Come scaleranno le statistiche secondarie in Legion
  • grallenMost Valuable Poster 03 marzo 2016, 11:09 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Interessante intervento di Celestalon su come gli sviluppatori stanno orientando lo scalare delle statistiche secondarie in Legion.

    Gli obiettivi sono di far si che non si arrivino più a livelli "folli" di statistiche ad alti livelli diproressione (generalmente verso fine espansione), quindi un mantenimento più graduale dell'innalzamento delle statistiche nel corso dell'espansione e dell'altra non sentirsi troppo nerfati mentre si livella per arrivare al cap.

    Importante anche di cercare di non limitare troppo il grado di personalizzazione delle statistiche secondarie dei giocatori.

    In pratica mentre le statistiche primarie si innalzeranno come per tutte le espansioni quelle secondarie dovrebbero essere maggiormente limitate rispetto ai livelli molti alti ottenuti in Draenor.

    Celestalon ha scritto
    <Warning, this post is mathy. You do not need to know/understand any of this to succeed in Legion. This is purely for the curious math-oriented players who want to know how things work.>

    Secondary stats are going to scale a little differently in Legion. There are a few goals here.


    Get players to the 'feels good' level of secondary stats sooner. (A Fire Mage doesn't feel so good with 5% crit.)
    Reduce the feeling of being nerfed as you level up.
    Reduce the degree that players scale exponentially, especially at high gear levels.
    Don't reduce the degree of stat customization that players have.
    Ensure that players still can't get to crazy levels of stats that break the game, or reduce fun.



    Using purely ballpark numbers, players in Warlords started their endgame experience with about 15% of their favorite stat, and 7.5% of the other stats, resulting in a total multiplier from secondary stats of about 1.54. By the end of the expansion, they had something like 50% of their favorite stat, and 20% of the other stats, resulting in a total multiplier from secondary stats of about 3.11. This effect is even more pronounced for tanks and healers, due to Bonus Armor and Spirit being an additional extra-strong multiplier. And since stats on gear scale exponentially with ilvl, that transition started off slow, then ramped up quickly near the end, spending very little time in the sweet spot in the middle.

    For Legion, we'll be making some changes to these systems, in order to improve this situation. Here's what we've done in the latest Alpha build:


    Conversion rates of Rating->% for secondary stats will not go up as much as they otherwise would, by a huge margin. The conversion rates will end up at 110 at less than half of what they otherwise would have, resulting in Legion dungeon blue gear providing over double the total secondary stat %s than it did in prior expansions.
    Starting after ilvl 800, the exponential curve for secondary stats will be significantly reduced, nearly to being linear (this is per-item, not related to the character's average item level). Primary stats and Stamina will continue to scale exponentially with ilvl at the same rate as before. This will mean that players retain all of the same customization they had, but with secondary stat %s not scaling higher than they had before, by the end of the expansion.



    The removal of multistrike also affects this, reducing how multiplicative the total system is, while further concentrating stats into the other 4. That will mean that in dungeon blues, a player may have 30% of their favorite stat, and 15% of the other stats, resulting in a multiplier of 1.78. By the end of the expansion, they may have 50% of their favorite stat, and 20% of the other stats, same as before, for a total multiplier of 2.59. The net result is that the multiplier difference between start and end is drastically reduced, and players spend the vast majority of the expansion in the ranges that feel best, while primary stats still scaling exponentially ensures that player power grows as needed to feel rewarding.

    Feedback on how this feels once you get to start playing with a variety of gear levels will be especially valuable. Thanks!

    EDIT: Clarified one part.


    Is this something already implemented that we will be able to get a feel for in lvl 110 dungeons or raid testing without lvl 110 being open yet in Alpha?


    Celestalon ha scritto
    Yes, this is implemented in today's Alpha build.


    Has the way Armor increases with item level changed?


    Celestalon ha scritto
    There were some tweaks in this build to armor coefficient by level, mostly to smooth out the 100 to 103 range, where there was previously a sharp drop in armor effectiveness.


    How will this be implemented for trinkets with scaling procs? Will this be implemented as a change to the prop point table above level 110 dungeon blues ilvl or something else?


    Celestalon ha scritto
    The trinket's item level will determine the rate at which the secondary stat is scaled. Essentially, the proc will be subject to the same rules as if it passively existed on the item for its duration.


    How exactly is the ilvl relationship with secondaries changing post ilvl 800? Feel free to post actual math.


    Celestalon ha scritto
    I believe dataminers will find a new gametable with the exact coefficients for each ilvl.

    EDIT: Yep, that's the one (see immediately following post).

    A large enough ilvl difference has always been enough to beat different secondary stats, and that will only be a little moreso the case than before.

