• Lo scorso mese sono state introdotte importanti modifiche a vari comandanti all'interno delle missioni cooperative, ora il team di sviluppo è a lavoro su altri comandanti. Vediamo insieme quali sono.

    Nova: Al momento il gameplay di questo comandante è abbastanza solido, tuttavia si opterà per alcune modifiche che riguardano le unità più deboli ovvero le Banshee e gli Hellbat. A quest'ultima unità probabilmente verrà aumentata la capacità di sopravvivenza.

    Kerrigan: Così come per Nova anche per Kerrigan vale lo stesso discorso e predilige uno stile di gioco molto eroico con abilità di alto livello. È stato segnalato come le unità provenienti dal Pinnacolo (Spire) non sono efficaci paragonate alle unità di terra. Per questo motivo si concentrerà il lavoro sulle unità da Pinnacolo.

    Zagara: Il prossimo aggiornamento riguarderà sopratutto la regina Zagara. Molti dei giocatori vorrebbero più opzioni per quanto riguarda la composizione del suo esercito Zerg. Si sta valutando anche delle modifiche al suo kit di strumenti, senza aggiungere altre unità, per generare più stili di gioco. In particolare ci saranno dei cambiamenti per i Corruttori.

    monk - sviluppatore ha scritto

    Hi all! We hope you’ve had fun playing the newly revamped versions of Raynor, Swann, and Artanis over the last month. We’re hard at work on the next Co-op Mission and Commander, but in the meantime, we’re ready to present an overview of the next round of Co-op balance updates. In the past few updates, we’ve been focusing on Terran and Protoss Commanders; in the spirit of balance, we’d like to give some more love to our Zerg friends! With that said, the next three Commanders we’ll be looking at are Nova, Kerrigan, and Zagara.

    Nova
    We feel that Nova is in a pretty good place right now. Her core gameplay is solid, and she has a diverse roster of powerful units. We’d like address some of her slightly more underwhelming units, including Hellbat Rangers and Covert Banshees. For instance, Hellbat Rangers could probably use a bit more survivability in order to fulfill their role as an anti-light tanking unit.

    Kerrigan
    Kerrigan, like Nova, rewards a very hero-based Commander playstyle, with a variety of powerful options and a high skill-cap. Many of you have pointed out that her Spire units are hard pressed to compete with her ground options, however. Our Kerrigan pass will focus on bringing more use to these Spire units.

    Zagara
    Of the three commanders we’ll look at in the next Co-op patch, we’re going to focus the most attention on Zagara. We know that a lot of you wish Zagara had more options when it comes to army composition. We’ll be looking at changing parts of her toolkit so to give her more varied playstyles without adding additional units. Specifically, look forward to changes for Corruptors—lots and lots of changes.

    Going Forward
    In addition to these goals, we’ll also be looking at quality-of-life improvements and Mastery options for each Commander. As always, the next few weeks is your opportunity to voice your concerns about these Commanders. Please let us know what you think!

    Kevin Dong
    Co-op Commander Designer

  • Un nuovo aggiornamento per alcune unità di StarCraft II sta arrivando, concentrandosi per ridurre il danno dei missili anti-armor e migliorare la forza dei Terran in medio gioco e nelle fasi finali, sopratutto nei match up Terran contro Protoss.
    Ecco quali unità Terran verranno aggiornate, leggiamole insieme:

    Raven:
    • Il danno base dei missili anti-armor è stato diminuito da 30 a 15;
    • La gittata delle torrette è aumentata da 1 a 2

    Vikings:
    • La saluta dei Vikings è aumentata da 125 a 135.

    Devastatori:
    • L'attacco è ridotto da 2 a 1;
    • Il danno verso nemici corazzati è aumentato da 5 (+10 contro le corazze) a 10 (+20 contro le corazze);
    • Gli aggiornamenti alle armi danno +1 (+2 contro corazze) per ogni aggiornamento di fanteria, cambia anche +1 (+1 contro corazzati) per ogni tipo.

    Tutte queste modifiche hanno lo scopo di rendere i giocatori Terran più efficaci contro unità corazzate, oltre che avere una maggiore gestione del medio gioco o delle partite in fase finale. Gli aggiornamenti saranno attivi a partire dal 15 maggio insieme alla nuova stagione, ovviamente i cambiamenti non sono definitivi.

    Forum:Forum StarCraft
  • Scritto da ,
    Come già annunciato in precedenza, sono stati implementati i seguenti cambiamenti al bilanciamento di StarCraft II per Protoss e Terran ed a due mappe multigiocatore.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Protoss

    • Nexus
      • Forza di Accelerazione temporale ridotta dal 100% al 50% e durata per lancio aumentata da 10 a 20 secondi.
    • Oracolo
      • Tempo di costruzione ridotto da 43 a 37 secondi.
    • Disgregatore
      • Supernova purificante si carica per 1 secondo prima del lancio.

    Terran

    • Mina Widow
      • Tempo di costruzione ridotto da 28,6 a 21,4 secondi.
    • Raven
      • Tempo di aggancio di Missile anti-blindatura ridotto da 2,14 a 1,43 secondi.
      • Costo in energia di Missile anti-blindatura ridotto da 125 a 100.
      • Portata di Matrice d'interferenza estesa da 8 a 9.
      • Velocità di spostamento del missile di Matrice d'interferenza aumentata del 50%.

    Mappe multigiocatore

    • Blackpink LE: aggiunta una piattaforma su cui saltare per fornire ai giocatori terran un'entrata/uscita aggiuntiva per l'esplorazione.
    • Catalyst LE: aggiunti emblemi e decorazioni per evidenziare la posizione del salto del Mietitore vicino alla base principale.
  • Scritto da ,
    Il seguente aggiornamento riguarda alcune unità Protoss e Terran, dove la comunità sta dibattendo nei vari forum di StarCraft II. Leggiamo insieme gli argomenti caldi e le modifiche che il team di sviluppo ha preso in considerazione.

    Protoss


    Chrono Boost:
    Numerosi feedback sono giunti per quanto riguarda l'abilità Chrono Boost dei Protoss, a quanto pare il vantaggio dato dall'immediatezza di creare unità e aggiornamenti è troppo potente. Per questo il team di sviluppo è al lavoro per ridurre la forza del Chrono Boost con i seguenti valori: ridurre la potenza dal 100% al 50% e la durata di utilizzo aumentata da 10 secondi a 20 secondi. Questo dovrebbe a ridurre la produzione massiva e veloce di unità particolari e ad evitare che gli aggiornamenti siano fatti troppo presto senza che l'avversario abbia modo di organizzarsi.

    Oracolo:
    Data la modifica al Chrono Boost verrà ridotto il tempo di produzione dell'Oracolo da 43 secondi a 37 secondi.

    Persecutore:
    Un'altra unità sotto la lente di ingrandimento è il Persecutore (Stalker) attualmente con valori troppo alti di attacco. La modifica che verrà apportata sarà la seguente: danno del distruttore particellare ridotto da 15 (21 vs corazzati) a 13 (18 vs corazzati) e la durata delle armi da 1,54 a 1,34. Inoltre gli aggiornamenti dell'arma riceveranno +1 base e +1 danno corazzato invece di +2 danni base. Questo tipo di cambiamento aumenterà il numero di colpi necessari al Persecutore per uccidere varie unità nemiche.

    Disgregatore:
    Anche per il Disgregatore e la sua abilità Supernova Purificanteci saranno cambiamenti. Per contrastare tale abilità si sta pensando di aumentare di 1 secondo il tempo di recupero, ciò dovrebbe consentire agli avversari di reagire in maniera più efficace con una migliore micro delle unità. I Disgregatori radunati in gran numero sembrano lanciare un flusso continuo di colpi, per questo motivo si proverà ad aumentare il tempo di recupero dell'abilità Supernova Purificante da 14,3 a 17,9 secondi.

    Terran


    Raven:
    Allo stato attuale il Raven non è utilizzato come si sperava a causa della sua debolezza. Per rendere questa unità più utile nei vari matchup verrà aumentata la forza, riducendo il il costo dell'energia dei Missili Anti-Armatura in modo che ogni Raven possa sparare due missili Anti-Amor. Il tempo di blocco dei missili Anti-Armatura sembra un po' lungo in questo momento e il ritardo iniziale potrebbe essere ridotto per aumentare le possibilità di aggancio con l'unità bersaglio nemica.
    Anche la Matrice di Interferenza va rivista e verrà modificandone il raggio. Di conseguenza ecco i cambiamenti che verranno apportati

    • Tempo di blocco missili anti-armatura ridotto da 2,14 a 1,43.
    • Il costo dell'energia dei missili anti-armatura è stato ridotto da 125 a 100.
    • Intervallo della Matrice di Interferenza aumentato da 8 a 9.
    • Velocità del motore missilistico di Matrice di Interferenza aumentata del 50%.

    Mina Widow:
    Tempo di produzione ridotto da 28,6 a 21,4 secondi.

    Mappe Multigiocatore


    All'interno della mappa BlackPink sarà aggiunta una piattaforma di lancio per facilitare l'uscita e il rientro dei Mietitori, ciò dovrebbe facilitare anche lo scouting da parte dei Terran.

    Nel mese di dicembre ci saranno ancora numerosi tornei, per questo tutti gli aggiornamenti sopra elencati verranno rilasciati entro il 18 dicembre. Se alcuni valori non dovrebbero risultare aggiornati probabilmente la data dell'aggiornamento potrebbe slittare.

    Fonte: StarCraft Forum
  • In un nuovo, lungo post sui forum ufficiali, il team di bilanciamento di StarCraft II ha annunciato nuovi aggiustamenti per tutte e tre le razze. Queste modifiche sono il frutto dei feedback dei giocatori e delle discussioni tenute alla BlizzCon 2017, mentre la patch dovrebbe essere implementata a fine Novembre, in tempo per i tornei del mese successivo. Ecco le modifiche in dettaglio:

    • Protoss
      • Modifiche all'Oracolo;
      • Aumentato il costro della Batteria di Scudi;
    • Terran
      • Ridotto il costo delle tecnologie delle Fabbriche;
      • Cambiato il costo dei Fantasmi;
    • Zerg
      • Nerfato l'Infestatore in molteplici aspetti.

    Se volete conoscere le motivazioni di alcune decisioni, ecco l'intervento completo:

    Balance Team ha scritto

    Its been a big week here for StarCraft! Just this past weekend we hope you had fun watching Home Story Cup and seeing all of the changes being played out at a high level. And this week itself we have gone live with our big patch with a new commander for coop and all of the multiplayer design patch changes.

    Now that the patch is out, we would like to make a number of balance changes based off of observations and feedback that we received from the community. The patch is a bit larger than usual for a balance patch, but these past changes have been larger than usual as well!

    In addition, a number of esports events are coming up in December so we would like to make sure that players have time to practice with new balance updates. In addition the holiday season is upon us so we would like to target a balance update for sometime during the week of November 27th.

     

    Zerg

    For design patches we like to lean on the side of making things powerful so that players can really feel the changes and then pull back from there. However, it seems the Infestor is currently further in this direction than we would like. We believe that Fungal Growth is the prime reason for its strength and we want to increase counterattack options to the currently stealthy Infestors first before heavily nerfing its direct power. So we are going to reduce the Fungal Growth area of effect slightly and remove the ability to cast Fungal Growth while burrowed. In line with this we are also planning on reducing Infested Terran cast range by 2. It can still be cast while burrowed, but now there should be more trade off in how far forward you want to move your Infestors with the initial cast and how much you want to let the Infested Terrans walk towards their targets.

    Infestor

    • Fungal Growth Area of Effect reduced from 2.5 to 2.25.
    • Fungal Growth can no longer be cast while burrowed.
    • Infested Terran cast range reduced from 9 to 7.


    Protoss

    Since Protoss got the biggest design changes in this patch we would like to carefully monitor certain areas before making a move. Disruptors and Stalkers could be overly powerful, but we would like to get more data first. However, the roughly 3 minute Oracle timing vs Terran seems too strong so we want to make a adjustment to that strategy. Since the Oracle itself is a strong option in several matchups and already fights well at short ranges, (Thus already providing player interaction, but perhaps too sharply) we believe that we can adjust the power of the unit.

    Oracle

    • Pulsar Beam
      • Damage changed from 25 vs light to 22 vs light.
      • Damage type reverted back from Normal to Spell.
    • Build time increased from 37 to 43 seconds.

    This changes how effective they are against Marines and SCVs especially. Marines are now able to defeat an Oracle head on with a group of 5 instead of 6. This change also adjusts the relationship between Oracles and Hydralisks slightly and the Hydralisk will perform better vs Oracles. We are also increasing the build time to match Void Rays to help push back the timing of when Oracles hit slightly. We are also planning on slightly increasing the cost of Shield Batteries. Right now the decision to make them is a bit too ubiquitous so we would like to make their cost more similar to other defensive structures. This is just an initial change, depending on how the meta game develops we might have to revisit this newly added building in future balance passes.

    Shield Battery

    • Cost increased from 75 to 100 Minerals.


    Terran

    For Terran we want to introduce some buffs as we think a number of their upgrades are currently more expensive than required. With the current nerfs to the Widow Mine we think the upgrade is much more costly than needed, especially since the upgrade is now more needed to keep your mines alive. In addition the Rapid Fire Launchers have a very specific use case so we want to reduce the cost here as well. Finally Smart Servos is probably slightly over costed compared to other mobility/combat upgrades like Stimpack and Combat Shields.

    Factory Tech Lab

    • Drilling Claws cost reduced from 150 Minerals / 150 Vespene Gas to 75 / 75
    • Rapid Fire Launchers cost reduced from 150 Minerals / 150 Vespene Gas to 75 / 75
    • Smart Servos cost reduced from 150 Minerals / 150 Vepsene Gas to 100 / 100

    Also we have been getting feedback about Ghost usage in regards to cost and how they can be a bit inconsistent. Here we wanted to buff Steady Targeting slightly and adjust the cost of Ghosts to better fit in with Bio oriented playstyles.

    Ghost

    • Cost changed from 200 Minerals / 100 Vespene Gas to 150 / 125
    • When interrupted by damage Steady Targeting returns 50 energy to the Ghost.

    Returning energy on interrupted Steady Targeting should help Terran players who keep their cool under pressure and retarget the ability. Also while the cost change is an overall reduction, Vespene Gas is usually seen as more valuable, except to high level Marine oriented Bio play. This should make it a more competitive choice for players.

     

    Future Changes

    This is of course not the end of balance tuning. The changes are very new and we think that even without patches the game will change quite a bit as high level players develop new strategies. Some areas that we are especially keeping an eye on include things like: Widow Mine usage post nerf, Stalker/Disruptor power vs Terran, overall effectiveness of Terran Bio, timings with the new Chrono Boost, Raven strength and the late game strength of Zerg.As always let us know what you think on the forums or other community areas!

  • Scritto da ,
    Un nuovo aggiornamento riguarderà una serie di modifiche, le quali possono essere già testate nelle modalità di prova. Leggiamo insieme cosa sta cambiando.

    Batteria di scudi:
    Numerosi commenti sono giunti riguardo alla forza della batteria di scudi quando è combinata con l'apertura del portale dimensionale. Cambierà il requisito della batteria di scudi dal portale dimensionale a centro cibernetico con l'aumento del tempo di apertura della batteria di scudi da 17,9 secondi a 28,6 secondi. Ciò dovrebbe contribuire a bilanciare l' efficacia dell'apertura dei primi portali dimensionali.

    Ospite dello Sciame:
    La velocità di movimento dell'ospite dello sciame sarà ridotta da 5,362 a 4,088. Ciò comporta il ridimensionamento del bonus alla velocità sul biostrato come per tutte le altre unità Zerg. La velocità di movimento fuori dal biostrato rimane di 3,19.

    Missili a ricerca (Raven):
    La velocità del missile di ricerca era un po' lenta e ora si sta cercando di aumentarla da 14 a 22,4. Questo dovrebbe aiutare il missile a raggiungere più velocemente l'obbiettivo.

    Tutti i cambiamenti possono essere testati nelle sezione dedicata ai test fino al 13 ottobre, successivamente potranno continuare ad essere testati durante partite personalizzate.

    Fonte:Forum StarCraft II
  • Sono attive le nuove modifiche al bilanciamento per alcune unità che riguardano tutte e tre le razze, come già annunciate in precedenza, leggiamole insieme.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    September 21 Changes

    Please review our most recent Community Update, as well as other recent Community Updates for additional details on the changes below.

     

    • Balance Changes
      • Raven
        • Repair Drone radius increased from 4 to 6.
        • Shredder Missile mover initial pause duration decreased from 2.9 to 1.4.
        • Scrambler Missile can now affect mechanical and psionic units.
      • Mule
        • Mule change reverted and they can no longer be cast onto Refineries.
        • Mule mineral return rate increased from 20 to 25.
      • Oracle
        • Stasis Ward will no longer affect eggs or larva.
        • Stasis Ward has a 170 second timed life duration.
        • Pulsar Beam weapon changed from Spell to Normal damage (Armor will now reduce the Pulsar Beam damage).
      • Shield Battery
        • Range increased from 4 to 6.
        • Starting energy increased from 50 to 100.
        • Maximum energy capacity is changed from 200 to 100.
      • Adept
        • Adept Shade sight increased from 2 to 4.
      • Viper
        • Parasitic Bomb damage reduced from 180 to 120.
      • Overlord
        • Movement speed increased from 0.82 to .902.  Afterwards, Evolved Pneumatized Carapace will increase the Overlord’s movement to the same value of 2.63.
    • Bug Fixes
      • Stalker
        • Receives +2 base after upgrade to weapons.

     

    Last year we released Patch 3.8 which, unlike smaller balance patches released throughout the year, was a larger set of changes aimed at improving multiplayer StarCraft II through various design changes. This year we are embarking on another design patch and are excited to share with you our initial list of changes! This time around our general focus is to address underused units and abilities while also trying to reduce sudden game ending moments.

    As with last year, this design patch will require a large amount of testing, feedback and revision before it can go live for everyone to enjoy, so we wanted to get it into your hands for testing as fast as possible. The changes in this blog are live on the Testing section of StarCraft II Multiplayer, and we would like to release the final changes after this year’s tournament season concludes in November. In the sections below we outline the proposed changes, and give some of our thoughts on each one to explain what we would like to accomplish.


    Economy

    In Legacy of the Void we changed the amount of resources in each base to promote expanding and discourage overly defensive playstyles. While this change did have the intended results, we think that there might be a way to make comebacks easier when players are denied a 3rd or 4th base. To do this, we’d like to increase the amount of gas on Vespene gas geysers, as well as the large mineral nodes. This means that bases take longer to completely run out, but since it’s only the large mineral node being adjusted, players are still encouraged to take new bases to increase their mineral income rate. This should also decrease some of the pressure on new players to secure new bases right away.

    • Large mineral nodes at bases are increased from 1500 to 1800 per node
    • Small mineral nodes remain at 900 per node
    • Vespene Geyser value increased from 2000 to 2250 to maintain the mineral to gas ratio


    Last year Terran had a major update to its Mech arsenal. This year we are looking into adjusting MULEs to better synergize with Terran Mech, and giving them a bit more flexibly in general. We wanted to also take a look at Terran caster units and see where we could make changes to have them become more useful earlier in the game, or in smaller numbers. In general, we also wanted to improve some under used options and reduce sudden game ending tactics.

     

    Unit Redesign

    We are exploring a redesign of the Raven’s abilities to turn it into a more supportive caster role. Auto Turret and Point Defense Drone are being removed and Seeker Missile is being redesigned. Our goal here is to address feedback that Ravens are only somewhat useful when made in small numbers and become oppressive if massed. Players should now want to make a few Ravens during a game but not have incentive to heavily mass produce Ravens.

    The new abilities are: Scrambler Missile, Repair Drone and Shredder Missile. 

    General:

    • Removal of existing abilities
    • New Ability: Scrambler Missile
    • New Ability: Repair Drone
    • New Ability: Shredder Missile

     

     

    Scrambler Missile:

    Scrambler Missile is an anti-mechanical unit ability that temporarily disables all weapons and unit abilities. This ability is effective against important enemy units to help swing a battle in your favor, even if you are down in supply. Since it disables abilities, this can be used not only against casters, but also against Medivacs and Warp Prisms to prevent loading or unloading of units, cutting off retreats or incursions into your base.

    • Cost: 50 Energy
    • Range: 8
    • Effect: Target mechanical or Psionic unit's weapons and abilities are disabled for a short time.

    Repair Drone

    Repair Drone is a deployable unit that is unable to move, but has a repair beam that restores the health of a nearby friendly mechanical unit. The Repair Drone will give Terran Mech commanders a new way to keep their units up and running.

    • Cost: 75 Energy
    • Radius: 6 Range
    • Effect: Deploys a timed life Repair Drone. The drone can target and repair mechanical units that enter the area.
    • Repair drone now deploys directly from the Raven rather than from the sky, making it easier to identify which Raven cast the ability.

    Shredder Missile

    Shredder Missile functions like the old Seeker Missile, but on impact it works a bit differently. Instead of doing 100 splash damage it now does 30, but it also decreases the armor of all units hit by 3 for a short duration. This is intended to stack less efficiently with itself than the old Seeker Missile but will be more of a combo ability to use with core units such as Marines, Cyclones or Vikings.

    • Cost: 125 Energy
    • Effect: Deploys a Shredder Missile which activates after a short delay and pursues the target unit, dealing 30 damage on impact and reducing armor by 3 for a short duration.
    • Shredder Missile mover initial pause duration decreased from 2.9 to 1.4.
    • New Upgrade: Enhanced Munitions
      • Increases the blast radius of Shredder Missile by 20% and its tracking range by 50%

     

    Additional Changes

    Widow Mine:

    In an effort to reduce certain game ending moments, we want to try making Widow Mines easier to clean up. They will now be revealed when their weapon is reloading, even if they are still burrowed. This should make cleaning up unattended Widow Mines much easier, while still allowing the Widow Mine to perform its splash damage role if properly set up with a Terran army or used defensively.

    • Widow Mines are now revealed while Sentinel Missile is on cooldown.

    Ghost:

    The illusive and deadly Ghost is already a strong late game tech choice for Terran compositions. However we wanted to try out having the Ghost’s key defensive ability, Cloak, come online faster while balancing this out by breaking out the Mobeius Reactor upgrade and putting it back on the Ghost Academy. This is intended to help players transition into Ghosts more safely in the mid-late game and possibly make Ghosts as an unusual but strategic opening for Terran players.

    • Cloak is now available by default on Ghosts
    • Ghosts now start with 50 energy instead of 75
    • Moebius Reactor is re-added to the Ghost Academy. It provides +25 starting energy to Ghosts

    Liberator:

    The Liberator is getting a minor design change to its vision when deployed in Defender Mode. Instead of getting a flat vision increase to allow it to fire into its targeting circle it will instead get extra vision within the targeting circle. This lets the Liberator still fire unsupported but makes it easier for opponents to sneak around its vision or attack from alternate angles.

    • No longer gains bonus vision when using Defender Mode
    • Now gains vision of its target location in Defender Mode

    Cyclone:

    We want the Cyclone’s Lock-On ability to feel a bit more impactful than it does currently. To that end we are making it so that the first four shots will fire rapidly to help increase the guaranteed damage that the Cyclone can deal to its target. We are also introducing a new upgrade to increase the Cyclone’s Lock On damage against armored units. While the Cyclone is not intended as an all around Anti-air option we wanted to try experimenting with giving its Anti-air weapon a bit more long term use.

    • First four shots of Lock On fire more rapidly. Total damage over time remains at 160.
    • Removed "Armor Piercing Rockets" upgrade.
    • Added "Rapid Fire Launchers"
      • First 12 shots fire quickly at the rate of .21. The remaining 8 shots will fire at the period of .84.

