• In questa seconda parte verranno elencati i progetti a lungo termine, che il team di sviluppo ha intenzione di pubblicare e molto probabilmente alcuni di questi saranno rilasciati solo nella seconda metà di questo 2017 o addirittura l'anno prossimo. Se vi siete persi la prima parte potete trovarla qui.
    Ricordiamo che tutto quello elencato non ha un rilascio garantito e potrebbe essere cambiato o rilasciato in modalità e tempo differenti.

    • Map Editor: Un giorno sarà implementata questa funzione per creare mappe di Overwatch, ma è molto lontana come idea. Semplicemente Kaplan afferma che gli strumenti non sono pronti per l'uso pubblico, insieme a ciò ci sono altre numerose questioni da risolvere.

    • Ricompense con i punti competitivi: È stato sempre ribadito di voler aggiungere altre ricompense da sbloccare spendendo punti competitivi, ottenuti durante le partite di lega oltre alle classiche armi dorate. Tuttavia Kaplan ha affermato di essere preoccupato nell'aggiungere troppa roba così da poter favorire il farming nella sezione lega a discapito della competitività. Tuttavia tali ricompense saranno inserite dopo la Stagione 4 di lega.

    • Competitive 3v3/1v1: La comunità chiede a gran voce di poter disputare queste due modalità arcade anche in maniera competitiva. Blizzard è al lavoro, ma bisogna valutare che il sistema funzioni perfettamente una volta implementato.

    • Sistema di Replay: Nonostante i notevoli miglioramenti apportati in questa stagione è comunque una feature che ha una priorità minore rispetto ad altri lavori in corso, quindi non vedremo molto presto aggiornata la sezione Replay. Kaplan ha sottolineato come il team di sviluppo sia a lavoro su un server ad alta larghezza di banda e ciò ha assunto la priorità.

    • Spettatore/Broadcast: I miglioramenti ci sono stati, ma l'interfaccia spettatore andrebbe migliorata. Nessun periodo di tempo deciso, ma Kaplan fa sapere che il team che se ne occupa è lo stesso che lavoro nel settore competitivo,bilanciamento e della banda larga, ecco giustificato il ritardo.

    • Mini-mappa per lo spettatore: Questa funzionalità sarà inserita solo per la modalità spettatore, per far capire a chi guarda come si sviluppa la partita. La mini-mappa non sarà inserita nelle modalità normali di gioco.

    • Ricompense PTR: Molti utenti chiedono che le ricompense ottenute in PTR possano essere spostate nel gioco normale. Il team di sviluppo è a lavoro, ma con molte difficoltà. È un aggiornamento che richiede del tempo dato che ora il team è concentrato su altre migliorie.

    • Aggiornamento account PTR: Geoff Goodman rassicura che gli account PTR saranno aggiornati e livellati con quello del gioco normale. Inoltre lo stesso Kaplan spiega nel video come funziona il PTR e del perché non c'è una versione console.

    • Mercy e Lucio in modalità 1v1 e altre sfide: C'è un piano per poter portare questi due eroi in modalità 1v1 senza che sia un'esperienza orribile. C'è anche un progetto per sfide differenti sempre in 1v1.

    • Pausa: Un meccanismo di pausa in gioco è in sviluppo, sopratutto per agevolare i giocatori durante le sessioni di eSport qualora ci fossero problemi tecnici.

    • Miglioramento al sistema di progressione: Saranno aggiunti ulteriori miglioramenti al sistema di progressione come spray o voci oppure selezionare più spray; anche se il progetto è stato designato "a lungo termine" alcune di queste funzioni (come il poter scegliere più spray) è già implementato nel PTR attuale con la nuova interfaccia.

    • Selezione di oggetti in fase di gioco: Questa possibilità sarà inserita forse a metà agosto, ovvero quella di poter cambiare spray, voci o pose di vittoria ad inizio partita, ma non a metà partita. Questo dovrebbe avvenire tramite una seconda ruota selezionabile in gioco da cui poter scegliere.

    • Storie degli eroi in game: Sicuramente questa aggiunta vedrà un rilascio in un futuro molto lontano, tuttavia lo scrittore delle storie Michael Chu vorrebbe implementare la possibilità di aggiungere piccoli dialoghi o documenti leggibili in gioco che riguardino la storia dei personaggi, magari selezionabili dal giocatore con una interfaccia dedicata.

    • Eroi nella loro lingua: Anche questo progetto risulta a lungo termine, ma il programmatore David Clyde vorrebbe poter dare l'opportunità ai giocatori di selezionare l'accento e magari la voce degli eroi nella loro lingua di appartenenza. Quindi ascolteremo tutte le battute di un personaggio nella propria lingua durante il gioco. Alcune battute sono inserite, tipo il "danke" di Mercy oppure il "grazie (Xièxiè) "谢谢 in cinese di Mei, ma nel codice attuale non sono inserite intere frasi.

    • Pistola a raffica: Kaplan sostiene che gli piacerebbe inserire un eroe con un arma a raffica simile ad un M16 da Modern Warfare 2

    • Miglioramenti dei forum: Questa miglioria dovrebbe aiutare gli utenti a comunicare meglio nella sezione dei forum non solo per segnalare problemi, ma anche per poter discutere tra di loro. Proprio questo mese Kaplan ha ricordato che per tale cambiamento ci vorranno alcuni mesi.

    • Conferma coda competitiva: Proprio qualche giorno fa Kaplan si scusa per il bug causato dall'avvio del tasto competitivo da parte del team leader.
      Il game designer individua due valide alternative per poter dare conferma di una partita competitiva quando si è in team: la prima è richiedere conferma al capo team durante la coda, la seconda è di confermare la partecipazione una volta trovato il match. Entrambe le soluzioni hanno difficili applicazioni.

    • Statistiche Arcade e imprese: Blizzard vorrebbe aggiungere sia la possibilità di vedere le proprie statistiche sia quella di poter sbloccare imprese in modalità Arcade. La settimana scorsa, nel forum Kaplan avverte che le funzioni di monitoraggio sulle statistiche Arcade ed eventuali sbloccabili o imprese in Arcade sono stati presi in considerazione, ma ciò avverrà in un prossimo futuro.

    Nel terzo ed ultimo approfondimento saranno elencati tutte quelle caratteristiche e richieste che non vedranno mai la luce in Overwatch, con i dovuti chiarimenti.

    Copertina: Artgerm
  • Scritto da ,
    Dopo le numerose polemiche da parte degli utenti sulle modifiche nel PTR, il Game Director Jeff Kaplan ritorna con un nuovo video per spiegare il vero scopo del server di testing.

  • Scritto da ,
    Nella giornata di oggi è arrivato un nuovo aggiornamento per il Gancio di Roadhog e alcuni piccoli aggiustamenti per Sombra e Ana.
    Dopo l'ultimo nerf, molti giocatori hanno testato fino in fondo le modifiche apportate all'interno del PTR, La visuale del bersaglio ora coincide con la presa del Gancio, tuttavia la presa poteva essere interrotta anche al minimo ostacolo tra Roadhog e il nemico agganciato.

    Così sul forum Geoff Goodman annuncia le nuove modifiche appena aggiornate:

    Roadhog
    • Abbiamo aggiunto una visuale più ampia sia verso destra sia verso sinistra, questo significa che dovrebbe essere leggermente più facile agganciare il nemico che si trova a fare capolino da una porta o dietro un palo sottile, etc.
      Quindi una volta che il bersaglio entra nella visuale di Roadhog e viene agganciato e il nemico si sposta dietro un'ostacolo sottile, come può essere un palo o un alberello, la presa del Gancio non viene più interrotta;
    • Gli obbiettivi agganciati ora sono rallentati mentre sono storditi, anche quando si trovano in aria. Questo significa che quando il nemico salta cercando di schivare il gancio, ma la presa va a buon fine, ci sono meno probabilità che il nemico finisca fuori dalla visuale interrompendo la presa;
    • Corretto il bug che consentiva di agganciare qualcuno e di tirarlo dietro la vostra posizione, mentre il nemico si girava di scatto prima che il Gancio lo trascinasse.

    Sombra
    • Il tempo di ricarica dell'Hacking è ridotto da 12 secondi a 8 secondi.

    Ana
    • La durata della granata biotica è ridotta da 5 secondi a 4 secondi.

    Come possiamo vedere anche Sombra e Ana hanno subito piccole modifiche, l'hackeraggio ora permette a Sombra di usare l'abilità in maniera più veloce ed essere più efficace nell'hacking dei nemici per ostacolarli in maniera più incisiva.
    Come sappiamo Ana ha già subito un depotenziamento della guarigione della granata, nonostante gli utenti sui forum chiedono a gran voce una modifica più drastica, poiché questo personaggio è entrato come costante nel "meta-tank", ma Jeff Kaplan rassicura:

    "Siamo soddisfatti del lavoro su Ana , pensiamo che abbia un buon set di abilità. Sarà sempre monitorata in termini di bilanciamento, ma al momento non ha bisogno di una rielaborazione come eroe."

