• La nuova patch 1.22.0 per StarCraft: Remastered introduce un nuovo sistema per le partite classificate e nuove ricompense, anche quelle esclusive per i livelli di lega più alti.

    Nel bluepost di seguito sono indicati tutti i dettagli in ateprima:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Ecco i dettagli della patch 1.22.0, il maggiore aggiornamento di StarCraft: Remastered finora, che introduce novità nel sistema di classifica per rendere onore al gioco 1v1 più competitivo del pianeta. Oggi mostreremo un'anteprima di questo sistema e forniremo ulteriori informazioni sull'aggiornamento dei profili giocatore.

    Scheda Stagioni

    Aggiungeremo una scheda chiamata Stagioni nel profilo giocatore. Qui saranno disponibili informazioni dettagliate su vittorie e storico partite per ogni mappa classificata, oltre a statistiche globali sulla razza che sta ottenendo le prestazioni migliori. Questo aiuterà a capire su quali mappe serve ulteriore pratica e su quali la tua razza è in vantaggio.

    Collezioni

    La scheda Collezioni sta ricevendo contenuti aggiuntivi mirati a fornire maggiore controllo sugli oggetti cosmetici acquisiti. Le skin di unità, strutture e console ora saranno tutte disponibili in questa scheda. C'è anche un'opzione che consente di attivare e disattivare la cornice del ritratto. Continua a leggere per saperne di più.

    Sulla ladder

    Se conosci altri giochi Blizzard, questo sistema sarà familiare come un vecchio amico. Nella prima stagione del 2018 si inizia senza un grado assegnato e sarà necessario completare cinque partite per essere posizionati in una lega.

    Dopo cinque partite di piazzamento, verrai piazzato in una delle seguenti leghe:

    A ogni grado corrisponde un colore della cornice che puoi scegliere di mostrare attorno al ritratto. Come anticipato, puoi attivare e disattivare questa opzione nella scheda Collezioni. Piazzarsi nelle leghe più alte fornisce anche ritratti unici. Le leghe S, A e B hanno ritratti esclusivi, e quelli della lega S sono addirittura animati. C'è anche un ritratto di ricompensa per tutti i giocatori che effettuano l'accesso durante la stagione. Ogni stagione competitiva avrà una serie di nuovi ritratti.

    Una volta classificato, vedrai l'influenza di ogni partita sull'MMR. La quantità mancante alla promozione (o alla retrocessione) sarà visualizzata chiaramente in modo che tu sappia sempre qual è la situazione. Se hai amici Battle.net che giocano a StarCraft: Remastered, vedrai il loro MMR paragonato al tuo.

    Per i veterani che hanno accumulato vittorie fin dall'uscita del gioco, useremo quei dati per determinare l'MMR all'inizio della Stagione 1. Inizialmente, la classifica sarà basata su un valore MMR standard. Dopo due settimane, l'intervallo MMR di ogni grado sarà in valore percentuale e corretto ogni giorno alle 08:00 PDT per mantenere il bilanciamento. A causa di questa dinamica, i giocatori che si trovano esattamente a metà tra un grado e l'altro potrebbero trovarsi in un grado diverso dopo il riassestamento giornaliero.

    Abbiamo aggiunto anche il decadimento dell'MMR al grado più alto per assicurarci che i giocatori più abili siano sempre correttamente rappresentati. I giocatori di grado S devono giocare almeno 5 partite a settimana o perderanno il 2% dell'MMR per ogni partita non giocata, fino a un massimo del 10%. Per esempio, se un giocatore di grado S gioca solo tre partite in una settimana, perderà il 4% del suo MMR.

    Il tuo viaggio comincia ora

    Nelle prime due settimane della Stagione 1, i giocatori con un MMR di 2471 o superiore saranno inseriti nel grado S, mentre i giocatori con un MMR compreso tra 2470 e 2015 saranno nel grado A, e così via. Durante la terza settimana, questi intervalli cambieranno a seconda del numero e delle prestazioni dei giocatori.

    Speriamo che queste nuove funzioni e statistiche ti aiuteranno nel tuo viaggio verso la cima della classifica. Come sempre, vogliamo sapere la tua opinione. Dicci cosa ne pensi sui nostri forum. Grazie!

  • Con la nuova seconda stagione del 2018 saranno inserite anche le nuovissime mappe per la classificata di StarCraft II. Quattro nuove mappe per la modalità 1v1, e una nuova per ogni modalità di 2v2, 3v3 e 4v4. Inoltre con questa stagione sarà possibile utilizzare un cambio nome gratuito e sarà implementato un nuovo trofeo.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Le sette nuove mappe che abbiamo aggiunto alla seconda stagione del 2018 sono disponibili nella ladder multigiocatore. Lo streamer di StarCraft II Austin "Neuro" Filsinger, un vero studioso del gioco che percorre l'infinita strada verso la perfezione, ci ha dato le sue opinioni su ognuna di esse. Segui Neuro su Twitter e Twitch.

    1v1

    Questa mappa è un paesaggio digitale su cui si affrontano squadra rossa e squadra blu che presenta diversi elementi unici. C'è un'espansione nella base, e le rocce distruggibili della seconda espansione consentono di adottare strategie offensive o difensive.

    Neurotre basi possono essere difese da una singola strettoia, in modo simile a Backwater, ma l'apertura su 16-Bit è molto più ampia. Si aprono nuove opportunità d'attacco non appena viene conquistata la quinta base. Con alcune rocce distruggibili e spazi aperti al centro, questa mappa sembra interessante in modo particolare per gli zerg. C'è la possibilità di eseguire giocate spettacolari, come impossessarsi della zona elevata avversaria con sbarchi o Vermi Nydus quando l'esercito nemico è più in basso. L'estetica è interessante e la dinamica di gioco dovrebbe svilupparsi in maniera "standard".

    Questa mappa speculare in senso diagonale sfrutta tutti e quattro gli angoli ed è relativamente piccola, con una breve distanza di rush. Le rocce distruggibili consentono di deviare il percorso d'attacco. Quando una roccia è distrutta, cadono entrambe.

    Neuro: benché la distanza di rush non sia troppo lunga, la combinazione di rocce, erba e mura a metà della mappa rende Acchiappasogni LE una mappa abbastanza difendibile nelle fasi iniziali/centrali della partita. La base principale ha un dislivello scoperto vulnerabile agli attacchi aerei, e le molte possibilità di espansione possono creare interessanti sviluppi nelle fasi avanzate. Attenzione alle estremità della base principale: c'è molto spazio per costruire strutture. Diverse strategie d'esplorazione che non funzionano su altre mappe standard sono invece attuabili qui.

    Questa mappa ha molte strettoie e percorsi d'attacco di diverse ampiezze e dimensioni. Scegliere quale sfruttare al momento opportuno può essere critico. I giocatori possono distruggere le rocce centrali per cambiare corsia più rapidamente nelle fasi avanzate della partita.

    Neuro: i colori e gli altipiani di Strade perdute LE ricordano Regno delle Nuvole. È una mappa che premia un gioco attento alle altitudini, fondamentale per vincere gli scontri al centro della mappa. Entrambi i giocatori hanno a disposizione cinque basi in uno spazio relativamente ristretto, quindi difendere nelle fasi avanzate di gioco non dovrebbe essere troppo difficile. La terza base può essere attaccata dall'ampia strettoia, quindi il tempismo a metà partita è immensamente importante.

    La base con giacimenti ad alto rendimento di Tempesta lavica LE è estremamente vulnerabile agli attacchi, ma scegliere di sfruttarla apre una via d'attacco nel retro della base principale. Una torre di guardia tra le basi consente di esplorare entrambe le espansioni e controllare i movimenti del nemico.

    Neuro: entrambi i giocatori hanno una propria espansione ad alto rendimento, accessibile e vulnerabile, che possono usare per mettere in atto potenti aggressioni nelle prime fasi di gioco. Quando una zona è esaurita, le unità possono attraversarla via terra o creare i presupposti per un rush a brevissima distanza. Anche se la mappa non è molto grande, le basi orientali possono essere difficili da esplorare data l'intensa interazione determinata dalla vicina base nemica. Sperimentare ordini di costruzione specifici per questa mappa può dare buoni risultati nel tentativo di ottenere vantaggi nelle primissime fasi di gioco.

    Questa mappa a quattro giocatori non ha regole sulle posizioni di partenza. A seconda della posizione della seconda base, è possibile giocare più aggressivamente o adottare uno stile difensivo. Le basi hanno una struttura protettiva, utile nelle fasi iniziali, ma sono collegate da un ponte.

    Neuro: era da un po' che non si vedevano mappe da quattro giocatori nella selezione 1v1 e questo porta interessanti novità nella ladder, con differenze sostanziali nel ritmo di gioco a seconda del punto di partenza. I punti di partenza incrociati determinano una partita giocata con macrogestioni su larga scala, mentre i punti di partenza verticali e orizzontali portano più verso l'aggressività. Per via delle grandi dimensioni, capire cosa sta facendo l'avversario potrebbe essere più difficile del solito.

    MAPPE DI SQUADRA

    2v2

    Su Tempesta lavica, i giocatori iniziano nella stessa zona dell'alleato. Il tortuoso percorso principale allunga la distanza tra le squadre, ma una via centrale molto stretta fornisce un'occasione di attacco diretto. È possibile difendere questo punto o percorrere la strada più lunga per sorprendere l'avversario.

    3v3

    Un giocatore inizia separato dal resto della squadra, ma ha accesso a più espansioni. Coordinati con gli alleati per pianificare l'attacco, o dividi le forze per conquistare altre espansioni e ottenere un vantaggio economico sui tuoi avversari.

    4v4

    I giocatori iniziano nella stessa zona degli alleati. Puoi difendere le due piccole rampe che consentono di accedere alla base principale o espanderti subito per massimizzare il vantaggio economico. Le torri xel'naga consentono di controllare la zona centrale. Coordinati con i tuoi compagni per prepararti all'ingaggio o conquistare più punti di espansione.


    Assieme alle nuove mappe, con la nuova stagione tutti otterranno un cambio di nome gratis! Visita la pagina di account management page e seleziona la tua licenza di StarCraft II. Dalla schermata della tua licenza di gioco, seleziona "Cambio di nome del personaggio" in basso per iniziare la procedura. Dopo aver confermato di voler cambiare il tuo nome, connettiti a StarCraft II e ti sarà richiesto di inserire un nuovo nome.

    Stiamo introducendo un nuovo trofeo per questa stagione, ma abbiamo dovuto spostarne la pubblicazione al 17 maggio. Ci vediamo in ladder!

     

  • Scritto da ,
    In questo nuovo video il trio dei TCS è pronto ad analizzare una partita tra due grandi giocatori di StarCraft II, in un'epica battaglia tra Zerg e Terran.

  • Una grande rivoluzione sta arrivando nella modalità multigiocatore di StarCraft II, dove vedremo importanti cambiamenti a numerose unità che riguardano tutte le razze in gioco, oltre ad una modifica del valore delle risorse presenti sulla mappa. Leggiamo insieme cosa cambierà:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Il matchmaker di test ora include cambiamenti a Nexus, Disgregatore, Alto Templare, Oracolo, Cyclone, Hellion/Hellbat, Raven, Infestatore e Vipera. In basso troverete i cambiamenti successivi ai feedback della comunità in inglese) e quelli precedenti nell'Archivio (in inglese).

    Lo scorso anno abbiamo pubblicato la patch 3.8 che, diversamente dalle patch di bilanciamento più piccole pubblicate nel corso dell'anno, conteneva una serie di cambiamenti più importanti mirati a migliorare la modalità multigiocatore di StarCraft II. Quest'anno abbiamo pronta un'altra patch simile, che siamo lieti di condividere con voi pubblicando l'elenco iniziale dei cambiamenti! Questa volta abbiamo deciso di concentrarci sulle unità e abilità meno utilizzate, cercando di ridurre l'uso di strategie che mettano fine rapidamente e improvvisamente alle partite.

    Come per lo scorso anno, questa patch richiederà un periodo di test, feedback e revisioni molto intenso prima di poter essere pubblicata, quindi vogliamo che possiate iniziare a provarla il prima possibile. I cambiamenti elencati in questo blog sono disponibili nella sezione di test della modalità multigiocatore di StarCraft II, e vorremmo pubblicare i cambiamenti definitivi a novembre, dopo la fine della stagione di quest'anno. Di seguito, abbiamo evidenziato i cambiamenti proposti insieme ad alcune riflessioni su ognuno di essi, indicando quali sono i nostri obiettivi.


    Economia

    In Legacy of the Void abbiamo ridotto la quantità di risorse presenti in ogni base per incoraggiare l'espansione e scoraggiare stili di gioco estremamente difensivi. Benché questo cambiamento abbia dato i risultati sperati, crediamo sia utile rendere le rimonte più semplici quando un giocatore non può accedere a una terza o quarta base. Per farlo, vorremmo aumentare la quantità di risorse dei geyser di Vespene, oltre a quelle dei giacimenti minerari più grandi. Questo significa che sarà necessario più tempo per esaurire le risorse di una base, ma visto che abbiamo ricalibrato solo le risorse dei giacimenti minerari più grandi, i giocatori sono comunque incoraggiati a occupare più basi per aumentare le entrate di questa risorsa. Ciò dovrebbe anche diminuire la pressione relativa alla conquista di nuove basi sui nuovi giocatori.

    • - I giacimenti minerari più grandi delle basi sono stati aumentati da 1.500 a 1.800 minerali.
    • - I giacimenti minerari più piccoli rimangono a 900 minerali.
    • - Quantità di gas vespene aumentata da 2.000 a 2.250 per geyser per mantenere invariato il rapporto con i minerali.


    Lo scorso anno l'arsenale meccanico dei terran è stato aggiornato in modo massiccio. Quest'anno vogliamo calibrare i MULE perché funzionino meglio in sinergia con le unità meccaniche terran, dando loro più flessibilità in generale. Volevamo anche dare un'occhiata alle unità di lancio terran per vedere quali cambiamenti possiamo implementare per renderle più utili nelle prime fasi di gioco o in gruppi meno numerosi. In generale, abbiamo voluto migliorare alcune opzioni poco usate e ridurre le strategie mirate a mettere rapidamente fine a una partita.

     

    Riprogettazione delle unità

    Benché il MULE porti perfettamente a compimento il compito per cui è stato progettato, ossia raccogliere minerali, abbiamo voluto provarne una versione più versatile. Ora i MULE possono raccogliere gas vespene più velocemente degli SCV, ma perdono efficienza se ne viene assegnato più di uno per Raffineria. Per contro, il ritmo di raccolta dei minerali del MULE è leggermente diminuito.

    Cambiamenti:

    • Ora i MULE possono estrarre gas dalle Raffinerie.
    • I MULE estraggono 10 gas vespene per viaggio.
    • I MULE estraggono 20 minerali per viaggio invece di 25.

     

     

    Riprogettazione delle unità

    Stiamo valutando una riprogettazione delle abilità del Raven per aumentare le sue capacità di supporto. Torretta automatica e Drone di difesa puntuale sono stati rimossi, mentre Missile a ricerca è stato modificato. Questa è una risposta al feedback per cui i Raven si rivelano abbastanza utili in piccolo numero, diventando invece opprimenti se prodotti in massa. I giocatori saranno ora incentivati a costruirne alcuni in una partita, ma non spinti a una produzione massiccia.

    Le nuove abilità sono: Missile a dispersione, Drone riparatore e Missile sminuzzatore.

    Generale:

    • Rimozione delle abilità esistenti.
    • Nuova abilità: Missile a dispersione.
    • Nuova abilità: Drone riparatore.
    • Nuova abilità: Missile sminuzzatore.

     

     

    Missile a dispersione:

    Missile a dispersione è un'abilità specifica contro le unità meccaniche, che disabilita temporaneamente le armi e le abilità del bersaglio. Si rivela particolarmente utile contro unità nemiche importanti e può spostare le sorti di uno scontro anche se ci si trova a corto di rifornimenti. Poiché disabilità le abilità, può essere utilizzato anche contro Navette mediche e Prismi dimensionali per impedire il carico e lo scarico di unità, impedendo le ritirate o le incursioni nella propria base.

    • Costo: 50 energia
    • Portata: 8
    • Effetto: le armi e le abilità dell'unità meccanica bersaglio vengono disattivate per un breve periodo.

    Drone riparatore

    Il Drone riparatore è un'unità immobile che viene piazzata sul campo di battaglia. È munita di un raggio riparatore che ripristina le unità meccaniche alleate vicine. Il Drone riparatore fornirà uno strumento aggiuntivo agli amanti delle unità meccaniche terran per mantenere in forze l'esercito alleato.

    • Costo: 75 energia
    • Effetto: piazza un Drone riparatore con vita a tempo. Il drone può riparare le unità meccaniche alleate che entrano nella sua area d'azione.
    • Il Drone riparatore ora viene lanciato direttamente dal Raven invece che dal cielo, rendendo più facile capire quale Raven ha utilizzato l'abilità.

    Missile sminuzzatore

    Il Missile sminuzzatore funziona in modo analogo al precedente Missile a ricerca, tranne che all'impatto. Invece di infliggere 100 danni ad area, adesso ne infligge 30, ma riduce anche l'armatura di tutte le unità colpite di 3 per un breve periodo di tempo. Diversamente dal Missile a ricerca, questa abilità non è pensata per essere lanciata più volte, ma per essere utilizzata in combinazione con unità di base quali Marine, Cyclone o Viking.

    • Costo: 125 energia
    • Effetto: lancia un Missile sminuzzatore che si attiva dopo un leggero ritardo e insegue l'unità bersaglio, infliggendo 30 danni all'impatto e riducendo l'armatura di 3 per un breve periodo di tempo.
    • Il potenziamento Esplosivi ricalibrati è stato rimosso.
    • Nuovo potenziamento: Munizioni potenziate
      • Estende del 20% il raggio dell'esplosione di Missile sminuzzatore e ne estende del 50% la portata di acquisizione dei bersagli.

     

    Cambiamenti aggiuntivi

    Mina Widow:

    Nel tentativo di rimuovere alcune mosse per chiudere la partita, abbiamo voluto semplificare la rimozione delle Mine Widow. Ora verranno rilevate quando la loro arma si sta ricaricando, anche se sono ancora interrate. Ciò renderà più semplice rimuovere Mine Widow non protette, che possono comunque eseguire il loro attacco ad area se piazzate correttamente insieme a un esercito terran di supporto o se usate come difesa.

    • Le Mine Widow ora sono rivelate durante il tempo di recupero dei Missili sentinella.

    Fantasma:

    L'elusivo e mortale Fantasma è già un'ottima scelta tecnologica di fine gioco per i terran. Ciò nonostante, volevamo provare a rendere disponibile prima la loro principale abilità difensiva, Occultamento, ripristinando il potenziamento Reattore Moebius all'Accademia dei Fantasmi. Lo scopo è facilitare l'utilizzo di Fantasmi nelle fasi avanzate delle partite ed eventualmente permettere l'uso di questa unità come apertura strategica dei terran.

    • Ora Occultamento è disponibile per impostazione predefinita.
    • I Fantasmi partono con 50 energia invece di 75.
    • Il Reattore Moebius è stato di nuovo aggiunto all'Accademia dei Fantasmi. Fornisce 25 energia iniziale ai Fantasmi.

