• David Kim, balance designer per Starcraft II, è intervenuto nei forum ufficiali a proposito del feedback ricevuto durante la beta di Legacy of the Void, in particolare degli effetti che questo ha avuto sullo sviluppo del gioco. Ad esempio, senza il feedback dei giocatori, il Liberator non sarebbe mai esistito.

    Nimthanion ha scritto

    Recentemente ci sono state molte discussioni in merito a come vengono gestiti i vostri feedback di Legacy of the Void. C'è chi sostiene che tali feedback non vengano presi in considerazione né utilizzati. La cosa ci sorprende, visto che molti dei cambiamenti testati e implementati in Legacy of the Void derivavano proprio dai vostri suggerimenti. Ecco alcuni degli esempi più recenti su come i feedback dei giocatori abbiano influenzato le nostre decisioni.

    • Il Liberatore non sarebbe esistito senza l'input della comunità. Originariamente, esisteva solo la modalità aria-terra nella normale configurazione di unità d'assedio a distanza. I feedback della comunità dicevano però che questo ruolo si sovrapponeva troppo con quello del Carro d'Assedio. Abbiamo quindi provato a sperimentare un diverso tipo di unità statica. Riteniamo perciò che l'unità finale sia migliore proprio grazie all'aiuto della comunità.
    • I miglioramenti al sistema di chat sui quali stiamo lavorando al momento si basano prevalentemente sui feedback e i suggerimenti della comunità. Non possiamo promettervi che il risultato ottimale verrà raggiunto con una o due iterazioni, ma ci sono alcuni cambiamenti in arrivo per questo sistema che sono stati ispirati dai vostri feedback, ricevuti il mese scorso.
    • Abbiamo anche rivisto la priorità dei sottogruppi in seguito a una richiesta della comunità, ma non abbiamo ancora finito di lavorarci. Continueremo a sperimentare finché non saremo contenti del risultato finale.
    • Suggerimenti sulle risorse: abbiamo provato internamente molti dei modelli più popolari suggeriti dalla comunità, esaminando e valutando approfonditamente anche le partite dimostrative. Abbiamo osservato le partite di torneo e ascoltato quanto avevate da dire in proposito e siamo d'accordo con voi: i cambiamenti proposti non erano abbastanza impattanti, se paragonati al modello di Heart of the Swarm. Benché alla fine questi cambiamenti non siano stati implementati, provare questo tipo di idee spesso ci aiuta a esplorare nuove soluzioni che portano ad altri cambiamenti che, sulla lunga distanza, migliorano il gioco.
    • Sotto suggerimento della comunità, abbiamo sperimentato diversi modi per mostrare sulla minimappa la potenziale posizione di partenza dell'avversario nelle mappe in cui alcune di queste posizioni sono disattivate, più che altro per aiutare i giocatori che affrontano tali mappe per la prima volta. Questa iterazione verrà implementata nella beta con le prossime patch.
    • Molti dei cambiamenti provati sono stati pesantemente influenzati dalla comunità:
      • Abbiamo separato i potenziamenti delle unità robotiche in base al feedback: "In Void, i terran non possono quasi mai dedicarsi efficacemente alle armate biologiche".
      • Adesso, stiamo riducendo i costi dei potenziamenti alle unità meccaniche, dal momento che la maggior parte dei feedback della comunità indicavano che le armate biologiche erano troppo favorite.
      • Tutti i cambiamenti apportati al Laceratore.
      • Abbiamo testato internamente più volte il Disgregatore per rendere più uniformi le sue prestazioni, riducendo gli eccessi e migliorando gli aspetti peggiori, in modo che non sussistano casi estremi (ottimo/scarso), come sottolineato dalla comunità.

    Questi sono solo alcuni esempi di come la comunità abbia direttamente influenzato lo sviluppo di Legacy of the Void. Detto questo, dobbiamo ancora migliorare il nostro metodo di comunicazione, in modo che gli sforzi compiuti siano chiari per tutti. D'ora in poi pubblicheremo piccoli e frequenti aggiornamenti sugli argomenti più caldi, per tenere meglio informata la comunità. Un altro argomento di discussione che è emerso di recente è la "chat per professionisti", alla quale alcuni giocatori hanno accennato. Si tratta di una chat di giocatori creata dai manager della comunità di StarCraft II e destinata a fornire agli sviluppatori un feedback più diretto. Benché sulla carta fosse una buona idea, il formato non era dei migliori per la raccolta di feedback. Inoltre, la mancanza di sviluppatori che partecipassero attivamente alla chat ha reso frustrante l'esperienza per alcuni giocatori. Vogliamo trovare altri modi per raccogliere feedback formali dai giocatori, ma con più interazione da parte degli sviluppatori. Proveremo diverse iterazioni per supportare questa iniziativa e risolvere i problemi emersi nell'uso del formato "chat di gruppo". Troveremo un modo nuovo con cui i giocatori professionisti possano fornire il loro feedback direttamente agli sviluppatori e ottenere un responso adeguato. Riteniamo che questo formato potrà dare risultati migliori a entrambe le parti in causa.Un'altra cosa da tenere presente: anche se da parte nostra la comunicazione generale migliorerà, questo non vuol dire che alcuni dei suggerimenti più diffusi possano essere adatti al gioco. Stiamo ancora discutendo e provando internamente tutti i vostri suggerimenti, ma speriamo di poter continuare ad avere discussioni costruttive con voi, anche quando non saremo d'accordo. Grazie.

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1 commento
  • grallenMost Valuable Poster 18 giugno 2015, 17:42 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5722

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    @MasterRedz Segnalo l'intervento in italiano:

    ggiornamento sui feedback di Legacy of the Void
    0
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