    Tutte queste modifiche possono essere testate nel PTR (Reame pubblico di Prova) tuttavia vi informiamo che alcuni utenti stanno riscontrando delle difficoltà nell'accedere a questi server. A tal proposito l'ingegnere Blizzard del software Bill Warnecke sostiene che si tratta un problema di migrazione dati dal database al PTR, prossimamente verrà aggiornato (anche all'avvio di ogni PTR futuro) un processo di aggiornamenti dati più efficiente per ridurre ed eliminare questo errore.

    Geoff Goodman ha scritto

    We're about to push a new build to the PTR with some new changes:

    Roadhog Hook
    - Added some more line of sight checks towards the left/right of a potential hook target. This means it should be easier to hook someone who is sticking halfway out of a doorway, or behind a thin pole, etc. These checks are also used for the persistent line of sight check, so if a hook target moves behind a slim object like a stump or a lightpole, they won't be released anymore.
    - Hooked targets are now slowed heavily while they are stunned, even if they are in the air. This means if someone is strafe jumping away from you and you land a hook, they are a lot less likely to slide out of line on sight, breaking the hook.
    - Fixed a bug that could allow you to hook someone and pull them behind you if you spun around before the hook landed.

    Ana
    - Biotic Grenade duration reduced from 5s to 4s

    Sombra
    - Hack cooldown reduced from 12s to 8s

    Thanks for the feedback so far! Hopefully we'll have this new patch up very soon so you guys can check it out and let us know what you think.



    Copertina: Nesskain
  • Scritto da ,
    La nuova patch nel PTR ha portato grandi stravolgimenti per alcuni eroi, Roadhog e D.va in primis.
    Il meta attuale è dominato dalle composizioni con uno o due Tank e la nuova patch sembra far dissuadere i giocatori da scegliere uno di questi sopracitati.

    La riduzione dell'armatura di D.Va è, secondo gli sviluppatori, un modo per affrontare i punti deboli dell'eroe, soprattutto contro quei personaggi che sono efficaci contro grandi obbiettivi (come Reaper). Alcuni fan sul forum ufficiale non si trovano d'accordo con le modifiche appena inserite. A tal proposito gli sviluppatori Geoff Goodman e Jeff Kaplan hanno risposto agli utenti chiarendo alcuni punti su Roadhog e D.Va.

    Geoff Goodman: Ci sono alcuni problemi ancora con il Gancio di Roadhog, soprattutto quando si manca l'obbiettivo agganciato che riesce a spostarsi dietro un muro, facendo mancare il Gancio. Una correzione a questo problema è stata apportata, insieme ad altre modifiche. Il team di sviluppo sta sperimentando anche l'effetto di rallentamento al momento dell'impatto, in particolare contro i nemici agganciati in aria. Questo accade in casi estremi in cui si aggancia un eroe in aria, ma poco prima di essere attirato verso Roadhog viene trascinato per 3/4 metri e ciò interrompe la presa del Gancio, facendo fallire la kill.

    Jeff Kaplan: Per quanto riguarda D.Va è inutile sparare statistiche a caso, dato che solo lo 0,26% dei giocatori ha testato realmente i cambiamenti apportati nella modalità PTR, la cui durata all'interno del gioco è di 26 minuti in questa settimana (compresi i momenti all'interno dei menù di gioco ecc). Perciò incoraggiamo i giocatori ad utilizzare di più il PTR e a testare meglio i cambiamenti di D.Va per avere un quadro chiaro.
  • Scritto da ,
    È finalmente arrivata sul PTR la nuova mappa Oasi, ambientata nel deserto d'Arabia; inoltre ci sono aggiornamenti anche per quanto riguarda Symmetra.
    Ricordiamo che questa patch riguarda solo la versione PC, per PS4 e Xbox One ci sarà una patch futura.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Nuova mappa controllo: Oasi

    Oasi è una delle città più avanzate al mondo, un torreggiante gioiello che sorge nei deserti dell'Arabia. Un monumento all'ingegno e all'inventiva umana, una città dedicata al progresso scientifico senza limiti e restrizioni, fondata da studiosi e ricercatori di tutta la regione. La città e i suoi abitanti sono governati da un'assemblea delle menti più brillanti, che possiedono più di un segreto che potrebbe attrarre l'interesse di potenti organizzazioni di tutto il mondo.

    Le note della patch qui sotto includono solo i cambiamenti disponibili per il test sul PTR. Benché molti di questi cambiamenti saranno disponibili su PlayStation 4 e Xbox One con una patch futura, il PTR è dedicato solo alla versione per PC e riporta quindi solo i cambiamenti specifici per quella piattaforma.

    AGGIORNAMENTI GENERALI

    Generale

    • È stato aggiunto un nuovo audio sbloccabile per il "Boop" di Sombra.
    • Ora è possibile selezionare le modalità Duello Misterioso 1v1 ed Eliminazione 3v3 dal menu delle partite personalizzate.
    • È stata aggiunta la funzione "Resta in squadra", che consente ai giocatori di restare nello stesso gruppo dopo la fine di una partita.

    AGGIORNAMENTI AL BILANCIAMENTO DEGLI EROI

    Symmetra

    • Nuove abilità
      • Barriera Fotonica
        • Sostituisce l'abilità Scudo Fotonico.
        • Genera una grande barriera energetica davanti a Symmetra che blocca gli attacchi nemici e si sposta in avanti.
      • Generatore di Scudi (nuova Ultra)
        • La Ultra di Symmetra ora offre una duplice scelta tra il Televarco e la nuova opzione Generatore di Scudi.
        • Il Generatore di Scudi posiziona un dispositivo che fornisce scudi aggiuntivi a tutti gli alleati nel raggio d'effetto, ignorando le barriere, i muri e gli ostacoli che si frappongono tra il dispositivo e gli eroi.
    • Proiettore Fotonico (fuoco primario)
      • Il raggio è ora di 7 metri (invece che di 5 metri).
    • Drone Sentinella
      • Ora è possibile trasportare 6 Droni (invece di 3).
      • Il tempo di recupero è stato ridotto da 12 secondi a 10 secondi.
    • Scudo Fotonico
      • È stato sostituito con la nuova abilità Barriera Fotonica.

    Commenti degli sviluppatori: durante lo sviluppo dei cambiamenti per Symmetra, abbiamo cercato di risolvere due problemi principali: il fatto che non fosse abbastanza attiva e che spesso sembrasse troppo debole in certe situazioni, su diverse mappe e modalità di gioco, a causa del Televarco.

    Per risolvere il primo problema, abbiamo rimosso la sua abilità più passiva, Scudo Fotonico, sostituendola con una più attiva: Barriera Fotonica. Ora Symmetra può contribuire all'attacco della prima linea o sostenere una manovra difensiva, bloccando i danni diretti a tutta la squadra.

    Per quanto riguarda il secondo punto, abbiamo notato che i giocatori tendevano a cambiarla quando ritenevano che il Televarco non fosse utile. Per esempio, nelle fasi difensive di una mappa di conquista, Symmetra è molto utile per difendere il primo punto di conquista, e veniva rapidamente scartata se quella zona veniva conquistata dal nemico. Per far sì che risultasse più utile in diverse situazioni, le abbiamo dato una Ultra alternativa al Televarco. Il Generatore di Scudi è senz'altro un problema importante che il nemico deve gestire, e al contempo utile in più situazioni rispetto al Televarco.

    I cambiamenti ai Droni le consentono di ricostruire più rapidamente le sue trappole. Anche se tutti i Droni vengono distrutti, ora è più facile ricostruirli prima dell'assalto successivo.

    Il cambiamento alla portata dell'arma primaria ne rende più semplice il caricamento alla massima potenza.

  • Tutti i cambiamenti sono disponibili nel PTR per PC, mentre per PS4 e Xbox One verranno aggiunti con una patch futura. Avete provato Sombra cosa ne pensate?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    UNA RICHIESTA SPECIALE DA BLIZZARD

    Oltre ai cambiamenti al bilanciamento e alla risoluzione dei problemi elencati qui sotto, questo PTR è incentrato su un test approfondito sui miglioramenti nell'ottimizzazione dei dati, per i quali abbiamo lavorato dietro le quinte. A causa della natura di queste migliorie, la patch sarà molto più grande del solito, ma il lato positivo è che i cambiamenti in essa contenuti ci aiuteranno a introdurre in modo più efficace tutti i nuovi contenuti, diminuendo il tempo di inattività durante il caricamento delle mappe.

    A questo proposito, se in passato avete riscontrato lunghi tempi di caricamento, vi saremmo grati se passaste un po' di tempo sul PTR e condivideste le vostre esperienze sui forum ufficiali. Se i tempi di caricamento diminuiscono, fantastico, fatecelo sapere! Se aumentano, fatecelo sapere comunque.

    Aspettiamo i vostri feedback, grati per il vostro aiuto nel migliorare Overwatch.

