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    Le nuove mappe per la prossima stagione 3 sono già disponibili per le partita Personalizzate, mentre bisogna aspettare il 14 agosto per la nuova stagione 3 e trovare le mappe in modalità classificata.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 2 si avvia alla conclusione e la Stagione 3 sta per iniziare! Con la nuova stagione, rimuoveremo Catalizzatore LE, 16-Bit LE, Ombre rosse LE e Santuario dell'Oscurità LE dalla ladder. Al loro posto, aggiungeremo le seguenti nuove mappe e delle nuove mappe di squadra:

    1 V 1

    Frattura LE

    Questa mappa presenta meno basi rispetto alle altre mappe 1v1 e un percorso d'attacco diretto tra le posizioni delle espansioni nemiche. Distruggere le rocce consente di aprire ulteriori vie.

    Ombre blu LE

    Il corridoio centrale fornisce la via d'attacco più rapida, mentre i collegamenti sui rilievi conducono alle espansioni del nemico. Distruggendo le rocce si aprono dei passaggi fra i tre percorsi d'attacco principali.

    Caduta cerulea LE

    Ci sono diverse opzioni per la terza e la quarta base. Inoltre, le espansioni sui rilievi dell'area centrale possono rivelarsi importanti nelle fasi avanzate della partita.

    Sito biotecnologico LE

    Mappa orientata alla macro gestione che presenta percorsi d'espansione non lineari e offre opzioni per espansioni avanzate. All'inizio è più facile mantenere diverse basi, ma la distanza fra loro aumenta con l'avanzare del gioco.

    MAPPE DI SQUADRA

    2v2

    Ulzaan

    L'area di partenza può essere facilmente fortificata per respingere gli attacchi diretti, ma il nemico può seguire altri percorsi. Controllate la torre xel'naga a nord per prevenire attacchi aerei e assicuratevi che i detriti distruggibili a sud non nascondano sorprese.

    3v3

    Canyon del Tormento

    Le posizioni di partenza sono facili da fortificare, ma gli avversari possono aprire altre strade verso la base nel corso della partita.

    4v4

    Terreno sacro

    La posizione di partenza è ben protetta e dispone di numerose risorse, ma è necessario collaborare con gli alleati per assicurarsi le risorse aggiuntive necessarie alla vittoria.


    Selezione completa delle mappe 1v1 per la Stagione 3:

    • Impianto chimico LE
    • Acchiappasogni LE
    • Strade perdute LE
    • Ombre blu LE
    • Frattura LE
    • Sito biotecnologico LE
    • Caduta cerulea LE

    Queste mappe sono disponibili nella scheda Personalizzate, per cui sentiti libero di provare nuove strategie prima dell'inizio della stagione il 14 agosto. GLHF!

  • Con la nuova seconda stagione del 2018 saranno inserite anche le nuovissime mappe per la classificata di StarCraft II. Quattro nuove mappe per la modalità 1v1, e una nuova per ogni modalità di 2v2, 3v3 e 4v4. Inoltre con questa stagione sarà possibile utilizzare un cambio nome gratuito e sarà implementato un nuovo trofeo.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Le sette nuove mappe che abbiamo aggiunto alla seconda stagione del 2018 sono disponibili nella ladder multigiocatore. Lo streamer di StarCraft II Austin "Neuro" Filsinger, un vero studioso del gioco che percorre l'infinita strada verso la perfezione, ci ha dato le sue opinioni su ognuna di esse. Segui Neuro su Twitter e Twitch.

    1v1

    Questa mappa è un paesaggio digitale su cui si affrontano squadra rossa e squadra blu che presenta diversi elementi unici. C'è un'espansione nella base, e le rocce distruggibili della seconda espansione consentono di adottare strategie offensive o difensive.

    Neurotre basi possono essere difese da una singola strettoia, in modo simile a Backwater, ma l'apertura su 16-Bit è molto più ampia. Si aprono nuove opportunità d'attacco non appena viene conquistata la quinta base. Con alcune rocce distruggibili e spazi aperti al centro, questa mappa sembra interessante in modo particolare per gli zerg. C'è la possibilità di eseguire giocate spettacolari, come impossessarsi della zona elevata avversaria con sbarchi o Vermi Nydus quando l'esercito nemico è più in basso. L'estetica è interessante e la dinamica di gioco dovrebbe svilupparsi in maniera "standard".

    Questa mappa speculare in senso diagonale sfrutta tutti e quattro gli angoli ed è relativamente piccola, con una breve distanza di rush. Le rocce distruggibili consentono di deviare il percorso d'attacco. Quando una roccia è distrutta, cadono entrambe.

    Neuro: benché la distanza di rush non sia troppo lunga, la combinazione di rocce, erba e mura a metà della mappa rende Acchiappasogni LE una mappa abbastanza difendibile nelle fasi iniziali/centrali della partita. La base principale ha un dislivello scoperto vulnerabile agli attacchi aerei, e le molte possibilità di espansione possono creare interessanti sviluppi nelle fasi avanzate. Attenzione alle estremità della base principale: c'è molto spazio per costruire strutture. Diverse strategie d'esplorazione che non funzionano su altre mappe standard sono invece attuabili qui.

    Questa mappa ha molte strettoie e percorsi d'attacco di diverse ampiezze e dimensioni. Scegliere quale sfruttare al momento opportuno può essere critico. I giocatori possono distruggere le rocce centrali per cambiare corsia più rapidamente nelle fasi avanzate della partita.

