Il Blizzcon che non c'è
  • Reyfalkenayn 12 maggio 2017, 15:31 Reyfalkenayn
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    #1
    Il Blizzcon che non c'è


    Ossia la conferenza che Blizzard non rilascerà mai

    Il momento dovrebbe essere solenne, quasi come lo è stato per coloro che hanno visto ultimamente Re Varian morire per mano di Gul'Dan. Il momento dovrebbe risuonare come un punto di svolta irrevocabile, una rivoluzione inarrestabile, una verità incontrovertibile. Dovrebbero esserci bagni di folla ammutoliti e trepidanti, nell'assoluta incapacità di prevedere cosa vedranno proiettato sullo schermo dietro agli sviluppatori sul palco, e l'ardente e incontenibile desiderio di saperlo. Lì, nel silenzio più grave, un banco di nervosi ed eccitati relatori dovrebbe, con il cuore in gola, attendere il momento più opportuno per parlare, mentre il primo fra questi riguarda con ansia il discorso sul foglio con le correzioni a penna, le frecce che gli suggeriscono dove tagliare e dove puntare per dirigere l'attenzione degli astanti, per stordirli, stupirli, incantarli, fomentarli.

    Ma potrebbe esserci un altro Blizzcon su World of Warcraft. Una conferenza che Blizzard non rilascerà mai. Perché nessuno, oggi, è capace di rimanere fedele a se stesso, la più difficile fra le coerenze.

    Non ci sarebbero discorsi con frecce e sottolineature. Non servirebbero. Ci sono verità, di per sé evidenti, che non hanno bisogno di essere strutturate ma solo di essere espresse. Perché ciò che distingue lo psicotico dall'ingannatore è che il primo non sa di vedere cose irreali, non sa di affermare falsità, non sa di persuadersi di verità surrogate; il secondo invece sì, e ciò lo rende sano e colpevole.

    Il più sano e colpevole, colui che dovrebbe ritornare fedele a se stesso prima di ogni altro, è sicuramente Christopher Vincent Metzen, fumettista, illustratore, direttore artistico e creativo del mondo di Warcraft, suo continuatore se non indirettamente il suo creatore, poiché sin dal 1998 la sua impronta non abbandonò mai Warcraft che divenne sempre più una sua creatura, invero superba. Egli trasformò il Warcraft: Orcs and Humans del 1994 nel mondo fantastico che conosciamo oggi, o meglio, che abbiamo conosciuto.

    Nel più completo disprezzo per la logica del profitto, la nemica giurata dell'arte, la quale pretende di dare un prezzo al Bello, quando questo non è minimamente quantificabile o calcolabile secondo logiche razionali o più prettamente numeriche, quest'uomo dovrebbe schiarirsi la voce con un malcelato imbarazzo, e lanciando sguardi scoraggiati ai suoi entusiasti amici di banco e lavoro, dovrebbe scuotere la testa, e ritrovare in se stesso quello che probabilmente egli realmente non ha mai avuto nei confronti del suo lavoro: l'amore per la coerenza, per l'autenticità, che dignifica ogni creazione con l'aura intoccabile dell'irriproducibilità, della gratuità, dell'artigianalità di qualcosa di unico e deliziosamente imperfetto.

    Allora Christopher Vincent Metzen, nel suo slang colmo di contrizione, dovrebbe alzarsi, posare il discorso, abbandonare il cipiglio da metallaro e iniziare...così:

    Cari giocatori di Warcraft, vecchi e nuovi, occasionali e costanti, noi del Team Blizzard dobbiamo chiedervi umilmente perdono. Dobbiamo farlo, non per avervi ingannato, poiché anche il bugiardo ha una sua onestà intellettuale, egli sa qual è la verità e proprio per questo la teme mascherandola. Dobbiamo farlo perché abbiamo mentito sperando in volontaria malafede che tali menzogne per voi, e per noi stessi che le pronunciavamo, assurgessero a verità indiscutibile, quasi dogmatica. Quando iniziammo a lavorare a World of Warcraft noi dovemmo fin da subito superare un problema creato da noi stessi: quello dell'asimmetria. E' facile, in un RTS come Warcraft III, muovere i pezzi di una storia su una scacchiera; il giocatore è coinvolto solo come esecutore di una storia già scritta, è un esecutore di eventi prestabiliti, predestinati. Al di là del suo genio tattico, spirito autentico di un RTS, il giocatore si interfaccia con i filmati di gioco e gli intermezzi scriptati come un semplice spettatore o addirittura un lettore. Quando dovemmo trasferire tutta l'enorme mole di informazioni storiche, biografiche, geografiche, politiche del mondo di Warcraft in una Azeroth aperta ed esplorabile, interpretabile tramite la singolarità di ogni personaggio, ci rendemmo conto della colossale asimmetria di cui noi eravamo autori liberi e incondizionati. Questa natura libera del nostro lavoro dovette cedere il passo all'esigenza della simmetria. Di cosa sto parlando? Mi riferisco alla nostra scelta di creare un mondo dove effettivamente un'Orda e un'Alleanza si fronteggiassero in modo realistico. Ma questo realismo fu dal principio impossibile, perché si scontrava con l'esigenza dell'eguaglianza fra tutti i giocatori. Fummo dunque colpiti da una maledizione, della quale fummo inizialmente succubi sofferenti, ma di cui in seguito divenimmo inappagabili adepti, tanto da usarla come pretesto per giustificare tutte le nostre trascuratezze e brutture: mi riferisco alla Maledizione delle “Esigenze di Gameplay”. Non potevamo, ci dicemmo, far pagare fior di quattrini alle persone per destinare loro un trattamento tanto diverso. E perché sarebbe stato diverso? Per un motivo per il quale, ancora oggi, dopo che abbiamo fatto ogni sforzo possibile per disintegrare e smantellare la storia di gioco da noi scritta negli anni '90, non siamo riusciti a risolvere. Quando Warcraft nacque nel 1994 tutti erano unanimi nella stesura di una trama che prevedesse che, gli uomini prima, l'Alleanza di Lordaeron poi, fossero la rappresentazione del sommo bene, e che l'Orda degli Orchi fosse la rappresentazione del sommo male. Se controllate i libretti di istruzione che abbiamo allegato a Warcraft: Orcs and Humans e Warcraft: Tides of Darkness, quando i giochi furono distribuiti, è chiarissimo come noi volessimo esprimere questo. Naturalmente, complice la vostra età anagrafica, e la scarsa pubblicità fatta a questi piccoli libretti, ci siamo ben guardati dal nominarli, preferendo farli cadere nell'oblio di modo da allentare i vincoli che ciò che vi era scritto avrebbe inevitabilmente comportato. Certo, ci piacevano gli orchi che creavamo, i Cavalieri della Morte di Gul'Dan, gli Ogre Maghi a due teste, erano il prodotto del nostro ingegno artistico e ci piacevano in quanto tali. Ma nessuno di noi si sarebbe mai sognato di guardare con occhio indulgente ai massacri compiuti dai grunt di Doomhammer o ai macelli dei Cavalieri della Morte e i loro sacrileghi poteri. Tale era il nostro amore per entrambe le fazioni da noi create che, sia nel primo che nel secondo titolo, introducemmo due campagne di gioco, entrambe con un finale diverso, che ritraeva la fazione della campagna giocata come vincente. Volevamo dare la possibilità ai giocatori di interpretare entrambe le fazioni con i rispettivi valori. Ma in World of Warcraft questo non poteva accadere, doveva esserci un'unica realtà, condivisa da tutti contemporaneamente.