    AGGIORNAMENTI GENERALI

    Generale

    • Sono state fatte diverse regolazioni all'esperienza necessaria per aumentare di livello.
      • La quantità di esperienza necessaria per raggiungere ogni livello dall'1 al 13 resta invariata.
      • La quantità di esperienza necessaria per raggiungere ogni livello dal 14 al 100 è leggermente diminuita.
      • La quantità di esperienza necessaria per raggiungere tutti i livelli oltre il 100 ora è costante (20.000 PE) e non verrà azzerata con ogni promozione.

    Commenti degli sviluppatori: al momento, la curva dell'esperienza funziona in modo che i giocatori possano raggiungere rapidamente il ventitreesimo livello di ogni lega di promozione (1-23, 101-123, 201-223, ecc.). Questo perché, quando un giocatore viene promosso ogni 100 livelli, la curva di esperienza si azzera. Finora questo azzeramento ha funzionato bene, ma ha anche scoraggiato certe persone, che hanno smesso di giocare del tutto una volta promosse, con l'obiettivo di conservare quei 23 livelli espressamente per gli eventi stagionali. Per risolvere questo problema, l'esperienza necessaria per tutti i livelli successivi alla promozione (per esempio dopo il 100) ora sono sempre di 20.000 PE e non si azzereranno più. L'esperienza totale per ottenere 100 livelli dopo una promozione resta circa la stessa. Inoltre, l'esperienza totale richiesta per ottenere i primi 100 livelli (fino alla prima promozione) è stata leggermente ridotta.

    CAMBIAMENTI AL BILANCIAMENTO DEGLI EROI

    Con questa patch implementeremo diverse regolazioni sostanziali agli eroi, sperimentando diverse variazioni per tutta la durata del PTR.

    Un riepilogo aggiornato in tempo reale di questi cambiamenti è disponibile cliccando qui. Opereremo cambiamenti al bilanciamento degli eroi piuttosto frequentemente nelle prossime settimane, condividendo con voi le informazioni più aggiornate sui progressi del PTR.

    RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

    Generale

    • Risolto un problema occasionale che impediva la corretta chiusura del client per PC. Di conseguenza, l'applicazione Battle.net Desktop considerava il gioco ancora in esecuzione.
    • Risolto un problema che impediva ai giocatori di ricevere il credito per l'encomio delle cure fornite.
    • Risolto un problema che impediva la corretta visualizzazione della quarta colonna nell'elenco amici.

    I.A.

    • Risolto un problema per il quale il bot di McCree eseguiva una Capriola Tattica che lo scagliava nel pozzo a Ilio.

    Modalità competitiva

    • Risolto un problema per il quale il tempo supplementare durava all'infinito nelle mappe di conquista.
    • Risolto un problema per il quale alcune partite iniziavano con solo 11 giocatori connessi.

    Eroi

    • Risolto un problema che impediva la visualizzazione delle statistiche di cura di Ana nella pagina del profilo personale.
    • Risolto un problema che causava l'errato posizionamento della zucca nella presentazione dell'highlight di Genji "Intaglia zucche" quando venivano equipaggiati certi modelli.
    • Risolto un problema che impediva la visualizzazione del bastone di Mercy nella presentazione dell'highlight "Angelo custode" quando veniva equipaggiato il modello Cobalto.
    • Risolto un problema che impediva la corretta animazione della posa vittoriosa "R.I.P." di Reaper quando il client di gioco non era in primo piano.
    • Risolto un problema che impediva l'attivazione di alcune battute audio di Tracer quando veniva equipaggiato il modello Punk.

    Mappe

    • Risolto un problema nella mappa Osservatorio: Gibilterra che consentiva ai giocatori di raggiungere un luogo inaccessibile vicino all'obiettivo finale.
  • Scritto da ,
    In queste ore si sta iniziando a testare, all'interno del PTR, la nuova Stagione 3 per la modalità competitiva. Il più grande cambiamento sarà il tempo della bassa stagione tra la seconda e la terza, infatti i tempi di inattività, tra una stagione e l'altra saranno accorciati di una settimana. La Stagione 2 terminerà alle ore 00:00 UTC del 24 Novembre, mentre la Stagione 3 riprenderà il 1 Dicembre; inoltre verso la fine della stagione verrà attivato un conto alla rovescia, nel gioco, per avvisare tutti del termine della stagione corrente.

    Un breve appunto va fatto per il matchmacking, l'azzeramento della Skill Rating (SR) non è completo all'inizio della stagione, poiché alcuni giocatori con un SR alto potrebbero giocare con altri utenti con un SR inferiore e quindi minare l'esperienza del gioco competitivo, rivalutando erroneamente le abilità dei giocatori. Per questo l'SR non è azzerato totalmente ad inizio stagione, bensì viene utilizzato il vostro SR, della precedente stagione come punto di partenza.

    Si sta lavorando ad una importante miglioria per il gioco competitivo, ovvero la ridistribuzione dei giocatori nelle varie leghe ( bronzo, argento, oro, platino, ecc.) basato sull'SR. Quando è iniziata la stagione 2 si è notato come i giocatori in lega oro/platino siano aumentati rispetto a quelli bronzo/argento, questo è stato il risultato del calcolo iniziale fatto sul vostro SR nella stagione 2. Si è cercato di ripristinalo parzialmente, ma i risultati non sono stati soddisfacenti. Rispetto ai dati della stagione 1 molti giocatori hanno un SR superiore alla loro media in questa seconda stagione. Ciò ha creato una discrepanza e il livello di abilità nelle leghe oro e platino è molto più ampio di quanto non si voleva. Ciò verrà sistemato nella stagione 3.

    Di conseguenza si sta valutando un nuovo modo di calcolare SR di ogni giocatore sul PTR.
    Si sta cercando di ottenere un giusto equilibrio per dare a tutti un nuovo inizio nella prossima stagione. Il nuovo SR, nella nuova stagione, sarà leggermente inferiore, di conseguenza la valutazione delle abilità, di ogni giocatore, dovrebbero scendere meno drasticamente pur avendo un numero di vittorie e sconfitte quasi equo.
    Questo significa che ad alcuni giocatori, nella stagione 3, non sarà assegnato un livello eguale a quello raggiunto nella stagione 2, con un acquisizione, leggermente più alta, dei punti di livello abilità (SR). Tuttavia dopo aver giocato abbastanza partite, l'SR utile e le sconfitte, torneranno nella normalità.

    I risultati del posizionamento in lega nel PTR sarà indice importante di valutazione per regolare eventuali errori e discrepanze, ciò potrebbe anche richiedere un reset del posizionamento nel PTR, se dovesse accadere i giocatori verranno avvisati per tempo.

    Scott Mercer ha scritto

    Right now on the PTR, we’re starting to test out changes for Season 3 of Competitive Play. While there’s one big change to Season 3, there are also some behind-the-scenes adjustments to how we’re calculating Skill Rating and Skill Tier placement that I wanted to discuss with everyone.

    The largest visible change to Competitive Play will be to the off-season between Season 2 and Season 3. Based on community feedback, we’re going to shorten the off-season downtime to just one week, with Season 2 ending at 00:00 UTC on November 24, and Season 3 beginning on December 1. Additionally, during the off-season, we’ll display an in-game countdown to when the next season begins. 

    Before explaining the changes to Skill Rating and Skill Tiers, let me explain some of the goals for matchmaking in Competitive Play. First and foremost, we always want to provide the fairest matches that we can. Fair matches of skill between the teams provide the greatest chance for you to have fun in Overwatch. At the same time, we’d also like every new competitive season to feel like a fresh start. These two goals end up being somewhat contradictory. If we completely reset everyone’s Skill Rating (SR) at the start of a new season, then players of all skill levels would end up playing against each other and having poor quality matches until the system could reevaluate each player’s skill. Because of this, we don't fully reset your SR when a new season begins, and instead use your SR from the previous season as a starting point.

    Another area of Competitive Play we’re trying to improve for Season 2 is how we distribute everybody into their Skill Tiers (Bronze, Silver, Gold, Platinum, etc.) based on their SR. When Season 2 started, we had WAY more players in Gold and Platinum than we initially intended, and way fewer in Bronze and Silver. This was the result of how we calculated your initial SR for Season 2. We tried to partially reset player SR at the start of Season 2, but the results were not as we expected. Instead, below-average players started Season 2 at a higher SR than they should have been given their performance in Season 1. This meant that as they played in Season 2, their SR would often drop to a lower value, which didn’t feel great. It also meant that there was a much wider variation of skill in the Gold and Platinum tiers than we wanted. This is something we want to avoid in Season 3.

    As a result, we’re testing a different way of determining your starting SR for Season 3 on the PTR. We’re leaning more towards trying to keep things fair rather than giving everyone a fresh start. We’re also going to initially tune your SR to be slightly lower to start. In turn, fewer players should start the season having their Skill Rating drastically drop despite having close to even wins and losses.

    This change will mean that some players will not start in the same tier for Season 3 that they were placed in for Season 2, and that your SR gains from winning will be a little higher at the beginning of the season. After you play enough matches, however, your SR gains and losses will go back to normal.

    We’ll be looking closely at the results of players placement on PTR and see if our goals are being met, and might make further adjustments during this testing cycle that might require a reset of placement matches. If that’s the case, we’re try to provide advanced notice whenever possible. 