    Liberatore:

    Il Liberatore riceverà una revisione minore della sua visuale quando in Assetto difensore. Invece di ottenere un aumento fisso della visuale prima di scegliere l'area da colpire, ora otterrà un aumento aggiuntivo solo nella posizione selezionata come bersaglio. Ciò permetterà al Liberatore di attaccare anche senza supporto, ma renderà più semplice per gli avversari aggirare la sua visione o attaccarlo da un angolo differente.

    • Non ottiene più un bonus alla visuale in Assetto difensore.
    • Ora ottiene visuale sulla posizione bersaglio in Assetto difensore.

    Cyclone:

    Volevamo che l'abilità Aggancio del Cyclone si rivelasse più efficiente di quanto sia adesso. A questo scopo, i primi quattro colpi verranno sparati rapidamente, per cercare di aumentare il danno garantito inflitto dal Cyclone al suo bersaglio. Stiamo anche introducendo un nuovo potenziamento che aumenta il danno di Aggancio del Cyclone sulle unità corazzate. Benché il Cyclone non sia stato progettato per svolgere la funzione antiaerea a tutto tondo, volevamo comunque sperimentare con la sua arma per aumentarne le capacità a lungo termine.

    • I primi quattro colpi di Aggancio sono esplosi più rapidamente. I danni periodici totali sono pari a 160.
    • Rimosso "Razzi perforanti"
    • Aggiunto "Batteria rapida"
    • I primi 12 colpi vengono sparati velocemente a .21. I restanti 8 colpi vengono sparati a velocotà .84.

    Nuovo potenziamento: Servocomponenti ottimizzati

    Questo potenziamento renderà molto più veloce la trasformazione di Thor, Hellion, Hellbat e Viking. Si tratta di una modifica sperimentale per vedere se si riesce a ottimizzare ulteriormente la microgestione delle unità trasformabili dei terran. Ciò nonostante, non vogliamo applicare questa modifica alle unità d'assedio dei terran come il Carro d'assedio e il Liberatore, in quanto renderebbe particolarmente inefficienti le possibili azioni di contrasto attualmente utilizzate contro di essi.

    • Il tempo di trasformazione di Hellion, Hellbat, Thor e Viking è notevolmente ridotto.
      • The Hellion/Hellbat morph times are reduced less heavily (from 2.86 to 1.43)
    • Disponibile presso il Modulo tecnologico della Fabbrica. Richiede un'Armeria

     


     

    Per i protoss, abbiamo cercato di rendere più lineare il controllo di certe specifiche unità, in particolare quelle capaci di infliggere danni ad area come l'Alto templare, il Colosso e il Disgregatore. Abbiamo voluto anche rivedere le difese iniziali, specialmente l'onnipresente Nucleo della Nave madre, per cercare di spostare l'attenzione sulle unità iniziali di base dei protoss. Poiché le modifiche sono particolarmente rilevanti, terremo ben d'occhio i risultati così ottenuti.

     

    Unità rimosse

    La modifica probabilmente più sperimentale e rischiosa di questo aggiornamento è la rimozione del Nucleo della Nave madre, spostando il compito di difesa iniziale al Nexus. Non si tratta di una modifica da poco e vogliamo tenere sott'occhio i risultati durante il testing. Lo scopo è semplificare come i protoss si difendono nella parte iniziale della partita, concentrando le difese nei Nexus invece che su un'unità che si sposta tra di essi.

    Cambiamenti:

    • Rimossa l'unità Nucleo della Nave madre.
    • Riprogettata l'abilità del Nexus: Accelerazione temporale.
    • Nuova abilità del Nexus: Richiamo di massa.
    • Nuova abilità del Nexus: Ripristino scudi.

     

     

    Accelerazione temporale:

    Abbiamo cambiato il comportamento di Accelerazione temporale affinché si comporti in modo analogo a come funzionava in Heart of the Swarm: ora ha un costo in energia e resta attivo per un determinato periodo di tempo. Il forte potenziamento è analogo a quello fornito in Legacy of the Void. Assegnare un costo a questa macro abilità costringerà a compiere l'importante decisione di come consumare l'energia del Nexus: potenziare la produzione o le difese.

    • Costo: 50 energia
    • Durata: 10 secondi
    • Effetto: aumenta del 100% la produzione di un edificio.

    Richiamo di massa:

    Abbiamo modificato il funzionamento di Richiamo di massa. Adesso quest'abilità teletrasporta tutte le unità in un'area bersaglio presso il Nexus che l'ha utilizzata. Ciò permetterà ai giocatori protoss di essere più attivi sul campo di battaglia con le proprie unità. Col procedere della partita, si potrà sfruttare una maggiore mobilità in quanto saranno disponibili più basi. Non vogliamo che l'abilità si trasformi in un sistema facile e sicuro di trasferimento delle armate, di conseguenza quando le unità inizieranno a essere trasferite non potranno attaccare o muoversi fin quando non raggiungeranno il Nexus.

    • Costo: Ridotto da 100 a 50 energia.
    • Effetto: dopo 4 secondi, tutte le unità nell'area bersaglio verranno teletrasportate presso il Nexus. Le unità non possono spostarsi o attaccare mentre il richiamo è in corso.
    • Aggiunto un tempo di recupero globale di 129 secondi per i richiami di massa da tutti i Nexus.

    Ricarica scudi:

    Al posto di Sovraccarico fotonico, stiamo provando a implementare la meccanica di Campo rigenerativo (Ricarica scudi è stata rimossa dal test). Ciò permetterà ai giocatori protoss di utilizzare un numero maggiore di unità da combattimento in fase di difesa. Attualmente, questa abilità funziona sui Piloni.

    • Costo: 50 energia
    • Portata: 13
    • Durata: 14 secondi
    • Rigenera gli scudi delle unità amiche (eccetto il Pilone che usa l'abilità) all'interno del campo energetico del Pilone.
      • Recupero: 21 scudi al secondo
      • Quando si usa l'abilità, un indicatore ne mostrerà la portata.
      • C'è un conto alla rovescia per la durata dell'abilità.
      • Aggiornato l'effetto sonoro della rigenerazione degli scudi.
    • Può essere lanciata automaticamente.
    • Può essere lanciata su unità o strutture.

     

    Cambiamenti aggiuntivi

    Persecutore:

    Con la rimozione del Nucleo della Nave madre, abbiamo aggiornato le unità iniziali dei protoss. In particolare, abbiamo voluto specializzare il ruolo del Persecutore, rendendolo una letale unità capace di fuoco in movimento. Abbiamo pertanto ridotto la frequenza di fuoco ma aumentato i danni di ogni singolo colpo.

    • I Disgregatori particellari dei Persecutori sono stati potenziati da 10 (14 contro unità corazzate) a 15 (21 contro unità corazzate).
    • Frequenza di fuoco dei Disgregatori particellari cambiata da 1,03 a 1,54.
    • Ora i danni dei Disgregatori particellari aumentano di 2 per ogni livello di potenziamento, invece che di 1.

    Disgregatore:

    Anche se apprezziamo il livello di microgestione tipico dei Disgregatori, riteniamo possa essere interessante fornire loro un danno più consistente con risultati potenzialmente meno devastanti per singolo colpo. Adesso la Supernova purificante ha un cerchio di attivazione della detonazione al centro del colpo. Quando un'unità nemica entra in contatto con la Supernova purificante, questa esploderà immediatamente. Il danno per colpo è stato ridotto, ma anche il tempo di recupero: ciò permetterà alla Supernova purificante di colpire più facilmente gli eserciti nemici, ma sarà più difficile che un singolo colpo riesca a colpire il centro delle forze nemiche con effetti devastanti.

    • Supernova purificante
      • Supernova purificante esplode al contatto con le unità nemiche (ma non le strutture).
      • Supernova purificante dura ancora 2 secondi prima di esplodere.
      • Danni ridotti da 145 (+55 contro gli scudi) a 135 (+25 contro gli scudi).
      • Tempo di recupero ridotto da 21 a 18.
    • Rimosso il ritardo di Supernova purificante se lanciata da Disgregatori teletrasportati dai Prismi dimensionali.

    Colosso:

    Come accennato nei precedenti aggiornamenti, volevamo rianalizzare il ruolo del Colosso tra le unità che infliggono danni ad area dei protoss. Con l'Alto templare che svolge già il ruolo di danni ad area generalizzati e il Disgregatore che infligge danni concentrati, volevamo posizionare il Colosso nello specifico ruolo anti unità leggere. Il potenziamento Lancia termica estesa forniva però troppo valore al nuovo ruolo coperto dal Colosso; in seguito alla riduzione di portata, stiamo pertanto valutando di rendere più facile il suo acquisto.

    • Danni modificati da 12 a 10 (15 contro le unità leggere).
    • Danni per potenziamento modificati da 1 a 1 (+1 contro le unità leggere).
    • Portata d'attacco estesa da 6 a 7.
    • Potenziamento: Lancia termica estesa.
      • Bonus alla portata ridotto da 3 a 2.
      • Costo ridotto da 200/200 a 150/150.

     

     

    Portastormo:

    Abbiamo deciso di aumentare leggermente il costo degli Intercettori della Portastormo. Non vogliamo rimuovere il suo attuale ruolo di potente unità di fine gioco, ma il feedback da parte della community è che sia troppo avvantaggiata grazie al basso costo con cui rimpiazza gli Intercettori persi.

    • Costo degli Intercettori aumentato da 10 a 15 minerali.

    Alto templare:

    Le abilità e il ruolo dell'Alto templare sono già ben equilibrati in Legacy of the Void; in compenso, volevamo rendere l'unità più facile da utilizzare. Per farlo, abbiamo aggiunto all'Alto templare un basso danno da attacco automatico a distanza, esattamente come succede nella campagna. Ciò manterrà l'Alto templare nelle retrovie durante i combattimenti, impedendo che si getti nella mischia.

    • Aggiunta l'arma Assalto psionico.
      • Portata: 6
      • Danni: 4
      • Frequenza di fuoco: 1,25
      • Il modello dell'Assalto psionico e del suo impatto sono stati ridimensionati per riflettere più accuratamente l'effetto dell'arma.

    Nave madre:

    Con la rimozione del Nucleo della Nave madre, abbiamo leggermente modificato le abilità della Nave madre. Molto probabilmente subirà ulteriori modifiche, ma questo è un valido punto di inizio.

    • Adesso viene costruita direttamente dal Nexus.
    • Non può lanciare Sovraccarico fotonico.
    • Richiamo di massa adesso funziona come per il Nexus, ma le unità verranno richiamate alla Nave madre.

    Osservatore:

    Benché non vogliamo rendere le abilità dei protoss ancor più complicate, abbiamo deciso di provare a rendere gli Osservatori più utili per i giocatori più esperti. Gli Osservatori attualmente vengono selezionati con il tasto di scelta rapida per la selezione di tutte le unità dell'armata (F2), il che spesso li porta a spostarsi dalla posizione assegnata per finire in zone pericolose. Benché vogliamo che gli Osservatori vengano comunque selezionati con il tasto di scelta rapida, abbiamo pensato di introdurre una modalità statica che aumenta la visione a discapito del movimento.

    • Nuova abilità: Assetto di sorveglianza.
      • L'Osservatore non può muoversi e la sua visuale è estesa del 25%.

    Oracolo:

    +-

    • Durata di Revelazione ridotta da 43 a 30 secondi.

    Dall'aggiornamento dell'anno scorso, abbiamo assistito a numerose nuove strategie e tattiche da parte dei giocatori degli zerg. Con questo aggiornamento vogliamo favorire una maggiore interazione con la diffusione del biostrato da parte delle unità specializzate degli zerg e aumentare l'utilità della Criptolisca. Inoltre, vorremmo sperimentare con le opzioni antiaeree delle unità di terra che non siano Regine o Idralische. Siamo ansiosi di vedere come il testing procederà: vogliamo assicurarci che gli zerg abbiano sufficienti opzioni d'assalto prima del gioco avanzato, così da non costringere i giocatori a un approccio iniziale puramente difensivo.

     

    Riprogettazione delle unità

    Per l'Infestatore, volevamo provare a introdurre una maggiore interazione con il biostrato. Volevamo anche ridurre il potenziale ruolo decisivo di Crescita fungina, pur mantenendo il forte effetto di disattivazione ad area.

    Modifiche:
    vogliamo modificare Crescita fungina affinché non influenzi più le unità aeree, mentre le unità colpite fuori dal biostrato ora verranno rallentate invece che immobilizzate. Le unità colpite sul biostrato verranno immobilizzate e il raggio d'azione dell'abilità è stato aumentato. Poiché questa modifica riduce le opzioni antiaeree degli zerg, terremmo sott'occhio le conseguenze per assicurarci che la razza non sia troppo vulnerabile alle unità volanti.

     

    Anche l'abilità Terran infestati dell'Infestatore è stata modificata. In questo momento, l'abilità viene utilizzata come ultima risorsa, ma reputiamo ci sia il potenziale affinché si riveli più utile. Non vogliamo che i Terran infestati diventino parte integrante dell'esercito, però reputiamo possano diventare un'utile seppur debole unità di terra per coprire il ruolo antiaereo.

    Crescita fungina:

    • Raggio aumentato da 2 a 2,5.
    • Non colpisce più le unità aeree.
    • Le unità colpite fuori dal biostrato sono rallentate del 50%.
    • Le unità colpite sul biostrato sono immobilizzate.

    Rimossa l'abilità del Terran infestato:

    • Nuova abilità: "Intralciamento"
      • Costo: 50 energia
      • Durata: 7.14 secondi
      • Portata: 8
      • Riporta a terra un'unità aerea nemica, rendendola vulnerabile agli attacchi terra-terra e aria-terra
      • Disabilita temporaneamente le capacità di attacco e occultamento del bersaglio.

    Riprogettazione delle unità

    Troviamo che il ruolo attuale della Criptolisca come controllo di zona sia ottimo, ma riteniamo che la sua finestra d'utilizzo sia troppo ridotta. Ciò è dovuto dal fatto che l'Antro delle Criptolische passa in secondo piano rispetto al più importante Potenziamento muscolare delle Idralische, e che nelle fasi avanzate il loro effetto è drasticamente ridotto dagli effetti di individuazione.

    Per risolvere il problema, abbiamo reso l'Antro delle Criptolische una struttura separata che può essere creata da un Drone una volta che l'Antro delle Idralische è stato costruito. Inoltre, abbiamo aggiunto un nuovo potenziamento chiamato Artigli scavatori nell'Antro delle Criptolische, che aumenta la velocità di movimento delle Criptolische quando sono rintanate. Il nostro scopo è aumentare l'utilità delle Criptolische nel gioco avanzato, quando gli individuatori sono più diffusi.

    Cambiamenti:

    • Muta in Antro delle Criptolische è stato rimosso dall'Antro delle Idralische.
    • Nuova struttura: Antro delle Criptolische.
      • Il costo è di 100 minerali e 150 gas vespene, e richiede 86 secondi.
    • Nuovo potenziamento: Artigli scavatori.
      • Disponibile presso l'Antro delle Criptolische.
      • Richiede Alveare.
      • Il costo è di 150 minerali e 150 gas vespene, e richiede 56 secondi.
      • Riduce il tempo di rintanamento. Aumenta la velocità delle Criptolische da 4,13 a 4,55.

    Cambiamenti aggiuntivi

    Vipera:

    L'abilità Parassita esplosivo della Vipera viene normalmente utilizzata come attacco di massa. Lo scopo è disporre del maggior numero di Parassiti esplosivi e lanciarli tutti in un colpo solo per distruggere rapidamente il nemico. Vogliamo che questa abilità resti una valida opzione antiaerea, ma al tempo stesso ridurne la crescita potenziale. Aumentando il danno dell'abilità, sarà più semplice eliminare il bersaglio con gli attacchi.

    • Parassita esplosivo
      • Aggiunto un secondo di ritardo prima dell'inizio dei danni di Parassita esplosivo.
      • Danni inflitti aumentati da 60 a 180.

    Custode:

    Come per l'Osservatore, vogliamo rendere il Custode meno propenso a dirigersi verso morte certa se il giocatore lo voleva mantenere in una posizione fissa.

    • Nuova abilità: Supervisione
      • Il Custode non può muoversi e la sua visuale è estesa del 25%.

    Ospite dello Sciame

    Vogliamo aumentare le opzioni di contrasto contro l'Ospite dello Sciame. Riducendo la sua velocità di movimento fuori dal biostrato, gli avversari muniti di Carri d'assedio e di Immortali avranno maggiori possibilità di contrattacco. La loro velocità di movimento resterà invariata sul biostrato, spingendo i giocatori che sfruttano l'Ospite dello Sciame a espandere l'infestazione zerg.

    • La velocità di movimento fuori dal biostrato è diminuita da 4,13 a 3,15.
    • La velocità di movimento sul biostrato resta pari a 5,36.

    Ricordate che questo è solo il primo passo dell'aggiornamento di novembre. Man mano che il testing procederà, i valori potrebbero cambiare, potranno essere introdotte nuove modifiche o alcune potrebbero venir rimosse. Siamo molto eccitati dal potenziale di queste modifiche per la community multigiocatore di StarCraft II e ora è possibile mettersi in coda e provarle di persona. Fateci sapere cosa ne pensate nella sezione dei commenti e buon divertimento!

  • Delle nuove mappe sono disponibili con la nuova stagione 3 2017 di StarCraft II e potranno essere testate sia in Multiplayer che in partite personalizzate. Le mappe saranno disponibili in modalità classificata nella stagione 3 che partirà la prossima settimana.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Flooded ruins, enchanted battlegrounds, and threatening wilds set the tone for the Season 3 maps of StarCraft II. Whether you primarily enjoy 1v1 or team play, an assortment of new maps will soon be coming to your Ladder games!

    As of today, these maps are now available for your playtesting or exploration in the Custom Games section of Multiplayer, and you can expect to see them on the ladder next week when 2017 Season 3 commences! We encourage you to click on the images below to see detailed views of these maps in all their glory.

    Below are the three NEW maps being added to the Ladder for 2017 Season 3. In addition to these, Frost LE will join the map pool alongisde the current maps Ascension to Aiur, Abyssal Reef, and Odyssey.

     

    Apotheosis

    Acolyte is a macro map that was a finalist in the Team Liquid Map Contest.   Several bases are available for players to expand quickly.  Clear rocks to open new attack paths into your opponent’s base.

     

    Interloper is a rush type map that was submitted for the Team Liquid Map Contest.  Players can take one of five paths to reach their opponent, or destroy the rocks to allow free movement between any of them.

     

    Mech Depot is a larger sized map and it features open areas and long pathways.  Move down the middle or utilize the side paths to engage your enemy.


     

    Flooded city boasts a much shorter rush distance.  Plan your opening strategies carefully with your teammate and utilize the watch towers to keep an eye on the rush paths.  Destroy destructible rocks to gain access to gold minerals behind your main base.

     

    There are two main paths to the enemy's base on Arctic Gates. The longer path is through the middle. The shorter path is through the enemy's backdoor, but that area is blocked by a destructible rock. Coordinate with your teammate and utilize the watch towers to achieve victory!

    Abandoned Camp gives all players have one natural base they can use for an early expansion.  Afterwards, the other bases can be more risky to take and hold.  Coordinate with your teammates for your plan of attack and manage your team's resources carefully.

     

    In Misty Swamp, most attack paths lead to the center of the map near the watch tower.  Players can expand quickly on this map, as long as they keep an eye on their enemy and the middle attack paths.