    This change doesn't make higher ilvl gear less rewarding, just skews that reward toward the primary stats, so that the value of primaries (additive) and secondary (multiplicative) stay in sync, and secondaries don't scale out of control. It doesn't take much; the skewing is on the order of 0.66% per ilvl difference. But that exponential factor adds up over the course of an expansion, which this avoids.


    With this change, will the ilevel difference before secondary stats don't matter be significantly smaller compared to live, or will it only be maybe one or two less than currently? (I know this is really general since is different for different specs)


    Celestalon ha scritto
    It's small. Something like 5-15% less than it was before. So if that threshold for you was 10-15ilvls, it may be 9-13ilvls in Legion.

    Players typically compare items within a relatively tight slice (probably within 20ilvls), where this change has a relatively minor impact. This change only has a large impact on a grand scale like over the course of a whole expansion.
    0
  • R3wu0Redazione 03 marzo 2016, 11:45 R3wu0
    BattleTag: Xly#21584
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    Passate in Orda. Noi abbiamo Picco del Tuono!!
    #2
    Beh è una buona cosa fatto salvo che alla fine dei conti se devono fare un ridimensionamento ad ogni espansione c'è qualcosa che non va. Hanno fatto l'item squish prima di Wod e sembrava una cosa fatta bene fatto salvo che adesso siamo quasi punto e capo perché appaiono ancora i numeri arrivati ad un certi IL. 0
  • BigBoss 03 marzo 2016, 12:07 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #3
    @R3wu0 Lo squish in realtà è stato fatto per una questione diversa: il modo in cui gestisce i dati wow non permette di superare certi valori, altrimenti i pacchetti di informazioni necessarie nell'unità di tempo sarebbero aumentati. Blizzard ha sempre fatto vanto di come Wow sia leggero sia dal punto di vista hardware, sia per quanto riguarda le richieste medie di banda, per cui non volevano ancora implementare questa meccanica. Non sono proprio un esperto a riguardo ma ho letto qualche topic su mmo-c. Onestamente non saprei come penseranno di risolvere la cosa, ma non penso che lo faranno prima di altri 2 anni. 0
  • R3wu0Redazione 03 marzo 2016, 14:04 R3wu0
    BattleTag: Xly#21584
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    #4
    BigBoss ha scritto:R3wu0 Lo squish in realtà è stato fatto per una questione diversa: il modo in cui gestisce i dati wow non permette di superare certi valori, altrimenti i pacchetti di informazioni necessarie nell'unità di tempo sarebbero aumentati. Blizzard ha sempre fatto vanto di come Wow sia leggero sia dal punto di vista hardware, sia per quanto riguarda le richieste medie di banda, per cui non volevano ancora implementare questa meccanica. Non sono proprio un esperto a riguardo ma ho letto qualche topic su mmo-c. Onestamente non saprei come penseranno di risolvere la cosa, ma non penso che lo faranno prima di altri 2 anni.

    @BigBoss Il discorso che faccio io esula dalla componente gestionale del motore di WoW, è proprio un discorso di numeri e di logica, indipendentemente dal motivo per cui è stato fatto, se fai un lavoro per abbassare i numeri delle stat e farli tirnare a livelli "normali" non ha senso che poi introduci oggetti con statistiche che vanificano il lavoro che hai svolto.
    Se vuoi far tornare i numeri ad un livello "normale" fai pure lo squish ma poi assicurati anche che gli item che il giocatore può ottenere non facciano tornare tutto come prima una volta arrivato a fine espansione
    0
  • BigBoss 03 marzo 2016, 18:33 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #5
    @R3wu0 eh, anche là se ne dovrebbe discutere un po', premettendo che sono d'accordissimo con te, c'è stata gente che non è stata contenta dello squish, per quel concetto della "sensazione di progressione del gioco" e di come "i giocatori percepiscono i numeri". Fosse per me, farei tutto il content rigiocabile, scalare col livello e lo aggiornerei TUTTO alle nuove meccaniche, man mano che esce, ma la gente si è persino lamentata del revamp di cataclysm e di come gli hanno tolto posti sacri nella loro memoria, per cui, che vuoi che ti dica, ogni testa è tribunale (boh) 0
  • R3wu0Redazione 03 marzo 2016, 19:05 R3wu0
    BattleTag: Xly#21584
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    #6
    BigBoss ha scritto:R3wu0 eh, anche là se ne dovrebbe discutere un po', premettendo che sono d'accordissimo con te, c'è stata gente che non è stata contenta dello squish, per quel concetto della "sensazione di progressione del gioco" e di come "i giocatori percepiscono i numeri". Fosse per me, farei tutto il content rigiocabile, scalare col livello e lo aggiornerei TUTTO alle nuove meccaniche, man mano che esce, ma la gente si è persino lamentata del revamp di cataclysm e di come gli hanno tolto posti sacri nella loro memoria, per cui, che vuoi che ti dica, ogni testa è tribunale (boh)