    In the meantime, we really appreciate your feedback, and thanks for everyone who is helping us test on PTR!

  • Geoff Goodman, uno dei principali designer di Overwatch, ha informato l'utenza che il prossimo PTR durerà più a lungo della media, soprattutto per testare importanti cambiamenti agli eroi. In ogni caso, i cambiamenti che saranno introdotti in PTR difficilmente saranno trasposti direttamente in live, ma saranno soggetti a diverse modifiche o addirittura scartati.

    Geoff Goodman ha scritto

    Hey guys,

    I wanted to drop in and talk about our upcoming PTR patch that is due out very soon. We are going to try something a little different this time, so you might be surprised when you see the patch notes for it.

    Previously we've been using the PTR, first and foremost, to make sure the game is solid and there aren't any heinous issues that would prevent us from releasing the patch. There was a nice secondary goal of gathering feedback on any changes we're planning and trying to iterate on them quickly, but we didn't always have time to try multiple different iterations of any particular change.

    This time around, the PTR is likely to be around a bit longer than before, so we're taking this opportunity to try out some more significant hero changes, and the push more significant iterations throughout this PTR cycle.

    The PTR patch changes you guys see are unlikely to make it through PTR unchanged, unlike previous PTR cycles.

    We want to try a bunch of things and see whats fun and working, and iterate more quickly from there. In this way, we get to have you guys involved earlier in the process.

    One quick note, since I already know this will come up. There aren't any Symmetra changes for this patch. Her changes ended up being much more significant and require more time to finish up, but shes feeling pretty great internally so hopefully we can get her out there pretty soon.

    I don't have an exact ETA on when this PTR will update, but we're hoping for later this week some time. As always, the more you guys jump on and give feedback the better the game will be! Thanks.

  • Scritto da ,
    Il PTR di Overwatch è nuovamente attivo, questa volta con la patch 1.4.1. Questo aggiornamento non introduce nuovi contenuti o funzioni ma migliora diversi aspetti del gioco, dall'UI all'interazione fra eroi in battaglia. Non manca ovviamente qualche bilanciamento. Che ne pensate?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Le note della patch qui sotto includono solo i cambiamenti disponibili per il test sul PTR. Benché molti di questi cambiamenti saranno disponibili su PlayStation 4 e Xbox One con una patch futura, il PTR è dedicato solo alla versione per PC e riporta quindi solo i cambiamenti specifici per quella piattaforma.

    AGGIORNAMENTI GENERALI

    Generale

    • La modalità Osservatore ora supporta le telecamere fisse.
    • I nomi delle squadre ora possono essere modificati nelle partite personalizzate.
    • Il volume dell'audio dell'Assalto del Drago di Hanzo è stato alzato per i modelli Okami e Lupo Solitario.
    • Gli eroi colpiti dal Biostimolatore di Ana hanno un nuovo audio che informa gli altri giocatori.
    • La frequenza di riproduzione dell'audio di Reinhardt che informa della caduta della sua barriera è aumentata.
    • Le partite personalizzate ora possono essere messe in pausa.
       

    AGGIORNAMENTI AL BILANCIAMENTO DEGLI EROI

    Ana

    • Biostimolatore
      • Il costo della Ultra è aumentato del 20%.
    • Granata Biotica
      • Il raggio d'azione è aumentato da 3 a 4.

    Commenti degli sviluppatori: finora non c'è stata nessuna indicazione sul fatto che Ana fosse troppo forte, ma la sua Ultra si ricarica un po' troppo velocemente, specialmente considerando l'impatto che può avere sulla partita. Inoltre, la Granata Biotica è stata leggermente potenziata per poter colpire più bersagli.

    Widowmaker

    • Bacio della Vedova
      • La durata dell'animazione di ingrandimento dello zoom del mirino è stata ridotta da 0,5 a 0,3 secondi.

    Commenti degli sviluppatori: questo cambiamento permette a Widowmaker di acquisire i bersagli più rapidamente e diminuire il tempo di reazione nelle situazioni più concitate.

    Junkrat

    • Rotobomba
      • Quest'abilità ora si attiva più velocemente.

    Commenti degli sviluppatori: Junkrat può essere estremamente efficace nelle mani giuste, ma la Rotobomba non sembrava allo stesso livello delle Ultra degli altri eroi.

     

    AGGIORNAMENTI ALL'INTERFACCIA UTENTE

    Generale

    • Sono stati implementati piccoli miglioramenti grafici ai menu principale, social e opzioni.
    • Sono state rimosse diverse statistiche duplicate per certi eroi nel profilo personale.
    • Chi usa un controller ora può scegliere tra due modalità di mira:
      • Doppia zona (nuova modalità preimpostata): la maggior parte delle levette si muove con una sensibilità ridotta e un'accelerazione relativamente alta. Quando però la levetta raggiunge il 10% finale della sua portata massima, si muoverà con più sensibilità e accelerazione relativamente bassa. Questa modalità consente una mira più precisa, permettendo comunque di girarsi velocemente.
      • Progressione esponenziale (modalità preimpostata precedente): con lo spostarsi della levetta verso l'esterno, la sensibilità aumenta esponenzialmente. L'accelerazione resta sempre relativamente alta.
    • Il movimento della telecamera in modalità Osservatore è stato migliorato.

    Funzioni social

    • Alcuni encomi ora compaiono meno frequentemente durante le votazioni di fine partita, mentre altri saranno più frequenti (per esempio, il record di medaglie d'oro e i moduli d'armatura creati da Torbjörn).

    RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

    Generale

    • Gli eroi avversari respinti e abbattuti non perdono il contorno rosso.
    • Risolto un problema per il quale le modifiche all'assegnazione dei tasti non venivano salvate dopo aver riavviato il gioco.
    • Risolto un problema che impediva di assegnare a un altro tasto la funzione di cattura delle schermate.

    Eroi

    • Risolto un problema per il quale i bossoli dei proiettili di Bastion non venivano espulsi all'indietro in Assetto Torretta.
    • Risolto un problema per il quale la Freccia Sonica di Hanzo non compariva quando veniva selezionata.
    • Risolto un problema per il quale le statistiche di Junkrat non tenevano correttamente conto delle uccisioni con Rotobomba.
    • Risolto un problema per il quale il bastone di Mercy non compariva in alcuni highlight con il modello Valchiria o Sigrún.
    • Risolto un problema per il quale gli highlight di Tracer venivano renderizzati a una risoluzione inferiore quando venivano riprodotti dal menu degli highlight.
    • Risolto un problema per il quale Widowmaker poteva usare il Rampino sulle palle da basket.
    • L'impresa di Symmetra "Incrociare i flussi" ora elenca correttamente il numero di raggi richiesti (6 invece di 7).
    • Risolto un problema di calcolo dei tempi per il quale era più difficile del previsto compiere l'impresa "Oh, discordia!" di Zenyatta.
    • Risolto un problema per il quale l'impresa di Junkrat "Ne uccide di più la ruota che la spada" non veniva assegnata dopo aver effettuato 4 uccisioni con la Rotobomba.

    Mappe

    • Risolto un problema che consentiva al carico di curare gli eroi sotto l'effetto negativo della Granata Biotica di Ana.
    • Risolto un problema per il quale le barre della salute dei robot nella Zona d'addestramento non mostravano gli effetti della Granata Biotica di Ana.
    • Risolto un problema che impediva agli spray di venire applicati correttamente su alcune superfici di Eichenwalde.
    • Risolto un problema per il quale alcuni eroi venivano mostrati nel cielo durante alcuni highlight nelle Industrie Volskaya.
  • Scritto da ,
    Mentre la comunità di Overwatch rimaneva col fiato sospeso nella speranza che Sombra venisse finalmente svelata, il PTR del gioco è stato aggiornato con alcuni cambiamenti ai proiettili di Hanzo e all'arma del Soldato: 76. Inoltre sono state applicate delle modifiche a come gli attacchi mischia interagiscono con le altre abilità. Cambiamenti interessanti?

    Geoff Goodman ha scritto

    I just wanted to give you guys a quick update on whats been going on the PTR as far as hero changes are concerned.

    We just updated the build so feel free to jump on and check it out, but there is a quick change list of what's changed in this update and in the last few days.

    Quick melee has changed a bit so that it should feel more consistent with other abilities. The general philosophy here is that quick melee shouldn't interrupt abilities and visa versa. There are a few exceptions to this rule. Quick movement abilities such as Tracer's Blink, Pharah's Jet Boost or Winston's Leap can work while quick melee is firing, so it isn't canceled in those cases. Ultimate abilities should now all cancel quick melee, since they are more rare special abilities that should have a higher priority.

    Hanzo is feeling great on the PTR, and a lot of people have given feedback that he might now be too strong with these changes. The goal of these changes is to allow Hanzo players to feel like they have more control over their shots, and skilled Hanzo players can be much more consistent. While this is certainly true now, it might be a bit too easy to land very powerful shots with the combination of his new projectile speed and his old projectile size. So we've lowered his projectile size by 33% in the update that just went out. Overall Hanzo should still feel much better than he does on live, but check him out with this change and keep sending feedback!

