Elfi della Notte: prima e dopo di un destino crepuscolare
  • Reyfalkenayn 07 maggio 2017, 12:39 Reyfalkenayn
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    #1
    Salve a tutti.

    Vorrei condividere con la community questo lavoro sperimentale che sto conducendo in sede universitaria; una simulazione di raccolta e organizzazione delle fonti letterarie della storia di Warcraft per la produzione di un saggio critico, che si proponga di affrontare il tema trattandolo come reale. (Il lavoro sarebbe più antropologico ma non voglio usare troppi paroloni).

    Mi piacerebbe che qualcuno mi desse la sua opinione, specie quelli della Sezione Storia e Lore o chiunque fosse così gentile da leggere questa prima parte. Non funzionando l'allegato PDF, sono costretto a metterlo tutto per intero nel post.


    La Società degli Elfi della Notte

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    Il Prima e il Dopo di un destino crepuscolare

    Parte I

    Un popolo a caccia di Ombre e Stelle

    Dare un'interpretazione durevole, efficace e trasversale della società Kaldorei in tutto il suo divenire storico non è impresa facile o da poco. Tale difficoltà è data dall'assenza di linee di continuità tra i periodi storici più caratteristici di questo popolo, di cui l'ultimo più intricato è quello contemporaneo. La Storia della Società degli Elfi della Notte, che per estensione è completamente sovrapponibile con la sua storia politica, è una storia di cesure, nette e inappellabili, che modificano in modo integrale consuetudini, costumi, ideologie e quindi l'intera cultura, sia quella alta, sia quella popolare.

    Le sopravvivenze culturali da un'epoca all'altra sono pochissime e le si ritrova nel contesto di vita degli elfi della notte come dei veri e propri tabù, di cui non si deve parlare e sui quali non si deve indagare. Pena: l'onta di essere paragonati ai “traditori”, quella categoria di elfi della notte che nella loro cieca lealtà al regime autocratico di Azshara hanno perso forma e spirito dell'elficità. Essere traditori, nella società degli elfi della notte, non è essere dei semplici outsiders, ai margini di un contesto di accettazione; è uno status che determina un mutamento addirittura biologico: i traditori sono stati tramutati in Naga, hanno assunto un aspetto deforme, come i Satiri, non hanno in comune col proprio popolo il colore della pelle e la pigmentazione di capelli e peluria, come gli elfi esuli di Quel'Thalas. Colui che erra al di fuori della società Kaldorei inevitabilmente subisce una trasformazione che lo rende biologicamente diverso dal suo popolo d'appartenenza. Il più recente ed emblematico esempio di questa trasformazione a seguito del tradimento è rappresentato da Illidan.

    Il problema dei “traditori”, dei diversi, dei retaggi della corruzione, conserva il suo potere deterrente sulla società Kaldorei, in quanto ancora presente attorno ad essa, come una minaccia quasi inestinguibile. Il prodotto deviato degli errori degli Elfi delle origini, dell'Impero più forte di Azeroth, lo si può contemplare nelle rovine nei boschi, dove i satiri praticano evocazioni demoniache, nei mari, da dove i Naga emergono attaccando isole e villaggi, nelle silenti rovine dell'Impero dove le statue divorate dallo sfacelo del tempo ricordano un'eredità sinistra ma gloriosa. La pressione interminabile esercitata da tutti questi, e più fattori, sulla società Kaldorei, l'hanno resa fortemente chiusa, ortodossa, dogmatica, intollerante; le hanno impedito di sviluppare una morale della responsabilità in favore di una morale basata solo sui principi.

    Gli elfi della notte, al termine della Guerra degli Antichi, svilupparono un senso di responsabilità di carattere cosmico. Il dono di controllare la Natura, di comunicare con le creature dei boschi e con i loro ancestrali progenitori; l'Immortalità e la custodia dell'Albero del Mondo, fonte benedetta da cui discendono tutti questi doni, plasmarono la mentalità elfica rendendola eternamente debitrice verso le potenze che, nel rimediare ai loro errori, avevano consegnato loro il potere di impedire a terzi di fare altrettanto.
    Dopo la crescita dell'Albero del Mondo e la sua benedizione da parte di Nozdormu, Ysera e Alextraszsa, gli elfi della notte svilupparono la consapevolezza di essere un popolo “eletto”, ossia un popolo salvato dedito alla preservazione del mondo.

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    Parte II

    Dal Pozzo dell'Eternità all'Albero del Mondo
    Dall'eterno all'Eterno


    Dalla formazione di questo senso di responsabilità parte necessariamente la nostra riflessione. Poiché la Guerra degli Antichi è la prima cesura, la cesura fondativa della società degli Elfi della Notte, da cui questa assunzione di responsabilità deriva interamente. Sarebbe poco utile qui dirimere con esattezza cosa fu l'elficità in tutti i suoi aspetti ai tempi antichi dell'Impero. Questo non perché la ricerca in sé non abbia motivi di interesse fortissimi, che infatti possiede, ma perché qui si vuole svolgere un lavoro di confronto fra ciò che la società degli elfi della notte divenne in reazione agli errori della sua età dell'oro, che possiamo chiamare a tutti gli effetti Età Imperiale. Pertanto parleremo di entrambi i mondi culturali, pre e post Guerra degli Antichi, identificando le cesure (moltissime) e le sopravvivenze (pochissime).

    Quali sono quindi i passaggi più macroscopici che mutano in modo radicale? Questa è la domanda guida.

    Prima della Guerra degli Antichi contempliamo una Società organizzata in modo piramidale. Le caste identificano gruppi sociali distinti dove la mobilità, ridotta al minimo, avviene, presumibilmente secondo la tradizione europea, solo per matrimonio e discendenza di sangue patrilineare. E' una società aristocratica, elitaria, patriarcale, fortemente secolarizzata a causa dell'utilizzo delle energie del Pozzo dell'Eternità, che marginalizzano l'importanza della religione ad un luogo circoscritto.
    E' una società che fa netta distinzione fra coloro che usano le armi, e coloro che non le usano, c'è una società civile molto forte, dei rapporti di produzione e di consumo che, per quanto posti su un livello prettamente artigianale, surrogano leggi di mercato riassumibili alle nostre. E' una società fortemente militarizzata per il numero consistente di nemici alle sue porte, e per la tradizione della guerra consolidata su conflitti storici. L'elficità prevale contro gli Imperi Gemelli dei Troll più e più volte, ridimensionando in modo irreversibile la loro area di dominio per secoli indiscussa, portando alla crisi gli stessi imperi che si polverizzarono in altre suddivisioni tribali.
    Verso l'estraneo, l'età imperiale delle origini si caratterizza per essere il momento storico più etnocentrico nella storia di Azeroth. Gli elfi si considerano al centro di qualcosa, protagonisti del mondo, convinzione suffragata dall'accesso al Pozzo dell'Eternità, e vedono tutto il resto come esterno e imperfetto; loro sono la Civiltà in senso assoluto, tutto il resto lo è inevitabilmente in senso lato.

    E' una società dove vige il potere estetico della distinzione e dell'antichità del lignaggio, caratteristiche che confermano la fortissima impronta aristocratica, contraddistinta da un altro particolare di natura biologica: solo i puri di sangue hanno accesso al Pozzo dell'Eternità e alla sue mistiche energie; solo gli aristocratici, i Quel'Dorei, gli Alti Nobili/Nati, possono interagirvi. Tutti gli altri ne sono esclusi. Quest'ultimo passaggio tira una linea che divide la società elfica imperiale delle origini in due macro-gruppi, pur divisi all'interno in tutte le loro sottoparti: coloro che usano la magia e coloro che non la usano. Ma non solo. Coloro che hanno accesso alla magia del Pozzo sono legittimati a credersi “i migliori”, la parte migliore, “gli aristoi”.

    E' una società che ha una concezione della natura di stampo giudaico-cristiana occidentale: la natura è vista come oggetto del dominio, da plasmare per il raggiungimento dei propri scopi, quindi un mezzo. In tal senso lo si nota per l'attività di intensa antropizzazione del paesaggio naturale: si costruiscono palazzi, case e templi in pietra, si divelte la terra e si costruiscono strade di acciottolato o di pietra tagliata, si usano schemi geometrici fissi e ricorrenti per l'erezione di edifici di culto o semplicemente di decoro. La natura viene circoscritta nei luoghi a lei dedicati laddove è considerata bella: i cipressi ordinati in fila nelle aiuole, i pezzi di prato fioriti ritagliati in cornici di pietrisco, la fauna non addomesticabile prudentemente allontanata fuori dalla vita urbana.

    Si potrebbero aggiungere moltissimi altri aspetti, ma qui abbiamo riassunto i salienti, utili al confronto. Prima della Guerra degli Antichi la società elfica era piramidale, patriarcale, aristocratica, monarchica, distinta nell'uso della magia, secolarizzata, caratterizzata da una forte società civile che fa uso di denaro e da una altrettanto potente casta militare di stampo imperialista, con una cultura architettonica sviluppatissima e una concezione della natura acquisitiva.

    Questo è ciò che importa in funzione del fatto che cambierà completamente.

    Dopo la Guerra degli Antichi la società degli elfi della notte, ora ribattezzati tali, inizia un corso storico completamente nuovo. Non lasciamoci ingannare: “elfi della notte” è una toponomastica arbitraria, è il nome che gli abitanti dei Reami Orientali danno ai misteriosi elfi di Ashenvale. Ma il popolo elfico si dà un suo nome, nella sua lingua: Kaldorei, figli delle stelle.
    I nomi sono la forza significativa che viene impressa in un'intenzione, nella speranza che essa diventi un fatto reale, concreto. I nomi non sono tutto, ma di sicuro ci dicono sempre “cosa un qualcosa volesse o avesse la pretesa di essere”.

    La Guerra degli Antichi dimostra agli elfi l'assoluta corruttibilità della propria struttura sociale, i pericoli della tirannide animata dalla follia, il pericolo della ricerca smodata di un potere a carattere ereditario. I Kaldorei scoprono a loro spese l'esistenza di forze superiori, nel bene e nel male, e dinnanzi a queste forze inorridiscono o si prostrano implorando aiuto disperatamente. La Legione Infuocata è la testimonianza di un potere incontenibile; gli Antichi e le Potenze di Azeroth, con tutte le loro corti di creature ancestrali, sono la dimostrazione che la vera saggezza e il vero potere riposano in altri luoghi, che gli elfi sono stati ciechi e stolti a ignorare.

    Dopo questa ultima considerazione, non ci deve affatto sorprendere se, al termine della Guerra degli Antichi, la guida del popolo Kaldorei viene assunta dagli esponenti dei poteri prima marginali o addirittura esterni alla loro società. Il potere marginale è il Clero della divinità lunare, quello esterno sono gli Antichi: il Cervo Malorne che muore come martire stroncato da Archimonde, e Cenarius, figlio del grande cervo e della Dèa Elune che si assume paternamente il fardello delle sorti del popolo elfico. Tutto questo ha un impatto di portata forse ancora non pienamente compresa dalla storiografia ufficiale.

    Avviene un connubio straordinario di ordine emotivo ma più profondamente teologico.

    La parte di aristocrazia elfica che compone la Resistenza contro la Legione viene praticamente decimata durante il conflitto; la stessa aristocrazia che cerca di animare i cuori dei guerrieri dicendo (più per convincersene che per altro) che la Regina Azshara non è assolutamente complice del dramma, ed è tenuta prigioniera o all'oscuro degli accadimenti, mal consigliata da avidi cortigiani. Questa aristocrazia non si rende conto di compiere un atto di resistenza nella Resistenza, perché rifiuta la realtà e con essa l'aiuto che può giungere da forze nuove come gli Antichi, che disconosce come indegne. Questo è l'esempio del Capitano Desdel Stareye, e dopo di lui Del'Theon. Dopo la loro morte ovviamente la leadership della Resistenza finisce in mani e menti più flessibili, non imperniate attorno alle idee aristocratiche, e quindi non tradizionali: Jarod Shadowsong.
    Da un lato l'aiuto degli Antichi, dall'altro il rifugio nella religione; questi i fenomeni macroscopici che si riscontrano. Gli elfi concepiscono la propria impotenza di fronte al nemico demoniaco, e si rendono conto che quella magia del Pozzo, dono e appannaggio della Casta, non li salva. L'elficità relativizza per la prima volta la sua esistenza nel mondo, e si rifugia nella collettività spirituale e si appella finalmente al metafisico: “Dea, illumina il mio cammino”. Il Clero di Elune nella Resistenza assume, quindi, un ruolo di primo piano.

    L'elaborazione postuma del connubio tra Antichi e Clero è prima di tutto teologica.
    Nel momento del bisogno, Elune, adesso non semplice dea femminile ma “Grande Madre”, accudisce e salva i suoi figli nella luce argentata del suo grembo; dall'altra parte il bianco sposo della Dea, il Cervo, che nella tradizione celtica è la rappresentazione spirituale e virile del monarca, scende in campo e fronteggia il male. Nonostante muoia martire (e questo crea il culto del martirio della potenza celeste come insegnamento salvifico e provvidenziale), il suo figlio, semidivino, incrocio della Dea (rappresentata nelle arti con sembianze antropomorfe elfiche), e del Re Cervo, è la nuova guida. Lui, Cenarius, e la sua prole santa e benedetta, i fauni e le driadi, custodi dei boschi fatati, sono l'evangelo del coraggio, della speranza, della giustezza della causa: i demoni non sono una forza a cui piegarsi in virtù del principio della forza; si introduce il principio morale del bene destinato a distruggere il male. E' in questo momento, più che mai, che la Guerra degli Antichi assume il suo carattere di mito fondante per i popoli di Azeroth.

    Dunque gli elfi sperimentano la convivenza con la prole delle Potenze, minori e superiori, e la serenità che ne deriva è cemento di legami di rispetto e mutuo aiuto che si perpetuano in un ciclo senza fine. Un patto con pretesa di eternità, la pretesa di essere una sola cosa: I Kaldorei e gli abitanti dei boschi. Il tutto garantito da due aspetti imprescindibili l'uno dall'altro: Elune è dea elfico-antropomorfa genitrice delle creature dei boschi, gli elfi si legano alle creature dei boschi tramite i druidi, che praticano il ritorno ai primordi naturali tramite la mutazione della pelle e della forma, e servono nell'economia natural-divina del mondo come suoi regolatori, come garanzia del patto. Non a caso ai druidi è richiesta una pratica quasi “sacrificale”: essi dovranno andare a dormire, abbandonare il mondo materiale per vegliare su quello onirico, il Sogno di Smeraldo, che è il luogo dove Ysera è Signora, e custodisce la vera forma e i veri significati del mondo. Il popolo dei Kaldorei si lega in modo spirituale, non “banalmente culturale”, al mondo silvano e alle sue potenze semidivine.

    Questi funzionamenti sono garantiti dal simbolo per eccellenza del nuovo universo culturale e mistico-religioso in cui gli elfi della notte vengono proiettati: l'Albero del Mondo, l'albero della vita e dell'eternità, fonte di potere che si sostituisce al Pozzo dell'Eternità come centro delle aspirazioni e delle speranze di un popolo. I vecchi feticci perdono qualunque significato, e i Kaldorei si comunicano con la natura stessa, non semplicemente con i suoi epifenomeni divini o meravigliosi. L'erba, gli alberi, i fiori, il vento, le foglie; tutto si tramuta in linguaggio. Ogni cosa ha una voce, una coscienza per quanto flebile e appena percettibile, che merita ascolto.
    I Kaldorei cessano di prestare attenzione a cosa sentono, per sentire tutto il resto, aprirsi alla comunicazione con la natura, che cela in sé l'ordine naturale di ogni cosa, immutabile e perfetto. I desideri personali sono passibili di trascuratezza perché non v'è nessun affanno: i Kaldorei vengono attesi nelle braccia dell'eternità, dono sublime garantito per legge delle potenze, non più per gli effetti imperscrutabili di una forma di energia arcana primordiale. Allora la natura cessa di essere il mezzo, e diventa il fine: il fine è quello della preservazione e dell'equilibrio.

    Tutto questo ha implicazioni gigantesche. Si apre la strada al collettivismo, al comunismo delle risorse e delle necessità. In una società come questa decade necessariamente l'uso del denaro. A cosa serve l'industria? A niente. Il vero scopo è l'equilibrio, non il cambiamento tumultuoso perpetrato dal progresso. Tutto deve rimanere nella perfezione immutabile. Nessuno ha bisogno di denaro, la natura e le sue creature forniscono tutto ciò di cui il popolo Kaldorei ha bisogno, ed esso ne prende in quantità più che abbondante ma senza avidità, perché i beni servono per essere consumati, non accumulati, come invece prevederebbe l'ideologia del mercato di stampo smithiano.
    Dunque la stessa concezione del tempo storico subisce un cambiamento strutturale notevole. Non si può affermare con sicurezza se nella società elfica pre-bellica la concezione del tempo storico fosse vettoriale o ciclica, ma di sicuro, nella fase post-bellica che stiamo descrivendo, divenne ciclica oltre ogni certezza.

