Drop leggendari e randomizzazione della blizzard
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  • exca 23 novembre 2016, 17:12 exca
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    Hearest thou my voice, still?
    #76
    skill è comparabile

    @Imrazor
    E una volta guardati i logs potrai dedurne che i 2 player sono comunque diversi in skill anche con numeri abbastanza vicini.


    @Alla
    In un fight come Ursoc, tanto per dirne uno, tra due player equivalenti, ti porti quello che performa meglio. Nulla di nuovo mi dirai, ma se queste performance superiori sono il frutto di un leggendario che per altro potrebbe DAVVERO non poppare per due o tre mesi ai diretti concorrenti, bè, mi pare una cazzata.


    In questo esempio uno dei due player restava in panchina comunque, sia in un mondo pre-leggendari sia in legion.
    Non ti portano in raid perche' hai tutto il raid pro che non fa 1 errore e tutti fanno piu dps di te? Cambia gilda, poco da fare.
    E' "ingiusto" ma al momento e' cosi'.
    E comunque questi esempi li riesco a prendere seriamente solo se parliamo di una gilda cutting edge cyka blyat top10 world, faccio veramente fatica a vedere un player bravo e capace panchinato in una gilda ita perche' non ha il leggendario BiS, ma posso sbagliarmi.

    Poi si potrebbe semplicemente decidere di attuare una ricerca, esattamente come per la knowledge, durante la quale ti si riducono di parecchio le chance di drop, ma sai per certo che stai ricercando quel leggendario e non un altro, così se non altro la sifga sarà applicata su un segmento e non su X.


    Condivido, avrebbe risolto tutti questi problemi dei leggendari.
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  • Schel 23 novembre 2016, 17:16 Schel
    Messaggi: 171

    Iscritto il: 27 maggio 2014, 10:55
    #77
    Visto che è stato chiamato in causa il Demon Hunter, aggiungo che un DH che non ha l'anello leggendario (io per esempio) gioca ad un altro gioco rispetto ad uno che lo ha, potrà impegnarsi quanto vuole ma, se in gruppo/gilda ha un DH con item level e capacità di giocare la classe in maniera simile, avrà uno scalino insormontabile da superare, e per una gilda competitiva portare 2 DH in roster per fare progress è escluso.
    Quindi almeno per quanto riguarda questa classe l'avere o non avere un leggendario crea un problema (cosa che in teoria non dovrebbe essere).
    Quello che rode il culo in maniera particolare, almeno a me, non è tanto che tizio abbia 4 leggendari e io 1 solo, ma che esista un leggendario (di sicuro altre classi avranno una situazione simile) che condizioni il modo di giocare un pg e che ne limiti le capacità.
    Potrei capire un discorso del genere se per avere questo leggendario fosse necessario fare qualche impresa prodigiosa o sa il cazzo cosa, ma che venga droppato dalla merda evacuata da un topo rigettato da un coccodrillo di Stormwind, beh, questo mi sembra veramente ridicolo.
    3
  • Imrazor 23 novembre 2016, 17:20 Imrazor
    Messaggi: 50

    Iscritto il: 21 ottobre 2014, 10:57
    #78
    @exca
    Quale è la soglia nell'esempio sopra che porta uno ad essere in o out?

    Nelle gilde ITA medie succedono le peggio nefandezze proprio perché spesso si ragiona in termini "arare tutto senza pietà"
    piuttosto che dire "cerchiamo di finire i due raid del tier decentemente e non NH fuori da mesi".
    0
  • exca 23 novembre 2016, 17:28 exca
    Messaggi: 696

    Hearest thou my voice, still?
    #79
    Imrazor ha scritto:Quale è la soglia nell'esempio sopra che porta uno ad essere in o out?

    @Imrazor
    Quale esempio? Il tuo o Alla?
    Per il tuo basta guardare i danni presi tanto per iniziare.
    Nel caso di Alla come ho scritto e' meglio cambiare gilda se vuoi raidare, ma se vuoi fare progress rimanere a disposizione e' una soluzione.

