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    Blizzard ha appena annunciato nuovi aggiornamenti riguardanti il multiplayer di Legacy of The Void, la nuova espansione stand-alone per Starcraft II annunciata durante la BlizzCon 2014. Le modifiche apportate riguarderanno non solo le unità e le nuove meccaniche di gioco presentate lo scorso novembre, ma anche il sistema di gestione delle risorse.

    Lo sviluppo di Legacy of the Void è in continua evoluzione, pertanto le novità introdotte potrebbero subire ulteriori variazioni. La fase di beta test si sta comunque avvicinando, non vediamo l'ora di provare direttamente tutte le novità!

    Riportiamo di seguito l'elenco completo delle modifiche introdotte. Cosa ne pensate?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Vogliamo aggiornarvi sullo stato di Legacy of the Void per poter raccogliere quanti più feedback possibile e lavorare insieme per prepararvi meglio alla beta in arrivo, l'anno prossimo. Naturalmente nulla è definitivo (neanche la beta), e come potrete vedere siamo ancora in una fase di esplorazione e di test.


    Cambiamenti alle risorse

    Per prima cosa, vorremmo aggiornarvi sui cambiamenti alle risorse che vi abbiamo mostrato alla BlizzCon. In quella versione del gioco, le risorse erano state ridotte al 70% di quelle di Heart of the Swarm. Durante il test ci è piaciuto il fatto che i giocatori fossero spinti a muoversi di più e a conquistare nuove espansioni in modo più aggressivo, creando partite ricche d'azione. Uno degli elementi che stiamo ancora valutando è la potenziale diminuzione dell'importanza delle azioni di disturbo, dato che i lavoratori vengono spostati molto prima. Dalla fine della BlizzCon, ci siamo spinti sempre più verso cambiamenti che mantenessero il trend positivo di incoraggiare i giocatori a creare più basi, incentivando però le azioni di disturbo in diversi punti. I cambiamenti che stiamo valutando sono i seguenti:

    • La metà dei giacimenti minerari conterrà 1.500 risorse (come in HotS), e l'altra metà 750.
    • Il Gas è impostato al 75% del totale.

    I principali fattori positivi di questo cambiamento al momento sono:

    • I giocatori sono ancora incoraggiati a muoversi e creare basi in modo aggressivo.
    • Operare azioni di disturbo sulla maggior parte delle basi è vantaggioso, in quanto esse restano operative anche con un'efficacia dimezzata.
    • La macrogestione delle basi e i trasferimenti dei lavoratori durante tutto l'arco delle partite saranno più significativi e vantaggiosi per i giocatori in grado di effettuarli bene.

    Al momento crediamo che questa soluzione aiuti a risolvere il problema principale dei cambiamenti che avevamo presentato alla BlizzCon, ma abbiamo effettuato dei test solo per qualche settimana, quindi non possiamo esserne sicuri al 100%. Siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate.

    Cambiamento al numero dei lavoratori iniziali
    Abbiamo raccolto molti pareri e suggerimenti sul diverso numero di lavoratori iniziali per Legacy of the Void, e abbiamo provato internamente alcune variazioni. Al momento ci sembra che 12 sia il numero giusto, poiché questo è il punto da cui i nostri pensieri iniziano a divergere. Dato che si tratta di un cambiamento molto semplice dal punto di vista dello sviluppo, sentiamo di poter esplorare diverse quantità durante la beta senza problemi. Stando ai nostri dati, crediamo che sia un buon punto da cui partire, ma è comunque qualcosa su cui vogliamo soffermarci durante la beta.

    Potenziamenti

    Stiamo valutando un paio di idee riguardo i potenziamenti. Il primo è renderli più significativi. Questi sono alcuni nostri punti di riflessione a riguardo.

    Identificare unità che potrebbero potenzialmente portare a un cambiamento importante in una fase molto avanzata del gioco.

