• Nello scorso DreamHack di Montreal, il senior game designer David Kim ha annunciato il prossimo grande cambiamento in arrivo con la prossima patch di bilanciamento che porterà grandi cambiamenti a Starcraft II nella modalità multigiocatore. TeamLiquid ha potuto intervistarlo in merito ai prossimi obbiettivi di Starcraft II, su quali suggerimenti arrivano dal mondo competitivo coreano e occidentale e quali sono gli elementi di bilanciamento che vengono valutati in fase di sviluppo.

    • Waxagel: Non avete mai fatto una patch con cambiamenti così importanti, forse perché LotV è l'ultima espansione del gioco?

    David Kim: Abbiamo voluto farlo sia perché Legacy of the Void era l'ultima espansione del gioco e anche perché volevamo rivedere lo stato del gioco. In principio pensavamo di creare una patch solo per il comparto multiplayer, ma aggiungendo unità e robe varie ci siamo accorti che questo non andava bene. Ci stiamo avvicinando al limite massimo di unità per una partita, così abbiamo deciso di creare questa grande patch. (nota: Al summit della comunità di SC2, David Kim ha spiegato come Blizzard aveva già testato altre unità aggiungendole fino ad arrivare a sovrapporre le unità esistenti.)

    • Possiamo aspettarci ogni anno, dopo la BlizzCon, una patch del genere? Quale linea state seguendo?

    David Kim: Il piano originario era nel centrare immediatamente il giusto design e poi dedicare tutte le patch successive al bilanciamento di Legacy of the Void . Ma come sappiamo c'erano cose più importanti da affrontare e così siamo arrivati alla decisione di questa grande patch.

    In futuro è difficile da dire. Se con questa patch andrà tutto per il meglio ci saranno solo modifiche di bilanciamento. Se invece non saremo soddisfatti ne faremo uscire un'altra entro il prossimo anno. Tuttavia ci stiamo concentrando sui problemi attuali che vogliamo risolvere, non sappiamo davvero cosa ci aspetta in futuro.


    • Quale pensi che sia lo stato ideale del gioco? Pensi che potrà mai essere considerato "finito"?

    David Kim: Si, stiamo lavorando proprio su questo. Penso che l'ideale sia avere un buono match-up per ogni razza, con una buona diversità, sopratutto su diverse mappe.
    Vogliamo che il gioco sia in uno stato in cui non sia necessario intervenire con grandi cambiamenti, ma... Sai che ad ogni stagione le mappe cambiano? Le strategie cambiano ad ogni stagione e ciò rende il gioco molto vario e divertente da giocare ed entusiasmante da vedere, è questo che vogliamo. Proprio su questo stiamo lavorando.


    • Dunque per un designer, cioè qualcuno che pensa al gioco come un'arte, è questo l'obbiettivo finale: un gioco ormai "fatto" non dovrebbe essere rivisitato. Cosa ne pensi?

    David Kim: Dipende dal gioco ovviamente, ma crediamo che per Starcraft sia così. Per fare un esempio Heroes of the Storm e Hearthstone hanno obbiettivi molti diversi, perché l'obbiettivo è quello di portare contenuti e aggiornamenti sempre nuovi per mantenere fresco il gioco. Ma Starcraft non è questo tipo di gioco secondo noi.

    • Sei un grande appassionato di giochi di strategia in tempo reale, essendo il tuo genere preferito. Guardando al panorama videoludico competitivo, pensi che sia inevitabile che gli RTS debbano essere costantemente aggiornati?

    David Kim: Non la penso così guardando Starcraft 1. Sicuramente ci stiamo dedicando molto di più, sopratutto coinvolgendo i membri della nostra comunità e i progamer quindi penso che possiamo arrivarci con Starcraft 2. Ma non penso che sia l'unico modo affinché un gioco sia buono, giusto? Che non è l'unico modo per rendere i giochi competitivi di buon livello.

    • Ho letto alcuni feedback della comunità. Quelli occidentali sono molto positivi e tendono ad aspettare i cambiamenti proposti per valutarli. Mentre i feedback coreani sono molti diversi. La situazione è ironica, gli occidentali vogliono che il gioco sia più simile a Brood War, mentre i coreani ritengono che il gioco risulti molto difficile. Cosa pensi di questa situazione? La comunità coreana è molto critica in particolare sul numero di abilità attive richieste e ritiene che questo incentivi giocare in harass ( ndr. strategia che porta a pressare e assalire l'avversario, sin dai primi minuti di gioco, con poche unità per limitare l'economia avversaria ottenendo un vantaggio tattico) e ciò demoralizza i nuovi giocatori.