    Neuro: i colori e gli altipiani di Strade perdute LE ricordano Regno delle Nuvole. È una mappa che premia un gioco attento alle altitudini, fondamentale per vincere gli scontri al centro della mappa. Entrambi i giocatori hanno a disposizione cinque basi in uno spazio relativamente ristretto, quindi difendere nelle fasi avanzate di gioco non dovrebbe essere troppo difficile. La terza base può essere attaccata dall'ampia strettoia, quindi il tempismo a metà partita è immensamente importante.

    La base con giacimenti ad alto rendimento di Tempesta lavica LE è estremamente vulnerabile agli attacchi, ma scegliere di sfruttarla apre una via d'attacco nel retro della base principale. Una torre di guardia tra le basi consente di esplorare entrambe le espansioni e controllare i movimenti del nemico.

    Neuro: entrambi i giocatori hanno una propria espansione ad alto rendimento, accessibile e vulnerabile, che possono usare per mettere in atto potenti aggressioni nelle prime fasi di gioco. Quando una zona è esaurita, le unità possono attraversarla via terra o creare i presupposti per un rush a brevissima distanza. Anche se la mappa non è molto grande, le basi orientali possono essere difficili da esplorare data l'intensa interazione determinata dalla vicina base nemica. Sperimentare ordini di costruzione specifici per questa mappa può dare buoni risultati nel tentativo di ottenere vantaggi nelle primissime fasi di gioco.

    Questa mappa a quattro giocatori non ha regole sulle posizioni di partenza. A seconda della posizione della seconda base, è possibile giocare più aggressivamente o adottare uno stile difensivo. Le basi hanno una struttura protettiva, utile nelle fasi iniziali, ma sono collegate da un ponte.

    Neuro: era da un po' che non si vedevano mappe da quattro giocatori nella selezione 1v1 e questo porta interessanti novità nella ladder, con differenze sostanziali nel ritmo di gioco a seconda del punto di partenza. I punti di partenza incrociati determinano una partita giocata con macrogestioni su larga scala, mentre i punti di partenza verticali e orizzontali portano più verso l'aggressività. Per via delle grandi dimensioni, capire cosa sta facendo l'avversario potrebbe essere più difficile del solito.

    MAPPE DI SQUADRA

    2v2

    Su Tempesta lavica, i giocatori iniziano nella stessa zona dell'alleato. Il tortuoso percorso principale allunga la distanza tra le squadre, ma una via centrale molto stretta fornisce un'occasione di attacco diretto. È possibile difendere questo punto o percorrere la strada più lunga per sorprendere l'avversario.

    3v3

    Un giocatore inizia separato dal resto della squadra, ma ha accesso a più espansioni. Coordinati con gli alleati per pianificare l'attacco, o dividi le forze per conquistare altre espansioni e ottenere un vantaggio economico sui tuoi avversari.

    4v4

    I giocatori iniziano nella stessa zona degli alleati. Puoi difendere le due piccole rampe che consentono di accedere alla base principale o espanderti subito per massimizzare il vantaggio economico. Le torri xel'naga consentono di controllare la zona centrale. Coordinati con i tuoi compagni per prepararti all'ingaggio o conquistare più punti di espansione.


    Assieme alle nuove mappe, con la nuova stagione tutti otterranno un cambio di nome gratis! Visita la pagina di account management page e seleziona la tua licenza di StarCraft II. Dalla schermata della tua licenza di gioco, seleziona "Cambio di nome del personaggio" in basso per iniziare la procedura. Dopo aver confermato di voler cambiare il tuo nome, connettiti a StarCraft II e ti sarà richiesto di inserire un nuovo nome.

    Stiamo introducendo un nuovo trofeo per questa stagione, ma abbiamo dovuto spostarne la pubblicazione al 17 maggio. Ci vediamo in ladder!

     

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    A partire dal 23 gennaio, con la nuova stagione, arriveranno anche delle nuove mappe per 1v1 e non solo, per StarCraft II.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    We have seven new maps that are being added to the first season of 2018. Starting today, these maps are available to preview in custom melee games and will be live on the ladder once Season 1 starts on January 23.

    Abiogenesis is a rush-style map.  Players can plan for early attacks and then transition into a more economic strategy in the later stages of matches.

    Acid Plant is a standard-style map and is set in an overgrown chemical plant.  There are many different options for expansion patterns past the nearest expansion, allowing for varied strategies

    Backwater is a macro-style map that features a “pocket” third base that can only be accessed from behind the natural mineral line.  The map is split by a sunken section of swampy waters, separating the north and south sides of the map for each player.

    Eastwatch is a standard-style map and it allows several types of gameplay with a focus on tactical maneuvers to overcome your opponent.

     

    You and your ally start in relatively safe positions with only one main pathway to your enemies and defensible expansions. As things progress you will need to keep an eye on the destructible rocks to keep your bases safe.

    The distance to your enemies is short, so be prepared to defend yourself. The narrow mountain passes can be used to ambush your enemies, but can also prove to be treacherous if you are spotted.

    The main base is shared but there are four small ramp entrances to the area. Work together with your allies to keep an eye on enemy forces at the various openings. Also, coordinate your attacks against multiple ramps at once or consolidate your efforts into one area for victory.

