• La patch 2.1 per Starcraft II porterà alcune novità rilevanti nella ladder multigiocatore del gioco. In primo luogo assisteremo ad una modifica dei parametri che regolano la quantità di giocatori presenti in ogni lega dato che attualmente le leghe inferiori come Bronzo e Argento sono troppo popolate, mentre quelle superiori hanno una rappresentanza troppo esigua. A seguito di questa modifica molti giocatori potrebbero essere promossi.

    Infine arriva un chiarimento estremamente dettagliato su come funziona il decadimento dell'indice di matchmaking. Un sistema fino ad oggi un po' misterioso che nei fatti influisce solamente su una piccolissima percentuale di partite e serve per rendere il più indolore possibile le prime partite disputate da giocatori che tornato su Starcraft II dopo svariate settimane di assenza. Di seguito trovi il rapporto completo sulla situazione della ladder.

    Blizzard Entertainment ha scritto
    Da quando abbiamo introdotto una nuova ladder, con il lancio di Heart of the Swarm, abbiamo analizzato continuamente i vostri feedback sui piazzamenti nelle leghe e il sistema di matchmaking di StarCraft II. In particolare, recentemente abbiamo notato alcune discussioni della comunità in merito allo stato attuale della ladder. Vogliamo approfittare di quest'opportunità per chiarire alcune questioni e accennare ai cambiamenti che abbiamo intenzione di implementare.

    Prima di lanciare Heart of the Swarm abbiamo annunciato che avremmo cambiato il sistema di distribuzione dei giocatori nelle varie leghe. Per diverse ragioni, dai tempi dell'annuncio tale distribuzione si è lentamente allontanata dagli obiettivi che ci eravamo prefissi. Attualmente le leghe inferiori, come Bronzo e Argento, accolgono una percentuale di giocatori più ampia del previsto; al contempo, le leghe superiori come Platino e Diamante sono sottopopolate. Tutto ciò è in parte dovuto al modo in cui preserviamo tali percentuali.

    All'uscita della patch 2.1, cambieremo il modo in cui verranno definiti i "confini" che determinano la quantità di giocatori presenti in una lega, per poter raggiungere con più precisione le percentuali di giocatori che desideriamo popolino ogni lega. Da allora in poi ci aspettiamo di vedere un cambiamento nella distribuzione dei giocatori nelle varie leghe affinché raggiungano un corretto piazzamento nella ladder. A causa dell'attuale, massiccia presenza di giocatori nella fascia bassa, in conseguenza di questo cambiamento molti giocatori potrebbero venire promossi nella lega superiore.

    Recentemente ci sono state alcune discussioni all'interno della comunità in merito a quello che i giocatori chiamano "MMR decay" (decadimento dell'indice di matchmaking). Si tratta del lieve adattamento dell'indice nascosto dei giocatori che avviene dopo un periodo di inattività. Abbiamo implementato questa regolazione automatica con Heart of the Swarm dopo aver scoperto che i giocatori che tornavano a giocare nella ladder dopo un periodo di inattività perdevano frequentemente diverse partite in fila. Un'esperienza del genere può essere demotivante e scoraggiante.

    C'è una certa confusione nella comunità a questo proposito e vogliamo essere sicuri che venga compreso appieno il modo in cui avviene questa regolazione.

    • Ogni coda di ladder è regolata separatamente. Per esempio, l'assenza dalle code per le partite in squadra non influisce sull'indice di matchmaking delle partite 1v1.
    • L'adattamento entra in funzione solo dopo che un giocatore non ha disputato partite (classificate o non classificate) in una certa coda per più di due settimane.
    • All'attivazione, questa regolazione sale da zero al massimo consentito in un periodo di due settimane. Non c'è ulteriore adattamento dopo quattro settimane di inattività.
    • Al valore massimo, la regolazione è minima: è come perdere qualche partita.
    • Se un giocatore disputa anche solo una partita nella ladder ogni due settimane, l'indice nascosto non decade mai.

    Prima di implementare questa funzione, i dati raccolti dalle partite giocate su Battle.net hanno mostrato che anche un'assenza di soli 7-14 giorni risultava in un abbassamento della percentuale di vittorie. Tale abbassamento diventava più consistente in modo direttamente proporzionale al tempo di assenza. Dopo aver introdotto il cambiamento, abbiamo constatato una percentuale di vittorie del 50% circa per chi tornava a giocare. Questo è particolarmente importante per le prime partite disputate dopo il ritorno al gioco. Inoltre, per chiarire la concezione erronea che la maggior parte dei giocatori subisca questo adattamento, i dati hanno mostrato che meno del 6% di tutte le partite di StarCraft II giocate su Battle.net sono influenzate da questa regolazione.

    Mentre abbiamo prove dirette che questa regolazione è di aiuto per i giocatori, abbiamo anche analizzato i vostri feedback e il modo in cui funziona il sistema. Abbiamo quindi intenzione di agire come segue.

    • Stiamo considerando dei cambiamenti nel modo in cui la regolazione influisce sulle partite in squadra.
    • Stiamo pensando di variare l'arco di tempo prima che la regolazione entri in funzione.
    • Stiamo anche pensando di cambiare i valori dell'adattamento stesso.

    Continueremo a cercare modi per migliorare il modo in cui si progredisce nella ladder. Vogliamo che i giocatori sappiano quando stanno progredendo e, per chi desidera più dettagli, stiamo pensando a come migliorare le indicazioni sulle loro prestazioni competitive. Vogliamo farvi sapere quando vi state avvicinando a una promozione.

    Infine, il team dedicato al bilanciamento continua a monitorare i risultati di gioco a tutti i livelli per migliorare la messa a punto del sistema. Abbiamo ricevuto molti feedback positivi dalla comunità a tal proposito e siamo ansiosi di valutare questo aspetto di gioco separatamente dopo l'uscita della patch 2.1.

    Apprezziamo molto i vostri feedback e vi incoraggiamo a condividere le vostre opinioni nello spazio per i commenti qui sotto.
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