    Il problema della mentalita' di tante Gilde ITA e' un mostro a parte, limitiamoci ai leggendari rofl
    0
  • Greymane 23 novembre 2016, 17:29 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5917

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #80
    @Alla @Imrazor

    Su questo avete ragione, ma infatti quì nessuno sta dicendo che il sistema dei leggendari di Legion sia bello, è che dopo si è passato a tirar fuori l'argomento dell'itemlevel e da li i nostri ultimi messaggi.
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  • BigBoss 23 novembre 2016, 17:31 BigBoss
    Messaggi: 1669

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #81
    Abbiamo anche cambiato completamente registro, eh, si è passato dal whine perché il senzamani ha il leggendario a un caso con dei fondamenti solidi e delle obiezioni che portano a riflettere. La soluzione di una ricerca che riduca l'rng, comunque, mi sembra l'idea più azzeccata. 1
  • Alla 23 novembre 2016, 17:36 Alla
    Messaggi: 131

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    #82
    1-sono un healer e in ogni caso la mia gilda non ha il problema di cambiare un player perchè fa 1 di dps in più o in meno. Non siamo in lotta per una vetta, ma semplicemente per chiudere degnamente il mitico, che non significa comunque che chiudere da 12 esimi o da 40 esimi sia uguale.

    2-minimizzi una questione ma non credo tu abbia ben chiari i numeri, perchè 40-50k su un massimale di 350-400 è più del 10%, quindi salvo rarissimi casi i boost dati dai leggendari sono superiori a quasi tutto quello che si è visto fino a oggi.

    3-nella mia gilda faccio l'officer e spesso ci siamo messi li a dare un occhiata sulle prestazioni di questo e quello, come è giusto che sia, e spesso, abbiamo notato come la presenza di un leggendario cambiasse completamente il rendimento di un player, la sua fiducia e la sua utilità. Certo, non la sua affidabilità o presenza, ma di certo l'output. Non sono io ad averti citato l'anello doppio bloodlust piuttosto che i leggendari del dh.

    4-non è che chi fa del suo meglio per mantenre aperta la competizione dalla posizione 4 in giù sia un mentecatto che deve necessariamente ragionare con "se non mi sta bene devo frezzare" o comunque al ribasso delle proprie aspettative. Esiste una competizione, chiamala dai poveri o come vuoi, ma c'è...e li, tra gilde dove i roster spesso presentano gap mostruosi di tempo da dedicare, i leggendari pesano eccome perchè spessissimo fanno la differenza tra portare o no due player comunque simili per attitudine.

    5-io non ho mai detto che sia ingiusto. Ho detto che sicuramente questo sistema non ha dato i frutti sperati, ma anzi, ha generato delle polemiche che, per quanto flebili, stonano in quella che evidentemente vuole essere presenata come l'espansione correttiva della merda di wod.

    6-continui a parlare del player bravo panchinato in favore di quello scarso col leggendario, ma in ben 4 post è stato spiegato che non è quello il caso. Si parla del player medio a confronto con un altro player medio, o del bravo con un altro bravo o ancora, dello scarso a confronto con lo scarso. Personalomente ritengo che il boost dato da questi item sia troppo alto rispetto alla loro distiribuzione, anche in virtù del fatto che tra i migliori e i peggiori passano abissi di utilità.