    New Upgrade: Smart Servos

    This upgrade will make Thors, Hellions, Hellbats and Vikings transform much faster. This is a rather experimental change to see if we can get some more micro out of the Terran transform mechanic. However, we are not targeting Terran siege units such as the Siege Tank and Liberator with this upgrade as we feel it would take away the interesting counter play to those units. 

    • Hellion, Hellbat, Thor and Viking transformation times are reduced heavily.
      • The Hellion/Hellbat morph times are reduced less heavily (from 2.86 to 1.43)
    • Located on the Factory Techlab, requires Armory.

     


     

    With Protoss we are looking into smoothing out control of certain units within the Protoss arsenal. Especially in regards to their core splash damage options with the High Templar, Colossus and Disruptor. We also wanted to take another look at the early game defenses of Protoss, especially the ubiquitous Mothership Core, and seeing if we could make these defenses revolve more around the basic Protoss early game units. Since these changes are quite large we will be keeping a close eye on how they all work out.

     

    Unit Removal

    In perhaps the most experimental, and risky, change of this update we are trying out removing the Mothership Core and moving its early game defense role to the Nexus itself. This is not a minor change and we will be paying close attention to how this plays out during testing. In doing this change, we hope to somewhat simplify Protoss early game defenses by concentrating defensive power in the Nexus itself rather than a specialized unit that moves between them. 

    Changes:

    • Mothership Core removed
    • Redesigned Nexus Ability: Chrono Boost
    • New Nexus Ability: Mass Recall
    • New Nexus Ability: Shield Restore
    • Nexust starting energy increased from 0 to 50.

     

     

    Chrono Boost:

    We are changing Chrono Boost to behave more like it did during Heart of the Swarm where it costs energy to cast and lasts a fixed duration. Its macro boost rate is overall similar to how the ability currently functions in Legacy of the Void. By moving the macro ability back to being an energy cost there will be interesting decisions to make between spending Nexus energy on macro boosting or defenses.

    • Cost: 50 Energy
    • Duration: 10 seconds
    • Effect: Boosts a building’s work rate by 100%.

    Mass Recall:

    We have changed how Mass Recall works. Now Mass Recall will bring back units in a target location to the Nexus that cast the ability. This should allow for Protoss players to make the choice to be more active on the map with their units. As games go longer this could increasingly give Protoss players more mobility as they take and hold more bases. We don’t want this to result in super safe army movements, so when units are being recalled they will be unable to attack or move while the ability is being channeled before they are called back to the nexus.

    • Cost: Reduced from 100 to 50 energy.
    • Effect: After 4 seconds all units in target area are teleported to the Nexus. Units are unable to move or attack during this time.
    • Added 129 second global cooldown for Mass Recalls across all Nexus structures.

    Shield Battery:

    In replacing Photon Overcharge we are trying out a Shield Battery structure (Shield Recharge and Restoration Field have been removed for now from the testing matchmaker). This should allow Protoss players to use more of their combat units for defense.

    • Probes can warp in the Shield Battery structure
    • Gateway requirement
    • Cost: 75 minerals
    • 18 second warp-in duration
    • 200 Shields / 200 Health / 100 Energy capacity / 100 starting energy.
    • Restores the shield of a single friendly unit within 4 range. Can be Auto-cast for units and Photon Cannons
    • Recharges 3 shields per 1 energy at 51 shields per second.
    • Range: 6

     

    Additional Changes

    Stalker:

    With the removal of the Mothership Core we are also looking into Protoss’s other early game units. In particular we wanted to try sharpening the role of the Stalker, and make it more of a shoot and move unit with sniping capabilities. To do this we are slowing its attack rate but increasing its damage per shot. 

    • Increased Stalker’s Particle Disruptor weapon from 10 (14 vs armored) to 15 (21 vs armored)
    • Increased Particle Disruptor’s weapon period from 1.03 to 1.54
    • Particle Disruptor now gets +2 damage per weapon upgrade, up from +1

    Disruptor:

    While we like how much micro the current Disruptor provides, we thought that we could try making it do damage more consistently with slightly less game ending potential per shot. To do this we are making it so that the Purification Nova has a triggering detonation circle in the middle of the shot. So if an enemy unit comes in contact with the Purification Nova it will detonate immediately. In exchange the damage per shot is reduced but the cooldown is reduced as well. This allows the Purification Nova to hit more constantly against opposing armies but each shot is less likely to detonate in the center of the enemy forces and cripple them. 

    • Purification Nova
      • Purification Nova now detonates on contact with enemy units (not structures)
      • Purification Nova still lasts 2 seconds before detonating
      • Damage reduced from 145 (+55 shields) to 135 (+25 shields)
      • Cooldown reduced from 21 to 18

    Colossus:

    As mentioned in previous updates we wanted to take another look at the Colossus role in Protoss splash damage. With the High Templar filling the role of general splash damage, and the Disuptor dealing burst damage we wanted to push the Colossus towards a consistent anti-light armor role. In addition, the Extended Thermal Lance upgrade has perhaps too much power locked behind it for the Colossus’ more niche role. So we are looking into making it easier to obtain.

    • Damage changed from 12 to 10 (15 vs Light)
    • Damage per upgrade changed from 1 to 1 (+1 vs Light)
    • Range increased from 6 to 7
    • Upgrade: Extended Thermal Lance
      • Range upgrade decreased from +3 to +2
      • Cost decreased from 200 / 200 to 150 / 150

     

     

    Carrier:

    For the Carrier we wanted to slightly increase the cost of their Interceptors. We don’t want to remove the Carrier’s role from the game as a powerful end game unit but feedback from the community is that it can overperform in this role due to easily replacing lost Interceptor units.

    • Interceptor cost increased from 10 to 15 minerals

    High Templar:

    The High Templar’s abilities and role are already in a solid state in Legacy of the Void. Instead we wanted to try making the unit slightly easier to use. To do this we are adding a very low damage auto attack to the High Templar, like in the campaign. This will keep the High Templar further back during fights and avoid its charging heedlessly into danger.

    • Added Psi Blast weapon
      • Range: 6
      • Damage: 4
      • Attack period: 1.25
      • Psi Blast model and impact model size reduced to more accurately reflect the effect of the weapon.

    Mothership:

    With the removal of the Mothership Core we have adjusted the abilities of the Mothership itself slightly. This is likely not its final state, but is just a starting point. 

    • Now built directly from the Nexus
    • No longer can cast Photon Overcharge
    • Mass Recall now works like the Nexus version above, all units targeted will be recalled to the Mothership

    Observer:

    While we don’t want to make Protoss ability gameplay any more complicated we wanted to try making Observers more useful for ladder players. Currently Observers are selected with the select all army button (F2 by default) which can often bring Observers out of position and to their untimely demise. While we’d like to keep observers in this selection, we are considering adding the ability to ‘deploy’ your observer for increased vision range in exchange for being unable to move.

    • New ability: Surveillance Mode
      • The observer is unable to move and gains 25% more vision

    Oracle:

    • Revelation duration reduced from 43 to 30 seconds.
    • Stasis Ward will no longewr affect eggs or larva.
    • Stasis Ward has a 170 second timed life duration
    • Pulsar Beam weapon changed from Spell to Normal damage (Pulsar Beam damage will now be affected by Armor values).

    Adept:

    • Adept Shade sight increased from 2 to 4.

    Since last year’s update, we have seen a number of new strategies and tactics come from the Zerg. This time around we are looking into encouraging more direct interaction with Creep spread from Zerg specialist units and wanted to increase the utility of the Lurker. Additionally we want to look into experimenting with Zerg ground based anti-air options outside of the Queen and Hydralisk. Looking forward as the testing progresses, we want to make sure that Zerg has enough aggressive options before late game so that Zerg players don’t feel heavily pressured into only defensive play.

     

    Unit Redesign

    For the Infestor we wanted to try experimenting with making the unit interact more with Creep. We also wanted to see if we could reduce some of the game ending potential of fungal growth while keeping it as a strong disable/area of effect ability.

    Changes:
    We are changing Fungal Growth to slow affected units' movement speed, while also increasing the overall radius of Fungal Growth.

     

    The Infested Terran ability for the Infestor is also being changed. Currently the unit is used as a last resort and we think that there is potential to make it a bit more useful. But we do not want Infested Terrans to become a main army composition. Instead we are trying out having Infested Terrans move into an anti-air role with a weaker anti-ground attack.

    Fungal Growth:

    • Radius increased from 2.0 to 2.5
    • Slows target movement speed by 75%

    Infested Terran Ability:

    • On creep: Infested Terrans spawn after 0.7 seconds
    • Off creep: Infested Terrans spawn in 3.6 seconds
    • Infested Gauss Rifle damage reduced to 6 from 8
    • Infested Gauss Rifle only attacks ground
    • New Weapon: Acid Spores
      • Damage: 14
      • Period: 0.95
      • Range: 6
      • This weapon is prioritized over the ground attack (like a Thor)
      • Projectile Attack
    • Upgrades will affect Infested Terrans.

    Unit Redesign

    With the Lurker, we like its current role as a zone controller but we think that its current window of use is a bit too small. This is due to a combination of the Lurker Den being soft locked behind the important Hydralisk Muscular Augments upgrade and when games go late detection can heavily reduce their effectiveness.

    To address this we have split off the Lurker Den into its own building that can be made from a Drone once a Hydralisk Den has been built. Additionally, we are adding a new upgrade called Digging Claws on the Lurker Den which increases the Lurker’s move speed and burrow speed. Our goal here is to give the Lurker more late-game utility when detectors are more numerous.

    Changes:

    • Mutate to Lurker Den removed from Hydralisk Den
    • New Building: Lurker Den
      • Costs 100 minerals / 150 Vespene gas / 86 seconds
    • New Upgrade: Digging Claws
      • Located on Lurker Den
      • Requires Hive
      • Costs 150 minerals / 150 Vespene gas / 56 seconds
      • Reduces burrow time. Increases Lurker movement speed from 4.13 to 4.55

    Additional Changes

    Viper:

    The Viper’s Parasitic Bomb ability is often used as an all or nothing mass cast tactic. You want to get as many Parasitic Bombs ready as possible and cast them all at once to destroy the enemy quickly. We wanted to keep the ability as a strong anti-air option but make it no longer exponentially grow in power. By increasing its damage a Viper user can be more confident about targeted enemies being destroyed.

    • Parasitic Bomb
      • Damage no longer stacks with other Parasitic Bomb effects
      • Damage increased from 60 to 120.
      • Added one second delay before Parasitic Bomb begins damaging effects

    Overseer:

    Much like the Observer we wanted to try making the Overseer less likely to run to its doom if a player was intending for them to hold position somewhere. 

    • New Ability: Oversight
      • The Overseer is unable to move and gains 25% more vision

    Overlord

    • Movement speed increased from 0.82 to .902. Pneumatized Carapace will still increase the Overlord's movement speed to 2.63.

    Swarm Host

    For the Swarm Host we wanted to increase the counter play options against them. By slowing down its move speed off Creep to that of the Siege Tank and Immortal opposing players should have an easier time counter attacking Swarm Hosts. Its move speed on Creep is unchanged however, keeping Creep spread very appealing to a Swarm Host user.

    • Move speed off Creep decreased from 4.13 to 3.15
    • Move speed on Creep remains at 5.36

    Keep in mind that this is a first pass on the design update for November this year. Things may look very different as testing goes on with numbers changing, new changes being added or other areas being rolled back. We are very excited about the potential that these changes have for the StarCraft II multiplayer community, and the test matchmaking queue has been activated. Please let us know what you think in the comments below and have fun!


    Previous Changes:

    September 12

     

    • Balance Changes
      • Nexus
        • Removed Restoration Field ability.
        • Added the Shield Battery structure.
          • Probe can build the Shield Battery structure
          • Gateway requirement
          • 75 mineral cost
          • 25 second warp in duration
          • 200 Shields / 200 Health / 200 Energy
          • Starts with 50 energy
          • Restores shields of a single friendly unit within 4 range.
      • Infestor
        • Remove Entangle ability.
        • Added Infested Terrans ability.
          • On creep: Infested Terrans spawn after 1 second.
          • Off creep: Infested Terrans spawn in 5 seconds.
          • Infested Gauss Rifle damage reduced to 6 from 8
          • Infested Gauss Rifle range remains at 5
          • Infested Gauss Rifle only hits ground now.
          • New Weapon: Acid Spores
            • Damage: 14
            • Period: 0.95
            • Range: 6
            • This weapon is prioritized over the ground attack.
            • Projectile Attack
          • Upgrade will affect Infested Terrans.
        • Fungal Growth
          • Can now hit both air and ground units.
          • Radius remains at 2.5 (Fungal Growth radius is currently 2.0 on live).
          • Slows the target’s movement speed by 75%.
      • Mothership
        • Mothership Mass recall changed to Forward Recall.
        • Forward Recall does not have a cooldown and will not share a global cooldown with Nexus Mass Recall.
        • Forward Recall has same effects as Mass Recall.

    August 31

    • Balance Changes

      • Nexus
        • Starting energy increased from 0 to 50.
        • Mass Recall
          • Energy cost reduced from 100 to 50.
          • Add 129 second global cooldown for all Mass Recalls across all Nexus structures.
        • Removed Shield Recharge.
        • Add "Restoration Field" ability:
          • Can be cast on Pylons within 13 range from the Nexus.
          • 50 energy / 14 seconds.
          • Restores shields of friendly units within the Pylon’s power field range.
          • Shield regeneration rate is .9375 or 20.625 shields per second.
          • Shield recharge will affect everything except the casting Pylon.
      • Hellion/Hellbat
        • Smart Servos upgrade:
          • After researching Smart Servos, the Hellion/Hellbat morph times will be reduced to 1.43 seconds instead of 0.71 seconds.
      • Disruptor
        • Removed delay on Purification Nova when Disruptors drop from transports.
      • Raven
        • Repair Drone will deploy from the casting Raven instead of entering the battlefield from the air above.
      • High Templar
        • Psi Blast model scale reduced from 1 to 0.65.  The impact model scale was reduced from 1 to 0.75.
      • Oracle
        • Revelation
          • Duration reduced from 43 to 30 seconds.
      • Infestor
        • Removed Infested Terran ability
        • Added new ability Entangle.
          • Brings a target enemy air unit to the ground, allowing units to attack it as if it were a ground unit.
          • Disables the target's attack and cloak.
          • 50 Energy | 7 second duration.
          • Range 8.
          • Entangle missile mover speed 25% faster than fungal growth missile mover speed.
      • Viper
        • Parasitic Bomb
          • One second delay added before the Parasitic Bomb effects begin.
      • Cyclone
        • Removed Armor Piercing Rockets upgrade.
        • Added Rapid Fire Launchers upgrade.
          • First 12 shots fire quickly at the rate of 0.21.  The remaining 8 shots will fire at the same normal, slower period of .84.
          • After researching the upgrade, Lock on will look visually different a bit.
  • Scritto da ,
    I cambiamenti presentati dagli sviluppatori vengono continuamente testati dalla comunità, ecco perché all'interno del forum c'è questo piccola riflessione sulla situazione attuale di due razze.

    Protoss
    La Rigenerazione degli scudi è molto efficace, tuttavia risulta troppo forte nelle fasi di gioco medio-tardive. Stiamo valutando una abilità che possa essere forte durante le fasi iniziali di gioco e che diventi sempre più debole man mano che la partita va avanti. Inoltre la possibilità di posizionare un pilone troppo vicino al Nexus per usufruire della rigenerazione degli scudi, potrebbe aver minato altri tipi di posizionamento difensivo e strategico delle strutture. Stiamo pensando di inserire la possibilità da parte delle Sonde di costruire la struttura "Batteria di Scudi", dando la possibilità ad alcuni giocatori di essere più difensivi. Il richiamo di massa della Nave Madre è stato cambiato. Questa abilità di richiamo non ha più un tempo di recupero se usato in combinazione con il Nexsus. La Nave Madre è un'unità avanzata di gioco e molto costosa, questo cambiamento dovrebbe aprire maggiori opportunità per varie unità.

    Zerg
    La nuova abilità "Entangle" dell'Infestatore, capace di attirare le unità nemiche, è sotto osservazione. Con questa abilità è possibile far ingaggiare più facilmente, dalle unità terresti, quelle singole unità aeree nemiche, ma se usata contro un gruppo di unità risulta troppo forte.
    Anche cambiando il costo o il tempo di recupero, risulta in ogni caso un'abilità troppo potente, anche togliendo la possibilità di colpire un gruppo di unità renderebbe questa abilità un'opzione anti-aerea troppo scarsa da usare da parte dei giocatori Zerg. Il team pensa di rimuovere questa abilità e di sostituirla con la precedente abilità dei terran infestati. I Terran infestati avranno la possibilità di apparire più velocemente e potranno lanciare Spore Acide contro unità aeree. Inoltre Crescita Funginea rallenterà i bersagli, sia terresti che aerei del 75%, invece di immobilizzarli, con un raggio leggermente aumentato. Ciò dovrebbe fornire ai giocatori che subiscono questo malus una possibilità di difesa.

    Come sempre sul blog di StarCraft II si trovano ulteriori dettagli e varie discussioni in merito, vi ricordiamo che per provare tutti i cambiamenti c'è la nuova sezione Test all'interno della modalità Multigiocatore.

    Fonte: StarCraft II Forum
  • Scritto da ,
    Come preannunciato, stasera sono state pubblicate le modifiche al multiplayer per StarCraft II. I cambiamenti proposti sono decisamente ambiziosi e non di poco conto, spaziando per tutte e tre le razze giocabili. Saltano all'occhio le modifiche al MULE e al Raven dei Terran, la rimozione del Nucleo della Nave Madre per i Protoss e la riprogettazione dell'Infestatore e della Criptolisca per gli Zerg.

    I cambiamenti ovviamente non sono solo questi, e vista l'estensione vi suggeriamo un'attenta lettura del bluepost/approfondimento, che riportiamo integralmente qua sotto.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Lo scorso anno abbiamo pubblicato la patch 3.8 che, diversamente dalle patch di bilanciamento più piccole pubblicate nel corso dell'anno, conteneva una serie di cambiamenti più importanti mirati a migliorare la modalità multigiocatore di StarCraft II. Quest'anno abbiamo pronta un'altra patch simile, che siamo lieti di condividere con voi pubblicando l'elenco iniziale dei cambiamenti! Questa volta abbiamo deciso di concentrarci sulle unità e abilità meno utilizzate, cercando di ridurre l'uso di strategie che mettano fine rapidamente e improvvisamente alle partite.

    Come per lo scorso anno, questa patch richiederà un periodo di test, feedback e revisioni molto intenso prima di poter essere pubblicata, quindi vogliamo che possiate iniziare a provarla il prima possibile. I cambiamenti elencati in questo blog sono disponibili nella sezione di test della modalità multigiocatore di StarCraft II, e vorremmo pubblicare i cambiamenti definitivi a novembre, dopo la fine della stagione di quest'anno. Di seguito, abbiamo evidenziato i cambiamenti proposti insieme ad alcune riflessioni su ognuno di essi, indicando quali sono i nostri obiettivi.


    Economia

    In Legacy of the Void abbiamo ridotto la quantità di risorse presenti in ogni base per incoraggiare l'espansione e scoraggiare stili di gioco estremamente difensivi. Benché questo cambiamento abbia dato i risultati sperati, crediamo sia utile rendere le rimonte più semplici quando un giocatore non può accedere a una terza o quarta base. Per farlo, vorremmo aumentare la quantità di risorse dei geyser di Vespene, oltre a quelle dei giacimenti minerari più grandi. Questo significa che sarà necessario più tempo per esaurire le risorse di una base, ma visto che abbiamo ricalibrato solo le risorse dei giacimenti minerari più grandi, i giocatori sono comunque incoraggiati a occupare più basi per aumentare le entrate di questa risorsa. Ciò dovrebbe anche diminuire la pressione relativa alla conquista di nuove basi sui nuovi giocatori.

    • - I giacimenti minerari più grandi delle basi sono stati aumentati da 1.500 a 1.800 minerali.
    • - I giacimenti minerari più piccoli rimangono a 900 minerali.
    • - Quantità di gas vespene aumentata da 2.000 a 2.250 per geyser per mantenere invariato il rapporto con i minerali.


    Lo scorso anno l'arsenale meccanico dei terran è stato aggiornato in modo massiccio. Quest'anno vogliamo calibrare i MULE perché funzionino meglio in sinergia con le unità meccaniche terran, dando loro più flessibilità in generale. Volevamo anche dare un'occhiata alle unità di lancio terran per vedere quali cambiamenti possiamo implementare per renderle più utili nelle prime fasi di gioco o in gruppi meno numerosi. In generale, abbiamo voluto migliorare alcune opzioni poco usate e ridurre le strategie mirate a mettere rapidamente fine a una partita.

     

    Riprogettazione delle unità

    Benché il MULE porti perfettamente a compimento il compito per cui è stato progettato, ossia raccogliere minerali, abbiamo voluto provarne una versione più versatile. Ora i MULE possono raccogliere gas vespene più velocemente degli SCV, ma perdono efficienza se ne viene assegnato più di uno per Raffineria. Per contro, il ritmo di raccolta dei minerali del MULE è leggermente diminuito.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Cambiamenti:

    • Ora i MULE possono estrarre gas dalle Raffinerie.
    • I MULE estraggono 10 gas vespene per viaggio.
    • I MULE estraggono 20 minerali per viaggio invece di 25.

    Riprogettazione delle unità

    Stiamo valutando una riprogettazione delle abilità del Raven per aumentare le sue capacità di supporto. Torretta automatica e Drone di difesa puntuale sono stati rimossi, mentre Missile a ricerca è stato modificato. Questa è una risposta al feedback per cui i Raven si rivelano abbastanza utili in piccolo numero, diventando invece opprimenti se prodotti in massa. I giocatori saranno ora incentivati a costruirne alcuni in una partita, ma non spinti a una produzione massiccia.

    Le nuove abilità sono: Missile a dispersione, Drone riparatore e Missile sminuzzatore.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Generale:

    • Rimozione delle abilità esistenti.
    • Nuova abilità: Missile a dispersione.
    • Nuova abilità: Drone riparatore.
    • Nuova abilità: Missile sminuzzatore.

    Missile a dispersione:

    Missile a dispersione è un'abilità specifica contro le unità meccaniche, che disabilita temporaneamente le armi e le abilità del bersaglio. Si rivela particolarmente utile contro unità nemiche importanti e può spostare le sorti di uno scontro anche se ci si trova a corto di rifornimenti. Poiché disabilità le abilità, può essere utilizzato anche contro Navette mediche e Prismi dimensionali per impedire il carico e lo scarico di unità, impedendo le ritirate o le incursioni nella propria base.

    • Costo: 50 energia
    • Portata: 8
    • Effetto: le armi e le abilità dell'unità meccanica bersaglio vengono disattivate per un breve periodo.

    Drone riparatore

    Il Drone riparatore è un'unità immobile che viene piazzata sul campo di battaglia. È munita di un raggio riparatore che ripristina le unità meccaniche alleate vicine. Il Drone riparatore fornirà uno strumento aggiuntivo agli amanti delle unità meccaniche terran per mantenere in forze l'esercito alleato.

    • Costo: 75 energia
    • Effetto: piazza un Drone riparatore con vita a tempo. Il drone può riparare le unità meccaniche alleate che entrano nella sua area d'azione.

    Missile sminuzzatore

    Il Missile sminuzzatore funziona in modo analogo al precedente Missile a ricerca, tranne che all'impatto. Invece di infliggere 100 danni ad area, adesso ne infligge 30, ma riduce anche l'armatura di tutte le unità colpite di 3 per un breve periodo di tempo. Diversamente dal Missile a ricerca, questa abilità non è pensata per essere lanciata più volte, ma per essere utilizzata in combinazione con unità di base quali Marine, Cyclone o Viking.