    La triste verità era che Azeroth, per quanto ci sforzassimo, era un mondo in cui tutto ciò che c'era di positivo si riconduceva quasi soltanto all'Alleanza. L'Orda non solo non aveva un'immagine positiva da offrire, ma neppure il predominio geopolitico e demografico. In Warcraft III: Reign of Chaos noi introducemmo un personaggio al quale avevamo lavorato per un intero gioco che non vide mai la luce perché all'epoca decidemmo di annullarlo: Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Sto parlando di Thrall, l'unico orco ad essere allevato dagli umani, che imparò a pensare come gli umani, che imparò a parlare come gli umani. In Warcraft III, e prima nel libro sostitutivo appositamente commissionato a Cristie Golden, Warcraft: Lord of Clans, la sua storia ci permise di cambiare il volto dell'Orda, di renderla agli occhi dei giocatori più umana, meno bestiale, più spirituale. Un inganno ben riuscito, perché siamo riusciti a farvi scambiare i pensieri personali di Thrall con il sentire generale dell'intera Orda degli Orchi, cosa assolutamente non vera. Sempre in Warcraft III noi sfoderammo un'altra portentosa arma, a favore della sanguinaria orda, che potemmo inserire in uno spazio di trama di cui nessun titolo precedente aveva mai trattato. Nell'intervallo tra la produzione di Warcraft II e Warcraft III, decidemmo di sviluppare Lord of Clans, e quando il progetto abortì ne riconvertimmo e adattammo tutti i contenuti, che erano impregnati già di un'altra filosofia. Così, sulla scorta del personaggio di Thrall introducemmo la storia del Sangue di Mannoroth, che usammo come momento cardine su cui far ruotare tutta la nostra futura narrazione sugli orchi. Mentre nei precedenti titoli l'Orda degli Orchi si lasciava intendere come malvagia e corrotta per definizione, resa temibile solo dal fatto che Gul'Dan cessò di far combattere tra loro i clan dirigendo la loro furia contro gli umani di Azeroth, ora davamo una spiegazione che ci permetteva di ammorbidire la concezione assolutamente volontaristica della ferocia e della malvagità orchesca. Se erano stati ingannati a bere il sangue, sotto il suo effetto erano annebbiati nel libero arbitrio, e quindi a maledizione estintasi nella letargia dei campi di internamento potevano essere considerati dei poveri diavoli, alla fin fine innocenti. Ma nel Volume II di Chronicles abbiamo rincarato la dose a dismisura, perché la faccenda del sangue continuava ad essere ambigua. Quindi, per chiudere con gli anni '90 e con quell'impostazione di trama abbiamo scritto che tramite l'energia vile Gul'Dan manipolò le menti degli orchi al fine di far bere loro il sangue di Mannoroth. Finalmente gli orchi ora sono completamente riabilitati, fu tutto un inganno, loro erano povere vittime. Ah, quanto saremmo stati utili a Norimberga...Così, tornando a Warcraft III, riciclammo il sanguinario Grom Hellscream e lo facemmo diventare il redentore del suo popolo, tramite l'unico mezzo possibile per rendere santo ciò che prima era blasfemo: il martirio. Abbiamo fatto morire Grom nello scontro con Mannoroth di modo che tutte le sue colpe passate, i massacri selvaggi, le vecchie illustrazioni che lo ritraevano a sgozzare umani e berne il sangue, l'assassinio deliberato e blasfemo del semidio Cenarius ad Ashenvale, fossero dimenticate dal grande pubblico.

    Quando sviluppammo World of Warcraft fu facile utilizzare le vicende di Thrall e Grom per creare un'Orda “politicamente corretta”, ossia non malvagia per definizione, equiparabile all'Alleanza per legittimità. Nonostante ciò il paragone era ancora assai lontano dal funzionare bene. Questo perché il divario rimaneva incolmabile. Pur di nobilitare al massimo il ruolo di Capoguerra dell'Orda, e per rimuoverlo dalla cornice brutale e sanguinaria del passato, provammo a reinventare anche il personaggio di Orgrim Doomhammer. Nel libretto di istruzioni di Warcraft III: Reign of Chaos diffondemmo tantissime informazioni sul mondo di gioco. I contenuti ebbero il loro big bang, li quintuplicammo rispetto al passato: parlammo dell'epoca mitica di Azeroth, della Legione Infuocata, degli Elfi della Notte, del continente di Kalimdor e di Northrend. Tra le tante descrizioni e storie che ci scrivemmo, narrammo anche la storia strappalacrime della ribellione nei Campi di Internamento che l'Alleanza creò per mettere ai lavori forzati gli orchi superstiti dopo la fine della Seconda Guerra e la chiusura del Portale Oscuro. Tale vicenda, che includeva non solo la rivisitazione del personaggio di Orgrim Doomhammer ma anche la Love Story fra Thrall e l'umana Taretha Foxton, fu narrata interamente proprio nel primo libro che commissionammo a Cristie Golden, Warcraft: Lord of Clans.
    Per distogliere l'attenzione dalla passata crudeltà degli orchi e dalle loro azioni efferate, che ridussero in cenere interi regni fino a bruciare i confini boscosi di Quel'Thalas, ci rifacemmo all'orrore dell'olocausto nazista, cercando di suscitare nei giocatori lo stesso senso di orrore per i campi di internamento dove gli orchi erano tenuti in cattività. Nonostante avessimo spiegato bene, sebbene di sfuggita, che il magnanimo Re Terenas di Lordaeron preferì rinchiuderli e destinarli a lavori pesanti mentre venivano studiati dai maghi del Kirin Tor di Dalaran per comprenderne le origini e le usanze, anziché sterminarli senza pietà, come proponeva invece il Re di Stromgarde, Thoras Trollbane, sapevamo che il richiamo ai campi di concentramento avrebbe fatto sì che i giocatori sviluppassero una sorta di “umana compassione” per quella razza che aveva, senza alcun motivo al di là del perseguimento del male assoluto, ucciso, saccheggiato, distrutto, dissacrato indiscriminatamente e senza alcun senso dell'onore.
    Ecco che allora riciclammo Orgrim Doomhammer, che da orco violento e tiranno, che aveva rifiutato un'Orda comandata segretamente da Gul'Dan solo per poi ridurlo in schiavitù e usare i suoi Cavalieri della Morte per vincere la guerra, ridisegnammo come un saggio orco veterano di mille battaglie, con una postura fiera e uno sguardo profondo (confrontate le illustrazioni del 1995 con quelle del 2004). Facemmo condurre a questo eroe, che stringeva il Doomhammer, il martello del destino, la ribellione degli orchi dentro i Campi di Internamento contro i nazisti umani dell'Alleanza. La ribellione aveva come scopo la distruzione dei campi e la ricomposizione dell'Orda fondata di nuovo sull'onore guerriero, sull'insegnamento degli sciamani e sul rifiuto della vecchia devozione ai demoni. Thrall del Clan Frostwolf e Orgrim Doomhammer si allearono per realizzare questo intento. Nel bel mezzo di quella vicenda venne inserito poi il primo libro apologetico sulla natura degli orchi, Of Blood and Honor, nella cui vicenda il paladino Tirion Fordring veniva scomunicato per aver salvato dalla morte un orco a cui doveva la vita, Eitrigg. Certo, la faccenda aveva ancora toni molto austeri: il processo, la scomunica da parte di Uther l'Araldo della Luce, il biasimo morale degli altri paladini. L'avessimo fatto accadere oggi avremmo potuto far sterminare l'intera Stratholme a Tirion pur di salvare Eitrigg, e tutti avrebbero applaudito ugualmente. Quanto eravamo pudici...
    Naturalmente, come avremmo fatto con Grom Hellscream, su carta raccontammo del primo martirio dello stesso Doomhammer, trafitto dalla lancia di un cavaliere di Lordaeron in battaglia, e che in punto di morte passò il Martello del Destino a Thrall, suggellando così il passaggio della leadership di Capoguerra dell'Orda degli Orchi. La “Nuova Orda degli Orchi”, come la chiamammo.