    The last change was to Soldier: 76's weapon. In the latest update today, you'll find that his weapon spread behaves a bit differently. In general, you'll notice the weapon starts it's spread a bit earlier but recovers the spread much more quickly. The net result of these changes should improve his effectiveness when burst-firing his weapon, and helps get back into a more accurate state quickly when you've hit max spread. The end result should increase his effectiveness at longer ranges.

    Most of these changes just went up about 30 minutes ago so feel free to jump onto the PTR and give feedback! Thanks everyone.

  • Scritto da ,
    Stanotte è stata pubblicata su Reame Pubblico di Prova una patch che introduce molte modifiche di bilanciamento, la nuova edizione della Modalità Competitiva e alcune nuove feature.
    Non c'è ancora la nuova mappa Eichenwalde presentata al Gamescom e prevista per settembre.

    • Nuove emote per gli eroi "seduto" e "risata"
    • La Modalità Competitiva è ora divisa in Leghe: Bronzo, Argento, Oro, Platino, Diamante, Master e Grandmaster (leggi tutte le modifiche previste);
    • La meccanica di Scontro Decisivo è stata abolita;
    • Le hitbox dei proiettili sono state ingrandite, questo cancella il cambiamento di una precedente patch;
    • Modifiche di bilanciamento a D.va, Hanzo, Mei, McCree, Mercy, Genji, Lúcio e Zenyatta;
    • Miglioramenti nell'interfaccia del Televarco di Symmetra;
    • Migliorato il Gancio di Roadhog;
    • Quando un alleato usa l'emote "ho bisogno di una cura" appare un cursore nella schermata dei curatori che evidenzia l'alleato;
    • Il primo checkpoint di Osservatorio: Gibilterra è stato rimosso;
    • Nuove opzioni grafiche accessibili dalle impostazioni;
    • Nuovo menu contestuale per segnalare più facilmente giocatori e gruppi
    • Bugfix e miglioramenti grafici e audio.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    A new Overwatch patch is currently in development and now available for testing on the Public Test Region. For information on how to participate and what changes are included in the upcoming patch, read on below.

    Mission details:

     If you encounter any game-related bugs while playing the PTR, please post in the PTR Bug Report forum.


     

    BlogSectionBar-HowToParticipate.png

    To participate in the public test, you must have an Overwatch game license for Windows PC attached your Battle.net account in good standing (i.e. it hasn't been suspended or banned). 

    Step 1: Restart the Battle.net desktop app.
    Step 2: Navigate to the Overwatch tab on the left-hand menu.
    Step 3: Select "PTR: Overwatch" from the REGION/ACCOUNT drop-down menu.
    Step 4: Click "Install" to begin the installation process.
    Step 5: Once the PTR client is installed and updated, click "Play" to begin!

    Note: In order to access the PTR, you must have installed Overwatch and logged into the game at least once. If the PTR is not available for you after following the steps above, trying logging into Overwatch, exiting the game client, and then launching the PTR again.

     

    BlogSectionBar-PublicTestRegionFAQ.png

    Q. On which platforms is the PTR available?
    A. The PTR is available on Windows PC only. 

     

    Q. What regions are eligible to participate in the PTR?
    A. Accounts from all regions (excluding China) are eligible to participate; however, the PTR will be hosted on our Americas region. As a result, if you plan to play the PTR from a region outside the US, please anticipate lowered performance and increased latency. 

     

    Q. Is there a cap to how many players can participate on the PTR?
    A. The PTR can currently support 10k concurrent players (or players logged into the PTR at the same time). If we happen to reach this cap, any new players attempting to log in to the PTR will be placed into a queue.

     

    Q. What languages will be supported on the PTR?
    A. The PTR is available in all supported languages, though some content may not be fully localized yet.

     

    Q. Will any account progress from the live game transfer over to the PTR with me, or do I need to start from scratch?
    A. A copy of your account from the live game will be transferred over to the PTR automatically, and all progress will transfer over with it (level, unlocks, stats, etc). Please note that this copy is pre-made, though, and based on an earlier snapshot of your account.  As a result, depending on when you last played, your PTR account may not be as up-to-date as your live game account.

     

    Q. Will any progress I make on the PTR transfer over to the live game? 
    A. No. Any progression earned during the PTR—including levels, achievements, stats, skill ratings, loot boxes (including rewards from loot boxes), currency (including Competive Points), and cosmetic items unlocked with currency—will not transfer over to the live game.

     

    Q. Will I be able to purchase Loot Boxes on the PTR?
    A. No. All real-money purchases are disabled on the PTR. 

     

    Q. Where can I share feedback about the upcoming patch content?
    A. This iteration of the PTR is intended to make sure the upcoming patch is working correctly before it's released, so we'll be primarily focused on uncovering major bugs and technical issues. Though you are still welcome to share your feedback through our normal channels, it's unlikely that we'll be able to incorporate changes based on PTR feedback in this patch cycle.

     

    BlogSectionBar-PublicTestRegionPatchNotes.png

    Please note that the below patch notes only include changes currrently available for testing on the PTR. While many of these changes will also be available on PlayStation 4 and Xbox One in a future patch, the PTR is PC-only and therefore will only reflect changes coming specifically to that platform.

    PATCH HIGHLIGHTS

    Competitive Play Season 2

    We've made some big changes to Competitive Play in anticipation of the launch of Season 2 on September 6. The most noticeable change is the introduction of skill tiers, which we hope will better communicate players' relative skill levels. Competitive Play will put a greater emphasis on skill tiers over specific ratings, and as such, a player's tier will be more prominently displayed throughout the game. We've also switched the skill rating system to a 1-5000 scale to give players more detailed information about how each match affects their specific rating.

    Sudden Death is also going away in Season 2. Instead, matches that are tied when the clock runs out end in a draw—though, it should be a rare occurrence. Because of this, we've made some changes to our game modes in Competitive Play to help reduce the chance that a draw will occur. 

    We've also made a few minor adjustments to leaver penalties, the top 500 system, and the competitive point system. Read on below to learn more!

     

    GENERAL UPDATES

    General

    • When activating the "Ultimate Status" communication, Symmetra now reports the number of charges left on her teleporter
    • When activating the "Needs healing" communication while targeting a teammate, Ana, Lúcio, Mercy, and Zenyatta will now tell allies to group up to receive healing. A marker will appear above the player's head, allowing teammates to locate the healer more quickly
    • Added Torbjörn as an AI-controlled hero in Practice vs. AI, Play vs. AI, and Custom Game modes
    • Sit and laugh emotes are now unlockable for all heroes

     

    Competitive Play

    • Skill rating is now measured on a 1-5000 scale instead of the former 1-100 scale
    • Skill Rating Tiers
      • Players will now be assigned to a tier, depending on their skill rating
        • Bronze  - 1-1499
        • Silver - 1500-1999
        • Gold - 2000-2499
        • Platinum - 2500-2999
        • Diamond - 3000-3499
        • Master - 3500-3999
        • Grandmaster - 4000-5000
      • In Bronze, Silver, Gold, Platinum, and Diamond tiers, a player will not drop out of their tier even if their skill rating falls below the cutoff
      • In Master and Grandmaster tiers, a player whose skill rating falls below the tier's minimum
    • Skill Rating Decay
      • Players in Diamond, Master, and Grandmaster tiers that haven't participated in a competitive match for 7 days will lose skill rating
      • Players with a skill rating above 3000 (Diamond tier or higher) will lose 50 rating points every 24 hours, but their rating will not fall below 3000
      • Competing in a single match will halt skill rating decay
      • Players that haven't participated in a competitive match for 7 days will immediately drop out of the top 500
    • Map Changes
      • Several refinements have been made to the time bank system for Hanamura, Temple of Anubis, and Volskaya Industries
      • The time bank system has been added to Dorado, Hollywood, King's Row, Numbani, Route 66, and Watchpoint: Gibraltar
      • Time granted for taking objectives on Dorado, Hanamura, Hollywood, King's Row, Numbani, Route 66, Temple of Anubis, Volskaya Industries, and Watchpoint: Gibraltar has been reduced from 5 minutes to 4
    • Competitive Points
      • Existing competitive points saved from Season 1 will be multiplied by 10
      • After winning a competitive match, players will now receive 10 competitive points (instead of 1)
      • Players will now receive 3 competitive points for a draw
      • The cost of golden weapons has also been multipled by 10 from 300 to 3000
      • A soft cap is being placed on the number of competitive points that can be saved
        • Players with more than 6000 points at the start of season 2 will no longer accrue points by playing competitive matches
        • End-of-season rewards will still be granted to players at the soft cap
    • Instead of going into sudden death, tied competitive matches will now result in a draw (click here to learn more)
    • Players must now win at least 50 competitive matches to be eligible for a spot in the top 500
    • Players must now complete more matches to clear their penalty status for leaving a competitive match early
    • Players of drastically different skill ratings (more than 500) will no longer be able to group together in competitive matches

     

    HERO BALANCE UPDATES

    General

    • Ultimates that consume the ultimate meter when activated will now drain the meter more quickly (.25 second instead of 1 second)
    • Reverted a recent change to reduce size of heroes' projectiles

     

    Developer Comments: Altering the size of projectiles in flight had too many unintended side effects to keep in the game, at least in its current form. We will continue watching this and make additional changes if necessary.