    Stiamo cercando potenziamenti che possano donare una maggiore incisività alle unità esistenti sul campo di battaglia nelle fasi avanzate di una partita. I potenziamenti alla velocità degli Zergling e del Campo di occultamento dei Fantasmi sono buoni esempi. Queste unità sono già utilizzate, ma questi potenziamenti conferiscono un approccio visibilmente diverso all'interazione con tali unità. 

    Evitare l'aggiunta di potenziamenti per unità da fasi avanzate.

    Unità come Incrociatori, Portastormo e Thor entrano in partita così tardi che eventuali potenziamenti addizionali non sono molto interessanti. In genere, le unità da fasi avanzate sono usate solo quando i loro potenziamenti sono stati già ricercati, quindi non vediamo vantaggi nell'aggiungerne di nuovi. Per esempio, le Ultralische non entrano sul campo di battaglia finché il loro potenziamento all'armatura è completato, poiché la produzione della prima Ultralisca e la relativa ricerca iniziano contemporaneamente. Questo potenziamento non è interessante come quello della velocità per gli Zergling o dello Stimpack per i Marine, che cambiano davvero il modo di giocare delle unità già schierate.

    Stiamo anche considerando di dividere nuovamente i potenziamenti per unità meccaniche e aeree in Legacy of the Void. Al momento le unità prodotte dalla Fabbrica e dallo Spazioporto sono molto valide, quindi ci stiamo chiedendo se riproporre la scelta di quale ramo potenziare, al fine di renderla più intrigante. Per esempio, i nostri test interni stanno mettendo in luce molte configurazioni che interessano combinazioni di unità biologiche, meccaniche e aeree in modo indipendente. Crediamo quindi che dividere i potenziamenti potrebbe aggiungere profondità alle strategie. È importante ricordare che abbiamo effettuato molti cambiamenti per rendere le unità meccaniche appetibili, quindi dobbiamo stare attenti e capire se questo cambiamento renderebbe le unità meccaniche una scelta strategica poco valida.


    Terran

    Abbiamo provato molte varianti di unità e abilità, e questa è solo una fotografia di dove siamo arrivati finora.

    HERC

    I principali elementi che non ci piacevano dell'HERC erano:

    • Ridondanza del ruolo nei confronti degli Hellbat.
    • L'abilità Rampino non è necessaria perché l'unità funzioni bene.

    Cambiamenti:

    • Requisito tecnologico cambiato ad Armeria.
    • L'unità non infligge più danni ad area.
    • Poco efficace per il suo costo.
    • Il Rampino ha come bersaglio il terreno.
    • Quando l'unità raggiunge il bersaglio con il Rampino, respinge le unità circostanti.

    Uno dei nostri obiettivi per l'HERC è fornire ai terran un vantaggio contro Zergling e Baneling, e incoraggiare il giocatore zerg a cambiare strategia. Aggiungendo un effetto di respinta al Rampino, l'HERC può contrastare i Baneling, rendendo tale l'abilità più importante. Mentre questi cambiamenti correggono i due problemi principali che avevamo con l'HERC, aprono nuove sfide per l'unità. Se il Rampino potesse essere usato troppo spesso, toglierebbe un grado troppo elevato di controllo all'avversario. Stiamo notando che l'unità risulta troppo forte, poiché i giocatori in grado di farlo la usano per azzerare la microgestione dei loro avversari. In generale, vogliamo che ci siano possibilità di microgestione da entrambe le parti, e il nuovo HERC sembra andare contro questa filosofia. In definitiva: non siamo molto soddisfatti dell'HERC e stiamo lavorando a una soluzione migliore.

    Portata d'attacco delle Banshee ridotta a 6.

    Con il solo potenziamento alla velocità, le Banshee erano in grado di rendere le partite molto interessanti, ma abbiamo avuto la sensazione che l'incremento alla portata non avesse impatto sulle fasi avanzate della partita, e che anzi danneggiasse le fasi iniziali contro gli zerg. Il numero di Lanciaspore necessario per contrastare le Banshee è diventato talmente alto da giustificare la produzione di una sola Banshee da mostrare al nemico. Dal momento che abbiamo già ottenuto l'effetto che desideravamo con il potenziamento alla velocità delle Banshee, abbiamo deciso di non incrementare anche la loro portata d'attacco.