  • La nuova stagione avrà presto inizio e con essa arrivano le nuove mappe per le modalità 1v1, 2v2, 3v3 e 4v4, quali preferite?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Nuove, entusiasmanti mappe entreranno a far parte della selezione per la Stagione 4 2017 di StarCraft II. Tra queste, nuove mappe 1v1 e di squadra!

    Queste mappe saranno disponibili per il test o l'esplorazione nella sezione Partite personalizzate del menu Multigiocatore. Inoltre, troverete queste mappe nella ladder all'inizio della Stagione 4 2017! Cliccate sulle immagini qui sotto per una visuale più dettagliata.

    1v1

    Di seguito, quattro mappe nuove di zecca aggiunte alla selezione della Stagione 4 2017.

    Rosanero è una mappa macro che ha vinto il recente Team Liquid Map Contest. La mappa presenta molte rampe e percorsi per lo spostamento di eserciti.

    Catalizzatore è una mappa standard con strettoie e punti rialzati che creano un'interessante varietà di percorsi d'attacco o di posizionamenti difensivi.

    Piazza Viola Neon è una mappa macro sperimentale con funzioni interessanti, tra cui zone al centro della mappa che restringono il percorso impedendo il passaggio di unità più grandi. Ciò dovrebbe creare alcune situazioni intriganti alle quali non vediamo l'ora di assistere!

    Battaglia sul lungomare è una mappa rush che presenta molti percorsi verso la base avversaria e aggressive strettoie in alcuni punti. C'è anche un percorso lungo il bordo esterno della mappa che collega entrambe le posizioni di partenza, ovviamente dopo aver distrutto le rocce!

    MAPPE DI SQUADRA

    2v2

    Percorsi stretti e pericolosi vi separano dal nemico. Preparatevi a dare battaglia nelle zone centrali.

    3v3

    Le partite iniziano con un percorso singolo per attaccare, ma possono esserne aperti molti altri distruggendo le rocce. Tenete d'occhio il nemico per evitare sorprese.

    4v4

    Collaborate con gli alleati per mantenere il controllo delle risorse condivise, ma attenzione agli attacchi aerei, perché la distanza dal nemico in linea d'aria è breve.

    Speriamo che vi piacciano le mappe della Stagione 4. Grazie a Team Liquid per l'eccezionale evento e ai creatori delle mappe per le loro proposte. Come sempre, fateci avere i vostri feedback sulle mappe. Ci vediamo nella ladder!

  • Scritto da ,
    Manca ormai poco alla BlizzCon 2017 e alle WCS Global Finals, ed ecco quali sono le mappe scelte su cui i giocatori si daranno battaglia:

    • Mech Depot LE
    • Odyssey LE
    • Catallena LE (Void)
    • Abyssal Reef LE
    • Acolyte LE
    • Interloper LE
    • Ascension to Aiur LE

    La fase preliminare con i round 16 inizieranno il 27 ottobre, mentre la finale si potrà ammirare nella cornice della BlizzCon il 3 e 4 novembre.
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    Blizzard Entertainment ha scritto

    Scoprite splendide barriere coralline, stazioni spaziali avanzate e campi di battaglia unici con percorsi di espansione circolari nella Stagione 1 2017! Nella prossima stagione di StarCraft II ci saranno nuove mappe, i cui dettagli sono riepilogati in questo blog. Al momento sono incluse solo quelle 1v1, ma presto aggiungeremo dettagli su quelle a squadre, quindi non preoccupatevi!

    Siamo ansiosi di condividere al più presto con voi le nuove mappe, ma per ora diamo un'occhiata alle novità 1v1. Come al solito, l'obiettivo principale è prediligere la diversità nelle tipologie, in modo da rendere la ladder più variegata e divertente.

     

    Apotheosis

    La particolarità di Barriera sommersa LE è che ci sono diversi percorsi stretti che portano in diversi punti della mappa. Non è una cosa comune nelle mappe di ladder di StarCraft II, e siamo ansiosi di vedere il risultato.

     

    Terminal Paladino è stata scelta perché era una delle mappe migliori emerse dall'ultimo concorso, e ci è sembrata degna di comparire sia in ladder sia nelle competizioni WCS. Crediamo che questa mappa verrà affrontata in maniera piuttosto diretta, una tipologia di gioco che vogliamo sia presente in ladder.

     

    Stazione Proxima LE è una mappa caratterizzata da obiettivi strategici multipli. Presenta un interessante percorso secondario per l'attacco, inizialmente bloccato da detriti distruggibili, e un'espansione ad alto rendimento strategicamente posizionata vicino alla terza base. Questi due fattori dovrebbero funzionare bene con il design della mappa, piuttosto concreto, e dar vita a partite interessanti per la ladder come per i giocatori professionisti.

     

    L'ultimo slot lo volevamo riservare per una mappa da 4 giocatori che avrebbe dovuto risultare diversa da quelle a cui siete abituati, ma non così differente da sembrare folle o sgradevole. La mappa Campi dell'onore ci è sembrata un ottimo compromesso, perché era diversa dalle altre da 4 giocatori alle quali eravamo abituati, in senso positivo. Speriamo che vi piaccia!

     

    MAPPE A SQUADRE

    Le mappe a squadre per il 2017 sono ancora in produzione, ma alcune di esse saranno presenti nella prima stagione dell'anno e siamo ansiosi di poterne condividere i dettagli in futuro. Tornate presto a trovarci e ne saprete di più!