    David Kim: La cosa divertente è che non lo sostiene solo la comunità coreana, ma anche i giocatori professionisti. Quando ci incontriamo con KeSPA - ad esempio lì in Corea un nostro produttore ci è andato - uno dei commenti principali da parte dei coach è che il gioco risulta troppo difficile per i giocatori professionisti o aspiranti tali.

    Abbiamo pensato che ciò è molto interessante dato che non corrisponde a ciò che sostengono i giocatori professionisti delle WCS, i quali affermano che il gioco deve essere più difficile possibile affinché pochi possano padroneggiarlo e in questo senso siamo abbastanza d'accordo. Ma l'obbiettivo principale è quello di rendere il gioco davvero impossibile da padroneggiare in maniera assoluta nel mondo di Starcraft II. Ovviamente ci saranno giocatori professionisti che pensano: "ho passato tanto tempo a giocare ora padroneggio il gioco a dovere", ma il fatto che molti non lo pensano è davvero figo! Allo stesso tempo non vogliamo renderlo troppo complesso.

    Per quanto riguarda le abilità attive, credo sia ingiusto dire che solo perché c'è una abilità attiva il gioco diventa più difficile. Dipende molto da abilità ad abilità. Il colpo del Disgregatore, ad esempio, è più complesso da attivare al momento giusto rispetto all'attacco delle Lance del Vuoto. Un giocatore di lega Bronzo/Argento è in grado di utilizzare la Lancia del Vuoto e la sua abilità per distruggere tutto con facilità, perché tutto ciò che si fa è attivare l'abilità, avvicinarsi con l'unità e le Lance distruggono tutto, ciò lo constatiamo sopratutto nei giochi di squadra grazie alle nostre statistiche.

    Con questa patch sicuramente il gioco non diventerà più difficile di quanto non lo sia ora. Ma il nostro obbiettivo è sicuramente di non rendere il gioco troppo facile, così che chiunque può avere una buona conoscenza del gioco e un certo numero di giocatori professionisti può padroneggiarlo a dovere, ma non in maniera assoluta. Lo stato attuale del gioco ci piace.


    • Come affronterete tali preoccupazioni da parte dei coreani per poi conciliare i diversi bisogni di Occidente e Oriente?

    David Kim:Non sappiamo se il nostro attuale pensiero funzioni in maniera ottimale per i giocatori non professionisti, perché c'è tanto da imparare. Crediamo che il tempo speso per padroneggiare al meglio il gioco sia solo una parte del divertimento dello stesso. Non necessariamente deve diventare un gioco dove chiunque può pensare "posso fare qualsiasi cosa fa un giocatore professionista". Dobbiamo assicurarci che i giocatori sia d'accordo con quanto sviluppato e se non lo sono forse possiamo pensare a delle modifiche per ridurre la difficoltà senza danneggiare troppo il livello del progaming.

    Quali e quante sono le modifiche al momento non saprei dirlo, ma sicuramente possiamo lavorarci su. E se ci sono suggerimenti dalla parte coreana sicuramente è bene lavorarci insieme. Abbiamo aggiornamenti settimanali con cui comunichiamo con tutta la comunità. Così piuttosto che fare commenti generali sul gioco troppo difficile - vogliamo che ci sia indicato quali parti cambiare in modo da valutare meglio. Sopratutto quando lanceremo questa patch nel PTR.


    Come funziona il feedback di un giocatore coreano professionista, differisce qualitativamente rispetto ad un feedback di un giocatore professionista occidentale? Uno parla dei sui dettagli del bilanciamento, mentre l'altro più sui problemi concettuali di progettazione.

    • David Kim:Tali feedback arrivano da entrambe le parti, ma la differenza principale nei giocatori coreani era che prima di Legacy of the Void ci dicevano che non avremmo dovuto fare alcuna patch. In Heart of the Swarm sostenevano che sarebbe stato meglio lasciare tutto com'era e lasciare ai pro il compito di trovare le soluzioni strategiche migliori. Mentre i giocatori professionisti non coreani la vedevano in maniera del tutto contraria.