    • Costo: 125 energia
    • Effetto: lancia un Missile sminuzzatore che si attiva dopo un leggero ritardo e insegue l'unità bersaglio, infliggendo 30 danni all'impatto e riducendo l'armatura di 3 per un breve periodo di tempo.
    • Il potenziamento Esplosivi ricalibrati è stato rimosso.
    • Nuovo potenziamento: Munizioni potenziate
      • Estende del 20% il raggio dell'esplosione di Missile sminuzzatore e ne estende del 50% la portata di acquisizione dei bersagli.

     

    Cambiamenti aggiuntivi

    Mina Widow:

    Nel tentativo di rimuovere alcune mosse per chiudere la partita, abbiamo voluto semplificare la rimozione delle Mine Widow. Ora verranno rilevate quando la loro arma si sta ricaricando, anche se sono ancora interrate. Ciò renderà più semplice rimuovere Mine Widow non protette, che possono comunque eseguire il loro attacco ad area se piazzate correttamente insieme a un esercito terran di supporto o se usate come difesa.

    • Le Mine Widow ora sono rivelate durante il tempo di recupero dei Missili sentinella.

    Fantasma:

    L'elusivo e mortale Fantasma è già un'ottima scelta tecnologica di fine gioco per i terran. Ciò nonostante, volevamo provare a rendere disponibile prima la loro principale abilità difensiva, Occultamento, ripristinando il potenziamento Reattore Moebius all'Accademia dei Fantasmi. Lo scopo è facilitare l'utilizzo di Fantasmi nelle fasi avanzate delle partite ed eventualmente permettere l'uso di questa unità come apertura strategica dei terran.

    • Ora Occultamento è disponibile per impostazione predefinita.
    • I Fantasmi partono con 50 energia invece di 75.
    • Il Reattore Moebius è stato di nuovo aggiunto all'Accademia dei Fantasmi. Fornisce 25 energia iniziale ai Fantasmi.

    Liberatore:

    Il Liberatore riceverà una revisione minore della sua visuale quando in Assetto difensore. Invece di ottenere un aumento fisso della visuale prima di scegliere l'area da colpire, ora otterrà un aumento aggiuntivo solo nella posizione selezionata come bersaglio. Ciò permetterà al Liberatore di attaccare anche senza supporto, ma renderà più semplice per gli avversari aggirare la sua visione o attaccarlo da un angolo differente.

    • Non ottiene più un bonus alla visuale in Assetto difensore.
    • Ora ottiene visuale sulla posizione bersaglio in Assetto difensore.

    Cyclone:

    Volevamo che l'abilità Aggancio del Cyclone si rivelasse più efficiente di quanto sia adesso. A questo scopo, i primi quattro colpi verranno sparati rapidamente, per cercare di aumentare il danno garantito inflitto dal Cyclone al suo bersaglio. Stiamo anche introducendo un nuovo potenziamento che aumenta il danno di Aggancio del Cyclone sulle unità corazzate. Benché il Cyclone non sia stato progettato per svolgere la funzione antiaerea a tutto tondo, volevamo comunque sperimentare con la sua arma per aumentarne le capacità a lungo termine.

    • I primi quattro colpi di Aggancio sono esplosi più rapidamente. I danni periodici totali sono pari a 160.
    • Nuovo potenziamento: Razzi perforanti
      • Questo potenziamento aumenta di 2 i danni di ogni missile del Cyclone durante Aggancio, per un totale di 46 danni contro unità corazzate.

    Nuovo potenziamento: Servocomponenti ottimizzati

    Questo potenziamento renderà molto più veloce la trasformazione di Thor, Hellion, Hellbat e Viking. Si tratta di una modifica sperimentale per vedere se si riesce a ottimizzare ulteriormente la microgestione delle unità trasformabili dei terran. Ciò nonostante, non vogliamo applicare questa modifica alle unità d'assedio dei terran come il Carro d'assedio e il Liberatore, in quanto renderebbe particolarmente inefficienti le possibili azioni di contrasto attualmente utilizzate contro di essi.

    • Il tempo di trasformazione di Hellion, Hellbat, Thor e Viking è notevolmente ridotto.
    • Disponibile presso il Modulo tecnologico della Fabbrica.

     


     

    Per i protoss, abbiamo cercato di rendere più lineare il controllo di certe specifiche unità, in particolare quelle capaci di infliggere danni ad area come l'Alto templare, il Colosso e il Disgregatore. Abbiamo voluto anche rivedere le difese iniziali, specialmente l'onnipresente Nucleo della Nave madre, per cercare di spostare l'attenzione sulle unità iniziali di base dei protoss. Poiché le modifiche sono particolarmente rilevanti, terremo ben d'occhio i risultati così ottenuti.

     

    Unità rimosse

    La modifica probabilmente più sperimentale e rischiosa di questo aggiornamento è la rimozione del Nucleo della Nave madre, spostando il compito di difesa iniziale al Nexus. Non si tratta di una modifica da poco e vogliamo tenere sott'occhio i risultati durante il testing. Lo scopo è semplificare come i protoss si difendono nella parte iniziale della partita, concentrando le difese nei Nexus invece che su un'unità che si sposta tra di essi.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Cambiamenti:

    • Rimossa l'unità Nucleo della Nave madre.
    • Riprogettata l'abilità del Nexus: Accelerazione temporale.
    • Nuova abilità del Nexus: Richiamo di massa.
    • Nuova abilità del Nexus: Ripristino scudi.

    Accelerazione temporale:

    Abbiamo cambiato il comportamento di Accelerazione temporale affinché si comporti in modo analogo a come funzionava in Heart of the Swarm: ora ha un costo in energia e resta attivo per un determinato periodo di tempo. Il forte potenziamento è analogo a quello fornito in Legacy of the Void. Assegnare un costo a questa macro abilità costringerà a compiere l'importante decisione di come consumare l'energia del Nexus: potenziare la produzione o le difese.

    • Costo: 50 energia
    • Durata: 10 secondi
    • Effetto: aumenta del 100% la produzione di un edificio.

    Richiamo di massa:

    Abbiamo modificato il funzionamento di Richiamo di massa. Adesso quest'abilità teletrasporta tutte le unità in un'area bersaglio presso il Nexus che l'ha utilizzata. Ciò permetterà ai giocatori protoss di essere più attivi sul campo di battaglia con le proprie unità. Col procedere della partita, si potrà sfruttare una maggiore mobilità in quanto saranno disponibili più basi. Non vogliamo che l'abilità si trasformi in un sistema facile e sicuro di trasferimento delle armate, di conseguenza quando le unità inizieranno a essere trasferite non potranno attaccare o muoversi fin quando non raggiungeranno il Nexus.

    • Costo: 100 energia
    • Effetto: dopo 4 secondi, tutte le unità nell'area bersaglio verranno teletrasportate presso il Nexus. Le unità non possono spostarsi o attaccare mentre il richiamo è in corso.

    Ricarica scudi:

    Al posto di Sovraccarico fotonico, stiamo provando a implementare la meccanica di Ricarica scudi. Ciò permetterà ai giocatori protoss di utilizzare un numero maggiore di unità da combattimento in fase di difesa. Attualmente, questa abilità funziona sia con gli edifici che con le unità, permettendo di scegliere se mantenere in vita particolari strutture quando si subisce un duro attacco.

    • Costo: 1 punto energia per ogni 3 punti scudo ripristinati.
    • Portata: 8
    • Può essere lanciata automaticamente.
    • Può essere lanciata su unità o strutture.

     

    Cambiamenti aggiuntivi

    Persecutore:

    Con la rimozione del Nucleo della Nave madre, abbiamo aggiornato le unità iniziali dei protoss. In particolare, abbiamo voluto specializzare il ruolo del Persecutore, rendendolo una letale unità capace di fuoco in movimento. Abbiamo pertanto ridotto la frequenza di fuoco ma aumentato i danni di ogni singolo colpo.

    • I Disgregatori particellari dei Persecutori sono stati potenziati da 10 (14 contro unità corazzate) a 15 (21 contro unità corazzate).
    • Frequenza di fuoco dei Disgregatori particellari cambiata da 1,03 a 1,54.
    • Ora i danni dei Disgregatori particellari aumentano di 2 per ogni livello di potenziamento, invece che di 1.

    Disgregatore:

    Anche se apprezziamo il livello di microgestione tipico dei Disgregatori, riteniamo possa essere interessante fornire loro un danno più consistente con risultati potenzialmente meno devastanti per singolo colpo. Adesso la Supernova purificante ha un cerchio di attivazione della detonazione al centro del colpo. Quando un'unità nemica entra in contatto con la Supernova purificante, questa esploderà immediatamente. Il danno per colpo è stato ridotto, ma anche il tempo di recupero: ciò permetterà alla Supernova purificante di colpire più facilmente gli eserciti nemici, ma sarà più difficile che un singolo colpo riesca a colpire il centro delle forze nemiche con effetti devastanti.

    • Supernova purificante
      • Supernova purificante esplode al contatto con le unità nemiche (ma non le strutture).
      • Supernova purificante dura ancora 2 secondi prima di esplodere.
      • Danni ridotti da 145 (+55 contro gli scudi) a 135 (+25 contro gli scudi).
      • Tempo di recupero ridotto da 21 a 18.
    • Supernova purificante ha un breve tempo di recupero se il Disgregatore è evocato da un Prisma dimensionale. Questo per ridurre il devastante effetto che avrebbe sui lavoratori.

    Colosso:

    Come accennato nei precedenti aggiornamenti, volevamo rianalizzare il ruolo del Colosso tra le unità che infliggono danni ad area dei protoss. Con l'Alto templare che svolge già il ruolo di danni ad area generalizzati e il Disgregatore che infligge danni concentrati, volevamo posizionare il Colosso nello specifico ruolo anti unità leggere. Il potenziamento Lancia termica estesa forniva però troppo valore al nuovo ruolo coperto dal Colosso; in seguito alla riduzione di portata, stiamo pertanto valutando di rendere più facile il suo acquisto.

    • Danni modificati da 12 a 10 (15 contro le unità leggere).
    • Danni per potenziamento modificati da 1 a 1 (+1 contro le unità leggere).
    • Portata d'attacco estesa da 6 a 7.
    • Potenziamento: Lancia termica estesa.
      • Bonus alla portata ridotto da 3 a 2.
      • Costo ridotto da 200/200 a 150/150.

     

     

     

    Portastormo:

    Abbiamo deciso di aumentare leggermente il costo degli Intercettori della Portastormo. Non vogliamo rimuovere il suo attuale ruolo di potente unità di fine gioco, ma il feedback da parte della community è che sia troppo avvantaggiata grazie al basso costo con cui rimpiazza gli Intercettori persi.

    • Costo degli Intercettori aumentato da 10 a 15 minerali.

    Alto templare:

    Le abilità e il ruolo dell'Alto templare sono già ben equilibrati in Legacy of the Void; in compenso, volevamo rendere l'unità più facile da utilizzare. Per farlo, abbiamo aggiunto all'Alto templare un basso danno da attacco automatico a distanza, esattamente come succede nella campagna. Ciò manterrà l'Alto templare nelle retrovie durante i combattimenti, impedendo che si getti nella mischia.

    • Aggiunta l'arma Assalto psionico.
      • Portata: 6
      • Danni: 4
      • Frequenza di fuoco: 1,25

    Nave madre:

    Con la rimozione del Nucleo della Nave madre, abbiamo leggermente modificato le abilità della Nave madre. Molto probabilmente subirà ulteriori modifiche, ma questo è un valido punto di inizio.

    • Adesso viene costruita direttamente dal Nexus.
    • Non può lanciare Sovraccarico fotonico.
    • Richiamo di massa adesso funziona come per il Nexus, ma le unità verranno richiamate alla Nave madre.

    Osservatore:

    Benché non vogliamo rendere le abilità dei protoss ancor più complicate, abbiamo deciso di provare a rendere gli Osservatori più utili per i giocatori più esperti. Gli Osservatori attualmente vengono selezionati con il tasto di scelta rapida per la selezione di tutte le unità dell'armata (F2), il che spesso li porta a spostarsi dalla posizione assegnata per finire in zone pericolose. Benché vogliamo che gli Osservatori vengano comunque selezionati con il tasto di scelta rapida, abbiamo pensato di introdurre una modalità statica che aumenta la visione a discapito del movimento.

    • Nuova abilità: Assetto di sorveglianza.
      • L'Osservatore non può muoversi e la sua visuale è estesa del 25%.

    Dall'aggiornamento dell'anno scorso, abbiamo assistito a numerose nuove strategie e tattiche da parte dei giocatori degli zerg. Con questo aggiornamento vogliamo favorire una maggiore interazione con la diffusione del biostrato da parte delle unità specializzate degli zerg e aumentare l'utilità della Criptolisca. Inoltre, vorremmo sperimentare con le opzioni antiaeree delle unità di terra che non siano Regine o Idralische. Siamo ansiosi di vedere come il testing procederà: vogliamo assicurarci che gli zerg abbiano sufficienti opzioni d'assalto prima del gioco avanzato, così da non costringere i giocatori a un approccio iniziale puramente difensivo.

     

    Riprogettazione delle unità

    Per l'Infestatore, volevamo provare a introdurre una maggiore interazione con il biostrato. Volevamo anche ridurre il potenziale ruolo decisivo di Crescita fungina, pur mantenendo il forte effetto di disattivazione ad area.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Modifiche:
    vogliamo modificare Crescita fungina affinché non influenzi più le unità aeree, mentre le unità colpite fuori dal biostrato ora verranno rallentate invece che immobilizzate. Le unità colpite sul biostrato verranno immobilizzate e il raggio d'azione dell'abilità è stato aumentato. Poiché questa modifica riduce le opzioni antiaeree degli zerg, terremmo sott'occhio le conseguenze per assicurarci che la razza non sia troppo vulnerabile alle unità volanti.

    Anche l'abilità Terran infestati dell'Infestatore è stata modificata. In questo momento, l'abilità viene utilizzata come ultima risorsa, ma reputiamo ci sia il potenziale affinché si riveli più utile. Non vogliamo che i Terran infestati diventino parte integrante dell'esercito, però reputiamo possano diventare un'utile seppur debole unità di terra per coprire il ruolo antiaereo.

    Crescita fungina:

    • Raggio aumentato da 2 a 2,5.
    • Non colpisce più le unità aeree.
    • Le unità colpite fuori dal biostrato sono rallentate del 50%.
    • Le unità colpite sul biostrato sono immobilizzate.

    Terran infestato:

    • Ora beneficia dei potenziamenti Attacchi a distanza e Carapace unità terrestri zerg.
    • Portata del Fucile gaussiano infestato ridotta da 8 a 6.
    • Fucile gaussiano infestato non colpisce più le unità aeree.
    • Nuova arma: Aculei acidi.
      • Proiettile
      • Portata: 6
      • Danni: 14
      • Frequenza di fuoco: 0,95
      • Predilige i bersagli aerei a quelli terrestri.
    • I Terran infestati sono generati più rapidamente sul biostrato.

    Riprogettazione delle unità

    Troviamo che il ruolo attuale della Criptolisca come controllo di zona sia ottimo, ma riteniamo che la sua finestra d'utilizzo sia troppo ridotta. Ciò è dovuto dal fatto che l'Antro delle Criptolische passa in secondo piano rispetto al più importante Potenziamento muscolare delle Idralische, e che nelle fasi avanzate il loro effetto è drasticamente ridotto dagli effetti di individuazione.

    Per risolvere il problema, abbiamo reso l'Antro delle Criptolische una struttura separata che può essere creata da un Drone una volta che l'Antro delle Idralische è stato costruito. Inoltre, abbiamo aggiunto un nuovo potenziamento chiamato Artigli scavatori nell'Antro delle Criptolische, che aumenta la velocità di movimento delle Criptolische quando sono rintanate. Il nostro scopo è aumentare l'utilità delle Criptolische nel gioco avanzato, quando gli individuatori sono più diffusi.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Cambiamenti:

    • Muta in Antro delle Criptolische è stato rimosso dall'Antro delle Idralische.
    • Nuova struttura: Antro delle Criptolische.
      • Il costo è di 100 minerali e 150 gas vespene, e richiede 86 secondi.
    • Nuovo potenziamento: Artigli scavatori.
      • Disponibile presso l'Antro delle Criptolische.
      • Richiede Alveare.
      • Il costo è di 150 minerali e 150 gas vespene, e richiede 56 secondi.
      • Riduce il tempo di rintanamento. Aumenta la velocità delle Criptolische da 4,13 a 4,55.

    Cambiamenti aggiuntivi

    Vipera:

    L'abilità Parassita esplosivo della Vipera viene normalmente utilizzata come attacco di massa. Lo scopo è disporre del maggior numero di Parassiti esplosivi e lanciarli tutti in un colpo solo per distruggere rapidamente il nemico. Vogliamo che questa abilità resti una valida opzione antiaerea, ma al tempo stesso ridurne la crescita potenziale. Aumentando il danno dell'abilità, sarà più semplice eliminare il bersaglio con gli attacchi.

    • Parassita esplosivo
      • I danni non si sommano agli altri effetti di Parassita esplosivo.
      • Danni inflitti aumentati da 90 a 180.

    Custode:

    Come per l'Osservatore, vogliamo rendere il Custode meno propenso a dirigersi verso morte certa se il giocatore lo voleva mantenere in una posizione fissa.

    • Nuova abilità: Supervisione
      • Il Custode non può muoversi e la sua visuale è estesa del 25%.

    Ospite dello Sciame

    Vogliamo aumentare le opzioni di contrasto contro l'Ospite dello Sciame. Riducendo la sua velocità di movimento fuori dal biostrato, gli avversari muniti di Carri d'assedio e di Immortali avranno maggiori possibilità di contrattacco. La loro velocità di movimento resterà invariata sul biostrato, spingendo i giocatori che sfruttano l'Ospite dello Sciame a espandere l'infestazione zerg.

    • La velocità di movimento fuori dal biostrato è diminuita da 4,13 a 3,15.
    • La velocità di movimento sul biostrato resta pari a 5,36.

    Ricordate che questo è solo il primo passo dell'aggiornamento di novembre. Man mano che il testing procederà, i valori potrebbero cambiare, potranno essere introdotte nuove modifiche o alcune potrebbero venir rimosse. Siamo molto eccitati dal potenziale di queste modifiche per la community multigiocatore di StarCraft II e ben presto sarà possibile mettersi in coda e provarle di persona. Fateci sapere cosa ne pensate nella sezione dei commenti e buon divertimento!

  • Attualmente sono stati inviati numerosi feedback su numerosi match-up e unità come Colossi, Mietitori e unità Mech. Di seguito gli sviluppatori rispondono alle perplessità e alle successive modifiche che potranno essere implementate.


    Mietitore



    Recentemente numerosi feedback sono giunti dalla comunità in merito a questa unità Terran. L'unità Mietitore dovrebbe essere ottima per la fase di scouting e tatticamente forte per via della sua carica KD8, tuttavia un apertura con una produzione massiva di Mietitori risulta viziosa. In numerosi Match-up TvZ l'apertura con i Mietitori risulta come strategia classica, pensiamo che produrre in maniera massiccia questa unità possa compromettere il bilanciamento di una partita.

    Ecco perché stiamo pensando alle seguenti modifiche:
    • Aumentare il costo del Mietitore a 75 Minerali / 50 Gas Vespene;
    • Ridurre il danno della carica KD8 da 10 a 5;
    • Modificare l'abilità "Droghe Militari", il Mietitore non potrà curarsi se è stato da poco attaccato.

    Con queste modifiche dovrebbe risultare più ostico realizzare un battaglione di Mietitori, la riduzione del danno della carica KD8 dovrebbe agevolare unità leggere come gli Zergling, inoltre il nerf al'autocura del Mietitore dovrebbe portare il giocare ad utilizzare di meno questa unità e tenerla più in disparte per farla curare.

    Stiamo pensando di implementare tale modifica durante IEM Season XII – Shanghai e GSL vs World.


    Terran Mech


    Attualmente nelle alte leghe coreane abbiamo visto delle ottime strategie di Terran Mech nel TvZ. Il team di sviluppo continuerà a monitorare la situazione prima di applicare delle modifiche. Sotto osservazione c'è l'Ospite dello Sciame, un counter perfetto per le unità Mech Terran. Attualmente però non è così efficace nella scena coreana a differenza di altri paesi, per questo il team si chiede se ci siano differenze di meta in base alla regione.


    Raven


    La strategia Mass Raven è raramente presente nel gioco di alto livello. Tuttavia tale strategia potrebbe essere problematica per le partite classificate a livelli più bassi. Attualmente si sta pensando di aumentare il suo rifornimento da 2 a 3, che dovrebbe portarlo in linea con altre unità simili come la Viper o la Banshee. Questo potrebbe avere un impatto limitato per i giocatori professionisti che usano poche unità Raven e potrebbe scoraggiare le tattiche Mass Raven.


    Colossi


    Nel gioco ad alto livello non si è assistito ad un uso del Colosso prominente, anche in alcune situazioni in cui questa unità poteva risultare ottimale. Questo probabilmente è dovuto alla scarsa identità dell'unità stessa, per questo stiamo valutando la modifica del danno ad area. L'idea è quella di cambiare il danno da 12 danni base a 10 danni + 5 (causati dal danno ad area).
    Ciò potrebbe stabilire una netta differenza tra il Colosso e altre unità che fanno danni ad area. In questo caso il Colosso sarebbe utile contro unità leggere causando danni sostenuti.

    Questa modifica potrebbe avere probabilmente impatto sulle attuale partite PvZ e PvT di livello superiore comportando, rispettivamente, pesanti ripercussioni con Idralische/Zergling e Marine. Mentre vogliamo dare ai Protoss una nuova opzione, non vogliamo che il Colosso sia una scelta forzata per una build, per cui dovremo stare attenti a questo cambiamento.

    Fonte: Forum Ufficiale StarCraft II
  • Scritto da ,
    Il team di sviluppo è al lavoro su un piccolo aggiornamento per quanto riguarda un paio di unità, vediamo nello specifico quali sono quelle interessate al cambiamento.

    Thor
    Al momento questa unità viene esclusivamente utilizzata come controffensiva alle unità aeree, riducendo la sua utilità in gioco. Per questo motivo sarà inserito un potenziamento alla vita del Thor piuttosto che ai danni dell'arma antiaerea.
    In questo modo dovrebbe sopravvivere di più ad unità veloci, come ad esempio gli Zergling.

    • Ripristinati i valori antiaerei del Thor come erano presenti in precedenza;
    • Ripristino del maggior danno ad impatto;
    • Armatura base aumentata da 1 a 2
    • Diminuzione del tempo di recupero dei cannoni antiaerei.

    Tempesta
    Al momento i danni della Tempest alle unità aeree raggruppate sono buoni, ma andrebbero leggermente depotenziati.

    • Il bonus ai danni alle unità raggruppate saranno ridotti da 25 a 22

    Queste modifiche saranno apportare la prossima settimana con una piccola patch di aggiornamento.

    Fonte: StarCraft Forum
  • Il team di bilanciamento ha rilasciato le seguenti opinioni in merito ai prossimi e probabili cambiamenti ad alcune unità e matchup. È stata ascoltata anche la comunità e i suoi pareri, leggiamo insieme cosa potrebbe cambiare.

    Thor
    Non stiamo vedendo la componente Mech in gioco come vorremmo che sia e il Thor è spesso citata dalla comunità, inoltre questa unità è poco usata da giocatori di alto livello e il team di sviluppo ritiene che sia una buona idea inserire qualche miglioramento.
    Dal momento che l'unità Thor è utile per sorvegliare le zone che possono essere prese di mira dalle unità aeree nemiche, si sta pensando a dare maggior importanza a questa capacità. Tuttavia queste modifiche non dovranno rendere l'unità multiuso, ma dovrebbe essere qualcosa su cui si potrebbe costruire una build antiaerea e non essere la spina dorsale dell'esercito.