     

     

     

  • Scritto da ,
    Blizzard Entertainment ha scritto

    StarCraft II e i suoi giocatori si stanno preparando per i cambiamenti in arrivo, i più radicali dai tempi del lancio di Legacy of the Void l'anno scorso. Presto arriverà il grande aggiornamento del multigiocatore  che ci farà scoprire un nuovo modo di giocare StarCraft II. Mentre ci avviciniamo a questi nuovi e sconosciuti territori, abbiamo pensato di mettere insieme il vecchio e il nuovo mondo, per questa stagione finale del 2016.

    Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato a stretto contato con la comunità di StarCraft II e con i giocatori più appassionati per creare una selezione di mappe speciale, con le mappe più memorabili di StarCraft II. Le mappe di squadra rimarranno le stesse per questa stagione, mentre mappe ritirate ormai da tempo come Aurora, Turbine e Stazione d'insediamento torneranno in ladder per la selezione 1v1 e per introdurre i nuovi cambiamenti al bilanciamento in arrivo con la patch 3.8.

    In basso troverete tutte le mappe che vi aspetteranno all'inizio della Stagione 6 2016. Ogni mappa è disponibile in versione completa, quindi cliccate sull'immagine se queste mappe non vi sono familiari!

    Speriamo che apprezzerete questa selezione di mappe "best of" che abbiamo preparato per quest'ultima stagione di StarCraft e siamo ansiosi di vedere i risultati della nostra collaborazione nella prossima patch! Grazie per esservi uniti a noi in questa stagione finale del 2016, godetevi la nuova selezione di mappe!

    Aurora LE

    Stazione di ricerca Vaani

    Eco LE

    Stazione d'insediamento LE

    Conca rigogliosa LE

    Territorio di Newkirk TE

    Turbine LE

     

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    Ecco presentate le nuove mappe di questa Terza Stagione 2016, oltre a quelle 1v1, sono state aggiunte nuove mappe di squadra.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    The upcoming Ladder Revamp will bring with it a series of new maps. These will become the new map pools for Season 3. Below, we’ve provided images and descriptions for each of the new maps coming to StarCraft II ladder competition, whether that be in the solo 1v1/Archon format, or in a team game format. Read on to learn more!

     


     

    Apotheosis

    Apotheosis was the highest voted macro map, and also the 2nd place overall voted by the players during the Team Liquid Map Contest 7. The combination of the nearby gold-expansion along with the Destructible Rocks that can be used offensively looked to be a cool unique feature of this macro map.

     

     

    Not only is this a genuinely unique map from the “new map types” category, it is also a strong rush-map. We wanted to add one new rush-map into the map pool this season, and this one was a stand-out map that also scored fairly high on the list. 

     

     

    Galactic Process was also a top-voted map that uses a proven concept displayed in a fun map-archetype from the past. Although the general map layout is somewhat similar, there were solid additions in the form of rocks by the 3rd base location and a set of backdoor paths on the sides of the maps that the players can utilize to assault the enemy’s natural expansion.

     

     

    New Gettysburg caught the attention of both us and KeSPA pro players as early as the submission stage of the contest. Since then, we’ve been working together with KeSPA and ‘Jacky’, the creator of the map, to improve it even further. We were aiming to use it as one of the new maps even before the results of the contest came in. However, we were also pleasantly surprised to see that our community agreed with us on the quality of the map as it was voted to be the number one map of this season’s Teamliquid map contest.


     

     

    In addition to the community 1v1 maps we’re introducing this season, we put a lot of effort into creating team maps that will hopefully bring a variety of new experiences!

     


     

    Shrines of Lizul features very short rush distances as well as teammates who spawn separated from each other. These factors, in combination with the fact that there are two early-game high yield expansions available to each team, will cause the map to favor aggressive containment strategies.

     

     

    Contrary to the first map, Snowy Mesa is a heavily fortified map that will favor later game strategies. Not only do the players on each team start together; it’s also easier to take expansions. On top of all of that, the ramp leading to the main expansion location can be completely blocked off by breaking the Rock Towers. We expect to see macro heavy games on this map.

     


     

    There are two main paths to the opponent on Molten Temple. The northern path features a short rush distance but with narrow ramps that will favor the defenders. The southern path is longer, and more wide-open, but it is blocked off at the beginning by Destructible Rocks. The key point of this map will be strategizing around the early game rush distances while making sure to scout for when the rocks will be broken down. Because the blocked-off path in the center is quite far away from the base, it’ll be important to keep a close watch at all times.

     

     

    Orbital Depot offers the opponent three main attack paths. The shortest path has many narrow choke points, so this path will mainly be used during the earlier stages of the game. The other two nearly identical paths are the key features of this map. Because these two paths don’t provide clear advantages or disadvantages and are quite far away from each other, we believe more mobile armies will make better use of these, and strategies revolving around those units will most likely be more favorable.

     


     

    Garden of Shadows is a map where two of the players on each team start next to each other. The main area to attack is through the center that can be watched over by the watch tower, so we expect players to constantly be fighting over the control of this center location.

     

     

    Lastly, Rooftop Terrace is also a macro map where expanding and defending should be easier than on most maps. There are two paths to the opponent, but one of the paths actually watches over a part of the other path, so being careful to play around this fact will be important. 


    We hope you enjoy the maps coming this season! Let us know your thoughts and feedback on what you’ve seen above in the comments section below!

     

    Until then, we’ll see you on the ladder!