      Però di recente, proprio in merito alle ultime modifiche che abbiamo anticipato, abbiamo ricevuto numerosi feedback coreani che sostenevano che non vi era necessità di questa patch, dato che il bilanciamento in Corea è solido. Ecco perché eravamo un po' timorosi nell'annunciare questa grande patch dato che la vogliamo fortemente. Al tempo stesso però il feedback si sta dirigendo verso la richiesta di non fare più patch.

    Cosa pensi sia cambiato? Qualcosa nel gameplay oppure nel settore eSport?

    • David Kim: Non sono sicuro. Sicuramente il gioco è cambiato molto con Legacy of the Void, forse i giocatori professionisti coreani si aspettavano una patch che limasse i difetti, in particolare con l'unità dell'Adepta. Ora che siamo a buon punto forse il parere di molti sta tornando a quello che pensavano all'inizio.

    La comunità coreana si lamenta che il gioco sia costellato di giocatori che fanno solo harass (assalti). Credi che questo aspetto sia vero? Molti su TeamLiquid pensano che ormai questa strategia di attacco sia ormai necessaria e meno "scandalosa" rispetto, ad esempio, alla prima espansione Wings of Liberty, dove fare una strategia del genere era molto più complesso, come il drop di Navette mediche in base nemica.

    • David Kim:Sulla prima parte sono abbastanza d'accordo. Con l'ultima patch di bilanciamento infatti abbiamo incrementato il danno delle Regine e ciò sta riducendo la potenza della strategia di Harass contro Zerg. Stavamo decisamente andando in una direzione non voluta e di conseguenza ci siamo fermati e abbiamo rivisto il tutto.

      Sulla seconda parte non sono d'accordo. Che si tratti di un requisito indispensabile per vincere o no, chiunque abbia ottenuto una buona micro gestione delle unità può sicuramente vincere. Ad esempio la strategia di Dark che utilizza zergling-banelig è sicuramente usata in maniera migliore rispetto ad un giocatore di livello medio. Oppure nella partita tra Neeb e Scarlett, il protoss ha usato il Prisma per attaccare in modo aggressivo. Un giocatore medio sicuramente avrebbe perso i due Prisma dimensionali nel contrattacco, ma questo non è successo. Io non credo che questa strategia sia la più ideale o no per vincere.

    Cosa ne pensi dei giocatori normali e di quelli pro, che sostengono che per risolvere un problema di bilanciamento ci voglia così tempo? Ad esempio la composizione Patriarchi/Infestatori era risolvibile, ma in quanto tempo poteva essere risolta, in tre, cinque, sette anni?

    • David Kim:Probabilmente, ma è solo questione di tempo. All'epoca noi non pensavamo come lo stiamo facendo adesso. In questo momento quello che pensiamo è che dobbiamo valutare la situazione per capire quanto sia negativa nell'esecuzione del gioco o guardando una partita, perché la composizione Patriarchi/Infestatori era piuttosto sbilanciata. Così anche se i giocatori hanno aspettato tre anni per poterlo capire, noi dobbiamo risolvere subito questi problemi altrimenti la qualità del gioco in questi tre anni che passano si abbassa.

      Si è parlato molto di eliminare l'unità Prisma Dimensionale. Cose del genere un giocatore le capisce nel tempo. Per come è stato creato ha vari usi in gioco e sta al giocatore capirne come potrà essere usato in maniera diversa a seconda di un assalto. Su questo argomento ci sono arrivate delle segnalazioni specifiche che ci hanno permesso di studiare meglio il Prisma Dimensionale e depotenziarlo.


      Ora la comunità dei giocatori professionisti è divisa, secondo alcuni nerf e buff non andavano fatti dato che il gioco ora è ben bilanciato, mentre un'altra parte della comunità non la pensa così.
      Non solo il Prisma ha subito un nerf, ma anche l'abilità dell'Adepta e l'armatura dell'Ultralisca - su tutte queste in cui la comunità e i giocatori pro sono divisi, ci stiamo lavorando. Vedremo in avanti come risolverla.

    Ti senti come se qualche cosa è andata persa, dato che i giochi moderni hanno i loro problemi costanti con il gameplay? Mi sento come quel momento in cui in BroodWar fu risolto il grande problema tra Protoss e Zerg da Bisu dopo sette anni. Anche se all'epoca il PvZ era terribile, è un momento in cui ho capito la bellezza del gioco.

