Guida Paladino Protection
  • StephaRune 27 ottobre 2013, 12:36 StephaRune
    Messaggi: 7

    Iscritto il: 05 giugno 2010, 10:30
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    Salve a tutti! Ho scritto tempo fa una guida per questo sito, ed ho pensato che potrebbe essere utile riproporla aggiornata per chi volesse cominciare a tankare col pala, per chi volesse discuterne le meccaniche o per chi volesse semplicemente capirne qualcosa per l'offspec.

    Mi raccomando di una cosa però: non prendetela come una serie di regole assolute. Intanto non c'è modo di adattarsi ad ogni situazione, poi io tendo a deviare, per certi versi, da quello che è il consenso comune. In ogni caso dovrebbero essere riportate le varie informazioni con (discreta) obiettività, ed al tempo stesso in corsivo scriverò quello che ho scelto per il mio personaggio, giustificandone il motivo. Infine ci possono essere cose sbagliate, segnalatemele e le correggerò :)

    Spero possa essere utile! :D

    ATTENZIONE E' ANCORA UN WORK IN PROGRESS


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    Questa è la nostra spec! Di seguito i talenti.

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    Tier 1 - Livello 15 - Movimento

    Il Tier 1 dà un bonus al movimento.
    • Velocità della Luce garantisce un incremento della velocità di movimento del 70% per 8 secondi, su un cooldown di 45 secondi.
    • Lungo Braccio della Legge aumenta del 25% la velocità di movimento per 3 secondi ogni qual volta si colpisca con giudizio
    • In Cerca di Giustizia garantisce un incremento di velocità del 15% sempre, più un 5% in più per ogni stack di Potere Sacro, fino ad un massimo del 30%
    Questi 3 talenti sono tutti bilanciati, quindi la scelta dipende fondamentalmente dalle preferenze personali. Velocità della Luce è un'abilità simile allo sprint, il che può essere estremamente comodo in ambiente di raid per essere reattivi al momento giusto, ma è anche quello che va gestito maggiormente. Lungo Braccio della Legge è forse il peggiore, perchè è troppo in dipendenza delle altre abilità, ed è di breve durata. In Cerca di Giustizia è il più semplice, in quanto passivo e sempre attivo, ed efficace in quasi tutte le situazioni.

    Consiglio del sottoscritto: o il primo o il terzo.

    Tier 2 - Livello 30 - Crowd Control

    Il Tier 2 è focalizzato sul Crowd Control.
    • Pugno della Giustizia rimpiazza "Martello della Giustizia", riducendone il CD di 30 secondi, ed aumentando la gittata di 20 metri
    • Penitenza storidsce il bersaglio per 1 minuto, con un CD di 15 secondi, ed un tempo di lancio di 1.7 secondi. Lo stordimento è rotto dal danno
    • Male Relativo permette all'incantesimo "Repulsione del Male" di funzionare su Umanoidi e Bestie

    Nessuna di queste abilità ha effetto sui boss, quindi sono utili soprattutto nei dungeon, nel mondo "aperto" e qualora, offtankando, si debbano gestire degli add. Pugno della Giustizia permette di usare più frequentemente (ergo maggiore flessibilità) lo stun. Può essere utile per la gestione degli add durante i boss, oppure semplicemente per ridurre il danno preso bloccando un nemico per qualche secondo. E' forse la scelta più appropriata per gli incontri di raid. Pentimento dà un importante CC pre-pull, ed è particolarmente funzionale nelle istanze da 5 e nei trash. Poichè ha un cast time, difficilmente sarà usato durante il combattimento, tankando. Non serve però durante i boss. Male Relativo dà un effetto di paura polivalente.

    Consiglio del sottoscritto: prendere pugno della giustizia per i raid, anche se di fatto avrà un impiego piuttosto limitato.