    Raven
    Le torrette automatiche di questa unità sono ritenute piuttosto decisive quando si cerca di infastidire la raccolta dei minerali dell'avversario o in generale effettuare un "harassment". I Terran possiedono già molte altre unità per attuare questa strategia. Per questo si sta pensando di ridurre il danno della torretta aumentandone la durata (in modo da distruggere circa 3 lavoratori). Con l'aumento di durata si potrà scegliere se attaccare le torrette o fuggire da esse, al momento il tempo di permanenza della torretta sul terreno è troppo basso affinché si possa ingaggiare per distruggerla.

    Matchup: Protoss vs Protoss
    L'abbinamento PvP, sopratutto in Europa, sta favorendo troppo la composizione dello "Skytoss".
    I giocatori, dopo aver costruito tre basi, iniziano la produzione di Lance del Vuoto e Disgregatori, mentre nelle fasi ultime di gioco si crea qualche Portastormo. Probabilmente questa è una scelta dettata dalla mancanza di alternative, benché i Persecuroti siano una scelta base, le Lance del Vuoto risultano troppo potenti per non essere sfruttate. Si sta pensando di ridistribuire i punti della potenza di scudi della Lancia del Vuoto e cambiare il tempo di allineamento dell'attacco Prismatico, in modo da poter offrire un opportunità di reazione. Anche le unità Tempesta sono sotto osservazione, si sta cercando di dare ai giocatori l'opportunità di creare un esercito più vario possibile.

    Matchup: Protoss vs Zerg
    Anche in questo abbinamento c'è poca varietà nei vari eserciti e i Protoss usano frequentemente i Prisma Dimensionali per evocare Templari Oscuri o Arconti per infastidire l'avversario. Non c'è uno squilibro nei tassi di vincita delle partite, tuttavia si vuol evolvere il meta affinché si utilizzi strategie differenti. Si sta ancora valutando quali siano i cambiamenti da effetturare, tuttavia si sta pensando di modificare la capacità di trasferimento del Prisma Dimensionale, magari dovranno avere un potenziamento dedicato per potenziare il loro raggio d'azione.

    Le modifiche ideate ed esposte non sono definitive. Questi sono solo alcuni pensieri dei sviluppatori sui possibili futuri cambiamenti. Ovviamente la comunità è chiamata a partecipare attraverso i propri feedback sui forum ufficiali.

    Fonte: StarCraft Forum
    Copertina: Mr--Jack Luke Mancini
  • Alcuni nuovi aggiornamenti sono in arrivo, sempre tenendo conto del parere della comunità di Starcraft II.

    • Baneling: La salute è stata diminuita da 10 a 5.
      Era chiaro che la vita di questa unità Zerg fosse troppo elevata, ci sono tanti argomenti da trattare, ma non verranno affrontati al momento. Il team di sviluppo non pensa sia una buona idea fare un ripristino totale delle abilità, anche perché il comparto tecnologico Zerg è il migliore di quanto non fosse stato nel corso dell'anno, anche per questo è stata approvata questa modifica sopra citata

    • Portastormo: Il costo degli Intercettatori è aumentato da 5 a 10.
      Il nerf a questa unità è stato un argomento a lungo trattato dalla comunità dopo l'ultima patch.
      Si è voluto inserire questo cambiamento anche per vedere la sua applicabilità sul campo.

    • Idralische: È ancora troppo presto per modificarle, ma stiamo ottenendo numerosi feedback che riguardano la loro forza in gioco.

    Dayvie ha scritto

    We’re thinking of a couple changes, and we’ll finalize on where to go depending on the community thoughts regarding these changes. But please remember that we would like to move pretty quickly while still in the offseason, so let’s start discussions as soon as possible!

    Baneling health upgrade reduced from 10 to 5
    It’s pretty clear at this point that +10 health was too much. We don’t think there would be a lot of argument that this isn’t the case. At the same time, we don’t think it’s a good idea to do a full-revert since the tech choices on the Zerg side are a bit better than they were throughout this year. Therefore, we wanted to try changing the bonus from +10 to +5.

    Carrier Interceptor cost increased from 5 to 10
    A nerf to the Carrier was definitely the biggest discussed topic since the last patch within our community. We wanted to start by making this change and see where the unit lands. If we need to take more steps, we can in the future. 

    For the Hydralisk, it’s still too early to make a call on where they have landed, but we have been getting feedback that they’re still strong in their current state.

  • Sono state apportate le seguenti modifiche ad alcune unità le quali sono già disponibili all'interno del multiplayer. Inoltre sono stati corretti alcuni problemi, leggiamoli insieme:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    I seguenti cambiamenti verranno implementati oggi nella sezione multigiocatore. Inoltre, sono stati risolti alcuni problemi.


    Aggiornamento sul bilanciamento

    • Terran
    • Cyclone
      • La portata delle armi antiterrestri è aumentata da 4 a 6.
      • La portata di scansione minima delle armi antiterrestri è ora di 6,5.
      • Il potenziamento "Lanciamissili a campo magnetico" è stato rimosso.
    • Zerg
      • Idralisca
      • Rimosso il potenziamento "Evolvi Aculei scanalati". L'aumento di +1 alla portata è stato riaggiunto al potenziamento "Potenziamento muscolare".
    • Vipera
      • Ridotta la durata dell'abilità "Coltre accecante" da 10 a 6 secondi.
    • Protoss
      • Generale
        • Aggiornato il sottogruppo di priorità per le Tempeste, gli Immortali e i Templari Oscuri.
      • Immortale
      • "Barriera!" è diventata un'abilità passiva e il suo tempo di recupero è stato ridotto da 43 a 32 secondi.
      • Tempesta
      • Rimossa l'abilità "Scarica disgregante".
      • La portata delle armi antiterrestri è aumentata da 8 a 10.
      • I danni delle armi antiterrestri sono aumentati da 35 a 40.

    Correzione dei problemi

    • Risolto un problema per cui i Liberatori potevano passare automaticamente in Assetto aereo in certe circostanze dopo essere entrati in Assetto difensore.
    • Risolto un problema per cui era possibile effettuare sbarramenti di Bunker e Cannoni fotonici in certe aree delle mappe Aurora LE (Void), Stazione di ricerca Vaani (Void), Territorio di Newkirk TE (Void) e Vortice LE (Void).
    • Aggiornato il terreno in certe aree per impedire che i Liberatori potessero attaccare i lavoratori senza entrare nel raggio d'azione dei Marine nella mappa Aurora LE (Void) e Stazione di ricerca Vaani (Void).
  • Sono stati inseriti alcuni aggiornamenti per quanto riguarda le missioni cooperative

    Alarak Ascensione: Sono stati modificati alcuni effetti visivi che causavano problemi di prestazioni durante l'attivazione della sfera Psionica, riducendo gli effetti di illuminazione risolvendo così i vari problemi di prestazione. Non sono stati depotenziato il danno di Alarak o ridotto il numero di bersagli colpiti, se gli sviluppatori avessero intenzione di modificare Alarak sarà annunciato con una patch note

    Goliath di Nova: Lo stordimento effettuato dal Goliath di Nova non funziona sulle unità eroiche, anche se era stato scritto così nelle patch note, è stato un errore di scrittura nelle note della patch. Si è scoperto inoltre un bug che è stato subito risolto.

    Unità barriera di Karax: La descrizione di questi comandi sembra essere buggata, sono ancora concessi 10 scudi supplementari e non 0 come riportato. Per quanto riguarda la ricarica dell'abilità si è ascoltato il parere della comunità, così abbiamo sperimentato alcune modifiche, come ad esempio ricaricare dopo 5 minuti, non siamo sicuri di questa modifica, forse la inseriremo a livello 15 o la rifaremo. Stiamo lavorando per un buff.

    Classifiche: L'obbiettivo delle classifiche è quello di dare ai giocatori un segno particolare e riconoscere contro cui ci confrontiamo. Se si è in cerca di ulteriori sfide è possibile confrontare il proprio punteggio con quello dei propri amici e cercare di eguagliarlo e superarlo. Comprendiamo che ciò potrebbe creare ostilità e scompiglio nel matchmacking, ma vogliamo far in modo che non accada. Al momento voi e il vostro partner di gioco avete un punteggio condiviso durante una missione, in questo modo non ci sarà una accesa competizione tra i due giocatori. Ci sono ancora molti dettagli da definire, ma stiamo lavorando a questo.

    Bilanciamento e bug fix : Al momento siamo soddisfatti del bilanciamento, come aggiornato nelle note della patch, le uniche modifiche sono state le armature delle rocce ridotte da 3 a 0. Uno dei valori di progettazione è correggere gli errori quando li troviamo per qualità, coerenza e chiarezza.
    David Sum ha scritto

    Hi Everyone!

    We wanted to address some recent concerns that have been shared on the forums lately. 

    Alarak Ascendants
    We needed to change the visual effects of his Psi Orb because it was causing performance problems. For example, if you cast 6 of these on just 40 Zerglings it would create 240 lighting zap effects! By using the new visual effects we were able to maintain its power while solving the performance issue. We did not nerf the damage or prevent the ability from stacking or reduce the number of targets it hits. If we had intentionally nerfed the spell, we would share that with you in the patch notes. If you guys discover any bugs please post them in the Bug Report section of the forums.

    Nova’s Goliaths 
    Sorry for the confusion around the patch notes. It was never intended for Nova’s Goliaths to permanently stun lock heroic enemies. It was simply a mistake on our part when we created this ability. Stuns generally do not work on heroic enemies or special boss units. Vorazun’s Time Stop and Black Hole are exceptions. Even slow effects have a lesser effect on heroic units. We discovered this bug and fixed it internally before anyone found it live or posted on the forums. So don’t worry! It wasn’t because people were complaining about it. This ability it is still crazy strong!

    Karax’s Unity Barrier
    The tooltip seems to currently be bugged. It is still granting 10 extra shields, not 0. As far as the refreshing aspect, we’ve heard feedback from players that this ability was not as exciting as it could be so we’ve been experimenting with a few changes, such as having it refresh after 5 minutes. We are not super confident that the change was enough and we are still looking at the best buff or redesign we can apply to this level 15 unlock. Until we come up with a solution, we’ve changed it back to its original functionality.

    Leaderboards
    Our goal with leaderboards is to give players a personal bench mark to compete against. If you’re looking for some additional difficulty or challenge you can try to earn a high score and compare your scores with your friends. We understand and share the concern that creating this feature may lead to unnecessary balance nerfs or create hostility in match making and we want to make sure that doesn’t happen. Currently the plan is you and your partner have a shared score when completing a mission so you won’t be competing with each other. The number of enemies killed or friendly units lost will never be a factor in the high score. We want the scoring system to make sense for every commander so, generally speaking, it will be mostly based on how fast you can take down objectives. There are still many details to be worked out but we just wanted to let you know that we share these concerns as well and we’re working on finding the best solution.

    Balance Changes & Bug Fixing
    We’re pretty happy with where things are at the moment with balance. As you can see from the most recent patch notes, the only thing we changed was reducing armor on rocks from 3 to 0. One of our design values is to fix bugs when we find them for quality, consistency, and clarity. For example, Alarak’s Structure Overcharge was never meant to be useable on Creep Tumors. We view this as a bug fix and not a nerf. If fixing this bug created a huge swing in power, we would have explored some balance changes to compensate. We felt this change seemed to be a safe fix that did not have a significant impact on Alarak’s balance. I do think that some changes listed under the bug section of the patch notes could be surfaced up to the Co-op section for better visibility like we have done in the past. Example: Nova’s Railgun Turrets now doing the correct amount of damage.

    Keep the feedback coming.
     

  • Nella cerimonia di apertura sono state annunciate interessanti novità per quanto riguarda il mondo di Starcraft II. Sicuramente alcune già prevedibili altre sono ancora un incognita

    Nei prossimi mesi saranno annunciati nuove mappe cooperative e missioni dedicate, oltre che ad ulteriori personalizzazioni per le singole unità.
    Il nuovo Comandante per le missioni cooperative sarà Stukov.



    Immagine

    La notizia interessante è la nuova collaborazione tra Blizzard e DeepMind Technologies, acquistata da Google nel 2014. Questa nuova collaborazione dovrà dare nuova linfa all'intelligenza artificiale del gioco, espandendo l'esperienza di gioco artificiale portandola a nuovi livelli!
  • Nello scorso DreamHack di Montreal, il senior game designer David Kim ha annunciato il prossimo grande cambiamento in arrivo con la prossima patch di bilanciamento che porterà grandi cambiamenti a Starcraft II nella modalità multigiocatore. TeamLiquid ha potuto intervistarlo in merito ai prossimi obbiettivi di Starcraft II, su quali suggerimenti arrivano dal mondo competitivo coreano e occidentale e quali sono gli elementi di bilanciamento che vengono valutati in fase di sviluppo.

    • Waxagel: Non avete mai fatto una patch con cambiamenti così importanti, forse perché LotV è l'ultima espansione del gioco?

    David Kim: Abbiamo voluto farlo sia perché Legacy of the Void era l'ultima espansione del gioco e anche perché volevamo rivedere lo stato del gioco. In principio pensavamo di creare una patch solo per il comparto multiplayer, ma aggiungendo unità e robe varie ci siamo accorti che questo non andava bene. Ci stiamo avvicinando al limite massimo di unità per una partita, così abbiamo deciso di creare questa grande patch. (nota: Al summit della comunità di SC2, David Kim ha spiegato come Blizzard aveva già testato altre unità aggiungendole fino ad arrivare a sovrapporre le unità esistenti.)

    • Possiamo aspettarci ogni anno, dopo la BlizzCon, una patch del genere? Quale linea state seguendo?

    David Kim: Il piano originario era nel centrare immediatamente il giusto design e poi dedicare tutte le patch successive al bilanciamento di Legacy of the Void . Ma come sappiamo c'erano cose più importanti da affrontare e così siamo arrivati alla decisione di questa grande patch.

    In futuro è difficile da dire. Se con questa patch andrà tutto per il meglio ci saranno solo modifiche di bilanciamento. Se invece non saremo soddisfatti ne faremo uscire un'altra entro il prossimo anno. Tuttavia ci stiamo concentrando sui problemi attuali che vogliamo risolvere, non sappiamo davvero cosa ci aspetta in futuro.


    • Quale pensi che sia lo stato ideale del gioco? Pensi che potrà mai essere considerato "finito"?

    David Kim: Si, stiamo lavorando proprio su questo. Penso che l'ideale sia avere un buono match-up per ogni razza, con una buona diversità, sopratutto su diverse mappe.
    Vogliamo che il gioco sia in uno stato in cui non sia necessario intervenire con grandi cambiamenti, ma... Sai che ad ogni stagione le mappe cambiano? Le strategie cambiano ad ogni stagione e ciò rende il gioco molto vario e divertente da giocare ed entusiasmante da vedere, è questo che vogliamo. Proprio su questo stiamo lavorando.


    • Dunque per un designer, cioè qualcuno che pensa al gioco come un'arte, è questo l'obbiettivo finale: un gioco ormai "fatto" non dovrebbe essere rivisitato. Cosa ne pensi?

    David Kim: Dipende dal gioco ovviamente, ma crediamo che per Starcraft sia così. Per fare un esempio Heroes of the Storm e Hearthstone hanno obbiettivi molti diversi, perché l'obbiettivo è quello di portare contenuti e aggiornamenti sempre nuovi per mantenere fresco il gioco. Ma Starcraft non è questo tipo di gioco secondo noi.

    • Sei un grande appassionato di giochi di strategia in tempo reale, essendo il tuo genere preferito. Guardando al panorama videoludico competitivo, pensi che sia inevitabile che gli RTS debbano essere costantemente aggiornati?

    David Kim: Non la penso così guardando Starcraft 1. Sicuramente ci stiamo dedicando molto di più, sopratutto coinvolgendo i membri della nostra comunità e i progamer quindi penso che possiamo arrivarci con Starcraft 2. Ma non penso che sia l'unico modo affinché un gioco sia buono, giusto? Che non è l'unico modo per rendere i giochi competitivi di buon livello.

    • Ho letto alcuni feedback della comunità. Quelli occidentali sono molto positivi e tendono ad aspettare i cambiamenti proposti per valutarli. Mentre i feedback coreani sono molti diversi. La situazione è ironica, gli occidentali vogliono che il gioco sia più simile a Brood War, mentre i coreani ritengono che il gioco risulti molto difficile. Cosa pensi di questa situazione? La comunità coreana è molto critica in particolare sul numero di abilità attive richieste e ritiene che questo incentivi giocare in harass ( ndr. strategia che porta a pressare e assalire l'avversario, sin dai primi minuti di gioco, con poche unità per limitare l'economia avversaria ottenendo un vantaggio tattico) e ciò demoralizza i nuovi giocatori.

    David Kim: La cosa divertente è che non lo sostiene solo la comunità coreana, ma anche i giocatori professionisti. Quando ci incontriamo con KeSPA - ad esempio lì in Corea un nostro produttore ci è andato - uno dei commenti principali da parte dei coach è che il gioco risulta troppo difficile per i giocatori professionisti o aspiranti tali.

    Abbiamo pensato che ciò è molto interessante dato che non corrisponde a ciò che sostengono i giocatori professionisti delle WCS, i quali affermano che il gioco deve essere più difficile possibile affinché pochi possano padroneggiarlo e in questo senso siamo abbastanza d'accordo. Ma l'obbiettivo principale è quello di rendere il gioco davvero impossibile da padroneggiare in maniera assoluta nel mondo di Starcraft II. Ovviamente ci saranno giocatori professionisti che pensano: "ho passato tanto tempo a giocare ora padroneggio il gioco a dovere", ma il fatto che molti non lo pensano è davvero figo! Allo stesso tempo non vogliamo renderlo troppo complesso.

    Per quanto riguarda le abilità attive, credo sia ingiusto dire che solo perché c'è una abilità attiva il gioco diventa più difficile. Dipende molto da abilità ad abilità. Il colpo del Disgregatore, ad esempio, è più complesso da attivare al momento giusto rispetto all'attacco delle Lance del Vuoto. Un giocatore di lega Bronzo/Argento è in grado di utilizzare la Lancia del Vuoto e la sua abilità per distruggere tutto con facilità, perché tutto ciò che si fa è attivare l'abilità, avvicinarsi con l'unità e le Lance distruggono tutto, ciò lo constatiamo sopratutto nei giochi di squadra grazie alle nostre statistiche.

    Con questa patch sicuramente il gioco non diventerà più difficile di quanto non lo sia ora. Ma il nostro obbiettivo è sicuramente di non rendere il gioco troppo facile, così che chiunque può avere una buona conoscenza del gioco e un certo numero di giocatori professionisti può padroneggiarlo a dovere, ma non in maniera assoluta. Lo stato attuale del gioco ci piace.


    • Come affronterete tali preoccupazioni da parte dei coreani per poi conciliare i diversi bisogni di Occidente e Oriente?

    David Kim:Non sappiamo se il nostro attuale pensiero funzioni in maniera ottimale per i giocatori non professionisti, perché c'è tanto da imparare. Crediamo che il tempo speso per padroneggiare al meglio il gioco sia solo una parte del divertimento dello stesso. Non necessariamente deve diventare un gioco dove chiunque può pensare "posso fare qualsiasi cosa fa un giocatore professionista". Dobbiamo assicurarci che i giocatori sia d'accordo con quanto sviluppato e se non lo sono forse possiamo pensare a delle modifiche per ridurre la difficoltà senza danneggiare troppo il livello del progaming.

    Quali e quante sono le modifiche al momento non saprei dirlo, ma sicuramente possiamo lavorarci su. E se ci sono suggerimenti dalla parte coreana sicuramente è bene lavorarci insieme. Abbiamo aggiornamenti settimanali con cui comunichiamo con tutta la comunità. Così piuttosto che fare commenti generali sul gioco troppo difficile - vogliamo che ci sia indicato quali parti cambiare in modo da valutare meglio. Sopratutto quando lanceremo questa patch nel PTR.


    Come funziona il feedback di un giocatore coreano professionista, differisce qualitativamente rispetto ad un feedback di un giocatore professionista occidentale? Uno parla dei sui dettagli del bilanciamento, mentre l'altro più sui problemi concettuali di progettazione.

    • David Kim:Tali feedback arrivano da entrambe le parti, ma la differenza principale nei giocatori coreani era che prima di Legacy of the Void ci dicevano che non avremmo dovuto fare alcuna patch. In Heart of the Swarm sostenevano che sarebbe stato meglio lasciare tutto com'era e lasciare ai pro il compito di trovare le soluzioni strategiche migliori. Mentre i giocatori professionisti non coreani la vedevano in maniera del tutto contraria.

      Però di recente, proprio in merito alle ultime modifiche che abbiamo anticipato, abbiamo ricevuto numerosi feedback coreani che sostenevano che non vi era necessità di questa patch, dato che il bilanciamento in Corea è solido. Ecco perché eravamo un po' timorosi nell'annunciare questa grande patch dato che la vogliamo fortemente. Al tempo stesso però il feedback si sta dirigendo verso la richiesta di non fare più patch.

    Cosa pensi sia cambiato? Qualcosa nel gameplay oppure nel settore eSport?

    • David Kim: Non sono sicuro. Sicuramente il gioco è cambiato molto con Legacy of the Void, forse i giocatori professionisti coreani si aspettavano una patch che limasse i difetti, in particolare con l'unità dell'Adepta. Ora che siamo a buon punto forse il parere di molti sta tornando a quello che pensavano all'inizio.

    La comunità coreana si lamenta che il gioco sia costellato di giocatori che fanno solo harass (assalti). Credi che questo aspetto sia vero? Molti su TeamLiquid pensano che ormai questa strategia di attacco sia ormai necessaria e meno "scandalosa" rispetto, ad esempio, alla prima espansione Wings of Liberty, dove fare una strategia del genere era molto più complesso, come il drop di Navette mediche in base nemica.

    • David Kim:Sulla prima parte sono abbastanza d'accordo. Con l'ultima patch di bilanciamento infatti abbiamo incrementato il danno delle Regine e ciò sta riducendo la potenza della strategia di Harass contro Zerg. Stavamo decisamente andando in una direzione non voluta e di conseguenza ci siamo fermati e abbiamo rivisto il tutto.

      Sulla seconda parte non sono d'accordo. Che si tratti di un requisito indispensabile per vincere o no, chiunque abbia ottenuto una buona micro gestione delle unità può sicuramente vincere. Ad esempio la strategia di Dark che utilizza zergling-banelig è sicuramente usata in maniera migliore rispetto ad un giocatore di livello medio. Oppure nella partita tra Neeb e Scarlett, il protoss ha usato il Prisma per attaccare in modo aggressivo. Un giocatore medio sicuramente avrebbe perso i due Prisma dimensionali nel contrattacco, ma questo non è successo. Io non credo che questa strategia sia la più ideale o no per vincere.

    Cosa ne pensi dei giocatori normali e di quelli pro, che sostengono che per risolvere un problema di bilanciamento ci voglia così tempo? Ad esempio la composizione Patriarchi/Infestatori era risolvibile, ma in quanto tempo poteva essere risolta, in tre, cinque, sette anni?

    • David Kim:Probabilmente, ma è solo questione di tempo. All'epoca noi non pensavamo come lo stiamo facendo adesso. In questo momento quello che pensiamo è che dobbiamo valutare la situazione per capire quanto sia negativa nell'esecuzione del gioco o guardando una partita, perché la composizione Patriarchi/Infestatori era piuttosto sbilanciata. Così anche se i giocatori hanno aspettato tre anni per poterlo capire, noi dobbiamo risolvere subito questi problemi altrimenti la qualità del gioco in questi tre anni che passano si abbassa.

      Si è parlato molto di eliminare l'unità Prisma Dimensionale. Cose del genere un giocatore le capisce nel tempo. Per come è stato creato ha vari usi in gioco e sta al giocatore capirne come potrà essere usato in maniera diversa a seconda di un assalto. Su questo argomento ci sono arrivate delle segnalazioni specifiche che ci hanno permesso di studiare meglio il Prisma Dimensionale e depotenziarlo.