     

  • Scritto da ,
    Blizzard chiarisce alcuni punti sul bilanciamento e i feedback ricevuti:

    • Si pensa di aggiungere un contatore per i lavoratori ( SCV, Sonde, Droni) all'interfaccia utente in gioco;
    • Attualmente si sta lavorando con KeSpa per allineare almeno 4 nuove mappe nei tornei coreani, si sta lavorando sulle mappe New Gettysburg, Sejong, Frost, e una mappa a metà tra Torri della rovina e Tempio congelato;
    • Si stanno valutando le nuove mappe ricevute dal concorso del team Liquid;
    • Il tempo di recupero del ciclone sarà corretto al più presto con il prossimo aggiornamento;
    • Altri bug minori, individuati dalla comunità, verranno presto corretti.

    Dayvie ha scritto

    Hey everyone. We’ve got a really short feedback update this week. As we’ve mentioned before, if there are others topics to discuss we can also chat throughout the upcoming week. As for this week however, here are a couple of things we wanted to bring up.

    Worker Counter on the in-game UI
    Last week, we discussed a suggestion to add a worker ‘counter’ to the in-game UI. We’re definitely seeing a lot of positivity around potentially adding this feature. Please let us know if we’re wrong here, but for now we will start exploring internally what this means on the UI side.

    Season 3 Maps
    We just wanted to let you guys know that we’re currently working with KeSPA in order to be able to align at least 4 maps with KR tournaments with the Season 2 and Season 3 ladder. Because Korean tournaments happen in between the two ladder seasons, we will do our best to have at least 4 of the tournament maps in both ladder seasons. This way, pro players can veto accordingly, and use the ladder to practice.We’ve also been working on improvements to New Gettysburg with KeSPA, Korean players, and ‘Jacky’, the creator of the map, since the map looked so promising. The current thinking is to use New Gettysburg, Sejong, Frost, one map between Frozen Temple and Dusk Towers, and the remaining 3 slots are still to be determined.However, we did want to give a shoutout to many of the map makers out there that participated in the Team Liquid map contest. We noticed a lot of the maps we liked were from new map makers. This was especially awesome because we could definitely see that the map making scene is continuing to grow!
    Cyclone Cooldown Value
    We were also seeing some discussion around Cyclone ability cooldown increasing this week. We’ve located why this human error happened, and will do our best to prevent this from happening again. We will get this bug fixed with the next update to the game. There are also a few other minor bugs that we’ve located thanks to the community, and we’ll definitely include these fixes as well. Thanks for looking out for the game and helping to correct even the smallest issues within the game.

  • Realizzare mappe per un videogioco è sempre entusiasmante, sopratutto quando queste vengono riconosciute idonee per essere inserite in tornei prestigiosi. La comunità che si dedica alla creazione di mappe per Starcraft II è molto attiva, per questo Blizzard regala alcuni preziosi consigli, anche in vista del 7° Team Liquid Map Contest!

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La scorsa settimana i nostri amici di Team Liquid hanno annunciato il 7° Team Liquid Map Contest! Siamo estremamente contenti di vedere all'opera le menti più creative della comunità mentre sviluppano mappe nuove e avvincenti sulle quali tutti giocheremo nelle prossime stagioni di ladder.

    La realizzazione di mappe è un'attività molto diffusa nella comunità, e volevamo cogliere questa occasione per condividere con voi alcune delle migliori tecniche di realizzazione che riteniamo la comunità debba conoscere. In questo caso, parliamo di tecniche relative all'aspetto artistico della creazione di mappe, il cui uso permette a queste ultime di essere non solo belle da vedere, ma anche idonee a essere utilizzate dalla maggior parte delle macchine sulle quali viene giocato StarCraft II. Senza indugiare oltre, iniziamo quindi a parlare delle decorazioni: strutture, vegetazione e modelli a disposizione dei creatori di mappe.


    DECORAZIONI

    Immagine A: in questa immagine ci sono 200 alberi. Per quanto possa sembrare bella, pesa troppo (e senza motivo) sulle performance del computer. Molti alberi si sovrappongono o sono coperti da altri alberi.

    Immagine B: qui il numero degli alberi è dimezzato, ma ognuno di essi ha più spazio, c'è meno sovrapposizione e il look generale non ne risente. Questo è importantissimo per i giocatori con macchine meno performanti.

     

    Immagine A: queste strutture hanno un "costo" nascosto...

    Immagine B: quando il terreno scompare, è possibile vedere il resto della struttura che si trova sottoterra. Strutture grandi come queste sono completamente renderizzate e hanno un overdraw molto grande.

     

    Immagine A: perché l'overdraw è pesante? Ecco un grande albero vicino all'acqua (che è già di per sé pesante da renderizzare). Notate l'ombra dell'albero sull'acqua.

    Immagine B: in questa immagine potete vedere che, anche quando spostate la telecamera e l'albero non è più sullo schermo, l'ombra è ancora visibile, il che significa che l'albero deve ancora essere renderizzato.

    Immagine A: anche se sembrerebbe più naturale la presenza di oggetti in tutti i punti della mappa, in alcuni casi possono oscurare le unità o dar loro vantaggi non previsti.

    Immagine B: cercate di mantenere le zone di gioco prive di ostacoli e usate le decorazioni in punti non giocabili o dove non volete che i giocatori si avventurino.