    Tier 3 - Livello 45 - Cure

    Il Tier 3 è a tema cure, e permette di migliorare la capacità di guarirsi.
    • Guaritore Altruista dà un Lampo di Luce gratuito ed istantaneo circa ogni 15 secondi, con inoltre la cura aumentata del 60% se lanciato su un alleato. Se castato su se stessi, invece, aumenta le cure ricevute del 20% per stack di bastione della gloria, fino ad un massimo di 60%. Dopo il cast le stack sono consumate.
    • Fiamma Eterna rimpiazza Parola di gloria, agigungendo una componente di cura a tempo (HoT = Healing over Time) che dura 30 secondi, con un tick ogni 3 secondi. Quando usato su se stessi, l'effetto dell'HoT è raddoppiato da Bastione della Gloria.
    • Scudo Sacro dà uno scudo che assorbe danni ogni 6 secondi per 30 secondi

    La scelta, dopo la patch 5.4, si è fatta spinosa: in precedenza Scudo Sacro era il vincitore indiscusso, ma è stato nerfato del 30%, e Fiamma Eterna buffato del 40%, mentre Guaritore Altruista ha guadagnato la sinergia con "Bastione della Gloria". La cura base di Fiamma Eterna è la stessa di Parola della Gloria, con in più però la cura a tempo, che, scalando con Bastione della Gloria, dà, alla fine della fiera, 3 - 4 volte il quantitativo di danno assorbito da Scudo Sacro in forma di cure. Pertanto ora la questione è: Scudo Sacro, che non richiede gestione per essere impiegato, ma che protegge meno, oppure Fiamma Eterna, che va gestito ed impiegato al momento opportuno? Se parliamo di forza bruta sicuramente Fiamma Eterna, altrimenti Scudo Sacro. Altro vantaggio di Scudo Sacro è quello di non consumare Potere Sacro, e di non essere per nulla difficile da mantenere sempre up (1 GCD ogni 30 secondi). Guaritore Altruista, per quanto migliorato, non è ancora all'altezza degli altri 2 talenti, pertanto non vale la pena perdere tempo a spiegarne i complicati meccanismi.

    Consiglio del sottoscritto: sarebbe da consigliare Fiamma Eterna, ma personalmente per semplicità d'uso preferisco Scudo Sacro (che non costando Potere Sacro può essere usato in particolari situazioni anche per aiutare il raid senza grosse limitazioni). In ogni caso chi volesse min/maxare il personaggio vada senza pensarci su Fiamma Eterna.

    Tier 4 - Livello 60 - Utility

    Il Tier 4 è il tier che ci fornisce dei poteri vari per migliorare la performance in raid.
    • Imposizione della Purezza garantisce un buff di 6 secondi che riduce i danni DOT dell'80%, inclusi quelli che non possono essere cancellati dalle immunità del 40%, e tutti gli altri danni del 10%
    • Spirito Indistruttibile riduce il CD di Protezione Divina, Scudo Divino e Imposizione delle Mani del 50%
    • Clemenza ci permette di lanciare ogni incantesimo “Mano di” due volte prima che si attivi il CD

    La scelta migliore è probabilmente Spirito Indistruttibile, perchè riduce tantissimo i CD, e quindi è estremamente potente. Gli altri due possono essere utili in situazioni varie, soprattutto il terzo per quei boss che siano effettuabili in mono-tanking.

    Consiglio del sottoscritto: Spirito indistruttibile senza pensarci. Clemenza se fate alcuni particolari boss come unici e dobbiate resettarvi le stack con le immunità.

    Tier 5 - Livello 75 – Generazione di Potere Sacro

    Il Tier 5 è focalizzato sull'aumento della generazione di Potere Sacro.
    • Sacro Vendicatore quando attivato aumenta il danno del 30% ed il numero di stack di Potere Sacro (da 1 a 3) garantiti dalle abilità che normalmente genererebbero potere sacro. Dura 18 secondi, su un CD di 2 minuti
    • Ira Santificata aumenta la durata di Ira vendicatrice di 10 secondi, e riduce il CD di giudizio a 3 secondi per la durata di Ira vendicatrice stessa. Inoltre, per la durata dell'effetto giudizio genera due poteri sacri, ed il giocatore riceve il 20% di cure in più
    • Intento Divino conferisce ad ogni abilità che consumi potere sacro il 25% di probabilità di essere rilanciabile senza costi aggiuntivi. Può proccare in sequenza

    Sono tutti e 3 dei buoni CD. Ad elevati livelli di Celerità sicuramente Intento Divino è il più efficiente da un punto di vista numerico.