      Ora la comunità dei giocatori professionisti è divisa, secondo alcuni nerf e buff non andavano fatti dato che il gioco ora è ben bilanciato, mentre un'altra parte della comunità non la pensa così.
      Non solo il Prisma ha subito un nerf, ma anche l'abilità dell'Adepta e l'armatura dell'Ultralisca - su tutte queste in cui la comunità e i giocatori pro sono divisi, ci stiamo lavorando. Vedremo in avanti come risolverla.

    Ti senti come se qualche cosa è andata persa, dato che i giochi moderni hanno i loro problemi costanti con il gameplay? Mi sento come quel momento in cui in BroodWar fu risolto il grande problema tra Protoss e Zerg da Bisu dopo sette anni. Anche se all'epoca il PvZ era terribile, è un momento in cui ho capito la bellezza del gioco.

    • David Kim:Non credo che ciò sia andato completamente perso, giusto? Vediamo ancora qua e là, la questione sull'Adepta e il Prisma se funziona - vediamo se un mix di cambiamenti al gioco possano soddisfare i professionisti e capire cosa è meglio per tutti.

      Quello di cui sto parlando è che il nostro obbiettivo finale è creare un gioco che non abbia cambiamenti in maniera troppo frequente, quindi forse creeremo una patch di bilanciamento all'anno o forse meno. In modo che i giocatori professionisti possano assimilare la roba da noi creata
      .

    Ho letto un post interessante da parte di un designer di Overwatch che ha parlato di "percezione di bilanciamento". Questo potrei leggerlo solo io tra le righe, ma ti senti come se tu fossi costretto a gestire quello che percepisce la comunità rispetto al bilanciamento e di come tu la vedi nelle statistiche?

    • David Kim:Ogni gioco è diverso, non posso parlare per Overwatch su questo, ma per quanto riguarda Starcraft pensiamo che la percezione è parte del bilanciamento.
      Facendo un esempio, se la percezione del bilanciamento da parte della comunità è negativa, mentre le statistiche sono positive allora vuol dire che una parte del bilanciamento è sbagliata e una parte difficile è trovare il giusto equilibrio.

      Ti faccio un esempio, qualche volta arrivano nuovi designer e dicono "sono i dati che contano, non quello che la gente pensa", allora bisogna credere che se ad esempio le statistiche dicono che tutto è sul 50/50, ma tutti pensano che l'equilibrio faccia schifo è giusto allora lasciare tutto com'è? Ovviamente no, giusto? La risposta allora è si, il gioco è sbilanciato e va rivisto.

      Quindi pensiamo che la percezione della comunità sia importante, così come lo sono i dati, i tornei e la qualità con cui vengono disputati. E tutti questi vari fattori influenzano il bilanciamento del gioco, quindi è difficile raggiungere un equilibrio solido, considerando tutte queste variabili. Ecco perché lavoriamo sodo per renderlo migliore a lungo termine.Credo che per dirla in breve la percezione della comunità è molto importante e che è anche una parte del bilanciamento.

    Riguardo ai test, ritieni di utilizzare dei test ultili? Perché in passato abbiamo parlato di come si possono avere mappe di prova e convincere la gente a giocarci, ma alla fine devi solo lanciarle nella Proleague e vedere se vengono accettate.

    • David Kim:Dipende per cosa intendi per utile. Se intendi che il test possa essere utile come quando si guarda dal vivo la situazione, probabilmente no, dato che le persone che giocano on line sono molte rispetto a chi invece gioca ad un test. Ma se invece si intende utile per limare i dettagli di alcuni difetti riscontrati in gioco allora si, penso sia molto utile. Perché se, ad esempio, rilasciamo il test martedì immagina il matchmaking come ne risentirebbe e non otterremo il numero ideale di persone per testarlo, ma sicuramente meglio di niente.

      Così abbiamo deciso che sia molto utile vedere questi cambiamenti dal vivo, dato che abbiamo fatto in anticipo molti test in questi mesi, il gioco sarà in una condizione migliore. Ma sicuramente si dovrà sistemare qualche sbavatura
      .

    C'è qualcosa con cui vuoi concludere?

    • David Kim:La preoccupazione principale per noi è il tempo di attesa per giocare nella mappa di prova. Sappiamo che la coda di attesa per questa mappa è molto più lunga rispetto al gioco normale online. Il motivo è che la qualità degli abbinamenti è talmente buona che la maggior parte dei giocatori giocano ad altri formati ( multiplayer online - coop - arcade, ecc. . .) tralasciando il test, che accumula ritardo.

      Abbiamo bisogno che ciò avvenga anche con la mappa di prova del bilanciamento, così i giocatori saranno in grado di valutare loro stessi in diretta le modifiche. Così invitiamo tutti i giocatori a provarci quanto più possibile affinché la qualità dei test possa risultare superiore rispetto a prima
      .

    Fonte Liquidpedia
    Intervistatore : Kwanghee "Waxangel" Woo
  • David Kim ha annunciato una valanga di innovazioni per tutte e tre le razze di Starcraft II, le quali molto probabilmente andranno a rivoluzionare completamente la modalità multigiocatore.
    Leggiamo con attenzione tutti i cambiamenti che testeremo:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    StarCraft II: Legacy of the Void ha introdotto le più importanti modifiche alla modalità multigiocatore della storia di StarCraft II. Queste modifiche hanno portato diversi miglioramenti, hanno reso il gioco più profondo, e ora lo sviluppo delle partite è imprevedibile qualsiasi cosa succeda nel corso dei primi minuti.

    Ciononostante, riteniamo di poter migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco e di competizione di StarCraft II, e vogliamo mettere alla prova una serie di cambiamenti importanti. Queste modifiche dovranno essere testate in modo più intensivo rispetto alle mappe di prova del passato, sia per l'importanza delle modifiche stesse, sia per i miglioramenti che stiamo introducendo, che saranno analizzati più avanti.

    Per fornire tempo sufficiente al periodo di test, feedback e revisione, vorremmo introdurre queste modifiche a novembre, al termine della stagione dei tornei di quest'anno. Nella sezione sottostante, abbiamo evidenziato nel dettaglio i cambiamenti che vogliamo proporre e le ragioni alla loro base.


    Per quanto riguarda i terran, il nostro obiettivo principale è migliorare l'accessibilità delle unità della Fabbrica, universalmente note come "Mech". Le modifiche alle risorse in Legacy of the Void funzionano bene, ma hanno avuto un effetto particolare sull'efficacia di queste unità. Con l'eccezione di mappe specifiche (come Torri del crepuscolo) è arduo per i giocatori affidarsi alle unità meccaniche a causa della difficoltà nell'assicurarsi espansioni aggiuntive. Per tutti gli altri stili di gioco, le modifiche alle risorse sono state positive, per cui vogliamo applicare delle modifiche per migliorare l'utilizzo delle unità meccaniche in tutti i tipi di mappe di StarCraft II.

    Cyclone

    Vogliamo testare una completa riprogettazione del Cyclone, per renderlo un'unità base con un potente attacco contro unità terrestri corazzate. L'unità rimarrà fragile in confronto al suo costo, ma si muoverà più rapidamente. In questo modo, potrà essere abbinato agli Hellion nelle fasi iniziali per difendere basi aggiuntive o aiutare a contenere i nemici mantenendo uno stile di gioco più aggressivo.

    Modifiche alla progettazione:

    • Modifiche significative all'arma antiterrestre.
      • Danni modificati a 3 (+3 contro corazzate), frequenza di attacco 0,7 secondi, portata estesa da 5 a 6.
      • Potenziamento delle armi cambiato da 2 a 1 per considerare le modifiche ai danni.
    • Nome dell'arma cambiato in Disgregatore Tornado.
    • Nessun'arma antiaerea.
    • La velocità di movimento è stata ridotta da 4,72 a 4,13.
    • Aggancio può colpire solo unità aeree. Portata immutata, l'abilità ora infligge 160 danni in 14 secondi.
    • Lancio automatico di Aggancio rimosso.
    • Il costo in rifornimenti è stato ridotto da 4 a 3.
    • La vita è aumentata da 120 a 180.
    • Non richiede più un Modulo tecnologico. Il Cyclone può essere costruito con un Reattore.
    • La grafica dell'attacco automatico del Cyclone ora è meno invasiva. I missili lanciati dall'abilità Aggancio sono immutati.
    • Il potenziamento dei danni di Aggancio del Cyclone è stato rimosso dal Modulo tecnologico della Fabbrica.

    Prima e dopo:

     

    Carro d'assedio

    Questa iconica unità è una parte fondamentale della composizione Mech. Dopo diverse discussioni con i giocatori, abbiamo capito una cosa importante: l'aumento di mobilità fornito dalla capacità di carico delle Navette mediche in Legacy of the Void ha rimosso uno degli aspetti più godibili dei Carri d'assedio, l'efficacissimo controllo ad area. La costruzione di Navette mediche (che curano solo unità biologiche) non è una scelta conveniente per i giocatori che usano unità meccaniche, che non possono quindi sfruttare appieno la forza dei Carri d'assedio.

    Tuttavia, riducendo la mobilità dei Carri d'assedio rimuovendo la possibilità delle Navette mediche di caricarli, possiamo giustificare un aumento ai loro danni e consentire ai Carri di dominare determinate aree della mappa. In questo modo viene anche ridotta la sovrapposizione con il ruolo delle Mine Widow, che servono come opzione di danni mobile (simile all'accoppiata di Carri d'assedio e Navette mediche).

    Modifiche ai Carri d'assedio:

    • Danni in Assetto d'assedio aumentati da 35 (+15 contro le unità corazzate) a 40 (+30 contro le unità corazzate).
    • I Carri in Assetto d'assedio non possono più essere caricati dalle Navette mediche.

     

    35 danni (+15 contro corazzate) vs 40 danni (+30 contro corazzate):

     

    Liberatore e Thor

    Da quando sono stati aggiunti al gioco, i Liberatori sono stati usati molto. Siamo d'accordo con chi dice che al momento sono troppo forti a causa della loro versatilità. Quindi, vogliamo rimuovere il bonus ai danni contro unità leggere sull'attacco antiaereo, per fare in modo che funzioni come opzione di disturbo contro unità terrestri all'inizio della partita e come opzione di controllo di aree nelle fasi avanzate, rendendone più difficile l'utilizzo contro gruppi numerosi di unità aeree leggere.

    Per compensare, vogliamo concentrarci sull'ampliamento delle capacità antiaeree dei Thor. Vogliamo estendere l'area dei danni radiali dei missili Javelin, e stiamo anche provando a introdurre modifiche a Tempeste e Patriarchi per rendere i Thor più efficaci contro queste unità.

    Modifiche ai Liberatori:

    • Il bonus all'attacco antiaereo contro le unità leggere è stato rimosso.

    Modifiche ai Thor:

    • Area dei danni radiali dei lanciamissili Javelin estesa da 0,5 a 0,6.
    • I cannoni Punisher da 250mm, l'arma antiaerea attivata da Missili perforanti, ora ha priorità sull'arma antiterrestre, Martello di Thor.

     

    Prima e dopo:

     

    Area danni radiali 0,5 vs area danni radiali 0,6:

     

    Banshee

    Le Banshee sono un'unità che vorremmo valorizzare. Per farlo, vorremmo prima provare a rimuovere i requisiti per il potenziamento alla loro velocità. Sappiamo che così facendo rischiamo di renderle troppo potenti, ma se dovesse succedere ridurremo l'entità del bonus. La nostra meta è bilanciare il potenziamento per aumentare l'uso delle Banshee e rendere più equi gli scontri con le loro unità di contrasto.

    Modifiche alle Banshee:

    • Rimosso il requisito Nucleo di fusione per il potenziamento Rotori di ipervolo.

     

    Viking

    Vogliamo che la capacità di trasformazione dei Viking sia sfruttabile all'occorrenza, ma non che siano costruiti in Assetto terrestre quando non ci sono minacce aeree. Questa modifica dovrebbe aiutare nel senso desiderato.

    Modifiche ai Viking:

    • L'attacco automatico in Assetto terrestre infligge 8 danni aggiuntivi contro unità meccaniche.

     

    Nessun bonus vs 8 danni aggiuntivi contro unità meccaniche:

     

    Incrociatori

    Le abilità degli Incrociatori dipenderanno esclusivamente da tempi di recupero separati e non dall'energia in possesso, per consentire giocate più strategiche. Usare le abilità nel momento giusto segna la differenza tra l'usare bene o male l'unità, e speriamo che favorisca lo sfruttamento degli Incrociatori.

    Modifiche agli Incrociatori:

    • Barra dell'energia rimossa.
    • Cannone Yamato e Salto tattico non richiedono energia. Ora ognuno di essi ha un tempo di recupero separato.
    • Tempo di recupero di Cannone Yamato: 71 secondi
    • Tempo di recupero di Salto tattico: 71 secondi
    • Rimosso il potenziamento all'energia Reattore Behemoth.

     

    Raven

    Vorremmo favorire l'uso dei Raven senza però consentire a queste unità di creare situazioni di stallo. Visto che i terran hanno già diverse opzioni di disturbo dei lavoratori, volevamo aumentare la forza dei Raven negli scontri veri e propri. Visto che le Torrette durano poco, sono fragili e non possono muoversi, aumentarne i danni dovrebbe favorire i Raven nello scontro senza sbilanciare troppo la loro capacità di disturbare i lavoratori.

    Modifiche ai Raven:

    • Danni delle Torrette automatiche aumentati da 16 a 24.

     

    16 danni delle Torrette automatiche vs 24 danni delle Torrette automatiche:

    Le unità protoss hanno subito modifiche e miglioramenti in Legacy of the Void, e con questo aggiornamento intendiamo aumentarne ulteriormente l'effetto. Da un lato, vogliamo rendere più interessante l'interazione con le unità meccaniche terran. Inoltre, aumenteremo il potere degli Zeloti in alcune situazioni rispetto alle Adepte o ai Persecutori, oltre ad apportare dei miglioramenti generali.

    Tempeste

    In Legacy of the Void, abbiamo apportato modifiche agli Immortali e ad altre unità per rendere le unità meccaniche terran una scelta migliore contro i giocatori protoss. Tuttavia, abbiamo notato che le unità meccaniche delle fasi avanzate facevano molta fatica contro le Tempeste. A causa della loro enorme portata contro unità aeree e terrestri, e grazie al loro conveniente rapporto rifornimenti/costi, le Tempeste costituivano una facile risposta alle unità meccaniche terran.

    Per controbilanciare, vogliamo aumentare i rifornimenti dell'unità per meglio corrispondere al costo e all'efficacia, e ridurre la portata dell'attacco antiterrestre. Questi malus sono accompagnati da una nuova abilità che mira a creare interazioni interessanti con le file di Carri d'assedio.

    Visto che abbiamo potenziato i Carri d'assedio, abbiamo aggiunto una nuova abilità alla Tempesta: "Sfera distruttiva". Questa abilità scaglia al suolo una sfera che agisce su un'area bersaglio, costringendo le unità (in particolare i Carri) a spostarsi altrove. Speriamo di creare situazioni interessanti basate sul posizionamento e la composizione delle armate di ciascuno dei giocatori.

    Modifiche alle Tempeste:

    • Rifornimenti aumentati da 4 a 6.
    • Danni alle unità terrestri aumentati da 30 a 35, nessuna modifica ai danni antiaerei.
    • Portata dell'arma antiterrestre ridotta da 15 a 6.
    • Nuova abilità: Sfera distruttiva
      • Scaglia una sfera di energia verso l'area selezionata.
      • Danneggia le unità terrestri e le strutture.
        •  Infligge 450 danni in 32 secondi.
      • Tempo di recupero: 43 secondi.
      • Raggio dell'area d'effetto: 1,95.
      • Portata: 13.
      • Non danneggia le unità alleate.

     

    Prima e dopo:

     

    Controllate il campo di battaglia con Sfera distruttiva:

    Zeloti

    In Legacy of the Void, le Adepte e i Persecutori sono diventate le unità del Portale evocate più di frequente. Vorremmo aumentare la velocità di movimento degli Zeloti con il potenziamento Carica. Questo ne migliorerebbe di molto le prestazioni nell'inseguimento di unità come quelle biologiche terran o le nuove Idralische su biostrato. Questa modifica permette agli Zeloti di essere una scelta più valida, ma in alcune situazioni, per esempio quando ci sono delle Criptolische, può essere sensato ricorrere ad Adepte e Persecutori. Anche gli Zeloti evocati nelle azioni di disturbo potrebbero sfruttare le nuove caratteristiche.

    Modifiche agli Zeloti:

    • Il bonus alla velocità di movimento del potenziamento "Carica" è stato aumentato da 3,85 a 4,13.

     

    Portastormo

    L'abilità Lancia Intercettori della Portastormo aveva un impatto negativo sul gioco. In molti casi, l'abilità veniva attivata prima della morte della Portastormo. Abbiamo quindi deciso di cambiare direzione rendendo gli Intercettori più economici, chiarendo il ruolo delle Portastormo e contemporaneamente potenziando l'unità.

    Se gli Intercettori sono più economici, i giocatori avversari dovranno concentrarsi sulle Portastormo più di quanto non facciano ora. Questa modifica, insieme a quelle apportate in precedenza (per rendere il funzionamento più simile a Brood War), dovrebbe consentire una microgestione avanzata delle Portastormo e consentire all'unità di rispecchiare l'effettiva abilità del giocatore.

    Modifiche alle Portastormo:

    • Abilità Lancia Intercettori rimossa.
    • Costo degli Intercettori ridotto da 25 a 5 minerali, e la costruzione automatica è abilitata dall'inizio.

     

    Templari oscuri

    Vorremmo specificare la natura sperimentale di questa modifica, e sinceramente non siamo sicuri della sua introduzione nel gioco live. Vorremmo anche sottolineare che evidentemente non vogliamo potenziare i Templari oscuri nel momento in cui entrano in gioco, quindi stiamo introducendo un potenziamento che diventa operativo un po' di tempo dopo la creazione di un Santuario oscuro.

    Tenendo ciò in mente, vogliamo aggiungere un'abilità che enfatizzi l'abilità dei giocatori che usano i Templari oscuri, anche quando gli individuatori sono più diffusi nella partita.

    Modifiche ai Templari oscuri:

    Nuova abilità: Passo dell'ombra

    • Consente ai Templari oscuri di teletrasportarsi a breve distanza.
    • Ricercato al Santuario oscuro.
      • Costo: 150/150.
      • Tempo di ricerca: 121 secondi.
    • Tempo di recupero: 21 secondi.
    • Crea un effetto di fumo visibile all'attivazione.

     

    Passo dell'ombra in azione:


    Dal lancio di Legacy of the Void, gli zerg hanno subito diversi cambi di strategia, e ci sono sicuramente altre aree di potenziale sviluppo. Vogliamo cogliere questa opportunità per sperimentare un'importante modifica dell'Ospite dello Sciame, una riprogettazione dell'Infestatore e delle sue abilità e una modifica al bilanciamento generale dei percorsi di scelta. Questo significa che abbiamo introdotto modifiche nelle opzioni di potenziamento, e abbiamo cambiato i Laceratori per bilanciare le novità dei Carri d'assedio.

    Ospiti dello Sciame

    Il ruolo assunto dagli Ospiti dello Sciame in Legacy of the Void ci soddisfa, ma il bilanciamento delle unità non lo ha ancora confermato. Nei prossimi mesi avremo l'occasione di confermare la bontà di questo ruolo, per cui vogliamo ridurre il costo dell'unità per incentivarne l'utilizzo. A seconda dei risultati di questa prova, determineremo i passi successivi da intraprendere.

    Modifiche agli Ospiti dello Sciame:

    • Costo ridotto da 150/100 a 100/75.
    • Portata della Picchiata delle Locuste estesa da 4 a 6.

     

    Laceratori

    Dopo l'introduzione dei Laceratori in Legacy of the Void, la combinazione Laceratori/Blatte è diventata abbastanza comune. Per aumentare la varietà di gioco, vogliamo intervenire su tre unità: Laceratori, Idralische e Baneling. I Laceratori diventeranno un'unità corazzata. Questa modifica è dovuta ai cambiamenti dei Carri d'assedio, ma influirà sulle partite zerg vs protoss. Per compensare, introdurremo altre opzioni di tecnologia con qualche modifica alle Idralische.

    Modifiche ai Laceratori:

    • Ora sono un'unità corazzata.

     

    Laceratori non corazzati vs corazzati:

     

    Idralische

    Ci sono due modifiche in programma per le Idralische, entrambe mirate a renderle unità fondamentali. Prima di tutto, vogliamo cambiare il potenziamento alla velocità, in modo che le Idralische si comportino come le altre unità zerg sul biostrato e fuori da esso. Questa modifica dovrebbe essere accompagnata dall'estensione del bonus di Potenziamento muscolare al movimento delle Idralische ovunque e non solo fuori dal biostrato.

    L'altro campo di modifiche è un esperimento, ma vorremmo sondare gli effetti che avrebbe aumentare la portata di attacco delle Idralische di 1. Controlleremo costantemente questi cambiamenti, dato che in effetti anche solo il primo potrebbe essere sufficiente per rafforzare il ruolo delle Idralische (soprattutto se i giocatori zerg diffondono il biostrato con cura), per cui è necessario un test intensivo per valutare la decisione migliore.

    Modifiche alle Idralische:

    • Portata d'attacco estesa da 5 a 6.
    • "Evolvi Potenziamento muscolare" aumenta di 1 la portata delle Idralische, e fornisce un bonus del 25% alla velocità di movimento.
    • La velocità di movimento ora funziona come per le altre unità zerg sul biostrato. Il bonus del 25% di Potenziamento muscolare è attivo indipendentemente dalla presenza di biostrato.

     

    Prima e dopo:

    Baneling

    Il Baneling è la terza unità base che vogliamo esaminare. Per incentivarne la scelta da parte dei giocatori, vogliamo renderli più forti senza avere un effetto eccessivo sulla microgestione di chi li deve affrontare. Aumentare la vita dell'unità sembra un'opzione adeguata a raggiungere entrambi gli scopi.

    Modifiche ai Baneling:

    • Vita aumentata da 30 a 40.

     

    Baneling con 30 punti vita vs Baneling con 40 punti vita:

    Infestatori

    Gli Infestatori hanno bisogno di attenzioni, e anche i giocatori pensano lo stesso. Per questo, abbiamo introdotto delle modifiche sperimentali (similmente a Passo dell'ombra per i Templari Oscuri). Queste modifiche sono estreme, ma volevamo capire se qualcosa del genere potesse funzionare per gli Infestatori.

    La nuova abilita Rintanamento profondo consente agli Infestatori di spostarsi in qualsiasi punto visibile per un costo in energia. Inoltre, vogliamo consentire agli Infestatori di usare le abilità da rintanati. Per rendere l'unità più visibile, abbiamo aggiunto una piccola area di collisione che permane durante il rintanamento, di modo che sia più facile prendere di mira l'unità con abilità o attacchi (come Contrappasso).

    Modifiche agli Infestatori

    • Ora hanno un'area di collisione da rintanati (ma minore del normale).
    • Possono usare le abilità da rintanati.
    • Nuova abilità: Rintanamento profondo
      • Costo in energia: 50
      • Può essere attivata in qualsiasi punto visibile della mappa.
      • Fornisce un avviso sonoro al nemico all'attivazione dell'abilità.

     

    Patriarchi

    Le modifiche ai terran hanno lo scopo di rendere i Thor una risorsa contro i Patriarchi, per cui abbiamo ridotto la portata d'attacco di questi ultimi per corrispondere agli attacchi antiaerei dei Thor.

    • Portata ridotta da 11 a 10.