    Players start separately from their teammates in the open map of Alaeni Enclave.  Every player has a nearby natural that they can use for a quick expansion.  Coordinate with your teammates to take the nearby expansions or go for an early rush.

    The rush distance is shorter on Primeval Wilds.  Coordinate with your teammates to build a strong defense or rush your opponents early on.  Gold mineral bases are available, but they can be very risky to hold.

     


    We hope you enjoy the maps for the upcoming season, and please feel free to share your feedback with us. We'll see you on the ladder!

  • Scritto da ,
    Blizzard Entertainment ha scritto

    Scoprite splendide barriere coralline, stazioni spaziali avanzate e campi di battaglia unici con percorsi di espansione circolari nella Stagione 1 2017! Nella prossima stagione di StarCraft II ci saranno nuove mappe, i cui dettagli sono riepilogati in questo blog. Al momento sono incluse solo quelle 1v1, ma presto aggiungeremo dettagli su quelle a squadre, quindi non preoccupatevi!

    Siamo ansiosi di condividere al più presto con voi le nuove mappe, ma per ora diamo un'occhiata alle novità 1v1. Come al solito, l'obiettivo principale è prediligere la diversità nelle tipologie, in modo da rendere la ladder più variegata e divertente.

     

    Apotheosis

    La particolarità di Barriera sommersa LE è che ci sono diversi percorsi stretti che portano in diversi punti della mappa. Non è una cosa comune nelle mappe di ladder di StarCraft II, e siamo ansiosi di vedere il risultato.

     

    Terminal Paladino è stata scelta perché era una delle mappe migliori emerse dall'ultimo concorso, e ci è sembrata degna di comparire sia in ladder sia nelle competizioni WCS. Crediamo che questa mappa verrà affrontata in maniera piuttosto diretta, una tipologia di gioco che vogliamo sia presente in ladder.

     

    Stazione Proxima LE è una mappa caratterizzata da obiettivi strategici multipli. Presenta un interessante percorso secondario per l'attacco, inizialmente bloccato da detriti distruggibili, e un'espansione ad alto rendimento strategicamente posizionata vicino alla terza base. Questi due fattori dovrebbero funzionare bene con il design della mappa, piuttosto concreto, e dar vita a partite interessanti per la ladder come per i giocatori professionisti.

     

    L'ultimo slot lo volevamo riservare per una mappa da 4 giocatori che avrebbe dovuto risultare diversa da quelle a cui siete abituati, ma non così differente da sembrare folle o sgradevole. La mappa Campi dell'onore ci è sembrata un ottimo compromesso, perché era diversa dalle altre da 4 giocatori alle quali eravamo abituati, in senso positivo. Speriamo che vi piaccia!

     

    MAPPE A SQUADRE

    Le mappe a squadre per il 2017 sono ancora in produzione, ma alcune di esse saranno presenti nella prima stagione dell'anno e siamo ansiosi di poterne condividere i dettagli in futuro. Tornate presto a trovarci e ne saprete di più!

     

     

     

  • Scritto da ,
    Blizzard Entertainment ha scritto

    StarCraft II e i suoi giocatori si stanno preparando per i cambiamenti in arrivo, i più radicali dai tempi del lancio di Legacy of the Void l'anno scorso. Presto arriverà il grande aggiornamento del multigiocatore  che ci farà scoprire un nuovo modo di giocare StarCraft II. Mentre ci avviciniamo a questi nuovi e sconosciuti territori, abbiamo pensato di mettere insieme il vecchio e il nuovo mondo, per questa stagione finale del 2016.

    Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato a stretto contato con la comunità di StarCraft II e con i giocatori più appassionati per creare una selezione di mappe speciale, con le mappe più memorabili di StarCraft II. Le mappe di squadra rimarranno le stesse per questa stagione, mentre mappe ritirate ormai da tempo come Aurora, Turbine e Stazione d'insediamento torneranno in ladder per la selezione 1v1 e per introdurre i nuovi cambiamenti al bilanciamento in arrivo con la patch 3.8.

    In basso troverete tutte le mappe che vi aspetteranno all'inizio della Stagione 6 2016. Ogni mappa è disponibile in versione completa, quindi cliccate sull'immagine se queste mappe non vi sono familiari!

    Speriamo che apprezzerete questa selezione di mappe "best of" che abbiamo preparato per quest'ultima stagione di StarCraft e siamo ansiosi di vedere i risultati della nostra collaborazione nella prossima patch! Grazie per esservi uniti a noi in questa stagione finale del 2016, godetevi la nuova selezione di mappe!

    Aurora LE

    Stazione di ricerca Vaani

    Eco LE

    Stazione d'insediamento LE

    Conca rigogliosa LE

    Territorio di Newkirk TE

    Turbine LE

     

  • Scritto da ,
    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 5 della ladder 2016 sta per giungere al termine, e le classifiche verranno presto bloccate per determinare i piazzamenti finali di questa stagione.

    Ecco i punti salienti da ricordare:

    • Durante la chiusura della stagione non potrete più avanzare o perdere posizioni nella vostra lega o divisione di appartenenza, e i vostri punti bonus smetteranno di accumularsi.
    • Nonostante queste limitazioni, potrete comunque approfittare dei vostri punti bonus e competere all'interno della vostra divisione fino alla fine della stagione.

    Se stavate inseguendo una promozione di lega, avrete ancora la possibilità di ottenerla. La chiusura della Stagione 5 2016 avverrà il 14 novembre nella regione europea. Durante il blocco della Stagione 5 2016, il vostro MMR continuerà ad aggiornarsi a seconda della vostra performance.

    La Stagione 6 2016 inizierà il 21 novembre. Le ricompense fondamentali della stagione verranno bloccate e la riserva bonus ripartirà da zero. Il gioco continuerà a effettuare matchmaking e piazzamenti di lega utilizzando i risultati della precedente stagione.

    Con l'inizio della Stagione 6, metteremo a disposizione anche un cambio di nome del personaggio gratuito per tutti gli account che non ne possederanno uno in quel momento. I cambi di nome non sono cumulabili (ne potete avere solo uno alla volta), quindi se avete intenzione di cambiare il vostro nome su StarCraft II, fatelo il prima possibile.

    Buona fortuna nella ladder!

  • Scritto da ,
    Da domani,19 Ottobre 2016, sarà disponibile la nuova patch 3.7 per Starcraft II.
    Ecco un breve riassunto delle novità:

    • Nova, il nuovo Comandante per le missioni cooperative;
    • Aggiunta nel menù la scheda "Collezione", dove sono archiviati tutti i contenuti sbloccati;
    • Nuovi annunciatori;
    • 3 nuove skin per le unità, devastatore potenziato, blatta potenziata e persecutore potenziato;
    • I lavoratori ora possono usare uno spray sul terreno di gioco, si possono visualizzare fino a 5 spray per ogni giocatore;
    • Miglioramenti alla ladder di Starcraft II con l'introduzione del mmr separato per ogni razza;

    Per ulteriori dettagli sulla patch consultate il bluepost seguente.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    * La patch sarà disponibile inn Europa mercoledì 19 ottobre.

    GENERALE

    • È stato aggiunto un nuovo comandante alle Missioni cooperative: Nova!
      • Nova può essere controllata sul campo di battaglia e può cambiare approccio adottando un Assetto occultato o un Assetto d'assalto.
      • Oltre a essere presente sul campo, Nova può intervenire in battaglia attraverso una barra di abilità per supportare le sue truppe, composte da poche unità scelte.
      • Nova è disponibile per l'acquisto da parte di tutti i giocatori.
      • Con l'acquisto sono comprese due nuove emoticon.
      • Ulteriori informazioni disponibili nel nostro blog.
    • La scheda Collezione è stata aggiunta al menu principale.
      • Collezione è una sezione dell'interfaccia utente di StarCraft II che riunisce in un solo luogo tutti i contenuti di gioco ottenuti.
      • Sfogliate ed esibite le vostre ricompense, o acquistatene di nuove da questa nuova sezione dell'interfaccia.
      • Collezione è suddivisa in altre sezioni: Skin, Annunciatori, Emoticon, Ritratti, Emblemi e Animazioni.
      • Con l'introduzione della Collezione, gli annunciatori sono stati aggiunti a StarCraft II!
        • Con questa funzione, potrete godervi le partite multigiocatore con le voci dei vostri personaggi preferiti di StarCraft II!
        • L'interfaccia della collezione vi consente di ascoltare in anteprima una serie di battute per ogni annunciatore. Gli annunciatori sono disponibili per qualsiasi razza: terran, zerg o protoss.
        • La patch 3.7 include 6 nuovi annunciatori, disponibili singolarmente per l'acquisto:
          • Abathur
          • Alarak
          • Artanis
          • Kerrigan
          • Raynor
          • Swann
      • 3 nuove skin per le partite multigiocatore sono disponibili per l'acquisto.
        • Devastatore potenziato
        • Blatta evoluta
        • Persecutore avanzato
      • I lavoratori ora hanno un'abilità "spray" che accumula una carica ogni 5 minuti, fino a un massimo di cinque cariche. Uno spray può essere applicato su qualunque terreno percorribile, e ogni giocatore può avere fino a cinque spray sulla mappa contemporaneamente.
      • I ritratti ora possono essere usati al posto del logo di un clan presso le strutture primarie, quindi preparatevi a far bella mostra dei vostri ritratti più importanti!
      • Ulteriori informazioni sulla Collezione disponibili nel nostro blog.
    • Miglioramenti alla ladder di StarCraft II
      • MMR separati per razza sono stati aggiunti alla ladder 1v1 di StarCraft II.
        • La ladder 1v1 di StarCraft II ora mostra MMR separati per ogni razza, compresa l'opzione casuale. Questo significa che i giocatori possono ottenere gradi diversi per ogni razza.
        • All'inizio della stagione 5 del 2016, i giocatori dovranno completare 5 partite di piazzamento per razza per essere posizionati nella ladder, anche se sono stati attivi nella stagione precedente. Questo è un requisito una tantum per assicurare una valutazione accurata.
        • Ora i giocatori possono raggiungere il grado Grandmaster con più di una razza.
        • Ulteriori informazioni disponibili nel nostro blog.
      • Ulteriori modifiche alla ladder di StarCraft II:
        • Per assicurare la coerenza delle classifiche Grandmaster, i requisiti di attività per GM e GM Arconte sono stati aumentati da 10 partite ogni 3 settimane a 30 partite ogni 3 settimane.
        • Per i nuovi giocatori, l'esperienza di promozione è stata resa più graduale, riducendo la possibilità che un giocatore riceva una promozione significativa dopo le 25 partite iniziali.
        • Ora è possibile che i nuovi giocatori siano promossi in qualsiasi momento dopo aver completato le 5 partite di piazzamento.
        • La scheda Ladder della schermata punteggi non mostra più una barra MMR vuota. Ora mostra la lega e il livello a cui corrisponde il MMR attuale.
        • Il nome del giocatore ora è evidenziato quando si visualizza l'elenco dei giocatori Sfidanti o Grandmaster, per facilitarne il riconoscimento.
    • Sono state aggiunte API di lega e stagione.
      • Un nuovo riepilogo di Lega elenca tutti i livelli e le divisioni di una lega.
      • Un nuovo riepilogo stagionale fornisce informazioni sulla stagione con una scorciatoia per la stagione attuale.
      • Ulteriori miglioramenti alle API in arrivo. Per ulteriori informazioni, leggete l'articolo relativo sul forum [http://www.battle.net/forums/sc2/topic/20749724960].
    • Il mod WCS GameHeart è stato aggiornato per includere una visualizzazione grafica delle statistiche nel tempo.
      • Premete "TastNum 1" per visualizzare il grafico "Vantaggio entrate" dei due giocatori.
      • Premete "TastNum 2" per visualizzare il grafico "Dimensioni armata" dei due giocatori.
      • Questi nuovi grafici sono disponibili solo in modalità 1v1.
    • È stato aggiunto un nuovo ritratto per le vittorie in partite di test 1v1.

    MISSIONI COOPERATIVE

    • Comandanti
      • Artanis
        • Tempo di recupero di Guscio guardiano aumentato a 4 minuti.
          Commenti degli sviluppatori: questa è un'abilità molto potente e, come per Richiamo alla morte di Vorazun, riteniamo che il tempo di recupero sia troppo breve.
        • Maestria: Durata e assorbimento danni di Sovraccarico scudo
          • Riprogettata come tempo di recupero di Sovraccarico scudo.
          Commenti degli sviluppatori: Sovraccarico scudo è un'altra potente abilità di Artanis, ma fornirgli più resistenza e una durata più lunga non ha fatto una gran differenza, perché funzionava già perfettamente. Per rendere questa scelta più interessante, abbiamo aggiunto l'opzione di diminuirne il tempo di recupero, in modo da poterla usare più frequentemente.
        • Maestria: Accelerazione delle unità evocate
          • Le unità di Artanis ora ottengono il beneficio sia quando vengono evocate all'interno dei suoi campi energetici sia all'interno di quelli dell'alleato.
          • Gli alleati protoss non ottengono più questo beneficio (indipendentemente dal campo energetico usato).
          Commenti degli sviluppatori: questa maestria era troppo specifica, richiedendo il Campo energetico della Lancia di Adun invece che quella dei normali piloni. Non ci piaceva l'idea che il giocatore dovesse lanciare nuovamente il Campo energetico per difendere la base, anche se si aveva già l'energia sufficiente fornita dai normali piloni. La maestria non doveva potenziare le evocazioni degli alleati e inoltre rappresentava un vantaggio solo per gli alleati protoss.
      • Raynor
        • Medpack stabilizzanti dei Medici
          • Aumenta l'efficacia delle cure dei Medici e consente di curare unità meccaniche.
          • Durante le cure dei Medici, le unità subiscono il 25% di danni in meno.
          Commenti degli sviluppatori: abbiamo cambiato questo potenziamento perché i Medici possano curare le unità meccaniche. Stiamo continuando a cercare un modo in cui Raynor possa diventare un partner più efficiente e aprire nuove possibilità per la composizione dell'armata. Questo rende anche i suoi bonus di maestria ai Medici adatto ai giocatori che scelgono di affidarsi quasi esclusivamente alle unità meccaniche.
      • Swann
        • Maestria: Tempo di produzione e ricostruzione di Trivella laser
          • Ora influisce anche sul tempo di ricerca.
          Commenti degli sviluppatori: in precedenza, questa veniva considerata una scelta non ottimale, ma questo cambiamento vi permetterà di ottenere più velocemente una trivella laser di massimo livello. Stiamo anche pensando di cambiare i potenziamenti alla maestria che diminuisce il tempo di resurrezione degli eroi per altri comandanti, in futuro.
      • Vorazun
        • Tempo di recupero iniziale di Guardia dell'ombra cambiato a 3 minuti.
          Commenti degli sviluppatori: il recente cambiamento che portava a 4 i minuti del tempo di recupero iniziale di Guardia dell'ombra di Vorazun influiva un po' troppo sui suoi tempi di espansione e sulla sua abilità di difendersi dalle prime ondate d'attacco. Abbiamo diminuito a 3 i minuti, un tempo che si allinea a quello di Guardia dell'ombra senza i Livelli di maestria.
        • Tempo di recupero di Richiamo alla morte cambiato a 4 minuti.
        • Le unità nemiche colpite da Buco nero non sono più stordite da abilità come Onda distruttiva di Alarak.
        • Efficacia di estrazione di Assimilatore orbitale aumentata del 5%.
          Commenti degli sviluppatori: sui forum, la comunità ha sottolineato che l'Assimilatore orbitale è più lento di un normale Assimilatore con tre Sonde. Abbiamo risolto il problema. Grazie!

    EDITOR

    • Aggiunte variabili di console per consentire maggiore controllo di trasformazioni incrementali nel modulo Terreni.
      • rotationSnap: angolo per allineare oggetti posizionati durante la rotazione.
      • rotateInc: imposta il grado di rotazione per i comandi di rotazione incrementale nel menu Modifica > Ruota.
      • heightInc: imposta il valore della traslazione altezza incrementale usando i comandi nel menu Modifica > Trasla.
      • nudgeInc: imposta il valore della traslazione posizione incrementale usando i comandi nel menu Modifica > Trasla.
      • scaleInc: imposta il valore della scala incrementale usando i comandi nel menu Modifica > Scala.
    • L'assegnazione dei tasti "F" e "Maiusc + F" è stata invertita nell'editor di filmati.
      • L'aggiornamento dei tasti si applica solo al profilo "Moderno".
    • Tasto di scelta rapida "Adattamento zoom" spostato sul tasto "F".
    • Tasto di scelta rapida "Mostra/nascondi il riquadro file" spostato sulla combinazione di tasti "Maiusc + F".
    • La modalità Perno ora può essere attivata con il tasto "INSERT".
    • Le impostazioni di manipolatore non applicabili allo spazio attuale sono disattivate.

    CORREZIONE DEI PROBLEMI

    Campagna

    • Nova: Operazioni Segrete
      • Corretto un problema relativo alle modifiche dei tasti di scelta rapida personalizzati per Nova.
      • Corretto un problema di arresto improvviso che poteva verificarsi con alcune impostazioni audio.
      • Corretto un problema per cui l'Archivio principale non elencava correttamente la missione Punto di flashback quando veniva completata da un salvataggio.