    Consiglio del sottoscritto: Intento Divino tutta la vita. E' comodo, automatico e matematicamente migliore, pur essendo lievemente meno gestibile degli altri due.

    Tier 6 - Livello 90 – Nuove abilità

    Il Tier 6 ci dà un nuovo incantesimo.
    • Prisma Sacro o danneggia un bersaglio, ed emana cure intorno a sé, o cura un bersaglio amico ed emana danni. 20 secondi di CD, istantaneo.
    • Martello della Luce è un AoE (Area of Effect, traducibile come attacco ad area) che danneggia i nemici e cura gli alleati, rallentando contestualmente gli avversari che danneggia del 50%. Dura 14 secondi (8 tick di sue secondi, uno istantaneo) su un CD di 1 minuto
    • Sentenza d'Esecuzione è un DoT (Damage over Time) o un HoT (Heal over Time) in base al bersaglio. Causa danni piuttosto ingenti (o cure) a tempo. CD di 1 minuto

    Le scelte in questo caso si equivalgono abbastanza. Prisma Sacro è l'abilità da usare se non avete tanta Celerità, e volete avere un buon compromesso. Martello della Luce è perfetto per gli Aoe, mentre Sentenza d'Esecuzione è l'abilità che causa più danno in assoluto, ma è esclusivamente single-target.

    Consiglio del sottoscritto: in base ai gusti o Prisma Sacro o Sentenza d'Esecuzione. Quest'ultimo è il più forte matematicamente, quindi se volete il massimo della performance deve essere la vostra scelta.

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    Piccola premessa: i glifi minori danno quasi esclusivamente effetti grafici, quindi non ne parleremo. Rimangono solo i glifi maggiori, e ci occuperemo solo di quelli importanti e/o utilizzabili dai Paladini Protezione.