    Ricordate che questa è solo un'anteprima, e la realtà dei fatti potrebbe essere molto diversa nel momento in cui le modifiche saranno introdotte nel gioco al termine della stagione dei tornei a novembre. Detto ciò, siamo entusiasti di quello che ci aspetta e vogliamo migliorare l'esperienza multigiocatore di StarCraft II. La prima mappa di test verrà pubblicata questa settimana, fateci sapere cosa ne pensate nella sezione dei commenti!

  • Scritto da ,
    Blizzard chiarisce alcuni punti sul bilanciamento e i feedback ricevuti:

    • Si pensa di aggiungere un contatore per i lavoratori ( SCV, Sonde, Droni) all'interfaccia utente in gioco;
    • Attualmente si sta lavorando con KeSpa per allineare almeno 4 nuove mappe nei tornei coreani, si sta lavorando sulle mappe New Gettysburg, Sejong, Frost, e una mappa a metà tra Torri della rovina e Tempio congelato;
    • Si stanno valutando le nuove mappe ricevute dal concorso del team Liquid;
    • Il tempo di recupero del ciclone sarà corretto al più presto con il prossimo aggiornamento;
    • Altri bug minori, individuati dalla comunità, verranno presto corretti.

    Dayvie ha scritto

    Hey everyone. We’ve got a really short feedback update this week. As we’ve mentioned before, if there are others topics to discuss we can also chat throughout the upcoming week. As for this week however, here are a couple of things we wanted to bring up.

    Worker Counter on the in-game UI
    Last week, we discussed a suggestion to add a worker ‘counter’ to the in-game UI. We’re definitely seeing a lot of positivity around potentially adding this feature. Please let us know if we’re wrong here, but for now we will start exploring internally what this means on the UI side.

    Season 3 Maps
    We just wanted to let you guys know that we’re currently working with KeSPA in order to be able to align at least 4 maps with KR tournaments with the Season 2 and Season 3 ladder. Because Korean tournaments happen in between the two ladder seasons, we will do our best to have at least 4 of the tournament maps in both ladder seasons. This way, pro players can veto accordingly, and use the ladder to practice.We’ve also been working on improvements to New Gettysburg with KeSPA, Korean players, and ‘Jacky’, the creator of the map, since the map looked so promising. The current thinking is to use New Gettysburg, Sejong, Frost, one map between Frozen Temple and Dusk Towers, and the remaining 3 slots are still to be determined.However, we did want to give a shoutout to many of the map makers out there that participated in the Team Liquid map contest. We noticed a lot of the maps we liked were from new map makers. This was especially awesome because we could definitely see that the map making scene is continuing to grow!
    Cyclone Cooldown Value
    We were also seeing some discussion around Cyclone ability cooldown increasing this week. We’ve located why this human error happened, and will do our best to prevent this from happening again. We will get this bug fixed with the next update to the game. There are also a few other minor bugs that we’ve located thanks to the community, and we’ll definitely include these fixes as well. Thanks for looking out for the game and helping to correct even the smallest issues within the game.

  • Blizzard Entertainment ha scritto

    Una nuova patch di bilanciamento è pronta per la modalità multigiocatore di Legacy of the Void! I cambiamenti ai terran includono le modifiche a Cyclone, Thor e Liberatore, quelli agli zerg riguardano l'Ospite dello Sciame, mentre per i protoss le variazioni sono state apportate al Colosso.

    Dalla patch precedente di StarCraft II: Legacy of the Void abbiamo provato numerosi cambiamenti al bilanciamento grazie al contributo della comunità. Dopo aver raccolto e analizzato i vostri feedback in merito alla più recente mappa di prova del bilanciamento nella quale abbiamo provato tali cambi, siamo pronti a implementare il prossimo aggiornamento al bilanciamento di Legacy of the Void. Le seguenti novità verranno applicate alla sezione multigiocatore di Legacy of the Void oggi stesso.


    Cambiamenti al bilanciamento

    Terran

    • Thor
      • Aggiunta una seconda modalità di attacco contro le unità aeree che può essere attivata e disattivata:
        • L'attacco infligge 35 danni (+15 contro le unità corazzate) ogni 2,14 secondi (a velocità di gioco più alta).
    • Cyclone
      • Costo ridotto da 150/150 a 150/100.
      • Il costo in rifornimenti è salito da 3 a 4.
    • Liberatore
      • Danni contro le unità aeree cambiati da 7 a 5 (+2 contro le unità leggere).

    Protoss

    • Colosso
      • +10% alla velocità d'attacco (questo include anche un aumento del 10% alla velocità dei raggi).
    • Immortale
      • La barriera ora assorbe 100 danni invece di 200.

    Zerg

    • Ospite dello Sciame
      • Costo ridotto da 200/100 a 150/75.

     

    Cambiamenti alle mappe

    Tempio ghiacciato

    • Torri di guardia rimosse.

     


    Se volete saperne di più sui motivi che hanno spinto il team del bilanciamento di StarCraft II ad apportare questi cambiamenti, date un'occhiata al post di David Kim.

    Apprezziamo molto i feedback che abbiamo ricevuto dalla comunità. Insieme al tempo dedicato al test, ci hanno aiutato a realizzare questo aggiornamento. Speriamo che questi cambiamenti vi piacciano e che vogliate continuare a partecipare ai test sul bilanciamento futuri. Alla prossima!

     

  • È disponibile la nuova mappa di bilanciamento DuskTowers (3.2.2 Balance v1.3), in cui sarà possibile testare nuove modifiche alle unità Thor e Liberatore. Inoltre lo sviluppatore David Kim, in una recente discussione, chiarisce i punti essenziali delle unità che stanno subendo vari cambiamenti.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    After the feedback we received about our previous test map, we've made some slight changes and updated the Balance test map titled DuskTowers (3.2.2 Balance v1.3). We'd appreciate your feedback on the following changes:

    Terran:

    • Thor
      • Can now switch its anti-air mode between its default AoE attack and a single target attack.
      • Single target version altered to 35 (+15 armored) every 2.14 seconds.
    • Liberator damage changed to 5 (+2 light).

    We encourage everyone to head over to the Balance Test Map and test the changes. Click the button below to launch the map in the NA region.

    Launch Balance Test Map

    You can also enter the Multiplayer section and navigate to Custom. The Balance Test Map is at the top of the list under ‘Top Played.’

    We’ve also updated the Extension Mod for balance testing, so that you can play around with these changes on a variety of maps. Those of you who are interested in trying out the Extension Mod can do the following to get started:

    1. Navigate to Browse Maps on the Custom Games menu

    2. Select a map and click the Create with Mod button in the lower right corner

    3. Choose to sort by Blizzard Mods from the dropdown list at the top of the screen

    4. Select the "Balance Test Mod" Extension from the list and then hit Create Game

     

    Lead Multiplayer Designer David Kim recently made a post discussing the changes we've already implemented plus these new additions. Check it out if you want to learn more about these tweaks.

    We’d like to remind you that feedback based on playtesting is the most helpful information you can share with us. We kindly ask that you spend some time playing games on the test map before offering your thoughts on the changes listed above. We look forward to hearing your feedback-- and please remember, none of these changes are final.

     

  • Dopo numerose segnalazioni, sono state apportate alcuni cambiamenti alle mappe. Leggiamo insieme cosa è cambiato.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Dopo aver raccolto e analizzato i vostri feedback sull'attuale selezione di mappe, siamo pronti a implementare i seguenti cambiamenti:

     Tempio ghiacciato

    • Abbiamo ridotto le dimensioni della strettoia verso l'espansione naturale dei giocatori. Questo dovrebbe consentire di bloccarla più facilmente con gli edifici.
    • La rampa iniziale ora è più vicina alla base naturale.

     Superficie di Korhal LE

    • La rampa che porta verso la base principale è cambiata:
      • Abbiamo rimosso le torri distruggibili in cima alla rampa.
      • Abbiamo rimosso i detriti in cima alla rampa.
      • Abbiamo aggiunto i detriti alla base della rampa.
      • Abbiamo ridotto le dimensioni della rampa.

     Invasione LE

    • Abbiamo rimosso i ponti presso le terze espansioni.

    Per una spiegazione approfondita di questi cambiamenti, leggete il post sul forum di David Kim (in inglese).

    Come sempre, il vostro feedback è stato fondamentale per decidere di procedere con questi cambiamenti. Grazie per i vostri commenti costruttivi: siamo ansiosi di parlare ancora con voi in futuro.

  • Grazie al feedback della comunità, gli sviluppatori hanno deciso di condividere alcune possibili modifiche future al bilanciamento di StarCraft II. Ricordiamo che nulla è definitivo e si potrà comunque provare il tutto in una futura mappa di test.

    Dayvie ha scritto

    Balance
    Thanks for your feedback and all the great ideas for our next Balance Test Map. Our goal is to aggressively test out various changes so that we can act quickly when problems arise. Don’t panic though, because these changes are not necessarily close to final for inclusion in a balance patch. We’re just testing and learning the effects of various changes before we make any final decisions.With that said—let’s examine some of the changes we’d like to experiment with in an upcoming Balance Test Map.

    Ravager Corrosive bile damage changed from 60 to 45 +15 bio
    This is the first proposed change. This was the best suggestion we saw this week from the community, and we agree completely that it could be a good change for a few reasons.

    • In ZvP, this type of change will help Protoss against early/mid Ravager pushes while on defense.
    • In ZvT, with the Ravager shots nerfed heavily against mechanical units like Siege Tanks, we may be able to try out the Siege Tank Siege mode pick up removal.
    • In ZvZ, there will be no change, which is great since we want to continue to see a variety of units in the matchup.


    Liberator ability range reduced by 1, but range is regained with the upgrade
    This change was included mostly for ZvT. The biggest issue we see of making the Ravager change in this matchup is the strength of Liberators. We hope that a change such as this one will help Zerg deal with early Liberators with Spore Crawlers or Queens, until they get the proper defenses out.

    Medivacs can’t pick up Siege Tanks in Siege Mode
    Although sieged pickup has increased micro and early aggression, as many of you point out, removing this ability seems good for three reasons:

     

    • This ability takes away from the cool factor of Siege Tanks having a clear weakness vs. strength compared to other units in the game.
    • The advantages/disadvantages of mech vs. bio are lessened due to this change
    • This change will give us some room to increase the damage of Siege Tanks, which we agree could have positive effects in terms of Siege Tanks really fulfilling their fantasy.


    Currently, Terran bio-play can have the fire power of Siege Tanks without sacrificing mobility. This seems to be a main reason to play bio instead of mech. By removing this ability, and giving more strength to the Siege Tank, we wonder if we can have this clear distinction between the two playstyles appear once again.

    Siege Tank damage increased from 35 (50 vs. armored) to 40 (60 vs. armored)
    We wanted to locate numbers that would specifically buff the Siege Tank heavily vs. certain units and not others. For example:

     

    • Siege Tanks’ relationship against Marines won’t be changed too significantly, but Marauders that just used Stim Pack to close in on Tanks will be heavily nerfed by this change.
    • Roaches and Ravagers won't be affected heavily, but once global upgrades start coming into play these changes will begin favoring Siege Tanks.
    • Against Protoss, this will change the Siege Tanks’ relationship against most ground units, but we wonder if this is a good thing since Protoss is already the most resistant to Siege Tank attacks.


    What’s Next?
    We just started playtesting these numbers internally this week, so we’d love your feedback regarding both the high level direction of these changes as well as specific number suggestions. Also, please note that none of these changes are final and there’s no need to overreact. Let’s work towards having the best set of changes for the next Balance Test Map!

     

  • È stato rilasciato un nuovo aggiornamento per la Beta di Legacy of the Void dove vengono modificati costi e risorse di unità; la novità è il ritorno del MULE per i Terran e del Chrono boost per i Protoss, ma con delle significative limitazioni per entrambe. Di seguito in dettaglio tutte le modifiche apportate.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Below are the latest balance changes for the StarCraft II Legacy of the Void Beta. Let us know what you think once you've gotten a chance to test them out.


    Protoss

    • Zealot
      • Zealot Charge damage decreased from 30 to 8.
    • Chrono boost is back.
      • No energy cost.
      • Ability is set to autocast by default on the Nexus.
      • Efficiency is reduced to 20%, but never expires.
    • Warpgate research time increased to 160 from 140.
    • Photon overcharge
      • Overcharge can only be cast on Pylons.
      • Has an attack range of 7.
      • Has a duration of 30.
      • Costs 25 energy.
      • Deals 30 damage every 1.25 seconds.
    • Colossus
      • Increased upgraded range to 9 from 8.
    • Tempest
      • Now functions as it does in Heart of the Swarm.
    • Immortal
      • Barrier ability is set to autocast by default.
      • Triggers when Immortal is attacked.
    • Oracle
      • Revelation cast range increased to 12 from 9.
    • Carrier
      • Increased the cooldown for Release Interceptors to 40 from 20.

     

    Terran

    • Orbital Command
      • Calldown: MULE is back.
        • Ability is set to autocast on nearby minerals.
        • No energy cost.
        • Now has a cooldown.
        • 30 range from casting Orbital Command.
        • Harvest amount decreased to 40 from 45.
      • Scanner Sweep cost increased to 100 from 50.
      • Calldown: Extra Supplies cost increased to 75 from 50.
    • Siege Tank
      • Now has a 0.75 second delay before firing when unloading from a Medivac while in siege mode.

    Zerg

    • Spawn larva increased from 2 to 3 per cast.
    • Creep now spreads and recedes faster.
    • Ravager
      • New Upgrade: Increases the corrosive bile range to 13 from 9.
      • Costs 100/100.
      • Requires a Lair.
    • Overlord
      • Transport upgrade requires a Lair.

    For a more in-depth explanation of these changes, read David Kim’s Community Update.

  • È stata aggiunta una nuova mappa di bilanciamento alle partite personalizzate. La mappa si chiama Deadwing LE (2.1.8 Balance v1.0) ed include numerose modifiche a Zerg e Terran. Dal menù Partite Personalizzate, selezionata una mappa e premete il bottone nell'angolo destra in basso. Selezionate l'ordinamento per "Blizzard Mods" dal menù a tendina in alto nello schermo. Selezionate quindi "Balance Test Mod" dalla lista e fate clic su Crea partita. Così facendo non vi troverete solo contro giocatori del vostro livello, ma anche contro coloro che vogliono testare questi cambiamenti.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    We’ve just published a Balance Test Map to the StarCraft II Custom Games list titled “Deadwing LE (2.1.8 Balance v1.0)”. In this test map, we’ll be testing major changes to the Swarm Host as well as a reduction on the duration of the Point Defense Drone. These changes are more significant than any we’ve tested before and we’ll be relying on community participation to ensure they are tested thoroughly.

    Below we’ve outlined the changes, as well as how you can test them out in a way that is both fun and easy! Remember however that none of these changes are final. We intend to explore how each change impacts the game and potentially test more changes after reviewing your feedback. Let’s have a look now at the full list of changes you can check out in this version:


    Balance Test Map Changes

    Balance Test Map:Deadwing LE (2.1.8 Balance v1.0)”

    Zerg

    • Swarm Host
      • Cost modified from 200 Minerals and 100 Vespene to 100 Minerals and 200 Vespene
      • Supply cost increased from 3 to 4
      • Movement speed increased from 2.25 to 2.95
      • Swarm Hosts now require the Burrow research in order to burrow
      • Swarm Hosts no longer collide with Locusts
    • Spawn Locusts – This ability has been reworked
      • Auto-cast removed, Spawn Locusts must now be manually cast.
      • Spawn Locusts cooldown increased from 25 seconds to 60 seconds
      • Casting Spawn Locusts no longer requires a Swarm Host to be burrowed
    • Locust
      • Weapon speed increased from .8 to .6
      • Locust duration increased from 15 seconds (+10 seconds with Enduring Locusts) to 30 seconds
    • Infestation Pit
      • Enduring Locusts – This upgrade has been removed
      • New upgrade: Flying Locusts - Allows Locusts spawned by Swarm Hosts to fly. Flying Locusts can use Swoop to land and attack
        • Requires Lair
        • Cost is 200 Minerals, 200 Vespene, 160 seconds
        • Allows Locusts spawned by Swarm Hosts to fly. Flying Locusts can use Swoop to land and attack
        • Swoop: Orders the Locust to land at the targeted location, allowing it to attack

    Terran

    • Raven
      • Point Defense Drone duration decreased from 180 seconds to 20 seconds

    Balance Testing Extension Mod

    We’ve also updated the Extension Mod for balance testing, so that you can try your hand with these changes on maps other than Deadwing. Those of you who are interested in trying out the Extension Mod can use the following steps to get a game started:

    1. Navigate to Browse Maps on the Custom Games menu,
    2. Select a map and click the Create with Mod button in the lower right corner,
    3. Choose to sort by Blizzard Mods from the dropdown list at the top of the screen.
    4. Select the “Balance Test Mod” Extension from the list and then hit Create Game.

    R0X3VGGCF8KF1422556140934.jpg

    New “Balance Testers” Group

    In order to make finding an opponent as easy as possible, we’ve gone ahead and set up a group where you can find players of similar skill to play with in the Balance Test Map! To join this group, simply follow these steps:

    1. Press the “Groups” icon in the bottom right, next to “Menu”
    2. Click “Find” to bring up the list of all featured Groups
    3. Search for "Balance Testers" in the top-right corner

    Now that you’ve joined the StarCraft II balance tester community, you’ll find it much easier to find players of similar skills who are also interested in testing out our balance test maps, including this one!


    If you're interested in the StarCraft II Balance Team's reasoning behind these potential changes, you can check out David Kim's recent forum post on the topic.

    We’d like to remind you that feedback based on playtesting is the most helpful information you can share with us at this time. We kindly ask that you spend some time playing games on the test map before offering your thoughts on the changes listed above.

    As always, thank you for your continued feedback and support. We’d like to restate that none of the changes listed above are final. Once you feel you’ve had enough time to test thoroughly, we welcome you to share your feedback!

  • Scritto da ,
    In seguito a diversi feedback da parte dei pro-player, Blizzard sta testando una serie di modifiche volte a migliorare il matchup Zerg vs Terran. È da sottolineare che si tratta di modifiche proposte e non ancora attuate.

    Gli Ospiti dello Sciame ora sono in grado di generare Locuste anche senza rintanarsi, ma la generazione è manuale e non più automatica. Inoltre, con un'apposita ricerca, le locuste potranno volare. Si tratta di un anticipo delle modifiche che sono state presentate alla BlizzCon 2014 per Legacy of Void.

    Anche i Droni di Difesa Puntuale subiranno un cambiamento: la loro durata scenderà a 20 secondi.

    Dayvie ha scritto

    We’d like to give everyone an update on the current Balance Test Map and also address some of the recent Swarm Host stalemate situations going on.On the Balance Test Map front:

    • There weren’t as many top level tournament games going on recently, so we’re unsure if what we were seeing towards the end of last year is still the case.
    • We’re getting mixed feedback on various issues these days on the pro side. For example, in TvZ we still receive a lot of pro feedback on how Zerg has a slight disadvantage. However, we’re also now hearing from others that Zerg players have adapted better to mid-game timing attacks and now have a slight advantage in the match-up.
    • We’re holding off on the proposed balance change for now until we can more clearly see what has changed in terms of match-up balance.


    Rather than focusing on what occurred near the end of Season 3, please help us in focusing on what’s going on right now in the brand new season. We’ll continue to monitor the need for this change and provide further updates in the future.Regarding the Swarm Host, we’d like to start testing two changes in a new Balance Test Map:

    • All Swarm Host changes from Void carried over to HotS.
      • Redesigned from a siege-tool to a mobile harass tool.
      • Spawn Locust can now be used while unburrowed, but must be manually activated.
      • Locusts have been buffed and can be upgraded at Tier 2 to fly over terrain. They must then swoop down to the ground to engage.
    • Raven Point Defense Drones duration decreasing to 20 seconds


    Both of these changes are pretty significant, and while we typically avoid major design changes in balance updates, we feel it’s appropriate in this particular situation. Not only because we’d like to address the turtling scenarios, but also because we’ve already spent a lot of time on these changes internally.However, we do have a few major concerns.

    • What happens to vs. Mech? Internally we are seeing that it’s a nerf and a buff. Nerf for obvious reasons, and buff because Locusts swooping down to a Siege Tank line can be deadly if executed at just the right time. But we would need to know more for certain through public balance testing to see the exact strengths/weaknesses of this change in this scenario.
    • What happens to mass Protoss air supported by High Templar? This is a bigger concern for us due to Locusts’ ability to zone out High Templar being greatly diminished. However, there will be a buff on the harassment front so we’re not sure where this will end up. Again, this is something that will need to be heavily tested, and we may need to make additional changes depending on how this turns out.
    • What happens to the highest pro level? This issue isn’t as critical of an issue at the highest levels of play, especially the games going on in Korea. Korea has more major tournaments this year, and these changes could negatively/unnecessarily affect that skill level. This will be another area that we’ll need to watch out for.


    We feel we’ll need to dedicate a longer period of time to test out major changes like this before potentially pushing them out to the live game. More than ever, getting a large amount of external testing and feedback will be critical to our decision making process. We’ll do our best to contact pro-players around the world to get their feedback, but we ask that everyone put an especially high emphasis in testing out the changes. Without the help of our community and the pros, it won’t be possible to push out a change of this magnitude. Thank you.


    Psione ha scritto

    Since we're getting speculation on what the new Swarm Host looks like, here are some key details.Please keep in mind that there's the potential that any of these values could be tweaked prior to being implemented in the Balance Test Map. But it should give you an idea of the differences.

    Swarm Host

    • 100/200/40
    • 4 Supply
    • No longer start with Burrow
    • Enduring Locusts upgrade is no longer available.
    • Evolve Flying Locust upgrade has been added.

    Spawn Locust

    • Cooldown 60 seconds
    • Can be cast while burrowed or unburrowed.
    • Must be manually cast. No longer has auto-cast.
    • Spawns 2 Locusts. Locusts have a 30 second timed life.

    Locust

    • 12 damage
    • 0.6 weapon speed
    • 30 second duration

    Evolve Flying Locust

    • Requires Lair
    • 200/200/160
    • Allows Locusts spawned by Swarm Hosts to fly. Flying Locusts can use Swoop to land and attack.
    • Swoop: Orders the Locust to land at the targeted location, allowing it to attack.

     

  • Scritto da ,
    Blizzard ha appena rilasciato la nuova mappa “Deadwing LE (2.1.7 Balance v1.0)" per i test di bilanciamento, selezionabile direttamente per le partite personalizzate. Abbiamo così la possibilità diretta di verificare la modifica fatta alle mine widow per quanto riguarda lo splash damage sugli scudi. Ovviamente il cambiamento non è definitivo e non influirà sulle normali meccaniche di gioco in multiplayer. Cosa ne pensate?

    Cambiamenti

    • Terran:
      Widow Mine Splash Damage è diminuito da 40 + 40 scudi a 40 + 20 scudi.
    • Estensione prova di bilanciamento
      Aggiornata anche la Mod per i test di bilanciamento in modo da provare subito le modifiche apportate anche su altre mappe. Per far ciò basta seguire questi semplici passaggi:
      • Raggiungete la sezione Sfoglia mappe dal menu Partite amichevoli.
      • Selezionate una mappa e cliccate sul pulsante "Crea con mod" in basso a destra.
      • Scegliete di visualizzare i mod Blizzard dal menu a tendina in alto sullo schermo.
      • Selezionate l'estensione "Prova del bilanciamento" dall'elenco e cliccate su Crea partita.

