Artcraft – Una prima occhiata di Chris Robinson: Umane
  • grallenMost Valuable Poster 23 gennaio 2014, 21:20 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    (fonte forum ufficiale)

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    alve, sono Chris Robinson, direttore grafico senior di World of Warcraft, e questo è il primo di una serie di articoli per spiegare come è avvenuto l'aggiornamento dei modelli dei personaggi che abbiamo annunciato alla BlizzCon. Vogliamo rendervi partecipi dei processi creativi che intervengono in tali processi, mostrarvi ciò che abbiamo implementato con i nuovi modelli, e magari spiegarvi i nostri piani futuri per i successivi aggiornamenti di questo settore.

    I prossimi articoli di questa rubrica non sveleranno sempre un nuovo modello, ma siamo lieti di poter condividere con voi le prime immagini dello stato dei lavori per l'Umano femmina.

    Consideriamo l'aggiornamento di questi modelli come un "rinnovamento spirituale" ai contenuti esistenti di gioco, anche se li stiamo ricreando da zero. Questo include il modello di base, le variazioni della tonalità della pelle, le opzioni di personalizzazione (rughe, cicatrici, nei, orecchini, ecc.), le acconciature e le variazioni delle skin per i PNG del mondo esterno di gioco, come i Nani Ferroscuro o gli Gnomi Contaminati. Siamo rimasti molto colpiti da alcune delle idee che ci avete proposto sulla personalizzazione delle skin e delle opzioni che vorreste trovare, ma il nostro primo obiettivo (che già di per sé è uno sforzo notevole) è far sì che i contenuti esistenti siano di qualità pari, se non superiore, a quella dei modelli attuali dei boss, dei Pandaren e dei PNG importanti, come il nuovo modello di Vol'jin.

    Con questo aggiornamento stiamo completamente revisionando tutti gli aspetti dei modelli dei personaggi, ma il nostro obiettivo è quello di mantenere integri l'aspetto e il feeling di quelli che sono stati da sempre i vostri personaggi. Il nostro obiettivo principale è far sì che quando un giocatore guarda il suo personaggio dopo l'aggiornamento abbia la sensazione di ritrovarsi di fronte al suo compagno di mille battaglie; allo stesso tempo, però, è come se qualcuno avesse finalmente messo a fuoco l'obiettivo.

    Abbiamo aumentato il numero di poligoni in modo significativo, in alcuni casi da meno di 1.000 a oltre 5.000, raddoppiando la risoluzione delle texture ,aumentando di molto il numero di ossa per supportare le animazioni aggiornate e le espressioni facciali, e ritoccando le animazioni di quasi tutti i personaggi. Qualche numero: 180 animazioni per personaggio, moltiplicate per dieci razze e aggiungete le variazioni maschili/femminili: approssimativamente sono 3.600 animazioni. Stiamo anche incorporando una tecnologia di manipolazione introdotta con il modello dei Pandaren per ogni personaggio, atta a migliorare le pose, rendere più fluide le animazioni e consentire espressioni facciali strabilianti. Nelle prossime settimane vi mostreremo alcuni dei processi, delle sfide e dei risultati che sono intervenuti in questo processo di rinnovamento.

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    Quella che vedete qui è un'opzione facciale per l'Umano femmina e una singola tonalità di pelle per il modello base, senza animazioni o pose. Quando sviluppiamo il modello di base manteniamo l'espressione facciale il più possibile neutra, senza emozioni. Questo consente ai nostri animatori di provare un'ampia gamma di movimenti quando iniziano a mettere in posa il personaggio e ad applicare i movimenti facciali per mutare diverse espressioni. Se aggiungessimo al modello base una qualsiasi espressione, come un leggero sorriso, occhi sognanti o uno sguardo accigliato, queste espressioni si rifletterebbero in ogni animazione e finiremmo con l'avere personaggi piuttosto strambi.

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    Joe Keller è un creatore dei personaggi senior del nostro team, responsabile di gran parte del lavoro sul modello dell'Umano femmina e le relative texture. Ecco cos'ha da dire sul suo lavoro:

    "Hanno tutti una gran familiarità con i modelli dei personaggi Umani di WoW, ma lavorare su questi aggiornamenti ci ha dato modo di migliorarli. Per l'Umano femmina siamo riusciti a definire meglio i muscoli e la personalità del viso, restando fedeli al look generale e allo spirito originale. Speriamo che questo aiuti a farla apparire come più del possente combattente che è."
    Questo procedimento è stato una sfida ben accetta per tutti noi del team grafico di World of Warcraft. Era da tempo che volevamo rinnovare i modelli dei personaggi dei giocatori perché risultassero più moderni. Siamo emozionati quanto voi nell'implementare questi modelli in gioco e speriamo che vi faccia piacere conoscere i membri del team e scoprire come avvengono i processi di sviluppo.

    Grazie e alla prossima.

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  • Kryogenesi 23 gennaio 2014, 21:32 Kryogenesi
    BattleTag: EricDraven#2595
    Messaggi: 272

    Skill doesn't dropz
    #2
    Sembra abbia visto qualcosa di sconvolgente rofl 0
  • Stige 23 gennaio 2014, 21:38 Stige
    Messaggi: 325

    Iscritto il: 10 novembre 2013, 14:59
    #3
    Speriamo che non ci facciano aspettare troppo per vedere qualcosa di serio, tutte queste immagini lasciano l'amaro in bocca T_T 0
  • Yardeh 23 gennaio 2014, 22:40 Yardeh
    Messaggi: 8142

    -cometaxxx-
    #4
    Beh, era ora, però non mi convince tantissimo se devo dir la verità. Voglio proprio vedere come combinano l'umano.. perchè c'è poco da mantere l'anima integra od avere il vecchio modello come riferimento, essendo uno dei più brutti mai visti. Più brutto di WoW sicuramente :D . 0
  • Aralcarim 23 gennaio 2014, 22:46 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #5
    viewtopic.php?f=2&t=1213 0
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