    • Glifo di Scudo d'Alabastro: conferisce uno stack di buff ogni volta che si blocchi un attacco di un avversario; l'utilizzo dell'abilità Scudo del Virtuoso consuma il buff, il quale di rimando aumenta il danno di scudo del virtuoso del 10% per stack. Fondamentale
    • Glifo di Ira Vendicatrice: conferisce una quantità di cure bonus quando viene attivata l'abilità Ira Vendicatrice: si tratta del 10% della vita totale in circa 20 secondi, che diventa il 18% su 30 secondi quando usato in congiunzione con il talento Ira Santificata
    • Glifo di Guarigione Battagliera: converte il Sigillo della Consapevolezza da un proc di auto-cura ad uno di cura-intelligente, ma riduce la quantità di vita curata del 30%. Pesantemente nerfato rispetto alle patch precedenti, è diventato decisamente inutile
    • Glifo di Vita Benedetta: essere storditi, impauriti o immobilizzati dà un 50% di possibilità di guadagnare una carica di Potere Sacro. Poco utile in raid, dal momento che sono pochi i boss che causino tali effetti
    • Glifo di Luce Accecante: Luce accecante passa da essere un effetto di accecamento di 6 secondi ad uno di stordimento di 3 secondi. Di poco uso in raid, maggiormente nelle istanze da 5 giocatori
    • Glifo di Fardello della Colpa: Giudizio, oltre ai suoi effetti normali, causa una riduzione del movimento del 50% per 2 secondi sul bersaglio. Può essere utile qualora si debbano kitare degli add
    • Glifo di Consacrazione: permette di piazzare l'incantesimo Consacrazione come se fosse un AoE a distanza, e non centrato sul Paladino. Può essere utile in qualche fight dove gli add spuntino lontano, altrimenti è abbastanza inutile
    • Glifo di Scudo Accecante: aggiunge un effetto di accecamento a Scudo del Vendicatore. Può servire in istanza, ma attualmente è davvero poco utile
    • Glifo di Aura di Devozione: l'omonimo incantesimo non si propaga più ai membri del raid e del gruppo, ma il suo CD è ridotto di 60 secondi. Il gioco non vale la candela
    • Glifo di Protezione Divina: cambia l'incantesimo Protezione Divina. Normalmente ridurrebbe i danni magici del 40%, mentre con questo glifo riduce tutti i danni del 20%. Estremamente utile e potente, soprattutto in congiunzione con il bonus dell'ultimo tier di raid
    • Glifo di Scudo Divino: cura del 10% della vita massima per ogni debuff cancellato da Scudo Divino. Impiego limitato
    • Glifo di Divinità: aumenta il CD di Mano Celestiale di 2 minuti, ma rigenera il 10% del Mana. Inutile
    • Glifo di Rinvio a Giudizio: aumenta il danno di giudizio del 20% se usato su un bersaglio diverso da quello su cui era stato lanciato il giudizio precedente. In molti casi è inutile
    • Glifo di Ira Finale: aumenta del 50% il danno di ira sacra quando il boss ha il 20% di vita. Non male in assoluto
    • Glifo di Lampo di Luce: aumenta la cura fatta quando si lanci lampo di luce più volte su un bersaglio. Fondamentalmente inutile, non sinergizza con il talento Guaritore Altruista.
    • Glifo di Scudo Focalizzato: Scudo del vendicatore fa il 30% di danno in più, ma su un solo bersaglio. Ottimo incremento di DPS (2 – 3%) in single target, netto decremento in multi-target.
    • Glifo di Martello del Virtuoso: aumenta la durata dell'effetto di riduzione del danno applicato sul bersaglio del 50%. Inutile ora.
    • Glifo di Imposizione del Sacrificio: rimuove il trasferimento di danno dal bersaglio di Imposizione del Sacrificio al tank, rendendolo più utilizzabile in raid.
    • Glifo di Ira Sacra: l'incantesimo Ira Sacra stordisce aberrazioni, elementali e dragonidi. Situazionale.
    • Glifo di Verità Immediata: riduce la componente di danno derivante dai Tick di Sigillo della Verità, aumentando il danno diretto. A conti fatti però è una perdita di DPS, quindi non vale la pena impiegarlo.
    • Glifo di Protettore degli Innocenti: quando si lancia Parola della Gloria su qualcun'altro, si viene curati del 20% del quantiativo curato. Situazionale, spesso se si cura un altro giocatore significa che non necessitiamo noi di cure ;)
    • Glifo di Parola della Gloria: aumenta il danno inflitto del 3% per carica di Potere Sacro impiegata per lanciare l'incantesimo Parola della Gloria, con una durata di 6 secondi. Poco utile.

    Consiglio del sottoscritto: Scudo d'Alabastro e Focalizzato in single target, Protezione Divina un must. Ira finale può essere utile, e può essere considerato un'alternativa a Scudo Focalizzato quando ci siano fight con più add. Gli altri sono troppo situazionali, e da impiegarsi solo in condizioni precise.

    Statistiche

    Gli approcci consigliati per selezionare le statistiche dell'equipaggiamento per il paladino sono sostanzialmente due:
    1. Tempra > Impatto > Perizia > Celerità >>> tutto il resto
    2. Tempra > Impatto > Perizia > Maestria >>> tutto il resto

    Cominciamo con una doverosa premessa: il primo approccio è sicuramente il più efficace, ma richiede una certa capacità da parte del giocatore di impiegare efficacamente tutti i CD e la propria rotazione, a fronte di un danno maggiore e di una sopravvivenza migliorata. Teoricamente raggiunto l'ipotetico cap della celerità, cioè quando si possano spammare Assalto del Crociato e Giudizio, si dovrebbe cominciare a mettere Maestria, ma si tratta di un tetto virtuale fondamentalmente irraggiungibile.