    La concezione del tempo storico come vettoriale è propria delle società che dividono il tempo secondo forme ottimistiche (tradizione giudaico-cristiana occidentale).
    Per la religione può essere: passato come peccato, presente come redenzione, futuro come salvezza. Per la scienza può essere: passato come ignoranza, presente come ricerca, futuro come progresso. Per l'economia può essere: passato come miseria, presente come investimento, futuro come guadagno. In generale, in tutti gli ambiti, la concezione del tempo vettoriale vede il passato come negativo e ripone nel futuro tutte le speranze e la concentrazione delle proprie energie. Nella società Kaldorei, se prima era stato vero, dopo la Guerra degli Antichi non lo è più sicuramente.
    Che senso avrebbe? Non c'è alcun progresso, alcun guadagno, alcuna salvezza da ottenere. I Kaldorei sono immortali, quindi sono salvi; sono in comunione con la natura e col divino, viene dato loro tutto ciò di cui hanno bisogno se il tutto si mantiene stabile secondo leggi cosmiche, quindi non necessitano di alcun progresso e di nessun guadagno.

    La concezione del tempo storico diventa dunque ciclica: c'è stata un'età dell'oro (Età Imperiale), in quell'età dell'oro fu compiuto un terribile errore (Il patto di Azshara con Sargeras), allora furono compiute gesta gloriose (La Guerra degli Antichi) che fondano la società attuale per come i Kaldorei la conoscono; tali gesta sono troppo gloriose per essere compiute di nuovo, perché il grande male è venuto una volta sola, e una volta sola è stato respinto dalle potenze di Azeroth, al massimo della loro pienezza spirituale. Tutto il resto del corso della storia deve rivivere in un continuo ritorno imitativo a quelle gesta affinché il mondo non muti. Si deve conservare il primato della Natura, si deve rendere grazie alle stirpi silvane che sono sante e benedette, si devono combattere le storture prodotte nell'età dell'oro (i naga, i satiri, gli Alti Nobili).
    Questa concezione ciclica del tempo è supportata anche da un altro elemento, ciclico per eccellenza, che non a caso diventa un nuovo cardine su cui si struttura l'autorità politica nella società Kaldorei: il culto religioso della Luna. La Luna è sempre presente nel firmamento, così come le stelle, elementi noti per la loro immutabilità. La Luna, onnipresente, però, subisce delle alterazioni: le fasi lunari. Tuttavia queste alterazioni hanno ritmi scanditi, che si ripetono, che non si interrompono mai e che hanno il punto di inizio coincidente con il punto della fine. La religione stessa diffonde il concetto di ciclicità del tempo, e non a caso gli elfi dividono il tempo in ere e cicli.

    Di fronte a questo problema non dovremmo sorprenderci se guardando agli esuli Quel'Dorei, che vengono allontanati dalla società Kaldorei tempo dopo la Guerra degli Antichi, vediamo che questi si danno anima e corpo al culto solare, in completa opposizione a quello lunare. Forse perché l'alternanza di notte e giorno introduce un dualismo tipico delle società in cui c'è una concezione vettoriale del tempo? “Domani è un altro giorno, il sole sorgerà di nuovo, ci sarà sempre una speranza nel domani”. Sarebbe veramente affascinante, e assolutamente complesso, rintracciare nella società alto-elfica thalassiana le sopravvivenze della società elfica dell'Età Imperiale. Vedere come il culto lunare e solare si preservano entrambi sia nella società Kaldorei sia in quella thalassiana con ruoli diversi e spesso speculari. Questo non è di certo il luogo preposto per farlo, ma è bene ugualmente accennare a questa realtà, perché il culto lunare e il culto solare sono fattori che accomunano tutti i popoli di Azeroth nelle e dalle loro origini più remote.

    Non è dunque difficile immaginare come in questo contesto rivoluzionario la componente aristocratica e piramidale della società elfica declini. Questo perché tali caratteristiche non assolvono più a nessuna funzione socio-politica compatibile con la nuova cultura e l'ordinamento che essa ha generato. La magia arcana e tutte le sue derivazioni vengono bandite come stigma di un passato inglorioso e privo di raziocinio, dove la smodata ricerca di potere ha prodotto risultati catastrofici che hanno messo in pericolo le sorti del mondo intero.
    Con la proibizione della magia, primo dogma ortodosso, fondamento imprescindibile della società Kaldorei, decade naturalmente la struttura di caste che permetteva un uso della magia più o meno accademico. Le famiglie aristocratiche che avevano accesso al pozzo non hanno più alcun motivo per ritenersi elitarie, ciò che le rendeva tali viene ora reputato come dannoso. Di conseguenza le caste inferiori, come per esempio i Guardiani della Luna, costretti ad un esercizio della magia lontano dal Pozzo, e quindi più mediocre, si avvantaggiano di questo disvalore per omologarsi con più successo dei loro precedenti superiori nella nuova società. L'aristocrazia pertanto si dissolve come classe elitaria di esercenti i poteri magici. Ma decade anche come ceto sociale che possiede il monopolio della ricchezza e della forza delle armi. L'ultimo punto in particolare abbisogna di un ampliamento puntuale e organizzato.

    Durante la Guerra degli Antichi l'aristocrazia fallisce come modello militare, come abbiamo già detto, perché incapace di fronteggiare la crisi. Entrano in gioco e sulla scena, anche stavolta, poteri marginali che divengono centrali: le Sentinelle.
    Ora, è difficile parlare delle Sentinelle come qualcosa di effettivamente concreto durante la Guerra degli Antichi, sarebbe più prudente definirlo come un corpo militare inconsapevole del proprio ruolo, nonostante alcune fonti lascino pensare che il ruolo di “sentinella” esistesse già nell'Età Imperiale e ben prima dell'ascesa al trono di Azshara. Tuttavia esisteva sicuramente un corpo di ranger e scout armati con dardi, archi, coltelli e altre armi a corto raggio d'azione come la trilama, in un paesaggio selvatico e silvano come era quello dominante dell'Impero Kaldorei. La vegetazione secolare e incontaminata rimaneva fuori dalle città degli elfi, ma era pur sempre il teatro di ogni azione militare. In tal senso è perfettamente plausibile che tale corpo, sotto altre forme o denominazioni, esistesse già all'interno delle forze armate regolari.

    Ma qual è dunque il ruolo di queste sentinelle, ossia corpo di scout, ricognitori e schermagliatori? Durante la Guerra degli Antichi un ruolo ascendente ma non determinante, e probabilmente a maggioranza femminile. Questo contribuisce ad aumentare il peso delle donne, già consistente nella Resistenza con la discesa in campo della Sorellanza di Elune. Questo passaggio, se prima ne abbiamo parlato in senso politico e teologico, è altrettanto importante da trattare qui in riferimento alla storia di genere del popolo Kaldorei. La Sorellanza di Elune è un'istituzione già gravida di contenuti nel nome, ma la sua azione di supporto alla Resistenza durante la Guerra degli Antichi diventa cruciale quando le sacerdotesse impugnano le armi. Da essere le celebranti di una dea femminile, lunare, marginale e poco apprezzata dagli uomini, le elfe della notte della Sorella di Elune si trasformano in Sacerdotesse Guerriere, angeli della provvidenza della Dea Madre, che con la sua luce argentata “risplende ugualmente su colpevoli e innocenti”1.

    Da questa trasformazione non si torna indietro. Dal termine della Guerra degli Antichi in poi i due corpi militari regolari della società Kaldorei, le Sentinelle e le Guardie, discenderanno tutte e due dalla Sorellanza di Elune, e non si concepirà altro corpo militare che non trovi le sue origini nella Sorellenza. Lo stesso leader della Sorellanza, da figura contemplativa, illuminata e opportunamente segregata dal resto della società civile (la Grande Sacerdotessa Dejanna), si trasforma in una figura religiosa e militare, assume le classiche caratteristiche monarchico-sacerdotali dell'antichità mediorientale (la Grande Sacerdotessa Tyrande); è una figura nuova energica, forte, matronale e severa.
    La falce di luna sulla fronte per parlare in nome della Dèa, l'arco e le frecce nelle mani per colpire i suoi nemici. Inutile sottolineare quanto nella tradizione greco-romana la caccia e i suoi strumenti preferiti siano collegati alla divinità lunare. Basti pensare a Diana/Artemide, dea della caccia, delle iniziazioni femminili e della fertilità. Oppure potremmo andare più indietro, e pensare alla dea etrusca Artume, che aveva le stesse identiche caratteristiche se non quella in più di avere come propri simboli sacri il cervo e il cipresso.

    La donna Kaldorei esce quindi dal gineceo e dalla vita contemplativa per sedere sul trono del potere religioso e militare come Santa Matriarca? Coloro che rispondo sì, hanno inevitabilmente compiuto un'analisi superficiale della società Kaldorei post-bellica.
    Perché di certo non esiste questione più emblematica, e problematica, di comprendere se effettivamente la società degli elfi della notte, dopo la Guerra degli Antichi, si trasformi effettivamente in una società matriarcale. Prima di affrontare questo delicatissimo e centrale interrogativo, è però necessario aggiungere gli elementi mancanti alla descrizione del quadro socio-politico del popolo Kaldorei al termine del conflitto mitico.

    Al termine della Guerra degli Antichi il fenomeno più macroscopico è di natura geografica. La scelleratezza dei Kaldorei alleati della Legione Infuocata provoca l'implosione del Pozzo dell'Eternità. Tale fenomeno comporta per il mondo di Azeroth il primo cataclisma della propria storia geologica, di portata si auspica irripetibile. La liberazione di energie arcane sottoposte a pressione critica frantuma la crosta terrestre disegnando un reticolo di fratture a cui potremmo dare, per comodo, la forma di un asterisco. Tuttavia le faglie più consistenti sono quelle che tracciano immaginariamente una X. La Pangea di Azeroth, il supercontinente dove convivevano l'Impero Kaldorei, gli Imperi Troll e gli Imperi degli Aqir, si divide in quattro. La forza repulsiva dell'esplosione allontana questi neo-continenti in modo uniforme dal centro, ossia l'originale posizione del Pozzo dell'Eternità.
    Le faglie vengono completamente riempite dall'acqua, ma ad inabissarsi è l'entroterra della Pangea, nucleo dell'Impero Kaldorei. Qui le forze del cataclisma hanno il loro epicentro e pertanto la forza distruttrice provoca lo sprofondamento della capitale Zin'Azshari, centro del potere politico “nuovo”, voluto dalla stessa Regina Azshara, completamente distrutto. Si inabissano anche la vecchia capitale Suramar, sede della Sorellanza di Elune dove si staglia il Tempio della Luna. Non solo, Suramar è anche capitale del sapere; dentro le sue mura si ergeva la grande biblioteca di Izal-Shurah, il cui accesso era riservato solo ai Quel'Dorei. Ma spariscono anche molte altre città di notevole importanza come Hajiri, città santa anch'essa, Vashj'ir, Aru-Talis e Galhara, nonché sterminate estensioni di territorio ora tramutate in fondali marini.

    Ancora oggi non si comprende a fondo come sia stata razionalmente possibile la sopravvivenza di un popolo intero, per quanto decimato dal conflitto, dinnanzi una simile sciagura. Ma il problema viene risolto teologicamente dal popolo Kaldorei: Elune li ha protetti e portati al sicuro.
    Gli elfi si risvegliano a dramma concluso, in un luogo geografico marginale del loro antico Impero, in prossimità del Monte Hyjal. Lì si riorganizzano e radunano attorno alle figure di spicco della Resistenza, che per automatismo si trasformano nei loro nuovi leader: il druido Malfurion Stormrage, la Grande Sacerdotessa Tyrande Whisperwind, il Comandante Jarod Showsong assieme a sua sorella Maiev e naturalmente il Semidio Cenarius e tutti i suoi figli. I Quel'Dorei sopravvissuti, guidati dal rinsavito Dath'Remar, vengono trattati con clemenza, in quanto ribelli alla Regina Azshara, ma vengono per ovvie ragioni trattati come corpo ormai estraneo alla società.
    Un numero cospicuo e non quantificabile di Kaldorei rimangono invece vicini alla folle regina anche nella disgrazia. Costoro, fisicamente prossimi alla sovrana nel momento dell'inabissamento, protetti da una portentosa barriera evocata da Azshara stessa, subiscono il fascino dell'irrefutabile promessa di salvezza fatta loro dall'Antico Dio N'zoth, che dona loro le branchie e un corpo serpentiforme per salvarsi dall'affogamento, lasciando intatta la loro sintonia con la magia. Nacquero così i Naga.
    I restanti elfi corrotti, tramutati in Satiri, si dettero ad una vita raminga e clandestina nei boschi, alla ricerca di sempre maggior potere, vagando miseramente e covando un sentimento di vendetta e rivalsa senza requie.

    Radunati su Hyjal sappiamo benissimo che i leaders dei Kaldorei scoprono il colpo di mano di Illidan, il quale aveva rubato diverse fiale di acqua magica dal Pozzo dell'Eternità, e ne aveva versata una in un lago sulla cima del monte Hyjal stesso. Ciò provocò la nascita di un altro piccolo Pozzo dellEternità, sufficientemente potente per replicare il triste destino a cui i Kaldorei erano appena sfuggiti per miracolo. A questo punto il divieto di uso della magia arcana, da provvedimento pensato dai capi come atto preventivo, diventa dogma condiviso da tutto il popolo senza distinzioni. Sarebbe anche qui altrettanto interessante studiare come l'azione di Illidan, nella disgrazia, produsse un effetto di insospettabile continuità nella cultura religiosa Kaldorei.
    Dopo la crescita dell'Albero del Mondo, creato appositamente per nutrirsi delle acque magiche del nuovo Pozzo dell'Eternità, la magia arcana mantiene uno strano ruolo collaterale nella cultura Kaldorei, rappresentata dai Pozzi Lunari. L'acqua magica depositata nella loro conche a cielo aperto sembra in sintonia con le energie lunari, e ha poteri miracolosi capaci di esercitare guarigioni, esorcismi e chiaroveggenze.
    I pozzi lunari diventano, anche nell'immaginario collettivo delle altre razze, i tabernacoli del potere antico dei Kaldorei. Anche su questo tema si potrebbero aprire molti capitoli, ma questo non è il luogo opportuno per trattarne esaustivamente.

    Procedendo con la nostra analisi, attorno al pozzo lunare, dunque, si costruisce una nuova architettura che abbandona completamente la pietra, per utilizzare solo il legno. L'unica sopravvivenza in pietra è la sede del potere monarchico-sacerdotale, il Tempio della Luna, che è infatti l'unica istituzione che sopravvive alla Guerra degli Antichi.
    I nuovi spazi abitativi vengono gestiti diversamente. Se economicamente vige un collettivismo fortissimo, suffragato da motivi di culto, questo si riversa anche nelle relazioni sociali e più precisamente familiari, dove il valore del lignaggio è completamente collassato. Anzi il lignaggio può essere nemico dei nuovi valori, perché magari in molti vantano antenati che sostenevano il sistema che ha causato la Guerra degli Antichi. Il concetto di famiglia e di spazio abitativo familiare, quindi, si rivoluziona.
    Non ci sono più limiti fisici fra una stanza e l'altra, non esiste più la proprietà privata in senso stretto. Vige una proprietà comune. Gli alberi secolari di Kalimdor, e le abitazioni costruite sopra e attorno ad essi, sono della comunità. Ognuno ha un giaciglio, il luogo dei pasti è comune, perché il nutrimento è anch'esso un diritto per tutti, e tutti ne hanno in quantità da non desiderarne di più. Se qualcuno abita da solo è per scelta, e ha comunque un piccolo riparo nel profondo dei boschi, possiede un mestiere e baratta i suoi prodotti con altri. Tutti inevitabilmente sono fratelli e tutte sono sorelle.

    Gli elfi vengono educati al contatto con la natura e con tutte le sue manifestazioni, anche le più concrete e pericolose. L'artigianato come manipolazione della materia grezza per l'utile alla vita si diffonde subito. Ogni individuo impara e sa fare qualcosa. Chi lavora le pelli, chi caccia, chi fa il botanico, chi cuce e tesse, chi cura i frutteti, chi alleva e addestra le fiere da caccia o da guerra, chi intaglia e lavora il legno, chi il ferro e i metalli, chi fa lo scriba, chi il pescatore, e si potrebbe continuare per un elenco altrettanto sterminato. Tutti barattano la propria produzione, poiché tutti hanno ciò che interessa agli altri; tutti producono e tutti consumano il prodotto degli altri. Questo accade a livello locale, e se ci sono dei commerci sono sempre basati sul baratto e liberi. Se c'è bisogno di viveri ingenti a fronte di calamità o disastri è il potere politico che provvede alla mobilitazione delle risorse.