    L'abilità del Ciclone viene usata automaticamente, e l'unità è stata riequilibrata di conseguenza.

    In Legacy of the Void abbiamo aggiunto molte unità proattive e difficili da usare, quindi stiamo cercando diversi modi per mantenere alto il livello di microgestione per gli esperti, mantenendo il gioco un po' più rilassato per i giocatori di medio livello. Crediamo che rendere automatica l'abilità del Ciclone sia un giusto passo in questa direzione. Vogliamo spingere sull'importanza del posizionamento dell'unità piuttosto che sulla velocità dei clic, e poiché l'abilità viene ora lanciata in automatico, l'importanza della posizione rispetto all'avversario sarà ancora maggiore. Prima di questo cambiamento, il giocatore che cliccava più velocemente era quello che traeva maggior vantaggio dall'unità, e chi voleva essere sicuro al 100% che il Ciclone colpisse il bersaglio giusto disattivava il lancio automatico per farlo manualmente.


    Zerg

    Il potenziamento alla portata d'assedio della Criptolisca non ha più l'Alveare come requisito.

    Siamo soddisfatti del funzionamento della Criptolisca, ma ci è sembrato che il potenziamento alla sua portata d'assedio arrivi troppo tardi. La portata d'assedio comparirà comunque a uno stadio molto avanzato del Tier 2, poiché richiede non solo l'Antro delle Criptolische, ma anche un potenziamento. Niente di tutto ciò è definitivo, ma crediamo che sia la soluzione migliore.

    Rimozione delle abilità dell'Infestatore e nuove aggiunte.

    Mutazione Aggressiva era efficace esclusivamente in combinazione con gli Zergling, dato che l'abilità garantiva solamente un incremento al loro danno base. Allo stesso tempo, non volevamo aggiungere un potenziamento generico a tutte le unità terrestri degli zerg. Se il potenziamento al danno degli Zergling fosse necessario e desse buoni risultati nelle fasi avanzate della partita, potremmo semplicemente aumentare il bonus del potenziamento della velocità d'attacco al Tier 3. Stiamo anche valutando altre situazioni in cui l'Infestatore potrebbe essere utilizzato.

    Artiglieria antiaerea zerg contro unità aeree in massa

    Al momento stiamo provando un'abilità della Vipera che aiuti la gestione di grandi quantità di unità aeree (ma non contro piccoli gruppi). Questa nuova abilità infligge danni prolungati in un'area alle unità aeree nemiche. Se si usasse contro poche unità, l'avversario potrebbe contrastare l'abilità con la sua abilità di microgestione. Quindi, più il numero di unità aeree avversarie sarà alto, più sarà difficile per il nemico contrastare l'abilità.

    Abbiamo già provato abilità come questa in passato, ma abbiamo incontrato alcuni problemi.

    Si poteva contrastare l'abilità uccidendo il bersaglio da cui aveva origine l'effetto prolungato. Questo caso è problematico, poiché non è difficile selezionare tutte le proprie unità e concentrare il fuoco sull'unità bersaglio. Dal punto di vista del design, questo tipo di reazione è problematico perché l'abilità si limita a condannare un'unità singola, e non fare ciò per cui è essa stata progettata.

    Per risolvere il problema, abbiamo provato delle varianti in cui il danno veniva inflitto tutto insieme se l'unità veniva uccisa. Il problema in questo caso era che un giocatore poteva lanciare l'abilità su un bersaglio e abbatterlo rapidamente.

    Per risolvere entrambi i problemi, stiamo provando una versione in cui usando l'abilità, l'effetto si applica all'unità aerea, ma se questa viene uccisa prima dell'esaurirsi del danno prolungato, l'effetto dannoso rimane in volo, nel punto in cui è morta l'unità. In questo modo la mossa ottimale per il giocatore sarebbe allontanare l'unità bersaglio dalle altre, piuttosto che ucciderla. Dall'altra parte, risulta sensibilmente più efficace che l'unità bersaglio sposti l'origine dei danni periodici, piuttosto che tenerla stazionaria. L'incentivo a uccidere l'unità bersaglio diventa quindi molto minore.

