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    Una grande rivoluzione sta arrivando nella modalità multigiocatore di StarCraft II, dove vedremo importanti cambiamenti a numerose unità che riguardano tutte le razze in gioco, oltre ad una modifica del valore delle risorse presenti sulla mappa. Leggiamo insieme cosa cambierà:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Il matchmaker di test ora include cambiamenti a Nexus, Disgregatore, Alto Templare, Oracolo, Cyclone, Hellion/Hellbat, Raven, Infestatore e Vipera. In basso troverete i cambiamenti successivi ai feedback della comunità in inglese) e quelli precedenti nell'Archivio (in inglese).

    Lo scorso anno abbiamo pubblicato la patch 3.8 che, diversamente dalle patch di bilanciamento più piccole pubblicate nel corso dell'anno, conteneva una serie di cambiamenti più importanti mirati a migliorare la modalità multigiocatore di StarCraft II. Quest'anno abbiamo pronta un'altra patch simile, che siamo lieti di condividere con voi pubblicando l'elenco iniziale dei cambiamenti! Questa volta abbiamo deciso di concentrarci sulle unità e abilità meno utilizzate, cercando di ridurre l'uso di strategie che mettano fine rapidamente e improvvisamente alle partite.

    Come per lo scorso anno, questa patch richiederà un periodo di test, feedback e revisioni molto intenso prima di poter essere pubblicata, quindi vogliamo che possiate iniziare a provarla il prima possibile. I cambiamenti elencati in questo blog sono disponibili nella sezione di test della modalità multigiocatore di StarCraft II, e vorremmo pubblicare i cambiamenti definitivi a novembre, dopo la fine della stagione di quest'anno. Di seguito, abbiamo evidenziato i cambiamenti proposti insieme ad alcune riflessioni su ognuno di essi, indicando quali sono i nostri obiettivi.


    Economia

    In Legacy of the Void abbiamo ridotto la quantità di risorse presenti in ogni base per incoraggiare l'espansione e scoraggiare stili di gioco estremamente difensivi. Benché questo cambiamento abbia dato i risultati sperati, crediamo sia utile rendere le rimonte più semplici quando un giocatore non può accedere a una terza o quarta base. Per farlo, vorremmo aumentare la quantità di risorse dei geyser di Vespene, oltre a quelle dei giacimenti minerari più grandi. Questo significa che sarà necessario più tempo per esaurire le risorse di una base, ma visto che abbiamo ricalibrato solo le risorse dei giacimenti minerari più grandi, i giocatori sono comunque incoraggiati a occupare più basi per aumentare le entrate di questa risorsa. Ciò dovrebbe anche diminuire la pressione relativa alla conquista di nuove basi sui nuovi giocatori.

    • - I giacimenti minerari più grandi delle basi sono stati aumentati da 1.500 a 1.800 minerali.
    • - I giacimenti minerari più piccoli rimangono a 900 minerali.
    • - Quantità di gas vespene aumentata da 2.000 a 2.250 per geyser per mantenere invariato il rapporto con i minerali.


    Lo scorso anno l'arsenale meccanico dei terran è stato aggiornato in modo massiccio. Quest'anno vogliamo calibrare i MULE perché funzionino meglio in sinergia con le unità meccaniche terran, dando loro più flessibilità in generale. Volevamo anche dare un'occhiata alle unità di lancio terran per vedere quali cambiamenti possiamo implementare per renderle più utili nelle prime fasi di gioco o in gruppi meno numerosi. In generale, abbiamo voluto migliorare alcune opzioni poco usate e ridurre le strategie mirate a mettere rapidamente fine a una partita.

     

    Riprogettazione delle unità

    Benché il MULE porti perfettamente a compimento il compito per cui è stato progettato, ossia raccogliere minerali, abbiamo voluto provarne una versione più versatile. Ora i MULE possono raccogliere gas vespene più velocemente degli SCV, ma perdono efficienza se ne viene assegnato più di uno per Raffineria. Per contro, il ritmo di raccolta dei minerali del MULE è leggermente diminuito.

    Cambiamenti:

    • Ora i MULE possono estrarre gas dalle Raffinerie.
    • I MULE estraggono 10 gas vespene per viaggio.
    • I MULE estraggono 20 minerali per viaggio invece di 25.