    In questo contesto sopra descritto, quanto muta la figura femminile? Moltissimo, indiscutibilmente. C'è un processo di super-emancipazione notevole. La donna è figlia di Elune, Dea trascendente, una e unica, matrona e materna; tutte le donne sono sue figlie, tutte le donne sono fra loro sorelle. La Dea prende come sposo il più puro e virile degli animali sulla terra, che è luogo materiale, ossia il Re Cervo, Malorne. Solo questo quadro, sommato al ruolo rilevante che le donne e la Sorellanza di Elune assumono durante la Guerra degli Antichi, dovrebbe farci percepire come la donna si ponga inevitabilmente al centro del nuovo ordine socio-politico. Ed è innegabilmente così.
    Con la salita al potere della Grande Sacerdotessa Tyrande come figura monarchico-sacerdotale, che somma a sé il potere religioso e quello militare, il potere politico per forza si sposta su questa nuova figura, coronandola con la sua autorità. Le letali Sentinelle, ranger, cacciatrici, e cavallerizze di ippogrifi, diventano il braccio armato della Sorellanza di Elune. Le agguerrite sentinelle e le pacifiche e serafiche sacerdotesse trovano comune leader nella Sacerdotessa-Guerriera, Tyrande.

    Il mestiere della guerra diventa una faccenda puramente femminile. A rafforzare questo schema si aggiunge la fondazione delle Guardie, con a capo Maiev Shadowsong, un gruppo di guerriere appartenenti in passato alla Sorellanza, che ricevono un addestramento completamente diverso. Esse detengono il potere giudiziario, che è molto forte e indipendente: la mano artigliata della Guardiana e delle sue Guardie non è solo la mano della forza, è “la mano della giustizia”; le Guardie hanno competenza di far rispettare la legge e giudicarne i trasgressori.
    La sentenza è emessa sul posto: esilio eterno, prigione eterna, o morte (un'altra pena che prevede l'eternità).

    Il mansionario dei compiti per il genere maschile e femminile sono il riflesso perfetto delle due figure che stanno ai vertici della società: il druido e la sacerdotessa. Chi è il druido? Il druido è il custode dormiente, colui che veglia su fatti aldilà della vista terrena, che incarna gli Antichi e le loro forme animali; è la virilità eroica del Cervo, il coraggio dell'Orso, la saggezza del Corvo. Il druido è la ponderatezza, è la comprensione del linguaggio della natura. Il druido parla con gli Antichi alberi della sapienza, si occupa della Natura che è luogo senza giurisdizione politica; non riconosce signori ma solo amici.
    Allora se la donna guerriera difende il popolo, prega la Dea, applica la giustizia, ordina e dispone, l'uomo trova la sua dimensione nell'ambito domestico, perché di interesse comune e quotidiano. L'uomo cresce e bada alla prole, istruisce i fanciulli, conosce i mestieri, preserva le tradizioni, le legge e le trasmette.

    Riconosciuta questa divisione di compiti, e volgendo uno sguardo complessivo alla storia passata e recente dei Kaldorei, si può dunque affermare che si stia parlando di una società matriarcale? La risposta sembra essere sì, eppure noi finora abbiamo eluso una domanda a cui ci sembra di aver risposto: come si governano gli elfi della notte? Quali sono i processi decisionali? In che modo vengono intrapresi e da chi?
    Per modello sociale matriarcale si intende riferirsi, prima che ad un concetto politico, ad un concetto familiare. La Matriarca è la donna più anziana presso cui riposa il potere sugli altri membri della famiglia. Questo modello, se appartenente ad un intero popolo, inevitabilmente si riflette nel sistema politico, che vorrebbe la donna più anziana al potere, affiancata da altre donne anziane.
    Ed è vero, questo, nella società Kaldorei? Sono solo le donne anziane a governare? E come si colloca lo status di “anziano”, inteso come venerabile, in un contesto biologico che prevede l'immortalità tranne che per morte per mano di spada? E' dunque un'anzianità che si fa forte della sua esperienza del mondo, che i più giovani non possono avere. Ma ciò continua ad essere vero?
    Su una cosa possiamo concordare: in una società come quella Kaldorei il problema della Memoria è fondamentale. Gli Anziani, in tal senso, sono la figura che rimediano il problema. Ma questa anzianità è prevista solo nel contesto femminile? I druidi, e per estensione i maschi, sono quindi esclusi da ogni processo decisionale o consultivo della società elfica? La risposta, purtroppo per chi confidava ciecamente nel modello matriarcale, è no.

    La società Kaldorei, come abbiamo già detto, ha ormai due figure di riferimento imprescindibili, il Druido rappresentante degli Antichi, la Sacerdotessa-Guerriera rappresentante della Dea. Il modo in cui questi due gruppi coesistono è definibile come propriamente diarchico. E questo modello diarchico si regge proprio sull'anzianità, perché in entrambi i poteri sono gli anziani a prevalere sui giovani.
    Dovremmo quindi desumere che i druidi dell'Enclave Cenariana possiedono eguale potere politico alla Sorellanza di Elune?
    Fondamentalmente, e senza troppo procedere per speculazioni, l'esperienza storica ci dice che i druidi intervengono con la loro autorità quando il potere monarchico-sacerdotale si dimostra insufficiente. In tal senso solo i druidi possono convocare gli Antichi alberi, le creature dei boschi, gli ancestrali abitanti di Kalimdor e i loro poteri dormienti. Questo descrive i druidi come dei dispositivi di sicurezza ausiliari potentissimi, non solo nei confronti della società elfica, ma nei confronti del sistema mondo-natura.
    Se la Dea da sola non è capace di respingere l'ombra, il Re Cervo deve accorrere a proteggerla. Questo è lo snodo cruciale. Una volta che i druidi vengono risvegliati dal loro sonno o distolti dall'isolamento nei loro eremi, ci si rimette alla loro autorità. La piramide del comando aggiunge un gradino verso l'alto alla sua struttura. Il druido è percepito indistintamente da tutte le donne come Shan'do, “Onorato Maestro”. Colui che ha accesso ad una sapienza agli altri sconosciuta o inarrivabile, colui che può parlare alla Natura, che è il fondamento della sostentazione di tutto il popolo. Colui, molto più indelicatamente se vogliamo, che compie gesta per le donne impossibili.

    Tutto questo ci deve far riflettere su un'evidenza fin troppo chiara sotto ai nostri occhi: le Sentinelle hanno un potere di azione pressoché illimitato, ma questa illimitatezza, paradossalmente, trova il suo limite quando esce dai confini del concreto. Squilibri naturali, disastri inspiegabili, comportamenti ambigui delle creature dei boschi, fenomeni misteriosi, nemici sconosciuti, sono tutte materie su cui le sentinelle hanno un potere inesistente, o che ugualmente non va oltre quello esercitato dalla loro mira perfetta con arco e frecce, o nel combattimento con la trilama sul dorso delle pantere da guerra.
    Ciò, inevitabilmente, si riflette nei processi decisionali dove si possono verificare due fatti distinti: una consultazione paritaria tra druidi e clero in itinere, o una consultazione vincolante a seguito del fallimento di una decisione autonoma della “Grande Sacerdotessa Reale”. Quindi politicamente i druidi rappresentano esattamente questo: un potere consultivo vincolante, dal quale non ci si può emancipare fino al termine dello stato emergenziale che ha richiesto il consulto.
    Il fatto della massima importanza da notare è che questo potere consultivo vincolante non ha campi di competenza precisi. Esso può avocare a sé tutte le materie, anche la giustizia, eccezion fatta per l'interpretazione onirica delle manifestazioni della Dea Elune. La chiaroveggenza, la veggenza e l'idromanzia lunare sono appannaggio interpretativo solo ed esclusivamente del potere monarchico-sacerdotale.

    Alla luce di questa analisi, si può ancora affermare che esiste una qualche componente matriarcale nella società Kaldorei? Sorprendentemente sì, ma tale componente ha dei vizi di significato linguistici.
    Innanzitutto: ammettendo la diarchia che vige nella società Kaldorei, è purtuttavia evidente che i poteri esecutivo, legislativo e giudiziario appartengono, tranne nei casi eccezionali suddetti, alle donne. Dunque la categoria Matriarcale è insufficiente, se non proprio antitetica, a spiegare questo contesto così sfaccettato, proprio perché il fattore dell'Anzianità come fonte di potere politico appartiene sia ai maschi druidi sia alle femmine sacerdotesse, e ciò farebbe risultare contro ogni ragionevolezza che esiste una parità perfetta nella relazione fra sesso d'appartenenza ed esercizio del potere. Dunque è necessaria una nuova categoria linguistica per definire in modo efficacie e sintetico questo contesto politico.

    Credo con ogni probabilità che la giusta terminologia per descrivere la preminenza politica femminile nella società Kaldorei non sia matriarcato ma ginecocrazia. Un sistema, ovvero, in cui, indipendentemente dai concetti di anzianità e dai contesti emergenziali, la totalità del potere politico riposa semplicemente nelle mani delle donne. E questo, a mio parere, è il giudizio più coerente e meno contraddittorio con cui si possa esaurire il problema del potere della donna.
    Pertanto a mio giudizio, che consta di anni di esperienza, raccolta di materiale e confronti dialettici, tutti coloro che vorrebbero vedere nella prevalenza femminile degli elfi dei tratti di amazzonismo sono più innamorati di un'idea che osservatori di un contesto concreto. Ma c'è anche da guardarsi da un'altra portentosa tentazione storiografica legata al ruolo della donna nella storia dei Kaldorei: ossia il presentimento, o l'intuizione, che la Regina Azshara e il suo entourage di ancelle rappresentassero già il seme della ginecocrazia, e che la sovranità della Sorellanza di Elune non sia stata che un processo contiguo rispetto ad una tendenza già in atto. Personalmente sono estremamente scettico dinnanzi ad una posizione simile, perché ritengo il regno di Azshara la conclusione di un processo, non il suo inizio.

    Al termine di questa lunga disquisizione, possiamo descrivere la società Kaldorei post Guerra degli Antichi come generalmente diarchica, sofocratica, teocratica e ginecocratica, caratterizzata da un sistema economico basato sul baratto, sul collettivismo e sul comunismo di stato; dalla concezione ciclica del tempo, dalla profonda militarizzazione, dalla chiusura dei costumi, intolleranti e raminghi. E' una società nuova che ha abbandonato ogni suddivisione sociale basata sul rango derivante dall'antichità del lignaggio, ha abbracciato un destino in comunione col benessere del mondo, nonostante questo sia ancora profondamente autoreferenziale, e ha iniziato un percorso spirituale di responsabilizzazione morale, che ha come capo saldo il concetto di “popolo eletto”, così definito dagli Antichi e dagli Aspetti Draconici.
    Se dovessimo rintracciare degli elementi di continuità con la civiltà Kaldorei pre-bellica, ci potremmo limitare a dire che il forte sentimento di diffidenza verso il diverso si amplifica e rafforza, ma stavolta non si proietta in modo aggressivo ed espansivo verso l'esterno, bensì ripiega verso l'interno, concretizzandosi in un isolazionismo volontario dal resto del mondo e dai suoi rivolgimenti. Lo straniero è di sicuro un nemico, ma il solo dovere verso di esso è tenerlo oltre i confini.
    Questo stato di isolazionismo, complice del sopore dei Druidi, è un periodo storico della durata stabilissima di diecimila anni, che la storiografia ha a posteriori definito come “La Lunga Veglia” delle sentinelle. Tale lunghissima pace vigile, interrotta soltanto dalla Guerra delle Sabbie Mutevoli, ebbe un improvviso e traumatico termine con l'arrivo a Kalimdor di Demoni, non-morti, orchi e umani: era la Terza Guerra.
    5
  • NunDio 07 maggio 2017, 23:46 NunDio
    BattleTag: NunDio#2349
    Messaggi: 400

    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #2
    È stata semplicemente una lettura magnifica, e lo trovo un lavoro eccellente, i miei più sinceri complimenti :$
    Fatti i dovuti elogi, aggiungerei un pezzo importante alla tua tesi: la guerra del satiro, avvenuta anch'essa durante la lunga veglia e se non sbaglio prima della guerra delle sabbie mutevoli, in cui inoltre avviene anche la crisi worgen, in cui un gruppo di druidi rifiuta il divieto di malfurion di utilizzare la forma del lupo, e creano un artefatto per controllarla, ottenendo forme ferine permanenti e zero autocontrollo. Durante questa crisi la sorellanza di elune è ricorsa ai druidi, che però hanno portato più scompiglio che altro, dato il fattore worgen. Tutto ciò come lo posizioneresti?

    Ovviamente ci tengo che continui il post con il resto dei tuoi lavori, e magari quando riuscirai in futuro, portare analisi così ben fatte anche di altre società azerothiane, come le realtà umane dopo la nascita da deboli vrykul, o delle dinastie mogu e pandaren, ecc ecc :)

    Qui trovo doveroso taggare @grallen , dai un'occhiata ;)

    Ancora complimenti!!
    1
  • grallenRedazione 08 maggio 2017, 10:16 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 6639

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #3
    @Reyfalkenayn

    Davvero un ottimo lavoro ed anche una bellissima analisi. Come ricordato da NunDio c'è effettivamente da aggiungere la parte della guerra dei satiri e della rispettiva crisi con la nuova figura dei Worgen e dell'apparente contrasto tra la dea Elune con il semidio Goldrinn.

    Altra nota vorrei far notare la figura di Fandral Staghelm/Elmocervo che senza volere e per presunzione sua di operare meglio degli altri ha permesso all'antico Dio Yogg Saron di impiantare i semi dell'Incubo nel Sogno di Smeraldo. Dopo la morte del figlio si è elevato a capo del Circolo Cenariano e ha mantenuto addormentato il corpo di Malfurion per dei secoli e che ha cospirato per far decadere Tyrande in diverse occasioni e che alla fine è divenuto il nuovo maggiordomo di Ragnaros.

    Questo per me è per aggiungere che nella nuova società dei Kaldorei c'era chi si sentiva ancora al di sopra degli altri, un retaggio che gli elfi hanno sempre avuto sentendosi appunto superiori alle altre razze esistenti su Azeroth.

    Piccola nota c'è solo da correggere il cognome di Jarod Shadowsong :good:
    1
  • BigBoss 08 maggio 2017, 10:27 BigBoss
    Messaggi: 2351

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #4
    Sarebbero interessanti bibliografia e fonti, giusto per capire quale parte è una speculazione e quale invece è un fatto affermato dal "canone". Impostato come un articolo di una wiki, magari, così è pure più facilmente consultabile. 1
  • NunDio 08 maggio 2017, 11:00 NunDio
    BattleTag: NunDio#2349
    Messaggi: 400

    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #5
    @BigBoss le parti canoniche si capiscono bene, sono quelle della storiografia ufficiale, da cui ha tratto così tante conclusioni immagino usando come esempi vere civiltà con simili risvolti.
    @grallen vero, anche la storia di Fandral è importante, ma essendo incompleto il lavoro sono sicuro lo affronterà nei capitoli successivi :good:
    1
  • BigBoss 08 maggio 2017, 11:14 BigBoss
    Messaggi: 2351

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #6
    @NunDio Non metto in dubbio che tu capisca esattamente in ogni punto quale è un dato di fatto e quale no e anche esattamente a quale pagina di quale libro o a quale quest si faccia riferimento, ma questo dovrebbe valere per tutti i lettori. Se ti dico che non è così, abbi la pazienza di non mettermi in discussione, non c'è nulla di più oggettivo di citare la fonte quando si parla, è un livello che permette a tutti i lettori di seguirti, a preiscindere dalle loro conoscenze di base e fuga ogni dubbio su quello che stai dicendo. Oltretutto nell'ambito universitario è una prassi, mica puoi sapere che chi hai davanti e legge il tuo saggio o la tua tesi si occupi esattamente di quell'ambito. Per dire, ho i miei dubbi che il professore a cui farà leggere questo saggia abbia contezza della cultura degli elfi della notte :D . 1
  • NunDio 08 maggio 2017, 11:58 NunDio
    BattleTag: NunDio#2349
    Messaggi: 400

    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #7
    @BigBoss ciao! non sentirti offeso dalla mia risposta precedente, non volevo contraddirti, era solo un ulteriore vanto per lui il fatto che abbia saputo miscelare bene storiografia e analisi di suo pugno. Sicuramente, per un lettore non avvezzo al mondo di Warcraft, i tuoi suggerimenti sono oro :) 1
  • MasterRedzCommunity Manager 08 maggio 2017, 13:35 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 6913

    "La tua anima sarà mia!"
    #8
    Ottimo trattato e quoto in pieno i suggerimenti che ti sono stati dati in precedenza, soprattutto quello sulle fonti se devi usarlo in ambito universitario e tenere in mente che non tutti sono esperti del lore di Warcraft, a volte men che meno ne sanno dell'esistenza.