    Il leggendario è sempre stato eticamente un oggetto mitico. Rimpiango i tempi in cui una gilda ne faceva 2-3 e li affidava ai suoi player più meritevoli che allora si potevano sfruttare un boost importante, ma comunque motivato e soprattutto frutto delle proprie azioni e non di un rng spietato.
    1
  • Imrazor 23 novembre 2016, 17:37 Imrazor
    Messaggi: 50

    Iscritto il: 21 ottobre 2014, 10:57
    #83
    @Greymane
    Appurato che siamo tutti d'accordo che il sistema dei leggendari sia meh,
    il discorso del gear randomico era legato, pagine fa, oramai me lo sono perso, ad una specifica categoria di player, quelli che non raidano top e neanche sono casualoni che farmano SWP al 110 per il trasmo.
    Ma oramai abbiamo abbastanza divagato, per me tutti possono droppare tutto sticaz pace & bene.
    0
  • exca 23 novembre 2016, 17:39 exca
    Messaggi: 696

    Hearest thou my voice, still?
    #84
    @Alla
    Ti ho pure risposto sopra.
    Non ti portano in raid perche' hai tutto il raid pro che non fa 1 errore e tutti fanno piu dps di te? Cambia gilda, poco da fare.
    E' "ingiusto" ma al momento e' cosi'.


    Ci tengo a precisare una cosa

    2-minimizzi una questione ma non credo tu abbia ben chiari i numeri, perchè 40-50k su un massimale di 350-400 è più del 10%, quindi salvo rarissimi casi i boost dati dai leggendari sono superiori a quasi tutto quello che si è visto fino a oggi.


    Non minimizzo la questione per niente, il punto e' che stai parlando di benchare un player perche' non ha il leggendario BiS e in un contesto ita fa sorridere perche' se i boss fanno fatica ad andare giu' non e' sicuramente colpa di chi non ha il leggendario BiS.
    Per questo posso capire un discorso del genere solo in un ambiente world first dove 40K-50K fanno veramente la differenza.
    E comunque ho pure detto se sono bravi uguali, cosa impossibile, puoi farci poco.
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  • Alla 23 novembre 2016, 17:49 Alla
    Messaggi: 131

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    #85
    Exca, se tu consideri accettabile che un item che poppa nelle condizioni che abbiamo già dettagliato in x post, possa fare la differenza tra la tua presenza in raid o meno, nonostante tu sia assolutamente al livello degli altri o magari anche un filo meglio, ma purtroppo azzoppato dalla sfiga di non avere il leggendario giusto, bè, ragioniamo proprio su piani diamentralmente opposti.

    Oltretutto io considero la gilda qualcosa in più del suo roster schierato per questo o quel boss. Personalmente non sono impazzito alla ricerca maniacale del leggendario, infatti ne ho 1. Ma so per certo che altrove, soprattutto in alto, il numero è uno dei requisiti e quindi sei obbligato se vuoi giocare a quei livelli ad una serie di attività per raggiungerlo...pur tuttavia sapendo che potrebbe non bastare mai.

    Personalmente, dopo 12 anni di wow, credo che questo stato di cose sia una vaccata clamorosa e che anche i dev ne siano pienamente consapevoli. Credo fermamente che qui si sia tirato un sassolino nello stagno -convinti di fare bene- senza consdierare le infinite increspature che questo avrebbe generato. Queste increspature alla lunga credo abbiano oscurato il concept iniziale alla base del drop rng dei leggendari.
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  • exca 23 novembre 2016, 18:06 exca
    Messaggi: 696

    Hearest thou my voice, still?
    #86
    Alla ha scritto:Exca, se tu consideri accettabile che un item che poppa nelle condizioni che abbiamo già dettagliato in x post

    @Alla
    quoto il solito messaggio.
    E' "ingiusto" ma al momento e' cosi'.