     

     

    Riprogettazione delle unità

    Stiamo valutando una riprogettazione delle abilità del Raven per aumentare le sue capacità di supporto. Torretta automatica e Drone di difesa puntuale sono stati rimossi, mentre Missile a ricerca è stato modificato. Questa è una risposta al feedback per cui i Raven si rivelano abbastanza utili in piccolo numero, diventando invece opprimenti se prodotti in massa. I giocatori saranno ora incentivati a costruirne alcuni in una partita, ma non spinti a una produzione massiccia.

    Le nuove abilità sono: Missile a dispersione, Drone riparatore e Missile sminuzzatore.

    Generale:

    • Rimozione delle abilità esistenti.
    • Nuova abilità: Missile a dispersione.
    • Nuova abilità: Drone riparatore.
    • Nuova abilità: Missile sminuzzatore.

     

     

    Missile a dispersione:

    Missile a dispersione è un'abilità specifica contro le unità meccaniche, che disabilita temporaneamente le armi e le abilità del bersaglio. Si rivela particolarmente utile contro unità nemiche importanti e può spostare le sorti di uno scontro anche se ci si trova a corto di rifornimenti. Poiché disabilità le abilità, può essere utilizzato anche contro Navette mediche e Prismi dimensionali per impedire il carico e lo scarico di unità, impedendo le ritirate o le incursioni nella propria base.

    • Costo: 50 energia
    • Portata: 8
    • Effetto: le armi e le abilità dell'unità meccanica bersaglio vengono disattivate per un breve periodo.

    Drone riparatore

    Il Drone riparatore è un'unità immobile che viene piazzata sul campo di battaglia. È munita di un raggio riparatore che ripristina le unità meccaniche alleate vicine. Il Drone riparatore fornirà uno strumento aggiuntivo agli amanti delle unità meccaniche terran per mantenere in forze l'esercito alleato.

    • Costo: 75 energia
    • Effetto: piazza un Drone riparatore con vita a tempo. Il drone può riparare le unità meccaniche alleate che entrano nella sua area d'azione.
    • Il Drone riparatore ora viene lanciato direttamente dal Raven invece che dal cielo, rendendo più facile capire quale Raven ha utilizzato l'abilità.

    Missile sminuzzatore

    Il Missile sminuzzatore funziona in modo analogo al precedente Missile a ricerca, tranne che all'impatto. Invece di infliggere 100 danni ad area, adesso ne infligge 30, ma riduce anche l'armatura di tutte le unità colpite di 3 per un breve periodo di tempo. Diversamente dal Missile a ricerca, questa abilità non è pensata per essere lanciata più volte, ma per essere utilizzata in combinazione con unità di base quali Marine, Cyclone o Viking.

    • Costo: 125 energia
    • Effetto: lancia un Missile sminuzzatore che si attiva dopo un leggero ritardo e insegue l'unità bersaglio, infliggendo 30 danni all'impatto e riducendo l'armatura di 3 per un breve periodo di tempo.
    • Il potenziamento Esplosivi ricalibrati è stato rimosso.
    • Nuovo potenziamento: Munizioni potenziate
      • Estende del 20% il raggio dell'esplosione di Missile sminuzzatore e ne estende del 50% la portata di acquisizione dei bersagli.

     

    Cambiamenti aggiuntivi

    Mina Widow:

    Nel tentativo di rimuovere alcune mosse per chiudere la partita, abbiamo voluto semplificare la rimozione delle Mine Widow. Ora verranno rilevate quando la loro arma si sta ricaricando, anche se sono ancora interrate. Ciò renderà più semplice rimuovere Mine Widow non protette, che possono comunque eseguire il loro attacco ad area se piazzate correttamente insieme a un esercito terran di supporto o se usate come difesa.

    • Le Mine Widow ora sono rivelate durante il tempo di recupero dei Missili sentinella.

    Fantasma:

    L'elusivo e mortale Fantasma è già un'ottima scelta tecnologica di fine gioco per i terran. Ciò nonostante, volevamo provare a rendere disponibile prima la loro principale abilità difensiva, Occultamento, ripristinando il potenziamento Reattore Moebius all'Accademia dei Fantasmi. Lo scopo è facilitare l'utilizzo di Fantasmi nelle fasi avanzate delle partite ed eventualmente permettere l'uso di questa unità come apertura strategica dei terran.

    • Ora Occultamento è disponibile per impostazione predefinita.
    • I Fantasmi partono con 50 energia invece di 75.
    • Il Reattore Moebius è stato di nuovo aggiunto all'Accademia dei Fantasmi. Fornisce 25 energia iniziale ai Fantasmi.