    Missioni cooperative

    • Generale
      • Corretto un problema per cui il comando /dance non funzionava per diverse unità.
    • Comandanti
      • Generale
        • Le descrizioni di diverse abilità dei comandanti sono state aggiornate.
      • Abathur
        • Le icone di abilità della Vipera ora sono correttamente visualizzate nella scheda comandi quando la scheda comandi semplice è attivata.
      • Alarak
        • Ora i Supplici ricevono correttamente il bonus alla portata degli Atomizzatori.
        • Alarak ottiene correttamente pieni scudi quando torna in vita.
        • Le abilità della barra superiore ora mostrano eventuali tasti di scelta rapida assegnati.
        • Corretto un problema per cui Alarak poteva perdere le abilità della barra superiore.
        • La Nave madre di Alarak non può più usare l'abilità Teletrasporto di massa su unità neutrali.
        • Risonanza sanguinea ora si sblocca correttamente al livello 9.
        • Corretto un problema per cui Alarak poteva applicare la penalità di Presenza imponente prima di ricercarne il potenziamento.
        • Le abilità e le passive ora sono correttamente visualizzate sulla scheda comandi durante l'evocazione di Alarak.
        • I Supplici possono essere annullati correttamente.
        • Le risorse sono correttamente rimborsate quando un Prisma bellico perde il campo energetico.
        • L'icona Seleziona tutti i Portali dimensionali ora mostra correttamente il numero di Portali dimensionali con cariche disponibili.
        • Quando il Concilio della Morte viene attaccato e i suoi scudi sono presenti, ora viene visualizzato l'effetto grafico corretto.
        • Il Raggio distruttivo del Distruttore ora prende di mira correttamente tre unità nemiche.
        • Corretto un problema per cui un messaggio d'errore poteva apparire usando Sacrificio degli Ascendenti.
        • L'audio di Sovraccarico fotonico di Alarak ora corrisponde al giocatore che viene aiutato.
      • Kerrigan
        • L'effetto audio delle cure dei Medici non permane più su unità che interagiscono con i Vermi Omega.
        • Corretto un problema per cui potevano apparire dei messaggi d'errore durante l'ingresso nelle partite.
        • Corretto un problema che poteva verificarsi quando più abilità erano usate simultaneamente su una sola unità.
      • Swann
        • Corretto un problema nel progresso dell'abilità Trivellazione.
      • Vorazun
        • L'abilità Richiamo alla morte ora rimuove correttamente gli status negativi e gli effetti dei danni prolungati.
      • Zagara
        • I proiettili dei Lanciabile ora infliggono danni correttamente.
        • Aggiornati diversi tasti di scelta rapida per le Larve.
    • Mappe
      • Catena dell'Ascensione
        • Il Pilone oscuro di Vorazun non richiama più unità sotto gli effetti di intralciamento degli Elementali di Slayn.
      • Opportunità sfumate
        • La Matrice difensiva dei droidi estrattori ora non ha più una barra del tempo.
        • Corretti diversi problemi per cui i droidi estrattori potevano essere presi di mira da abilità non desiderate.
      • Varchi per Korhal
        • Corretto un problema per cui l'IA inviava ondate d'attacco con frequenza troppo elevata.
        • Corretto un problema che poteva verificarsi quando Karax creava solo certe unità per attaccare gli obiettivi della mappa.
      • Questione scottante
        • I lavoratori con dei cristalli ora li lasciano quando vengono teletrasportati da Richiamo alla morte di Vorazun.
      • Lancio del Vuoto
        • Le scorte delle navette nemiche ora sono di dimensioni adeguate.
        • Il biostrato non viene più generato sulle espansioni quando si affrontano nemici zerg.
        • Corretto un problema per cui i nemici cercavano di conquistare le espansioni naturali dei giocatori.
    • Mutageni
      • Le unità sotto il Controllo mentale degli Arconti oscuri non rimangono più permanentemente occultate con il mutageno Ci muoviamo non visti.
      • I Terran infestati generati dai mutageni Epidemia e Infestati viventi ora rilasciano correttamente risorse se uccisi nell'area di Aura di assimilazione di Kerrigan.
      • La penalità di Raggio gravitonico consentita dal mutageno Potenza travolgente ora ha una descrizione corretta.
      • Corretto un problema per cui il mutageno Potenza travolgente poteva rendere disponibili abilità non volute.
      • Le unità eroiche ora sono correttamente impaurite per 5 secondi dal mutageno Paura.
      • Corretto un problema della chat nella schermata di selezione dei Mutageni personalizzati.
      • Schieramento aggressivo non provoca più la comparsa di unità su terreno non calpestabile.

    Interfaccia utente

    • Usare il pulsante Abbandona lega non ripristina più lo status di MMR provvisorio.
    • Corretto un problema con l'orologio di gioco.
    • Corretto un problema per cui il pulsante di iscrizione ai tornei poteva essere abilitato durante le partite di piazzamento.
    • Corretto un problema per cui poteva apparire un messaggio d'errore nella finestra di chat al termine della penalità di silenziamento.
    • Corretto un problema con gli effetti di evidenziazione nella schermata di selezione Campagna.
    • Corretto un problema relativo all'interfaccia delle schermate di aiuto per alcune unità.
    • Corretta la descrizione del pulsante Gioca nella scheda Test quando si è in coda per un'altra partita.
    • Corretto un problema relativo al pulsante Rigioca nella schermata punteggi delle partite Arcade.

    Dinamica di gioco e razze

    • Generale
      • Nei test multigiocatore, le unità ora hanno valori di produzione e uccisione coerenti.
    • Protoss
      • Il Nexus non ha più un contatore di uccisioni.
    • Mappe
      • Corretti problemi relative a ostruzioni del percorso aereo in Zona del Vuoto e New Gettysburg LE.

    Editor

    • Nel modulo Terreni, lo strumento regioni d'illuminazione ora può aggiornare correttamente le impostazioni.
    • Le decorazioni ora rimangono nella posizione in cui si trovano quando sono apportate modifiche in ogni scheda di Proprietà oggetto.
    • Ora è possibile selezionare o deselezionare correttamente gli oggetti passando tra la configurazione di comandi classica e moderna.
    • Corretto un arresto improvviso nel modulo dati che poteva verificarsi modificando una voce in un'altra origine dati.
    • Nel modulo Terreni, gli spazi manipolatore non selezionati ora rimangono attivi dopo aver usato qualsiasi dispositivo manipolatore.
    • Nel modulo Terreni, gli oggetti selezionati nell'elenco oggetti ora possono essere correttamente rinominati.
    • La direzione degli oggetti di terreno ora rimane la stessa anche quando vengono spostati.
    • L'opzione Seleziona tutti simmetrici ora funziona correttamente con lo strumento Oggetto di terreno.
    • Gli oggetti di terreno ora hanno un numero coerente di posizioni uniche quando sono ruotati di 90 gradi in senso orario e antiorario.
    • Gli oggetti di terreno ora ruotano correttamente assieme se la simmetria della mappa è abilitata.
  • Scritto da ,
    La stagione 4 di questo 2016 è giunta al termine e riprenderà il 18 Ottobre.
    Ricordiamo che dalla prossima stagione sarà implementato un nuovo MMR separato per ogni razza.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 4 della ladder 2016 è giunta alla fine, e le classifiche ora sono bloccate per determinare i piazzamenti finali di questa stagione.

    Ecco i punti salienti da ricordare:

    • Durante la chiusura della stagione non potrete più avanzare o perdere posizioni nella vostra lega o divisione di appartenenza, e i vostri punti bonus smetteranno di accumularsi.
    • Nonostante queste limitazioni, potrete comunque approfittare dei vostri punti bonus e competere all'interno della vostra divisione fino alla fine della stagione.

    Le valutazioni nascoste utilizzate per assegnare promozioni e retrocessioni continueranno a essere usate nel matchmaking, e saranno aggiornate anche durante la chiusura della stagione. Perciò, se doveste giocare sensibilmente meglio o peggio rispetto alla vostra attuale lega, potreste ritrovarvi in una lega differente all'inizio della Stagione 5 2016 (dopo aver giocato il vostro primo match di piazzamento). Le vostre partite durante la chiusura avranno comunque il loro peso.

    La quinta stagione di ladder del 2016 inizierà il  18 ottobre. A quel punto, le ricompense fondamentali della stagione verranno bloccate e la riserva bonus ripartirà da zero. Il gioco continuerà a effettuare matchmaking e piazzamenti di lega utilizzando i risultati della precedente stagione.


    Cambio di nome gratis

    Con l'inizio della nuova Stagione, metteremo a disposizione anche un cambio di nome del personaggio gratuito per tutti gli account che non ne possederanno uno. I cambi di nome non sono cumulabili (ne potete avere solo uno alla volta), quindi se avete intenzione di cambiare il vostro nome su StarCraft II, fatelo il prima possible.

    Buona fortuna nella vostra scalata alla ladder!

  • Ecco tutti i dettagli sulle prossime ricompense giocatore, con nuove skin, emblemi, ritratti e annunciatori, insieme a tante altre nuove funzionalità. Leggiamole insieme nel bluepost che segue:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Nelle prossime settimane implementeremo la patch 3.7. Vi abbiamo già raccontato dell'aggiunta di un MMR separato per razza e siamo lieti di poter annunciare che, con la stessa patch, arriveranno diverse altre ricompense di gioco. Per ospitare tutte queste novità abbiamo spostato la scheda delle ricompense nel profilo del giocatore in una scheda tutta nuova, che si trova sulla barra di navigazione principale, chiamata Collezione.


    Nuove ricompense e funzionalità

    La patch 3.7 introdurrà un nuovo tipo di ricompensa, gli annunciatori, oltre a nuovi modi per usare le ricompense esistenti.

    Con gli annunciatori potrete aggiungere la voce dei vostri eroi preferiti di StarCraft II alle partite multigiocatore! Abathur, Raynor, Artanis, Kerrigan, Swann e Alarak saranno inizialmente disponibili per rendere più epica ogni vostra partita! Una volta attivata, questa voce sarà sempre disponibile, che giochiate terran, zerg o protoss.
     

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    Oltre agli annunciatori, la patch 3.7 introdurrà nuove skin, oltre a nuovi modi per usare emblemi e ritratti:

    • I lavoratori ora hanno un'abilità "spray" che accumula una carica ogni 5 minuti, fino a un massimo di cinque cariche. Uno spray può essere applicato su qualunque terreno percorribile, e ogni giocatore può avere fino a cinque spray sulla mappa contemporaneamente.
    • I ritratti ora possono essere usati al posto del logo di un clan presso le strutture primarie, quindi preparatevi a far bella mostra dei vostri ritratti più importanti!
    • Sono state aggiunte 3 nuove skin: Devastatore potenziato, Persecutore avanzato e Blatta evoluta.

     

     

    Tutte queste nuove ricompense saranno disponibili per i giocatori a qualunque livello di espansione. Vediamo come appariranno in gioco.

    La scheda Collezione

    Dopo aver aggiunto molte ricompense nel corso degli anni, abbiamo deciso di migliorare il modo di consultarle. La nuova Collezione è progettata per fare proprio questo: un unico luogo dove poter consultare tutte le vostre ricompense e capire con una sola occhiata cosa vi manca e cosa è disponibile. Per farlo, è sufficiente cliccare sulla barra di navigazione principale.

     

     

    Dopo aver aperto la scheda Collezione, vedrete un sotto-menu nel quale scegliere le diverse tipologie di ricompense. Ogni oggetto contiene le indicazioni su come sbloccarlo.

    La Collezione è stata pensata per ingrandirsi man mano che aumentano le ricompense e i contenuti di StarCraft II, quindi aspettatevi di vedere sempre più novità!

    Il futuro

    Speriamo che vi piaccia la Collezione e le nuove ricompense con essa in arrivo! Intendiamo continuare ad aggiungere sempre più novità in futuro, quindi fateci sapere cosa aspettate con più ansia e cosa ne pensate di quanto visto finora! Continueremo a migliorare la Collezione e i vostri feedback ci aiuteranno a farlo nel miglior modo possibile.

    Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti qui sotto e sui canali dei nostri social media, Facebook e Twitter. Ci vediamo online!

  • Scritto da ,
    Questa stagione che sta per terminare è l'ultima con il vecchio sistema di mmr, infatti già dalla prossima stagione ogni sua razza avrà un mmr separato.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 4 della ladder 2016 sta per giungere al termine, e le classifiche verranno presto bloccate per determinare i piazzamenti finali di questa stagione. La nuova stagione ci permetterà, tra le altre cose, di implementare l'MMR separato per razza.

    Ecco i punti salienti da ricordare:

    • Durante la chiusura della stagione non potrete più avanzare o perdere posizioni nella vostra lega o divisione di appartenenza, e i vostri punti bonus smetteranno di accumularsi.
    • Nonostante queste limitazioni, potrete comunque approfittare dei vostri punti bonus e competere all'interno della vostra divisione fino alla fine della stagione.
    • Se stavate inseguendo una promozione di lega, avrete ancora la possibilità di ottenerla. La chiusura della Stagione 4 2016 avverrà l'11 ottobre nella regione delle Americhe.

    Durante il blocco della Stagione 4 2016, il vostro MMR continuerà ad aggiornarsi. Ricordate che le partite disputate durante il blocco conteranno comunque: se giocate sensibilmente meglio o peggio rispetto alla lega della quale facevate parte quando la stagione è stata chiusa, potreste ritrovarvi in una lega differente all'inizio della Stagione 5 (dopo aver giocato la prima partita di piazzamento).

    La Stagione 5 2016 inizierà il 18 ottobre. Le ricompense fondamentali della stagione verranno bloccate e la riserva bonus ripartirà da zero. Il gioco continuerà a effettuare matchmaking e piazzamenti di lega utilizzando i risultati della precedente stagione.

    Con l'inizio della Stagione 5, metteremo a disposizione anche un cambio di nome del personaggio gratuito per tutti gli account che non ne possederanno uno in quel momento. I cambi di nome non sono cumulabili (ne potete avere solo uno alla volta), quindi se avete intenzione di cambiare il vostro nome su StarCraft II, fatelo il prima possibile.

    Buona fortuna nella ladder!

  • Scritto da ,
    Ennesima rivoluzione per Starcraft II, la prossima patch modificherà la ladder e più precisamente il piazzamento con la propria razza.
    Infatti ogni razza con cui giocate avrà un proprio grado ed mmr personale e totalmente distinto dalle altre razze con cui vogliate cimentarvi, inoltre ciò varrà anche per la razza casuale! Leggiamo insieme nel dettaglio:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Se avete sempre desiderato giocare nella ladder 1v1 di StarCraft II con una razza diversa dal solito, ma senza influenzare la posizione in graduatoria della vostra razza "principale", presto potrete farlo. La patch 3.7 introduce una funzione molto attesa per la modalità multigiocatore di StarCraft II: graduatorie separate per ogni razza nella ladder!

    Quando abbiamo iniziato a sviluppare StarCraft II, ci aspettavamo che la maggior parte dei giocatori avrebbe giocato principalmente con una razza. Grazie ai feedback dei giocatori e dei responsabili della comunità, è diventato però chiaro che molte persone vorrebbero giocare nella ladder con altre razze senza influenzare la graduatoria e l'MMR della propria razza "principale". La patch 3.7 permetterà di fare proprio questo nelle partite 1v1 classificate, una funzione che siamo ansiosi di poter implementare!

    Cosa dovete aspettarvi

    Quando vi connetterete per la prima volta dopo l'applicazione della patch 3.7, ci sarà una nuova stagione per la quale dovrete giocare 5 partite di piazzamento, diverse per ogni razza, anche se vi siete piazzati nella ladder con la stessa razza durante la stagione precedente. Questo farà sì che i giocatori che hanno usato diverse razze prima di questa patch possano ricevere il grado appropriato per ognuna di esse.

    Concluse le partite di piazzamento, riceverete un grado per ognuna delle razze disponibili. Questo grado non è assolutamente influenzato dalle partite giocate con le altre razze, inclusa quella casuale. Abbiamo deciso di dare anche alla razza scelta casualmente il proprio grado, così da indentificare il "giocatore casuale", preservando il significato e il valore di questa scelta.

    Come funziona

    Un'altra questione che abbiamo dovuto affrontare implementando questa funzione era come determinare il punto di partenza ottimale per l'MMR di ogni giocatore. Per farlo, faremo sì che l'MMR iniziale di ogni razza secondaria sia lo stesso della posizione nella ladder di quella principale, impostando però un alto grado di "incertezza" per ogni giocatore (in passato l'abbiamo chiamata "logica del nuovo giocatore"). Ciò consentirà ai valori MMR di variare più drasticamente durante le prime partite con ogni razza. Nel tempo, questo valore di "incertezza" diminuirà, facendo in modo che i valori MMR diventino più stabili, al pari della posizione in graduatoria.

    Alla fine della stagione, le ricompense stagionali verranno assegnate a seconda del grado più alto raggiunto tra tutte le razze. Queste ricompense verranno mostrate nel vostro profilo come di norma.

    Inoltre, se non giocate una partita classificata con una razza specifica per 4 stagioni, il vostro MMR e grado per quella razza verrà azzerato all'inizio della quintastagione. Questo azzeramento esiste già nella ladder e normalmente non varrebbe neanche la pena menzionarlo, ma visto che d'ora in poi verrà applicato separatamente a ogni singola razza, abbiamo pensato che fosse il caso di sottolinearlo.

    Gradi Grandmaster

    Aggiungere una graduatoria separata per ogni razza ha determinato una gestione diversa dei gradi Grandmaster, per i quali abbiamo dovuto decidere se un giocatore potesse essere presente in questa lega contemporaneamente con più razze.

    Dopo aver a lungo ponderato, abbiamo pensato che la direzione iniziale ottimale fosse di permettere questa eventualità. Le razze di StarCraft II sono uniche dal punto di vista di meccaniche e strategie: raggiungere la lega Grandmaster con più di una razza è quindi un risultato assai apprezzabile. Vogliamo anche aumentare i requisiti di attività per la lega Grandmaster, da 10 a 30 partite ogni 3 settimane. Di conseguenza, sarà un'impresa ancora più grandiosa raggiungere il grado Grandmaster con più razze.

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    Speriamo che questa decisione spinga i giocatori Grandmaster più bravi a raggiungere lo stesso grado con più razze, potendosi così fregiare di un risultato raro e di grande valore, come ci aspettiamo che sia.

    Conclusioni

    Siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate della graduatoria separata per ogni razza! Fatecelo sapere nello spazio per i commenti qui sotto: risponderemo qui e negli aggiornamenti settimanali dei feedback della comunità. Continueremo a monitorare come questi cambiamenti si comportano in gioco, ansiosi di conoscere la vostra opinione.

    Grazie. Ci vediamo presto nella ladder!

  • David Kim oggi presenterà in diretta streaming, durante il Dreamhack, il nuovo bilanciamento del multiplayer di Legacy of the Void. L'appuntamento è per le 18.00 di oggi domenica 14 Agosto.


  • Da domani sarà disponibile la nuova patch che cambierà ulteriormente la ladder di Starcraft II. Oltre ad una completa modifica alle leghe e piazzamenti, sarà possibile anche vedere il proprio mmr e la barra di progresso verso la promozione. Infine sono state aggiunte nuove emoticon, modificati alcuni potenziamenti ai comandanti e corretti alcuni bug. Di seguito il dettaglio di questa patch:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La patch sarà disponibile in Europa il 13/07/2016
    GENERALE

    • Il rinnovamento della ladder di StarCraft II è finalmente live!
      • L'indice di matchmaking (MMR) ora è visualizzato in diverse schermate dell'interfaccia di StarCraft II.
        • La scheda Ladder è stata aggiunta alla schermata punteggi e mostra l'indice di matchmaking (MMR) di alleati e avversari, oltre alle modifiche derivanti dall'esito della partita classificata.
        • La scheda Ladder mostra anche una barra che indica il progresso verso la promozione.
        • Oltre alla scheda Ladder, il MMR è visualizzato nella schermata Divisione in Profilo > Ladder > Stagione in corso > Legacy of the Void.
      • Sono state aggiunti nuovi livelli di lega.
        • Ogni lega è divisa in tre livelli: Livello 1, Livello 2 e Livello 3. Il livello 1 è il più elevato, il 3 il più basso.
        • Il livello indica il posizionamento relativo agli altri giocatori nella stessa lega. Per esempio, un giocatore in Argento 1 è più vicino alla promozione in Oro di un giocatore in Argento 3.
      • L'aspetto del sistema di classifiche è stato rinnovato.
        • È stata aggiunta una nuova schermata di promozione con una sequenza in 3D.
        • I distintivi di lega e le cornici dei ritratti sono stati aggiornati per mostrare il livello attuale.
        • I distintivi di lega e le cornici dei ritratti hanno nuovi colori e animazioni per essere più distinguibili.
        • Quattro nuovi stendardi animati sono stati aggiunti per mostrare il posizionamento all'interno di una divisione.
      • Il funzionamento della lega Grand Master è stato modificato.
        • Le promozioni e le retrocessioni per questa lega sono determinate tutti i giorni alla stessa ora.
          • Alle 17:00 ora del server locale, il 5% inferiore della lega Grand Master viene rimosso.
          • I giocatori che possono essere promossi sono posti nella classifica Sfidanti.
          • Chiunque sia connesso a StarCraft II può visualizzare i giocatori nella classifica Sfidanti. La sezione è raggiungibile in Profilo > Ladder > Grand Master > Sfidante 1v1 o Sfidante Arconte.
          • Alle 20:00 ora del server locale, i migliori giocatori della classifica Sfidanti saranno promossi a seconda del MMR e dei requisiti di attività per la lega GM.
        • Per migliorare l'accuratezza di questa lega, i giocatori sono classificati in base al MMR e non al punteggio. La riserva bonus è stata rimossa.
        • I giocatori che non disputeranno almeno 10 partite ogni tre settimane saranno rimossi dalla lega GM.
        • La lega GM aprirà una settimana dopo l'inizio della stagione.
      • Cambiamenti aggiuntivi:
        • La nuova distribuzione ideale dei giocatori fra leghe è:
          • Master: 4%
          • Diamante: 23%
          • Platino: 23%
          • Oro: 23%
          • Argento: 23%
          • Bronzo: 4%
        • Sono stati apportati dei miglioramenti alla posizione stimata dei nuovi giocatori e di quelli che torneranno a giocare dopo un'assenza. Nella scheda Ladder della schermata punteggi, questa è definita come "MMR provvisorio".
        • Il metodo di assegnazione dei punti della riserva bonus per le squadre è stato modificato per migliorare la competitività:
          • 1v1: nessuna modifica
          • Squadra casuale: riduzione del 50%
          • Squadra organizzata: riduzione del 75%
          • Modalità arconte: riduzione del 75%
      • Per ulteriori informazioni sul rinnovamento della ladder di StarCraft II, consultate il seguente articolo:
    • Sono stati aggiunti nuovi ritratti a StarCraft II.
      • Ammiratore segreto: Sono il tuo fan n°1!, "Ritratti votati dalla comunità 2016"
      • Ladder: Vista dall'alto, "Gioca 50 partite classificate o non classificate."
    • Sono state aggiunte nuove emoticon a StarCraft II.
      • (minerali)
      • (mineralioro)
      • (gas)
      • (festa)
      • (torta)
    • Una nuova decorazione per trofei, il Griffin di Nova, è stata aggiunta ai tornei automatizzati.
    • D'ora in poi, i giocatori in possesso dell'Edizione introduttiva di StarCraft II dovranno raggiungere uno dei seguenti requisiti per usare chat e messaggi privati con gli altri giocatori:
      • Raggiungere il livello 10 con un comandante nelle Missioni cooperative.
      • Raggiungere il livello 15 con una razza in modalità Multigiocatore.
      • Fare un acquisto qualsiasi (Campagna, Pack di missioni o comandante delle Missioni cooperative).