    E sono d'accordo che droppare leggendari cosi' a random sia assurdo, leggi pure il primo post che ho scritto in questo thread.
    Semplicemente a leggere certi commenti non avere questi 40k dps sembra la fine del mondo e magari e' anche vero, la situazione descritta da @Schel e' da brividi.
    Speriamo Blizzard faccia qualcosa per risolvere questa situazione, anche perche' di questo passo per alcuni player c'e' il rischio reale di non vedere i leggendari BiS per tutta l'espansione o dropparli troppo tardi.
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  • Alla 23 novembre 2016, 18:14 Alla
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    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    #87
    Non è la fine del mondo, ci mancherebbe ma può essere una discriminante. Da noi ci sono 3 dh ad esempio e solo uno ha il leggendario corretto. Degli altri uno ha rerollato e l'altro tira delle madonne. Quando si palesa il classico boss dove si è corti, sai già come va a finire. Conosco tanti tanti player che ieri giocavano negli "Stormwind's Catoblepas" e che oggi sono al vertice per un mix di classe giusta al momento giusto, culo e bravura...cose che se non si fossero incastrate mai e poi mai sarebbero stati notati. Non credo che ai deliri sui bilanciamenti delle varie classi fosse necessario aggiungerci quelli sui leggendari.

    E' un problema? No, siamo a 3 mitico e le problematiche di chi sta in vetta non ci appartengono...ma credo che le componenti di un player (tempo da dedicare, skill, fortuna, attititudine, gear) debbano sempre e comunque avere il loro giusto peso, senza mai che una di queste possa soverchiare le altre, come invece oggi mi pare stia accadendo.

    C'è la necessità di rendere più longevi i content? Benissimo, ma non credo che la vera soluzione sia renderli infinitamente ripetibili alla ricerca del minimo miglioramento o dell'insperato rng favorevole.
    1
  • exca 23 novembre 2016, 18:37 exca
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    Hearest thou my voice, still?
    #88
    ma credo che le componenti di un player (tempo da dedicare, skill, fortuna, attititudine, gear) debbano sempre e comunque avere il loro giusto peso

    E su questo non posso darti torto.
    Peccato perche' una soluzione semplice come la "ricerca del leggendario" avrebbe potuto evitare quasi tutti i disagi creati da questa feature.

    btw serious talk da healer a healer, fai girare il povero DemonHuntard senza anello tank.
    The world could always use more tanks.
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  • Alla 23 novembre 2016, 18:46 Alla
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    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    #89
    Ma è sbagliato perprio il concept.

    Il leggendario ti serve a due cose: 1- a fare posing bullandoti 2-a svolgere meglio alcune delle attività del gioco, in questo caso pve e pvp.

    Ora, dando per buono che nei vari contenuti ci siano già fin troppe possibilità, perchè voler inserire anche i leggendari in quellle chance? Fateli droppare in blocchi e per difficoltà, ad esempio il Sephuz ti droppa da attività end game pvp, quello che ti da due bloodlust dall'end game pve e magari ne crei X per chi fa attività diverse come questing, pet battle e old content.

    Ce ne sono mille mila esempi:
    -oggetto che ti aumenta del 10% la velocità della mount (drop dalle world quest)
    -oggetto che ti aumenta del 25% l'esperienza guadagnate nelle pet battle (daily pet)
    -oggetto che ti permette di scegliere quale pezzo dei tier far uscire da un boss di una precedente exp (old content)
    -oggetto che sblocca un tool particolare per qui pochi che fanno gdr
    -oggetto che ti da una chance di loot aggiuntivo quando gatheri
    -...


    Insomma ci sono mille possibilità senza andare a mischiare le bombe alla merda e soprattutto senza interescare per forza le varie attività. Poi vuoi un leggednario particolare? Bene, come per un achievement vai a farti il contenuto necessario.

    @exca già fatto girare tank, ma ne abbiamo davvero tanti tanti.
    1
  • Greymane 23 novembre 2016, 19:03 Greymane
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    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #90
    Alla ha scritto: 2-a svolgere meglio alcune delle attività del gioco, in questo caso pve e pvp.

