• Jeff Kaplan interviene sul forum per quanto riguarda le prossime modifiche che ci saranno in Overwatch. La comunità è stata molto attiva, inviando numerosi feedback sull'attuale stato del PTR e non solo.

    Il primo argomento trattato è ovviamente Mercy, al momento questo eroe risulta fin troppo dominante, la capacità di resurrezione è davvero potente. Per questo motivo si sta pensando ad un ulteriore cambiamento a questo eroe che dovrebbe accontentare sia i fruitori di Mercy che quelli che non la giocano. Attualmente la Resurrezione è stata modificata, ma c'è ancora del lavoro da fare e presto sarà in PTR per poterlo testare.

    Il secondo punto trattato dal team di sviluppo è il gioco Competitivo. Attualmente non ci saranno cambiamenti immediati, ma si stanno valutando alcuni cambiamenti ad alcuni problemi che i giocatori di grado alto stanno riscontrando. Non ci sono altre informazioni su cosa dovrà essere modificato e come, ma alcuni lavori andranno fatti sui server di gioco.

    Il terzo grande argomento è ovviamente la tossicità dei giocatori. Anche se molte cose non vengono discusse pubblicamente il team si aspetta che sempre più persone capiscano come funziona il sistema e si adeguino. Ci sono molti miglioramenti, ma c'è ancora molto lavoro da fare. Il nuovo sistema di segnalazione sta avendo successo e speriamo che i giocatori continuino a segnalare i comportamenti scorretti. Tutto il sistema di report funziona e il team è al lavoro per migliorarlo ulteriormente. Ci sono altre questioni e ovviamente numerose novità che saranno annunciate alla BlizzCon 2017.

    Fonte: Forum Overwatch
    Copertina: Seiorai
  • I giocatori che abbandonano la partita per ripicca, malizia o puro calcolo temporale sono il male di qualsiasi gioco online e purtroppo Overwatch non fa eccezione. A questo proposito, Jeff Kaplan è intervenuto sui forum ufficiali, dichiarando che presto le pene per chi abbandona spesso la partita saranno aumentate, arrivando fino al ban permanente dalla modalità Competitiva per i più recidivi.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We'll definitely take the idea into consideration. Our philosophy has been that we would rather not have leavers playing the game at all (especially in Competitive Play). We keep increasing the penalty for leaving and will continue to do so. We're in the process of implementing a new policy which would take into account how many Competitive Seasons you have been banned from and at a certain point, prevent you from playing Competitive ever again.

  • Scritto da ,
    La nuova patch di Overwatch è finalmente live e tra le tante correzioni a bug e schermate bloccate sia per PS4 XboX e PC, vi ricordiamo che è stato implementato il cambiamento per la conquista delle mappe, come già era stato annunciato, ora servirà conquistare come minimo il 33% del punto di conquista per ottenere la vittoria del round.

    Josh Engen ha scritto

    A new patch is now live on Windows PC, PlayStation 4, and Xbox One. Read below to learn more about the latest changes.To share your feedback, please post in the General Discussion forum.
    For a list of known issues, visit our Bug Report forum.
    For troubleshooting assistance, visit our Technical Support forum.

    GENERAL

    Competitive Play

    • On Assault and Assault/Escort Maps, teams now need to capture at least 33% of the objective before the tie-breaking system is activated

    Developer Comments: When the new tie-breaking system was implemented on April 11, 2017, teams only needed to capture 1% to trigger the system. This occasionally resulted in confusing situations when games would end without a lot of information about how the point was captured, due to the brief capture time. To alleviate this problem, we’re requiring that teams progress past 33% before the tie-breaking system begins tracking progress. If neither team manages to cross 33%, the match will end in a draw. If you’d like to know more, click here.

    BUG FIXES

    General

    • Fixed a crash that could occur during the end-of-round screen

    Arcade

    • Fixed a bug that prevented the payload from showing damage until after the escort phase in the Overwatch Uprising brawl
    • Fixed a bug that allowed players to get under the payload using certain heroes’ movement abilities in the Overwatch Uprising brawl
    • [PC] Fixed a bug that caused the payload’s health bar to interfere with the scoreboard, forcing players to hold down the spacebar to view the scoreboard in the Overwatch Uprising brawl
    • Fixed a bug that caused Genji’s “You’ve rescued me again, Dr. Ziegler” voice line to play after being resurrected in the Overwatch Uprising brawl, regardless of which hero performed the resurrection
    • Fixed an issue causing the chat window to block the ‘refresh’ button when the Overwatch Uprising leaderboards were open
    • [PS4] The “Handle With Care” Achievement now correctly states the payload must remain above 80% health
    • [PS4/XB1] The Overwatch Uprising scorecard now correctly tracks stats from Sombra’s Hack
    • [PS4/XB1] The Overwatch Uprising scorecard now correctly tracks Ana’s healing stats