    Missioni cooperative

    • Comandanti
      • Raynor
        • Potenziamento di livello 7 sostituito con un nuovo potenziamento:
          • Bunker d'assalto
            • Bonus ai punti vita dei Bunker aumentato a 200.
            • I Bunker ottengono una Torretta Shrike.
        • I MULE doppi del livello 10 sono stati sostituiti con un nuovo potenziamento:
          • I potenziamenti delle corazze all'Armeria e all'Officina bellica, oltre ad aumentare la protezione, incrementano la vita delle unità.
            • I potenziamenti alla corazza per la fanteria forniscono il 10% della vita base a ogni livello.
            • I potenziamenti alla blindatura per i veicoli forniscono il 10% della vita base a ogni livello.
        • Potenziamenti di livello 15:
          • Aumenta del 15% la velocità d'attacco di tutte le unità da combattimento, incluse quelle meccaniche.
        • Descrizioni aggiornate per essere più chiare:
          • "Riduce il tempo di recupero di Hyperion. Non influisce sul tempo di recupero iniziale della missione."
          • "Riduce il tempo di recupero di Assalto delle Banshee. Non influisce sul tempo di recupero iniziale della missione."
      • Artanis
        • Le unità protette da Guscio guardiano non possono scendere sotto 1 punto vita. In precedenza, annullava i danni di tutti gli attacchi potenzialmente letali.
        • Crescita fungina:
          • Guscio guardiano ora rimuove gli effetti di Crescita fungina.
          • In precedenza, Crescita fungina poteva uccidere un'unità mentre era invulnerabile.
      • Kerrigan
        • Biostrato maligno:
          • Ha effetto su tutte le unità alleate biologiche e meccaniche.
        • Potenziamento:
          • Fornisce 1 punto vita al secondo a tutte le unità sul biostrato.
      • Zagara
        • Punti maestria: il tempo di rinascita di Bozzolo di Zagara è ridotto di 1 secondo per livello, invece che di 0,5.

    CORREZIONE DEI PROBLEMI

    Generale

    • La selezione delle unità evidenziate ora permane correttamente dopo aver chiuso e riaperto il menu di aiuto.
    • Corretto un problema per cui riconnettersi a una partita poteva provocare l'arresto del client.
    • Corretto un problema per cui a volte le lobby della modalità Arcade non venivano create se si invitavano i giocatori in condizioni di latenza non ideali.
    • Corretto un problema per cui l'opzione Ombre indirette provocava l'errata visualizzazione delle scene della campagna.
    • Le icone di categoria delle Imprese nel profilo ora vengono visualizzate correttamente.

    Missioni cooperative

    • Comandanti
      • Abathur
        • Rimarginazione di Abathur non rivela più le unità invisibili nella mappa Questione scottante.
        • Biostrato maligno ora funziona correttamente sui Laceratori di Abathur (anche rintanati).
        • Corretto un problema per cui le Mutalische potevano eseguire un attacco aggiuntivo dopo la ricerca di Simbionte esplosivo.
      • Artanis
        • Crescita fungina non può più uccidere le unità protette da Guscio guardiano di Artanis.
      • Karax
        • La Batteria di scudi di Karax non si attiva più automaticamente su bersagli non validi.
        • Il potenziamento Ricarica rapida di Karax non ha più effetto sugli Energizzatori in Assetto fasico.
        • Gli Energizzatori di Karax in Assetto fasico ora mostrano un'icona grigia se Rivendicazione non è stata ricercata.
        • Gli Energizzatori di Karax in Assetto fasico ora possono usare l'abilità attiva Rivendicazione se è stata ricercata.
        • Corretto un problema con le priorità dei sottogruppi per gli Immortali di Karax.
      • Kerrigan
        • Biostrato maligno di Kerrigan ora applica un corretto beneficio alla velocità d'attacco.
      • Raynor
        • La maestria Accelerazione di Raynor ora permane per la durata completa.
        • Gli Incrociatori che usano Salto tattico ora mantengono la propria formazione anziché raggiungere lo stesso punto.
      • Swann
        • Corretti dei problemi che rendevano i Carri d'assedio di Swann indistruttibili con certe abilità.
    • Mappe
      • Questione scottante
        • Corretto un problema per cui il carico di cristalli di xenon raccolto da un lavoratore poteva andare distrutto se l'unità moriva.

    Dinamica di gioco e razze

    • Generale
      • La sfida di mutazione settimanale ora mostra l'ora corretta per la regione America.
      • Il testo colorato corrisponde alla scelta di colori alleanza personalizzati quando un'I.A. alleata scopre un nemico.
    • Mappe
      • Corretto un problema relativo agli ostacoli della visuale in Apotheosis LE.
      • I loghi dei tornei ora sono rivolti nella direzione corretta in Apotheosis LE.
      • Corretto un problema per cui in Apotheosis LE era possibile effettuare sbarramenti di Bunker e Cannoni fotonici.
      • Corretti problemi relativi a terreno e decorazioni in Stazione Dasan LE, Apotheosis LE e Tempio lavico.
      • Corretto un problema per cui era possibile effettuare uno sbarramento di Bunker in Stazione Dasan LE, Piattaforma galattica LE e New Gettysburg LE.
      • Corretto un problema per cui un singolo Cannone fotonico poteva essere bloccato da due Piloni in Stazione Dasan LE, Piattaforma galattica LE e New Gettysburg LE.
      • Corretto un problema relativo ai percorsi delle unità tra i dislivelli in Piattaforma galattica LE.
      • Tutte le icone della minimappa ora sono mostrate correttamente nell'editor di SC2 per Piattaforma galattica LE.
      • Corretto un problema per cui le rampe potevano essere bloccate da tre strutture in Piattaforma galattica LE.
      • Corretto un problema per cui il Centro di comando non poteva atterrare in determinate posizioni in Ulrena.
      • Corretto un problema relativo a impostazioni di altezza errate in Deposito orbitale e Giardino dell'ombra.
      • La portata d'attacco dei Liberatori è ora corretta in New Gettysburg LE.
      • Corretto un problema per cui le unità scaricate potevano bloccarsi in Altopiano nevoso, Apotheosis LE e Giardino dell'ombra.
      • Migliorati i punti di partenza delle basi in Caverne nascoste.
      • Corretto un problema relativo al posizionamento del Nexus in Terrazza sopraelevata.
    • Terran
      • Corretto un problema per cui le abilità Missili perforanti e Missili esplosivi del Thor non erano neutralizzate dagli effetti di Crescita fungina.
    • Protoss
      • Il Centro cibernetico ora elenca correttamente tutte le unità sbloccate nell'albero tecnologico protoss.

    Editor

    • Corretto un problema per cui l'elenco regioni rimaneva vuoto quando si tentava di pubblicare una mappa.
  • Blizzard Entertainment ha scritto

    La ladder classificata di StarCraft II è una delle più emozionanti e competitive arene videoludiche del mondo. In molti vi accedono, ma solo in pochi arrivano in cima. Per fare parte dei migliori, è necessario tenere traccia dei propri progressi e sapere come affrontare i rivali. Il rinnovamento della ladder di StarCraft II ha due scopi: fornire una migliore accuratezza e una maggiore trasparenza. Pensiamo che le modifiche introdotte nella patch 3.4 ci consentano di andare in questa direzione.

     

    CONOSCERE LA PROPRIA POSIZIONE

    La prima modifica sostanziale è la visualizzazione dell'indice di matchmaking (MMR). Finalmente questo valore viene reso pubblico.

    In secondo luogo, ogni lega è divisa in 3 livelli per aiutare i giocatori a valutare il proprio posizionamento. Infine, i requisiti per la lega Grand Master sono più elevati, per assicurare che solo i migliori giocatori possano accedervi.

    NUOVA SCHEDA LADDER

     

    Analizziamo subito la scheda informativa che stiamo aggiungendo: la scheda Ladder nella schermata punteggi. Al completamento di una partita classificata, la scheda Ladder mostra le modifiche al MMR ottenute dal giocatore e dagli avversari, insieme a una barra di progresso che mostra la vicinanza alla promozione. Questa barra rappresenta il progresso nel livello attuale, non nell'intera lega. Ora non ci si dovrà più chiedere quale partita ha avuto influenza sul posizionamento. Verranno visualizzati anche il grado in divisione e il livello di lega. 

    LIVELLI DI LEGA E STENDARDI

     

    Per rendere più facile capire il posizionamento all'interno di una lega, le leghe da Bronzo a Master sono state divise in tre livelli: il livello 1 è il più elevato. Per esempio, un giocatore in lega Argento 1 è più vicino alla promozione in lega Oro di un giocatore in Argento 2 o Argento 3. Il livello è mostrato sul distintivo di lega, come mostrato di seguito.

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    È possibile visualizzare il MMR nella scheda Ladder della schermata punteggi, o nella sezione Profilo > Ladder > Stagione in corso.

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    Abbiamo anche aggiornato gli stendardi che si ottengono salendo di livello nella divisione. Gli stendardi saranno man mano più ricchi, e possono essere visualizzati nella vetrina della ladder in Profilo > Ladder > Riepilogo.

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    Che sciccheria, eh?

    Infine, abbiamo apportato alcune modifiche alla distribuzione all'interno delle leghe, come mostrato di seguito:

    Anche se queste modifiche non sono drastiche, l'obiettivo principale è avere leghe di uguali dimensioni da Argento a Diamante, per rendere più fluida e intuitiva la progressione. Questa nuova distribuzione vale per tutte le modalità e le versioni di gioco, non solo per 1v1 o Legacy of the Void.

    SCONTRO PER LA VETTA

     

    Affinché un sistema di classifica funzioni, chi sta in cima deve essere il migliore tra i migliori. Con questa idea in mente, abbiamo modificato i criteri di retrocessione per la lega Grand Master. I giocatori dovranno giocare più di frequente se vogliono mantenere il loro rango alla testa della ladder di StarCraft II.

    Oltre a mantenere un MMR adeguato, i giocatori Grand Master dovranno giocare almeno 10 partite ogni 3 settimane per mantenere la propria posizione. Inoltre, ogni giorno alle 17:00 ora locale, il 5% inferiore della lega Grand Master sarà retrocesso alla lega Master. Fate attenzione a non perdere il vostro posto tra i migliori!

    Questa modifica assicura ogni giorno la permanenza nella lega Grand Master solo dei migliori giocatori. Questa lega è diversa dalle altre, e la classificazione si basa solo sul MMR, e non sull'accumulo di punti.

    CLASSIFICA SFIDANTI

     

    Ogni giorno, nuovi giocatori avranno la possibilità di accedere alla lega Grand Master combattendo nella classifica Sfidanti, una posizione provvisoria in cui gli aspiranti Grand Master possono avanzare le loro richieste. La classifica Sfidanti ospita 200 giocatori e 200 squadre in modalità Arconte.

    Alle 20:00 ora locale, i giocatori nella classifica Sfidanti che soddisfano i requisiti saranno promossi alla lega Grand Master.

    Le tre ore di scarto vedranno gli scontri più agguerriti nella ladder di StarCraft II. È possibile visualizzare gli sfidanti di ogni giorno raggiungendo la pagina Profilo > Ladder > Grand Master > Sfidante 1v1 o Sfidante squadra Arconte.

    La retrocessione dalla lega Grand Master avviene alle 17:00 ora locale secondo i seguenti fusi orari:

    MODIFICHE RISERVA BONUS

     

    Visto che l'obiettivo delle modifiche è una rappresentazione fedele delle abilità dei giocatori, i punti della riserva bonus non possono essere spesi nella lega Grand Master. I giocatori in questa lega accumuleranno punti, ma non potranno spenderli finché non passeranno alla lega Master o inferiore.

    Abbiamo anche cambiato il metodo di assegnazione dei punti della riserva bonus per le squadre e in modalità Arconte. In questa modalità i giocatori non riuscivano mai a usare tutti i punti, per cui la quantità assegnata è stata ridotta del 75% per le squadre organizzate e in modalità Arconte, e del 50% per le squadre casuali.

    DISTINTIVI DI GUERRA

     

    Non sarebbe un vero rinnovamento senza nuove grafiche scintillanti, vero? Abbiamo aggiunto un nuova sequenza di promozione per celebrare i vostri duri sforzi. Ammirate!

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    Abbiamo anche modificato le cornici di lega per distinguerle meglio e aggiunto delle piccole animazioni. 

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    UNO SFORZO COLLETTIVO

     

    Il rinnovamento della ladder di StarCraft II verrà introdotto con la patch 3.4. Non vediamo l'ora di introdurre queste modifiche e di sentire il vostro parere. Vorremmo anche ringraziare la comunità per i feedback sul sistema di ladder che ci ha inviato nel corso degli anni, e speriamo che queste modifiche rendano l'esperienza di gioco ancora più piacevole.

  • Scritto da ,
    In questo video vengono enunciati i cambiamenti che avverranno al sistema classificato in Starcraft II:

    • MMR è ora visibile attraverso un punteggio, inoltre ed è stata aggiunta una barra che indicherà quanto manca al prossimo livello;
    • Ogni lega è suddivisa ora in tre livelli, ogni livello è mostrato sullo stemma della propria lega con un numerino;
    • MMR mostrerà l'abilità del giocatore, mentre il simbolo di lega e livello indicherà il grado raggiunto nella corrente stagione;
    • Nella lega Gran Master ci saranno tutti i giorni retrocessioni e promozioni;
    • Implementate nuove animazioni per le icone e le cornici delle leghe;

  • Scritto da ,
    Blizzard Entertainment ha scritto

    La terza stagione di StarCraft di quest'anno II è iniziata! Le ricompense di progressione della Stagione 2 2016 sono state assegnate, mentre riserve bonus e posizioni sono state azzerate. Potete visualizzare i vostri risultati della passata stagione nella sezione "Leghe e ladder" del profilo del vostro personaggio.

    Come già annunciato, la Stagione 3 2016 sarà relativamente corta, poiché fra poco avremo molte nuove funzioni e caratteristiche di gioco che ci permetteranno di organizzare una stagione ancora più ricca di contenuti. Continuate a seguirci per maggiori informazioni a riguardo!

    Come al solito, le valutazioni nascoste di abilità usate per matchmaking e piazzamento di lega verranno ricavate dalla stagione precedente. Quindi, se avete ultimato partite di piazzamento in una lega prima della chiusura della stagione attuale, dovrete solo disputarne una nuova per dare il via alla nuova stagione.

    Buona fortuna, comandanti, e buon divertimento!

  • Scritto da ,
    La seconda stagione sta per iniziare e con essa arrivano le nuove mappe che troveremo in ladder e che daranno spunto a nuove strategie. Vediamole insieme nel dettaglio:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con la nuova stagione della ladder in arrivo, giunge anche una nuova selezione di mappe! Ma prima che vengano attivate sulla ladder, potrete provarle nella sezione delle partite personalizzate. Continuate a leggere per comprendere meglio la nostra filosofia sulle mappe.


    1v1

     

    Grazie a tutti per il lavoro che avete svolto nel diversificare le mappe. Come abbiamo già detto molte volte, l'obiettivo principale che vogliamo raggiungere diversificando le mappe è cambiare strategie e ordine di costruzione degli edifici, da partita a partita, giocando online e anche durante i tornei. È una bella esperienza poter provare diverse strategie rendendo uniche certe mappe rispetto alle altre della selezione. Le mappe che escono dalla rotazione sono, ovviamente, quelle più vecchie: Scalo orbitale, Cresta di Lerilak e Rovine di Seras. L'ultima mappa esclusa è Protocollo centrale, perché era quella più debole delle restanti quattro.

     

    Detto questo, parliamo delle funzioni peculiari di ogni nuova mappa 1v1.

     

    (2)Tempio ghiacciato

    Questa è una delle mappe di cui abbiamo parlato con la comunità un paio di mesi fa. Presenta un percorso d'attacco principale che può essere facilmente difeso. C'è una piccola rampa che porta verso il percorso centrale, utilizzabile per costruire strutture e/o schierare unità per proteggere la posizione. Una volta occupato questo punto, i percorsi d'attacco principali saranno quelli a terra più lontani. Speriamo di vedere un buon mix di gioco posizionale al centro della mappa, come pure un utilizzo più efficace delle unità mobili o volanti nei percorsi più lontani.

    (2) Rovine di Endion

    Questa è la seconda mappa emersa dopo le molte discussioni con la comunità in merito alla domanda "ci sono modi per avere una mappa con isole senza che sia una vera e propria mappa isolare?". Appena fuori dall'espansione naturale ci sono torri di pietra distruggibili: questo taglia tutti i percorsi terrestri verso la base e permette di assicurarsi fino a quattro basi semplicemente sorvegliando i percorsi con le frane. Valuteremo questa meccanica e forse porteremo avanti questo concetto in futuro.