    @Alla

    In questo caso però la visione è diversa, la Blizzard ha proprio detto in un Q&A che la loro visione sul leggendario è che debbano avere un effetto completamente sbroccato.
    Comunque si, si dovrebbero categorizzare in base a cosa si fa
    0
  • BigBoss 23 novembre 2016, 19:32 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #91
    Resta il fatto che non puoi incolpare il leggendario se qualcuno resta fuori: sarebbe comunque restato fuori qualcuno. A questo punto ti devi chiedere se la cosa ti sta bene oppure se è il caso di cambiare gilda/content/gioco. E' una vita che quando la coperta si fa corta qualcuno salta, rerolla, freeza, non si puo' accusare il leggendario di questo, è soltanto un altro addendo nel bilanciamento. 0
  • grigdusher 23 novembre 2016, 19:44 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
    Messaggi: 505

    Iscritto il: 18 luglio 2016, 14:20
    #92
    II. Legendaries

    I'm 100% sure this is something that almost every WoW player currently experiencing, so want to brought up some of the main issues with them, because they're making only more frustration to MAJORITY of the playerbase:

    1) Design itself - currently we have utility vs dps legendaries. For almost any situation you want to bring dps/hps legendary, making utility legendaries totally unwanted. And even dps/hps legendaries now are not always something everyone wants, because it may be slight to none in dps gain, due to bad design. Solution to this problem is simple - all legendaries should only be utility ones, making them something you want to get for some new capabilities, but not making you always win/loose on dps meter.

    2) "4 legendaries softcap". I know that Devs stated more than once that there's none such a thing like "softcap", but it's definetly currently ingame. For sure, there are persons with 5 (or even 8) legendaries, howeve i assume most of them due to early bug, that helped you to get many legendaries if you got your 1st one at the start of the expansion. In fact, even the guy (or guys) who made 1340 M+ dungeons on his character still has 4 legendaries, which is more than enough of a proof. Currently, such softcap leads to some totally idiotic things, raiders (including mine) are forced to do. Got 4 legendaries on your class and they're all terrible? Got 4 legendaries for "Fire" spec and now it's useless, so you need Arcane ones? Missing one that is crucial for your gameplay?

    The answer to ALL of those questions is simple - go on and create new character, level it to 110 and good luck this time. That's the ONLY choice right now for you, otherwise good luck with your useless ones.

    Solution to this issue is surprisingly easy: either let us exchange our 2-3 legendaries into a new one or just remove this softcap, which is just ingame for god knows why reason. Talking about Mythic raids - i would prefer if Blizzard completely disabled legendaries for 1st 2-3 weeks (making their enabling as a 1st meaningful nerf to the dungeon)

    https://m.reddit.com/r/wow/comments/5ei ... mpact=true
    1
  • exca 23 novembre 2016, 20:17 exca
    Messaggi: 696

    Hearest thou my voice, still?
    #93
    Brividi, arrivare pure a creare un pg da zero per sperare di droppare i leggendari BiS.
    Hardcore raiding is a serious business.
    Consiglio di leggere tutto il post che ha linkato gridgrusher, a parte la prima parte il resto e' veramente interessante.
    2
  • Alla 24 novembre 2016, 08:36 Alla
    Messaggi: 131

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    #94
    Con il soft cap hanno toccato veramente il fondo lol. 0
  • Finalcut 24 novembre 2016, 10:49 Finalcut
    BattleTag: randallflagg#2376
    Messaggi: 115

    Iscritto il: 18 ottobre 2013, 13:52
    #95
    Alla ha scritto:1-sono un healer e in ogni caso la mia gilda non ha il problema di cambiare un player perchè fa 1 di dps in più o in meno. Non siamo in lotta per una vetta, ma semplicemente per chiudere degnamente il mitico, che non significa comunque che chiudere da 12 esimi o da 40 esimi sia uguale.

    2-minimizzi una questione ma non credo tu abbia ben chiari i numeri, perchè 40-50k su un massimale di 350-400 è più del 10%, quindi salvo rarissimi casi i boost dati dai leggendari sono superiori a quasi tutto quello che si è visto fino a oggi.