    D.Va

    • Defense Matrix
      • After being activated, Defense Matrix will begin regenerating following a 1-second delay (formerly .5 seconds)

     

    Developer Comments: Defense Matrix was too efficient when tapped repeatedly, instead of being held. Now, the recovery delay matches the ability cooldown.

    Hanzo

    • Hanzo will now experience a 30% decrease in speed while aiming (formerly 40%)
    • Maximum projectile speed has been increased by 30%

     

    Developer Comments: Hanzo has the potential to deal a lot of damage, but he can feel really inconsistent, even at a medium distance. By increasing the projectile speed, we’re extending his reliable range, making it easier to land shots without having to perfectly predict enemy movement.

    Mei

    • Blizzard
      • The Blizzard projectile now pierces barriers
      • Radius has been increased from 8 meters to 10 meters

     

    Developer Comments: Mei has an interesting toolkit, but her ultimate often felt like it was too difficult to use effectively. Consequently, it felt weak compared to many other ultimate abilities. The freeze effect has been piercing barriers for some time now, but the projectile would still be blocked. Now, you can throw it down exactly where you want it, so it’s much easier to utilize the full radius effectively.

    McCree

    • Deadeye
      • Now drains over a .25-second period (instead of displaying a 50% reduction on the ultimate meter when activated and 0% when confirmed)

     

    Developer Comments: If players managed to counter or avoid McCree's ultimate, it would often regenerate very quickly since only half of the ultimate charge was spent. Now, this ultimate works like every other ultimate that has a duration.

    Mercy

    • Caduceus Staff
      • Healing Beam
      • Healing-per-second has been increased by 20%
    • Resurrect
      • Resurrected allies will be able to maneuver after 2.25 seconds (reduced from 3 seconds)

     

    Developer Comments: Resurrection now allows teammates to jump back into the fight more quickly, which should help Mercy survive after activating her ultimate. Mercy's healing is also getting a boost to solidify her role as a strong, single-target healer.

    Genji

    • Double jump no longer resets when wall climbing
    • Dash
      • No longer deals damage to traps like Widowmaker's Venom Mine or Junkrat's Steel Trap
      • No longer bypasses Junkrat's Steel Trap
    • Swift Strike
      • No longer interrupts quick melee attacks
    • Dragonblade
      • Duration of Genji's ultimate has been reduced from 8 seconds to 6 seconds

     

    Developer Comments: Genji was a little too difficult to pin down, and these changes will balance his speed. Swift Strike no longer cancels the recovery time from a quick melee attack, so players will no longer be able to get a free melee attack before using Swift Strike. Lastly, Dragonblade's duration was long enough that it often felt too difficult to reasonably counter.

    Lúcio

    • Amp It Up
      • The boosting of movement speed has been decreased by 30% (from a 100% increase to a 70% increase)

     

    Developer Comments: Thanks to Lúcio's speed increase, he was almost a must pick in every lineup.

    Roadhog

    • Chain Hook
      • If the hooked target isn't in Roadhog's line of sight when retracting the hook, they will be moved back to the position where they were originally hooked

     

    Developer Comments: This change means that hooked targets will be less likely to slide along walls, potentially ending up in an odd place after they've been reeled in.

    Zenyatta

    • Orb of Discord
      • The amount of damage amplified by a target with Orb of Discord has been decreased from 50% to 30%
    • Orb of Destruction
      • Damage has been increased from 40 to 46

     

    Developer Comments: Zenyatta is in a far better place since the last update, but the strength of Orb of Discord has turned him into an almost mandatory pick. These changes reduce Orb of Discord's effectiveness, but his damage-dealing potential has been increased. The amount of damage that he delivers should feel largely unaffected by the change.

    MAP BALANCE CHANGES

    Watchpoint: Gibraltar

    • Watchpoint: Gibraltar’s first checkpoint has been removed

     

    Developer Comments: The balance changes that were implemented in previous patches have eliminated the need for Watchpoint: Gibraltar to have an extra checkpoint.

    USER INTERFACE UPDATES

    General

    • A new "Allied Health Bars" option has been added (Options > Controls)
    • Contextual menus have been added on the hero selection screen, giving players the ability to report or group up with other players
    • Matchmaking UI is now purple in the Competitive Play queue
    • Made several minor adjustments to typography in the Spectator UI

     

    BUG FIXES

    General

    • Fixed a bug that allowed the kill participation metric to go above 100 percent
    • Fixed a bug in the Custom Game settings preventing the Ability Cooldown modifier from affecting Ana
    • Fixed a bug that caused heroes to die when first spawned in a custom game if Health and Damage modifiers were used simultaneously
    • Fixed a bug preventing the hero list in Custom Game settings from being organized alphabetically
    • The spectate option now becomes unavailable (the button will be greyed out) when all spectator slots have been filled in a Custom Game lobby
    • Fixed an issue causing in-game statistics to run off the edge of the screen in 16:10 aspect ratio

     

    AI

    • Fixed a bug that caused Bastion to become stuck, continuously healing himself in the spawn area

     

    Heroes

    • Appropriate sound effects now play when Ana shoots barriers, shields, and armor
    • D.Va no longer communicates her ultimate status for Self-Destruct while charging her Call Mech ultimate
    • Hanzo's Spirit Dragon voice line now plays when using his Okami and Lone Wolf skins
    • Fixed various issues with Junkrat's emote and highlight animations
    • Fixed an issue causing Mei's Ice Wall to push herself to the side when cast at her feet
    • Fixed a bug preventing Mei's Ice Wall from being destroyed by a moving payload
    • Fixed a bug that prevented Mei's Ice Wall from appearing at the target location when cast
    • Fixed a bug allowing Reaper to reach unintended map locations using Shadow Step
    • Fixed a bug causing Reinhardt's shield to jitter when turning in third person
    • Fixed an issue that prevented Roadhog's chain from displaying correctly in some situations
    • Fixed several issues with Symmetra's emotes and highlight intros
    • The scarf on Tracer's Slipstream skin is no longer stiff in the Hurdle highlight intro
    • Fixed a bug preventing overtime from being triggered while Zenyatta is using Transcendence
    • The names of Tracer's Sprinter and Track and Field skins now display correctly

     

    Maps

    • Fixed an issue preventing Genji and Hanzo from reliably climbing a specific crate on Watchpoint: Gibraltar
  • Scritto da ,
    Il PTR di Overwatch è tornato disponibile, portando con sè delle ottime novità. Vediamo in breve quali:


    Blizzard Entertainment ha scritto

    New Hero: Ana (Support)
    After being out of the fight for several years, one of Overwatch's founding members is returning. Introducing Ana—a battle-scarred veteran who supports her teammates from a distance using a unique and highly specialized collection of weapons.

    Ana’s primary weapon is her Biotic Rifle, which fires long-range darts that can restore the health of her allies or deal ongoing damage to her enemies. Meanwhile, her Biotic Grenade is perfect for a close-quarters clash, simultaneously healing teammates and injuring foes caught in its small area of effect. (Affected allies will also receive a temporary increase to all incoming healing, while affected enemies can’t be healed for a few moments.) And if the battle starts to get out of hand, Ana's sidearm can fire a Sleep Dart, knocking her adversaries unconscious.

    Plus, Ana's ultimate ability, Nano Boost, empowers one of her teammates, granting faster movement, increased damage, and resistance to enemy attacks.

    To learn more about Ana, click here.

    GENERAL UPDATES

    Gameplay

    • If a match goes into Overtime for more than 20 seconds, the fuse will now start to "burn down" more quickly
    • Players now respawn more slowly during Overtime (increased spawn time by 2 seconds)

    Competitive Play

    • Competitive Play matches can now only have one of each hero per team. For more info, click here.

    Miscellaneous

    • Added Ana as an AI-controlled hero in Practice vs. AI, Play vs. AI, and Custom Game modes
    • Timing on Zenyatta's Rapid Discord achievement is more lenient
    • Targeted teammates now respond by saying "I'm with you," when players use the “Group Up” communication
    • Renamed five sprays to avoid duplicate titles

     

    HERO BALANCE UPDATES

    General

    • Self-healing abilities now charge ultimate abilities. As a result, some heroes’ ultimate costs have been adjusted (see below).

    Bastion

    • Configuration: Tank
      • Ultimate cost increased by 10%

    D.Va

    • Defense Matrix
      • Cooldown decreased from 10 seconds to 1 second
      • A new resource meter has been added. This meter will deplete while Defense Matrix is active and then recharge when it’s not in use.
        • Defense Matrix takes 10 seconds to reach full charge from empty
        • At a full charge, Defense Matrix will last for 4 seconds
        • Defense Matrix will now remain active as long as its assigned hotkey is held
      • Defense Matrix has been reclassified as an alternate fire and is now bound to RMB (by default)
        • An option to “Toggle Defense Matrix” has been added under Options > Controls > D.Va
    • Self-Destruct
      • Ultimate cost decreased by 15%
      • Explosion delay reduced from 4 seconds to 3 seconds
      • Explosion no longer damages D.Va (the player who activates it)

    Developer Notes: D.Va isn't being selected as often as our other tanks, and we feel a lot of that stems from the underperformance of her damage absorption abilities. So, we've reconfigured her Defensive Matrix, making it more flexible and giving players the ability to use it more often. We’ve also given Self-Destruct a little more oomph, because it felt slightly underwhelming when compared to many of Overwatch's other ultimate abilities.