    (4)Invasione LE

    Consideriamo questa mappa come una buona sostituzione per Protocollo centrale, almeno potenzialmente. La similitudine principale è che la terza base è più difficile da conquistare rispetto alle altre mappe. Crediamo che il punto forte di Invasione, che compensa questo svantaggio, sia la quarta base, più facile da conquistare dopo aver messo in sicurezza la terza. Siamo ansiosi di vedere cosa succederà.

    (8)Superficie di Korhal LE

    La bellezza di questa mappa sta nel fatto che le rocce distruggibili e le torri di pietra sono cruciali in attacco e in difesa. Per esempio: se le rocce sull'entrata posteriore della base principale non vengono distrutte nel momento giusto, potrebbe essere molto difficile fermare gli attacchi di disturbo. D'altro canto, ci piace quella torre di pietra lì vicino che può essere distrutta per rendere più semplice la protezione della zona. In generale, questa mappa spinge sull'acceleratore dell'utilizzo strategico di rocce e torri, e per questo siamo molto interessati ai risultati.

     


    Mappe di squadra

    Nelle mappe di squadra ci siamo concentrati nel creare una buona diversità per ogni formato, assicurandoci che ogni mappa non diventi troppo complicata, specialmente se di grande formato. Ci sono molte variabili nelle partite a squadre per via del maggior numero di giocatori coinvolti, quindi riteniamo che non sia importante esagerare con la complessità.

    2v2

    (4)Miniere laviche

    Questa mappa prevede uno stile di gioco aereo ravvicinato con fortezze, dove i giocatori possono coordinarsi abbastanza facilmente con i propri alleati. Su questa mappa ci aspettiamo un massiccio uso di macrogestione diretta.

    (8)Complesso Moebius XX-1

    Introducendo più punti di generazione, speriamo di valorizzare anche nelle mappe 2v2 l'importanza dell'esplorazione e della reattività presente nelle 1v1. Esplorare le postazioni nemiche prima di prendere delle decisioni strategiche è molto divertente, e volevamo un'altra mappa di grandi dimensioni con questo stile.

    3v3

    (6)New Richmond

    In questa mappa tutti i giocatori partono separati e uno stile di gioco aggressivo verrà ben ricompensato. Visto che il centro della mappa è l'unico percorso di attacco, prendere il controllo di questo punto sarà molto importante. Non avevamo mappe del genere per il 3v3, quindi abbiamo creato una mappa divertente che colmasse questa lacuna.

    (6)Campi del massacro

    In questa mappa, uno dei giocatori ottiene facile accesso a un giacimento ad alto rendimento come espansione naturale, mentre gli altri hanno basi potenziali (sempre ad alto rendimento) da poter utilizzare. Speriamo di vedere molta interazione e scontri in questi punti-chiave.

    4v4

    (8)Complesso Moebius XX-1

    In questa mappa 4v4 due coppie di giocatori partono insieme, mentre gli altri iniziano separati. Dovrete quindi pianificare una strategia a seconda di chi avete di fianco.

    (8)Zona del Vuoto

    Questa mappa è unica perché tre giocatori di una squadra partono nella stessa fortezza, ma la distanza di rush verso i tre della squadra avversaria è piuttosto breve. Intanto, i giocatori separati di ogni squadra devono affrontare un percorso d'attacco piuttosto lungo. Ciò che rende le cose ancora più interessanti è che il percorso principale che porta verso gli alleati può essere bloccato distruggendo le torri di pietra. Speriamo di assistere a scenari interessanti grazie a questo tipo di meccaniche.


    Siamo ansiosi di vedere quali strategie sapranno escogitare i giocatori su queste nuove mappe. Grazie a tutti per il vostro tempo, ci vediamo nella ladder!

  • Scritto da ,
    La nuova Stagione della ladder ha portato importanti cambiamenti per quel che riguarda il piazzamento. Con un lungo approfondimento Blizzard annuncia le modifiche apportate alla nuova regolazione del MMR e un più semplice approccio alla lega per i nuovi giocatori.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La nuova stagione della ladder è imminente, e molti giocatori hanno già sperimentato gli effetti di alcuni dei nuovi cambiamenti che abbiamo implementato. Con alcuni degli aggiustamenti effettuati in precedenza con la Stagione 1, la nuova stagione ci ha offerto l'opportunità di implementare una serie più massiccia di cambiamenti che sarebbe stato rischioso o impossibile effettuare a stagione in corso. Vorremmo ricapitolare tali cambiamenti e spiegare come influiranno sul matchmaking e sulla classifica.


    Problemi con la nuova stagione

    Prima di rivedere i cambiamenti, ecco alcuni dei problemi che sono emersi nella nuova stagione e che hanno creato un po' di confusione. Vorremmo risolvere questi problemi e fare un po' di chiarezza.

    Regolazione dell'MMR

    Contrariamente a quanto dichiarato da alcuni membri della comunità, le valutazioni dei giocatori nella Stagione 2 non sono state azzerate. Esse sono invece state regolate proporzionalmente e i match di piazzamento della ladder sono stati azzerati per sistemare i giocatori in una posizione che meglio rifletta la loro valutazione generale.

    Molti giocatori pensavano che le valutazioni fossero state azzerate a causa di un effetto collaterale indesiderato. L'azzeramento dei match di piazzamento ha involontariamente attivato un procedimento logico di promozione della ladder (chiamato "low ball") che normalmente era riservato ai nuovi giocatori.

    La logica del "nuovo giocatore"

    Quando un nuovo giocatore affronta le sue prime partite, il sistema valuta le performance per determinare il suo MMR. Inoltre, paragona questa valutazione con un altro fattore chiamato Incertezza. Questo fattore rappresenta la "fiducia" che il sistema ha nell'attuale valutazione dei giocatori. MMR e Incertezza sono aggiornati dopo ogni partita, e il sistema tenta progressivamente di prevedere la vostra abilità in relazione a quella degli altri giocatori.

    Nelle prime fasi dello sviluppo, alcuni giocatori hanno avuto molti problemi a progredire nelle leghe. Con un alto livello di Incertezza nel loro MMR, potevano potenzialmente essere assegnati a una lega troppo alta per il loro livello di abilità reale. La logica del "nuovo giocatore" è stata inserita nel sistema proprio per questo motivo: ora i giocatori sono collocati in modo più conservativo nelle diverse leghe, e questo permette loro di avere un senso di progressione e l'opportunità di una promozione quando il sistema è più certo del loro livello di abilità.

    Al momento, il sistema richiede circa 25 partite per superare lo scoglio della logica del "nuovo giocatore". Questo è il punto in cui il livello di Incertezza del giocatore è diminuito così tanto che il sistema è sicuro di avere una valutazione corretta del suo livello di abilità.

    Benché questa logica abbia influito sul piazzamento di lega iniziale dei giocatori nella nuova stagione, riteniamo che tutti loro possano rapidamente piazzarsi nella lega più appropriata. Ci scusiamo con tutti i giocatori che hanno dovuto lavorare duramente per ottenere il proprio grado, del quale poi si sono sentiti spogliati.

     

    Con il sistema attuale, servono 25 partite per superare il confine della "low ball", e a quel punto i giocatori diventano idonei per l'ottenimento di una nuova promozione, senza più subire ulteriormente gli effetti di questa logica. Nonostante la logica "low ball" influisca sul piazzamento iniziale di lega, riteniamo che tutti i nostri giocatori attivi vengano piazzati rapidamente nella lega appropriata. Ci scusiamo con tutti i giocatori che hanno dovuto lavorare duramente per ottenere il proprio grado, del quale poi si sono sentiti spogliati.

    Problemi durante l'avvio della stagione
    Anche i tempi di inizio della stagione hanno generato confusione. Le cose non sono del tutto andate come previsto e, benché confidiamo nei calcoli usati per regolare le valutazioni, abbiamo avuto alcuni problemi di implementazione in prossimità del passaggio tra le stagioni. Abbiamo ritardato l'avvio della stagione per avere più tempo per risolvere questi problemi, ma questa decisione non è stata correttamente calcolata per tutte le regioni. Le regioni Cina, Corea/Taiwan e Sudest asiatico sono entrate nella Stagione 2 prima che potessimo implementare le regolazioni all'MMR. Benché non fosse nostra intenzione avere diverse regolazioni dell'MMR in diverse regioni, questo ci dà la possibilità di misurare l'impatto dei cambiamenti con un punto di riferimento differente, e rispondere alle preoccupazioni dei giocatori nella stagione successiva.


    Cambiamenti per questa stagione

    Ora vogliamo parlare dei cambiamenti che abbiamo preparato per la Stagione 2. Abbiamo fatto accenno ad alcuni di essi in un precedente aggiornamento sulla ladder, ma ci sono alcuni cambiamenti aggiuntivi di cui vogliamo discutere.

    Rimozione della funzione "MMR decay"
    La funzione "MMR decay" tentava di simulare la diminuzione dell'abilità di un giocatore inattivo abbassandone l'MMR dopo un certo periodo di assenza. Per un certo periodo di tempo ha funzionato, ma alla fine le abitudini di alcuni giocatori hanno determinato effetti indesiderati. Ora che la funzione è stata rimossa, l'MMR dei giocatori inattivi non verrà più influenzato.

    Regolazione proporzionale delle valutazioni
    Visto che non siamo stati in grado di tracciare gli effetti della funzione "MMR decay" per tutti gli account, abbiamo applicato una riorganizzazione proporzionale degli account che potevamo a buona ragione considerare "inattivi". I giocatori nella Lega Diamante e superiore manterranno la loro posizione generale e dovrebbero essere presto promossi nella lega appropriata. Per tutti quelli che hanno subito una riorganizzazione, il sistema è stato calibrato per adattarsi più velocemente all'abilità dei giocatori. Se ritenete che il vostro grado sia troppo basso, date al sistema da 10 a 30 partite per adattarsi al vostro livello di abilità. Sfortunatamente, gli effetti dell'"MMR Decay" per chi è stato solo parzialmente attivo nelle stagioni precedenti hanno anche causato uno spostamento dei giocatori con valutazioni più alte, percepibile solo ora. La valutazione dei giocatori nelle leghe da Oro a Diamante verrà regolata al più presto, per poter dare inizio alla stagione. I giocatori in Lega Master o superiori manterranno comunque la loro valutazione, ma potrebbero dover superare lo scoglio della funzione "low ball".

    Rimossi i controlli di soglia delle leghe
    In precedenza, esistevano dei controlli per i quali i giocatori dovevano superare la soglia della propria lega con una certa percentuale di vittorie per poter essere promossi. Questo perché i giocatori in prossimità della soglia non subissero un effetto "elastico", facendo su e giù tra le due leghe quando vincevano e perdevano partite. Questa logica non è più necessaria perché le retrocessioni all'interno di una stagione sono state rimosse da tempo. I giocatori ora verranno promossi quando il loro MMR soddisfa i requisiti per entrare in una nuova lega.

    Le vittorie di fila ora valgono la promozione
    In passato, quando un giocatore vinceva diverse partite di fila, il sistema non era in grado di accertare con sicurezza il livello di abilità del giocatore. Quindi, una promozione di lega non avveniva finché il giocatore non perdeva e il sistema era più sicuro di dove piazzare quel giocatore. Questo criterio è cambiato, così che i giocatori con una sequenza di vittorie vengano promossi non appena risultino idonei.

    Range di valutazione ristretto nella ricerca delle partite
    Nella ricerca di una partita con il matchmaking, il sistema cerca un avversario in un certo range di valutazione. Abbiamo calibrato questa funzione nella nuova stagione, restringendo il range di valutazione. Questo dovrebbe generare partite tra giocatori con un livello di abilità più simile.

    Ricalibrazione della percentuale di distribuzione nelle leghe e MMR di partenza per i nuovi giocatori
    Abbiamo anche ricalibrato le percentuali di distribuzione nelle leghe e l'MMR iniziale dei nuovi giocatori, per compensare tutti i cambiamenti elencati.


    Grazie a tutti coloro che hanno fornito il proprio feedback sulle loro esperienze di ladder. Continueremo a tenere sott'occhio questi cambiamenti e il loro funzionamento in gioco per valutare ulteriori miglioramenti da introdurre in futuro.

  • In seguito alle numerose segnalazioni inerenti la ladder di Starcraft II sono in arrivo tutta una serie di modifiche e correzioni. Con Legacy of the Void si rivaluterà inoltre l'intero sistema.

    Cambiamenti alla ladder per questa stagione
    • Calibrazione della distribuzione nelle leghe
    • Un nuovo punto di partenza per i nuovi giocatori

    Cambiamenti in arrivo nella prossima stagione
    • Disattivazione della funzione "MMR decay"
    • Regolazione di altre funzioni interne che influiscono sul matchmaking
    • Ricalibrazione della percentuale di distribuzione nelle leghe e punto di partenza per i nuovi giocatori

    Cambiamenti in arrivo con Legacy of the Void
    • Rivalutazione del sistema di ladder

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Nei mesi passati abbiamo letto un numero sempre crescente di discussioni sulla ladder di StarCraft II. Con questo post vogliamo chiarire i cambiamenti che abbiamo intenzione di implementare nelle prossime stagioni e oltre.

    Prima di tutto, facciamo il punto della situazione. Abbiamo letto molte discussioni della comunità piuttosto interessanti in merito alla ladder di StarCraft II, e abbiamo analizzato i problemi rilevati. Di seguito potete trovare i dettagli.

    Distribuzione delle leghe
    Abbiamo ricevuto molte segnalazioni in merito a potenziali incongruenze con il piazzamento di lega nelle diverse regioni. L'anno scorso abbiamo cambiato i "confini" delle leghe per meglio bilanciare la distribuzione generale dei giocatori al loro interno. La distribuzione nelle leghe è influenzata dalla quantità di giocatori che partecipano alla ladder e dal loro livello di attività. In base a questo, avevamo previsto che una simile riorganizzazione sarebbe potuta rivelarsi nuovamente necessaria per mantenere le percentuali che ci eravamo prefissi. E in effetti, dopo aver analizzato le percentuali di distribuzione nelle leghe, abbiamo constatato che i valori risultanti non erano in linea con quelli che desideravamo.

    “MMR Decay”
    In un precedente aggiornamento sulla ladder avevamo detto che avremmo analizzato quello che i giocatori chiamano "MMR decay" (decadimento dell'indice di matchmaking). Si tratta del lieve adattamento dell'indice nascosto dei giocatori che avviene dopo un periodo di inattività. Durante la nostra analisi abbiamo scoperto che questa funzione contribuiva a creare partite bilanciate per chi tornava a giocare dopo un periodo di pausa. Eppure, da analisi più recenti della ladder è emerso che, anche se questa funzione è d'aiuto per molti giocatori, ci sono situazioni in cui non sortisce l'effetto voluto.

    Nuove esperienze di gioco
    Molti nuovi giocatori hanno espresso preoccupazione per il piazzamento nella ladder, spesso troppo alto rispetto al loro livello di abilità. Dopo aver indagato, abbiamo scoperto che il punto di partenza per i nuovi giocatori si era spostato nel corso del tempo. Il risultato è che l'MMR di partenza per i nuovi giocatori ora rappresenta un livello di abilità molto più alto di quanto inizialmente previsto.

    Altri fattori
    In anni di gioco abbiamo raccolto molti dati che, una volta analizzati, ci hanno permesso di comprendere con più precisione come diversi fattori abbiano influenzato il piazzamento nelle leghe e il sistema di matchmaking nel corso del tempo. Abbiamo quindi identificato diverse funzioni interne che riteniamo di poter calibrare o rimuovere per migliorare l'esperienza di gioco generale, consentendo un abbinamento più preciso tra giocatori dal livello di abilità simile.

    Mentre indagavamo su questi aspetti, abbiamo anche analizzato accuratamente le percentuali di vittoria/sconfitta dei giocatori. Per chi è costantemente attivo nella ladder, la percentuale di vittoria/sconfitta è circa del 50%. Chi invece gioca solo alcune partite per stagione presenta risultati meno accurati, a causa di un livello di abilità meno misurabile e di alcuni dei motivi discussi qui sopra. Tenendo presente quanto detto, stiamo preparando alcuni cambiamenti che vogliamo implementare nel prossimo futuro.


    Cambiamenti alla ladder per questa stagione

    Con la stagione quasi terminata, vogliamo assicurarci che qualunque cambiamento immediato alla ladder non rischi di impattare sui dati di gioco già esistenti. Con questo presupposto, abbiamo identificato un paio di cambiamenti che riteniamo possano avere un impatto positivo sulla ladder nella stagione corrente.

    Calibrazione della distribuzione nelle leghe
    Come già detto, abbiamo scoperto che le attuali percentuali di distribuzione nelle leghe non sono in linea con i valori che avevamo stimato. Gli imminenti cambiamenti alla distribuzione dovrebbero assegnare gran parte dei giocatori alla lega corretta, e far sì che ogni lega ospiti la giusta percentuale di giocatori in base alle stime annunciate per Heart of the Swarm. Una volta implementata questa regolazione, il piazzamento in lega di alcuni giocatori cambierà.

    Un nuovo punto di partenza per i nuovi giocatori
    A causa della natura dinamica della ladder di StarCraft II, nel corso del tempo il punto di partenza per i nuovi giocatori si è spostato, costringendoli ad affrontare avversari di livello più alto rispetto a quanto succedeva nelle stagioni precedenti. Calibrando meglio il punto di partenza per i nuovi giocatori, i loro avversari dovrebbero provenire nuovamente da una lega inferiore (almeno inizialmente) migliorando così l'esperienza di gioco.


    Cambiamenti in arrivo nella prossima stagione

    Oltre ai cambiamenti per la stagione corrente, ne abbiamo altri che, per la loro drasticità, vorremmo implementare nella prossima stagione. Quando la Stagione 2 inizierà, nelle prossime settimane, implementeremo i seguenti cambiamenti.

    Disattivazione della funzione "MMR decay"
    A partire dalla prossima stagione disattiveremo questa funzione e continueremo a indagare sul modo di migliorarla. Certo, perderemo alcuni dei benefici offerti da questo sistema, ma riteniamo che la sua rimozione possa fornire una fotografia più chiara del livello di abilità dei giocatori per le stagioni future.

    Regolazione di altre funzioni interne che influiscono sul matchmaking
    Come già detto, abbiamo identificato alcuni cambiamenti da applicare alle funzioni interne che, una volta attivi, contribuiranno al miglioramento dell'esperienza di gioco grazie a un matchmaking più coerente. Benché questi cambiamenti possano non essere immediatamente visibili ai giocatori, renderanno la ladder più stabile e coerente.

    Ricalibrazione della percentuale di distribuzione nelle leghe e punto di partenza per i nuovi giocatori
    Nella prossima stagione vorremmo anche ricalibrare la distribuzione nelle leghe e il punto di partenza dei nuovi giocatori, in modo che restino accurati anche dopo l'implementazione delle altre modifiche di cui abbiamo parlato.


    Cambiamenti in arrivo con Legacy of the Void

    Ci aspettiamo che i cambiamenti summenzionati abbiano un impatto significativo sull'attuale funzionamento della ladder, ma stiamo anche pensando di implementarne altri in futuro.

    Rivalutazione del sistema di ladder
    Stiamo pensando a cambiamenti a lungo termine da applicare nel periodo d'uscita di Legacy of the Void, mantenendo gli elementi funzionanti dell'attuale sistema di ladder e correggendo quelli che possono essere migliorati. Vogliamo assicurarci che il nuovo sistema sia più accurato e offra più trasparenza sui progressi compiuti dai giocatori. Nei mesi passati abbiamo analizzato i feedback sui cambiamenti alla ladder auspicati dalla comunità, e incoraggiamo tutti a condividere la propria opinione per aiutarci a lavorare sulle prossime novità.


