• Il presidente e cofondatore della Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, è stato intervistato da Dave Oliver in merito a questi primi 20 anni di StarCraft, in particolare sulla nascita e crescita di un titolo RTS che ha stracciato ogni previsione, conquistando milioni di appassionati, oltre al successo mondiale degli eSport. Buona lettura.

    Dave Oliver, Blizzard Entertainment ha scritto

    Mike Morhaime, presidente e cofondatore di Blizzard Entertainment, è presente fin dagli inizi di StarCraft, e ha sempre avuto un ruolo in ogni uscita della serie. Oltre al suo coinvolgimento nel gioco originale, Morhaime ha seguito gli eSport di StarCraft fin da prima che si chiamassero così. In occasione del 20° anniversario di StarCraft, Morhaime ha condiviso con noi alcuni dei suoi ricordi preferiti sullo sviluppo della scena di gioco professionistico.

    Quando StarCraft è uscito, nel 1998, Blizzard era già conosciuta per i giochi di strategia in tempo reale (RTS). Warcraft e Warcraft II: Tides of Darkness erano due tra i titoli principali del genere, per cui quando si decise di creare un nuovo gioco, la scelta ricadde su un altro RTS.

    "Gli artisti si erano stancati dell'universo fantasy, per cui abbiamo deciso di ambientarlo nello spazio," dice Morhaime. "Il primo passo è stato convertire i tileset. Abbiamo usato il motore di Warcraft II cambiando la grafica e ci siamo presentati all'E3. Non abbiamo fatto un'ottima impressione, non c'erano ancora meccaniche di gioco. Avevamo avuto tre mesi per creare qualcosa, e nessuno era colpito."

    Nel 1996, la prima alfa di StarCraft fu bollata dai critici come "Warcraft nello spazio". Questa risposta tiepida servì a dare una spinta al team di sviluppatori Blizzard.

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    "All'epoca c'erano molti RTS in corso di sviluppo, e sentivamo di dover fare di meglio," ricorda Morhaime. "Per questo Bob Fitch riscrisse il motore, cambiammo la grafica e iniziammo a puntare più in alto."

    Quando StarCraft uscì nel 1998, fu accolto ottimamente e divenne il gioco per PC più venduto dell'anno. Morhaime presto scoprì un nuovo aspetto del gioco: la gente si sfidava a livelli competitivi molto seri.

    "Alcune aziende organizzavano dei tornei, per cui aggiungemmo supporto in Battle.net affinché i giocatori professionisti potessero avere dei tag. Poi scoprimmo il successo che stava avendo in Corea. Non avevo visto nulla del genere finché non ci andai di persona. Quando raggiungemmo i due milioni di copie vendute ci fu una grande festa, in un auditorium completamente pieno. Quello fu il primo evento di eSport dal vivo a cui assistetti."

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    "Era incredibile. Il pubblico era davvero coinvolto e faceva il tifo per qualsiasi cosa succedesse. Era molto divertente, c'era davvero moltissima gente. Gli spalti erano stracolmi e tutti partecipavano con passione. Era fantastico."

    "Un'altra cosa inaspettata era che tutti conoscevano StarCraft. Se parlavi con qualcuno in hotel o con le persone per strada, sapevano che cosa fosse StarCraft. All'evento feci un breve discorso e presentai Bob Fitch come il programmatore capo del gioco. Ricevette una standing ovation."

    Era la nascita di qualcosa di speciale. L'interesse per StarCraft in Corea era esploso, e Morhaime aveva un posto in prima fila per assistere alla nascita della scena degli eSport a Seul. Per Blizzard, capire come supportare i fan, i giocatori e i commentatori di eSport significò aumentare il supporto a StarCraft.

    "Ogni volta che andavo in Corea assistevo a un evento dal vivo," dice Morhaime. "Creavano dei piccoli stadi e dei palchi su cui la gente poteva competere. C'era uno studio di eSport al COEX."

    "Andai all'inaugurazione della Global StarCraft II League. In seguito, ogni volta che andavo alla GSL compravo la pizza per tutti. Andavo ad assistere alle partite dallo studio. Artosis [il commentatore Dan Stemkowski] si lamentava perché non c'erano pizze vegetariane, e lui è vegetariano. Io non mangio il salame, per cui prendevo sempre una pizza vegetariana per Artosis."