    Custom Games and Game Browser

    • Fixed a bug that prevented the ‘Start Game Mode’ button from appearing when creating a Capture the Flag or Elimination game

    Heroes

    • Fixed a bug that gave Genji’s Dragonblade ability a slightly increased swing speed while at a higher latency. Dragonblade’s default swing speed has been slightly increased to compensate
    • Fixed a bug that prevented Genji’s Dragonblade ability from registering hits correctly
    • Fixed a bug to prevent hit effects from being inflicted on D.Va’s human form while piloting the mech
    • [PS4/XB1] Fixed a bug causing D.Va’s hair to appear inflexible during her Selfie highlight intro when her Palanquin skin was equipped
    • [PS4/XB1] Fixed a bug causing the ice on Pharah’s Frostbite skin to stretch when her Flair emote was activated
    • [PS4/XB1] Fixed a bug causing textures to flicker during Roadhog’s Feast highlight intro
    • [PS4/XB1] Fixed a bug causing Soldier: 76’s cape to clip during the Push-Ups emote when his Strike Commander Morrison, Daredevil: 76, or Stunt Rider: 76 skin was equipped

    Maps

    • Fixed a bug causing glass that has been shattered by an explosion to be colored black
  • Abbiamo ancora pochi giorni per strappare il miglior risultato possibile in questa stagione competitiva. Infatti con un tweet è stato annunciato il termine della terza stagione, in data 22 Febbraio.

  • Scritto da ,
    Come sappiamo, in Overwatch, giocando partite competitive si possono sbloccare dei punti con i quali è possibile acquistare le armi dorate per il nostro personaggio preferito. A tal proposito un utente sul forum chiede se in futuro ci saranno ulteriori oggetti da sbloccare tramite i punti competitivi.

    Si palesa proprio Jeff Kaplan che risponde così alla discussione del forum:

    "Ci piacerebbe aggiungere ulteriori premi al sistema. Ma non vogliamo incrementare le ricompense per la modalità competitiva. Non vogliamo mettere in palio tanti premi che possano attirare giocatori che normalmente non giocano in modalità competitiva."

    Insomma le parole dello sviluppatore sembrano chiare: ci saranno oggetti nuovi, ma non in maniera così imperante come ci si potrebbe aspettare.

    Jeff Kaplan ha scritto

    I'm just curious if there are any plans to add more items to use competitive points on. Is there something already in the works? I would love to see something new in the future (near or far), even if it's only a different type of weapon reskin!

    At some point we would like to add some more rewards to the system. Kind of a weird comment but I'll put it out there: we don't want to over-reward players for playing Comp. We don't want to put so many amazing rewards to the system that it attracts players to Comp who wouldn't normally be playing there. 

  • Scritto da ,
    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 3 competitiva è iniziata! Ma prima di cominciare a combattere nelle partite di piazzamento, ecco un rapido riepilogo di cosa vi aspetta nel gioco competitivo.

     

    CHIUSURA STAGIONALE

    Se siete giocatori accaniti, avrete senz'altro notato che la modalità competitiva non è stata completamente disattivata quando è finita la Stagione 2, la scorsa settimana. È stata invece sostituita con il periodo di chiusura stagionale, una modalità che vi permette di continuare a usare le regole del gioco competitivo, senza però influenzare il vostro indice di valutazione.

    In questo modo sarete tutti liberi di lasciar perdere il meta-gioco, sperimentando strategie e combinazioni di nuovi eroi senza dovervi preoccupare di retrocedere nelle leghe inferiori. I giocatori delle leghe Diamante, Master e Grandmaster possono anche tirare il fiato per una settimana senza timore di veder decadere il proprio indice di valutazione.

    Ci aspettiamo che ogni chiusura stagionale duri circa 7 giorni, dopo i quali tutti dovranno disputare le partite di piazzamento per la nuova stagione.

     

    CAMBIAMENTI ALL'INDICE DI VALUTAZIONE

    Dopo il rinnovamento al sistema dell'indice di valutazione della Stagione 2, abbiamo notato che le leghe Oro e Platino erano sensibilmente sovrappopolate. Questo perché alcuni giocatori avevano inizialmente ottenuto un indice di valutazione superiore a quanto meritassero, per poi subire delle regolazioni al ribasso durante le prime partite della stagione. Questo ha anche determinato un'oscillazione anomala nella qualità delle partite nelle leghe Oro e Platino.

