• David Kim ha pubblicato il seguente aggiornamento sullo stato dello sviluppo della modalità multi-giocatore della prossima espansione di Starcraft II: Legacy of the Void.

    David Kim ha scritto

    Vorremmo aggiornarvi nuovamente sullo stato attuale dell'esperienza multigiocatore di Legacy of the Void. Questa è per noi un'opportunità per raccogliere feedback sulla direzione che abbiamo deciso di seguire. Ricordate che niente di tutto questo è definitivo (non abbiamo nemmeno raggiunto la fase alfa al momento), e che l'obiettivo di aggiornamenti come questo è di rifinire il gioco sempre di più prima di entrare nella fase beta quest'anno.


    Cambiamenti generali alla dinamica di gioco

    Cambiamenti al sistema di risorse

    Ci sentiamo sempre più sicuri dei nostri cambiamenti alle risorse dal nostro ultimo aggiornamento. Questi cambiamenti abbassano la quantità del 50% dei minerali disponibili rispetto a Heart of the Swarm , lasciando la quantità dell'altra metà invariata a un valore di 1.500. Internamente abbiamo notato non solo che questo cambiamento incoraggiava l'espansione, ma anche che ogni base iniziale rimaneva al tempo stesso un bersaglio molto allettante. Se il testing interno continuerà in questa direzione, potremmo entrare in fase di beta con questo cambiamento, che potrà essere provato su larga scala da giocatori con livelli di abilità molto più diversificati.

    Sperimentazioni sul rallentamento delle azioni di combattimento in SC2

    Questo è un argomento su cui la comunità ha molto dibattuto, quindi abbiamo deciso di esplorare questa opportunità. Il cambiamento più importante che abbiamo provato è stato ridurre la velocità d'attacco di tutte le unità del gioco del 40%, alterando il danno di alcune di esse per compensare. Anche se potrebbe sembrare che un cambiamento di questa portata possa avere enormi conseguenze sul bilanciamento, abbiamo scoperto che in realtà non è così importante come ci aspettavamo. Le partite sono molto diverse rispetto a prima, ma la domanda principale è: "Questo cambiamento è positivo e rende il gioco migliore?" Non ne siamo ancora sicuri. Per esempio, abbiamo notato che combattimenti più lenti sembrano ridurre la componente di abilità in questi frangenti. Inoltre, le partite sembrano più lunghe di prima. Abbiamo provato questi cambiamenti in modo limitato al momento, quindi continueremo a esplorare questa opportunità più approfonditamente prima di esprimere un giudizio definitivo.

    Sperimentazioni sul raggio delle scansioni

    Abbiamo esaminato i feedback della comunità sui cambiamenti al raggio delle scansioni al fine di aumentare la responsività delle unità in combattimento. Abbiamo effettuato alcuni aggiustamenti interni e siamo soddisfatti della resa. Questo è un punto sul quale vorremmo concentrarci ulteriormente nel corso del beta test.


    Ecco alcuni dei cambiamenti che stiamo analizzando in questo momento:

    Terran

    HERC

    • L'HERC è stato rimosso.

    La riprogettazione dell'HERC non è andata come speravamo, e nella nostra ultima build l'HERC è stato rimosso. Abbiamo invece deciso che anziché cercare di rendere funzionale l'HERC, sarebbe stato meglio tornare alla fase di progettazione per raccogliere nuove idee su un'unità di cui i terran potrebbero beneficiare.

    L'ultima proposta che abbiamo provato era un'unità che si sposta insieme all'armata biologica e costruisce qualcosa che la supporti direttamente sul campo. Questo cambiamento, insieme a molti altri, non ci ha completamente soddisfatti, ma non è una novità che creare una nuova unità richieda molto tempo e molti sforzi. Continueremo a valutare le potenzialità di nuove unità per l'armata terran e ci piacerebbe sapere cosa ne pensate su questo argomento.

    Thor

    • L'abilità che permetteva ai Thor di ripararsi da soli è stata rimossa.

    Questa abilità semplicemente non funzionava. Come avevamo già segnalato in precedenza, non ci piace il fatto che non ci sia una scelta strategica al di fuori del combattimento. Se un Thor è danneggiato, i giocatori useranno sempre l'abilità di auto-riparazione quando non sono in combattimento. Il nostro obiettivo al momento è rimuovere l'abilità per l'inizio della beta e vedere come se la cavano i Thor senza aggiungere la complessità di una nuova abilità attiva.


    Protoss

    Nuova unità protoss

    Durante il nostro precedente aggiornamento, abbiamo accennato all'idea di inserire una nuova unità protoss. Da allora abbiamo raccolto molti feedback dalla comunità ed esplorato alcune idee di cui ci sentivamo particolarmente sicuri. Al momento abbiamo un'unità in progettazione. Non ha ancora un nome, ma ecco alcuni dettagli sul suo funzionamento.

    • Unità costruita dal Portale, con attacco a distanza terra-terra e velocità di movimento normale.
    • L'unità è dotata di un'abilità che le permette di creare un'ombra di se stessa e, dopo un lasso di tempo, teletrasportarsi nel punto in cui si trova l'ombra.
      • L'ombra può muoversi indipendentemente, non può attaccare o essere attaccata e non intralcia le azioni dell'unità principale.

    Prossimamente divulgheremo maggiori dettagli su questa nuova unità.

    Immortale

    • L'abilità Barriera non è più un potenziamento.
    • I danni assorbiti sono stati ridotti da 200 a 100.

    Il potenziamento Barriera dell'Immortale secondo noi non funzionava molto bene, quindi abbiamo reintrodotto l'assorbimento di danni senza potenziamento. Era troppo legato alla tecnologia, e per potenziare al massimo gli Immortali era necessaria una nuova struttura. Abbiamo quindi deciso di bilanciare l'unità senza che questa abilità diventi un potenziamento.