    3-nella mia gilda faccio l'officer e spesso ci siamo messi li a dare un occhiata sulle prestazioni di questo e quello, come è giusto che sia, e spesso, abbiamo notato come la presenza di un leggendario cambiasse completamente il rendimento di un player, la sua fiducia e la sua utilità. Certo, non la sua affidabilità o presenza, ma di certo l'output. Non sono io ad averti citato l'anello doppio bloodlust piuttosto che i leggendari del dh.

    4-non è che chi fa del suo meglio per mantenre aperta la competizione dalla posizione 4 in giù sia un mentecatto che deve necessariamente ragionare con "se non mi sta bene devo frezzare" o comunque al ribasso delle proprie aspettative. Esiste una competizione, chiamala dai poveri o come vuoi, ma c'è...e li, tra gilde dove i roster spesso presentano gap mostruosi di tempo da dedicare, i leggendari pesano eccome perchè spessissimo fanno la differenza tra portare o no due player comunque simili per attitudine.

    5-io non ho mai detto che sia ingiusto. Ho detto che sicuramente questo sistema non ha dato i frutti sperati, ma anzi, ha generato delle polemiche che, per quanto flebili, stonano in quella che evidentemente vuole essere presenata come l'espansione correttiva della merda di wod.

    6-continui a parlare del player bravo panchinato in favore di quello scarso col leggendario, ma in ben 4 post è stato spiegato che non è quello il caso. Si parla del player medio a confronto con un altro player medio, o del bravo con un altro bravo o ancora, dello scarso a confronto con lo scarso. Personalomente ritengo che il boost dato da questi item sia troppo alto rispetto alla loro distiribuzione, anche in virtù del fatto che tra i migliori e i peggiori passano abissi di utilità.

    Il leggendario è sempre stato eticamente un oggetto mitico. Rimpiango i tempi in cui una gilda ne faceva 2-3 e li affidava ai suoi player più meritevoli che allora si potevano sfruttare un boost importante, ma comunque motivato e soprattutto frutto delle proprie azioni e non di un rng spietato.

    @Alla quoto in pieno quello che dice Alla. Anche la mia gilda ha un progress decente (stiamo 4/7 mythic) e in queste condizioni intermedie (non scarsoni ma neanche top player) l'avere 1 o più leggendari (e quali) fa una grande differenza.
    0
  • BigBoss 24 novembre 2016, 13:28 BigBoss
    Messaggi: 1669

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #96
    Mi pare un'illazione bella e buona, non supportata da dati scientifici ma vabé, siamo alla solita caccia alle streghe. 0
  • Groin 24 novembre 2016, 13:42 Groin
    Messaggi: 112

    Iscritto il: 18 novembre 2010, 09:59
    #97
    la cosa più sconvolgente è che puoi droppare pure mentre livelli asd
    un druido dove era al 104 ha droppato il neck
    0
  • grigdusher 24 novembre 2016, 18:47 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
    Messaggi: 505

    Iscritto il: 18 luglio 2016, 14:20
    #98
    http://us.battle.net/forums/en/wow/topi ... page=9#176
    Happy Thanksgiving, everyone. Let's talk a bit about legendaries.

    From the beginning of Legion, we've deliberately been pretty tight-lipped about how obtaining them works, because the best thing you can do to get them really does just boil down to "play the game and do the max-level activities you enjoy most." It was meant to be a background universal reward that would occasionally offer a surge of power to complement the transparent and omnipresent Artifact and normal itemization systems. Obviously, as we sit here reading posts speculating whether it's better to delete unwanted legendaries to improve your chances of getting more, there's a lesson for us to learn from how that approach has played out. (PS: Don't delete your legendaries. The system looks at what you've gotten, not what you have.)

    We've also been pretty conservative in our design, with the intent of loosening the reins as time went on. With a system of this scale that spans all max-level activities, we couldn't be certain that we'd tuned it correctly based on data from thousands of people playing our beta for a few hours a week; it'd inevitably be different in the live game with millions of people playing in far more focused ways. And we knew that if we erred on the side of legendaries being too common, we could easily end up in a situation where some people (whether lucky people, or those who played the most) were flooded with them. If that happened, it'd have been a mess - a chunk of the playerbase would've had bags full of legendary items and no more to look forward to for months to come, and if we'd tried to "fix" it after the fact, then everyone who hadn't taken advantage of the generous period would have felt forever behind.