    StarCraft era un vero fenomeno in Corea, e il nome era molto conosciuto. Senza una scena di eSport viva come quella coreana, in pochi nel mondo occidentale erano a conoscenza dell'alto livello di competitività dei giocatori professionisti. Serviva un evento per far assaporare il brivido degli eSport anche al pubblico occidentale. Ecco il motivo della creazione della BlizzCon nel 2005.

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    "Nonostante la BlizzCon fu originariamente concepita al fine di avere un luogo d’incontro per i fan di World of Warcraft," dice Morhaime, "decidemmo di estenderla e celebrare tutti i nostri i giochi. All'epoca, gli eSport di StarCraft e Warcraft III andavano abbastanza forte, per cui organizzammo dei tornei a invito per quei giochi. Gli eSport non erano molto diffusi in America al tempo, per cui era una questione di introdurli al pubblico. La gente fu molto soddisfatta."

    "Un anno, nel 2011, tenemmo le finali della GSL alla BlizzCon," ricorda. "Penso che fosse MMA contro Mvp, e vinse MMA." La sala era completamente piena, c'era gente seduta per terra perché avevamo finito i posti. Ci furono delle difficoltà tecniche con l'isolamento acustico delle cabine dei giocatori, per cui finì molto tardi il venerdì sera. Ma tutti rimasero. Per passare il tempo, venne proiettato un documentario sulla permanenza di Tasteless in Corea. Tutti aspettarono, le partite furono meravigliose, il pubblico fantastico. Fu davvero un bel momento, perché StarCraft II era ancora molto giovane."

    StarCraft II, presentato nel luglio 2010, doveva soddisfare molte aspettative. C'era un'avida scena di fan, e il team di sviluppo avvertiva la pressione di creare un gioco che fosse degno di portare il nome di StarCraft. Dopo una fase di sviluppo con nome in codice Medusa, Blizzard annunciò l'atteso seguito di fronte a un'enorme folla a Seul.

    "Nel 2007, affittammo l'Olympic Park e tenemmo un evento di portata mondiale, perlopiù basato attorno a StarCraft. C'erano dei gruppi K-Pop che suonavano, come i Super Junior e Ivy, e l'headliner era Psy. Quando proiettammo il filmato di presentazione di StarCraft II e lo annunciammo, fu fantastico."

     Ripercorrendo la storia del franchise, Morhaime condivide la sua prospettiva da fan (anche se con capacità d'influenza) sul ruolo di StarCraft nel pantheon degli eSport.

     

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    Morhaime contro il cofondatore Frank Pearce

    "Quando abbiamo suonato la campanella d'apertura del Nasdaq, abbiamo scoperto di poter fare praticamente qualsiasi cosa volessimo sullo schermo gigante del Nasdaq e quindi abbiamo giocato una partita di StarCraft II. Ha vinto Frank. Ho provato una rush e non ha funzionato. A volte mi chiedo cosa stessi facendo."

    "Penso che StarCraft II sia arrivato tardi, 12 anni dopo il primo titolo" dice. "Se l'avessimo sviluppato poco prima, sarebbe stato meglio per il gioco. Tuttavia, penso che StarCraft II avrà un posto permanente nella storia degli eSport, anche perché era il gioco principale nei primi anni di Twitch, uno dei motivi per cui hanno deciso di fondare l'azienda."

    Ormai Morhaime non si occupa più di programmazione, ricoprendo il ruolo di presidente di Blizzard, ma segue ancora la scena degli eSport con attenzione. Frequenta gli eventi dal vivo, organizza delle feste a casa in cui si assiste alle partite, e si tiene aggiornato sui migliori giocatori in campo mondiale.

    "Gli eSport sono come gli eventi sportivi o i concerti," dice Morhaime. "È diverso se li segui con altre persone e condividi l'esperienza con loro. Anche se li segui online, è importante sentire il tifo del pubblico per rendere l'esperienza più reale."

    La creazione di questo livello di connessione tra i fan è stata uno dei principali contributi di StarCraft al mondo dei giochi negli ultimi 20 anni. Come milioni di altre persone in tutto il mondo, Mike Morhaime, fan degli eSport di StarCraft, non vede l'ora di scoprire che cosa accadrà nei prossimi due decenni di StarCraft.

    Immagini: Jason DeCrow/AP Images per Blizzard Entertainment (Immagine dell'apertura in borsa), Margaret Lee

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