    Così colui che aveva ucciso il fondatore dell'Alleanza di Lordaeron, Sir Anduin Lothar, e guidato l'Orda che schiavizzava i draghi rossi dell'Aspetto della Vita, la Regina Alexstrazsa, tramite l'Anima del Demone nelle profondità di Grim Batol, e lasciava campo libero a Gul'Dan di creare i Cavalieri della Morte con le anime e i corpi di orchi e umani morti, nonché di dissacrare la Pietra Runica di Caer Darrow per creare i temibili e aberranti ogre magi a due teste, fu trasformato nel candido padre dell'Orda onorevole, morto solennemente in battaglia, pulito da ogni colpa. Abbiamo fatto l'impossibile per occultare queste informazioni, e tramite Warlords of Draenor ci siamo riusciti anche meglio, sfruttando la confusione tra timeline canonica e alternativa, e sebbene il libro di Aaron Rosemberg del 2007, “World of Warcraft, Tides of Darkness”, che ci servì come retcon tra il vecchio DOS e la trama attuale, riaffermasse queste verità scomode, il libro ha venduto davvero pochissimo e non è fra quelli di punta che si acquistano nelle librerie, tanto che, oggi come oggi, non si trova esposto quasi da nessuna parte e molti di voi ne ignorano pure l'esistenza, preferendo leggere volumi recenti di Cristie Golden come “L'Ascesa del Re dei Lich”, libro molto più sensazionalistico e meno compromettente.

    In poche parole dovevamo trasformare l'Orda in una fazione non caotica, e contrapporla all'Alleanza solo per differenze di metodo e non di merito. Dovevamo dimostrare che l'Orda era capace di compiere il bene esattamente come l'Alleanza, ma facendo questo, inevitabilmente, noi demolimmo il caposaldo di tutta la narrazione di Warcraft lasciandone però visibili tutte le rovine, senza possibilità di nasconderle. Poco importava che avessimo spedito gli orchi nel continente di Kalimdor, a far inizialmente più danni che altro, per poi farli stabilire lì in pianta stabile, vincolando a sé con patti di sangue i popoli dei Troll Lanciascura e dei Tauren Zoccolo Sanguinario. La nuova Orda di orchi, tauren e troll, per quanto ben riuscita, era talmente lontana dai Reami Orientali e con territori vergini in abbondanza da colonizzare che sembrava destinata a vivere così, in pace per sempre. Ma qui arriviamo al cuore autentico del problema. Poco importava, ancora una volta, che alle fila degli orchi avessimo aggiunto i Tauren, ai quali già facevamo una forzatura rendendoli ostili egli elfi della notte, con cui avevano convissuto in pace per millenni, perché se puntavamo lo sguardo su Kalimdor e poi scorrevamo verso i Reami Orientali ci rendevamo conto che l'Alleanza aveva “semplicemente troppa roba”. Eravamo stati noi, negli anni '90 a dargliela! Sebbene Lordaeron, Quel'Thalas e Dalaran fossero state distrutte durante Warcraft III, rimanevano i regni di Gilneas, Stromgarde, Kul'Tiras, Khaz'Modan intera, Gnomeregan, il regno di Stormwind (che prima di World of Warcraft chiamavamo propriamente Azeroth), la fortezza di Theramore in Kalimdor oltre il mare, e non ultima la regione di Hillsbrad (Colletorto), non distrutta dalla piaga e dal Flagello dei non-morti. Senza contare i famosi “grifonieri di Northeron” che non avevamo inizialmente davvero idea di dove mettere e che trascurammo senza troppo preoccuparcene, soppiantandola con la neutrale Aerie Peak nelle Hinterlands (Entroterre). Inutile dire che la Nuova Orda aveva meno della metà di quanto disponeva l'Alleanza, che pure aveva perduto reami un tempo potentissimi e di straordinario splendore. Qui nacque il problema dell'asimmetria. Dovevamo creare un mondo di gioco dove da un punto di vista geopolitico l'Alleanza fosse avvantaggiata rispetto all'Orda? Avremmo sicuramente potuto, ma questo avrebbe significato creare un gioco altamente dinamico, con differenze sostanziali nel gameplay di una fazione e l'altra, con bilanciamenti e percorsi del tutto differenti per compensare questa disparità. Una scelta così coraggiosa, in nome della lealtà alla storia che avevamo scritto, ci avrebbe costretto a scelte sempre più complesse, ad un PVP davvero aggressivo e generalizzato, con magari terze fazioni neutrali non giocabili di cui i giocatori si sarebbero dovuti ingraziare i favori per esplorare i luoghi più remoti. Quest'ultima idea non la scartammo ed infatti divenne più o meno realtà, ma rispetto al resto ci mancava la volontà e soprattutto la tecnologia, ma in verità, sopra ogni altra cosa, ci mancava la convenienza. Ci dicemmo che sarebbe stato immensamente più facile trovare delle scorciatoie per dare lo stesso numero di territori a Orda e Alleanza, organizzando percorsi di crescita del personaggio speculari e progressivi, sebbene eterogenei. Proprio per questo motivo, che ci avrebbe permesso di mettere Orda e Alleanza sullo stesso piano strategico, ricorremmo ad altri escomotage ancora più spregevoli e incoerenti.