    Liberatore:

    Il Liberatore riceverà una revisione minore della sua visuale quando in Assetto difensore. Invece di ottenere un aumento fisso della visuale prima di scegliere l'area da colpire, ora otterrà un aumento aggiuntivo solo nella posizione selezionata come bersaglio. Ciò permetterà al Liberatore di attaccare anche senza supporto, ma renderà più semplice per gli avversari aggirare la sua visione o attaccarlo da un angolo differente.

    • Non ottiene più un bonus alla visuale in Assetto difensore.
    • Ora ottiene visuale sulla posizione bersaglio in Assetto difensore.

    Cyclone:

    Volevamo che l'abilità Aggancio del Cyclone si rivelasse più efficiente di quanto sia adesso. A questo scopo, i primi quattro colpi verranno sparati rapidamente, per cercare di aumentare il danno garantito inflitto dal Cyclone al suo bersaglio. Stiamo anche introducendo un nuovo potenziamento che aumenta il danno di Aggancio del Cyclone sulle unità corazzate. Benché il Cyclone non sia stato progettato per svolgere la funzione antiaerea a tutto tondo, volevamo comunque sperimentare con la sua arma per aumentarne le capacità a lungo termine.

    • I primi quattro colpi di Aggancio sono esplosi più rapidamente. I danni periodici totali sono pari a 160.
    • Rimosso "Razzi perforanti"
    • Aggiunto "Batteria rapida"
    • I primi 12 colpi vengono sparati velocemente a .21. I restanti 8 colpi vengono sparati a velocotà .84.

    Nuovo potenziamento: Servocomponenti ottimizzati

    Questo potenziamento renderà molto più veloce la trasformazione di Thor, Hellion, Hellbat e Viking. Si tratta di una modifica sperimentale per vedere se si riesce a ottimizzare ulteriormente la microgestione delle unità trasformabili dei terran. Ciò nonostante, non vogliamo applicare questa modifica alle unità d'assedio dei terran come il Carro d'assedio e il Liberatore, in quanto renderebbe particolarmente inefficienti le possibili azioni di contrasto attualmente utilizzate contro di essi.

    • Il tempo di trasformazione di Hellion, Hellbat, Thor e Viking è notevolmente ridotto.
      • The Hellion/Hellbat morph times are reduced less heavily (from 2.86 to 1.43)
    • Disponibile presso il Modulo tecnologico della Fabbrica. Richiede un'Armeria

     


     

    Per i protoss, abbiamo cercato di rendere più lineare il controllo di certe specifiche unità, in particolare quelle capaci di infliggere danni ad area come l'Alto templare, il Colosso e il Disgregatore. Abbiamo voluto anche rivedere le difese iniziali, specialmente l'onnipresente Nucleo della Nave madre, per cercare di spostare l'attenzione sulle unità iniziali di base dei protoss. Poiché le modifiche sono particolarmente rilevanti, terremo ben d'occhio i risultati così ottenuti.

     

    Unità rimosse

    La modifica probabilmente più sperimentale e rischiosa di questo aggiornamento è la rimozione del Nucleo della Nave madre, spostando il compito di difesa iniziale al Nexus. Non si tratta di una modifica da poco e vogliamo tenere sott'occhio i risultati durante il testing. Lo scopo è semplificare come i protoss si difendono nella parte iniziale della partita, concentrando le difese nei Nexus invece che su un'unità che si sposta tra di essi.

    Cambiamenti:

    • Rimossa l'unità Nucleo della Nave madre.
    • Riprogettata l'abilità del Nexus: Accelerazione temporale.
    • Nuova abilità del Nexus: Richiamo di massa.
    • Nuova abilità del Nexus: Ripristino scudi.

     

     

    Accelerazione temporale:

    Abbiamo cambiato il comportamento di Accelerazione temporale affinché si comporti in modo analogo a come funzionava in Heart of the Swarm: ora ha un costo in energia e resta attivo per un determinato periodo di tempo. Il forte potenziamento è analogo a quello fornito in Legacy of the Void. Assegnare un costo a questa macro abilità costringerà a compiere l'importante decisione di come consumare l'energia del Nexus: potenziare la produzione o le difese.

    • Costo: 50 energia
    • Durata: 10 secondi
    • Effetto: aumenta del 100% la produzione di un edificio.