    So we started out stingy, since if we erred in that direction it would be far more fixable. (We've since increased legendary drop rates in general, in patch 7.1). We also put some measures in place to reduce the gap between the very luckiest player and the unluckiest player. Luck is inevitably a factor in games like this, but with millions of people playing the game, if we allowed pure randomness to go unchecked, there would inevitably be some players who played hours every week and literally never saw a single legendary item. Thus, the so-called "bad luck protection" that improves your chances a bit each time you could have gotten a legendary but failed to do so.

    As its name suggests, the "bad luck protection" system exists to protect the unluckiest players from the cruel fate of the dice. Those who were on the other end of the spectrum in terms of good fortune, we figured, didn't need a system to help put them even farther ahead of the rest of the world. And we drew that line at 4 legendaries, initially, planning to raise it as time went on. Once you'd gotten 4, you could absolutely get more, but the invisible hand of "bad luck protection" would no longer help you. Almost by definition, if you had 4 legendaries in, say, early October, you were super-lucky. You didn't need help getting more.

    What we genuinely did not anticipate was just how much some of the very most dedicated players would play, mainly in pursuit of Artifact Power. By mid-November, we started to hear questions about whether there was some sort of 4-legendary limit, and we realized that there existed a group of players that had done so much content that they actually had an expected legendary count of around 4. They hadn't needed to be unusually lucky to get there. (Note that this is a very small group. They're overrepresented in these discussions, because this issue concerns them, but we're talking about hundreds of people out of millions.)

    So we removed that soft cap just over a week ago. "Bad luck protection" now applies indefinitely. Most of the players in this category have probably been focusing on Mythic Trial of Valor for the past week, and since wiping repeatedly to raid bosses during progress sadly can't award legendaries, they haven't had a chance to see the effects of the change just yet. If/when some players get to a point when they have every legendary available for their spec, then so be it. They certainly will have earned it, and there will be more coming in future patches. The Unique-Equipped limit keeps the power gap between the haves and have-nots reasonable, and we'll continue to adjust the effectiveness of the outlier legendaries (coming up in patch 7.1.5) with the goal of keeping them exciting but not gamebreaking.
    0
  • exca 24 novembre 2016, 19:26 exca
    Messaggi: 696

    Hearest thou my voice, still?
    #99
    Ok, potevano anche evitare di mettere il softcap e lasciare la bad luck protection pure per quei "poveri" dannati che hanno farmato infinite M+.
    Quand'e' il prossimo Q&A?
    0
  • grallenMost Valuable Poster 28 novembre 2016, 10:42 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5720

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #100
    riporto qui l'intervento in italiano sulla faccenda della protezione dalla sfortuna

    Bradanvar ha scritto
    Parliamo un po' degli oggetti leggendari.

    Sin dal lancio di Legion, abbiamo volutamente detto poco sul come ottenerli, in quanto la cosa che a tutti gli effetti era meglio fare era di giocare e svolgere le attività di livello massimo che vi piacevano di più. Dovevano essere una ricompensa universale che offriva occasionalmente una fonte di potere aggiuntiva con cui complementare il sistema degli Artefatti e i normali oggetti. Ovviamente, dopo aver letto commenti che speculano su presunte teorie secondo le quali è meglio eliminare oggetti leggendari indesiderati per aumentare le possibilità di ottenerne altri, abbiamo capito che questo approccio non ha sortito l'effetto sperato.

    PS: non eliminate gli oggetti leggendari, in quanto il sistema tiene conto di quelli che avete trovato, e non quelli che sono attualmente nelle vostre borse.