    Al termine di Warcraft III: The Frozen Throne, e quindi all'inizio di Warcraft Vanilla, l'Allenza di Lordaeron era morta, e noi facemmo di tutto affinché rimanesse tale, sebbene non potessimo fin da subito cancellare il fascino della sua eco. La nuova Alleanza, col nome proprio di Grande Alleanza, sarebbe stata composta da umani, nani, gnomi e...elfi? Quali elfi? Dopo la distruzione di Quel'Thalas e la devozione degli elfi del sangue a Illidan Stormrage sapevamo che erano rimasti degli elfi alti che avevano rifiutato di unirsi al Principe Kael'Thas, tuttavia rendere giocabili fin da subito questi pochi elfi senza patria ci sembrò poco consono. C'erano però gli elfi della notte, che nell'Alleanza non ci sarebbero stati poi così male. Ricadevamo però sempre nello stesso enigma: se gli elfi della notte entrano nell'Alleanza renderanno questa partecipe delle loro vicende storiche, la proteggeranno con i loro eroi, la rinforzeranno con i loro territori vastissimi. E l'Orda? All'Orda pensammo di dare i goblin e la loro capitale Undermine, ma rimaneva sempre poca cosa. Il problema della simmetria si ripresentava e si sarebbe ripresentato sempre, senza fine. Avremmo potuto usare gli ogre, ma tranne Rexxar c'erano pochissime connessioni fra tutti gli ogre e la Nuova Orda, senza parlare che tali creature selvagge, incivili e per larga parte stupide avevano ancor meno territori dei goblin. Avremmo potuto usare qualche escamotage, e di certo sarebbe stato migliore di quello che infine decidemmo di trovare: i Forsaken (I Reietti) di Sylvanas, la Regina delle Banshee. Sapevamo benissimo che fra la Nuova Orda di Thrall, Cairne e Vol'Jin, e Sylvanas Windrunner non c'era assolutamente alcun nesso. Ma anche qui si dimostrava la scelta più conveniente, i non-morti avrebbero spopolato, ai giocatori, che se ne sarebbero infischiati della trama, sarebbe piaciuta l'idea di fare il non-morto, per la stessa ragione per cui piacque il Cavaliere della Morte e ora piace il Cacciatore di Demoni: più l'eroe è apolide, più è disconnesso da legami storici, più è nuovo e privo di vincoli, più piace. Tuttavia questa fu una delle scelte più disgraziate che compimmo scientemente. Questo perché sapevamo che se avessimo inserito i non-morti come razza giocabile a Lordareon non avremmo mai più potuto far riconquistare Lordaeron all'Alleanza, che è il motivo per cui a lungo ci torturammo su cosa fare del personaggio di Calia Menethil, salvo poi trasformarla nel solito NPC neutrale, buonista e disinteressato ad ogni politica legittimista, sebbene ciò sia ampiamente artificioso e surreale.

    I non-morti permettevano un grande bilanciamento dei territori e l'inclusione di molte vicende dei Reami Orientali nella futura trama dell'Orda. Ciò tuttavia richiese un prezzo dissennato. I non-morti, fedeli al Re dei Lich o meno, erano stati identificati nel nostro universo narrativo come un'aberrazione del ciclo naturale della vita, e pertanto nemici giurati della Luce Sacra e di tutti i viventi. Introducendoli come razza giocabile permettemmo orrori ingiustificabili come: sacerdoti non-morti che usano la Luce Sacra, non-morti che prendono missioni dall'Aspetto della Vita Alexstrasza, non-morti che partecipano al Torneo d'Argento indetto da Tirion Fordring ad Icecrown, non-morti che combattono al fianco di druidi e sciamani, non-morti che deambulano liberamente sul Monte Hyjal, non-morti che prendono missioni dagli Antichi come Cenarius, non-morti che prendono missioni dai Naaru, e in generale non-morti fatti assurgere allo stato di persone, legittimate nella loro esistenza e nella continuazione della stessa quasi fossero una razza come un'altra.

    Risolto il problema delle razze iniziammo con cruda lucidità a smantellare ciò che rimaneva della Vecchia Alleanza. Accantonammo la già dissidente Gilneas dietro il suo muro, tenendola lì giusto il tempo di trovare un modo di usarla e nel contempo distruggerla, di modo da non alterare il precario equilibrio geopolitico, di cui ai giocatori in genere interessa poco o nulla. Quando in World of Warcraft: Cataclysm sguinzagliammo i licantropi nell'Alleanza trasformammo uno dei regni umani superstiti più potenti in una massa di esuli maledetti, ritornati ad una logica del branco, dimentichi della loro passata e gloriosa società, ora felici di vivere dentro il tronco marcio di querce fatiscenti. Gilneas l'abbiamo lasciata vuota, scempio che voi giocatori ci avete perdonato facilmente, consolati da un nuovo Battleground a tema. Ma ben prima di Gilneas ci siamo occupati di Stromgarde, che senza neppure una storia dedicata, abbiamo fatto cadere in rovina con uno schiocco di delle dita, liquidando il portentoso Re Thoras Trollbane con la viltà propria di chi sa di stare compiendo uno scempio. Sempre in Cataclysm, facendo finire il giovane erede Galen Trollbane come non-morto resuscitato da Sylvanas abbiamo terminato l'opera, e sebbene Danath Trollbane, ancora imprigionato nella seconda espansione, The Burning Crusade, fosse il legittimo erede, non ce ne siamo curati granché, e con World of Warcraft: Legion abbiamo utilizzato il personaggio per altri scopi, chiudendo definitivamente questo fastidioso lembo di trama. Per quanto riguarda Dalaran abbiamo superato noi stessi: con la scusante offertaci dall'inserimento degli elfi del sangue nell'Orda, altro colpo di genio più che mai diabolico, abbiamo reso uno degli storici bastioni dell'Alleanza di Lordaeron una città volante neutrale. Per quanto riguarda Kul'Tiras semplicemente ancora non l'abbiamo inserita per gli stessi problemi di sempre: se fosse concessa all'Alleanza, cosa daremmo all'Orda? Niente, perché non c'è nulla di corrispettivo per l'Orda. Quindi, sappiate fin da subito, che con ogni probabilità introdurremo una Kul'Tiras o completamente neutrale, o completamente devastata, di modo che faccia andare avanti la trama ma non favorisca l'Alleanza univocamente. Ma siamo andati fin troppo avanti, ora dobbiamo compiere un grosso passo indietro".
    2
  • kyntaroRedazione 12 maggio 2017, 16:48 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2567

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #2
    Utenti con un così spiccato dono di sintesi sono apprezzatissimi! O_o 4
  • boothroyd 12 maggio 2017, 17:00 boothroyd
    BattleTag: skull#2815
    Messaggi: 74

    Iscritto il: 19 settembre 2011, 10:41
    #3
    c'e' una versione tipo audiolibro , non ce la faccio 9
  • Dreden 12 maggio 2017, 17:25 Dreden
    BattleTag: Dreden#2105
    Messaggi: 924

    Mi piace disegnare, giocare per le ricompense estetiche e leggere il lore :)
    #4
    @boothroyd se ti stanchi di leggere discorsi troppo lunghi, prova a usare il sintetizzatore vocale del traduttore di google, é accettabile é facile da usare :P 0
  • Aslak 12 maggio 2017, 17:53 Aslak
    BattleTag: Aslak#2465
    Messaggi: 103

    Nemesis
    #5
    Effettivamente tutto questo wot incute un po' di timore :P 0
  • Yardeh 12 maggio 2017, 18:07 Yardeh
    Messaggi: 8980

    Iscritto il: 21 aprile 2010, 20:16
    #6
    Quando posta @Reyfalkenayn VI DOVETE SPAVENTARE.... VI DOVETE SPAVENTAREEEEEEEEEEEEEEEH!!!!!!!!!