    Richiamo di massa:

    Abbiamo modificato il funzionamento di Richiamo di massa. Adesso quest'abilità teletrasporta tutte le unità in un'area bersaglio presso il Nexus che l'ha utilizzata. Ciò permetterà ai giocatori protoss di essere più attivi sul campo di battaglia con le proprie unità. Col procedere della partita, si potrà sfruttare una maggiore mobilità in quanto saranno disponibili più basi. Non vogliamo che l'abilità si trasformi in un sistema facile e sicuro di trasferimento delle armate, di conseguenza quando le unità inizieranno a essere trasferite non potranno attaccare o muoversi fin quando non raggiungeranno il Nexus.

    • Costo: Ridotto da 100 a 50 energia.
    • Effetto: dopo 4 secondi, tutte le unità nell'area bersaglio verranno teletrasportate presso il Nexus. Le unità non possono spostarsi o attaccare mentre il richiamo è in corso.
    • Aggiunto un tempo di recupero globale di 129 secondi per i richiami di massa da tutti i Nexus.

    Ricarica scudi:

    Al posto di Sovraccarico fotonico, stiamo provando a implementare la meccanica di Campo rigenerativo (Ricarica scudi è stata rimossa dal test). Ciò permetterà ai giocatori protoss di utilizzare un numero maggiore di unità da combattimento in fase di difesa. Attualmente, questa abilità funziona sui Piloni.

    • Costo: 50 energia
    • Portata: 13
    • Durata: 14 secondi
    • Rigenera gli scudi delle unità amiche (eccetto il Pilone che usa l'abilità) all'interno del campo energetico del Pilone.
      • Recupero: 21 scudi al secondo
      • Quando si usa l'abilità, un indicatore ne mostrerà la portata.
      • C'è un conto alla rovescia per la durata dell'abilità.
      • Aggiornato l'effetto sonoro della rigenerazione degli scudi.
    • Può essere lanciata automaticamente.
    • Può essere lanciata su unità o strutture.

     

    Cambiamenti aggiuntivi

    Persecutore:

    Con la rimozione del Nucleo della Nave madre, abbiamo aggiornato le unità iniziali dei protoss. In particolare, abbiamo voluto specializzare il ruolo del Persecutore, rendendolo una letale unità capace di fuoco in movimento. Abbiamo pertanto ridotto la frequenza di fuoco ma aumentato i danni di ogni singolo colpo.

    • I Disgregatori particellari dei Persecutori sono stati potenziati da 10 (14 contro unità corazzate) a 15 (21 contro unità corazzate).
    • Frequenza di fuoco dei Disgregatori particellari cambiata da 1,03 a 1,54.
    • Ora i danni dei Disgregatori particellari aumentano di 2 per ogni livello di potenziamento, invece che di 1.

    Disgregatore:

    Anche se apprezziamo il livello di microgestione tipico dei Disgregatori, riteniamo possa essere interessante fornire loro un danno più consistente con risultati potenzialmente meno devastanti per singolo colpo. Adesso la Supernova purificante ha un cerchio di attivazione della detonazione al centro del colpo. Quando un'unità nemica entra in contatto con la Supernova purificante, questa esploderà immediatamente. Il danno per colpo è stato ridotto, ma anche il tempo di recupero: ciò permetterà alla Supernova purificante di colpire più facilmente gli eserciti nemici, ma sarà più difficile che un singolo colpo riesca a colpire il centro delle forze nemiche con effetti devastanti.

    • Supernova purificante
      • Supernova purificante esplode al contatto con le unità nemiche (ma non le strutture).
      • Supernova purificante dura ancora 2 secondi prima di esplodere.
      • Danni ridotti da 145 (+55 contro gli scudi) a 135 (+25 contro gli scudi).
      • Tempo di recupero ridotto da 21 a 18.
    • Rimosso il ritardo di Supernova purificante se lanciata da Disgregatori teletrasportati dai Prismi dimensionali.

    Colosso:

    Come accennato nei precedenti aggiornamenti, volevamo rianalizzare il ruolo del Colosso tra le unità che infliggono danni ad area dei protoss. Con l'Alto templare che svolge già il ruolo di danni ad area generalizzati e il Disgregatore che infligge danni concentrati, volevamo posizionare il Colosso nello specifico ruolo anti unità leggere. Il potenziamento Lancia termica estesa forniva però troppo valore al nuovo ruolo coperto dal Colosso; in seguito alla riduzione di portata, stiamo pertanto valutando di rendere più facile il suo acquisto.