    Blizzard ha scritto
    We’ve just published a Balance Test Map to the StarCraft II Custom Games list titled “Deadwing LE (2.1.7 Balance v1.0)". In this test map, we’ll be testing a change to the Widow Mine that reduces the splash damage against shields. During this testing phase, please keep in mind that this change is not final. Our plan is to first explore how each change impacts the game and potentially test additional changes after reviewing your feedback. Let's have a look at the full list of changes you'll be testing in this version:

    Terran

    Widow Mine
    Widow mine splash damage decreased from 40 +40 shields to 40 +20 shields.
    Balance Testing Extension Mod

    We’ve also updated the Extension Mod for balance testing, so that you can try your hand with these changes on maps other than Deadwing. Those of you who are interested in trying out the Extension Mod can use the following steps to get a game started:

    Navigate to Browse Maps on the Custom Games menu,
    Select a map and click the Create with Mod button in the lower right corner,
    Choose to sort by Blizzard Mods from the dropdown list at the top of the screen.
    Select the “Balance Test Mod” Extension from the list and then hit Create Game.
    If you're interested in the StarCraft II Balance Team's reasoning behind each change, you can check out David Kim's recent forum post on the topic.

    We’d like to remind you that feedback based on playtesting is the most helpful information you can share with us at this time. We kindly ask that you spend some time playing games on the test map before offering your thoughts on the changes listed above.

    As always, thank you for your continued feedback and support. We’d like to restate that none of the changes listed above are final. Once you feel you’ve had enough time to test thoroughly, we welcome you to share your feedback
  • Scritto da ,
    Nell'ultimo intervento sul forum Blizzard, David Kim fornisce ulteriori informazioni su quella che è la direzione delle modifiche previste nella prossima patch di bilanciamento. Come previsto da molti giocatori esperti, il buff alle mine non ha passato la fase di test, ed il danno delle mine è stato riportato a come era in origine, mentre un discreto successo hanno avuto il cambio di priorità dei bersagli dei Thor (che attaccherebbero prima le unità aree e poi quelle terrestri) e la riduzione nella durata del Bolla Temporale.

    Dayvie ha scritto
    Thor AA prioritization change
    This is a good change that’s simple and clean. It’s a minor improvement to players who aren’t able to micro Thors against Mutalisks in combat, and the general usage makes more sense with this change.

    Time Warp duration decrease
    The effects of this change definitely seem noticeable, but we’d like to push this nerf slightly further.

    Widow Mine splash radius increase
    The splash radius of 2 seems too much against Protoss worker lines. Also, we wonder if the full damage against Zerg being only an increase of 0.25 is too little.

    So we’d like to make further adjustments and see if we can push some of these changes as much as possible. The changes we’d like to try next on the balance test map are:

    Widow Mine
    Widow Mine going back to full splash damage and a 1.75 radius. (But they would still keep the +shields damage)

    This lessens its power against Probes, returns the Widow Mine to how it used to be against Zerg, and provides big improvements against Protoss armies in the mid and late game.


    Time Warp
    Duration decreased to 10 seconds.

    Obviously, these are just balance test map changes and part of the ongoing testing process. Nothing is final yet, so please share your thoughts after having playtested the current balance test map changes as well as the upcoming changes detailed in this post.

    Thank you.
  • Scritto da ,
    Nella giornata di ieri sono state applicate tutta una serie di modifiche alle mappe Braccio della morte LE, Nimbus LE e Laboratori Foxtrot LE della Stagione 3 di Starcraft II. L'obbiettivo è quello di rispondere a tutta una serie di feedback arrivati direttamente dai giocatori. Di seguito riportiamo i due interventi inerenti agli aggiornamenti.

    Nimthanion ha scritto
    Feedback sulle mappe - Aggiornamento dell'8 luglio

    Dall'inizio della Stagione 3, abbiamo ricevuto molti feedback riguardanti le nuove mappe di ladder. Volevamo aggiornarvi e condividere con voi alcune riflessioni sugli argomenti discussi.

    Il primo argomento riguarda i nomi delle mappe Nimbus LE e Braccio della morte LE, che per alcuni giocatori vengono visualizzati in modo errato. Si tratta di un bug che compare solo in zone specifiche. Ci scusiamo per la confusione che questo problema potrebbe aver causato. Stiamo già lavorando alla soluzione, che verrà implementata a breve.

    L'argomento successivo riguarda l'illuminazione nella mappa Laboratori Foxtrot LE. Abbiamo ricevuto dei feedback riguardo un eccessivo effetto di bagliore sui computer con determinate impostazioni grafiche. In molti dicono che tale effetto distrae troppo e hanno richiesto un cambiamento. Stiamo sistemando l'effetto delle luci su questa mappa, che pubblicheremo nuovamente nelle prossime settimane.

    Abbiamo anche letto alcune discussioni sui punti di partenza (orizzontali, verticali) di Laboratori Foxtrot LE e Braccio della morte LE, in merito ai quali alcuni giocatori hanno espresso preoccupazioni. I punti di partenza non sono cambiati nelle versioni di ladder di queste mappe, che vorremmo venissero giocate con il loro design originale. Tuttavia, continueremo a monitorare le prestazioni di queste mappe e, se dovessimo riscontrare dei gravi problemi con gli attuali punti di partenza, discuteremo la possibilità di implementare dei cambiamenti.

    Infine, abbiamo letto alcune discussioni in merito alle differenze tra la versione ladder delle mappe e quella attuale della comunità dei creatori delle mappe. Come abbiamo già detto in passato, il procedimento di preparazione delle nuove mappe di ladder può richiedere del tempo. Per questo, la versione che usiamo per la ladder potrebbe spesso non essere la più aggiornata nel momento in cui la stagione ha inizio. Si tratta di un problema di cui siamo a conoscenza: i creatori di mappe possono modificare le proprie versioni della mappa ed effettuare cambiamenti ogni volta che lo ritengono opportuno, mentre noi dobbiamo inevitabilmente usare la versione che abbiamo testato e implementato. Continueremo comunque a cercare (e risolvere) eventuali problemi sulle versioni ladder, ma rispetto a quelle della comunità esse avranno sempre delle piccole, e a volte grandi, discrepanze. Per noi non è un problema il fatto che esistano due diverse versioni di queste mappe.

    Speriamo di aver chiarito alcuni dei vostri dubbi. Grazie a tutti quelli che ci hanno fornito il proprio feedback sulle mappe. Terremo d'occhio la situazione, quindi continuate a inviarceli anche durante lo svolgimento della stagione.

    Nimthanion ha scritto
    Stagione 3 – Aggiornamento sulle mappe di ladder del 15 Luglio

    Oggi abbiamo pubblicato una versione aggiornata di tre mappe nella selezione della ladder della Stagione 3 2014. Come abbiamo spiegato la scorsa settimana, questi cambiamenti servono a risolvere alcuni problemi esistenti e sono una conseguenza del feedback dei giocatori. Le mappe sono aggiornate in tutte le regioni. Ecco i dettagli.

    Braccio della morte LE
    • La piattaforma rialzata al centro della mappa non consente più di stabilire un percorso unico.
    • Il posizionamento di certe piattaforme vicino alla base principale è cambiato.
    • Braccio della morte LE ora mostra il nome corretto della mappa nel client di gioco in lingua inglese (britannico).


    Nimbus LE
    • Attivati i punti di partenza incrociati.
    • Nimbus LE ora mostra il nome corretto della mappa nel client di gioco in lingua inglese (britannico).


    Laboratori Foxtrot LE
    • L'illuminazione della mappa è stata sistemata.

    Continueremo a tenere d'occhio le mappe con il proseguire della stagione. Grazie a tutti per i feedback che ci avete fornito finora.
  • Sono in fase di test una serie di modifiche volte a migliorare le performance generali dei Terran nei diversi matchup. La modifica più sostanziale riguarda senza dubbio le Mine Widow che ricevono un notevole potenziamento.

    Nimthanion ha scritto
    Grazie a tutti per i vostri feedback sui nostri recenti aggiornamenti e sulle proposte per possibili cambi al bilanciamento. Dopo attente considerazioni, vorremmo iniziare a provare al più presto i seguenti cambiamenti.

    Aumento del danno radiale delle Mine Widow
    • Questo consentirà ai terran di essere più forti nelle fasi centrali/avanzate delle partite in entrambi gli abbinamenti.
    • Qualcuno ha scritto che un aumento del danno radiale non sarebbe un miglioramento per le fasi avanzate delle partite dei terran. Tuttavia, siamo convinti che questo tipo di accorgimento non influisca soltanto sulla fase centrale della partita, ma anche sulle fasi avanzate.

    Priorità d'attacco del Thor cambiata: ora utilizza prima le armi antiaeree
    • Visto che il Thor è principalmente un'unità anti zerg e le armi antiaeree sono le preferite di chi lo utilizza, vorremmo provare questo cambiamento.

    Diminuzione della durata di Distorsione temporale da 30 a 15 secondi
    • Vorremmo provare questo cambiamento per tre motivi: ridurre la potenza dei vari all-in che utilizzano Distorsione temporale con scopi offensivi, ridurre la potenza generale dell'esercito principale protoss e aumentare le possibilità di contrastare questa abilità tramite la microgestione delle proprie unità.


    Ricordate che nessuna di queste modifiche è definitiva, dato che si tratta solo della prima serie di cambiamenti che verranno provati con la prossima mappa di prova del bilanciamento. Siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate. Vi ringraziamo ancora per i vostri feedback.
  • Scritto da ,
    Dopo aver testato in varie mappe di prova e raccolto numerosi feedback, lo scorso weekend sono stati applicati alla modalità multigiocatore di Heart of the Swarm le modifiche riguardanti i requisiti di trasformazione Hellion/Hellbat e l'aggiunta dell'abilità Frenesia al Patriarca.

    Blizzard Entertainment ha scritto
    Nelle passate settimane abbiamo aggiornato la mappa di prova del bilanciamento, implementando diversi cambiamenti per risolvere alcuni problemi di equilibrio tra terran e zerg. Dopo aver raccolto i feedback su questi cambiamenti, siamo pronti a fare il passo successivo con un nuovo aggiornamento al bilanciamento. I seguenti cambiamenti verranno implementati alla modalità multigiocatore di Heart of the Swarm oggi.

    Terran

    • Rimozione del potenziamento Servocomponenti di trasformazione.
    • Cambiamento dei requisiti di trasformazione Hellion/Hellbat: ora è richiesta l'Armeria.

    Zerg

    • Il Patriarca ottiene l'abilità Frenesia.
    • Frenesia viene cambiata e garantisce anche l'immunità agli effetti di alterazione del movimento.

    Se siete interessati alle motivazioni che hanno spinto il team responsabile del bilanciamento di StarCraft II ad apportare questi cambiamenti, leggete il post di David Kim sui cambiamenti apportati ai terran e agli zerg

    Grazie a tutti per i vostri feedback sui cambiamenti al bilanciamento che abbiamo proposto. Il vostro parere dopo aver giocato ci ha permesso di realizzare questo aggiornamento, e speriamo che continuerete ad aiutarci in futuro.
  • Xarishflar ha riportato alcune riflessioni sul bilanciamento che riguarda il patriarca, progettato per influenzare le fasi avanzate delle partite ZvZ. L'effetto dovrebbe avere impatto su un numero esiguo di giocatori: pochi infatti sembra giochino ad un livello così alto da potersene accorgere. Di seguito trovate ciò che pensano gli sviluppatori a riguardo.

    Xarishflar ha scritto
    Provando i recenti cambiamenti al Patriarca, abbiamo capito di essere quasi pronti a pubblicare un aggiornamento al bilanciamento.

    Vogliamo sistemare i terran al più presto e siamo fiduciosi nei cambiamenti precedentemente proposti alla trasformazione dell'Hellbat/Hellion. Abbiamo ascoltato tutti i giocatori migliori che hanno voluto confrontarsi con noi in merito e abbiamo visto che tale cambiamento sarebbe ben accolto dalla gran parte della comunità. È anche chiaro che i terran devono trovare il modo di rallentare l'economia zerg nelle fasi centrali dello scontro, per meglio competere in tutta la partita.

    In merito a questi repentini cambiamenti al Patriarca:

    • Si tratta di un cambiamento molto strategico, progettato per influenzare le fasi avanzate delle partite ZvZ.
    • Siamo d'accordo con i giocatori quando dicono che questo cambiamento impedirà ai Patriarchi di essere abbattuti principalmente dalle difese principali della base.
    • Sono in pochi al mondo a giocare al livello per cui questo cambiamento è stato implementato, quindi non c'è motivo di avviare un test pubblico a lungo termine.
    In generale, riteniamo che questo sia uno di quei casi nei quali dobbiamo agire rapidamente, quindi vogliamo pubblicare questa patch di aggiornamento al bilanciamento il prima possibile.
    Grazie a tutti, e fateci sapere se avete dei dubbi (in base alla vostra esperienza con la mappa di prova del bilanciamento).
  • Scritto da ,
    Son passate due settimane dall'ultima modifica alla mappa di bilanciamento e, dopo diverse discussioni sui forum e blog con opinioni dei giocatori professionisti su TeamLiquid, David Kim è intervenuto annunciando un altro cambio di linea per le unità zerg.

    I lanciaspore e le idralische tornano allo stato normale e iniziano i test per vedere se l'aggiunta di Frenesia ai patriarchi migliorerà gli scontri ZvZ nelle fasi avanzate delle partite. Frenesia è la passiva dell'ultralisca che le rende immuni agli effetti di stordimento, rallentamento e controllo mentale. Basterà?

    Dayvie ha scritto
    Hello everyone,

    Thank you for your feedback and continued help with the current balance test map changes. After further evaluation and discussion, we’re leaning towards testing ZvZ changes that will strictly focus on the late game.

    Therefore, we’d like to try these two changes instead of the current Spore and Hydralisk changes.

    • Broodlord gains the Frenzy ability.
    • Frenzy is changed to also be immune to movement altering abilities.

    With these newly proposed changes, the ZvZ match-up can remain the same as it is now, while also providing a clear counter to the rare Swarm Host stalemate games. Please let us know your thoughts regarding these changes, and we’ll move from there.

    Thank you.
  • Questa mattina David Kim ha annunciato sul forum ufficiale che verranno implementate nella prossima mappa di test, due modifiche, volte a riequilibrare le giocate con unità volanti nello Zerg vs Zerg. Il problema principale in questo matchup, consiste nel fare affidamento molto di più sulle difese statiche, come i lanciaspore (che vengono utilizzati anche in maniera "aggressiva" pur essendo degli "edifici"), piuttosto che su unità molto più mobili come le Idralische, quando si tratta di difendersi da assalti aerei.

    Per questo motivo si pensa di diminuire il danno dei lanciaspore contro unità biologiche da 30 a 15, mentre si pensa di assegnare un bonus di +4 ai danni contro unità aeree biologiche alle Idralische, rendendole una valida alternativa agli assalti di unità aeree zerg. Queste modifiche saranno presto implementate sulla mappa di test, ed in base ai riscontri dell'utenza, potranno essere in seguito integrate nel gioco con una patch.

    Dayvie ha scritto
    Thank you for your feedback everyone. After evaluating your feedback and discussing this subject more in detail, we’re currently thinking of adding these two changes to the balance test map (and extension mod):

    - Spore Crawler damage decreased from 15+30bio to 15+15bio
    - Hydralisk damage against air increased from 12 to 12+4bio

    Please focus further discussion around the above adjustments only, and again, thank you very much.
  • Al recente Lone Star Clash 3 si è svolto un match ZvZ che, a causa di un utilizzo massiccio dell'Ospite dello Sciame, è durata eccessivamente.

    Gli sviluppatori al momento non intendono rimuovere completamente questa unità o modificarne radicalmente in funzionamento, hanno testato internamente alcuni cambiamenti ma ora preferiscono agire sul bilanciamento complessivo degli scontri ZvZ senza influenzare negativamente sugli abbinamenti ZvP e ZvT.

    In particolare stanno valutando due modifiche:
    • Ripristinare i cambiamenti ai Lanciaspore e potenziare gli attacchi antiaerei delle Idralische contro unità biologiche.
    • Cambiare l'abilità Rapimento della Vipera in modo che le unità più grandi ne siano immuni.

    Cosa ne pensi? Di seguito puoi leggere l'intervento completo di David Kim su questo tema.

    Мивандеир ha scritto
    Volevamo condividere con voi le nostre riflessioni e iniziare una discussione sull'Ospite dello Sciame. Come molti di voi, sabato al Lone Star Crash 3 abbiamo assistito a un match ZvZ anomalo, protrattosi eccessivamente. Il rischio costituito dall'Ospite dello Sciame è stato argomento di discussione per lungo tempo e abbiamo sempre tenuto in considerazione le vostre riflessioni in merito. Non riteniamo che questo stile sia salutare per il gioco, né emozionante per gli spettatori. Non crediamo però di dover completamente rimuovere un'unità o modificarla radicalmente, a questo punto del gioco. Dei cambiamenti al funzionamento dell'Ospite dello Sciame potrebbero influenzare drasticamente il gioco, dato che questa unità gioca un ruolo chiave in diversi abbinamenti. Abbiamo anche ricevuto regolarmente feedback dai giocatori che vorrebbero meno cambi al bilanciamento e più tempo per adattare le proprie strategie a stili di gioco come questo. Rispettiamo assolutamente questa linea di pensiero, ma per problemi come questo non possiamo restare solo a guardare. Nel corso degli ultimi mesi abbiamo testato internamente alcune variazioni dell'Ospite dello Sciame, giungendo alla conclusione che un cambiamento a quest'unità, sulla lunga distanza, porterebbe a buoni risultati. Tuttavia, nell'immediato preferiamo non interferire con lo stile di gioco attuale dell'Ospite dello Sciame, a patto che non porti a una situazione di stallo.

    Ecco alcuni degli spunti su cui stiamo lavorando:

      1. Ovviamente non vogliamo partite che durino più di un'ora durante le quali si vedano solo Locuste lottare contro altre Locuste.
      2. Ciò è successo solo poche volte ai livelli di gioco più alti.
      3. Guardando la ladder, non abbiamo mai visto una percentuale significativa di partite durare più di 25 minuti, specialmente nelle leghe sotto la Master.
      4. Questo stile di gioco non è chiaramente un requisito per gli abbinamenti ZvZ, il che solleva alcune domande:
    • Quanto rischiamo di influenzare negativamente lo stile di gioco e le strategie zerg (che sono anche divertenti da guardare)?
    • Ci sono stati cambiamenti (anche lenti) con i quali i giocatori hanno affrontato questo stile di gioco?
    • Che risultati porterebbero dei cambiamenti potenziali a questa unità?
    5. ZvZ è un abbinamento speculare, quindi non influisce sul bilanciamento. Questo significa che possiamo affrontare qualsiasi cambiamento nello stesso modo in cui abbiamo gestito il problema dei Lanciaspore contro le Mutalische.

    A questo punto abbiamo deciso di rendere pubblica la nostra discussione su come trovare la miglior soluzione per risolvere questo problema senza influenzare negativamente gli abbinamenti ZvP e ZvT. Per ora, siamo orientati in questo senso:

    - Ripristinare i cambiamenti ai Lanciaspore e potenziare gli attacchi antiaerei delle Idralische contro unità biologiche.

    • In questo modo, anche se i Patriarchi vengono attirati dalle Vipere, sarebbero comunque molto forti contro le difese della base.
    • La forza delle Mutalische nei match ZvZ potrebbe essere meglio contrastata dalle Idralische.
    • L'effetto sui match ZvZ sarebbe accettabile e gli effetti potenziali su ZvP e ZvT sarebbero più positivi che negativi.

    - Cambiare l'abilità Rapimento della Vipera in modo che le unità più grandi ne siano immuni.

    • Rendendo i Patriarchi immuni a Rapimento, risolveremmo il problema dello stallo. Le fasi avanzate delle partite ZvZ si risolverebbero negli scontri aerei.
    • Ci sono dei contro in questa situazione: Rapimento è un'abilità molto interessante, fondamentale per gli zerg contro i Colossi in PvZ.
    • Per risolvere questo problema, stiamo considerando di potenziare Coltre accecante per far sì che le Vipere restino comunque delle unità preziose negli abbinamenti ZvP.

    Come al solito, ricordatevi che ne stiamo solo discutendo e non esiste ancora una mappa di prova del bilanciamento. Vorremmo conoscere il vostro parere in merito a questi cambiamenti prima di procedere. Ricordate che l'Ospite dello Sciame è necessario in altre fasi del gioco (per esempio contro le unità meccaniche), quindi rimuovere del tutto l'unità non è un'opzione che prenderemo in considerazione.

    Grazie a tutti e non dimenticatevi di inviarci i vostri feedback.
  • Scritto da ,
    In un recente messaggio sul forum americano, il community manager Psione, ha affermato che non verranno effettuate modifiche all'abilità Traslazione dei Persecutori che rende possibile la popolare strategia protoss definita come "blink all in". Questa giocata prevede un massiccio attacco a sorpresa dietro le linee nemiche ad inizio partita, sfruttando il Nucleo della Nave Madre per ottenere la visione dell'area sulla quale traslare i Persecutori. Prima di effettuare altre modifiche, gli sviluppatori vogliono terminare le valutazioni sull'impatto dei cambiamenti dell'ultima patch di bilanciamento, in particolare la riduzione del raggio di visione del nucleo della nave madre.

    Nonostante non ci siano in cantiere modifiche alle unità, nel messaggio viene assicurata una varietà di mappe più bilanciate per la prossima stagione che non favoriranno l'utilizzo del "blink all in", permettendo quindi una maggiore varietà nelle partite.

    Psione ha scritto
    After testing changes to Blink in our balance update test map, we felt that altering Blink directly was not a change we wanted to pursue at this time. We’re still gathering data on how recent balance updates have affected the various match-ups, and so far we’re seeing that the Mothership Core vision change has affected certain Blink strategies as intended.

    Additionally, we have some changes planned for the Season 2 map pool that we feel will further affect Blink builds in the upcoming season. You can expect more information on the Season 2 map pool changes in the coming weeks.
  • La patch di bilanciamento per Starcraft II che dovrebbe depotenziare i Protoss e potenziare Zerg e Terran, prevista per il 28 febbraio, è stata rimandata a sabato 1 marzo per la regione europea. Questo ritardo deriva dalla volontà di non interferire con le partite del Gruppo F della Premier League delle WCS Europa.

    Xarishflar ha scritto
    Come David Kim ha sottolineato in un suo recente post sul forum, questa settimana implementeremo un nuovo aggiornamento al bilanciamento. Abbiamo però constatato che la data prevista di pubblicazione, venerdì 28 febbraio, avrebbe concesso al Gruppo F della Premier League delle WCS Europa solo poche ore per far pratica con questi cambiamenti. Quindi abbiamo modificato leggermente il nostro calendario di pubblicazione, rimandando l'aggiornamento del bilanciamento per la regione europea di Battle.net a sabato 1 marzo, quando il Gruppo F avrà concluso le operazioni.

    Con diversi tornei in corso contemporaneamente in tutto il mondo, non esiste un momento perfetto per pubblicare un aggiornamento del bilanciamento, ma vorremmo che le date di pubblicazione avessero il minor impatto possibile sugli eventi programmati. Come detto, questo cambiamento di date influirà solo sulla regione europea, mentre resta invariata quella per tutte le altre regioni di Battle.net, cioè venerdì 28 febbraio.

    I cambiamenti apportati dalla patch sono numerosi e comprendono l'aggiunta al danno radiale delle mine widow di un bonus contro gli scudi, la riduzione del raggio di visione del nucleo della nave madre e l'aumento della velocità di attacco della idralische. Di seguito trovi tutte queste modifiche spiegate nel dettaglio direttamente dagli sviluppatori.

    Xarishflar ha scritto
    Dopo aver provato l'attuale mappa di prova del bilanciamento, aver guardato i match dei professionisti, raccolto i loro feedback e quelli della comunità, abbiamo stabilito che serve un altro aggiornamento al bilanciamento. E presto.

    Al momento stiamo pensando di aspettare i risultati dell'aumento dei danni della Tempesta contro le strutture. Anche se riteniamo di dover ancora risolvere il problema delle fasi avanzate negli scontri PvZ, che vengono tirati per le lunghe con l'Ospite dello Sciame, non siamo sicuri al 100% che quello dei danni della Tempesta sulle strutture sia il cambiamento giusto e stiamo discutendo su quale sia la cosa migliore da fare.