    Per risolvere questi problemi, abbiamo effettuato delle regolazioni al sistema dell'indice di valutazione che, per questo motivo, verrà distribuito in modo più ampio su tutte le leghe nella Stagione 3. Ciò significa che molti giocatori verranno inizialmente smistati in una posizione inferiore rispetto al previsto dopo le partite di piazzamento; questo dovrebbe però normalizzare il progresso successivo della Stagione 3.

     

    CHE LA BATTAGLIA ABBIA INIZIO

    Ora che siete informati sugli ultimi cambiamenti della modalità competitiva, è il momento di mettervi alla prova. La terza stagione è live ora su PC, Xbox One e PlayStation 4.

    Seguiteci su FacebookInstagram e Twitter per restare aggiornati su Overwatch. Ci vediamo sul campo di battaglia.

  • Scritto da ,
    In queste ore si sta iniziando a testare, all'interno del PTR, la nuova Stagione 3 per la modalità competitiva. Il più grande cambiamento sarà il tempo della bassa stagione tra la seconda e la terza, infatti i tempi di inattività, tra una stagione e l'altra saranno accorciati di una settimana. La Stagione 2 terminerà alle ore 00:00 UTC del 24 Novembre, mentre la Stagione 3 riprenderà il 1 Dicembre; inoltre verso la fine della stagione verrà attivato un conto alla rovescia, nel gioco, per avvisare tutti del termine della stagione corrente.

    Un breve appunto va fatto per il matchmacking, l'azzeramento della Skill Rating (SR) non è completo all'inizio della stagione, poiché alcuni giocatori con un SR alto potrebbero giocare con altri utenti con un SR inferiore e quindi minare l'esperienza del gioco competitivo, rivalutando erroneamente le abilità dei giocatori. Per questo l'SR non è azzerato totalmente ad inizio stagione, bensì viene utilizzato il vostro SR, della precedente stagione come punto di partenza.

    Si sta lavorando ad una importante miglioria per il gioco competitivo, ovvero la ridistribuzione dei giocatori nelle varie leghe ( bronzo, argento, oro, platino, ecc.) basato sull'SR. Quando è iniziata la stagione 2 si è notato come i giocatori in lega oro/platino siano aumentati rispetto a quelli bronzo/argento, questo è stato il risultato del calcolo iniziale fatto sul vostro SR nella stagione 2. Si è cercato di ripristinalo parzialmente, ma i risultati non sono stati soddisfacenti. Rispetto ai dati della stagione 1 molti giocatori hanno un SR superiore alla loro media in questa seconda stagione. Ciò ha creato una discrepanza e il livello di abilità nelle leghe oro e platino è molto più ampio di quanto non si voleva. Ciò verrà sistemato nella stagione 3.

    Di conseguenza si sta valutando un nuovo modo di calcolare SR di ogni giocatore sul PTR.
    Si sta cercando di ottenere un giusto equilibrio per dare a tutti un nuovo inizio nella prossima stagione. Il nuovo SR, nella nuova stagione, sarà leggermente inferiore, di conseguenza la valutazione delle abilità, di ogni giocatore, dovrebbero scendere meno drasticamente pur avendo un numero di vittorie e sconfitte quasi equo.
    Questo significa che ad alcuni giocatori, nella stagione 3, non sarà assegnato un livello eguale a quello raggiunto nella stagione 2, con un acquisizione, leggermente più alta, dei punti di livello abilità (SR). Tuttavia dopo aver giocato abbastanza partite, l'SR utile e le sconfitte, torneranno nella normalità.

    I risultati del posizionamento in lega nel PTR sarà indice importante di valutazione per regolare eventuali errori e discrepanze, ciò potrebbe anche richiedere un reset del posizionamento nel PTR, se dovesse accadere i giocatori verranno avvisati per tempo.

    Scott Mercer ha scritto

    Right now on the PTR, we’re starting to test out changes for Season 3 of Competitive Play. While there’s one big change to Season 3, there are also some behind-the-scenes adjustments to how we’re calculating Skill Rating and Skill Tier placement that I wanted to discuss with everyone.

    The largest visible change to Competitive Play will be to the off-season between Season 2 and Season 3. Based on community feedback, we’re going to shorten the off-season downtime to just one week, with Season 2 ending at 00:00 UTC on November 24, and Season 3 beginning on December 1. Additionally, during the off-season, we’ll display an in-game countdown to when the next season begins. 