    • Danni modificati da 12 a 10 (15 contro le unità leggere).
    • Danni per potenziamento modificati da 1 a 1 (+1 contro le unità leggere).
    • Portata d'attacco estesa da 6 a 7.
    • Potenziamento: Lancia termica estesa.
      • Bonus alla portata ridotto da 3 a 2.
      • Costo ridotto da 200/200 a 150/150.

     

     

    Portastormo:

    Abbiamo deciso di aumentare leggermente il costo degli Intercettori della Portastormo. Non vogliamo rimuovere il suo attuale ruolo di potente unità di fine gioco, ma il feedback da parte della community è che sia troppo avvantaggiata grazie al basso costo con cui rimpiazza gli Intercettori persi.

    • Costo degli Intercettori aumentato da 10 a 15 minerali.

    Alto templare:

    Le abilità e il ruolo dell'Alto templare sono già ben equilibrati in Legacy of the Void; in compenso, volevamo rendere l'unità più facile da utilizzare. Per farlo, abbiamo aggiunto all'Alto templare un basso danno da attacco automatico a distanza, esattamente come succede nella campagna. Ciò manterrà l'Alto templare nelle retrovie durante i combattimenti, impedendo che si getti nella mischia.

    • Aggiunta l'arma Assalto psionico.
      • Portata: 6
      • Danni: 4
      • Frequenza di fuoco: 1,25
      • Il modello dell'Assalto psionico e del suo impatto sono stati ridimensionati per riflettere più accuratamente l'effetto dell'arma.

    Nave madre:

    Con la rimozione del Nucleo della Nave madre, abbiamo leggermente modificato le abilità della Nave madre. Molto probabilmente subirà ulteriori modifiche, ma questo è un valido punto di inizio.

    • Adesso viene costruita direttamente dal Nexus.
    • Non può lanciare Sovraccarico fotonico.
    • Richiamo di massa adesso funziona come per il Nexus, ma le unità verranno richiamate alla Nave madre.

    Osservatore:

    Benché non vogliamo rendere le abilità dei protoss ancor più complicate, abbiamo deciso di provare a rendere gli Osservatori più utili per i giocatori più esperti. Gli Osservatori attualmente vengono selezionati con il tasto di scelta rapida per la selezione di tutte le unità dell'armata (F2), il che spesso li porta a spostarsi dalla posizione assegnata per finire in zone pericolose. Benché vogliamo che gli Osservatori vengano comunque selezionati con il tasto di scelta rapida, abbiamo pensato di introdurre una modalità statica che aumenta la visione a discapito del movimento.

    • Nuova abilità: Assetto di sorveglianza.
      • L'Osservatore non può muoversi e la sua visuale è estesa del 25%.

    Oracolo:

    +-

    • Durata di Revelazione ridotta da 43 a 30 secondi.

    Dall'aggiornamento dell'anno scorso, abbiamo assistito a numerose nuove strategie e tattiche da parte dei giocatori degli zerg. Con questo aggiornamento vogliamo favorire una maggiore interazione con la diffusione del biostrato da parte delle unità specializzate degli zerg e aumentare l'utilità della Criptolisca. Inoltre, vorremmo sperimentare con le opzioni antiaeree delle unità di terra che non siano Regine o Idralische. Siamo ansiosi di vedere come il testing procederà: vogliamo assicurarci che gli zerg abbiano sufficienti opzioni d'assalto prima del gioco avanzato, così da non costringere i giocatori a un approccio iniziale puramente difensivo.

     

    Riprogettazione delle unità

    Per l'Infestatore, volevamo provare a introdurre una maggiore interazione con il biostrato. Volevamo anche ridurre il potenziale ruolo decisivo di Crescita fungina, pur mantenendo il forte effetto di disattivazione ad area.

    Modifiche:
    vogliamo modificare Crescita fungina affinché non influenzi più le unità aeree, mentre le unità colpite fuori dal biostrato ora verranno rallentate invece che immobilizzate. Le unità colpite sul biostrato verranno immobilizzate e il raggio d'azione dell'abilità è stato aumentato. Poiché questa modifica riduce le opzioni antiaeree degli zerg, terremmo sott'occhio le conseguenze per assicurarci che la razza non sia troppo vulnerabile alle unità volanti.

     

    Anche l'abilità Terran infestati dell'Infestatore è stata modificata. In questo momento, l'abilità viene utilizzata come ultima risorsa, ma reputiamo ci sia il potenziale affinché si riveli più utile. Non vogliamo che i Terran infestati diventino parte integrante dell'esercito, però reputiamo possano diventare un'utile seppur debole unità di terra per coprire il ruolo antiaereo.