    Lúcio

    • Sound Barrier
      • Ultimate cost increased by 10%

    McCree

    • Peacekeeper
      • Now maintains full damage at longer distances, but will deal less damage at extreme ranges

    Developer Notes: While the game does feel better following the nerf to McCree’s close-range damage in a previous patch, it left him a little too weak. So, we're increasing his effective distance, making his range similar to Soldier: 76’s. This should hopefully give players another option for dealing with pesky long-range damage dealing heroes like Pharah and Hanzo. 

    Mercy

    • Caduceus Staff
      • Damage Boost
        • Bonus damage increased from 30% to 50%
        • Effect will no longer stacks with bonus damage provided by another Mercy
    • Resurrect
      • Ultimate charge cost increased by 30%
      • Movement is no longer prevented during activation
      • Guardian Angel instantly resets upon use

    Developer Notes: Mercy's ultimate is one of the most powerful abilities in the game; however, players would often fly into the fray and die while using it. With this update, Resurrect will now take a bit longer to charge, but Mercy will be a lot safer when activating the ability in the middle of combat. In addition, we always intended Mercy’s Damage Boost beam to be her primary method for dealing damage, but it often felt so weak that you were better off pulling out your blaster. To help address this, we've slightly increased its potency.

    Roadhog

    • Whole Hog
      • Ultimate cost increased by 45%

    Soldier: 76

    • Heavy Pulse Rifle
      • Spread recovery will begin after a short delay (rather than instantly)
    • Tactical Visor
      • Ultimate cost increased by 10%

    Zenyatta

    • Base shields increased by 50 (now 50 Health/150 Shield)
    • Orb of Discord and Orb of Harmony
      • Projectile speed has been increased from 30 to 120
    • Transcendence
      • Movement speed is now doubled upon activation
      • Healing amount increased from 200 to 300 health per second

    Developer Notes: While Zenyatta has never had the healing abilities of Lúcio or Mercy, he made up for it by dealing more damage. However, his lack of mobility and low health has meant he’s struggled to find a place in many games. To increase his effectiveness, we've made several changes, the biggest of which is an increased shield pool. This will allow him to go head-to-head with more enemies. The Orb of Harmony and Discord changes are also a quality of life change, helping Zenyatta move his orbs around and apply their effects more quickly. And lastly, we’ve increased Transcendence’s healing throughput. This ultimate was designed to be the most effective against sustained, high-damage fire and least effective against short, high-damage bursts (like D.Va’s or Junkrat's ultimates). But, due to the amount of healing it provided, there were times when it was possible for even sustained fire to overcome Transcendence’s output. We’ve made the heal powerful and also allowed Zenyatta to move around more quickly while it’s active. 

     

    UI UPDATES

    Game Options

    • Players can now enter numerical values for any option that also has slider (e.g. FoV, volume, sensitivity, etc.)
    • Controls
      • Mouse sensitivity can now be adjusted out to two decimals
    • Gameplay
      • Mid-match tips can now be toggled on or off (this will enable/disable tips that pop up after a player dies)
    • Social
      • Friend Request toasts can now be toggled on or off
      • Friend notifications can now be toggled on or off
      • Whispers can now be toggled on or off
    • Video
      • Added 21:9 aspect ratio support
      • Players can now enable a real-world clock by toggling the "Display System Clock" setting 

    Social Features

    • Certain commendations will now appear less frequently during end-of-round voting (e.g. Zenyatta’s Transcendence Healing and Zarya’s Projected Barriers Applied)

     

    BUG FIXES

    General

    • The Hero Gallery now remembers the last hero you were looking at and will properly highlight that hero whenever returning to the gallery
    • Fixed a bug that caused the “payload is nearing its final destination” music to continue playing even after the match was over
    • Fixed a bug that caused the UI to disappear whenever the game was forced into windowed mode by an external application
    • Fixed a bug that would sometimes cause visual healing effects to appear on the wrong hero whenever multiple players attempted to up a Health Pack
    • Fixed a bug that would sometimes cause different heroes’ victory poses to clip into each other
    • Fixed several lighting issues with the killcam

    Maps

    • The payload on King’s Row will no longer retreat back inside its starting location if the attacking team fails to push it
    • Adjusted the Hero Select screen volume for the attacking team on Watchpoint: Gibraltar
    • Added Spectator camera collision to most maps
    • Fixed issues with player collision across multiple maps
    • Fixed issues with ambient lighting and shadows across multiple maps

    Heroes

    • Fixed a bug that caused D.Va to sometimes ignore player collision when summoning her mech
    • Fixed a bug where Mei’s Ice Wall would persist in the game world even after the player switched heroes or left the game
    • Fixed even more bugs that allowed Reaper to Shadow Step to unintended locations
    • Fixed a bug that sometimes caused Reinhardt’s Barrier Field to get stuck in the “on” position if the player used the “Toggle Barrier” setting
    • Fixed a bug that sometimes caused Roadhog to accidentally Chain Hook targets standing behind him
    • Fixed a bug that caused Winston’s Barrier Projector shield to ignore the “Sound Effects Volume” setting
  • Da oggi sarà possibile accedere al reame pubblico di prova, per poter testare in anteprima le modifiche apportate in fase di test e inviare un feedback agli sviluppatori.
    Di seguito tutte le informazioni per accedere al PTR:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Siamo al lavoro su una nuova patch per Overwatch, attualmente disponibile per il test nella Regione Pubblica di Prova. Di seguito, trovate ulteriori informazioni su come partecipare e sui cambiamenti inclusi nella patch.

    Dettagli della missione:

     

    Se doveste riscontrare problemi tecnici sul PTR, pubblicate un post sul forum del supporto tecnico.
    Se doveste riscontrare problemi di gioco sul PTR, pubblicate un post sul forum di segnalazione dei bug del PTR.


    COME PARTECIPARE:

    Per partecipare al test pubblico è necessario avere una licenza di gioco di Overwatch per PC Windows associata al vostro account Battle.net, che dev'essere in buono stato (ossia non sospeso o sospeso permanentemente). 

    1: Scaricate l'applicazione Battle.net Desktop, se ancora non l'avete fatto, e avviatela.
    2: Cliccate sul simbolo di Overwatch nel menu a sinistra.
    3: Selezionate "PTR: Overwatch" dal menu a tendina REGIONE/ACCOUNT.
    4: Cliccate su "Installa" per avviare il processo di installazione.
    5: Quando il gioco sarà installato e aggiornato, cliccate su "GIOCA" per iniziare!

    Attenzione: per accedere al PTR è necessario aver installato Overwatch ed essersi connessi al gioco almeno una volta. Se il PTR non fosse disponibile dopo aver seguito le istruzioni qui sopra, provate a connettervi a Overwatch, uscire dal client di gioco e avviare nuovamente il PTR. 

    REGIONE PUBBLICA DI PROVA - FAQ

    D. Su quali piattaforme è disponibile il PTR?
    R. Il PTR è disponibile solo su PC Windows. 

     

    D. Quali regioni possono partecipare al PTR?
    R. Possono partecipare gli account di tutte le regioni (esclusa la Cina), ma ricordate che il PTR avrà luogo nella regione delle Americhe. Pe questo, se giocate al di fuori di questa zona, aspettatevi prestazioni inferiori e una latenza maggiore. 

     

    D. C'è un limite al numero di giocatori che possono partecipare al PTR?
    R. Il PTR al momento può supportare fino a 10.000 giocatori connessi contemporaneamente. Se dovessimo raggiungere questo limite, ogni nuovo giocatore che tentasse di connettersi al PTR verrebbe messo in coda.

     

    D. Quali lingue sono supportate sul PTR?
    R. Il PTR è disponibile in tutte le lingue supportate dal gioco, anche se alcuni contenuti potrebbero non essere completamente localizzati.

     

    D. I progressi dall'account live verranno trasferiti sul PTR?
    R. Sì. Una copia del vostro account live verrà trasferita automaticamente sul PTR, con tutti i progressi a esso associati. Ricordate che si tratta di una copia pre-formattata, corrispondente a uno stato precedente del vostro account. Per questo motivo, a seconda di quando avete giocato l'ultima volta, il vostro account PTR potrebbe non essere così aggiornato come l'account live.

     

    D. I progressi fatti sul PTR verranno trasferiti sul gioco live? 
    R. No. Qualunque progresso fatto durante il PTR, inclusi la progressione di livelli, il compimento di imprese, le statistiche, gli indici di valutazione, i forzieri e le relative ricompense, la valuta, i Punti competitivi e gli oggetti cosmetici sbloccati con la valuta, non verrà trasferito al gioco live. 

