• Nella beta di Legacy of the Void sono in arrivo tutta una serie di novità relative al bilanciamento delle unità e gli sviluppatori hanno anche tenuto ad informarci sulle ultime novità collegate ai tornei automatizzati in arrivo su Starcraft II.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Ciao a tutti. Abbiamo altri aggiornamenti in arrivo per la beta multigiocatore di Legacy of the Void. Tuttavia, prima di parlare dei cambiamenti e di ciò a cui stiamo lavorando, vogliamo analizzare un paio di aspetti.

    Orologio di gioco

    Prima di tutto, la questione del passaggio al tempo reale per l'orologio di gioco. Questo cambiamento ha dato risultati positivi finora, quindi vorremmo dar seguito al progetto e iniziare a pensare di implementarlo in Legacy of the Void. Da parte nostra, sappiamo quali sono i pro e i contro di entrambe le opzioni, ma ci piacerebbe sapere quale ritenete sia la migliore. L'unica possibilità che non vogliamo concedere è poter cambiare continuamente tra la temporizzazione di HotS e quella in tempo reale. Siamo sicuri che creerebbe una gran confusione, specialmente quando si osservano vari eventi che impiegano temporizzazioni diverse.

    Funzione di torneo automatizzato

    Anche la seconda questione che vogliamo analizzare è relativa al tempo. Come forse sapete, il team di sviluppo di StarCraft II sta attualmente lavorando a una funzione di torneo automatizzato. Come per i tornei automatizzati di Warcraft 3, non possiamo avere due giocatori che giocano per ore, lasciando in attesa tutti gli altri partecipanti al torneo automatizzato. La soluzione che stiamo provando prevede un limite di tempo di 30 minuti per tutte le partite dei tornei automatizzati (circa 42 minuti in "tempo HotS"). Scaduti i 30 minuti, vince il giocatore che ha ottenuto più punti esperienza durante la partita. I numeri non sono certo definitivi: vogliamo prima analizzare le partite vere e proprie, dopodiché potremo facilmente regolare i numeri secondo le necessità, quando inizieremo il test dei tornei automatizzati.

    Limiti per le impasse

    A proposito dei tornei automatizzati, ci chiediamo anche se tutte le partite di Scontro di SC2 debbano avere una regola come questa, per prevenire lunghe e noiose partite in futuro. Crediamo che i cambiamenti all'Ospite dello Sciame e tutti quelli in arrivo con LotV spingano verso uno stile di gioco più aggressivo, limitando al massimo le eventualità di partite lunghe 2-3 ore o più. Sappiamo però che alcune partite sono state tirate per le lunghe volontariamente da certi giocatori, un comportamento che non può essere controllato. Per evitare che ciò si ripeta in futuro, stiamo pensando di fissare un limite di tempo di circa un'ora e mezza per le partite di Scontro standard, una durata già ben più lunga di quella che dovrebbero avere questi match. Stiamo solo considerando l'idea e vogliamo sapere cosa ne pensate voi, per poter prendere la decisione corretta.

    Ora possiamo tornare alle discussioni specifiche in merito ai cambiamenti del prossimo aggiornamento del bilanciamento.


    Cambiamenti al bilanciamento

    Nucleo della Nave Madre e Nave Madre

    • Costo di Richiamo di Massa ridotto da 100 a 50 energia

    I cambiamenti di LotV hanno reso più difficile per i protoss difendere le proprie basi sparse in diversi punti della mappa. Crediamo che la diminuzione del costo di Richiamo di Massa possa essere un buon compromesso per aiutare i protoss a difendere meglio e più in fretta le proprie basi, consentendo anche di giocare in modo più aggressivo nelle fasi iniziali e centrali della partita.

    Nave Madre

    • Velocità di movimento aumentata da 1,41 a 1,88 per corrispondere a quella del Nucleo della Nave Madre
    • Stesse abilità del Nucleo della Nave Madre + Campo di Occultamento

    In precedenza abbiamo sperimentato diverse nuove idee e abilità su questo fronte. Tuttavia, al momento abbiamo deciso di rendere la Nave Madre una semplice versione (molto) migliorata del Nucleo della Nave Madre. Le abilità del Nucleo della Nave Madre sono importantissime nel corso di tutta la partita, ma verso la fine quest'unità diventa assai fragile. Quindi vorremmo che la Nave Madre fosse una versione migliore del Nucleo della Nave Madre senza più dover patire l'aumento delle proprie statistiche.