    LUCI E OMBRE

    Quando create un livello, scegliete decorazioni, nebbia e luci con colori armonici, limitando così la palette di colori. Troppi colori possono distrarre dal gioco, distogliendo l'attenzione dalle unità. 

     

    Quando illuminate la vostra mappa, la prima priorità dovrebbe essere la visibilità delle unità. A sinistra vedete l'illuminazione di MarSara, che è un buon punto di partenza. Da qui, provate a giocare con le impostazioni per impostare l'atmosfera della vostra mappa. L'immagine a destra ha delle belle tonalità e le unità restano comunque ben visibili.

     

    Assicuratevi di dipingere i percorsi ovunque compaiano sulla mappa, per evitare che le unità non entrino nella geometria delle mesh. Questo include riempire i buchi dove le unità più piccole, come gli Zergling, rischiano di incastrarsi. Premete il tasto H per visualizzare il menu di percorribilità (pathing).

     

    Generate fogliame e ombreggiature per rifinire la mappa. Si trovano entrambi nel menu dei dati, nella task bar in alto. Premete Ctrl+MAIUSC+L per creare le ombre.

    Ricordate che, se spostate le decorazioni, la mappa delle ombre ne risentirà e dovrete ricreare tutta l'illuminazione.


    COLORI ED EFFETTI

    Immagine A: in questa immagine noterete che a volte per il giocatore non è facile capire da che parte spostare le unità.

    Immagine B: in questa immagine il percorso è mostrato chiaramente dalle tracce e le decorazioni. Questo approccio aiuta i giocatori a scegliere la direzione giusta e a scoprire punti importanti della mappa.

     

    Immagine A: in questa immagine è più difficile capire quando ci si avvicina a un dislivello. Si tratta di un aspetto importante da gestire con un'appropriata illuminazione.

    Immagine B: qui sono visibili i diversi livelli di altitudine grazie ai vari colori. Questo fa sì che i giocatori capiscano se si stanno avvicinando a un livello di terreno alto o basso.

     

    Immagine A: aggiungendo effetti particellari, considerate le performance al di fuori di quelle della vostra macchina. Troppo fumo potrebbe appesantire il processore, riducendo drasticamente le prestazioni su questa mappa.

    Immagine B: questa immagine dà comunque l'idea che un piccolo avamposto per velivoli sia stato distrutto (forse anche di più), consumando meno risorse in termini di performance.

     

    Immagine A: ricordate di aggiungere un tocco artistico! Quest'immagine mostra rocce distruggibili e decorazioni organiche che sembrano fuori posto, stagliandosi contro la sabbia dietro di loro.

    Immagine B: cercate di usare texture sotto le decorazioni che abbiano senso per il luogo sul quale state lavorando. Questa immagine mostra le stesse decorazioni, ma appoggiate su una superficie rocciosa, che contribuisce a dare un aspetto più naturale al terreno.


    Speriamo che abbiate trovato utili questi consigli per le mappe che vorrete progettare in futuro! Non esitate a farci domande e a chiedere chiarimenti nella sezione dei commenti qui sotto, e sentitevi liberi di fare riferimento a questa pagina ogni volta che vorrete per creare mappe in modo più veloce e pratico, così che siano godibili da tutti i giocatori del mondo. Siamo entusiasti della passione che mettete nella creazione delle mappe e vogliamo fare il massimo per mettervi nelle condizioni di realizzarle al meglio. Fateci sapere in quali altri modi possiamo aiutarvi!

  • Dopo numerose segnalazioni, sono state apportate alcuni cambiamenti alle mappe. Leggiamo insieme cosa è cambiato.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Dopo aver raccolto e analizzato i vostri feedback sull'attuale selezione di mappe, siamo pronti a implementare i seguenti cambiamenti:

     Tempio ghiacciato

    • Abbiamo ridotto le dimensioni della strettoia verso l'espansione naturale dei giocatori. Questo dovrebbe consentire di bloccarla più facilmente con gli edifici.
    • La rampa iniziale ora è più vicina alla base naturale.

     Superficie di Korhal LE

    • La rampa che porta verso la base principale è cambiata:
      • Abbiamo rimosso le torri distruggibili in cima alla rampa.
      • Abbiamo rimosso i detriti in cima alla rampa.
      • Abbiamo aggiunto i detriti alla base della rampa.
      • Abbiamo ridotto le dimensioni della rampa.

     Invasione LE

    • Abbiamo rimosso i ponti presso le terze espansioni.

    Per una spiegazione approfondita di questi cambiamenti, leggete il post sul forum di David Kim (in inglese).

    Come sempre, il vostro feedback è stato fondamentale per decidere di procedere con questi cambiamenti. Grazie per i vostri commenti costruttivi: siamo ansiosi di parlare ancora con voi in futuro.

  • Scritto da ,
    La seconda stagione sta per iniziare e con essa arrivano le nuove mappe che troveremo in ladder e che daranno spunto a nuove strategie. Vediamole insieme nel dettaglio:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con la nuova stagione della ladder in arrivo, giunge anche una nuova selezione di mappe! Ma prima che vengano attivate sulla ladder, potrete provarle nella sezione delle partite personalizzate. Continuate a leggere per comprendere meglio la nostra filosofia sulle mappe.