    @BigBoss ti dico sul revamp delle zone sono d'accordo che non sarebbe da fare...ma io sono un nostalgico...
    Il fatto di rendere scalabile tutto il contenuto sarebbe una gran figata ma andrebbe pensata all'inizio prima di rilasciare il gioco, farlo adesso credo sia un po' un casino...
    0
  • Greymane 03 marzo 2016, 20:54 Greymane
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    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #7
    A me è sembrato che i numeri in questa espansione partissero più o meno come agli inizi di Cata e finissero circa come metá MoP (escluse le classi con un burst iniziale elevatissimo come i Mage che a fine content di MoP facevano molto più burst del content finale attuale - se la memoria non m'inganna-), quindi se intendono rendere le stats secondarie meno incisive sui numeroni, come mi sembra di aver capito), probabilmente a fine Legion vedremo dei DPS più elevati di fine MoP ma non di troppp. Ai tempi di ToT con equip Normal concludevi il fight con 100K tranquilli, ora con un equip HFC full HC concludi sui 70-90K (in base alle classe) 0
  • grallenMost Valuable Poster 05 marzo 2016, 09:57 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #8
    Nuovo intervento sempre sulle statistiche secondarie.

    In sintesi l'obiettivo è far si le statistiche primarie e secondarie rimangano sempre importanti in maniera uguale per tutta l'espansione. In Draenor come nelle altre espansioni mentre all'inizio le statistiche primarie sono essenziali, verso a fine espansione le statistiche secondarie diventano fondamentali e dispetto delle primarie.

    Con le nuove modifiche dovrebbero rimanere importanti uguali per tutta legion

    The point I'm getting at is that if primary stats have no diminishing returns like secondaries, the ratio of primary to secondary will mean that THE BEST piece of gear at the end of the game will always simply be the highest ilevel.
    Because your primary stat is just so much stronger than the secondary stat values.


    Celestalon ha scritto
    Primary stats are of additive value. Secondary stats are of multiplicative value. This is why Primaries are more valuable toward the start of an expansion (raising your base damage early on, when you don't have much base damage), and Secondaries are more valuable toward the end of an expansion (when you've already got a high base damage, so it's more valuable to raise the multiplier on that high base damage). This change will make them more equal throughout the whole expansion. Regardless, we almost never make you choose between Primary and Secondaries.

    http://i.imgur.com/2LdyD3L.jpg

    We're still tweaking the exact rating conversions and coefficients to get the desired effect. It's already changed a bit since that build was made (rating conversions will be 275/300/300/350 in the next build, instead of the 227/250/250/295 they are in the current alpha).

    EDIT: Added further clarification.
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  • Rekse 05 marzo 2016, 10:03 Rekse
    Messaggi: 3464

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #9
    Greymane ha scritto:contenuto

    @Greymane

    Per le opening, Pandaria rimane ancora avanti, pure nei confronti dei mage. Aprire ad un milione di dps a pandaria era una cosa ricorrente e per diverse classi, attualmente è un evento abbastanza eccezionale direi e solo per una classe con gear mythic maxata direi. A meno che mi sfuggano molte cose (che non sarebbe poi così eccezionale come cosa invece).

    A fine MoP una delle cose più devastanti era la Chaos Bolt che ho visto anche raggiungere i 3 milioni (con Havoc su altro target, risultato allucinante). Ora non sono stato molto attento a questa cosa in questa espansione, però non ho mai sentito un lock parlare di queste cifre.
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  • Yardeh 05 marzo 2016, 11:09 Yardeh
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    -cometaxxx-
    #10
    Quando parlano di statistiche e numeri, per me è come se leggessi bla bla bla. 1
  • grallenMost Valuable Poster 08 marzo 2016, 11:09 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #11
    Nuovo piccolo intervento sulle statistiche secondarie dove si ribadisce che l'obiettivo in Legion sarà raggiungere un valore ottimale e non esagerato come lo è ora nella Patch 6.2.

    Zugsworth ha scritto
    This was originally done to encourage players to diversify secondary stats -- the closer an item was to a single-stat secondary, the more it suffered from this penalty. We reevaluated the method we were doing this by in 6.2, finding that most people were just confused by it and it didn't affect balance in any significant way, so we changed it. Your secondary stat ratings should add up to a consistent value no matter what the combination is from here on out.
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