    Stasi dell'Oracolo: lancio automatico forzato

    Abbiamo visto alcuni giocatori che accumulano più volte le abilità di Stasi dell'Oracolo, facendole detonare poi manualmente nel tempo per lasciare le unità in Stasi a tempo indeterminato. Considerando il nostro desiderio di vedere combattimenti costanti, questo è ovviamente qualcosa che non ci piace e questo cambiamento dovrebbe impedire efficacemente tale comportamento.

    Patriarca

    • Portata aumentata a 11
    • Rimozione dell'abilità passiva Frenesia

    Abbiamo provato alcuni potenziali cambiamenti al Patriarca, preferendo un aumento della portata per differenziare ulteriormente quest'unità da altre opzioni che gli zerg hanno a questo livello. Inoltre, rimuoveremo l'abilità passiva Frenesia perché non più necessaria. Quest'abilità infatti era stata aggiunta quando l'opzione difensiva di Ospiti dello Sciame, abbinati a un ammassamento di Lanciaspore, era un problema nelle partite ZvZ. Ora che questo problema non esiste più, non vediamo la necessità di proteggere i Patriarchi dall'abilità Rapimento della Vipera.

    Velocità di movimento degli Zeloti potenziati aumentata da 2,75 a 2,953

    Con l'aggiunta delle Adepte, il ruolo degli Zeloti è stato ridotto nelle ultime fasi della partita. Per compensare, abbiamo deciso di potenziare gli Zeloti nelle fasi centrali/avanzate della partita, per renderli una scelta più adatta in alcune situazioni, rispetto alle Adepte. In alternativa, avremmo potuto diminuire l'efficacia delle Adepte, ma in generale siamo d'accordo con l'opinione della comunità per la quale i protoss non sono attualmente allo stesso livello delle altre due razze. Ciò ha determinato la scelta in favore di questo cambiamento.

    Danni della Criptolisca cambiati da 30 a 20 +10 alle unità corazzate

    Crediamo che le azioni di contrasto verso un ammassamento di Criptolische portino troppo spesso all'ammassamento di unità aeree. Vorremmo provare questo cambiamento per assistere anche ad azioni di contrasto basate sulle interazioni tra unità di terra. Per via del modo unico in cui le Criptolische infliggono danni, sarebbe bello poter vedere della microgestione contro di esse da parte dei giocatori.

    Il Disgregatore diventa corazzato

    Il Disgregatore sopravvive un po' troppo anche quando viene colto di sorpresa e, visto che non vogliamo ancora depotenziarlo, abbiamo optato per qualcosa di più limitato, trasformandolo in un'unità corazzata. In questo modo subirà più danni da parte delle unità in grado di effettuare attacchi contro questa tipologia. È anche appropriato il fatto che l'unità sembri effettivamente corazzata, quindi ci è sembrato più che opportuno provare questo cambiamento.


    Per finire

    Infine, vogliamo farvi sapere su cosa stiamo lavorando internamente.

    • Stiamo tentando nuove vie per potenziare il gioco terran con unità biologiche.
    • Stiamo cercando nuove idee per le abilità del Drone di Difesa Puntuale del Raven e del Tiro di Precisione del Fantasma.
    • Stiamo sviluppando una nuova unità terran.
      • Siamo contenti della nuova unità aerea che abbiamo provato. Ecco come funziona al momento:
        • Due modalità d'attacco:
          • Alta velocità di movimento con danni ad area contro le unità aeree.
          • Può entrare in modalità stazionaria, grazie alla quale può attaccare le unità di terra. Questo attacco bersaglia una zona nella quale tutte le unità presenti ricevono ingenti danni a bersaglio singolo.

    Stiamo facendo del nostro meglio per permettervi di provare quest'unità il prima possibile. Inoltre, vogliamo separare nuovamente i potenziamenti dell'Armeria per le unità robotiche e quelle aeree. Crediamo che lo Spazioporto al momento sia in grado di coprire un'area d'intervento più ampia, il che ha evidenziato interessanti strategie nei nostri test interni. Con i potenziamenti alle unità robotiche nuovamente separati, i giocatori terran dovranno prendere decisioni più radicali sulla strada che intendono intraprendere.

    Come sempre, ricordate che niente di tutto questo è definitivo, visto che siamo nelle prime fasi della beta, e il vostro feedback è sempre il benvenuto. Fateci sapere cosa pensate di ognuno di questi argomenti, così da poter prendere insieme a voi le decisioni più giuste per rendere il gioco il migliore possibile. Grazie!

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