    Il secondo approccio è più semplice, il guadagno è sempre consistente ma più modesto rispetto alla celerità. Di contraltare però aumenta la capacità di bloccare gli attacchi, e permette di "sbagliare" la rotation senza grosse conseguenze. Per un tanking più spensierato e meno tecnico, forse questa potrebbe essere la vostra scelta.

    Capitolo Tempra: le ultime simulazioni di Theck (blog http://www.sacredduty.net/) suggeriscono che la Tempra possa essere per entrambi gli approccci la statistica migliore, per una serie di motivi che non vi sto ad elencare. Personalmente concordo abbastanza, e ritengo sia fondamentale per l'approccio con maestria in particolare, dal momento che non è richiesto il raggiungimento di un certo quantitativo minimo di celerità tale da essere efficienti.
    Inoltre le recenti modifiche hanno reso un pochino più utili Schivata e Parata, ma esse rimangono comunque dietro in termini di importanza rispetto alle altre.

    Rotazione

    In realtà noi non abbiamo una vera propria rotazione, quanto piuttosto un sistema di priorità, che è il seguente:
    1. Assalto del Crociato (AC)
    2. Giudizio (G)
    3. Scudo del Vendicatore (SV)
    4. Incantesimo di Livello 90 (L90)
    5. Ira Sacra (IS)
    6. Consacrazione (Cons)

    Dobbiamo mantenere Scudo Sacro attivo e refresharlo all'ultimo tick. Inoltre Scudo del Virtuoso va impiegato ogni qual volta si abbiano 3 cariche di Potere Sacro.

    Questo ci permette di avere una rotazione matematica (senza considerare la celerità) del seguente tipo
    AC-G-X ... AC-X-G ... AC-X-X

    Praticamente si usano AC ogni 3 CD, G quando fuori CD e al posto di X le altre abilità secondo priorità.

    Ringraziamenti:
    • Sendablekara per avermi supportato
    • Gnagnurcio per la revisione
    • Theck di sacredduty http://www.sacredduty.net/per le mille informazioni condivise
    • Dunedains per avermi spiegato ai tempi il concetto di rotation (non smetterò mai di ringraziarlo :lol: )
    • Knaughty di http://maintankadin.failsafedesign.com/ per le informazioni e per i consigli su come impostare il formato della guida
    13
  • Rekse 27 ottobre 2013, 13:24 Rekse
    Messaggi: 3443

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #2
    E' curioso che io debba dire "è arabo per me" quando una guida è scritta nella mia lingua madre :S 0
  • grallenMost Valuable Poster 27 ottobre 2013, 13:33 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5721

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #3
    Ottima guida se dovessi ritornare difensore ne farò un buon uso :good: 0
  • StephaRune 27 ottobre 2013, 14:00 StephaRune
    Messaggi: 7

    Iscritto il: 05 giugno 2010, 10:30
    #4
    Rekse ha scritto:E' curioso che io debba dire "è arabo per me" quando una guida è scritta nella mia lingua madre :S

    Se hai dei dubbi o hai bisogno di spiegazioni chiedi pure :)

    grallen ha scritto:Ottima guida se dovessi ritornare difensore ne farò un buon uso :good:

    Grazie :)
    0
  • Stewiejobs 28 ottobre 2013, 08:45 Stewiejobs
    BattleTag: Stewie#2735
    Messaggi: 95

    Shado-master Stewiejobs <Dangerass> @Nemesis
    #5
    Parlo per mia esperienza personale, ma al momento con il 4P del T16 Eternal Flame + Divine Purpose vincono a mani basse. Dal momento che con 3+ stack di Bastion of Glory non consumi HoPo, hai un uptime del buff della scudata vicinissimo al 100%. Questo ti garantisce meno botte prese.