    P.S. Ricordo una certa posizione aperta per la redazione... ;)
    1
  • Reyfalkenayn 08 maggio 2017, 14:45 Reyfalkenayn
    BattleTag: QueHegan#2642
    Messaggi: 62

    Iscritto il: 17 giugno 2014, 03:09
    #9
    Cari amici

    Un vivissimo grazie per il vostro feedback così assennato e affezionato. Sono sinceramente lusingato. Ora però è giusto dare le opportune spiegazioni a tutte le vostre (giustissime) critiche e segnalazioni:

    La prima cosa in assoluto che mi interessa sottolineare è che il lavoro continua fino ad una quarta parte, quindi non temete, ciò che troverete mancante arriverà in seguito. (Grazie per la fiducia anticipata Nundio).

    La seconda cosa di importanza capitale è il problema delle note: temendo già che il mio lavoro facesse fuggire le persone per la sua lunghezza, l'apparato di note su un post non era trasferibile. Avessi potuto uploadare un pdf, l'impianto di note ci sarebbe. Ma il punto è anche un altro. Questo è un lavoro di grande preziosità (per me) perché si poneva un doppio obiettivo: dare una descrizione di lungo periodo alla storia politica e sociale di una civiltà "sfidando" in anticipo quanto poi sarebbe uscito con Chronicles. Il ragionamento era: se il saggio riesce ad anticipare i contenuti Blizzard che ancora nessuno conosce, allora la mia ermeneutica è davvero forte e coerente oltre ogni prospettiva. Alla luce dell'uscita di Chronicles questo presentimento (un po' superbo lo ammetto) si è rivelato, contro ogni mia più rosea immaginazione, realtà. Le contraddizioni sono inesistenti, l'impianto è identico, semmai c'è solo materiale aggiunto.

    Addirittura, per chi lo volesse sapere (e mi rendo conto che suona brutto perché non ho molte prove per rendere attendibile la mia condotta) io già stavo studiando con dedizione il posizionamento delle rovine archeologiche rintracciabili tramite la nota professione secondaria (archeology) perché ritenevo che non fosse privo di logica. Proprio da questo presentimento tracciai una mappa fittizia che si riproponeva di ricostruire l'ampiezza dell'Impero Kaldorei quando ancora le terre emerse di Azeroth erano una gigantesca pangea. Non potete immaginare l'emozione di trovare poi, in Chronicles, una mappa del genere che mostrava quasi al millimetro quella da me tracciata, con tanto di posizionamento delle antiche città inabissatesi.

    Per quanto attiene la Guerra del Satiro e i Worgen ci sono due spiegazioni differenti ma collegate: la Guerra del Satiro è un evento che ha trovato conferma nel canone SOLO dall'uscita di Chronicles Volume I, prima di tale confermazione questa guerra era riportata solo nel fumetto, ed era estremamente rischioso considerarlo canonico, poiché Blizzard non è mai stata così leale nei confronti dei suoi fumetti. La Storia dell'Ashbringer, per dire, è una delle poche mantenute "abbastanza canoniche", poiché in gioco la trama è stata alterata con tutta una serie di modifiche che qui non ho lo spazio di spiegare. Sarebbe stato un azzardo: lo stesso fumetto su Me'Dan ha fatto Kaput per intero da poco, ed è rimasto molto nel limbo a decantare prima di venire radiato dal canone. I miei timori erano fondati. L'episodio dei Worgen è storicamente consequenziale, il che mi poneva in una scomoda situazione. O parlavo di entrambe o di nessuna. Anche perché avrebbe necessitato aprire una grande parentesi sulle trasgressioni dei druidi di cui ugualmente, in senso lato, avrei parlato di più avanti. Ma sono molto felice di dare queste spiegazioni, io che temevo l'indifferenza.

    Ora come ora l'impianto delle note andrebbe ampliato e lo stesso lavoro aggiornato, ma ero troppo affezionato per non fargli mai vedere la luce, almeno in una community del gioco ;)
    2
  • NunDio 08 maggio 2017, 17:09 NunDio
    BattleTag: NunDio#2349
    Messaggi: 400

    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #10
    @Reyfalkenayn la mia fiducia la ripagherai inondando di parole questo post <3 trovo affascinante che ti sia dedicato didatticamente alla storia di Warcraft, io stesso l'ho sempre fatto con supposizioni, teorie e roba simile ma sempre per fatti miei, mai pensando di elevarlo a questi livelli, pertanto, se mai avessi voglia di chiaccherare in tal senso, anche in privato, con il sottoscritto, puoi farlo :)

    Per quanto riguarda l'episodio guerra del satiro, ormai credo sia ben più che canonico, quindi volendo una aggiunta si potrebbe fare ;)

    Aspetto tuoi aggiornamenti!
    0
  • Reyfalkenayn 09 maggio 2017, 17:31 Reyfalkenayn
    BattleTag: QueHegan#2642
    Messaggi: 62

    Iscritto il: 17 giugno 2014, 03:09
    #11
    Posto la terza parte dunque. Spero sia anch'essa stimolante e di vostro gradimento. Anticipo che non mi dispiacerebbe fare un lavoro simile sui Paladini, la Luce Sacra e in generale tutto il mondo collegato a questi due temi. Datemi la vostra opinione!


    Parte III

    Il Corvo annuncia la Fine dell'Eternità

    Gli Elfi della Notte non percepirono la Terza Guerra come un conflitto della portata che le razze dei Reami Orientali le attribuivano. Perché, considerate tutte le circostanze a posteriori, i Kaldorei furono catapultati in un conflitto di portata planetaria che da loro punto di vista era qualcosa di ben più volgare; una blasfema invasione di popoli sconosciuti e vecchi nemici.
    Ma, per l'Orda del Capoguerra Thrall e la Spedizione dell'Alleanza di Jaina Proudmoore, l'incontro con gli Elfi della Notte era la sofferta parte terminale di un disegno provvidenziale in cui queste razze esuli si erano sforzate di credere come vedremo.
    La Terza Guerra è il primo fenomeno intercontinentale della storia di Azeroth, che prende forma in diversi conflitti, grandi e piccoli, tutti cronologicamente contigui e ininterrotti, che riguardano popoli che portano in Kalimdor dolore, disperazione e soprattutto aspettative.
    Di tutto questo i Kaldorei sono ignari, non solo perché obiettivamente non a conoscenza di quel che accade nel resto di Azeroth, ma soprattutto perché gli elfi hanno maturato la concezione pregiudiziale secondo cui tutto ciò che in Azeroth è realmente importante da proteggere per opporre la “vera resistenza al male” si trova in Kalimdor, e in nessun altro luogo.
    Paradosso vuole che la nuova Orda e i resti dell'Alleanza si rechino a Kalimdor esattamente per questo!

    Se dovessimo parlare della Guerra delle Sabbie Mutevoli, la cui narrazione qui non troverebbe contesto coerente, ci accorgeremmo che tale conflitto venne concepito dai Kaldorei come uno sforzo intensivo, rispetto al normale stato di vigilanza, per proteggere l'equilibrio del mondo in Kalimdor e solo per Kalimdor, ma nulla di più. Per come il mondo è stato dipinto ai Kaldorei dalle promesse fatte loro dalle Potenze, tutto il resto di Azeroth non è centro di nulla di particolarmente importante.
    Dall'altra parte del mare, nei Reami Orientali (altra definizione etnocentrica, stavolta nata in Kalimdor e diffusasi a Oriente), i popoli Alleati e la vacillante Orda sono esattamente dello stesso avviso: dal canto loro questa terra contesa e difesa per la durata di due conflitti lunghissimi e sanguinosissimi è il centro di tutto. Le loro convinzioni vengono scosse profondamente nell'udire e nel comprendere che non è affatto così, che il potere per opporsi “al male dei mali” è aldilà del mare, in questo sconosciuto continente chiamato Kalimdor.

    Se è necessario parlare, e lo è, della grande forza provvidenziale che spinse tre fazioni e quasi una decina di razze, con mille motivi di conflittualità, alla collaborazione, di certo è opportuno che qui si ricostruiscano a grandi linee quelle che sono state le situazioni che hanno permesso questo improbabile connubio, e chi ne fu il raffinato architetto.
    In particolar modo è di quest'ultimo personaggio che si deve parlare con oculatezza. Perché le modalità con cui agì si collegano fortemente con la terribile disillusione che subisce il pensiero escatologico degli elfi della notte. Ma procediamo con ordine.

    Magna Aegwynn, Guardiana di Tirisfal, madre di Medivh, passò in un lunghissimo incognito il resto della sua vita, dalla morte del figlio allo scoppio della Terza Guerra, in un industrioso esilio durato ventuno anni. E questo esilio ebbe come scenario proprio una capanna attorniata da un piccolo giardino non lontano dai confini di Mulgore, a Kalimdor. Qui l'ex Guardiana di Tirisfal rimediò ai propri errori passati cercando di ricomporre, in un rituale pluridecennale, l'anima vagante di suo figlio Medivh, espulsa dal suo corpo dopo che questo venne distrutto dall'apprendista Khadgar e da Lord Anduin Lothar, bandendo così la possessione che Sargeras esercitava sul corpo del figlio. Al completamento di questo incantesimo, testimonianza di un potere perduto e irriproducibile, proprio dei tempi antichi, Medivh l'Ultimo Guardiano di Tirisfal inizia la propria missione di protettore di Azeroth.

    Questa digressione volontaria su Medivh non deve trarre in inganno. C'è un motivo strettamente collegato (indirettamente, come sempre) tra l'intervento dell'Ultimo Guardiano nella salvezza di Azeroth e il ruolo recitato in tutto questo dagli Elfi della Notte.
    Il presupposto interrogativo è il seguente: se il popolo Kaldorei è l'eletto degli Aspetti Draconici e degli Antichi Semidei, se ad esso è assicurato un potere invidiabile, eredità ancestrale dell'Albero del Mondo, per quale motivo gli Elfi della Notte, invece di essere gli attivi salvatori di Azeroth, come lo sono stati nella Guerra delle Sabbie Mutevoli, “subiscono” il piano salvifico di Medivh, potestà creata dalle razze mortali dei Reami Orientali? Perché il popolo eletto di Azeroth è ignaro del ritorno della Legione e si fa guidare da un profeta sconosciuto in un'improbabile alleanza con orchi, umani, nani, troll, tauren, gnomi e addirittura i loro vecchi cugini alti elfi?
    E' innegabile che di questa Super-Coalizione razziale i Kaldorei ottengano la leadership, ma questo non rende ugualmente il quesito meno cruciale.

    La risposta a tale domanda risiede nel fatto che dalla fine della Guerra degli Antichi in poi le Potenze di Azeroth subiscono un progressivo deterioramento a causa di tutti quegli eventi che i Kaldorei avrebbero definito marginali. E la cosa è ancor più grave perché di contraltare al deterioramento del potere delle Potenze di Azeroth c'è l'emergere di nuove minacce di incalcolabile pericolosità.

    Gli Elfi della Notte ignorano che la Maledizione della Carne ha dato origine a nuove razze mortali, che hanno costituito civiltà competitive con la loro. Ignorano che i propri cugini esiliati hanno insegnato nelle Guerre dei Troll la magia agli uomini, ai nani, agli gnomi. Ignorano il potere terribile e la conoscenza rimarchevole collezionata da nuovi ordini sacri e magici, come il Silver Hand e il Kirin Tor, o il Concilio di Tirisfal ben prima. Ignorano quali poteri sono stati messi in moto dalla Prima e dalla Seconda Guerra. Ignorano la nascita del Re dei Lich e del Flagello dei non-morti, così come la nascita dell'Ordine dei Cavalieri della Morte avvenuto prima. Ignorano che la Regina dei Draghi rossi Alexstrasza è stata fatta prigioniera dagli orchi a Grim Batol, che Ysera è troppo occupata nel Sogno di Smeraldo, che Malygos è caduto preda di un male dall'anima che lo ha reso sordo, cieco e rachitico, incapace di agire, che Nozdormu agonizza nelle sue infinite visioni distopiche del futuro, lottando contro se steso per tutelarsi dal desiderio di impedire la propria morte.
    Gli Elfi della Notte sono ignari anche di tutti i nuovi successi ottenuti dal perfido Neltharion, oramai chiamato Deathwing, nel vendicarsi di Azeroth grazie all'Anima del Demone, anche grazie alla quale Alexstrasza è prigioniera e impotente.
    Pochi anni prima dell'inizio della Terza Guerra la Regina dei Draghi rossi viene salvata da un gruppo di valorosi astri nascenti: il mago Rhonin, il drago rosso Korialstrasz sotto le spoglie usuali di membro del Concilio dei Sei, la minore delle sorelle Windrunner, Vereesa, e il Thane del Clan Wildhammer, Falstad. Ma nonostante sia un evento di importanza cruciale, i poteri di Azeroth sono in genere dormienti, spossati o indeboliti. Così come lo sono anche gli Antichi, schivi ed evanescenti.

    Per quanto questa analisi sia molto collaterale, perché possibile base per molte altre riflessioni, solo il Semidio Cenarius e la sua prole sono la potenza che rimane vigile e attiva in Kalimdor all'alba della Terza Guerra. Grande risorsa, ma chiaramente insufficiente per reggere all'urto di tutti i vorticanti e caotici cambiamenti del mondo che si riversano su questa civiltà abituata a eventi cadenzati, coerenti e ricorrenti.

    Partiamo dunque dal primo approccio che i Kaldorei hanno con i “nuovi arrivati”, gli orchi del Clan Warsong, i quali iniziano con indelicata industriosità a disboscare i boschi al limitare della grande regione-foresta di Ashenvale. Gli orchi abbisognano di legna per la costruzione di una grande base operativa a Kalimdor, e lo scopo del loro disboscamento è puramente utilitaristico, ma per gli elfi il loro non è solo un atto di invasione, è un atto sacrilego deliberato e volontario. Gli orchi si macchiano della gravissima colpa di abbattere alcuni Antichi Alberi, e la loro prepotenza non tarda a giungere alla orecchie del Semidio Cenarius.
    E' notevole vedere che la feroce e immediata reazione all'invasione degli orchi non è guidata dalla Grande Secerdotessa Tyrande, ma da Cenarius. Il semidio figlio della Dea Elune e del Cervo Malorne è anzitutto il protettore della quiete ancestrale che regna in Kalimdor. Nulla deve minacciare questo equilibrio. Cenarius non ha al suo comando solo le Sentinelle, ma l'intera foresta. Come è stato più volte detto nei libri che ne hanno parlato, Cenarius era la foresta. Ai suoi ordini vi è tutta la fauna e la flora di Ashenvale, ed è l'intera natura a rivoltarsi alla presenza sacrilega degli orchi.

    La leadership di Cenarius sulle Sentinelle durante questa invasione non deve essere confusa come un'entità sostitutiva del potere monarchico-sacerdotale. Sarebbe un'errata intuizione. Cenarius non è un membro dell'elficità, neppure nel suo complesso più ampio. Egli è uno degli Antichi, è una Potestà che vige sull'ordine costituito della società Kaldorei. Il suo genere è percepito di certo come maschile, e di sicuro incarna la figura virile del Re Cervo, ma così come con Cenarius, nessuno si sarebbe mai immaginato nella Guerra degli Antichi di trattare il grande cervo Malorne come un elfo della notte maschio. Cenarius qui assolve sicuramente ad una funzione maschile e tipicamente druidica (considerato che i druidi stanno dormendo), ma egli non è un druido e non è una figura istituzionale. In qualunque gerarchia ecclesiastica, anche quella che esercita un potere teocratico, la figura della divinità ne è ovviamente esclusa, perché imperscrutabile, inarrivabile, provvidenziale, fonte di Grazia.