    Rey io ti stimo tantissimo, hai una conoscenza del lore mostruosa e leggere i tuoi papiri accresce la voglia di saperne sempre di più.
    Però questo post... perdonami, non l'ho compreso :D .
    2
  • Greymane 12 maggio 2017, 18:33 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 6537

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #7
    Yardeh ha scritto:Però questo post... perdonami, non l'ho compreso :D .

    @Yardeh

    Penso che si riferisca al fatto che hanno dovuto, inevitabilmente, per quanto riguarda l'uscita di un gioco come WoW, stravolgere completamente il concept che era stato deciso per le varie razze. Un compromesso per renderlo un gioco grandissimo come è (o per alcuni, come lo è stato in passato).
    Comunque bella lettura e scritto anche bene, @Reyfalkenayn però ammetto che mi aspettavo anche un piccolo paragrafo per quanto riguarda i Draenei :D
    0
  • grallenRedazione 12 maggio 2017, 18:58 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 6403

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #8
    @Reyfalkenayn

    I tuoi sono sempre dei bei dottorati da leggere :good: .

    Però parto da un diverso punto di vista.

    La storia dal W1 e 2 si è dovuta evolvere anche per il cambiamento storico dei videogiocatori. Sinceramente non reputo opere d'arte i primi due per quanto concerne la storia ma è sintomatica del periodo.

    In quel periodo fare le storie dei videogiochi era piuttosto lineare e creare un rts con la storia era semplicemente mettere due fazioni, una cattiva ed una buona, a farsi battaglia.

    Quindi l'Orda generata quella volta non poteva che essere cattiva e caotica anche perchè qualsiasi orco fantasy è sempre stato visto così, niente di più e niente di meno.

    Conseguentemente invece in Warcraft 3 c'è un riadattamento di vedute con inserimenti del tutto inediti e con la prima volta che nella storia fa vedere il grigio in tutte le parti e in diversi personaggi. Questo sempre perchè il periodo era giusto e l'evoluzione dei videogiocatori era quello di vedere trame diverse dalle solite stereotipate.

    L'incredibile successo di Warcraft 3 ed relativa espansione è dovuta proprio all'inserimento di nuove metodologie di racconto della trama non lineare e non scontata, con già delle grosse rivedute del passato raccontato precedentemente dai primi giochi.

    Con WoW hanno dovuto sperimentare tutto perchè tutto era nuovo e dato che quello che c'era in Warcrafct 3 non era sufficiente hanno dovuto creare un mondo nuovo con tante storie diverse e far sentire parte integrante i giocatori che non erano più passivi ma attivi in quello che succedeva in quel mondo.

    l'Asimmetria che racconti (e forse lamenti) è dovuta in primis alla natura stessa del gioco ma anche alla natura dei videogiocatori.

    In quanti fin da Vanilla si lamentano di come l'altra fazione sia in vantaggio rispetto alla propria? Il contrasto tra le due fazioni anima le menti di chi vorrebbe vedere il proprio pg, in cui si identifica, prevalere sull'altro.

    In mezzo però ci sono sempre nemici superiori che vanno fermati e/o uccisi e questo comporta rivedere le varie parti delle storie raccontate e riadattarle per le varie esigenze ed in questo per me non si può dare nessuna colpa della Blizzard quando gli stessi giocatori pretendono e non sanno cosa pretendere.

    La simmetria perfetta dove ci sono solo i cattivi da una parte e i buoni da un altra è oramai superata, obsoleta e ovunque regna il grigio che da, se sapientemente usato, quello spessore che fa piacere seguirlo ed ammirarlo.
    4
  • tazeel 12 maggio 2017, 19:43 tazeel
    BattleTag: tazeel#2894
    Messaggi: 455

    Iscritto il: 13 ottobre 2015, 16:13
    #9
    @Reyfalkenayn Questo discorso, che complimenti comunque per il tempo e l'impegno messoci, non verrà mai fatto perché è molto, tanto, troppo di parte. Un Tl,dr sarebbe "Ci dispiace, ma abbiamo sbagliato creando un Orda che i giocatori potessere apprezzare di impersonare, scavandole un posto in un mondo che in WC I e II apparteneva solo all Alleanza" e questo suonerebbe storto a tutti coloro che giocano Orda, ossia un buon 50% della playerbase. 0
  • BigBoss 12 maggio 2017, 21:13 BigBoss
    Messaggi: 2045

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 12:06
    #10
    Ricordo ancora i topic di mmoc sulla morte di garrosh, non oserei immaginare cosa succederebbe se Metzen dicesse una cosa del genere rofl . 0
  • Reyfalkenayn 13 maggio 2017, 01:34 Reyfalkenayn
    BattleTag: QueHegan#2642
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 17 giugno 2014, 04:09
    #11
    Grazie a tutti coloro che mi hanno letto.

    Per coloro che trovano la lunghezza dei miei post scoraggiante dico: vi capisco, non me la prendo di certo se non mi leggete, ma vi prego di non biasimarmi. Se il mondo in cui viviamo (inteso come realtà) fosse sintetizzabile ed esauribile in poche parole, o meglio ancora formule, la concezione del sapere stesso sarebbe diversa. Siamo coscienti che tutti i fenomeni naturali (non intenzionali) si possono sintetizzare in formule matematiche e leggi fisiche assiomatiche; tutti i fenomeni prodotti dall'intelletto dell'uomo (intenzionali) sono oggetto di indagine interpretativa non sintetizzabile con formule o assiomi. Coloro che ci hanno provato hanno fallito miseramente. Il mio consiglio personale: diffidate sempre da chi vi dà in mano il biniami di turno e vi dice che si esaurisce tutto lì, perché sta compiendo un falso ideologico.

    Yardeh ha scritto:Però questo post... perdonami, non l'ho compreso :D .


    Grazie infinite per le tue parole di stima e riconoscimento Yardeh :) . Questo desidera essere un post provocatorio, ovviamente, e desidera solo far riflettere su temi che, essendo troppo ovvi, non vengono mai discussi. E' ovvio che una conferenza così non si terrà mai; il motivo per cui ho impostato questa finzione è stato proprio esacerbare l'aspetto polemico e critico della questione descritta.

    grallen ha scritto:Reyfalkenayn
    La simmetria perfetta dove ci sono solo i cattivi da una parte e i buoni da un altra è oramai superata, obsoleta e ovunque regna il grigio che da, se sapientemente usato, quello spessore che fa piacere seguirlo ed ammirarlo.


    Ti ringrazio moltissimo Grallen, la tua opinione mi è molto cara :$ . Tu hai perfettamente ragione, ma il punto della questione su cui io desidero porre l'accento è un altro.
    Bisogna operare un distinguo: da una parte la critica storica (o del Lore) e dall'altra la critica delle scelte narrative. Nella prima io sviluppo una riflessione razionale, collezionando prove, fonti e testimonianze a sostegno di una teoria che voglio propugnare che rimane dentro la storia come dimensione volontaristica. La critica delle scelte narrative è un'analisi sull'opportunità del narratore (Blizzard) di seguire, abbandonare, riprendere, evolvere, ampliare talune vicende storiche in un dato modo.Per usare l'esempio della cinematografia, io posso dire, nella critica storica: questo personaggio ha detto e fatto questo e quello per questi motivi interni alla trama. La critica delle scelte narrative è andare dal regista e dirgli: fermo restando che la storia sta in piedi da sé perché dotata di rapporti di causa-effetto, io, spettatore/giocatore, so benissimo che sei tu che scrivi i copioni ed elabori la trama, quindi qualunque cosa accada è in realtà una finzione, sei tu a decidere. Funziona così anche nella narrativa, basti pensare al Trono di Spade: l'autore fa morire decine di protagonisti perché lo vuole lui, ma questa volontà si attua per costruzione di una trama che lo rende possibile.