    Per quanto riguarda il cap di Haste, avevo letto che dopo i 21k circa (praticamente quando hai il GCD a 1s) conviene stackare mastery, visto che haste inizia a scalare male. Io al momento giro sui 18k di haste (dipende se ho sbatti di mettere flask haste+armor invece di quella classica stama), ma ho dei trinket vergognosi.

    Come consigli sui talenti, direi che se pickate lo Speed of Light conviene enchatnare il Pandaren's Step sui feet per non essere troppo lenti nei movimenti fuori speed.

    Per quanto riguarda l'ultimo talento, di solito switcho tra l'Holy Prism e il martellone. Diciamo che l'Holy prism lo preferisco quando il raid non è raggruppato, dal momento che scala abbastanza bene con la vengeance (sia come cure, che come danno) e ha un CD molto corto. In fight tipo Norushen, lo Sha, Thok o comunque in situazioni dove il raid sta più o meno raggruppato (parlo di normal, ovviamente) il martellone da un boost di cure non indifferente.

    Per la guida, l'idea mi piace molto! Aggiungerei i bonus del tier e magari discutere di quale off set usate, dal momento che Ordos droppa tutti pezzi haste-mastery.

    (:
    10
  • Rekse 28 ottobre 2013, 10:37 Rekse
    Messaggi: 3443

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #6
    Ma no Stepha, è che non associo mentalmente la localizzazione al gioco in inglese :P 1
  • StephaRune 29 ottobre 2013, 20:49 StephaRune
    Messaggi: 7

    Iscritto il: 05 giugno 2010, 10:30
    #7
    Stewiejobs ha scritto:Parlo per mia esperienza personale, ma al momento con il 4P del T16 Eternal Flame + Divine Purpose vincono a mani basse. Dal momento che con 3+ stack di Bastion of Glory non consumi HoPo, hai un uptime del buff della scudata vicinissimo al 100%. Questo ti garantisce meno botte prese.

    Per quanto riguarda il cap di Haste, avevo letto che dopo i 21k circa (praticamente quando hai il GCD a 1s) conviene stackare mastery, visto che haste inizia a scalare male. Io al momento giro sui 18k di haste (dipende se ho sbatti di mettere flask haste+armor invece di quella classica stama), ma ho dei trinket vergognosi.

    Come consigli sui talenti, direi che se pickate lo Speed of Light conviene enchatnare il Pandaren's Step sui feet per non essere troppo lenti nei movimenti fuori speed.

    Per quanto riguarda l'ultimo talento, di solito switcho tra l'Holy Prism e il martellone. Diciamo che l'Holy prism lo preferisco quando il raid non è raggruppato, dal momento che scala abbastanza bene con la vengeance (sia come cure, che come danno) e ha un CD molto corto. In fight tipo Norushen, lo Sha, Thok o comunque in situazioni dove il raid sta più o meno raggruppato (parlo di normal, ovviamente) il martellone da un boost di cure non indifferente.

    Per la guida, l'idea mi piace molto! Aggiungerei i bonus del tier e magari discutere di quale off set usate, dal momento che Ordos droppa tutti pezzi haste-mastery.

    (:


    Sì la possiamo espandere sicuramente! Ogni spunto di discussione può essere utilissimo. Concordo con il discorso sui pezzi del set :)

    Rekse ha scritto:Ma no Stepha, è che non associo mentalmente la localizzazione al gioco in inglese :P


    Ah capito :)
    1
  • Gimli 23 ottobre 2015, 18:33 Gimli
    Messaggi: 4

    Iscritto il: 12 ottobre 2010, 16:37
    #8
    Scusate se riapro un vecchio post... ma esiste una guida recente al pala prot? Dopo anni e anni come healer e retri, vorrei provare a fare qualche normal come tank, ma ho le idee un po' confuse. 0
  • pakky 24 ottobre 2015, 15:39 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    #9
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    Non ho resistito xD
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