    Tempesta

    • Stiamo considerando cambiamenti che renderanno il ruolo della Tempesta più simile a quello ricoperto in Heart of the Swarm.

    Pensiamo che i cambiamenti attuali potrebbero essere troppo incisivi. Stiamo ritornando all'unità di Heart of the Swarm con alcune modifiche. Dato che non vogliamo che le Tempeste contrastino unità come Patriarchi, Portastormo o Incrociatori, vogliamo rimuovere il bonus ai danni contro unità enormi in favore di Disintegrazione.


    Zerg

    Infestatore

    • L'abilità che permetteva agli Infestatori di contrastare una massiccia quantità di unità aeree è stata spostata sulla Vipera.

    Vogliamo esplorare qualcosa di diverso per l'Infestatore, che sia un'interessante alternativa a Parassita Neurale, rendendo al tempo stesso il ruolo della Vipera più centrale. Pensiamo inoltre che l'accoppiamento di questa abilità con Crescita Fungina fosse troppo ridondante, quindi stiamo valutando di spostarla su un'unità differente. In questo modo, a seconda della composizione dell'armata, potremo assistere a diversi scenari in cui le abilità possano essere usate in combinazione o separatamente.

    Blatta

    • La capacità di muoversi durante il rintanamento richiede la ricerca di Rintanamento e non più un potenziamento separato.

    Questa abilità apre opportunità di microgestione che volevamo vedere più frequentemente in Legacy of the Void, quindi l'abbiamo resa più accessibile per il momento. Stiamo anche considerando di aumentare la velocità di movimento delle Blatte mentre sono rintanate.


    Grazie a tutti per aver letto i nostri aggiornamenti e averci fornito i vostri feedback. Sentiamo che questo scambio di idee ci aiuterà a creare un'esperienza migliore in StarCraft II sul lungo periodo. Faremo del nostro meglio per fornirvi ulteriori aggiornamenti così che tutti possano essere coinvolti nel processo creativo. Come sempre, ricordate che niente di tutto questo è definitivo e che del feedback costruttivo su questi argomenti è sempre molto apprezzato.

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5 commenti
  • RelanceRedazione 13 febbraio 2015, 09:09 Relance
    BattleTag: Relance#2653
    Messaggi: 2156

    Sulla mia lapide ci sarà scritto " NON C'è NIENTE DA QUESTA PARTE, PIVELLI!" e " Scusi se non mi alzo."
    #1
    Meno male che ci tengono informati... ho la scimmia che si è già mangiata metà spalla... 4
  • Aralcarim 13 febbraio 2015, 10:33 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #2
    L'HERC è stato rimosso.

    Good night sweet prince, you will be missed

    insegna agli angeli come lanciarti a 200km/h contro un'unità a caso
    2
  • grallenMost Valuable Poster 13 febbraio 2015, 10:59 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5732

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #3
    Relance ha scritto:Meno male che ci tengono informati... ho la scimmia che si è già mangiata metà spalla...

    @Relance

    A chi lo dici :D

    A vedere lo stadio dei lavori bisognerà aspettare ancora parecchio prima di vedere una beta.
    0
  • grallenMost Valuable Poster 13 febbraio 2015, 11:05 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5732

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #4
    Sperimentazioni sul rallentamento delle azioni di combattimento in SC2

    Questo è un argomento su cui la comunità ha molto dibattuto, quindi abbiamo deciso di esplorare questa opportunità. Il cambiamento più importante che abbiamo provato è stato ridurre la velocità d'attacco di tutte le unità del gioco del 40%, alterando il danno di alcune di esse per compensare. Anche se potrebbe sembrare che un cambiamento di questa portata possa avere enormi conseguenze sul bilanciamento, abbiamo scoperto che in realtà non è così importante come ci aspettavamo. Le partite sono molto diverse rispetto a prima, ma la domanda principale è: "Questo cambiamento è positivo e rende il gioco migliore?" Non ne siamo ancora sicuri. Per esempio, abbiamo notato che combattimenti più lenti sembrano ridurre la componente di abilità in questi frangenti. Inoltre, le partite sembrano più lunghe di prima. Abbiamo provato questi cambiamenti in modo limitato al momento, quindi continueremo a esplorare questa opportunità più approfonditamente prima di esprimere un giudizio definitivo.


    Voi che ne pensate di questa novità? Sinceramente per uno scarsone come me sarebbe una vera boccata d'ossigeno ma considerando che Sc2 è un gioco difficile ed indirizzato a giocatori molto esperti non potrebbe quindi danneggiarlo?
    1
  • CTiranno 13 febbraio 2015, 17:44 CTiranno
    BattleTag: CTiranno#2663
    Messaggi: 203

    Sette è la misura massima di qualsiasi cosa- Dott. Culocane
    #5
    @grallen

    Secondo me non danneggia eccessivamente i pro player. Da sempre hanno voluto tagliare le gambe a quelle strategie che facevano durare le partite meno di 5-7 minuti preferendo, piuttosto, dei match giocati sulla macro gestione, pur non tralasciando la micro.

    Solo chi abusava dei rush e degli all-in rimarrà danneggiato, gli altri saranno capaci di adattarsi ai cambiamenti offrendo uno spettacolo ben più dignitoso rispetto agli incontri di 5 minuti.

    Comunque immaginavo avrebbero tolto l' HERC o come si chiama. Il piromane era stato introdotto proprio per fare da prima linea, non sarebbero mai potuti esistere contemporaneamente. Spero comunque che introducano molte più nuove unità in occasione del capitolo che conclude la saga
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