    Questo per dire che cosa? Che a me non dà affatto fastidio l'evoluzione, anche spiacevole dal mio punto di vista, della storia di gioco. Io sono profondamente indignato dall'intervento postumo atto a mistificare tutto il passato come se non fosse mai avvenuto. Perché è chiaro che se lo fai (tu narratore) mi stai (perdonatemi il francesismo) prendendo per il culo. Se tu mi dici che il cielo in Vanilla era azzurro, poi esce TBC e diventa rosso e tu narratore fai uscire un romanzo esterno al gioco, che parla del gioco in Vanilla con il cielo già rosso, tu non stai compiendo un retcon, tu stai compiendo una forma di negazionismo che a me disgusta, perché ti devi assumere la responsabilità di aver fatto il cielo azzurro in Vanilla, e se non ci riesci vuol dire che non sei capace a scrivere una buona trama e devi darti all'ippica. I retcon seri sono un'altra cosa.
    Sia ben chiaro: la Blizzard ha operato dei retcon molto plausibili, ben fatti e costruiti con cura, ma la maggior parte delle volte è semplicemente implosa sotto il peso schiacciante delle proprie contraddizioni narrative, facendo per altro figure barbine. Ora, i retcon sono inevitabili, funziona così, siamo d'accordo, ma per far funzionare la storia, non per stravolgerla. Tu non puoi venirmi a dire che il Lore di dieci anni fa è sbagliato perché semplicemente distruggi un'universo narrativo. Sarebbe un suicidio per qualunque scrittore fare una cosa del genere. Parlando di un videogioco il problema è minore, se non quasi indifferente alla maggior parte delle persone.

    A me coloro che dicono: è loro proprietà intellettuale e possono farci quello che vogliono, non solo non mi piacciono, ma neppure mi convincono. La proprietà dell'oggetto non delegittima il biasimo sull'uso che ne fai. Io posso benissimo andare in libreria e comprare un classico della letteratura per usarlo come carta igienica, è mio, l'ho pagato con i miei soldi, ma non posso pretendere che questo piaccia agli altri, né che costoro si astengano dall'esternarmi il loro disappunto.
    1
  • Dhaella 13 maggio 2017, 02:43 Dhaella
    BattleTag: Dhae#2367
    Messaggi: 130

    Iscritto il: 22 settembre 2010, 20:20
    #12
    Quasi mai finisco a leggere dei wot simili, ma il metodo di scrittura che hai usato mi ha stuzzicato, e contro ogni pronostico mi sono trovato interessato ed affascinato dal tuo post.
    Riguardo le forzature per creare WoW, non posso che darti ragione, ma si tratta del classico scheletro in più nelle fondamenta.
    La lore di WC3 tuttavia non riesco a biasimarla, hanno dato tantissima profondità ad una storia che come detto sopra era abbastanza banalotta e lineare, tralasciando la stranezza di WoD sono contento della piega che sta prendendo questo universo.
    Retcon a manetta, ok.
    Ma anche in Legion mi sto appassionando tantissimo allo sviluppo della storia, quindi non posso trovarmi in disaccordo con la strada intrapresa dalla Blizzard.

    Complimenti per la passione che ci hai impiegato comunque :good:
    0
  • MasterRedzCommunity Manager 13 maggio 2017, 10:13 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
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    "La tua anima sarà mia!"
    #13
    @Reyfalkenayn Io ti ricordo che cerchiamo gente in redazione, eh? Pensa a pubblicarli in home, magari in due e tre parti però XD 1
  • Reyfalkenayn 13 maggio 2017, 10:49 Reyfalkenayn
    BattleTag: QueHegan#2642
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    Iscritto il: 17 giugno 2014, 04:09
    #14
    Dhaella ha scritto:Quasi mai finisco a leggere dei wot simili, ma il metodo di scrittura che hai usato mi ha stuzzicato, e contro ogni pronostico mi sono trovato interessato ed affascinato dal tuo post.
    Riguardo le forzature per creare WoW, non posso che darti ragione, ma si tratta del classico scheletro in più nelle fondamenta.
    La lore di WC3 tuttavia non riesco a biasimarla, hanno dato tantissima profondità ad una storia che come detto sopra era abbastanza banalotta e lineare, tralasciando la stranezza di WoD sono contento della piega che sta prendendo questo universo.
    Retcon a manetta, ok.
    Ma anche in Legion mi sto appassionando tantissimo allo sviluppo della storia, quindi non posso trovarmi in disaccordo con la strada intrapresa dalla Blizzard.

    Complimenti per la passione che ci hai impiegato comunque :good:

    @Dhaella ti ringrazio per le tue parole, mi fanno molto piacere. Io non desidero che gli altri concordino necessariamente con me, né intendo biasimare il lore di Warcraft III, io stesso l'ho adorato. La faccenda è più sottile. Per quanto tu possa insabbiare e fare retcon, non puoi distruggere le fondamenta di una fazione. Io difendo il principio secondo cui Orda e Alleanza, semplicemente, non si possono mettere sullo stesso piano. Mi infastidisce moltissimo il modo assurdo con cui, tramite una narrazione buonista e castrante, hanno trasformato l'Alleanza agli occhi dei giocatori più nuovi in un'accozzaglia di nazisti, vendicativi e sporchi bastardi assetati di vendetta. Senza parlare del modo in cui la Blizzard, ha praticamente distrutto l'Alleanza nei suoi elementi costitutivi. Questo sarà l'oggetto del mio prossimo post. Non temano i giocatori dell'Orda, io non ho nulla contro di loro (fuori dal gioco rofl ), non sono così di parte come sembra. Io lotto per una ricostruzione oggettiva, e anche l'Orda è stata colpita dalla Blizzard in modo alquanto ignobile a parer mio.
    0
  • BigBoss 13 maggio 2017, 11:05 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 12:06
    #15
    Non so se i presupposti siano dei migliori, Warcraft è noto per essere nato con una profonda ispirazione nei riguardi di Warhammer, e da esso si è lentamente staccato, sempre con un occhio di riguardo nei confronti del gameplay rispetto all'ambientazione. Il gioco è passato attraverso diverse mani, come è solito succedere in svariati videogiochi del genere, per cui non è che sia mai spiccato per coerenza, nemmeno nei suoi primi titoli (ricordo un utente che qualche mese fa ha mostrato come non ci fosse coerenza nemmeno tra manuale di gioco e gioco nei primi due rts). Questo però, gli ha permesso di mantenere una certa inclusività e di veicolare un messaggio diverso, che è poi quello che lo caratterizza e lo differenzia rispetto a molti altri universi fantasy, altrimenti sarebbe stato l'ennesimo clone.Tralasciando i palesi problemi che puo' avere uno scrittore di un brand che non è il suo, che lavora per un'azienda, insieme a moltissimi altri scrittori e altri team il cui lavoro è di gran lunga più economicamente e temporalmente più dispendioso a imporsi su tutti, probabilmente Warcraft non sarebbe Warcraft se non avesse preferito gameplay e possibilità di immedesimazione per ogni razza e fazione, nei confronti di una coerenza interna al mondo, coerenza che l'avrebbe fatto essere warhammer e probabilmente l'avrebbe ucciso. Probabilmente è stata questa necessità a spingere il comparto narrativo di Blizzard a fare queste scelte. E' un po' quello che è successo con l'universo espanso di Star Wars: già di base non si parte dalla storia più coerente del mondo, aggiungici centinaia di mani e un'arco di tempo lungo e le incoerenze le trovi sicuro. Quello che credo debba rimanere inalterata è l'atmosfera e il messaggio che l'universo vuole dare, non essendoci un'unica mente dietro ed essendoci esigenze diverse, non penso potremo mai aspettarci di più, quando gestisci un'opera così enorme sei costretto ai compromessi, proprio per la diversa natura dell'opera. Non hai a che fare con lettori, che passivamente leggono quello che scrivi, che al massimo possono lamentarsi anni dopo né con un semplice editore, Warcraft è profondamente influenzato dalla sua utenza, dal mondo in cui essa vive il gioco, che in molti casi ha persino fatto scartare interi filoni di storia, quale libro ha questa interattività, quale storia è stata così tanto profondamente influenzata dai suoi lettori? Vedi il topic su Leeroy Jenkins per fare un banale esempio, ma anche molti dei memorial, citazioni, easter egg, omaggi e quant'altro. Più che definire Warcraft un fantasy, si potrebbe chiamarlo pop fantasy, la rivisitazione in chiave moderna di un modo di vedere il fantasy che fino a venti anni fa era strettamente legata ad un'accezione prettamente medievale, mentre qui gli elfi citano full metal jacket, insomma rofl ed anche questo è diventato un tratto distintivo del brand. Tutto ciò che è innovativo in Warcraft parte da quella precisa scelta di distaccarsi dalla storia trita e ritrita di orchi cattivi umani buoni, possiamo discutere sul metodo, ma non penso che si possa discutere sul merito, vista la differenza di notorietà che il gioco ha acquisito dopo warcraft 3 e con l'mmo e visto che prima era tutto abozzato e per niente innovativo. E sul metodo... Hai ragione, anche se non mi aspetto niente di meglio, voglio dire non stiamo parlando di Tolkien, ma per la media dello storytelling nei videogiochi del '97 siamo ampliamente sopra il 90% dei titoli. 1
  • NunDio 13 maggio 2017, 12:50 NunDio
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    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #16
    Come sempre magnifico lavoro @Reyfalkenayn , avevo intuito dai discorsi privati che prima o poi il tuo disappunto per le scelte di blizzard sarebbero venute a galla in un post come questo, e sono d'accordo che il passaggio da Warcraft a world of Warcraft potevano giocarselo meglio, però devo dire che lo penso solo dopo aver letto il tuo punto di vista; prendendosi qualche rischio di gameplay potevano creare uno sbilanciamento voluto, con Alleanza incentrata sul ricostruire e riconquistare (lordaeron) e un'orda incentrata sul creare un nuovo posto da chiamare casa, partendo da zero, prendendo ciò che gli serve, cercando alleanze in razze neutrali che più avanti potevano diventare giocabili di quella fazione, ecc ecc.
    Insomma, si può solo speculare su come potevano basare il gioco rendendolo pienamente coerente con la loro storia, ma è anche vero che il gameplay, secondo il mio punto di vista, va sempre messo PRIMA, perché un gioco fantastico dal punto di vista narrativo, ma che poi si gioca MALE, non è un buon gioco (vedasi the last Guardian come esempio non inerente nel contesto )...e poi dopotutto dovevano pur sempre battere cassa in qualche modo e puntare anche al "proficuo", altrimenti questo universo favoloso avrebbe smesso di esistere ancora prima di iniziare ...mentre sul passaggio dai primi Warcraft al terzo Reign of Chaos sono d'accordo con gli altri, è fatto molto bene, e l'idea di dare una specie di redenzione all'orda, grazie a thrall ed al loro passato sciamanico e tribale, è stata un'ottima idea :good: io credo comunque che wow, senza la sua specularità alleanza/orda così com'è, sarebbe diverso e non per forza meglio :)
    2
  • TartyMost Valuable Poster 14 maggio 2017, 14:28 Tarty
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    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #17
    Reyfalkenayn ha scritto:A me coloro che dicono: è loro proprietà intellettuale e possono farci quello che vogliono, non solo non mi piacciono, ma neppure mi convincono. La proprietà dell'oggetto non delegittima il biasimo sull'uso che ne fai. Io posso benissimo andare in libreria e comprare un classico della letteratura per usarlo come carta igienica, è mio, l'ho pagato con i miei soldi, ma non posso pretendere che questo piaccia agli altri, né che costoro si astengano dall'esternarmi il loro disappunto.


    @Reyfalkenayn Io faccio parte di quella cerchia. Faccio l'esempio di Lucas, io adoro star wars, sostengo che Lucas abbia tutto il diritto di fare quel che vuole della sua opera, persino modificare la scena in cui Han Solo spara per primo... questo non vuol dire che non lo ritenga un coglione per aver fatto quella scelta e tre film di merda. -.-

    Però Warcraft non è un romanzo nè una saga cinematografica è un videogioco declinato su più generi e come tale non solo deve per forza piegarsi ad esigenze diverse, ma avendo dietro più autori che spesso devono anche spaziare sui diversi media (Vg, film, fumetti, libri per ragazzi, serie animata), trovo inevitabile il soffrire di incongruenze e incoerenze, specie poi nel momento in cui attraverso i Chronicles han scelto di mettere un po' di "ordine" al lore.

    Ad esempio il fatto di non avere una distinzione in buono-cattivo/bianco-nero la rende interessante (e necessario) ma, di base non stiamo di certo parlando di un "capolavoro" e nel momento in cui purtroppo hanno deciso di affidare la continuazione della loro saga principalmente ad un mmorpg, dove la storia è un mero scenario di sottofondo, che ti impone più costrizioni che libertà narrative, diventa inevitabile che sia il lore l'elemento che soffra di più..

    E' il genere scelto come legacy per continuare a narrare l'epopea di warcraft il problema. Dal punto di vista del trattamento del lore, sarebbe infatti stato probabilmente più interessante vedere un Warcraft trattato alla maniera dei "Tales Tale"... più che un mmo.

    @NunDio Last Guardian è un capolavoro - punto.^^
    Un paio di difetti nel controllo del personaggio (che poi succedono in pochi momenti), dettati poi da un problema tecnico poco risolvibile (cioè la gestione di un personaggio così alto con l'interazione verso un personaggio invece così piccolo), non minano di certo la qualità del gioco non solo visiva ma soprattutto per la sua capacità a livello emotivo di creare una così forte empatia con il giocatore.

