• In un nuovo approfondimento, il team di Starcraft II ci spiega quali sono gli imminenti cambiamenti per la beta di Legacy of the Void. L'obbiettivo principale è il bilanciamento delle unità e delle mappe, specie quelle introdotte recentemente nella versione di prova.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Vogliamo comunicarvi alcuni dettagli su ciò che vi aspetta nel primo aggiornamento al bilanciamento della beta di Legacy of the Void. Ma prima di andare nello specifico, è necessario fare chiarezza su un paio di cose.


    Diversità delle mappe
    Innanzitutto, parliamo delle mappe di Legacy of the Void. Vogliamo presentare un'ulteriore diversità nelle mappe, specialmente tra quelle rush e quelle dedicate alla macrogestione, come le mappe attualmente presenti nella beta. L'idea è quella di creare più varietà strategica e, se una razza dovesse dimostrare lacune in un certo comparto, avere la possibilità di modificarla durante la beta per risolvere il problema. Un esempio del perché riteniamo che questo sia un approccio adatto è evidente negli scontri ZvZ. Nelle mappe normali o in quelle rush, le Blatte sono probabilmente l'opzione migliore nelle prime fasi della partita e in quelle intermedie. Ma pensate a una grande mappa di macrogestione, come quelle attualmente disponibili nella beta: le unità mobili come gli Zergling e le Mutalische sono più adatte rispetto a quanto lo siano in HotS anche senza cambiare le statistiche di quelle unità. Un esempio di qualcosa che possiamo migliorare è dare la possibilità ai protoss di impadronirsi facilmente della quinta, sesta o delle ulteriori espansioni in queste mappe di grandi dimensioni.

    Stabilire i punti di forza delle unità e delle relative abilità
    Vogliamo anche parlare delle unità o abilità considerate troppo potenti, che non vogliamo depotenziare troppo velocemente. Come abbiamo imparato dalle nostre esperienze precedenti, può volerci un po' di tempo perché i giocatori si abituino a combattere contro nuove unità. Vorremmo mantenere le unità potenti in tale stato il più a lungo possibile, concentrandoci invece su altri comparti di gioco, magari potenziandoli, invece che avviare il processo inverso sulle nuove unità. Per esempio, l'abbinamento ZvP attualmente potrebbe essere leggermente a favore degli zerg, specialmente sulle mappe più grandi. Questo in parte è dovuto alla potenza dei Laceratori, in parte alla difficoltà dei protoss nell'espandersi sulla mappa rispetto agli zerg. Quindi, invece di depotenziare i Laceratori o l'abilità di espansione degli zerg, vogliamo prima apportare cambiamenti/potenziamenti ai protoss che consentano loro di approcciare meglio le mappe di grandi dimensioni.

    Detto questo, analizziamo i cambiamenti specifici che vorremmo introdurre con il primo aggiornamento al bilanciamento. Diversamente dalla versione live del gioco, implementeremo direttamente questi aggiornamenti nel client della beta, senza provarli prima su una mappa di prova del bilanciamento. Il motivo principale è che speriamo di avere un responso più rapido sulle novità introdotte.


    Adepta

    • Vita cambiata da 80/60 a 90/90.
    • L'Adepta ha ricevuto un potenziamento alla vita invece che ai danni dei rimbalzi: aggiunti 50 scudo.
    • L'Adepta può annullare l'abilità Ombra in qualunque momento. Facendolo, l'ombra scompare e l'unità non si teletrasporta.

    Il nostro obiettivo per quest'unità resta invariato. Vogliamo che sia utile nelle prime fasi della partita, come unità di disturbo, ma che sia anche rilevante in un esercito nelle fasi centrali/finali. Il cambiamento alla vita è dovuto al fatto che l'Adepta è risultata molto più debole di quanto ci aspettavamo. Vogliamo che un numero ridotto di Adepte sia disponibile nelle prime fasi della partita, a seconda di come l'avversario inizia a giocare. Speriamo che con questo cambiamento i protoss possano espandersi un po' più rapidamente e gestire meglio la propria economia rispetto alle altre due razze.

    La modifica al potenziamento dell'Adepta è dovuta al fatto che l'attacco "a rimbalzo" non ha ottenuto i risultati di microgestione che ci aspettavamo. Lo scopo di questo potenziamento è che l'Adepta diventi un'unità importante dell'esercito. L'abilità attuale è troppo rivolta verso le unità con poca vita, mentre volevamo qualcosa di più orientato al combattimento in generale. Quindi vogliamo provare un potenziamento più diretto.

    Il cambiamento finale è mirato a fornire più scelte tattiche al giocatore che usa l'abilità Ombra dell'Adepta senza farla somigliare troppo a Traslazione. Il feedback più comune che riceviamo è che i giocatori vogliono poter controllare il momento in cui avviene il teletrasporto, ma è una cosa che vorremmo evitare (proprio per evitare la similitudine con Traslazione).