    Tornando all'invasione degli orchi, sia questi ultimi, sia gli elfi della notte, erano ignari che il conflitto che si stava sviluppando faceva parte di un ben più vasto e oculato piano. A Lordaeron, dove l'invasione della Legione Infuocata era già cominciata e decimava i resti dell'Alleanza, che pure non si arrendevano, il Signore delle Tenebre Tichondrius aveva già ricevuto notizia dai propri agenti che gli orchi avevano lasciato per la maggior parte i Reami Orientali, e si erano recati a Kalimdor. Questa notizia indusse Lord Archimonde a ritenere che, nonostante i plurimi fallimenti passati degli orchi, questi potessero ancora rivelarsi utili indirettamente. Così l'annihilian Mannoroth, guidato dal Signore delle Tenebre Tichondrius, si recò a Kalimdor in incognito nel Moonglade di Cenarius. Qui dissacrò una fonte mistica col suo sangue, nel tentativo di attirare gli orchi, i quali una volta bevuto avrebbero posto fine al loro stato di letargia e sarebbero ritornati orchi del caos, proprio come lo erano stati ai tempi dell'Ascesa dell'Orda, della Prima e della Seconda Guerra.
    Privati della saggia guida di Thrall (Go'el), recatosi col grosso delle sue forze in cerca dell'Oracolo di Stonetalon, gli orchi del Clan Warsong, guidato da Grom Hellscream, cedettero a tale tentazione con minime resistenze interne. Grom in persona, animato dall'irrefrenabile fuoco del caos nelle sue vene, ingaggiò battaglia con Cenarius in persona dopo aver sbaragliato le difese delle sentinelle, decapitandogli le zampe, conficcandogli l'Ascia Gorehowl nel torace e spezzandogli la spina dorsale. Dopo aver commesso questo terribile peccato, gli orchi del Clan Warsong furono di nuovo succubi della volontà di Mannoroth, che a tal punto iniziò l'invasione di Kalimdor con le appena guadagnate truppe in loco.

    Trascurando gli eventi che seguirono nel dettaglio, è qui necessario, per quanto scontato, sottolineare che la morte di Cenarius per i Kaldorei fu un trauma da cui non si ripresero se non in tempi recenti (Secondo Cataclisma). Questo sopratutto perché non ebbero l'immediata percezione che fossero stati i demoni della Legione Infuocata i responsabili, ma delle creature estranee e incomprensibili. Solo dopo ebbero modo di capire che il destino stava venendo a bussare nuovamente alla porta di Azeroth nella persona di Archimonde.
    L'effetto per noi più importante, in tutto questo, risiede però in un grande problema comunicativo che dalla morte di Cenarius persisterà tra creature dei boschi ed elfi della notte. Abbattuto il sinolo che li teneva legati come un tutt'uno, la maggioranza delle razze raminghe e fatate dei boschi di Kalimdor divennero selvagge e intrattabili, egoiste e prive di sentimento altruistici nei confronti di chiunque. Unica eccezione a questo furono le driadi e i fauni, che rimasero alleati dei Kaldorei con incorruttibile e affettuosa lealtà.
    Questo problema appena descritto, dopo l'incendio dell'Albero del Mondo, si acuì ulteriormente, tanto da rendere la Foresta di Aschenvale un luogo altrettanto pericoloso per gli Elfi della Notte. Ciò contribuì ad aumentare il loro senso di decadenza e impotenza, portandoli a curare sempre con maggiore gelosia nostalgica le preziose memorie dei tempi passati di gloria. Alla base di questo fenomeno si spiegano i reiterati tradimenti di Maiev Shadowsong e delle sue Guardie, altra macchia indelebile della storia recente degli elfi della notte.

    Si arriva dunque alla discussione centrale e determinante di questa terza parte della nostra analisi. L'incontro di tre fazioni multietniche e i relativi leader che in Kalimdor decidono di unire le proprie forze ed opporre la resistenza finale in quel patto che, mal traducibile in italiano, viene chiamato storiograficamente “Great Alliance”.
    Come viene percepito e sentito dai Kaldorei questo fronte unito contro il comune nemico? Male.
    La percezione generale dei Kaldorei è che gli essi abbiano fallito nel salvare il mondo dalla rovina, loro appannaggio esclusivo, e che la loro insufficienza li abbia spinti ad allearsi con quelli che ancora percepiscono largamente come invasori: l'Orda di Thrall e la Spedizione di Jaina Proudmoore. Sarebbe bene che la storiografia ufficiale fosse molto più severa su questo capitolo cruciale della storia di Azeroth. Il tentativo di dipingere la Great Alliance, quella che abbiamo chiamato Super-Coalizione, quasi come un istinto spontaneo nell'ora del massimo bisogno, è un'edulcorazione facile ma in forte odore di mistificazione.
    Per quanto lungimirante e critico, Malfurion Stormrage non ha il coraggio, fino all'ultimo, di contrariare la sua amata Tyrande nel rifiutare l'aiuto di queste razze che profanano nella totale ignoranze le valli più sacre ai Kaldorei. Dal canto loro, la Spedizione dell'Alleanza e l'Orda di Thrall si fronteggiano in un breve ma intenso conflitto per il possesso di Stonetalon Peak, e solo dopo aver avuto la rivelazione del Profeta decidono di accordarsi, decisione che nei limiti del prevedibile e della ragionevolezza non avrebbero mai preso autonomamente.

    Dunque ritorniamo finalmente allo snodo cruciale che fa da sfondo a tutta la Terza Guerra e al destino dei Kaldorei: l'intervento provvidenziale del misterioso Profeta, Medivh, l'Ultimo Guardiano, tornato dalla morte per mano di sua madre Aegwynn, come abbiamo già narrato. La sua azione di convincimento, complice il ruolo di indubitabile influenza, fecero sì che la Great Alliance divenisse uno scenario possibile; anzi, è da ritenere quasi come certo che la formazione di un simile fronte unico fosse il suo piano fin dall'inizio. Meno certo ma altrettanto possibile è che Medivh intuì che nei Reami Orientali non era rimasto nessun potere così forte da opporsi alla Legione, come invece lo era quello dormiente a Kalimdor. Non è dato sapere se il suo piano includesse anche la restituzione dei Doni all'Albero del Mondo, ma anche qui è da ritenersi probabile.
    Non dobbiamo cedere alla tentazione di discutere quanto sia stata effettivamente provvidenziale l'azione profetica di Medivh, poiché apriremmo parentesi di discussioni troppo vaste per rimanere coerenti al nostro tema. Tuttavia, posto che non dobbiamo questionare sulle scelte di Medivh, è necessario analizzare le modalità persuasive con cui condusse alla vittoria le razze di Azeroth, e sopratutto che tipo di pressione esercitò sugli elfi della notte.

    Per parlare per esteso del tentativo, in realtà più di uno, che Medivh fece per convincere del ritorno della Legione l'Alleanza di Lordaeron dovremmo fare anche qui una lunga digressione che non possiamo permetterci. Ma diremo con certezza che fu il tentativo più dispendioso, perché rivolto ad un organismo in già larga decomposizione senza un pensiero escatologico attivo, a cui la Fede in Sacra Luce non suppliva affatto.
    La salvezza, o quella poca che poté garantire l'avvertimento di Medivh, fu infine raccolta da chi, Jaina Proudmoore, fu spinta a credere alle sue parole non su basi razionali, ma percettive e istintive. Con ogni probabilità Medivh non fece alcun affidamento su una resistenza possibile nei Reami Orientali perché già conscio che l'avanguardia della Legione, il Flagello dei Non-Morti e la sua Piaga, erano forze sconosciute e troppo potenti perché ci fosse il tempo di coalizzare uomini, nani, elfi e gnomi contro questa effettiva minaccia, che molti stentavano a vedere come tale. L'unica reale intuizione di questa insidia, realizzata in tutta la sua pericolosità, appartenne a coloro che furono poi i fondatori dell'Alba d'Argento e della Crociata Scarlatta, persone di troppo basso profilo, forse, perché Medivh pensasse di rivolgersi a loro.

    Con ciò che rimaneva dell'Orda degli Orchi, meno i resti dei clan fanatici non internati che si erano dispersi fra le montagne di tutti i Reami Orientali, Medivh ebbe gioco molto più semplice a causa della leadership di Thrall, l'unico orco che pensava, d'altra parte, secondo categorie umane.
    La circostanza fu anche particolarmente favorevole. Dopo l'insurrezione parzialmente riuscita dei Campi di Internamento, che raggiunse il suo più alto grado di bellicosità con un raid a Stratholme, dopo la morte di Orgrim Doomhammer, il quale morì trafitto da una lancia durante l'insurrezione, Thrall divenne capo dell'Orda stabilendo una linea d'azione ambivalente verso gli “oppressori” umani. Non voleva sfociare in un'altra guerra aperta né desiderava che la sua razza fosse costretta al servaggio delle riserve, come bestie d'allevamento. L'avvertimento di Medivh, pertanto, oltre che essere provvidenziale per i destini del mondo, lo fu anzitutto per il destino degli orchi. Quando il misterioso profeta chiama Thrall “Figlio di Durotan” egli si è già conquistato la sua simpatia. Il giovane Go'el percepisce che gli spiriti lo invitano a fidarsi.
    E' la soluzione più utopica che ora diventa improvvisamente possibile: lasciare i Reami Orientali, lasciare Lordaeron, lasciare un contesto geografico e storico in cui può solo perpetrarsi la guerra; tutto questo per terre vergini e incontaminate, dove fondare un nuovo futuro per la propria razza reietta.

    Con gli elfi della notte la faccenda è ancor più diversa. Medivh si insinua con ineguagliabile abilità nell'economia dei simboli e dei significati della cultura Kaldorei. Se per gli umani il suo avvertimento ha crismi prettamente politici, e per gli orchi si tratta di un'occasione tutt'al più positiva, per gli elfi della notte è molto di più.
    E' bene essere onesti: per Malfurion Stormrage è molto di più.
    Medivh appare all'arcidruido in sogno, in forma di corvo, trasfigurazione da lui preferita. Questi due elementi dovrebbero subito farci capire come per un druido elfo della notte ciò che l'Ultimo Guardiano ha da dire sia della massima importanza.
    Nella tradizione mitologica il corvo ha due facce. La più popolaresca vede il corvo come “uccello del malaugurio”, simbolo di morte, di rovina, di miseria. La più filologica invece vede il corvo come messaggero degli Dèi norreni, animale aristocratico e affascinante, e persino nella Bibbia viene elogiato.
    La prima interpretazione appartiene ai Reami Orientali, la seconda sicuramente alla cultura Kaldorei. Il corvo non è una delle due forme druidiche più sacre a caso. Nella mitologia elfica, il grande corvo donna, Aviana, Signora dei Cieli di G'anir, viene consacrata da Elune come sua messaggera con la Terra.
    Il Corvo è percepito come saggio consigliere, fido amico e messaggero di prontezza imbattibile. Malfurion stesso ostenta con fierezza le piume di corvo che crescono dalle sue braccia. Il fatto che tale figura si manifesti nella dimensione onirica del sonno, che per il Druido è lo specchio depurato della realtà, è chiaro segno di una manifestazione divina, o sicuramente provvidenziale.
    A tal punto il ruolo druidico prevale su quello Monarchico-sacerdotale e Malfurion, assieme alla contrariata Tyrande, incontra in una radura indicata dal sogno Thrall e Jaina Proudmoore, latori della stessa visione. A questo punto, legati tutti i convenuti nella cieca fiducia al Profeta, questo si manifesta per l'ultima volta a tutti loro, rivelando di essere Medivh, responsabile diretto e indiretto di tutti i conflitti dei Reami Orientali dell'Evo Contemporaneo e delle loro terribili conseguenze (del tutto estranee agli elfi della notte).

    Inizia, quindi, l'ultimo capitolo della seconda era della civiltà Kaldorei, capitolo che a buon diritto è stato chiamato “Crepuscolo degli Dèi”, la Fine dell'Eternità.
    La Battaglia del Monte Hyjal, per fermare la salita inarrestabile di Archimonde, che desidera ardere l'Albero del Mondo come atto finale dell'incombente rovina, è allestita alle sue pendici secondo uno schema che vuole che gli Elfi della Notte trovino la soluzione ad un problema dell'intera Azeroth. Quando Malfurion decreta che è tempo di restituire i Doni dell'Immortalità e del controllo sulla Natura affinché l'Albero del Mondo possa difendersi dall'aggressione, appare chiaro che l'Orda e la Spedizione dell'Alleanza hanno ben poco a che fare con tutto questo; sono attoniti bambini ignoranti che vedono gli archigenitori della civiltà operare un miracolo al di là della loro cognizione, vedono una razza sacrificare doni ancestrali per il compimento d'una missione anch'essa di origine ancestrale.
    In tal senso è doveroso dire che gli Elfi della Notte assunsero la guida della Great Alliance, e altrettanto giusto affermare che fu il coraggio ai limiti del temerario di Malfurion a salvare tutte le razze mortali di Azeroth dall'oblio.
    Alla protesta di Tyrande, atterrita dalla prospettiva dell'indebolimento delle membra e dall'affievolirsi dei poteri sulla natura, Malfurion risponde che se è di ciò che i Kaldorei hanno realmente timore allora hanno vissuto eternamente abbastanza. Solo questa risposta necessiterebbe un'analisi dedicata.

    Si chiude dunque un ciclo storico lunghissimo, e si conclude sotto l'egida di una decisione (forse la più importante decisione mai presa) del potere druidico, il quale vincola alla propria autorità le sorti dell'intero popolo Kaldorei.
    I Doni vengono restituiti, il Monte Hyjal va in fiamme, l'Albero del Mondo distrugge Archimonde, e ora che la massima calamità che renderebbe le minori tragedie prive di senso è scampata, queste ultime rubano la scena in tutta la loro problematicità. Adesso la terra deve guarire e rimarginare le sue ferite.
    Inizia un mediamente lungo interregno che vede l'Arcidruido Malfurion Stormrage e la Grande Sacerdotessa Tyrande Whisperwind come co-reggenti della Società elfica in un rapporto praticamente paritario. E' una situazione assolutamente eccezionale, ma che si ripresenterà.
    Gli elfi della notte non soffrono immediatamente le conseguenze della restituzione dei loro doni divini, e nonostante questo già un profondo senso di disorientamento pervade la società Kaldorei. Nei primi tempi successivi la fine del conflitto questo stato è compensato dalla forte industriosità per rimettere a posto le cose: le foreste malate devono essere guarite, le radure bonificate, i pozzi lunari corrotti restaurati, gli Antichi alberi purificati, le creature impazzite curate, i malati accuditi, i feriti consolati.
    E' un lavoro che verrà eseguito con grande premura e tempestività, con la complicità dei pochi alleati degli elfi: driadi e fauni, orsigufi e ippogrifi. Tuttavia durante la presenza di Malfurion, energie straordinarie giungono in aiuto della Società Kaldorei, creature che al suo ritorno nel Sonno di Smeraldo difficilmente faranno ritorno: i giganti della montagna e i draghi immaginari.
    Felwood, il cui nome già ne esprime le indelebili caratteristiche, è l'unica parte di foresta per la quale gli elfi della notte si rivelano praticamente impotenti. Solo in tempi recenti si sono fatti apprezzabili progressi per la sua bonifica.

    Anche se finora ne abbiamo taciuto le implicazioni, adesso è necessario ricordarlo: durante tutta la Terza Guerra gli elfi della notte hanno avuto sulla propria testa la spada di Damocle rappresentata dal destino di Illidan. Al termine dell'apocalittico conflitto il problema emerge in tutta la sua importanza, ma più importante è il ruolo che gli elfi della notte assumono mentre credono semplicemente di dare la caccia ad uno storico traditore della propria razza.

    La liberazione di Illidan, ad opera di un totale arbitrio di Tyrande, è un'azione completamente illegale ma tollerata per lo stato di gravissima urgenza. La Guardiana Maiev Shadowsong non avrebbe remore, nel rimettere in gabbia Illidan, a fare altrettanto con la Grande Sacerdotessa. La sortita del potere monarchico-sacerdotale qui assume un aspetto quasi inquietante, e ci conduce ad una questione secondaria ma non per questo meno spinosa: quali sono i vincoli giuridici per i quali il potere druidico può interdire quello sacerdotale dinnanzi una plateale violazione della tradizione, della consuetudine e della sacralità delle istituzioni costituite? Malfurion Stormrage è in presenza di Tyrande quando costei, in piena violazione del suo consiglio, decide ugualmente di liberare Illidan dalla sua prigionia millenaria. Dunque sopraggiunge una perentoria proibizione, alla quale corrisponde una clamorosa risposta: «Solo la Dea può proibirmi qualcosa!». In questa affermazione c'è più di una presa di posizione, c'è il cuore di un problema politico dai confini insondati e insondabili. Si tratta di un potere sovrano che non accetta limiti o vincoli in piena aggressione di un altro dei tre poteri fondamentali su cui si regge lo stato. Nel contempo si si pretende di derogare la tutela dei druidi e la sentenza emanata dal potere giudiziario della Guardiana nel nome del mandato divino che garantisce alla Grande Sacerdotessa Reale la piena autorità politica.
    Tyrande è o sarebbe stata processabile per il suo atto esecrabile? L'assassinio deliberato delle Guardie e il guardiano dei boschi Califax, la liberazione del prigioniero millenario, simbolo di tutti i tabù della civiltà Kaldorei, sono capi di accusa che potrebbero portare Tyrande dinnanzi un processo? La questione, anche se non viene posta in questi termini a causa delle vicende belliche, si pone ugualmente.
    Durante la caccia a Illidan sulle isole disperse, Maiev Shadowsong la Guardiana si ritrova faccia a faccia con la Grande Sacerdotessa giunta in suo soccorso in compagnia dell'Arcidruido Malfurion Stormrage. La conversazione tra queste due donne di potere si muove esattamente su toni e posizioni inflessibili. Maiev si stupisce della presenza di Tyrande, e dopo averle chiesto se fosse venuta in soccorso della missione di cattura del Traditore pronuncia una frase colma di acredine destinata a rimanere celebre: «In realtà saresti tu a dover essere rinchiusa in una gabbia». L'assoluta mancanza di reverenza della Guardiana verso la Grande Sacerdotessa Reale non ha motivo di stupirci: una ha in mano il potere giudiziario, l'altra il potere politico; entrambe un potere militare. L'alterco fra le due è sedato paternalisticamente dall'Arcidruido Malfurion, al quale, invece, Maiev si rivolge deferentemente appellandolo come “Shan'do”, Onorato Maestro. Non prima che Tyrande abbia scoccato un'altra freccia dal suo arco, che ci rimanda direttamente al dialogo precedente con Malfurion: «Ho fatto quello che ho dovuto Maiev, non sta a te giudicarmi».