     

    D. Dove è possibile condividere i feedback sui contenuti della patch in arrivo?
    R. Questa versione del PTR è progettata per far sì che la patch in arrivo funzioni correttamente prima di essere pubblicata, quindi ci concentreremo principalmente sui problemi più grandi e gli inconvenienti tecnici. Anche se i vostri feedback sono sempre i benvenuti sui nostri normali canali di comunicazione, difficilmente potremo incorporare cambiamenti basati sui feedback del PTR questa volta. 

    REGIONE PUBBLICA DI PROVA - NOTE DELLA PATCH:

    Le note della patch qui sotto includono solo i cambiamenti disponibili per il test sul PTR. Benché il PTR sia solo su PC, molti di questi cambiamenti saranno implementati anche su PlayStation 4 e Xbox One nella prossima patch ufficiale. 

    DETTAGLI DELLA PATCH

    Nuova funzione: Partita competitiva
    Una volta raggiunto il livello 25, avrete accesso alla nuova funzione Partita competitiva. Questa modalità è stata progettata per fornire un'esperienza di gioco seria, che permetta ai giocatori di affinare le proprie abilità e perfezionare le strategie. Ma prima di gettarvi nella lotta, dovrete completare 10 partite di piazzamento. Questo permetterà al sistema di matchmaking di ottenere informazioni sufficienti sul vostro livello di abilità e assegnarvi un indice di valutazione.

    Grazie a questo indice, verrete assegnati ad avversari con un livello di abilità simile al vostro. Se giocate bene, vincendo partite, la competizione si farà via via più agguerrita nel corso della stagione, che dura circa due mesi e mezzo. Inoltre, le vostre prestazioni verranno premiate con oggetti di gioco unici, come spray, icone giocatori e Punti competitivi, che potrete usare per acquistare una versione dorata delle vostre armi (la differenza è puramente estetica).

    Abbiamo anche implementato alcuni cambiamenti al formato delle Partite competitive. Alcune di queste modifiche sono semplici variazioni dell'interfaccia, mentre altre enfatizzano l'equilibrio, facendo sì che mappe e modalità non favoriscano troppo una delle due squadre. Inoltre, abbiamo aggiunto la meccanica "Scontro decisivo" per decidere equamente l'esito delle partite che finiscono con un pareggio. 

    Data la natura più seria della modalità competitiva, vogliamo assicurarci che il comportamento dei giocatori lo sia altrettanto. Questo significa che le penalità per l'abbandono sono molto più severe rispetto a quelle in modalità Partita rapida o Rissa settimanale. Se abbandonate anzitempo una partita o vi allontanate dal computer durante un match, non potrete giocare nuovamente finché la partita precedente non sarà finita. Infrazioni continue potrebbero risultare in restrizioni ancora più serie, fino alla rimozione completa dalla modalità competitiva.

    AGGIORNAMENTI GENERALI

    Controller

    • I giocatori ora possono invertire la funzione delle levette destra e sinistra sul controller.
    • È stata aggiunta l'opzione per i controlli "Legacy":
      • Levetta sinistra su/giù sposta in avanti/indietro.
      • Levetta sinistra sinistra/destra ruota a sinistra/destra.
      • Levetta destra su/giù mira in alto/basso (questo comando può essere invertito).
      • Levetta destra sinistra/destra sposta a sinistra/destra.
      • Le levette possono anche essere invertite.
    • Sono stati migliorati i controlli della "zona morta", consentendo ai giocatori movimenti più precisi in tutte le direzioni.

     

    Varie

    • Quando Widowmaker attiva la sua Ultra, Visore Termico, ora la sua frase si sente ovunque sulla mappa.
    • La sezione "Armi" è stata aggiunta alla Galleria eroi.
    • McCree è stato aggiunto come eroe dell'I.A. nelle modalità Addestramento contro I.A., Partita contro I.A. e Partita personalizzata.
    • Sono state aggiunte diverse opzioni social nella schermata di selezione degli eroi e in quella di fine partita.
    • L'opzione "evita questo giocatore" è stata rimossa dall'interfaccia di gioco.

     

    RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

    Generale

    • Risolto un problema per il quale l'arma scattava in alto o in basso quando il mirino veniva posizionato tra gli 85° e i 90°.
    • Risolto un problema per il quale i giocatori che sostituivano qualcuno dopo un abbandono, completando la partita, potevano ricevere una sconfitta (segnalata sul loro profilo personale) e non ricevere i PE bonus per la sostituzione.
    • Risolto un problema per il quale gli eroi potevano venire attirati verso la fonte di una respinta, invece che allontanarsi da essa.
    • Risolto un problema per il quale gli spray a tema Hearthstone ignoravano la localizzazione.
    • Risolti diversi problemi di framerate che potevano verificarsi durante la scelta degli eroi.
    • Risolti diversi problemi di illuminazione ambientale, che è stata anche ulteriormente migliorata. 
    • Migliorata la reattività delle I.A. degli eroi quando interagiscono tra loro. 
    • Sono stati effettuati diversi miglioramenti e ottimizzazioni alle prestazioni generali del gioco.
    • I tasti Unicode per le tastiere non inglesi ora vengono mostrati correttamente nell'interfaccia dell'assegnazione tasti.

     

    Mappe

    • I giocatori non possono più tornare in vita nelle zone inaccessibili della mappa di Ilio.

     

    Eroi

    • Risolto un problema con la statistica globale di Junkrat "Uccisioni con Rotobomba - Media".
    • Risolto un problema che consentiva ad alcuni proiettili di attraversare la Barriera di Reinhardt.
      • Nota: abbiamo risolto questo problema in una patch precedente per le partite personalizzate. Questa patch applica la correzione anche a tutte le altre modalità.
    • Risolto un problema che consentiva a Torbjörn di raccogliere rottami anche quando era morto.
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 19
1 Disband Confirmed
7/7 (M), 3/3 (M), 10/10 (H)
The Incubo Smeraldo
M: Nythendra
M: Elerethe Renferal
M: Il'gynoth
M: Ursoc
M: Draghi dell'Incubo
M: Cenarius
M: Xavius
Trial of Valor
M: Odyn
M: Guarm
M: Helya
The Nighthold
H: Skorpyron
H: Chronomatic Anomaly
H: Trilliax
H: Spellblade Aluriel
H: Tichondrius
H: Krosus
H: High Botanist Tel'arn
H: Star Augur Etraeus
H: Grand Magistrix Elisande
H: Gul'dan
2 Hated
7/7 (M), 3/3 (M), 9/10 (H)
The Incubo Smeraldo
M: Nythendra
M: Elerethe Renferal
M: Il'gynoth
M: Ursoc
M: Draghi dell'Incubo
M: Cenarius
M: Xavius
Trial of Valor
M: Odyn
M: Guarm
M: Helya
The Nighthold
H: Skorpyron
H: Chronomatic Anomaly
H: Trilliax
H: Spellblade Aluriel
H: Tichondrius
H: Krosus
H: High Botanist Tel'arn
H: Star Augur Etraeus
H: Grand Magistrix Elisande
N: Gul'dan
3 Quantum Leap
7/7 (M), 3/3 (M), 9/10 (H)
The Incubo Smeraldo
M: Nythendra
M: Elerethe Renferal
M: Il'gynoth
M: Ursoc
M: Draghi dell'Incubo
M: Cenarius
M: Xavius
Trial of Valor
M: Odyn
M: Guarm
M: Helya
The Nighthold
H: Skorpyron
H: Chronomatic Anomaly
H: Trilliax
H: Spellblade Aluriel
H: Tichondrius
H: Krosus
H: High Botanist Tel'arn
H: Star Augur Etraeus
H: Grand Magistrix Elisande
N: Gul'dan
4 Obscure
7/7 (M), 2/3 (M), 9/10 (H)
The Incubo Smeraldo
M: Nythendra
M: Elerethe Renferal
M: Il'gynoth
M: Ursoc
M: Draghi dell'Incubo
M: Cenarius
M: Xavius
Trial of Valor
M: Odyn
M: Guarm
H: Helya
The Nighthold
H: Skorpyron
H: Chronomatic Anomaly
H: Trilliax
H: Spellblade Aluriel
H: Tichondrius
H: Krosus
H: High Botanist Tel'arn
H: Star Augur Etraeus
H: Grand Magistrix Elisande
N: Gul'dan
5 INNER RAGE
7/7 (M), 2/3 (M), 9/10 (H)
The Incubo Smeraldo
M: Nythendra
M: Elerethe Renferal
M: Il'gynoth
M: Ursoc
M: Draghi dell'Incubo
M: Cenarius
M: Xavius
Trial of Valor
M: Odyn
M: Guarm
H: Helya
The Nighthold
H: Skorpyron
H: Chronomatic Anomaly
H: Trilliax
H: Spellblade Aluriel
H: Tichondrius
H: Krosus
H: High Botanist Tel'arn
H: Star Augur Etraeus
H: Grand Magistrix Elisande
N: Gul'dan
Visualizza tutto il progress