    Non abbiamo ancora testato a sufficienza quest'abilità, e non siamo nemmeno sicuri che la Vipera sia l'unità giusta a cui assegnarla, ma l'idea generale di esplorare opzioni antiaeree zerg contro le unità volanti in massa nella fasi avanzate della partita è qualcosa su cui ci stiamo concentrando.


    Protoss

    Non abbiamo ancora ultimato il design di una nuova unità protoss, ma c'è qualcosa su cui ci siamo concentrati molto in questi giorni. Abbiamo concept generici e idee che stiamo provando, ma non ancora una base solida. Vorremmo permettere ai protoss di giocare in modo più aggressivo nelle prime fasi della partita grazie a una nuova unità. Pensiamo che questo possa aggiungere più varietà ai protoss, dal momento che in genere tendono a giocare in modo difensivo. Se avete proposte o feedback a riguardo, ci farebbe molto piacere saperlo.

    Al momento stiamo valutando un tipo molto originale di unità di disturbo. Non abbiamo ancora dei dettagli specifici, ma questo è ciò a cui stiamo pensando in questo momento:

    • Unità da fase iniziale
    • Velocità di movimento ridotta (per differenziarla dalle altre unità di disturbo da fase iniziale).
    • Distorsione di fase. L'unità diventa invulnerabile per X secondi per mezzo di un'abilità dal tempo di recupero basso (perché abbia modo di effettuare azioni di disturbo e fuggire in maniera diversa rispetto alle azioni di disturbo basate su Traslazione).
    • Non contrasta le unità di base per il suo costo (l'idea di avere un'unità di base capace di diventare invulnerabile ci sembra troppo. Inoltre, con questa abilità potrebbe essere anche una potente unità di disturbo anche se inefficiente per il suo costo).

    Tuttavia, come abbiamo detto, stiamo ancora discutendo su questa unità, quindi un feedback da parte vostra sarà molto apprezzato, così come suggerimenti su un'unità completamente differente che i protoss possono usare per rendere il gioco più emozionante per tutti.

    L'abilità Sovraccarico fotonico del Nucleo della Nave madre torna a colpire bersagli terrestri e aerei.

    A causa dei cambiamenti alle risorse che stiamo testando, i protoss sono quelli che hanno subito un impatto maggiore, dal momento che sono la razza che ha maggior bisogno di basi aggiuntive. Alla luce di questo cambiamento, pensiamo che questa penalità non sia più necessaria.

    L'abilità Barriera dell'Immortale diventa un potenziamento.

    L'abilità Barriera, in combinazione con la nuova capacità del Prisma dimensionale di caricare unità distanti, risulta troppo difficile da contrastare senza il supporto di unità aeree. Stiamo provando a garantire l'abilità tramite un potenziamento. Potremmo dover effettuare altri cambiamenti per aumentare l'efficienza dell'abilità, se necessario, ma questa è una cosa di cui ci occuperemo più avanti.

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4 commenti
  • Exhumed 18 dicembre 2014, 15:35 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2709

    Hell On Earth
    #1
    Fantastico, non vedo l'ora che esca questa espansione di SC II 0
  • RuTeam di sviluppo web 18 dicembre 2014, 15:46 Ru
    Messaggi: 4970

    Iscritto il: 06 marzo 2010, 10:03
    #2
    Notizia aggiornata con il blue in italiano. 0
  • grallenMost Valuable Poster 18 dicembre 2014, 15:49 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5714

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #3
    Exhumed ha scritto:Fantastico, non vedo l'ora che esca questa espansione di SC II

    @Exhumed

    A chi lo dici voglio vedere assolutamente Amon ed i Protoss
    1
  • Exhumed 18 dicembre 2014, 16:36 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2709

    Hell On Earth
    #4
    grallen ha scritto:A chi lo dici voglio vedere assolutamente Amon ed i Protoss

    @grallen

    I Protoss sono la mia razza preferita, da sempre \m/
    0
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