    Ora, per una serie di motivi storici e ragioni più propriamente sentimentali e autobiografiche, il problema della liberazione di Illidan passa in secondo piano. L'ossessione compulsiva che porta Maiev alla follia e poi al tradimento manifesto faranno sì che la questione decada come il male minore. Il rapporto ambivalente di affetto e riprovazione che lega Malfurion, Illidan e Tyrande può essere la sola giustificazione ad una situazione la cui critica straordinarietà non ha avuto seguito fortunatamente seguito alcuno. La questione del primato sovrano del ruolo monarchico-sacerdotale rimane tuttavia un problema aperto, e di non facile soluzione, poiché se questo primato si esercita per tramite di una volontà divina insondabile (Elune) che solo la sua intermediaria e vicaria terrena può interpretare, ebbene non vi sono poteri concorrenti nell'esercizio di questa prerogativa, come il druido non ne ha nel rapporto col Sogno di Smeraldo e l'intera natura.

    Ma al di là del conflitto di poteri, che pure in itinere conferma e richiama le nostre precedenti conclusioni sui funzionamenti socio-politici del popolo Kaldorei, l'inseguimento di Illidan, e il tentativo di fermare i sui pericolosi piani di rivalsa nei confronti del mondo intero, assume una connotazione profondamente diversa se vista nell'ottica della storia di Azeroth, e non semplicemente del popolo degli elfi della notte.

    Al termine della Terza Guerra i kaldorei sono stati salvati non dalle potenze che li avevano tutelati durante la Guerra degli Antichi, ma dall'ombra rediviva di un'istituzione, per loro assai più recente, fondata da razze mortali con poteri di discendenza profana: il Concilio di Tirisfal. E questa salvezza che viene loro imposta, non è loro appannaggio esclusivo. Kalimdor, loro patria ancestrale, considerata isolata e intangibile dai mali del mondo, viene adibita a Terra Promessa per altre razze di cui gli elfi della notte ignoravano probabilmente l'esistenza. E in tale contesto, condividono, seppur in una posizione di forza, la salvezza con tutti. I Kaldorei si sentono messi sullo stesso piano di orchi e umani quando combattono fianco a fianco sul Monte Hyjal, si sentono abbandonati ad un destino collettivo e planetario dal quale credevano di essere esonerati. E' il Crepuscolo degli Dèi, Cenarius è morto, gli Antichi rimangono silenti, gli Aspetti non intervengono.

    Eppure, se i Kaldorei perdono lo status di popolo eletto da un punto di vista antropologico, ecco che questi irrompono nei destini del mondo con la potenza di chi, unica razza ancora forte, può imprimere in Azeroth la propria volontà. E quindi viaggiano e combattono: arrivano nelle Isole Disperse, sbarcano dei Reami Orientali, incontrano e aiutano i loro antichi cugini Alti Elfi ora proclamatisi elfi del sangue in onore dei caduti di Quel'Thalas, combattono la Quarta Battaglia di Dalaran per fermare Illidan e i Naga, si scontrano con il flagello dei non morti sul delta del fiume Arevass a Silverpine. Perdonano Illidan, lo lasciano fuggire e non si curano di fermare Maiev dall'inseguimento. Nel bene e nel male, gli elfi della notte si presentano come forza militare capace di sovvertire i destini di situazioni incerte, interferendo pesantemente sulle sorti del mondo. E da questo preciso momento in avanti entrano a far parte ufficialmente della geopolitica di Azeroth, che ora finalmente si concepisce come la somma di ciò che accade nei Reami Orientali e in Kalimdor.

    Finisce l'eternità, ed è il crepuscolo. Eppure il patto con Ysera è l'unico a non infrangersi. I druidi devono tornare a dormire nel Sogno di Smeraldo. Il loro sonno è necessario all'economia del mondo. Così è stato stabilito dalle leggi primordiali dalla creazione del mondo, che vuole il Sogno di Smeraldo come piano onirico del perfetto pensiero divino di Azeroth, la dimensione iperuranica, il modello originale di tutte le cose nel pensiero dei Titani, gli Artefici. Così Malfurion Stormrage torna al suo sonno incantato.
    3
  • NunDio 10 maggio 2017, 09:17 NunDio
    BattleTag: NunDio#2349
    Messaggi: 400

    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #12
    te lo dico, sto sviluppando dipendenza da tutto ciò rofl rofl
    per quanto riguarda la discussione sui paladini, diciamo che si mi interessa ma non tanto quanto altre discussioni si possono generare, cioè io darei priorità ad altre società/accadimenti, ma va bene anche il discorso sulla Luce :)
    0
  • Dreden 10 maggio 2017, 13:31 Dreden
    BattleTag: Dreden#2105
    Messaggi: 1004

    Mi piace disegnare, giocare per le ricompense estetiche e leggere il lore :)
    #13
    Bella :O 1
  • Reyfalkenayn 10 maggio 2017, 18:39 Reyfalkenayn
    BattleTag: QueHegan#2642
    Messaggi: 62

    Iscritto il: 17 giugno 2014, 03:09
    #14
    Dreden ha scritto:Bella :O

    @Dreden Ti ringrazio per il tuo sincero e "sbigottito" complimento hahaha ;) Colgo l'occasione per dire che, prima di mettere la quarta ed ultima parte (poiché ho deciso di fermarmi lì e non procedere fino alla post-contemporaneità, ossia Cataclysm) mi piacerebbe lanciare l'idea di una sorta di conferenza su uno dei tanti supporti vocali: chatvoice, TS, Discord, Skype, quello che volete voi, per discutere assieme sulle tante questioni (davvero tante) inerenti il Lore. Mi piacerebbe moltissimo e sarebbe un ottimo modo per scambiarsi opinioni e divulgare l'esperienza singolare di cosa sia studiare Warcraft come se fosse un prodotto storico autentico.
    1
  • NunDio 11 maggio 2017, 19:26 NunDio
    BattleTag: NunDio#2349
    Messaggi: 400

    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #15
    Reyfalkenayn ha scritto:Dreden Ti ringrazio per il tuo sincero e "sbigottito" complimento hahaha ;) Colgo l'occasione per dire che, prima di mettere la quarta ed ultima parte (poiché ho deciso di fermarmi lì e non procedere fino alla post-contemporaneità, ossia Cataclysm) mi piacerebbe lanciare l'idea di una sorta di conferenza su uno dei tanti supporti vocali: chatvoice, TS, Discord, Skype, quello che volete voi, per discutere assieme sulle tante questioni (davvero tante) inerenti il Lore. Mi piacerebbe moltissimo e sarebbe un ottimo modo per scambiarsi opinioni e divulgare l'esperienza singolare di cosa sia studiare Warcraft come se fosse un prodotto storico autentico.

    @Reyfalkenayn Condivido appieno il tuo pensiero e invito chiunque voglia unirsi alle nostre già attuali chiaccherate in chat di blizzard, che spero appena possibile si evolvano in conversazioni a voce :) e approvo anche il discorso sulla Luce e i vari ordini collegati, e un più ampio discorso sulla decadenza del genere umano azerothiano :good:
    0
  • Dreden 12 maggio 2017, 08:47 Dreden
    BattleTag: Dreden#2105
    Messaggi: 1004

    Mi piace disegnare, giocare per le ricompense estetiche e leggere il lore :)
    #16
    @Reyfalkenayn é molto interessante, ma non sono capace di una discussione del vostro livello :P Complimenti comunque :) 0
  • Reyfalkenayn 13 maggio 2017, 10:49 Reyfalkenayn
    BattleTag: QueHegan#2642
    Messaggi: 62

    Iscritto il: 17 giugno 2014, 03:09
    #17
    Ultima parte del mio lavoro.

    Parte IV

    Il mio Cuore dorme nel Sogno di Smeraldo

    Se con una decisione radicale del potere druidico si spalanca la seconda cesura profonda nella storia dei Kaldorei, la quale avrà un peso assai maggiore della prima, il periodo della recente contemporaneità si apre nello stesso identico modo: con una decisione altrettanto radicale, ma stavolta pericolosamente autonoma.
    Gli elfi della notte sopravvissuti alla Terza Guerra possono dirsi testimoni della prima e forte trasgressione del potere druidico della loro storia politica. Il druido Fandral Staghelm, elfo dal profilo politico assolutamente conservatore e animato da un'ideologia razziale, eroe della Guerra delle Sabbie Mutevoli in cui ha perso suo figlio Valstann, convoca un consesso di druidi presso il Boschetto degli Antichi nella regione di Darkshore. Qui, dopo un consulto animato, a cui partecipano molti Antichi Alberi fra cui il saggio Albero Arcano della Conoscenza Onu, viene deliberata la creazione di un nuovo Albero del Mondo che riconsegni agli elfi della notte i loro doni perduti.
    In una società che agogna terribilmente per tornare alla sua precedente solitudine, nella riservatezza del proprio regno e nell'agio delle proprie istituzioni, questa scelta ha un effetto detonante.
    A farle da sfondo ci sono intricati e interconnessi fenomeni che noi ci impegneremo a trattare uno ad uno. Le domande che dobbiamo tenere presenti nell'analizzare questo nuovo corso della storia sociale dei Kaldorei sono: perché giunge dal potere druidico la trasgressione, e non dagli altri? Perché gli Antichi Alberi acconsentono ad una simile presa di posizione? Quali sono i nuovi messaggi culturali che la leadership di Malfurion ha portato con sé nel momento del maggior bisogno? Come cambia la tradizione druidica dopo la Terza Guerra? Com'è realizzato, e soprattutto idealizzato, il nuovo mondo che ai Kaldorei si staglia davanti?

    L'elaborazione delle risposte deve proseguire esattamente da dove abbiamo arrestato la nostra analisi: gli elfi della notte vengono travolti da un insostenibile senso del banale; si ritrovano in una realtà che li rimuove da qualunque posizione centrale per esistere al fianco di tutte le altre razze, in guerra o in pace che sia. I Kaldorei allora si vedono violentati nei loro istinti politici più radicati e costretti ad aprirsi ad un mondo nuovo dove chi è più dinamico, e non immobile, ha speranza di sopravvivere. Questo cambiamento è il frutto delle decisioni di Malfurion Stormrage.
    Per quanto si voglia costruire un punto di vista meramente analitico senza osare alcuna critica morale, anche la lettura dei fatti più neutrale è costretta a denotare come Malfurion sia stato l'eroe della patria che ha distrutto la patria, o quanto meno vi ha impresso la forza di un cambiamento epocale senza però indicare una direzione univoca e chiara da seguire. Questo è un fenomeno abbastanza ricorrente in qualunque contesto politico: all'approssimarsi del collasso del sistema per ragione sistemiche o pressioni esterne, i sacrifici da sopportare per il superamento di questo collasso possono essere tollerati dal sentire comune del popolo solo se controbilanciati dal carisma di una forte personalità che convinca, con indefesso vigore, che tutto deve mutare per rimanere esattamente com'è. Questo fece indubbiamente Malfurion Stormrage.

    Il titolo di questa quarta parte della nostra analisi si ispira proprio a questo problema. La frase che forse riassume il disagio culturale del popolo Kaldorei, dal termine della Terza Guerra fino al Secondo Cataclisma, è sicuramente quella pronunciata dalla Grande Sacerdotessa Tyrande: “Il mio cuore dorme nel Sogno di Smeraldo”. Il suo cuore, ossia il suo sentimento di amore struggente per l'amato Malfurion, ora nuovamente dormiente, non è solo l'esternazione di un sentimento personale, ma di un sentire generale, che è forse il richiamo più nostalgico e smarrito che il popolo degli elfi della notte più rivolgere alla Dea; una società mutilata nelle sue fondamenta ha aderito ad una nuova visione il cui fautore si è subito defilato.
    Il potere monarchico-sacerdotale non ha gli strumenti o le cognizioni per perseguire tale disegno, perché semplicemente lo ignora, e perché istintivamente prenderebbe decisioni politiche assolutamente antitetiche. Come vedremo, la mancanza del leader druidico che poteva vantare quella genealogia d'apprendistato direttamente da Cenarius, e avere la fiducia sia dei druidi, sia dei figli del semidio, divise politicamente anche il mondo druidico, lasciando tuttavia in eredità una nuova scuola di pensiero e metodo sulla magia druidica, che sarà la sola nuova possibile alternativa, dato che lo stesso Fandral Staghelm ne fu plasmato durante il suo apprendistato sotto lo stesso Shan'do Stormrage.

    Malfurion lanciò un messaggio assolutamente nuovo e rivoluzionario, il quale vedeva il druido, non il druido elfo della notte in particolare, come nuovo modello di protagonista del mondo, colui che vegliava sull'equilibrio della natura in tutta Azeroth, senza interessarsi alle divisioni politiche sovrastrutturali che la dividevano.
    Malfurion inaugura una nuova figura dai connotati politici neutrali e non più razziali. Di fatto, il ruolo del druido viene sganciato parzialmente dalla struttura politica Kaldorei per diventare attore di una missione universale che lo proietta in una nuova cornice etica, basata su responsabilità molto più grandi della semplice lealtà al proprio popolo.

    Fandral Staghelm rappresenta la reazione a questo nuovo modello. Egli, assieme ai suoi seguaci, ritenne che fosse inaudito concepire altro ordine druidico al di fuori dell'Enclave Cenariana Kaldorei, o che all'interno vi si potesse accettare membri di altre razze, poiché, affezionati ai modelli di lealtà primordiale che si instaurarono alla fine della Guerra degli Antichi, Fandral Staghelm e i suoi concepivano i soli elfi della notte come custodi della natura e degli equilibri del mondo; essi soli avevano il monopolio della sua saggezza e del suo potere dormiente, dell'amore delle creature dei boschi e in particolare dei figli di Cenarius.
    Eppure, dopo il ritorno nel sonno di Smeraldo di Stormrage, il più grande oppositore di Fandral Staghelm è proprio il più saggio e potente dei figli di Cenarius, Remulos, che crede nella visione di Malfurion, il quale è più preoccupato di guarire le ferite del mondo e aiutarlo a liberarsi da storture e corruzione che ad accondiscendere ai bisogni socio-culturali del popolo Kaldorei. Remulos definirà meschino ed egoistico il desiderio di far nascere un nuovo Albero del Mondo, e ammonisce i druidi che sarà un atto fallimentare che costerà enormi sofferenze al popolo degli elfi della notte.
    Dopo la frattura ideologica, ammette nel Moonglade i Tauren, ai quali vengono rivelati gli stessi segreti e insegnate le arti druidiche che Cenarius tramandò ai suoi primi allievi.
    E' pur vero che Remulos non si rifaceva a nulla di nuovo. Il semidio, nelle profondità recondite e frondose di Val'Sharah, nei tempi remoti, addestrò allo stesso modo alla conoscenza del mondo verde sia l'elfo Malfurion che il tauren Xarantaur.
    Nonostante le esigenze politiche degli elfi della notte, questi non avevano altro popolo in Kalimdor più simile a loro, negli usi e nelle credenze, dei Tauren, che veneravano questa super-divinità panteistica, la Madre Terra, i cui occhi erano An'she, il Sole, e Mu'sha, la Luna. Lo stesso impianto mitologico dei tauren si interseca con quello Kaldorei, poiché in entrambe le culture il Cervo Malorne, pur con significati diversi, è figura centrale, e sempre in entrambe egli convola a nozze con la divinità lunare, il cui frutto è il semidio Cenarius, figura altrettanto cara ai Tauren. I quali vengono quindi riammessi, dopo diecimila anni, a ricoprire un ruolo per la custodia del mondo caro a loro quanto agli elfi, con i quali intavolano, almeno all'interno del Moonglade, rapporti squisiti. Nasce così il Circolo Cenariano, nuovo protagonista di Azeroth, che si distingue e differenzia definitivamente dall'Enclave Cenariana Kaldorei per la componente multietnica e l'orientamento politico neutrale.