    Apprezziamo molto i feedback che abbiamo ricevuto dalla comunità in merito a questo argomento. Sappiamo quanto sia importante per voi e continueremo a cercare nuovi modi per migliorare l'esperienza di ladder per tutti.

  • Scritto da ,
    In seguito a diversi feedback da parte dei pro-player, Blizzard sta testando una serie di modifiche volte a migliorare il matchup Zerg vs Terran. È da sottolineare che si tratta di modifiche proposte e non ancora attuate.

    Gli Ospiti dello Sciame ora sono in grado di generare Locuste anche senza rintanarsi, ma la generazione è manuale e non più automatica. Inoltre, con un'apposita ricerca, le locuste potranno volare. Si tratta di un anticipo delle modifiche che sono state presentate alla BlizzCon 2014 per Legacy of Void.

    Anche i Droni di Difesa Puntuale subiranno un cambiamento: la loro durata scenderà a 20 secondi.

    Dayvie ha scritto

    We’d like to give everyone an update on the current Balance Test Map and also address some of the recent Swarm Host stalemate situations going on.On the Balance Test Map front:

    • There weren’t as many top level tournament games going on recently, so we’re unsure if what we were seeing towards the end of last year is still the case.
    • We’re getting mixed feedback on various issues these days on the pro side. For example, in TvZ we still receive a lot of pro feedback on how Zerg has a slight disadvantage. However, we’re also now hearing from others that Zerg players have adapted better to mid-game timing attacks and now have a slight advantage in the match-up.
    • We’re holding off on the proposed balance change for now until we can more clearly see what has changed in terms of match-up balance.


    Rather than focusing on what occurred near the end of Season 3, please help us in focusing on what’s going on right now in the brand new season. We’ll continue to monitor the need for this change and provide further updates in the future.Regarding the Swarm Host, we’d like to start testing two changes in a new Balance Test Map:

    • All Swarm Host changes from Void carried over to HotS.
      • Redesigned from a siege-tool to a mobile harass tool.
      • Spawn Locust can now be used while unburrowed, but must be manually activated.
      • Locusts have been buffed and can be upgraded at Tier 2 to fly over terrain. They must then swoop down to the ground to engage.
    • Raven Point Defense Drones duration decreasing to 20 seconds


    Both of these changes are pretty significant, and while we typically avoid major design changes in balance updates, we feel it’s appropriate in this particular situation. Not only because we’d like to address the turtling scenarios, but also because we’ve already spent a lot of time on these changes internally.However, we do have a few major concerns.

    • What happens to vs. Mech? Internally we are seeing that it’s a nerf and a buff. Nerf for obvious reasons, and buff because Locusts swooping down to a Siege Tank line can be deadly if executed at just the right time. But we would need to know more for certain through public balance testing to see the exact strengths/weaknesses of this change in this scenario.
    • What happens to mass Protoss air supported by High Templar? This is a bigger concern for us due to Locusts’ ability to zone out High Templar being greatly diminished. However, there will be a buff on the harassment front so we’re not sure where this will end up. Again, this is something that will need to be heavily tested, and we may need to make additional changes depending on how this turns out.
    • What happens to the highest pro level? This issue isn’t as critical of an issue at the highest levels of play, especially the games going on in Korea. Korea has more major tournaments this year, and these changes could negatively/unnecessarily affect that skill level. This will be another area that we’ll need to watch out for.


    We feel we’ll need to dedicate a longer period of time to test out major changes like this before potentially pushing them out to the live game. More than ever, getting a large amount of external testing and feedback will be critical to our decision making process. We’ll do our best to contact pro-players around the world to get their feedback, but we ask that everyone put an especially high emphasis in testing out the changes. Without the help of our community and the pros, it won’t be possible to push out a change of this magnitude. Thank you.


    Psione ha scritto

    Since we're getting speculation on what the new Swarm Host looks like, here are some key details.Please keep in mind that there's the potential that any of these values could be tweaked prior to being implemented in the Balance Test Map. But it should give you an idea of the differences.

    Swarm Host

    • 100/200/40
    • 4 Supply
    • No longer start with Burrow
    • Enduring Locusts upgrade is no longer available.
    • Evolve Flying Locust upgrade has been added.

    Spawn Locust

    • Cooldown 60 seconds
    • Can be cast while burrowed or unburrowed.
    • Must be manually cast. No longer has auto-cast.
    • Spawns 2 Locusts. Locusts have a 30 second timed life.

    Locust

    • 12 damage
    • 0.6 weapon speed
    • 30 second duration

    Evolve Flying Locust

    • Requires Lair
    • 200/200/160
    • Allows Locusts spawned by Swarm Hosts to fly. Flying Locusts can use Swoop to land and attack.
    • Swoop: Orders the Locust to land at the targeted location, allowing it to attack.

     

  • In base alle valutazioni, ricevute dai giocatori in ladder, per la prossima stagione ci saranno i seguenti cambiamenti per le mappe.

    2015 Season 1 Ladder
    • Overgrowth LE sostituirà Foxtrot Labs LE

    La rotazione delle mappe 1v1 sarà la seguente:
    • Overgrowth LE
    • Catallena LE
    • Expedition Lost LE
    • Secret Spring
    • Vaani Research Station
    • Inferno Pools
    • Deadwing LE

    La scelta di sostituire la mappa Foxtrot con Overgrowth LE è stata dettata dai commenti negativi della comunità rilevati nella Stagione 3 dell'anno scorso.
  • La data di inizio della prima stagione del 2015, è stata posticipata di una settimana, inizierà lunedì 12 gennaio. Se ancora non avete visto le mappe della prossima stagione, potete trovare l'anteprima qui.

    Psione ha scritto
    We wanted to make everyone aware of a recent change we've made to the start date of the 2015 Season 1 Ladder.

    We've moved the start date one week. The new start date for the 2015 Season 1 Ladder will be Monday, January 12. This date should also now appear in the client as well.

    If you haven't had a chance to check out the new Ladder maps that will be added to the 2015 Season 1 ladder map pool, you can do so by locating the maps in the Custom Games List. Full details can be found here.
  • Scritto da ,
    Blizzard torna sui suoi passi: è stato annunciato in via ufficiale sul forum americano, che dal 19 Dicembre si ritornerà al pool di mappe della stagione 3. La scelta di mappe attuali, effettuata via sondaggio dalla community e per questo definita "DreamPool", comprende vecchie mappe della precedente espansione e quindi non adatte allo stile di gioco di Hearth of the Swarm: questo spiega anche perchè nella scena competitiva solo pochissimi tornei le hanno utilizzate, preferendo quelle della precedente stagione.

    In aggiunta a questo cambiamento, ci sarà un'anteprima delle 4 nuove mappe che faranno parte del pool della Stagione 1 2015: queste mappe sono ancora incomplete ma potranno essere selezionate dalla schermata delle partite personalizzate.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    On Friday, December 19, we'll be making some changes to the Season 4 map pool and also offer a preview on the new 1v1 maps for the upcoming season. The details on the changes are as follows:

    • The current ladder map pool will be reverted to the Season 3 map pool.
    • Four new 1v1 maps for the upcoming 2015 Season 1 ladder will be published to the Custom Games list.

    We previously mentioned our intention to update the Season 4 map pool earlier than the season end date due to community feedback. We’ve been testing the new 2015 Season 1 maps with the hope that this early update would include next season’s new maps. Unfortunately, we’ve run into issues with our testing and the maps won’t be available to add to the ladder prior to the season start. There are various concerns not only with performance, but also potential map bugs that could cause issues in gameplay. This obviously isn’t an experience we want for everyone to have on ladder, and we plan to continue our work on these maps to have them ready in time for the start of next season. While we couldn’t get the maps to a state where we felt they were ladder-ready, we still wanted to allow players to experience the maps early and offer feedback before they’re finalized. For this reason, we’ll be uploading the unfinished maps to the Custom Games list when we update the ladder map pool. While the maps may still have issues that could prevent a smooth experience in all games, we expect that some players will still enjoy playing on the maps to get early preparation for the 2015 Season 1. Just please keep in mind that they’re still a work in-progress.On the ladder side of things, we still wanted to offer a more competitive experience for the remainder of the season. We know there are a lot of players that have enjoyed the current season, and we’re glad they’ve been able to experience something different these past few weeks. We’ll speak more about our thoughts on the entire season in the coming days. While we know that some will be disappointed that we couldn’t get the new maps on ladder early, we’re hoping the steps taken here will provide a good competitive environment for the current season and offer a chance for preparation towards the next season.

  • Scritto da ,
    Da oggi inizia la chiusura della Stagione 3: non si potrà più essere promossi di lega ed i punti bonus ladder non aumenteranno con il passare del tempo; tuttavia si potrà continuare a giocare consumando punti per scalare le vette della propria divisione. Anche il punteggio matchmaking continuerà a salire o scendere in base alle vittorie o alle sconfitte, e sarà valido per il piazzamento iniziale nella prossima stagione. L'apertura della Stagione 4 è prevista per il 10 Novembre: seguirà l'apertura della Lega Gran Master una settimana dopo.

    Una novità della quarta stagione sarà la presenza del map pool votato dagli utenti, non perdetevi questo tuffo nel passato!
  • Anche la sesta mappa del pool mappe 1v1 è stata annunciata. Si tratta del Deserto di Akilon! Resta solo da annunciare la mappa meno votata. Quale sarà?

    Blizzard ha scritto

    #6 Deserto di Akilon (6.77%)

    Immagine
    Creata da
    Blizzard Entertainment


    Versione modificata della famosa mappa di Wings of Liberty, Piana di Akilon, nel Deserto di Akilon si sono combattuti alcuni dei più epici scontri di Heart of the Swarm. Con espansioni estremamente difendibili e una ragionevole distanza di rush, questa mappa offre una vasta gamma di strategie e di stili di gioco con i quali sperimentare. A fine partita, le basi sono invece molto difficili da difendere mentre le armate ruotano attorno alla mappa. Poche mappe mettono alla prova (e ricompensano) il multitasking come Deserto di Akilon.


  • Anche la quinta mappa del pool mappe 1v1 è stata annunciata. Si tratta dell'altopiano di Shakuras! Restano solo da annunciare le due mappe meno votate. Quali saranno?

    Blizzard ha scritto

    #5 Altopiano di Shakuras (7.21%)

    Immagine
    Creata da
    Blizzard Entertainment


    Nel 2010, StarCraft II Wings of Liberty era per lo più un gioco di attacchi sincronizzati e armate che si scontravano in massa. E poi è arrivata Altopiano di Shakuras, una mappa con uno stretto corridoio centrale, facilmente difendibile. Gli scenari a combattimenti separati che ne seguirono permisero ai giocatori di concentrarsi sui drop e sul disturbo piuttosto che nell’organizzazione dell’ennesima push a tre basi. Ora, nel 2014, aspettatevi azioni di disturbo più frequenti che mai e una terza base che non sarà per niente facile conquistare.


  • La 3 Hatch Before Pool è un'apertura usata per la prima volta nell'IEM di Colonia da Jaedong. Come suggerisce il nome, prevede la costruzione di 3 vivai prima di evolvere una Pozza Germinale. Nonostante questa strategia abbia inizialmente suscitato diverse perplessità, sopratutto per il ritardo nella produzione dei primi Zergling e Regine, è una delle aperture più utilizzate nello ZvP. Richiede inoltre una notevole capacità di lettura della partita per essere eseguita al meglio. Con l'aiuto di uno tra i migliori giocatori Zerg italiani, Reynor, sono riuscito a stilare una guida indirizzata sopratutto a chi muove i primi passi all'interno dello Sciame.

    Il punto di forza di questa apertura, non è tanto il grande vantaggio economico che il giocatore Zerg acquisisce durante le fasi centrali della partita, bensì il gran numero di larve disponibili precocemente. Potrete stabilire una solida economia molto rapidamente (se l'avversario lo consente) oppure produrre una grande quantità di unità per difendervi da eventuali attacchi nelle prime fasi di gioco, mantenendo comunque una valida economia per le fasi successive della partita.

    Build Order

    • 9 Sorvegliante
    • 15 Vivaio
    • 18 Vivaio
    • 18 Pozza Germinale
    • 22 Sorvegliante
    • Al completamento della Pozza Germinale produrre 2 Regine e 2 Zergling
    • Al completamento del terzo Vivaio, produrre una terza Regina
    • Aggiungere la produzione di una quarta Regina intorno a 5:30

    Questa apertura deve essere adattata sulla base delle informazioni che otteniamo inizialmente sull'avversario.


    Adattamenti


    Situazione #1: Il Protoss rimane con una sola base

    Se il vostro Sorvegliante non vede una seconda base del Protoss prima dei 4 minuti, annullate il terzo vivaio e preparatevi a difendervi da un all-in monobase. Il numero di gas del protoss, se riuscite a vederlo, vi indicherà se si tratta di un all-in con unità avanzate (2 gas) come Templari o Lance del Vuoto, oppure con unità semplici (1 gas) come Zeloti e Persecutori. Sia che riusciate o meno ad annullare la terza base, dovrete concentrarvi sulla protezione della seconda base. Due Impalatori ed un Lanciaspore, con Regine e Zergling, terranno a bada buona parte delle unità nemiche finché non arriveranno le vostre Blatte come rinforzo. In base al tipo ed al numero delle unità nemiche, dovrete valutare rapidamente quanto investire nella difesa della base e quanto nella produzione di droni, che non deve comunque essere del tutto abbandonata se non in casi limite.


    Situazione #2: Il Protoss con due basi si prepara ad un'aggressione

    Questo è il caso in cui vedrete una seconda base da parte del Protoss con diversi Portali in costruzione nei primi minuti di gioco. Se vedete 2 Portali in costruzione fare da muro alla seconda base (vedi immagine sotto), preparatevi ad affrontare una pressione esercitata con Zeloti, Nucleo della Nave Madre e Persecutori, supportati da ondate di altre unità evocate dai tre Portali, come descritto nella guida PvZ precedente. È di estrema importanza conoscere il numero di portali del Protoss. Talvolta possono essere messi in costruzione fino ad 8 Portali: da 5 Portali in su vi troverete di fronte ad un all-in a due basi che richiede un grosso investimento in difese ed unità. Mentre con la tempestiva produzione di Regine e Zerglings potete riuscire a cavarvela contro una pressione a 3 Portali. Nel caso di un all-in con 7-8 Portali dovrete lasciar perdere la difesa della terza base e reagire come nella situazione descritta in precedenza. Costruite Impalatori, Regine ed unità in abbondanza, finché il Protoss non si ritira o il vostro numero di unità diventa tale da poter contrattaccare.

    Immagine

    In tutti i casi di aggressione iniziale, vi darà un grande vantaggio eliminare i piloni da cui l'avversario evoca i rinforzi. Approfittate della confusione degli ingaggi per far sgattaiolare 4-5 Zergling dietro le linee nemiche ed eliminare queste strutture. Guadagnerete ancora più tempo se riuscirete ad impedire alle sonde di piazzare questi piloni prima dell'attacco. Per scovarle utilizzate al meglio la visuale garantita dai Sorveglianti e dalle torri Xel Naga.


    Situazione #3: Il Protoss con due basi senza segni di aggressione iniziale

    Quando il Protoss prende una seconda base senza costruire più di un Portale nei primi minuti, nella maggior parte dei casi potrete dedicarvi totalmente all'economia, pur non sottovalutando l'importanza di spiare l'avversario. Spesso si tratta di un giocatore Protoss che esegue una Forge Fast Expand che prevede la costruzione di una Forgia prima del Portale e lo sviluppo di unità avanzate come quelle del Portale Stellare o della Fabbrica Robotica. In entrambi i casi, non ci sarà la necessità di annullare la terza base. Questo tipo di attacchi colpisce molto più avanti come minutaggio e basterà anticipare le mosse del nemico per avere la meglio. Quando vedete una Forgia costruita nei primi minuti di gioco, state attenti ad eventuali Cannon Contain. Per assicurarvi di non trovare i fastidiosi Cannoni Fotonici in una delle vostre espansioni, inviate un drone (o dei Sorveglianti) a cercare eventuali sonde nascoste vicino alle vostre linee minerarie.

    Immagine


    Transizioni

    Una volta stabilita una terza base, in assenza di pressioni, riuscirete a raggiungere i 60 droni, completare la ricerca dell'Incremento Metabolico ed evolvere una Tana prima di arrivare ad 8 minuti. Con un'economia così avanzata, basandovi sulle informazioni che avete dell'avversario, potrete sviluppare qualsiasi tipo di armata passando dal comune Blatte/Idralische o Zergling/Idralische, a giocate più complesse con Mutalische, Ospiti dello Sciame, Blatte/Idralische/Vipere.
  • Scritto da ,
    Anche la terza mappa del pool mappe 1v1 è stata annunciata. La prossima mappa sarà rivelata martedì 13 ottobre.

    Blizzard ha scritto

    #3 Aurora LE (7.79%)

    Immagine
    Creata da
    WinparkPrime


    Nel 2012, l’inclusione di Aurora nella lista delle mappe ladder fu salutata con grande entusiasmo. Considerata una delle mappe più bilanciate di tutti i tempi, Aurora ha mantenuto un posto in ladder in ben 11 stagioni. Aurora è l’unica mappa a essere stata presente per un’intera stagione nella ladder di Wings of Liberty e in quella di Heart of the Swarm, e ciò ne mostra il valore in termini di qualità e bilanciamento.


  • Il 24 settembre verrà aperto un sondaggio sui circuiti Blizzard in cui gli utenti potranno votare le loro mappe preferite. Le vincitrici verranno poi inserite nel pool 1v1 della prossima stagione. Fino al 23 settembre abbiamo tempo di inviare suggerimenti e pareri attraverso forum ufficiali e twitter (utilizzando l'hashtag #dreampool) per decidere quali sono le mappe candidate a comparire tra le scelte del sondaggio. Il primo ottobre, termine ultimo per le votazioni, si sapranno i risultati e quindi le nuove mappe del pool 1v1.

    Su quali mappe vorreste giocare?

    Blizzard ha scritto
    Vi siete mai chiesti come sarebbe poter giocare nella mappa Caverne xel'naga su Heart of the Swarm? Avete forse scoperto una strategia imbattibile da utilizzare su Stazione d'insediamento solo dopo la sua rimozione dalla ladder? Vorreste il ritorno di Regno delle nuvole ancora per un'altra stagione? Allora la prossima stagione della ladder è proprio quello che state cercando.

    Per la Stagione 4, non solo abbiamo deciso di rendere nuovamente disponibili alcune delle mappe 1v1 utilizzate in passato, ma vi daremo anche modo di scegliere QUALI di queste mappe torneranno in gioco!

    La selezione di mappe dei vostri sogni

    Abbiamo letto i vostri pareri e la vostra volontà di poter scegliere la selezione di mappe 1v1 dei vostri sogni. Il 24 settembre apriremo un sondaggio nel quale potrete specificare quali mappe vorreste vedere nella prossima stagione della ladder. Le sette mappe che riceveranno più voti entro l'1 ottobre saranno implementate nella selezione di mappe della Stagione 4.