    Abbiamo anche messo in stand-by l'aumento del tempo di recupero di Traslazione. Dopo aver provato questa modifica, ci è sembrato un depotenziamento troppo esagerato da implementare al momento. Recentemente abbiamo anche apportato diversi cambiamenti ai protoss e vogliamo vedere come si comportano dopo questo aggiornamento al bilanciamento.

    Ecco i cambiamenti che siamo pronti a implementare al momento:

    Aumento del danno ad area delle Mine Widow da 40 a 40 + 40 agli scudi
    Abbiamo notato che c'è una certa confusione in merito a questo cambiamento e vogliamo chiarire che non cambia i danni inflitti dalle Mine Widow al bersaglio singolo. Il danno ad area invece funziona così:

    • In un raggio di 1,25, i danni ad area aumenteranno da 40 a 40 + 40 agli scudi.
    • In un raggio da 1,25 a 1,5, i danni ad area aumenteranno da 20 a 20 + 20 agli scudi.
    • In un raggio da 1,5 a 1,75, i danni ad area aumenteranno da 10 a 10 + 10 agli scudi.

    Ritardo tra gli attacchi dell'Idralisca diminuito da 0,83 a 0,75
    Dopo il test, riteniamo che questo cambiamento sia utile per tutti e tre gli abbinamenti. In ZvP sembra aver fatto una grande differenza, benché non così significativa rispetto a quanto ci aspettavamo prima del test.

    Raggio visivo del Nucleo della Nave Madre ridotto da 14 a 9
    Dopo il test, questo cambiamento sembra essere un depotenziamento piuttosto importante per i protoss durante l'esplorazione preliminare. Indebolisce anche i protoss negli scontri tra armate in termini di visuale fornita dal Nucleo della Nave Madre, specialmente quando tale visione è necessaria, come durante gli scontri tra Contrappasso e Scarica elettromagnetica.

    Siamo abbastanza sicuri di questi cambiamenti, ma se avete dei feedback dell'ultimo minuto che ritenete possano provare il contrario, fatecelo sapere al più presto. Ripetiamo che stiamo analizzando l'uso dell'Ospite dello Sciame nelle fasi avanzate della partita, anche se non ci sono cambiamenti previsti in merito con questo aggiornamento del bilanciamento.

    Vorremmo implementare questi aggiornamenti venerdì 28 febbraio, ma se la data dovesse cambiare vi informeremo prontamente. Sappiamo che ci sono molti tornei in corso al momento, ma vogliamo apportare questi cambiamenti il prima possibile. Non esiste un "momento perfetto" per implementare aggiornamenti al bilanciamento, ma vogliamo sempre avvertirvi tempestivamente ogni volta che c'è un aggiornamento all'orizzonte, cercando una data per l'implementazione che non sconvolga le sorti di un evento importante in corso. Grazie per la vostra partecipazione ai test del bilanciamento: siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate.
  • Sono in arrivo entro questa settimana una serie di piccole modifiche volte a migliorare l'esperienza di gioco in Starcraft II, come annunciato da Xarishflar nel forum ufficiale.

    Xarishflar ha scritto
    Questa settimana vorremmo implementare una piccola patch di bilanciamento per risolvere i problemi PvT e applicare una piccola correzione alla mappa Postazione Dedalo. Tra i cambiamenti provati finora, siamo abbastanza sicuri di voler implementare quelli a Distorsione temporale e Scarica elettromagnetica, ma continueremo il test su altre modifiche nel caso si rendessero necessarie ulteriori regolazioni.

    Faremo del nostro meglio per rendere attivi questi cambiamenti entro la settimana:

    • Aumento del consumo di energia di Distorsione temporale, da 75 a 100.
    • Fantasmi disponibili con potenziamento di energia incorporato.
    • Rampe di accesso all'espansione naturale di Postazione Dedalo più piccole.


    Alcuni cambiamenti che vorremmo continuare a provare su una nuova mappa di prova del bilanciamento:

    Vorremmo provare a diminuire la portata visiva del Nucleo della Nave madre, come richiesto a gran voce dalla comunità. Anche noi riteniamo che questa sia la direzione giusta, nel caso i cambiamenti a Distorsione temporale e Scarica elettromagnetica risultino insufficienti.Siamo ancora dell'idea di includere un potenziamento all'Idralisca (ma non così grande come quello che stiamo provando ora) per due motivi: innanzitutto per vedere più Idralische nelle partite ZvZ, e poi per rendere più appetibile il binomio Blatta/Idralisca nelle partite contro i terran. Le fasi avanzate delle partite PvZ in Europa sono ancora in fase di analisi/risoluzione. Rispetto alle partite coreane, vorremmo continuare a provare i cambiamenti alla Tempesta e non toccare gli Ospiti dello Sciame, se possiamo.

    Continuate pure a discuterne: i vostri feedback sono sempre i benvenuti. Grazie

    Nonostante queste modifiche sembra che i problemi di bilanciamento siano ancora in fase di risoluzione e nei prossimi giorni ci saranno altre proposte da parte di Blizzard così come altre mappe di test. Siete d'accordo con queste modifiche?
  • Nonostante la patch 2.1 abbia portato una mole impressionante di novità e miglioramenti, non è ancora riuscita ad equilibrare le percentuali di distribuzione dei giocatori tra le diverse leghe come era stato anticipato. In un recente intervento di Spyrian apparso sul forum ufficiale, viene spiegato che nei prossimi giorni verranno attentamente monitorati i dati sul numero di giocatori nelle leghe per apportare poi le modifiche necessarie a raggiungere l'equilibrio voluto dagli sviluppatori.

    Spyrian ha scritto
    Hey everyone,

    I’m stopping in to let all of you know that we definitely hear your concerns about ladder league distribution following Patch 2.1. We’ve been monitoring league movement closely and while we’ve definitely seen some progress, the league boundary changes we made with the patch aren’t producing the results we’re after just yet.

    We’re going to keep a close eye on league data over the next few days and continue to make adjustments in order to be sure that we’re making the right changes as we move forward. We want the StarCraft II ladder to be a great experience for everyone and we really appreciate your patience as we work to make sure we hit our intended league distribution percentages.

    Thank you!

    Attendiamo quindi le verifiche per vedere che tipo di correzioni verranno applicate, nel mentre possiamo divertirci provando le nuove estensioni aggiunte con questo aggiornamento.
  • Scritto da ,
    Il 2014 è iniziato, le feste sono finite ed è nuovamente tempo di rimboccarsi le maniche per Blizzard e per tutti noi che amiamo Starcraft II. Nel forum americano ufficiale, è stata avviata un'interessante discussione nella quale veniva chiesto di indicare la caratteristica principale che si vorrebbe veder aggiunta o migliorata in questo anno.

    Di seguito riportiamo la lista degli elementi più citati dai nostri cugini americani, sorprende un po' che sia praticamente assente ogni riferimento alle mappe di gioco che nei fatti rappresentano un elemento chiave per mantenere fresca e vivace l'intera esperienza multiplayer. Tu cosa vorresti aggiungere o modificare oggi in Starcraft II?

    • Occuparsi dei problemi di bilanciamento dei Protoss
    • Migliorare l'esperienza della ladder
    • Nuove skin e più elementi estetici
    • Sistema per tornei implementato in-game
    • Comunicazione più aperta con Blizzard
    • Scelta del colore per differenziarsi nella ladder
    • Contatore per le uccisioni dei Baneling
    • Opzione Rematch per le partite in ladder
    • Supporto migliorato per la sezione Arcade
  • Come annunciato nel forum ufficiale, sono previsti grossi cambiamenti per quanto riguarda le mappe del prossimo anno che verranno utilizzate nella Ladder e nelle WCS 2014. Blizzard ha infatti deciso di aggiungere ben quattro nuove mappe per la prossima stagione, con l'intenzione di provvedere alla sostituzione di almeno tre mappe tra una stagione e l'altra. Dietro questa decisione c'è l'intento di creare un gioco sempre più diversificato e divertente da guardare, anche se tutto questo non sarà molto gradito ai giocatori professionisti che si troveranno a dover studiare molte più mappe alla ricerca delle migliori strategie. Non tutte le mappe sono ancora pronte, cosa ne pensi di questo cambio di strategia?

    Xarishflar ha scritto
    Abbiamo lavorato con i nostri partner a quanto segue e vorremmo conoscere le vostre opinioni prima di finalizzare i dettagli.

    Ecco alcuni spunti di discussione:

    1. Vogliamo aggiungere diversità alle mappe.
    Sappiamo che ad alcuni giocatori (anche professionisti) non piace l'idea della diversità nelle mappe perché è difficile imparare nuove strategie su mappe diverse, ma crediamo fermamente che questo renderebbe il gioco sempre frizzante e divertente da guardare.

    2. Più mappe sono state escluse dalla rotazione stagionale nel 2014, specialmente nella prima stagione.
    Con l'anno nuovo vorremmo aggiungere 4 nuove mappe per far sì che più della metà delle mappe nella selezione siano nuove. Inoltre, ogni stagione sarà più lunga nel 2014, e vorremmo cambiare più di 2 mappe per stagione: stiamo pensando a 3 o 4, a seconda di come andrà la Stagione 1.

    Ecco cosa ci ha spinto a queste discussioni con i nostri partner.

    Mappe escluse:
    • Vestigia di Belshir, Vortice e Deserto di Akilon verranno escluse perché presenti nella selezione da molto tempo.
    • Stazione stellare per una ragione simile. Provare la versione da 2 giocatori è stato divertente, ma la mappa in sé non è molto diversa dall'originale.
    • Vedetta abbandonata sarà l'ultima esclusione. Era in ballottaggio con Notte polare, ma visto che Vedetta abbandonata è più vecchia, abbiamo deciso che era ora di pensionarla.

    Mappe aggiunte:
    • Roccaforte di Alterzim - La mappa più grande che abbiamo, che presenta uno stile di gioco molto diverso dalle altre nella selezione. Questa mappa funziona molto bene nella stagione di ladder attuale e vorremmo provarla almeno per una stagione ufficiale.
    • Habitation Station (Stazione d'insediamento) - Abbiamo guardato i Red Bull Games, coordinati dal Team Liquid, giungendo alla conclusione che questa era la mappa migliore di quelle del torneo. Le espansioni ad alto rendimento di questa mappa sono molto particolari e diverse dalle altre.
    • Nuova mappa GSL - La GSL sta lavorando a due nuove mappe e vorremmo aggiungere almeno una di queste. Sarà l'unica vera mappa standard delle 4 nuove.
    • Nuova mappa da rush - Vorremmo provare una mappa da rush in modo leggermente diverso rispetto al passato. Il nostro obiettivo è quello di creare una mappa dove la distanza tra le due basi principali sia standard e quella tra le espansioni naturali sia solo leggermente più corta. L'apertura della mappa dovrebbe favorire una strategia aggressiva: il feeling generale dovrebbe essere molto standard, ma l'azione assai più concitata.

    Come potete vedere, non tutte le mappe sono ancora pronte, ma abbiamo pensato che fosse importante condividere con voi le nostre riflessioni il prima possibile, per avere un feedback sul nostro operato e informarvi sugli sviluppi di questo aspetto del gioco. Grazie a tutti!
  • La patch 2.1 è ora disponibile sul PTR di Starcraft II. Questo aggiornamento include alcune delle novità presentate alla scorsa BlizzCon 2013, tra cui le estensioni, i clan e club, la possibilità di cambiare la colonna sonora con le musiche di StarCraft e Brood War ed infine la modifica annunciata al comportamento del gioco quando un host della lobby è AFK. Per poter partecipare è sufficiente utilizzare il Battle.net Desktop e selezionare sopra al pulsante GIOCA la regione "PTR: Heart of the Swarm" dal menu a tendina e successivamente cliccare su Installa. Al momento gli utenti Mac non possono completare la procedura di installazione.

    Di seguito è possibile trovare l'elenco completo delle novità presenti sul reame di prova.

    Blog Starcraft II ha scritto
    Estensioni
    Siamo molto emozionati all'idea di aver implementato sul PTR le estensioni, che faciliteranno la creazione di mod da parte degli sviluppatori di mappe e consentiranno ai giocatori di trovare più facilmente i mod preferiti e usarli.
    • Gli sviluppatori di mappe non dovranno più ricreare i parametri dei propri mod ogni volta che vorranno vedere come si comportano su una nuova mappa. Potrete creare le estensioni usando l'editor di StarCraft II e pubblicarle su Battle.net per consentire ai giocatori di applicarle a una qualsiasi mappa presente nell'elenco delle partite amichevoli.
    • I giocatori saranno contenti di sapere che l'esplorazione dei menu delle partite amichevoli, in cerca delle mappe pubblicate con i loro mod preferiti già applicati, è cosa del passato. Ora potete scegliere direttamente nell'elenco delle partite amichevoli la vostra mappa preferita, cliccare su "Crea con estensione" e selezionare un mod dal menu a tendina per iniziare a divertirvi come volete.

    Aggiunte a clan e club
    Voi e i vostri amici ora potete coordinarvi meglio usando la nuova scheda Eventi nella finestra di clan e club sul Reame di Prova. I capi e gli ufficiali di clan e club ora possono accedere al calendario degli eventi per organizzare incontri, che si tratti di una guerra tra clan o una sessione di gioco Arcade. Per creare l'evento è sufficiente selezionare la scheda Eventi nella finestra di clan e club, cliccare su "Crea evento" e inserire la data, l'ora, il titolo e una descrizione dell'evento stesso.
    I clan e i club ora possono mostrare la propria identità su Battle.net creando e caricando un'icona rappresentativa, che verrà mostrata nell'elenco dei club, come pure nella finestra di clan e club. Inoltre, i clan possono creare e caricare un'immagine personalizzata per sostituire l'emblema che compare sul terreno che circonda le proprie strutture primarie in gioco. Cliccate su "Modifica le informazioni" nella scheda informativa di clan e club se volete aggiungere un tocco di stile ai vostri gruppi con un'icona personalizzata.

    Colonna sonora di StarCraft classica
    Potrete bearvi in quindici anni di nostalgia musicale con le colonne sonore classiche di StarCraft e Brood War mentre giocate a StarCraft II sul PTR. Nel menu Opzioni (F10), nella scheda Audio, selezionate la colonna sonora di StarCraft/Brood War, StarCraft II o entrambe usando il menu a tendina "Colonna sonora". Avviate una partita di StarCraft II in una qualsiasi modalità che non sia Campagna e... sentirete che musica!

    Host della lobby AFK
    Non è divertente aspettare mentre l'host di una lobby sembra aver abbandonato la propria postazione prima di avviare una partita. Comprendiamo che possa essere frustrante ed è per questo che abbiamo implementato un processo per espellere i giocatori inattivi dalle lobby dei giochi Arcade e delle partite amichevoli, che ne siano o meno gli host.

    Ai giocatori nelle lobby delle partite pubbliche verrà chiesto di rispondere prontamente dopo un breve periodo di inattività e, in assenza di responso, verranno espulsi dalla lobby. Se il giocatore espulso è l'host della lobby, verrà selezionato un nuovo host tra i giocatori rimasti, permettendovi di tornare in azione quanto prima.
  • Mancano solo due settimane all'inizio della Stagione 6 della ladder 2013, e per l'occasione aggiungeremo nuove mappe 1v1, 3v3 e 4v4 alla selezione esistente. Durante questa stagione potrete anche provare il matchmaking per le mappe Tutti Contro Tutti (TCT), perché anche quella selezione verrà aggiornata. Sono state già pubblicate le nuove mappe 1v1, 3v3 e 4v4. Dopo aver letto le descrizioni nel seguito, connettetevi e fate qualche partita di prova su ognuna di esse prima dell'inizio della nuova stagione, alle 12:01 a.m. di lunedì 11 novembre.

    La selezione di mappe 1v1
    Sono state aggiunte due nuove mappe alla selezione 1v1 della Stagione 6 e, come sempre, per qualcosa di nuovo che arriva, qualcosa di vecchio se ne deve andare. La ladder della Stagione 6 avrà di nuovo sette mappe 1v1. Ecco le mappe che saranno eliminate, seguite da quelle in arrivo e da una breve descrizione di ognuna di esse a opera del team di sviluppo di StarCraft II:

    Mappe 1v1 eliminate
    Piana di Akilon
    Vortice LE


    Mappe 1v1 aggiunte
    Stazione stellare TE
    Immagine

    Questa è una versione da due giocatori di Stazione stellare modificata da Aunvilgod della comunità di StarCraft su Reddit. L'andamento della partita dovrebbe essere rimasto praticamente invariato rispetto alla versione da quattro giocatori; la versione 1v1 è stata ottimizzata per non creare confusione con le posizioni di partenza.

    Mappe 3v3 aggiunte
    Roccaforte di Alterzim
    Immagine

    Roccaforte di Alterzim è una mappa per quattro giocatori che Blizzard ha intenzione di usare nella selezione per le World Championship Series del 2014. Si tratta di una mappa molto ampia, con lunghe distanze di percorrenza per i rush, un'espansione naturale facile da occupare e molte opportunità per espandersi ulteriormente col progredire della partita. Quando è stata progettata la Roccaforte di Alterzim Blizzard aveva un obiettivo in particolare: far sì che tutte le combinazioni di punti di partenza nelle partite 1v1 fossero eque, senza offrire vantaggi a un giocatore in particolare, specialmente nelle fasi iniziali della partita. Provate questa funzione.

    Con questa mappa continua anche la crociata per diversificare le mappe disponibili nella selezione della ladder. Sperimentare con cose come la grandezza della mappa, la disposizione delle espansioni e il loro numero potrebbe spaventare all'inizio, Blizzard è ansiosa di sapere che tipo di partite e di meta-gioco si svilupperanno quando proverete Roccaforte di Alterzim. Inoltre, se le cose non dovessero funzionare come previsto, saranno apportate le necessarie modifiche alla mappa.

    Questa mappa è stata creata sfruttando le conoscenze e i feedback dei nostri partner degli eSports, ma si vuole essere sicuri che questa mappa possa essere utilizzata in torneo, perché ci piacerebbe molto avere mappe del genere nella selezione delle WCS, il prossimo anno. Quindi saranno apportati i necessari cambiamenti non solo prima della pubblicazione della mappa, ma potenzialmente durante tutto ciò che resta di quest'anno, in attesa delle WCS 2014.

    Svelate le nuove mappe sulle quali giocherete durante la stagione, ecco l'elenco completo della selezione di mappe 1v1 per la Stagione 6 della ladder 2013 e le partite fuori stagione delle WCS:

    Selezione di mappe 1v1 della Stagione 6
    Roccaforte di Alterzim TE
    Vestigia di Bel'Shir LE
    Vedetta abbandonata TE
    Coltre di gelo LE
    Notte polare LE
    Stazione stellare TE
    Yeonsu LE


    Oltre ai cambiamenti apportati alla selezione di mappe 1v1, saranno implementati dei cambiamenti anche a quella 3v3 e 4v4. Di seguito, un elenco delle mappe che verranno eliminate e di quelle che invece verranno aggiunte, con una descrizione di queste ultime.

    Mappe 3v3 eliminate
    Campi verdi
    Dune silenti


    Mappe 3v3 aggiunte
    Panorama bruciato
    Immagine


    Panorama bruciato è una mappa con fortezze 3v3. Si inizia vicino ai propri alleati e in prossimità di espansioni facili da conquistare all'inizio della partita. Dato che le espansioni aggiuntive allontanano i giocatori dai propri avversari, ci aspettiamo che abbia una semplice macrogestione e che sia piuttosto facile difendere le proprie postazioni.

    Cima indomita
    Immagine

    La distanza di rush tra le posizioni di partenza di Cima indomita è molto breve. Ma all'inizio della partita si inizia dalla stessa base dei propri alleati e anche l'espansione è piuttosto semplice. Con questa mappa speriamo di ottenere un buon mix di lavoro di squadra, rush ed espansioni durante la difesa delle proprie rampe..

    Mappe 4v4 eliminate
    Stazione Atlas
    Punto morto


    Mappe 4v4 aggiunte
    Vendetta LE
    Immagine


    Vendetta è una mappa che TeamLiquid.net ci ha proposto come vincitrice di un concorso indetto per le mappe di squadra. Non è stata solo una delle migliori mappe del contest, ma anche la più adatta in termini di varietà. Ci aspettiamo che la nostra comunità continui a produrre mappe così spettacolari in futuro, ma nel frattempo... provatela e fateci sapere cosa ne pensate.

    Terrazza spaccata
    Immagine


    Terrazza spaccata è una mappa 4v4 sulla quale si inizia insieme ai propri alleati. La distanza generale di rush tra le basi di ogni squadra è sul lato corto, quindi attenzione alle incursioni di inizio partita. A seconda della posizione di partenza però, la distanza verso la base della squadra avversaria potrebbe essere lunga, se si opta per una strategia offensiva. A parte le espansioni sicure dietro la posizione iniziale della propria squadra, ci sono basi aggiuntive piuttosto facili da attaccare, quindi questa mappa pone grande enfasi sulle fasi iniziali e intermedie della partita, piuttosto che sul lungo termine.

    Infine, è passato un po' di tempo da quando abbiamo rinnovato la selezione di mappe Tutti Contro Tutti. Questa stagione rinnoveremo il matchmaking delle TCT eliminando tre mappe e aggiungendone quattro nuove. Se solitamente giocate 1v1, probabilmente riconoscerete alcune di queste aggiunte TCT dalla selezione di mappe 1v1 della ladder delle precedenti stagioni.

    TCT eliminate
    Sabbie mobili
    Faglia tettonica
    Abisso

    FFA Additions
    Vortice LE
    Città scarlatta LE
    Coltre di gelo LE
    Roccaforte di Alterzim TE


    Tutte e sei le nuove mappe 1v1, 3v3 e 4v4 sono state già pubblicate nella sezione delle partite amichevoli per permettervi di provarle prima dell'inizio della stagione. Sentitevi liberi di fare qualche partita di prova sulle nuove mappe e fateci sapere che ne pensate nella sezione dei commenti qui sotto. Quando la ladder della Stagione 6 avrà inizio, alle 12:01 a.m. PDT di lunedì 11 novembre, ogni mappa comparirà nelle code di matchmaking per le partite competitive.

    Buona fortuna e buon divertimento nella Stagione 6 della ladder 2013!
  • Continuano le prove di bilanciamento per Starcraft II e nella nuova mappa "Vestigia di Bel'Shir LE (2.0.11 Balance v1.1)" è possibile toccare con mano alcuni dei cambiamenti che gli sviluppatori stanno pensando di introdurre nel gioco. Nulla è definitivo, queste mappe servono proprio per permettere ai giocatori di esprimere un'opinione consapevole e contribuire direttamente al lavoro di bilanciamento del gioco.

    Rispetto alla precedente mappa, il depotenziamento delle Mine Widow è stato modificato. La riduzione della portata di 1,25, inizialmente ipotizzata qualche settimana fa, è stata ritenuta troppo radicale. Si è quindi optato per una riduzione dei danni inflitti a seconda della distanza.

    Blizzard Entertainment ha scritto
    Prove di bilanciamento - 17 ottobre

    Protoss
    • Oracolo
      • La portata di Rivelazione è tornata a 9.
      • Le unità che si interrano o si occultano mentre sono sotto l'effetto di Rivelazione torneranno a essere visibili una volta emerse o uscite dall'occultamento.

    Terran
    • Mina Widow
      • I danni radiali dei Missili sentinella sono tornati a essere 1,75.
      • I Missili sentinella ora infliggono un danno ridotto alle unità entro la portata dei loro danni radiali a seconda della distanza:
        • 40 danni in un raggio di 1,25
        • 20 danni in un raggio da 1,25 a 1,5
        • 10 danni in un raggio da 1,5 a 1,75
LIVE STREAMING
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 19
1 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
3 Lex Domini
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
4 Last Try
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
5 Blasphemy
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
Visualizza tutto il progress