    Di fronte a questa pericolosa spaccatura, che tuttavia non peggiora grazie alla temperanza dello stesso Circolo Cenariano, interessato alle sorti di Kalimdor e degli Elfi quanto a tutto il resto delle terre e dei popoli, sorprende allora come gli Antichi Alberi diano il consenso alla nuova impresa di piantare un nuovo Albero del Mondo. Spiegare questo fenomeno è in effetti difficile, perché si tratta di intenzioni di una razza imperscrutabile. Eppure due fattori ci garantiscono una lettura sufficiente a intuire quali siano stati i meccanismi di pensiero che abbiano spinto gli Antichi ad avallare il piano di Fandral Staghelm: l'assottigliarsi del numero di Antichi Alberi dopo l'invasione della Legione Infuocata e lo strettissimo legame che permane fra loro e i Kaldorei con Aessina, lo Spirito delle Foreste Selvagge, la maggiore entità del mondo verde, l'Antica essenza dei Boschi.
    Il legame imperituro che gli elfi della notte conservano a discapito di ogni calamità è quello con la natura inanimata ed “elementale”, ossia tutte le manifestazioni incoscienti del mondo verde, quali sono gli Antichi Alberi della Sapienza, della Guerra, del Vento, altrimenti conosciuti come Treant, fusione delle parole inglesi “Tree e Giant”, traducibile nel migliore dei modi come Gigante Frondoso.

    La nascita di un nuovo Albero del Mondo fu visto dagli Antichi Alberi, figli di Aessina, come la possibilità di costruire un santuario sicuro per la propria razza in via di estinzione, in collaborazione con la razza più amica e saggia che conoscevano, i Kaldorei, che conoscevano le lingue dei boschi e del vento.
    Per questo, uniti nella devozione ad Aessina, Antichi alberi e Druidi elfi, iniziarono il loro difficile compito su un'isola settentrionale del Mare Velato, nota come Kalidar. Qui piantarono un seme da cui germogliò Teldrassil, “Corona della Terra”, il quale crebbe a dismisura oltre ogni previsione, fino a ricoprire con le proprie radici violacee tutta la piccola isola. Sulle cime frondose di Teldrassil, raccolte e protette, ma vaste oltre ogni immaginazione, tra pianure, colline, boschi e fiumi, gli elfi della notte eressero la loro nuova capitale Darnassus.
    Qui fu eretto probabilmente il nuovo Tempio della Luna, unica costruzione in pietra della civiltà Kaldorei, sopravvivenza antichissima come abbiamo già avuto modo di vedere. Se non fu eretto manualmente dai Kaldorei, dopo secoli durante i quali l'architettura litea era stata abbandonata, è altrettanto probabile che sull'isola di Kalidar si trovasse un tempio della luna, e che questo sia stato issato tra le cime frondose di Teldrassil dalla crescita vertiginosa delle sue radici, che è facile immaginare abbiano smosso e spostato zolle di terra di dimensioni insulari.

    La creazione di questa nuova città fu ovviamente avallata dal Clero e dalla Grande Sacerdotessa Tyrande, che vide questa improvvida azione dei druidi come una liberazione da decisioni drastiche. L'idea di ritirare il cuore della civiltà elfica su un'isola-albero non poteva che corrispondere ad un bisogno di chiusura degli elfi della notte, reazione al travaglio sconvolgente seguito alla Terza Guerra. Della quale, durante la creazione di Teldrassil, ancora si pagavano amare conseguenze, con impegno perenne delle Sentinelle di contenere i sintomi della corruzione ancora violenti e degeneri.
    Dalla nascita di Teldrassil iniziò un rapporto di continua collaborazione fra i Druidi dell'Enclave Cenariana, adesso spostata a Darnassus, e il Circolo del Boschetto degli Antichi, all'epoca probabilmente composto, oltre che da Onu, anche da molti altri Alberi Arcani della Conoscenza, come Enderlimb e il grande Nordu, che Ysera definì durante il Seconda Cataclisma come “il più antico degli Alberi”. E' pur vero che in seguito il Antichi Alberi offrirono il loro aiuto al Circolo Cenariano di Remulos, spendendosi in molte spedizioni, ma la maggioranza di loro rimase presso gli elfi della notte.
    E' bene sottolineare però che, quella che assomiglia ad una frattura quasi totale tra i Figli di Cenarius e il popolo Kaldorei, qui è stata presentata solo sotto l'aspetto ideologico che grazie all'autoproclamato Arcidruido Fandral Staghelm produsse una scissione, ma tale divisione non fu totale. E questo perché la devozione ad Aessina non apparteneva solo agli Antichi Alberi o ai più “giovani” Kaldorei, bensì anche alle driadi e ai fauni, che ben prima degli elfi della notte conobbero e nutrirono affetto per i più grandi servi di Ysera.
    Nonostante la scelta di Remulos, spinta da un'etica di responsabilità nei confronti di tutta Azeroth, Ordanus, il secondo figlio di Cenarius, decide di seguire le orme del suo sacro genitore e assumersi la responsabilità di Custode dei Boschi di Ashenvale, e in questa missione portò con sé le sue innumerevoli figlie driadi, che abitarono in armonia assieme ai Kaldorei o in prossimità delle valli frondose dei loro insediamenti.

    Gli elfi della notte ignorarono quanto la loro scelta di erigere un nuovo Albero del Mondo contravvenisse alle leggi della Natura, con cui giurarono di convivere in un rapporto di sacrale rispetto reciproco senza trasformarla in mero mezzo di potere. Non si può dire ebbero questo atteggiamento, come ci conferma il consenso di elementi esterni al popolo Kaldorei, ma di certo abusarono delle loro prerogative. L'aspetto più rilevante, però, di questo abuso, è che non fu assolutamente percepito come tale.
    Nonostante i concentratissimi sconvolgimenti provocati dalla Terza Guerra, gli elfi della notte non ebbero il tempo materiale, così come a malapena lo hanno tutt'oggi, di metabolizzare le profondissime trasformazioni che le scelte di Malfurion Stromrage aveva impresso nella loro società.
    Se i vertici dell'Enclave druidica e del Clero percepirono i cambiamenti e cercarono un nuovo indirizzo ideologico compatibile con la tradizione, ecco che al contrario il popolo e le Sentinelle non vivevano i complessi cambiamenti del loro reame boscoso come un processo di trasformazione, ma solo come un attacco sacrilego ed esecrabile, che richiedeva un'immediata restaurazione della pacifica situazione precedente. Per questo Teldrassil fu la risposta più conservativa a questi bisogni, e venne accolta come un glorioso passo avanti nella riconquista di una posizione privilegiata ed esclusiva nel mondo.
    Tale sensazione fu favorita anche dalla lentezza con la quale la mortalità degli elfi della notte tese ad emergere. Osservando la cronologia degli eventi, infatti, è veramente un novero di pochissimi anni quello che intercorre tra la Terza Guerra e i fatti più contemporanei dalla cui posizione stiamo producendo questa analisi. Mentre lo scarso controllo sulla fauna è un aspetto di decadimento sopportabile, perché compensato dalla resistenza dei vecchi alleati della Foresta (driadi, fauni e Antichi Alberi), la prospettiva di una vita mortale non lo sarebbe stato affatto. Ma sul problema della mortalità degli elfi della notte torneremo nella prossima sezione.
    In una sintesi opportuna, si può affermare con sicurezza che l'impianto ideologico e culturale della civiltà Kaldorei rimase, con poche eccezioni di natura politica, identico a quello tanto faticosamente formatosi durante la Lunga Veglia plurisecolare; questo almeno fino alla sconfitta del Re dei Lich.
    Questa forma mentis fu la responsabile quasi integrale che causò la cecità degli elfi della notte, i quali non si accorsero, se non quando fu manifesto quasi oltre ogni possibilità di salvezza, che il nuovo Albero del Mondo, Teldrassil era nel suo cuore marcescente e corrotto, e che l'Arcidruido Fandral Staghelm non era stato leader limpido e che nel perpetrare tutti i suoi intenti di giustiziale conservatorismo alla fine si era volto al male.

    Se l'impianto culturale rimane alla base sufficientemente intatto, e come vedremo tale situazione muterà anch'essa radicalmente in seguito, a fare pressione sulla società Kaldorei però intervengono complesse dinamiche politiche. Prima di tutto interne, e secondariamente esterne. Seppur saranno queste ultime a veicolare il popolo Kaldorei verso l'incerto futuro della nostra contemporaneità.

    Il primo effetto più macroscopico che la Terza Guerra produce nella società Kaldorei, e sarà caratteristica che da allora si manterrà stabile, è “l'insonnia dei druidi”. Tranne poche eccezioni, che coinvolgono individui il cui potere è urgentemente richiesto nel Sogno di Smeraldo, come Malfurion Stormrage, la maggioranza dei druidi non torna a dormire al termine del conflitto, e rimane desta e operosa.
    Se da un lato questa è una conseguenza facilmente intuibile, per il grandissimo bisogno di cure che il reame boscoso degli elfi richiede a causa della corruzione della Legione, dall'altro si trasforma in una notevole complicazione della vita istituzionale degli elfi della notte. Con il reame ancora vulnerabile a molti nemici e il potere druidico che esercita per la seconda volta scelte di natura cruciale per la vita dell'intera società, nel bene e nel male, il ruolo monarchico-sacerdotale ne esce, se non indebolito, pesantemente marginalizzato. La diarchia che vuole che i druidi si occupino dell'ambiente in cui gli elfi vivono, e la Sorellanza di Elune esclusivamente degli elfi, fa sì che cambiamenti ambientali assolutamente radicali estendano l'influenza di queste decisioni anche ad ambiti prettamente politici.
    Non sorprende che da questo contesto emerga il primo vero conflitto istituzionale di seria entità nella storia politica degli Elfi della Notte. Nonostante il clero sia stato condiscendente con la creazione di Teldrassil sull'isola di Kaladar, questa decisione non ha avuto alle spalle l'iter tradizionale. Il potere monarchico-sacerdotale non si è consultato con i druidi vincolandosi alla loro scelta nel trattare una determinata emergenza, è stata un'iniziativa esclusiva dei druidi alla quale il clero si è adattato. Questo non solo instaura un precedente pericolosissimo, che Fandral Staghelm tenterà di ripetere più e più volte, ma crea uno stato di tensione fra due poteri la cui natura implicita è compensarsi vicendevolmente.
    Fino al Secondo Cataclisma, Enclave Cenariana e Sorellanza di Elune si guarderanno con sospetto, ognuno geloso di difendere le proprie prerogative, generando uno stato di ostilità che, per quanto noto e contenuto all'interno della stanze del potere, si riflette in contraddizioni dannose nella quotidiana gestione del reame boscoso. Le conseguenze più vistose di una simile e duratura crisi interna saranno, fondamentalmente, un isolazionismo stavolta enormemente negativo, che terrà concentrato il popolo Kaldorei su questioni interne disinteressandosi quasi completamente al complesso quadro di relazioni fra i regni e le razze di Azeroth, lasciando l'iniziativa di rappresentare gli elfi della notte nel resto del mondo a druidi di ideologia pacifista e neutrale, e ad avventurieri curiosi di conoscere i Reami Orientali (Vanilla).

    Le dinamiche politiche esterne, che si ricollegano immediatamente con quanto abbiamo finito di descrivere, sono rappresentate da un fatto di epocale importanza per gli elfi della notte, che rompe decisamente con un'era di autoreferenzialità, che consiste nella fondazione dell'Alleanza dell'Ovest.
    Nel complesso e intricato quadro delle alleanze politiche e razziali post Terza Guerra, all'indomani dell'ultimo conflitto di stabilizzazione rappresentato dalla guerra civile nelle Terre Infette, la situazione che ne risulta è un mondo diviso in due aree specifiche: una dove si sviluppano politiche diplomatiche progressive, l'altra dove a causa di processi storici di varia natura si proseguono vecchie linee d'azione conservatrici e conservative. La prima area è rappresentata dalla parte centro-settentrionale di Kalimdor, la seconda dall'intero continente dei Reami Orientali.
    Il motivo che rende Kalimdor centro propulsivo dei grandi sommovimenti di Azeroth è dovuto al processo di sedentarizzazione delle razze che vi sono migrate, le quali si trovano in un contesto “vergine”, privo di una storia basata sulle rivendicazioni. Questo perché gli orchi, che tramite due patti di sangue legano a sé i troll Darkspear e i Tauren del prolifico Clan Bloodhoof, disegnano i confini della Nuova Orda in terre abitate da Centauri e Quilboars, che scacciano in poco tempo non invadendo territori di nessuna civiltà sedentaria, potente o tecnologicamente avanzata. La fondazione di Durotar, la prima nazione orchesca in senso proprio della storia di Azeroth, è una novità geopolitica rivoluzionaria, tanto più perché avviene in un contesto geografico agli occhi della Vecchia Alleanza neutrale e privo di rilevanza strategica. Il triangolo Orgrimmar-Thunder Bluff-Isole Echo è tanto legittimo quanto potente, ma dal punto di vista degli abitanti dei Reami Orientali è del tutto irrilevante, perché i loro contesti problematici sono altrove, nella parte settentrionale del continente: i regni perduti e distrutti di Lordaeron e Quel'Thalas.
    Agli occhi del popolo Kaldorei, tuttavia, tutti questi calcoli sono altrettanto privi di senso. Le storiografie dell'Orda e dell'Alleanza storiche, pur avverse, coincidono nello scandire il tempo sulla base di conflitti avvenuti tra l'una e l'altra fazione; per entrambe le parti Kalimdor è una terza fase, che in potenza può intraprendere qualunque strada, sia conflittuale, sia pacifica. Ma per gli elfi della notte, e anche per i tauren che qui non possiamo che citare per dovere di oggettività, quella che per orchi e umani è vissuta come storia di cui è fondante una certa storiografia moderna cominciata con la prima apertura del Portale Oscuro, il situarsi della Nuova Orda ai propri confini è il primo rumoroso vagito dell'incombente “evo moderno”. Evo moderno che, naturalmente, i Kaldorei stenterebbero a definire tale, visto che qui ci stiamo esprimendo con categorie storiografiche e antropologiche del pensiero “regnorientale”.

    E' sedimentata opinione della Grande Sacerdotessa Tyrande e delle Sentinelle che gli orchi pelleverde siano sacrileghi abbattitori d'alberi, rozzi barbari profanatori, responsabili del recente assassinio del semidio Cenarius. Questo pensiero trova maggiore suffragio anche per la contiguità con cui, dalla Terza Guerra, gli orchi preservano insediamenti e campi di taglio all'interno della foresta di Ashenvale, senza ritirarsi nei loro naturali confini rappresentati dalle Savane Centrali.
    Questa situazione di potenziale conflittualità viene sospinta internamente nei due popoli da gruppi militari nazionalisti e intransigenti, rispettivamente: le Sentinelle di Silverwing guidate da Su'ura Swiftarrow, e il Clan Warsong inizialmente guidato dal Cavalcalupi Gargok (poi da Garrosh Hellscream).
    Assestati su una posiziona di rivendicazione legittimista, gli elfi della notte si rivolgono quindi alla neonata Città-Stato di Theramore, guidata da Jaina Proudmoore, per esercitare una pressione diplomatica e militare da due fronti. La scelta della Grande Sacerdotessa Tyrande è spinta da considerazioni semplici e pratiche: gli umani che avevano combattuto al fianco dei Kaldorei nella Battaglia del Monte Hyjal avevano molto meno sangue elfico sulla coscienza di quanto non ne avessero gli orchi; non avevano mai varcato i confini di Ashenvale con intenti malvagi se non spinti dall'emergenza; ed erano guidati da personalità per la quale Tyrande effettua, sin dalla Battaglia del Monte Hyjal, una rivalutazione in senso positivo.
    La decisione assume valore cruciale. Theramore, dopo la crisi rappresentata dall'intervento dell'Ammiraglio Proudmoore, padre di Jaina e Signore della nazione di Kul'Tiras, è a fatica capace di rappresentare un punto di riferimento per qualcuno. Il collaborazionismo che si instaura fra la giovane Arcimaga e il Capoguerra Thrall, animato da ideale di pacifica connivenza, conduce alla rovina del corpo di spedizione dell'ultima nazione umana dotata di potenza militare rilevante. Per quanto sia un passaggio che qui non abbiamo tempo di analizzare nel dettaglio, ma sul quale desideriamo sottolineare che la storiografia ufficiale non si è soffermata con la dovuta cura, la morte dell'Ammiraglio Proudmoore e l'uscita di scena di Kul'Tiras dal panorama politico-militare, favorisce la solenne ed equilibrata forza entrante degli elfi della notte come nuovo polo di potere; formidabile ago della bilancia.
    Con ogni probabilità il successo dell'impresa di Kul'Tiras avrebbe determinato uno stato di guerra con la Nuova Orda tale per cui questa si sarebbe dovuta concentrare sul vecchio nemico, abbandonando le foreste sacre agli elfi. A questo fronte, probabilmente, si sarebbero col tempo sommate forze militari provenienti dai Reami Orientali. Da tale contesto gli elfi della notte sarebbero stati esclusi, e non avrebbero cercato di intervenire in alcun modo per assenza di reali motivi, preferendo confinarsi nuovamente nel loro pacifico isolazionismo. Da questa breve analisi proiettata all'insegna di una storia controfattuale, dobbiamo a maggior ragione dedurre l'importanza indiretta che ha avuto il fallimento della Spedizione di Kul'Tiras.