    Last Guardian è proprio l'esempio opposto, alla poesia perdoni qualche difetto di gameplay, in WoW invece pesano di più le scelte di gamedesign che non quelle narrative.
    0
  • IlDon 15 maggio 2017, 16:21 IlDon
    BattleTag: IlDon#2503
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    Do You Like to PLay with Fire?
    #18
    @Reyfalkenayn grande articolo come sempre. Mi sforzo sempre di leggerlo perchè solitamente imparo un sacco di cose in più sulla lore di quelle che già so.
    Ti do ragione e spero (anche se non ne sono convinto per nulla) che i monconi di storia attualmente aperti vengano trattati con criterio e non come è successo durante cata e wod (espansioni in cui la lore ha fatto rabbrividire xD ) o come è successo con Gilneas. Apro una minuscola parentesi: ho amato e amo ancora lo stile 800esco di gilneas, non capisco perchè sforzarsi tanto per creare strutture molto belle (vedi quests iniziali dei worgen) per poi abbandonare una intera regione al suo destino e vuota... e non recuperare minimamente quello stile.
    0
  • Reyfalkenayn 15 maggio 2017, 16:30 Reyfalkenayn
    BattleTag: QueHegan#2642
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 17 giugno 2014, 04:09
    #19
    IlDon ha scritto:Reyfalkenayn grande articolo come sempre. Mi sforzo sempre di leggerlo perchè solitamente imparo un sacco di cose in più sulla lore di quelle che già so.
    Ti do ragione e spero (anche se non ne sono convinto per nulla) che i monconi di storia attualmente aperti vengano trattati con criterio e non come è successo durante cata e wod (espansioni in cui la lore ha fatto rabbrividire xD ) o come è successo con Gilneas. Apro una minuscola parentesi: ho amato e amo ancora lo stile 800esco di gilneas, non capisco perchè sforzarsi tanto per creare strutture molto belle (vedi quests iniziali dei worgen) per poi abbandonare una intera regione al suo destino e vuota... e non recuperare minimamente quello stile.

    @IlDon Ti ringrazio moltissimo per il tuo apprezzamento. Condivido in pieno la tua stessa perplessità su Gilneas. E' talmente assurdo il modus operandi della Blizzard che talvolta mi fa seriamente mettere in dubbio la loro capacità gestionale. Talvolta, forse, tendo a identificare come volontarie mancanze, frutto di un meschino calcolo, accadimenti che probabilmente sono proprio il frutto di gente improvvida che non sa letteralmente dove battere la testa con tutto il marasma che ha creato.
    0
  • Imrazor 15 maggio 2017, 16:46 Imrazor
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    Iscritto il: 21 ottobre 2014, 11:57
    #20
    Semplicemente non esiste una stratificazione ordinata delle fonti in senso letterario.
    Da sempre hanno fatto Canon/Non Canon con svariati elementi, da WoD questa caratteristica ha subito un'accelerazione notevole, che sta sfociando in Chronicles.
    Inoltre il buon Metzen ha detto bye bye come altri grandi "vecchi" in quella che può definirsi la più grande fase di "rinnovamento" di Blizzard. Il tutto, imho, causato anche da "screzi" relativi alla coerenza narrativa.
    0
  • NunDio 15 maggio 2017, 17:07 NunDio
    BattleTag: NunDio#2349
    Messaggi: 158

    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #21
    @IlDon @Reyfalkenayn indubbiamente, sulla questione Gilneas l'hanno risolta (o meglio, non-risolta) malissimo, una INTERA regione, magnifica per design, dove invece di creare contenuto di grande spessore hanno lasciato il vuoto cosmico; si poteva fare, dopo che ne escono gli worgen e quindi in late-game, una campagna di riconquista. Magari anche imparziale, lasciando la zona metà ad una fazione e metà all'altra, così da non influire sul relativo bg, e mettere sullo stesso piano quindi goblin e worgen, con una nuova capitale razziale per l'alleanza che male non avrebbe fatto. Davvero, la zona di Gilneas è un insulto alla loro intelligenza -.-

    @Imrazor se stai insinuando che Metzen si sia ritirato e abbia avuto i suoi ormai famosi attacchi d'ansia, in correlazione agli stravolgimenti di storia di wow, ci avevo seriamente pensato anche io, dopotutto la lore warcraftiana è un suo figlio illeggittimo (boh) e piegarla ai loro voleri sia stato un colpo che non gli ha fatto bene XD unitamente al fallimenti di Titan, come ufficialmente dichiarato, ci sarebbe anche questa motivazione ufficiosa *detective inside*.

    Non vorrei sembrare incoerente, quello che ho scritto nel mio ultimo messaggio lo penso davvero, ciò non significa che per me qualche cappellata non l'abbiano presa, anzi...però non sono diciamo "radicale" nel pensiero come il buon Rey :)
    0
  • Imrazor 15 maggio 2017, 17:13 Imrazor
    Messaggi: 89

    Iscritto il: 21 ottobre 2014, 11:57
    #22
    Rimango molto dubbioso sull'analisi e sulla suggestione dell'OP.
    Non siamo in presenza di un processo creativo indipendente, ma di una espansione continua e non sempre controllata di idee e narrazioni.
    Basta prendere WH e WH40K per renderci conto che il moto primario viene legato imprescindibilmente al gameplay e all'esperienza utente.
    E' evidente che qualche cosa di fondamentale a livello di gestione di questa "epica" ha creato non pochi problemi, nonostate WoW sia il regno del "it was merely a setback"
    0
  • BigBoss 15 maggio 2017, 19:02 BigBoss
    Messaggi: 2045

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 12:06
    #23
    Attenzione, perché senza analizzare la situazione anche fuori dalla semplice narrazione si rischia di scadere nei discorsi da baretto,banalizzando un contesto ben più ampio che qualche rigo su un libro. La capacità di deliverare di blizzard si è sempre più ridotta man mano che la rapidità di divorare contenuti da parte dei giocatori è aumentata, il gioco è stato reso più user friendly e la sua fama è cresciuta. In un contesto del genere durante i periodi di sviluppo sono stati fatti enormi tagli, alcuni dei quali conosciamo piuttosto bene, chissà quanti altri invece non conosciamo. Non è più come fare un gioco indie o un libro perché ti piace scrivere, hai deadlines, centinaia di famiglie e milioni di giocatori che aspettano soltanto te, tempo e risorse limitati. Devi scegliere esattamente cosa raccontare, senza frammentare troppo l'esperienza di gioco e stando bene attento a coordinarti col resto degli artisti, programmatori, tecnici e sviluppatori. In questo contesto, di disponibilità limitata di tempo e risorse si poggia il fatto che non penso che la storia fosse messa al primo posto per suddetti motivi, quindi hanno abbozzato dove potevano. Dal nostro lato possiamo solo farci una vaga idea di quello che sia guidare un colosso del genere e delle problematiche che affrontano, fare combaciare due eventi di lore raccontati quindici anni fa in questo o quel libro sarà una delle loro ultime priorità alla fine della giornata, che ci piaccia o no. 2
  • ciccio44 16 maggio 2017, 02:39 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2502

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #24
    Inoltre non dovreste solo leggere avidamente il contenuto di Chronicles, ma pure le prime paginette. Metzen è ancora lì. ;) 1