    Crescita fungina:

    • Raggio aumentato da 2 a 2,5.
    • Non colpisce più le unità aeree.
    • Le unità colpite fuori dal biostrato sono rallentate del 50%.
    • Le unità colpite sul biostrato sono immobilizzate.

    Rimossa l'abilità del Terran infestato:

    • Nuova abilità: "Intralciamento"
      • Costo: 50 energia
      • Durata: 7.14 secondi
      • Portata: 8
      • Riporta a terra un'unità aerea nemica, rendendola vulnerabile agli attacchi terra-terra e aria-terra
      • Disabilita temporaneamente le capacità di attacco e occultamento del bersaglio.

    Riprogettazione delle unità

    Troviamo che il ruolo attuale della Criptolisca come controllo di zona sia ottimo, ma riteniamo che la sua finestra d'utilizzo sia troppo ridotta. Ciò è dovuto dal fatto che l'Antro delle Criptolische passa in secondo piano rispetto al più importante Potenziamento muscolare delle Idralische, e che nelle fasi avanzate il loro effetto è drasticamente ridotto dagli effetti di individuazione.

    Per risolvere il problema, abbiamo reso l'Antro delle Criptolische una struttura separata che può essere creata da un Drone una volta che l'Antro delle Idralische è stato costruito. Inoltre, abbiamo aggiunto un nuovo potenziamento chiamato Artigli scavatori nell'Antro delle Criptolische, che aumenta la velocità di movimento delle Criptolische quando sono rintanate. Il nostro scopo è aumentare l'utilità delle Criptolische nel gioco avanzato, quando gli individuatori sono più diffusi.

    Cambiamenti:

    • Muta in Antro delle Criptolische è stato rimosso dall'Antro delle Idralische.
    • Nuova struttura: Antro delle Criptolische.
      • Il costo è di 100 minerali e 150 gas vespene, e richiede 86 secondi.
    • Nuovo potenziamento: Artigli scavatori.
      • Disponibile presso l'Antro delle Criptolische.
      • Richiede Alveare.
      • Il costo è di 150 minerali e 150 gas vespene, e richiede 56 secondi.
      • Riduce il tempo di rintanamento. Aumenta la velocità delle Criptolische da 4,13 a 4,55.

    Cambiamenti aggiuntivi

    Vipera:

    L'abilità Parassita esplosivo della Vipera viene normalmente utilizzata come attacco di massa. Lo scopo è disporre del maggior numero di Parassiti esplosivi e lanciarli tutti in un colpo solo per distruggere rapidamente il nemico. Vogliamo che questa abilità resti una valida opzione antiaerea, ma al tempo stesso ridurne la crescita potenziale. Aumentando il danno dell'abilità, sarà più semplice eliminare il bersaglio con gli attacchi.

    • Parassita esplosivo
      • Aggiunto un secondo di ritardo prima dell'inizio dei danni di Parassita esplosivo.
      • Danni inflitti aumentati da 60 a 180.

    Custode:

    Come per l'Osservatore, vogliamo rendere il Custode meno propenso a dirigersi verso morte certa se il giocatore lo voleva mantenere in una posizione fissa.

    • Nuova abilità: Supervisione
      • Il Custode non può muoversi e la sua visuale è estesa del 25%.

    Ospite dello Sciame

    Vogliamo aumentare le opzioni di contrasto contro l'Ospite dello Sciame. Riducendo la sua velocità di movimento fuori dal biostrato, gli avversari muniti di Carri d'assedio e di Immortali avranno maggiori possibilità di contrattacco. La loro velocità di movimento resterà invariata sul biostrato, spingendo i giocatori che sfruttano l'Ospite dello Sciame a espandere l'infestazione zerg.

    • La velocità di movimento fuori dal biostrato è diminuita da 4,13 a 3,15.
    • La velocità di movimento sul biostrato resta pari a 5,36.

    Ricordate che questo è solo il primo passo dell'aggiornamento di novembre. Man mano che il testing procederà, i valori potrebbero cambiare, potranno essere introdotte nuove modifiche o alcune potrebbero venir rimosse. Siamo molto eccitati dal potenziale di queste modifiche per la community multigiocatore di StarCraft II e ora è possibile mettersi in coda e provarle di persona. Fateci sapere cosa ne pensate nella sezione dei commenti e buon divertimento!

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