    L'abilità Barriera dell'Immortale assorbe 200 (invece di 100).
    Stiamo cercando di rendere l'Immortale un'unità più dedicata a situazioni di combattimento, a seconda delle unità create dall'avversario. Per esempio, se uno zerg si dedica pesantemente a Blatte/Laceratori, l'avversario protoss può potenzialmente usare più Fabbriche robotiche e gli Immortali come unità centrali. Vogliamo anche incoraggiare l'uso degli Immortali in combinazione con il Prisma dimensionale, quindi abbiamo deciso di potenziare la Barriera per "premiare" i protoss che utilizzano correttamente quest'abilità, come pure l'avversario in grado di aggirare questi scudi per la loro breve durata, concentrandosi sulle unità in combattimento.

    Cyclone: portata di Aggancio diminuita da 15 a 12, ripristinata a 15 dopo il potenziamento.
    Questo cambiamento vorrebbe generare più microtattiche con il Cyclone nelle prime fasi della partita. Prima che potenziamenti alla velocità di movimento e Traslazione entrino in gioco, la portata di 15 sembra quasi un'abilità da cecchino. Vogliamo provare questo cambiamento con la speranza di vedere più microgestione da entrambe le parti durante gli usi iniziali del Cyclone.

    Criptolisca: inizia con una portata di 9 e il potenziamento viene rimosso. L'attacco della Criptolisca è anche più reattivo dopo il rintanamento.
    La Criptolisca è sottovalutata al momento, specialmente contro le Blatte nei match ZvZ. Ci piacerebbe vederla più in gioco. Inoltre, giocando contro altre razze, i passi da compiere per usare la Criptolisca sembrano troppi. L'Antro delle Idralische dev'essere potenziato ad Antro delle Criptolische e completato con il potenziamento delle Idralische; poi le Criptolische devono essere trasformate e necessitano di un potenziamento prima di poter essere utili. Vogliamo provare questo cambiamento per vedere cosa succede quando i tempi per le Criptolische vengono ridotti.

    Danni dell'abilità Disintegrazione della Tempesta aumentati a 550, e le unità sotto l'effetto di Disintegrazione non possono rigenerarsi, essere curate o riparate.

    Stiamo vedendo azioni veramente spettacolari con le unità da fine partita, ma la Tempesta non sembra avere un suo ruolo preciso al momento, specialmente contro i terran, che possono riparare i danni subiti. Vogliamo vedere cosa succede andando in questa direzione, e questo cambiamento ci aiuterà a fare delle valutazioni. Quando le unità vengono colpite da Disintegrazione, bisognerà decidere se incassare la perdita e ottenere dei vantaggi altrove, ingaggiare il combattimento oppure optare per attacchi rapidi durante gli 80 secondi a disposizione.


    E poi?

    Oltre ad analizzare i vostri feedback su questo aggiornamento, ecco altri comparti di gioco su cui stiamo lavorando.

    1. L'abilità protoss di installare nuove basi nelle fasi avanzate della partita su mappe più grandi.
      1. Stiamo considerando l'idea di un'unità specifica che si teletrasporta più velocemente. Forse l'Adepta.
      2. In generale, ci piace che il cambiamento al teletrasporto dipenda dal posizionamento, ma forse potremmo inserire unità specifiche più resistenti, non facili da eliminare rapidamente.
    2. Separazione dei potenziamenti delle unità meccaniche
      1. Abbiamo provato internamente a giocare separando nuovamente questi potenziamenti e riteniamo che le partite siano più interessanti quando si deve decidere se giocare solo con unità meccaniche o usarle per supportare quelle biologiche.
      2. La nostra preoccupazione è che non sappiamo ancora quanto siano forti (o deboli) le unità meccaniche al momento. Prima vorremmo ottimizzare le unità meccaniche e solo dopo tentare questo cambiamento.
    3. Transizione alle unità da fine partita
      1. In questo comparto ci sembra che la situazione sia solida, ma vogliamo analizzare la situazione di tutte tre le razze prima di poterlo confermare.
      2. Esempi di solide unità di transizione da fine partita sono: Portastormo, Incrociatori, Banshee con velocità potenziata, Ultralische, ecc.

    Vogliamo dettagliare il più possibile le nostre opinioni, in modo da poter comunicare con voi al meglio e trarre il massimo dal vostro contributo nel test. Grazie per il tempo che dedicate al gioco e ai feedback che ci date durante la beta. Il vostro aiuto continua a essere una parte vitale dello sviluppo di Legacy of the Void, e sta contribuendo a renderlo un gioco fantastico!

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2 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 15 aprile 2015, 09:07 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5717

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Molti cambiamenti e bilanciamenti. Purtroppo non sono giocatore assiduo anzi molto casuale di sc2 ma sinceramente vedo e leggo che il gioco rimane molto elitario e credo che questa beta durerà davvero tanto mentre io non aspetto altro nel vedere come finirà (forse) la storia con questo nuovo capitolo :good: 0
  • Weltall 15 aprile 2015, 09:44 Weltall
    BattleTag: Weltall#2361
    Messaggi: 615

    Bersaglio preferito degli Haters di SC2 dal 2014
    #2
    l'adepta sta lentamente diventando quello che era il dragoon di broodwar 0
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