    • David Kim:Non credo che ciò sia andato completamente perso, giusto? Vediamo ancora qua e là, la questione sull'Adepta e il Prisma se funziona - vediamo se un mix di cambiamenti al gioco possano soddisfare i professionisti e capire cosa è meglio per tutti.

      Quello di cui sto parlando è che il nostro obbiettivo finale è creare un gioco che non abbia cambiamenti in maniera troppo frequente, quindi forse creeremo una patch di bilanciamento all'anno o forse meno. In modo che i giocatori professionisti possano assimilare la roba da noi creata
      .

    Ho letto un post interessante da parte di un designer di Overwatch che ha parlato di "percezione di bilanciamento". Questo potrei leggerlo solo io tra le righe, ma ti senti come se tu fossi costretto a gestire quello che percepisce la comunità rispetto al bilanciamento e di come tu la vedi nelle statistiche?

    • David Kim:Ogni gioco è diverso, non posso parlare per Overwatch su questo, ma per quanto riguarda Starcraft pensiamo che la percezione è parte del bilanciamento.
      Facendo un esempio, se la percezione del bilanciamento da parte della comunità è negativa, mentre le statistiche sono positive allora vuol dire che una parte del bilanciamento è sbagliata e una parte difficile è trovare il giusto equilibrio.

      Ti faccio un esempio, qualche volta arrivano nuovi designer e dicono "sono i dati che contano, non quello che la gente pensa", allora bisogna credere che se ad esempio le statistiche dicono che tutto è sul 50/50, ma tutti pensano che l'equilibrio faccia schifo è giusto allora lasciare tutto com'è? Ovviamente no, giusto? La risposta allora è si, il gioco è sbilanciato e va rivisto.

      Quindi pensiamo che la percezione della comunità sia importante, così come lo sono i dati, i tornei e la qualità con cui vengono disputati. E tutti questi vari fattori influenzano il bilanciamento del gioco, quindi è difficile raggiungere un equilibrio solido, considerando tutte queste variabili. Ecco perché lavoriamo sodo per renderlo migliore a lungo termine.Credo che per dirla in breve la percezione della comunità è molto importante e che è anche una parte del bilanciamento.

    Riguardo ai test, ritieni di utilizzare dei test ultili? Perché in passato abbiamo parlato di come si possono avere mappe di prova e convincere la gente a giocarci, ma alla fine devi solo lanciarle nella Proleague e vedere se vengono accettate.

    • David Kim:Dipende per cosa intendi per utile. Se intendi che il test possa essere utile come quando si guarda dal vivo la situazione, probabilmente no, dato che le persone che giocano on line sono molte rispetto a chi invece gioca ad un test. Ma se invece si intende utile per limare i dettagli di alcuni difetti riscontrati in gioco allora si, penso sia molto utile. Perché se, ad esempio, rilasciamo il test martedì immagina il matchmaking come ne risentirebbe e non otterremo il numero ideale di persone per testarlo, ma sicuramente meglio di niente.

      Così abbiamo deciso che sia molto utile vedere questi cambiamenti dal vivo, dato che abbiamo fatto in anticipo molti test in questi mesi, il gioco sarà in una condizione migliore. Ma sicuramente si dovrà sistemare qualche sbavatura
      .

    C'è qualcosa con cui vuoi concludere?

    • David Kim:La preoccupazione principale per noi è il tempo di attesa per giocare nella mappa di prova. Sappiamo che la coda di attesa per questa mappa è molto più lunga rispetto al gioco normale online. Il motivo è che la qualità degli abbinamenti è talmente buona che la maggior parte dei giocatori giocano ad altri formati ( multiplayer online - coop - arcade, ecc. . .) tralasciando il test, che accumula ritardo.

      Abbiamo bisogno che ciò avvenga anche con la mappa di prova del bilanciamento, così i giocatori saranno in grado di valutare loro stessi in diretta le modifiche. Così invitiamo tutti i giocatori a provarci quanto più possibile affinché la qualità dei test possa risultare superiore rispetto a prima
      .

    Fonte Liquidpedia
    Intervistatore : Kwanghee "Waxangel" Woo
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