    1v1

     

    Grazie a tutti per il lavoro che avete svolto nel diversificare le mappe. Come abbiamo già detto molte volte, l'obiettivo principale che vogliamo raggiungere diversificando le mappe è cambiare strategie e ordine di costruzione degli edifici, da partita a partita, giocando online e anche durante i tornei. È una bella esperienza poter provare diverse strategie rendendo uniche certe mappe rispetto alle altre della selezione. Le mappe che escono dalla rotazione sono, ovviamente, quelle più vecchie: Scalo orbitale, Cresta di Lerilak e Rovine di Seras. L'ultima mappa esclusa è Protocollo centrale, perché era quella più debole delle restanti quattro.

     

    Detto questo, parliamo delle funzioni peculiari di ogni nuova mappa 1v1.

     

    (2)Tempio ghiacciato

    Questa è una delle mappe di cui abbiamo parlato con la comunità un paio di mesi fa. Presenta un percorso d'attacco principale che può essere facilmente difeso. C'è una piccola rampa che porta verso il percorso centrale, utilizzabile per costruire strutture e/o schierare unità per proteggere la posizione. Una volta occupato questo punto, i percorsi d'attacco principali saranno quelli a terra più lontani. Speriamo di vedere un buon mix di gioco posizionale al centro della mappa, come pure un utilizzo più efficace delle unità mobili o volanti nei percorsi più lontani.

    (2) Rovine di Endion

    Questa è la seconda mappa emersa dopo le molte discussioni con la comunità in merito alla domanda "ci sono modi per avere una mappa con isole senza che sia una vera e propria mappa isolare?". Appena fuori dall'espansione naturale ci sono torri di pietra distruggibili: questo taglia tutti i percorsi terrestri verso la base e permette di assicurarsi fino a quattro basi semplicemente sorvegliando i percorsi con le frane. Valuteremo questa meccanica e forse porteremo avanti questo concetto in futuro.

    (4)Invasione LE

    Consideriamo questa mappa come una buona sostituzione per Protocollo centrale, almeno potenzialmente. La similitudine principale è che la terza base è più difficile da conquistare rispetto alle altre mappe. Crediamo che il punto forte di Invasione, che compensa questo svantaggio, sia la quarta base, più facile da conquistare dopo aver messo in sicurezza la terza. Siamo ansiosi di vedere cosa succederà.

    (8)Superficie di Korhal LE

    La bellezza di questa mappa sta nel fatto che le rocce distruggibili e le torri di pietra sono cruciali in attacco e in difesa. Per esempio: se le rocce sull'entrata posteriore della base principale non vengono distrutte nel momento giusto, potrebbe essere molto difficile fermare gli attacchi di disturbo. D'altro canto, ci piace quella torre di pietra lì vicino che può essere distrutta per rendere più semplice la protezione della zona. In generale, questa mappa spinge sull'acceleratore dell'utilizzo strategico di rocce e torri, e per questo siamo molto interessati ai risultati.

     


    Mappe di squadra

    Nelle mappe di squadra ci siamo concentrati nel creare una buona diversità per ogni formato, assicurandoci che ogni mappa non diventi troppo complicata, specialmente se di grande formato. Ci sono molte variabili nelle partite a squadre per via del maggior numero di giocatori coinvolti, quindi riteniamo che non sia importante esagerare con la complessità.

    2v2

    (4)Miniere laviche

    Questa mappa prevede uno stile di gioco aereo ravvicinato con fortezze, dove i giocatori possono coordinarsi abbastanza facilmente con i propri alleati. Su questa mappa ci aspettiamo un massiccio uso di macrogestione diretta.

    (8)Complesso Moebius XX-1

    Introducendo più punti di generazione, speriamo di valorizzare anche nelle mappe 2v2 l'importanza dell'esplorazione e della reattività presente nelle 1v1. Esplorare le postazioni nemiche prima di prendere delle decisioni strategiche è molto divertente, e volevamo un'altra mappa di grandi dimensioni con questo stile.

    3v3

    (6)New Richmond

    In questa mappa tutti i giocatori partono separati e uno stile di gioco aggressivo verrà ben ricompensato. Visto che il centro della mappa è l'unico percorso di attacco, prendere il controllo di questo punto sarà molto importante. Non avevamo mappe del genere per il 3v3, quindi abbiamo creato una mappa divertente che colmasse questa lacuna.

    (6)Campi del massacro

    In questa mappa, uno dei giocatori ottiene facile accesso a un giacimento ad alto rendimento come espansione naturale, mentre gli altri hanno basi potenziali (sempre ad alto rendimento) da poter utilizzare. Speriamo di vedere molta interazione e scontri in questi punti-chiave.

    4v4

    (8)Complesso Moebius XX-1

    In questa mappa 4v4 due coppie di giocatori partono insieme, mentre gli altri iniziano separati. Dovrete quindi pianificare una strategia a seconda di chi avete di fianco.

    (8)Zona del Vuoto

    Questa mappa è unica perché tre giocatori di una squadra partono nella stessa fortezza, ma la distanza di rush verso i tre della squadra avversaria è piuttosto breve. Intanto, i giocatori separati di ogni squadra devono affrontare un percorso d'attacco piuttosto lungo. Ciò che rende le cose ancora più interessanti è che il percorso principale che porta verso gli alleati può essere bloccato distruggendo le torri di pietra. Speriamo di assistere a scenari interessanti grazie a questo tipo di meccaniche.


    Siamo ansiosi di vedere quali strategie sapranno escogitare i giocatori su queste nuove mappe. Grazie a tutti per il vostro tempo, ci vediamo nella ladder!