    Scegli le tue preferite

    Prima di dare inizio alle votazioni, vorremmo conoscere il vostro pensiero su quali mappe dovrebbero essere inserite nella lista del sondaggio finale. Potrete dare il vostro parere partecipando alla discussione ufficiale sul forum, o attraverso Twitter utilizzando l'hashtag #dreampool. Potrete scegliere una qualunque di tutte le mappe della ladder passate. Leggeremo con attenzione tutte le proposte e poi procederemo a inserirle nel sondaggio finale.

    Avrete tempo fino al 23 settembre per scegliere le vostre preferite, quindi affrettatevi e lasciate che i vostri sogni diventino realtà.
  • Scritto da ,
    Una nuova stagione di Starcraft II ha finalmente inizio. Da oggi, ogni partita classificata sarà valida per scalare la ladder e partecipare alle leghe. Ecco l'annuncio ufficiale.

    Blizzard ha scritto
    La Stagione 3 2014 di StarCraft II è iniziata! Le ricompense di progressione della Stagione 2 sono state assegnate, mentre riserve bonus e posizioni sono state azzerate. Potete visualizzare i vostri risultati della Stagione 2 2014 nella sezione "Leghe e ladder" del profilo del vostro personaggio di StarCraft II.

    Inoltre, con la Stagione 3 2014 introdurremo nuove mappe nella selezione di quelle 1v1, 2v2, 3v3 e 4v4. Prendetevi del tempo per familiarizzare con le nuove mappe dando un'occhiata qui prima di premere il pulsante "TROVA PARTITA".

    Come al solito, le valutazioni nascoste di abilità usate per matchmaking e piazzamento di lega verranno ricavate dalla stagione precedente. Quindi, se avete ultimato partite di piazzamento in una lega prima della chiusura della Stagione 2 2014, dovrete solo disputarne una nuova per dare il via alla nuova stagione.

    Inoltre, abbiamo messo a disposizione anche un cambio di nome del personaggio gratuito per tutti gli account che non ne possedevano uno. Ricordate che i cambi di nome non sono cumulabili (ne potete avere solo uno alla volta).

    Auguriamo buona fortuna a tutti i partecipanti della Stagione 3 2014 e speriamo che vi piacciano le nuove mappe. GL HF!
  • Scritto da ,
    In occasione dell'apertura della terza stagione classificata saranno introdotte ben 9 nuove mappe, per tutte le categorie di scontro. Le mappe sono già disponibili in gioco per essere provate prima dell'effettivo inizio di stagione.



    Blizzard ha scritto
    La Stagione 2 2014 sta giungendo alla sua conclusione e vogliamo cogliere quest'occasione per anticipare le nuove mappe della Stagione 3 2014 della ladder. Con la stagione in arrivo aggiungeremo nove nuove mappe alle selezioni 1v1, 2v2, 3v3 e 4v4. Abbiamo già pubblicato le nuove mappe indicate qui sotto nell'elenco delle partite amichevoli. Dopo aver letto qui di che cosa si tratta, connettetevi e fate qualche partita di prova su ognuna di esse, prima dell'inizio della nuova stagione alle 12:01 a.m. PDT di lunedì 7 luglio.

    La selezione di mappe 1v1


    Per le mappe 1v1 di questa stagione, abbiamo scelto delle mappe create dai membri della nostra comunità. Nelle scorse stagioni abbiamo usato sia mappe dei nostri organizzatori di tornei sia quelle create dalla comunità. Con così tanti e talentuosi creatori di mappe a disposizione, volevamo provare a vedere i risultati di una stagione giocata solo su mappe create dalla comunità. Ne abbiamo analizzate diverse e, con l'aiuto dei nostri partner, abbiamo scelto quelle adatte alla Stagione 3.

    Mappe 1v1 eliminate

    Stazione d'insediamento LE
    Coltre di gelo LE
    Roccaforte di Alterzim LE
    Stazione di transito

    Mappe 1v1 aggiunte

    Laboratori Foxtrot LE

    Immagine

    Creata da Uvantak, Laboratori Foxtrot è stata una delle mappe più gettonate del Team Liquid Map Contest, e a buona ragione. A seconda della posizione di partenza, strategia d'attacco e d'espansione possono essere completamente differenti. L'espansione naturale di questa mappa dovrebbe essere un po' più difficile da conquistare e mettere in sicurezza rispetto alle altre mappe, ma riteniamo che questa sia proprio una delle sue caratteristiche più interessanti.

    Braccio della morte LE

    Immagine

    Creata da JessicaSc2, Braccio della morte è un'altra delle mappe finaliste del Team Liquid Map Contest. Si tratta di una mappa con fortezze da quattro giocatori, con caratteristiche interessanti, come gli stretti sentieri di attacco vicini alle terze basi. Rispetto alle altre mappe della Stagione 3, in questa dovrebbe essere più semplice conquistare quattro basi. Con Roccaforte di Alterzim nella selezione delle ultime stagioni, volevamo trovare una mappa con lo stesso stile di macrogestione che la sostituisse. Tra quelle che abbiamo analizzato, Braccio della morte ci è sembrata quella più adatta.

    Catallena LE

    Immagine


    Creata da Timmay e una delle finaliste del Team Liquid Map Contest, Catallena presenta una disposizione dell'espansione piuttosto standard, con interessanti strettoie e rampe che portano a luoghi diversi. Questa sarebbe la seconda mappa da tre giocatori usata nella ladder dopo Girotondo, usata nella stagione scorsa. Rispetto a Girotondo, riteniamo che questa mappa possa offrire opzioni diverse in termini di scelta e difesa dei diversi punti chiave.

    Nimbus LE

    Immagine

    Una mappa della comunità da quattro giocatori creata da Icetoad. Non era una delle finaliste del Team Liquid Map Contest, ma ha raggiunto alte posizioni in concorsi simili e ci ha subito colpito. L'espansione naturale su terreno rialzato è una caratteristica interessante, insieme alla terza base, un po' più facile da conquistare, interessanti innovazioni nella selezione di mappe attuale.

    Come nelle scorse stagioni, le mappe usate nella Stagione 3 2014 rispecchiano la selezione della Stagione 3 delle WCS 2014. Oltre che nella Stagione 3, questa selezione verrà anche usata alle Global Finals delle WCS durante la BlizzCon, che si terrà il 7 e 8 novembre. Di seguito, l'elenco completo della selezione di mappe.

    Selezione completa delle mappe 1v1 per la Stagione 3 2014
    Laboratori Foxtrot
    Catallena LE
    Nimbus LE
    Base scientifica Sejong LE
    Conca rigogliosa LE
    Girotondo LE
    Braccio della morte LE

    La selezione di mappe 2v2

    Per la selezione di mappe 2v2 abbiamo voluto inserire mappe che offrissero uno stile di gioco più orientato verso la macrogestione. Nell'ultima stagione abbiamo provato ad aggiungere più mappe 2v2 del genere, e sono andate bene. Vogliamo continuare su questa linea anche per le selezioni della Stagione 3.

    Mappe 2v2 eliminate
    Cava geosincrona
    Rivendicazione

    Mappe 2v2 aggiunte

    Paese antico

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    Paese antico verrà usata come mappa 2v2 e 4v4 durante la Stagione 3. La particolarità di questa mappa nello scenario 2v2 è che la squadra avversaria inizia sempre dalla parte opposta. Il centro della mappa è bloccato da rocce distruggibili, quindi non è possibile raggiungere gli avversari via terra finché la strada non è libera. Sappiamo che questo tipo di mappa potrebbe essere un po' troppo anticonvenzionale, ma crediamo che sia un passo nella direzione giusta.

    Conservazione

    Immagine

    Questa mappa, disegnata da Timetwister22, è stata una delle vincitrici del Team Liquid Map Contest. Conservazione è una mappa abbastanza standard, e noi stavamo cercandone una con distanze di rush piuttosto lunghe per colmare un vuoto nella selezione di mappe 2v2. Durante la scorsa stagione, abbiamo provato un paio di nuove mappe 2v2 più orientate verso la macrogestione. Il test ha dato buoni risultati, quindi stiamo cercando di mantenere questa linea di pensiero anche per la Stagione 3.

    La selezione di mappe 3v3


    Per la selezione di mappe 3v3, vogliamo continuare a offrirne di diverse.

    Mappe 3v3 eliminate
    Tempio dei Conservatori
    Sabbie contese

    Mappe 3v3 aggiunte

    La Comune

    Immagine

    L'obiettivo di questa mappa con fortezze è proporre uno stile di gioco che permetta di difendere facilmente più basi della propria squadra. Presidiando la strettoia sotto la base principale, è possibile assicurarsi non solo tre espansioni naturali, ma anche una ad alto rendimento. Ai lati ci sono altre due espansioni piuttosto facili da raggiungere. Queste caratteristiche, insieme alle tre torri xel'naga che sorvegliano i percorsi d'attacco, rendono questa mappa molto improntata verso la macrogestione.

    Conca desertica

    Immagine

    Conca desertica è una mappa più orientata verso i rush, dove i giocatori della stessa squadra iniziano lontani gli uni dagli altri. Si possono radunare le forze presso la strettoia che porta verso i tre giocatori, ma esiste anche un percorso alternativo più lungo, alle spalle, che però può essere usato anche dagli avversari. Il centro della mappa presenta un lungo percorso con rampe che fungono da strettoia e che possono essere usate come postazioni difensive avanzate. Crediamo che questa mappa premi uno stile di gioco molto aggressivo e che i giocatori che ne controllano i punti chiave saranno più avvantaggiati.

    La selezione di mappe 4v4

    Come per la selezione di mappe 3v3, il nostro obiettivo per quella da 4v4 è offrire varietà.

    Mappe 4v4 rimosse
    Zona radioattiva
    Groviglio paludoso

    Mappe 4v4 aggiunte

    Paese antico

    Immagine

    Presente sia nella selezione 2v2 che in quella 4v4. In quest'ultimo caso nelle fasi iniziali di gioco funziona come due 2v2. Il motivo è che le squadre verranno separate in modo che due membri della stessa squadra inizino vicini, mentre gli altri due sono separati dalle rocce al centro della mappa. La decisione fondamentale da prendere sarà stabilire quando distruggere le rocce e iniziare effettivamente una partita 4v4. Fino a quel momento, la mappa costringerà le squadre a giocare 2v2.

    Alcione

    Immagine

    Alcione inizia come una mappa con fortezze. C'è un'espansione ad alto rendimento proprio sotto la rampa principale della propria squadra, come pure due espansioni ad alto rendimento con rocce nella base principale. Quando vengono distrutte le rocce posteriori per accedere ad altre quattro basi, difendere le due grandi rampe molto lontane l'una dall'altra sarà assai difficile.

    Tutte e nove le nuove mappe sono state già pubblicate nella sezione delle partite amichevoli per permettervi di provarle prima dell'inizio della stagione. Sentitevi liberi di fare qualche partita di prova e fateci sapere che ne pensate nel thread dedicato alla discussione sulle mappe. Quando la Stagione 3 avrà inizio, alle 12:01 a.m. PDT di lunedì 7 luglio, ogni mappa comparirà nelle code di matchmaking per le partite competitive.

    Buona fortuna e buon divertimento con la Stagione 3 2014 della ladder!
  • La ladder della seconda stagione è stata chiusa con una settimana di anticipo a causa di un errore di configurazione. Per non creare ulteriore confusione tra i giocatori, Blizzard ha deciso di non riaprirla. La terza stagione ripartirà normalmente il 7 luglio 2014.

    Psione ha scritto
    This morning we posted a blog that offered a reminder on the incoming Season 2 Ladder lock intended to occur next week. Shortly after the blog went live, we received reports from players that the ladder season had already locked.

    After investigating the reports, it appears that a configuration error in our system caused the Season 2 Ladder to lock today rather than next week.

    While looking at our options for how best to resolve this issue, we realized that reverting the lock at this point could cause further confusion among many players on their final Season 2 Ladder standing. This is especially true for Grandmaster players that believe they’ve already secured their positions as part of the lock. Additionally, we'd prefer to allow the lock to extend an extra week rather than risk making a change that could affect the ladder data near the end of a season. For these reasons, we've decided to allow the lock to remain. This means the ladder will be locked from June 23, 2014 until Season 3 starts on July 7, 2014.

    It's always our preference to provide advance notice on incoming ladder locks and we apologize for the inconvenience of this situation.
  • Scritto da ,
    La seconda stagione classificata di Starcraft II sta per concludersi per lasciare il posto alla successiva. Sbrigatevi a sfruttare gli ultimi giorni!

    Blizzard ha scritto
    La Stagione 2 della ladder 2014 sta per giungere al termine e tutte le ladder saranno presto chiuse per dare poi il via alla terza stagione della ladder 2014.

    Ecco i punti salienti da ricordare:
    • Durante la chiusura della Stagione 2 2014 non potrete più essere promossi o retrocessi dalla vostra lega o divisione di appartenenza, e i vostri punti bonus smetteranno di accumularsi.
    • Nonostante queste limitazioni, potrete comunque approfittare dei vostri punti bonus e competere all'interno della vostra divisione fino alla fine della stagione.
    • Perciò, se stavate inseguendo una promozione di lega, avrete ancora la possibilità di ottenerla. La chiusura della Stagione 2 2014 per la regione Europa di Battle.net avverrà lunedì 30 giugno alle 01:01 CET.

    Le valutazioni nascoste utilizzate per assegnare promozioni e retrocessioni continueranno a essere usate nel matchmaking, e saranno aggiornate anche durante la chiusura della Stagione 2 2014. Perciò, se doveste giocare sensibilmente meglio o peggio rispetto alla vostra attuale lega durante le fasi finali della stagione, potreste ritrovarvi in una lega differente all'inizio della Stagione 3 2014 (dopo aver giocato il vostro primo match di piazzamento). Le vostre partite durante la chiusura avranno comunque il loro peso.

    La terza stagione della ladder 2014 inizierà lunedì 7 luglio alle 01:01 CET. A quel punto, le ricompense fondamentali della stagione verranno bloccate e la riserva bonus ripartirà da zero. Il gioco continuerà a effettuare matchmaking e piazzamenti di lega utilizzando i risultati della precedente stagione.

    Un paio di giorni prima dell'inizio della Stagione 3 2014, metteremo a disposizione anche un cambio di nome del personaggio gratuito per tutti gli account che non ne possederanno uno in quel momento. I cambi di nome non sono cumulabili (ne potete avere solo uno alla volta), quindi se avete intenzione di cambiare il vostro nome sul StarCraft II, avrete tempo fino a venerdì 4 luglio per farlo.

    Per saperne di più sulla stagione delle ladder di quest'anno e sui relativi argomenti, leggete il Rapporto sulla situazione: la ladder multigiocatore di StarCraft II e visitate la pagina Domande frequenti su ladder, leghe e stagioni.
  • Scritto da ,
    Come anticipato precedentemente, le mappe della nuova stagione saranno molto più varie, garantendo giocate meno prevedibili e quindi anche più belle da vedere. Tra le nuove mappe, compare per la prima volta anche una mappa per i 3v3, Girotondo LE. Questo tipo di mappe non è mai stata inserita fino ad ora per via dell'asimmetricità, che secondo Blizzard non darà particolari vantaggi sino a stadi molto avanzati della partita. Tra le altre mappe aggiunte, vi è Base Sejong, attualmente utilizzata in Proleague, Conca Rigogliosa e Stazione di Transito.

    Tra le mappe rimosse: Notte polare, Yeonsu, Postazione Dedalo e Diluvio. Rimangono invece nel pool 1v1 Stazione di Insediamento, Fortezza di Alterzim e Coltre di Ghiaccio.

    Per vedere le prime immagini delle nuove mappe, e conoscere i dettagli sul map pool delle partite di squadra, potete consultare il blog ufficiale Blizzard.
  • Come annunciato nel forum ufficiale, sono previsti grossi cambiamenti per quanto riguarda le mappe del prossimo anno che verranno utilizzate nella Ladder e nelle WCS 2014. Blizzard ha infatti deciso di aggiungere ben quattro nuove mappe per la prossima stagione, con l'intenzione di provvedere alla sostituzione di almeno tre mappe tra una stagione e l'altra. Dietro questa decisione c'è l'intento di creare un gioco sempre più diversificato e divertente da guardare, anche se tutto questo non sarà molto gradito ai giocatori professionisti che si troveranno a dover studiare molte più mappe alla ricerca delle migliori strategie. Non tutte le mappe sono ancora pronte, cosa ne pensi di questo cambio di strategia?

    Xarishflar ha scritto
    Abbiamo lavorato con i nostri partner a quanto segue e vorremmo conoscere le vostre opinioni prima di finalizzare i dettagli.

    Ecco alcuni spunti di discussione:

    1. Vogliamo aggiungere diversità alle mappe.
    Sappiamo che ad alcuni giocatori (anche professionisti) non piace l'idea della diversità nelle mappe perché è difficile imparare nuove strategie su mappe diverse, ma crediamo fermamente che questo renderebbe il gioco sempre frizzante e divertente da guardare.

    2. Più mappe sono state escluse dalla rotazione stagionale nel 2014, specialmente nella prima stagione.
    Con l'anno nuovo vorremmo aggiungere 4 nuove mappe per far sì che più della metà delle mappe nella selezione siano nuove. Inoltre, ogni stagione sarà più lunga nel 2014, e vorremmo cambiare più di 2 mappe per stagione: stiamo pensando a 3 o 4, a seconda di come andrà la Stagione 1.

    Ecco cosa ci ha spinto a queste discussioni con i nostri partner.

    Mappe escluse:
    • Vestigia di Belshir, Vortice e Deserto di Akilon verranno escluse perché presenti nella selezione da molto tempo.
    • Stazione stellare per una ragione simile. Provare la versione da 2 giocatori è stato divertente, ma la mappa in sé non è molto diversa dall'originale.
    • Vedetta abbandonata sarà l'ultima esclusione. Era in ballottaggio con Notte polare, ma visto che Vedetta abbandonata è più vecchia, abbiamo deciso che era ora di pensionarla.

    Mappe aggiunte:
    • Roccaforte di Alterzim - La mappa più grande che abbiamo, che presenta uno stile di gioco molto diverso dalle altre nella selezione. Questa mappa funziona molto bene nella stagione di ladder attuale e vorremmo provarla almeno per una stagione ufficiale.
    • Habitation Station (Stazione d'insediamento) - Abbiamo guardato i Red Bull Games, coordinati dal Team Liquid, giungendo alla conclusione che questa era la mappa migliore di quelle del torneo. Le espansioni ad alto rendimento di questa mappa sono molto particolari e diverse dalle altre.
    • Nuova mappa GSL - La GSL sta lavorando a due nuove mappe e vorremmo aggiungere almeno una di queste. Sarà l'unica vera mappa standard delle 4 nuove.
    • Nuova mappa da rush - Vorremmo provare una mappa da rush in modo leggermente diverso rispetto al passato. Il nostro obiettivo è quello di creare una mappa dove la distanza tra le due basi principali sia standard e quella tra le espansioni naturali sia solo leggermente più corta. L'apertura della mappa dovrebbe favorire una strategia aggressiva: il feeling generale dovrebbe essere molto standard, ma l'azione assai più concitata.

    Come potete vedere, non tutte le mappe sono ancora pronte, ma abbiamo pensato che fosse importante condividere con voi le nostre riflessioni il prima possibile, per avere un feedback sul nostro operato e informarvi sugli sviluppi di questo aspetto del gioco. Grazie a tutti!
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# Gilda Tier 19
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11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
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