    Before explaining the changes to Skill Rating and Skill Tiers, let me explain some of the goals for matchmaking in Competitive Play. First and foremost, we always want to provide the fairest matches that we can. Fair matches of skill between the teams provide the greatest chance for you to have fun in Overwatch. At the same time, we’d also like every new competitive season to feel like a fresh start. These two goals end up being somewhat contradictory. If we completely reset everyone’s Skill Rating (SR) at the start of a new season, then players of all skill levels would end up playing against each other and having poor quality matches until the system could reevaluate each player’s skill. Because of this, we don't fully reset your SR when a new season begins, and instead use your SR from the previous season as a starting point.

    Another area of Competitive Play we’re trying to improve for Season 2 is how we distribute everybody into their Skill Tiers (Bronze, Silver, Gold, Platinum, etc.) based on their SR. When Season 2 started, we had WAY more players in Gold and Platinum than we initially intended, and way fewer in Bronze and Silver. This was the result of how we calculated your initial SR for Season 2. We tried to partially reset player SR at the start of Season 2, but the results were not as we expected. Instead, below-average players started Season 2 at a higher SR than they should have been given their performance in Season 1. This meant that as they played in Season 2, their SR would often drop to a lower value, which didn’t feel great. It also meant that there was a much wider variation of skill in the Gold and Platinum tiers than we wanted. This is something we want to avoid in Season 3.

    As a result, we’re testing a different way of determining your starting SR for Season 3 on the PTR. We’re leaning more towards trying to keep things fair rather than giving everyone a fresh start. We’re also going to initially tune your SR to be slightly lower to start. In turn, fewer players should start the season having their Skill Rating drastically drop despite having close to even wins and losses.

    This change will mean that some players will not start in the same tier for Season 3 that they were placed in for Season 2, and that your SR gains from winning will be a little higher at the beginning of the season. After you play enough matches, however, your SR gains and losses will go back to normal.

    We’ll be looking closely at the results of players placement on PTR and see if our goals are being met, and might make further adjustments during this testing cycle that might require a reset of placement matches. If that’s the case, we’re try to provide advanced notice whenever possible. 

    In the meantime, we really appreciate your feedback, and thanks for everyone who is helping us test on PTR!

  • Oggi parte la seconda stagione competitiva, il grande cambiamento è l'introduzione delle Leghe e il sistema di valutazione che andrà da 1 a 5.000.
    Scompare la meccanica "scontro decisivo", se le squadre non otterranno un vantaggio la partita verrà segnata come un pareggio, con l'assegnazione di punti seppur inferiori ad una vittoria.
    È disponibile la nuova mappa Eichenwalde, in più ci saranno modifiche a molti eroi; tutti i dettagli nel seguente BluePost.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    Abbiamo appena implementato una nuova patch per PC. Di seguito trovate i dettagli sugli ultimi cambiamenti.

    Per condividere i vostri feedback, scrivete un post sul forum di discussione generale.
    Per un elenco dei problemi noti, controllate il forum di segnalazione bug
    Per assistenza, visitate il nostro forum di supporto tecnico

    Molti di questi cambiamenti saranno implementati su PlayStation 4 e Xbox One con una prossima patch.

    IN EVIDENZA NELLA PATCH

    Stagione 2 competitiva

    Abbiamo apportato cambiamenti piuttosto profondi alla modalità competitiva in previsione dell'apertura della Stagione 2. Il cambiamento più importante è l'introduzione delle leghe, che speriamo comunicheranno meglio il livello di abilità dei giocatori. La modalità competitiva darà una grande importanza alle leghe piuttosto che alle singole valutazioni, e per questo la lega di appartenenza sarà bene in vista durante il gioco. Abbiamo anche cambiato i valori del sistema di valutazione, che ora vanno da 1 a 5.000, per fornire ai giocatori informazioni più dettagliate su come ogni partita influenzi il loro indice di valutazione.

    Nella Stagione 2 scomparirà la meccanica dello scontro decisivo: se allo scadere del tempo una partita sarà in stato di parità, finirà con un pareggio, anche se dovrebbe essere un caso molto raro. Per questo abbiamo effettuato dei cambiamenti ad alcune modalità di gioco competitivo, riducendo la possibilità che si verifichi un pareggio.

    Abbiamo anche effettuato alcune regolazioni di secondo piano alle penalità per chi abbandona le partite, alla Top 500 e al sistema dei Punti competitivi. Continuate a leggere per saperne di più.