  • In base alle valutazioni, ricevute dai giocatori in ladder, per la prossima stagione ci saranno i seguenti cambiamenti per le mappe.

    2015 Season 1 Ladder
    • Overgrowth LE sostituirà Foxtrot Labs LE

    La rotazione delle mappe 1v1 sarà la seguente:
    • Overgrowth LE
    • Catallena LE
    • Expedition Lost LE
    • Secret Spring
    • Vaani Research Station
    • Inferno Pools
    • Deadwing LE

    La scelta di sostituire la mappa Foxtrot con Overgrowth LE è stata dettata dai commenti negativi della comunità rilevati nella Stagione 3 dell'anno scorso.
  • Nella prossima stagione, che sarà la prima del 2015, quattro mappe 1v1 (King Sejong Station, Overgrowth, Merry go round e Nimbus) saranno sostituite da altrettante novità, alcune delle quali realizzate in Blizzard, altre scelte tra i migliori contributi della comunità. Ecco i dettagli della stagione.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Il 2015 è alle porte e abbiamo pensato di svelarvi le mappe in arrivo per la ladder, disponibili anche nella sezione delle partite amichevoli. Al momento abbiamo informazioni solo sulle mappe 1v1, ma presto aggiungeremo anche quelle per gli scontri di squadra, proprio su questo blog. Forza, cominciamo!

    Nella nuova stagione rimuoveremo quattro mappe.

    Mappe 1v1 rimosse
    Base scientifica Sejong
    Conca Rigogliosa
    Girotondo
    Nimbus

    In sostituzione, aggiungeremo diverse mappe, alcune create da noi alla Blizzard, altre provenienti direttamente dalla comunità. Come al solito, stiamo cercando un mix bilanciato di mappe, alcune delle quali favoriscono qualcuno in un particolare abbinamento, mentre altre funzionano diversamente da quanto eravamo abituati a vedere. Ecco le mappe per la nuova stagione. Date un'occhiata non solo qui, ma anche in gioco!

    Mappe 1v1 aggiunte

    Spedizione perduta

    Mappa creata da algue. Una delle particolarità è la scelta della terza base: ce n'è una facile da raggiungere, ma lontana e allo scoperto, mentre l'altra è più vicina, ma richiede di distruggere le rocce della base principale per accedervi. Inoltre, la posizione delle macerie che portano al punto centrale rialzato, rispetto alla rampa più ampia (e lontana), rende questa mappa unica e diversa da quello che siamo abituati a vedere in ladder. Stavamo cercando una mappa dalla dinamica bilanciata ma diversa dalle solite, e questa ci è sembrata la scelta migliore tra le mappe della comunità che abbiamo analizzato durante questa stagione.

    Sorgente segreta

     

    La particolarità di questa mappa sono i tre percorsi verso l'avversario, due dei quali sono inizialmente bloccati da rocce distruggibili, e un terzo inizialmente libero ma che può essere bloccato distruggendo le macerie. Per questo motivo, benché la distanza di rush sia più corta su questa mappa rispetto alle altre, i giocatori dovrebbero poter scegliere se compiere subito un rush o distruggere le macerie e approcciare la partita in modo più difensivo. Siamo lieti di poter provare questa mappa e vedere come funziona questo stratagemma del percorso potenzialmente ostruibile a seconda della scelta strategica dei giocatori. Crediamo che uno dei fattori più importanti in questa mappa sia l'esplorazione dei percorsi che si rendono disponibili nel corso della partita.

    Stazione di ricerca Vaani

     

    Questa mappa è la più standard della selezione. In generale, i meccanismi d'espansione sono piuttosto lineari e la differenza principale rispetto alle altre mappe standard è che ci sono molti spazi aperti in diversi punti della mappa.

    Pozze Infernali

    Volevamo includere almeno una grande mappa orientata alla macrogestione in questa stagione, e Pozze Infernali è stata la nostra scelta. Anche se le distanze di rush sono piuttosto lunghe, difendere la terza base su questa mappa diventerà più impegnativo rispetto alle altre mappe dello stesso tipo provate finora. Bisognerà scegliere se conquistare come terza base un giacimento ad alto rendimento o un'espansione situata su un'isola, a seconda della posizione di partenza in questa mappa da 4 giocatori. In generale, esplorare e conoscere la posizione del nemico sono elementi importanti per poter giocare bene su questa mappa.


    Queste erano le quattro mappe che aggiungeremo alla selezione della Stagione 1 - 2015. Tenete d'occhio i prossimi aggiornamenti, perché presto dettaglieremo anche le mappe dedicate alle squadre! Fino ad allora, provate le nuove mappe 1v1 nella sezione delle partite amichevoli, così da prepararvi al meglio per poter sorprendere i vostri avversari nella prossima stagione! In basso, troverete la selezione completa delle mappe della Stagione 1

    Selezione di mappe1v1 per la Stagione 1 - 2015
    Laboratori Foxtrot LE
    Catallena LE
    Spedizione perduta
    Sorgente segreta
    Stazione di Ricerca Vaani
    Pozze Infernali
    Braccio della morte LE


WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 22
1 Below Average
4/8 (M)
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M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
2 Hated
3/8 (M)
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M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
3 Lex Domini
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H: Divoratore Fetido
H: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
4 Bug Abuser
2/8 (M)
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M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
H: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
5 Nova Gravity
2/8 (M)
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M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
H: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
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