    Abbiamo adottato un approccio molto conservativo durante la progettazione, con l'intenzione di essere più larghi di manica con il passare del tempo. Con un sistema trasversale con effetti su tutte le attività di massimo livello, non potevamo essere certi di averlo calibrato bene in base ai dati fornitici da alcune migliaia di persone che hanno giocato la beta per qualche ora a settimana. Sapevamo che sui reami live la situazione sarebbe stato inevitabilmente diversa, con milioni di giocatori impegnati in maniera molto più concentrata. Sapevamo che se avessimo reso gli oggetti leggendari troppo comuni ne avrebbero giovato soltanto i giocatori più assidui e quelli con la fortuna dalla propria parte. Una situazione del genere sarebbe stata disastrosa, perché una parte di giocatori avrebbe avuto l'inventario pieno di leggendari, senza altro a cui aspirare per mesi. Per contro, se avessimo cercato di risolvere la cosa successivamente, tutti quelli che non avevano tratto vantaggio dalla generosità del sistema nella sua forma iniziale si sarebbero sentiti lasciati indietro.

    Abbiamo quindi impostato il sistema in modo più cauto, perché regolarlo in seguito sarebbe stato più facile. Dalla patch 7.1 abbiamo aumentato la frequenza generale di ritrovamento dei leggendari e adottato un sistema per ridurre il divario tra i giocatori più fortunati e quelli più sfortunati. La fortuna gioca inevitabilmente un ruolo importante in giochi come questo, ma con milioni di persone coinvolte, se avessimo impostato una casualità senza controllo, ci sarebbero stati inevitabilmente dei giocatori che, anche giocando ore e ore ogni settimana, non avrebbero visto neanche un leggendario. Per questo esiste la cosiddetta "protezione dalla sfortuna", che aumenta progressivamente le probabilità di ritrovamento ogni volta che avreste potuto trovare un leggendario, ma non lo avete fatto.

    Come suggerisce il nome, il sistema di "protezione dalla sfortuna" esiste per proteggere i giocatori da un fato avverso nel tiro dei dadi. Pensando che i più fortunati non avessero bisogno di un sistema che li aiutasse ulteriormente nei confronti degli altri giocatori, avevamo impostato un limite iniziale di 4 leggendari, pensando di alzarlo con il passare del tempo. Una volta ottenuto il quarto, era certamente possibile trovarne un altro, ma senza l'aiuto del sistema della "protezione dalla sfortuna". Per esempio, se entro ottobre avete trovato 4 leggendari, siete stati estremamente fortunati e non avete bisogno di ulteriore aiuto.

    Quello che non ci eravamo aspettati era l'assiduità dei più appassionati, molti alla ricerca di incrementi del Potere Artefatto. A metà novembre abbiamo cominciato a ricevere domande su un presunto limite di 4 leggendari. Avevamo capito che una gruppo ristretto di giocatori aveva affrontato così tanti contenuti da ottenere circa quel numero di oggetti leggendari. Non era necessario essere eccezionalmente fortunati per arrivarci.

    Quindi, una settimana fa, abbiamo rimosso questo limite. La "protezione dalla sfortuna" ora funziona a tempo indefinito. È probabile che l'effetto di questo cambiamento non sia stato ancora percepito da tutti i giocatori, in quanto molti di loro si sono concentrati sulla Prova del Valore in queste ultime due settimane. Purtroppo, morire ripetutamente negli scontri con i boss d'incursione non conferisce oggetti leggendari.

    Quando i giocatori arriveranno al punto di avere tutti i leggendari disponibili per la propria specializzazione, allora che sia. Di certo saranno ben meritati, e ce ne saranno altri nelle patch future. Il limite ai leggendari equipaggiabili manterrà il divario di potenza entro limiti ragionevoli, e continueremo a calibrare l'efficacia dei leggendari in arrivo con la patch 7.1.5, facendo sì che restino importanti, ma non fondamentali per il giocatore.
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