    La creazione dell'asse Darnassus-Theramore rappresenta la nascita di quella che una collaterale ma autorevole storiografia ha chiamato “Alleanza dell'Ovest”, ossia quella parte della Grande Alleanza, emersa dalle ceneri della vecchia, che vede sommarsi agli storici alleati degli umani, nani e gnomi, anche gli elfi della notte.
    Questa stessa storiografia concorda nel proclamare la Grande Sacerdotessa Tyrande la leader di questo blocco occidentale, ma io non sono d'accordo. Sotto un profilo logistico, militare ed economico, sicuramente è quest'ultima ad avere, agli atti, più potere di manovra. Tuttavia nella pratica gli elfi della notte si impegnano militarmente e con le proprie risorse solo per quanto concerne i loro confini e le zone di influenza a loro care in Kalimdor. E' Theramore, invece, che forte di questo accordo diplomatico propugna politiche inclusive e di collaborazione.
    Gli elfi della notte non intrapresero campagne e spedizioni massicce o azioni diplomatiche importanti fino al Secondo Cataclisma. In tale periodo intermedio il loro impegno nella Grande Alleanza, di cui stentavano con ritrosia a sentirsi davvero parte integrante, fu graduale e di sfondo. Questo per le ragioni di politica interna di cui si è già discusso, ma soprattutto per il sostanziale senso di superiorità e inadeguatezza che caratterizza i Kaldorei nel sentirsi parte di un meccanismo politico vincolante, al quale mai erano stati abituati a sottostare nella storia della loro civiltà.

    I Kaldorei condividono con i membri più civilizzati, istruiti ed equilibrati della Grande Alleanza caratteristiche comuni: amore per la tradizione, solennità cerimoniale, idealismo, etica guerriera, spirito di sacrificio e molte altre forme del pensiero regnorientale. Tuttavia con il resto dei contraddittori e tumultuosi aspetti della società umana e nanica si trovano fortissimamente a disagio. Il terreno di condivisione è limitatissimo, e gli elfi sono più preoccupati di preservare l'ordine nelle proprie terre quando vi giungono i nuovi alleati stranieri, che imparare a conoscere le loro usanze.
    Un aspetto di rilevanza assoluta, in particolare nei rapporti fra uomini ed elfi della notte, consiste nell'assoluta incredulità di questi ultimi nel contemplare con orrore come i loro nuovi alleati facciano un uso smodato della magia arcana, e di come questo uso sia iniziato ben duemilaottocento anni prima a causa degli esuli Quel'Dorei. Per gli elfi della notte è un passaggio storico da loro avviato che gli si rivolta improvvisamente contro. Se l'esilio degli Alti Nobili ad opera di Malfurion, terminata la Guerra degli Antichi, fu un gesto all'insegna della pace sociale, ora le conseguenze di quell'azione ritornano sotto lo sguardo esterrefatto dei Kaldorei, che osservano l'ingenuità disarmante con cui gli umani trattano la magia in modo meccanicistico e utilitaristico.

    Per i Kaldorei, comporre la Grand Alliance, fu un atto inizialmente percepito come la tutela di interessi reciproci e comuni, tutt'altro che una solida forma di mutua assistenza militare. Siglare l'Alleanza dell'Ovest, e per esteso entrare a far parte della Grand Alliance, fu più un patto di reciproca non belligeranza, di libera circolazione di merci e individui, mutua assistenza solo laddove strettamente necessario.
    L'insipidità di questo contesto è tanto più forte se si pensa che fu una decisione che venne presa all'Ovest dai leader dell'Ovest. I Regni Orientali (da cui escludiamo naturalmente Lordaeron e Quel'Thalas), per quanto rinvigoriti dall'amicizia dei Kaldorei, subirono passivamente il loro arrivo. E questo fu dovuto ad un diffusissimo stato di letargia politica e militare che apparteneva a uomini, nani e gnomi a cavallo tra i lunghi anni 22-26 ca. P.A.P. In questo periodo l'autorità più consistente che si trovava all'est era il re dei nani, Magni Bronzebeard, una guida salda ma assolutamente incapace, per forma mentis, di concepirsi Grande Re di una coalizione di razze. Già torturato dalla presunta scomparsa dei suoi fratelli, Muradin e Brann, e della figlia Moira, rapita dall'imperatore dei Dark Iron Dagran Thaurissan, la sua posizione era fragile tanto più gli anni si posavano sulle sue spalle.
    La guerra civile sarebbe stato il suo lascito se la storia, come sappiamo, non lo avesse preservato in salute fino al ritorno insperato dei fratelli...e della figlia. All'epoca, pertanto, già sofferente anfitrione degli gnomi orfani di patria, Re Magni non poteva che essere percepito come un punto di riferimento spirituale e paternalistico per l'Alleanza, ma nulla di più.
    La leadership umana era divisa tra la carismatica e diplomaticamente impegnata Jaina Proudmoore e il debole, per quanto non pavido, Anduin Wrynn, il Re bambino di Stormwind, l'ultimo vero baluardo dell'umanità su Azeroth. Quest'ultimo, nominato re al posto di un padre scomparso o dato per morto, era mal consigliato dalla perfida Onyxia che, come il suo tremendo padre, il drago Deathwing, assunse forma umana sotto il nome Prestor, Lady Katrana Prestor, per plagiare a fini malvagi le menti degli uomini. Sotto la sua influenza mefitica Lord Bolvar Fordragon, reggente per conto del piccolo re, rimase inerme di fronte ai molteplici fenomeni di decadenza del Regno, senza intervenire fino a che il grande inganno non fu smascherato grazie al Maresciallo Windsor e il redivivo Re Varian Wrynn, figlio di Llane I, a cavallo degli anni 26-27.
    Descritto tale contesto, si spiega maggiormente l'instancabile attività diplomatica di Theramore, centro e nel contempo periferia di un'Alleanza a rischio di dissolvimento, che usa la sua influenza e il prestigio guadagnato nella Terza Guerra per includere gli elfi della notte e il loro blocco territoriale ad un insieme pur vagante di blocchi, privi di un'architettura centralizzata, laddove invece la Nuova Orda può contare su un grande leader forte e carismatico, Thrall, di un centro propulsivo nuovo, Orgrimmar, pur avendo anche questa orda un blocco smarrito nell'est, rappresentato dai Reietti di Undercity.

    Il rischio del dissolvimento dell'Alleanza non era immaginario o frutto di una previsione pessimistica, bensì uno scenario all'orizzonte dei paesaggi crepuscolari di uomini, nani, gnomi e alti elfi.
    Lo stagnante lustro che va dall'anno 22 all'anno 26 era vissuto con questa costante impressione negli occhi di tutti gli osservatori, anche dei meno acuti. I fragili contesti politici di Khaz'Modan e Stormwind, sopra descritti, erano solo le manifestazioni più gravi di un consistente processo di decomposizione non solo istituzionale, ma anche propriamente civile di tutti i Reami Orientali. I quali non solo ristagnavano, ma vennero corrosi da tutte le forze storiche, nuove e vecchie, che si generarono o aggravarono dalla caduta di Lordaeron, Dalaran e Quel'Thalas in poi. Le reazione di panico, decadimento e disgregazione che seguirono dopo la distruzione di questi monoliti di ordine, civiltà e splendore, infettarono o stroncarono i regni rimanenti non colpiti dal Flagello dei non-morti, trasformando i restanti potentati secolari del continente in isole di civiltà, circondate da un'alta marea di perenne disordine, sempre con meno territorio di cui disporre, costantemente sottratto dal caos.
    Tale periodo nero, che fortunatamente avrà termine smentendo le nefaste previsioni sul futuro, non ha ancora assunto un nome agli occhi della storiografia ufficiale, o un'espressione che possa identificarne la generale decadenza..

    Eppure esiste una denominazione, che qui desidero fare mia, per poter riassumere questo periodo corrosivo. Non è mia proprietà intellettuale ma si riprende il titolo di un manuale, edito dalla White Wolf Publishing.Inc, per la serie “World of Warcraft: RPG”, uscito nel 2008, il cui autore è Luke Johnson. Il nome in questione è: Dark Factions. Il manuale è dedicato a tutte quelle fazioni neutrali, malvagie o benigne, che si muovono nel mondo di Azeroth.
    Dal mio punto di vista gli anni 22-26 sono gli anni delle Dark Factions. Anche se l'anno 26 è il momento della riapertura del Portale Oscuro ad opera del Signore del Destino Kazzak, e nell'anno 23 si assiste all'inizio della ricostruzione di Quel'Thalas, i mutamenti delle civiltà regnorientali sono minime, e lo stato di decomposizione che le caratterizza rimane stazionario o addirittura si accentua, proprio a causa dello spostamento di forze da Azeroth verso le Terre Esterne. Se la svolta inizia a partire dall'anno 27, con il ritorno di Re Varian Wrynn sul trono di Stormwind, come primo sintomo di radicale miglioramento, questo “triste lustro” rimane il periodo delle Dark Factions. Tuttavia l'aggettivo “Dark”, oscuro, non vuole essere da me inteso come sinonimo di malvagità o empietà, bensì utilizzato nell'accezione di sconosciuto, lontano, periferico, misterioso, al di fuori della civiltà regolata da gerarchie e leggi; il sorgere di iniziative organizzate senza la sanzione dell'autorità tradizionale e costituita, e solo in questo senso “oscure”; proprio perché non illuminate dalla luce dell'ordine proveniente dalle due forze storiche di Azeroth: Orda e Alleanza.
    Ne riportiamo tutti gli esempi più noti.

    Il brigantaggio politico dei Defias Brotherhood, l'industriosità dei goblin, che esigono il balzello ad ogni angolo del mondo abbandonato dal potere politico e dal mercato controllato, l'insidiosa e nomade trasgressività del circo Darkmoon Faire, l'infida ed efferata crudeltà del Syndacate nelle Montagne di Alterac, Hillsbrad, Stromgarde, la stoica indifferenza omicida delle gilde dei ladri, l'operosa insofferenza della Fratellanza del Torio, le razzie degli orchi fanatici rimasti sulle montagne e soprattutto a Blackrock Spire, il votivo amore suicida per l'apocalisse perpetrato dal culto del Martello del Crepuscolo, il resiliente potere mefitico del Culto dei Dannati in tutte le Terre Infette, l'alternativa teologica della responsabilità perpetrata dall'Argent Dawn in contrasto con le dottrine ufficiali, la silenziosa e benefica operosità dell'Earthen Ring, composto da sciamani volenterosi e indipendenti, il caritatevole e infaticabile Circolo Cenariano guidato da elfi della notte e tauren, la teologia fanatica e intollerante della Scarlet Crusade e l'utilitarismo profano della Brotherhood of Light.

    Tutto questo nutrito elenco, ugualmente incompleto, dovrebbe dare l'idea della progressiva marginalizzazione dell'attività politica e militare di Orda e Alleanza nei confronti dell'intera Azeroth, incapaci di inglobare queste zone d'ombra per debolezze congenite, conflitti ereditati, diatribe ataviche, rigidità etiche e spossatezza degli apparati. Anche le organizzazioni con intenti benefici, proprio perché compensano le mancanze dei vecchi poteri morenti, si configurano come sintomo del decadimento. E la cosa è ancor più grave quando le stesse organizzazioni indipendenti e politicamente neutrali hanno più successo laddove precedentemente i poteri costituiti avevano agito in modo fallimentare, o non erano proprio intervenuti.
    Questo ha come diretta conseguenza l'aumento del prestigio di istituzioni esterne che vengono legittimate in virtù delle loro azioni e non del formale riconoscimento derivatogli dagli antichi ordini. Così i paladini dell'Argent Dawn diventano i veri eroi nella lotta contro il flagello, e non i paladini dell'Alleanza; così i druidi del Circolo Cenariano diventano i veri mondatori della corruzione dalla natura, i e non i druidi dell'Orda o dell'Alleanza; così gli sciamani dell'Earthen Ring sono i veri ascoltatori leali degli spiriti elementali, e non gli sciamani dell'Orda o dell'Alleanza. E così via. Ma questa tendenza e questo problema non scomparirà mai del tutto, ed è un nuovo tassello che si aggiunge al panorama politico di Azeroth, che si sta trasformando sempre più verosimilmente in un mondo popolato da ordini, congreghe e comunità multirazziali ideologizzate, anziché da nuove o restaurate entità statali centralizzate.

    Kalimdor non soffre dei problemi del “triste lustro”. I Kaldorei non hanno “Dark Factions”, la loro società si è sviluppata attorno all'imperativo di non produrne affatto; i Kaldorei hanno solo nemici storici: i Satiri, i Naga, gli Esiliati. È inoltre necessario sottolineare che nel periodo del triste lustro gli elfi della notte che si muovono da Kalimdor verso i Reami Orientali sono una quantità irrisoria. Appena superiore a questa modestissima cifra è la quantità di elfi della notte che partecipano agli sforzi bellici nelle Terre Esterne e a Northrend. Nell'anno 27, alla fine del triste lustro, la partecipazione dei Kaldorei all'interno della Grand Alliance raddoppia, con la spedizione a Northrend.
    In generale la storiografia ufficiale è stata fin troppo generosa nel dipingere l'idillio fra gli elfi della notte e le altre razze dei Reami Orientali. La freddezza e la poca empatia politica che esisteva fra Darnassus e Stormwind non era per nulla superiore o inferiore a quella che esisteva fra Undercity e Orgrimmar. Ma se quest'ultima asse è stata descritta come fragilissima e priva di reali motivi di contatto storico-culturali, la storiografia ci presenta gli elfi della notte al fianco delle razze della Vecchia Alleanza come il più naturale e spontaneo dei contesti possibili. Nonostante gli evidenti e innegabili punti d'incontro, il patto di alleanza fra uomini e Kaldorei fu della stessa sostanza di quello siglato fra orchi e non-morti.
    Questo scenario muta col graduale processo di inclusione, sempre maggiore, degli elfi della notte nella Grand Alliance fino a diventarne una colonna portante imprescindibile. Dall'anno 27 in poi, e definitivamente durante il Secondo Cataclisma, i Kaldorei svilupparono un definitivo senso di appartenenza alla Grand Alliance, non fondato sul mero precetto dell'Utile comune, ma sul modo si “sentire” e “pensare” Azeroth all'interno di questa fazione temperata e virtuosa. Gli elfi della notte realizzano di far parte di una delle due principali grandi forze storiche di Azeroth, consapevolizzandosi della giustezza inevitabile del loro schieramento, e dell'impossibilità di un ritiro assoluto dai luoghi della decisione sui destini di Azeroth, di cui non erano definitivamente più gli unici protagonisti oracolari.
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  • NunDio 13 maggio 2017, 19:19 NunDio
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    So che dice iscritto da marzo 2016 ma in realtà sono attivo dalla fine di aprile 2017 :)
    #18
    Quest'ultimo capitolo l'ho apprezzato davvero tanto e di più rispetto ai precedenti, senza nulla togliere a quelli, però l'analisi di più ampio respiro che coinvolge orda e alleanza la rende allo stesso tempo meno didattica e più narrativa :) devo dire che la relativa inattività da isolazionismo degli elfi della notte molto poco la avvertii, anche se dopotutto il mio periodo di gioco va da wotlk a pandaria, quindi quando, come dici tu, gli elfi si aprono di più alla collaborazione. La cosa in qualche modo credo sia collegata alla dipartita di staghelm e al ritorno di malfurion in seno al governo elfico :) 0