    Nuova mappa conquista/trasporto: Eichenwalde

    La foresta ha gradualmente invaso il villaggio abbandonato di Eichenwalde, ma le cicatrici non spariranno mai completamente. Durante la Crisi degli Omnic, a Eichenwalde si è combattuta una battaglia importantissima. Il generale Balderich von Adler, al comando di un pugno di crociati, entrò nel villaggio per cercare di accerchiare l'esercito degli Omnic. I soldati di Balderich riuscirono a spezzare il fronte nemico garantendo all'esercito tedesco l'opportunità di respingerlo, ma i crociati non uscirono vivi dallo scontro. Il generale Balderich cadde infine nella sala principale del castello.

    AGGIORNAMENTI GENERALI

    Generale

    • Attivando la comunicazione dello stato della Ultra, Symmetra ora segnala il numero di cariche restanti del suo televarco.
    • Attivando la comunicazione di richiesta cure mentre prendono di mira un compagno, Ana, Lúcio, Mercy e Zenyatta ora comunicano agli alleati di raggrupparsi per ricevere cure. Un indicatore comparirà sulla testa del personaggio, consentendo ai compagni di localizzare rapidamente il guaritore.
    • Torbjörn è stato aggiunto come eroe dell'I.A. nelle modalità Addestramento contro I.A., Partita contro I.A. e Partita personalizzata.
    • Le emote di seduta e risata ora sono sbloccabili per tutti gli eroi.


    Modalità competitiva

    • L'indice di valutazione ora viene misurato in una scala da 1 a 5.000, invece che nella vecchia scala da 1 a 100.
    • Indice di valutazione - Leghe
      • I giocatori ora verranno suddivisi in leghe, a seconda del loro indice di valutazione.
        • Bronzo - 1-1.499
        • Argento - 1.500-1.999
        • Oro - 2.000-2.499
        • Platino - 2.500-2.999
        • Diamante - 3.000-3.499
        • Master - 3.500-3.999
        • Grandmaster - 4.000-5.000
      • In lega Bronzo, Argento, Oro, Platino e Diamante, un giocatore non può retrocedere nella lega inferiore anche se il suo indice di valutazione scende sotto il limite.
      • In lega Master e Grandmaster, il giocatore il cui indice di valutazione scende sotto il livello minimo di quella lega verrà retrocesso nella lega inferiore.
      • I giocatori che raggiungono la lega Master e Grandmaster possono giocare nella stessa formazione solo se si trovano entro 500 livelli di valutazione gli uni dagli altri.
      • I giocatori di lega Diamante e inferiori devono trovarsi entro 1.000 livelli di valutazione dai propri compagni di formazione.
    • Decadimento dell'indice di valutazione
      • I giocatori in lega Diamante, Master e Grandmaster che non partecipano a partite competitive per 7 giorni cominceranno a perdere indice di valutazione.
      • I giocatori con un indice di valutazione superiore a 3.000 (lega Diamante e superiori) perderanno 50 livelli di valutazione ogni 24 ore, ma l'indice non scenderà sotto i 3.000.
      • Partecipare a una singola partita interromperà il decadimento dell'indice di valutazione.
      • I giocatori che non partecipano a una partita competitiva per 7 giorni usciranno immediatamente dalla Top 500.
    • Cambiamenti alle mappe
      • Sono state implementate diverse calibrazioni al sistema di temporizzazione per Hanamura, Tempio di Anubi e Industrie Volskaya.
      • Il sistema di temporizzazione è stato aggiunto alle seguenti mappe: El Dorado, Hollywood, King's Row, Numbani, Route 66 e Osservatorio: Gibilterra.
      • Il tempo concesso per conquistare gli obiettivi a El Dorado, Hanamura, Hollywood, King's Row, Numbani, Route 66, Tempio di Anubi, Industrie Volskaya e Osservatorio: Gibilterra è ora di 4 minuti (invece di 5).
    • Punti competitivi
      • I Punti competitivi conservati dalla Stagione 1 verranno moltiplicati per 10.
      • Dopo aver vinto una partita competitiva, i giocatori riceveranno 10 Punti competitivi (invece di uno).
      • I giocatori ora ricevono 3 Punti competitivi per un pareggio.
      • Il costo delle armi dorate è stato moltiplicato per 10: da 300 a 3.000.
      • È stato aggiunto un limite al numero di Punti competitivi che possono essere conservati.
        • I giocatori con più di 6.000 punti all'inizio della Stagione 2 non accumuleranno più punti giocando partite competitive.
        • Le ricompense di fine stagione verranno comunque assegnate ai giocatori che raggiungono il limite.
    • Invece di disputare uno scontro decisivo, in caso di parità, una partita competitiva ora finisce con un pareggio.
    • I giocatori ora devono vincere almeno 50 partite competitive per essere idonei a ottenere un posto nella Top 500.
    • I giocatori ora devono completare più partite per compensare le penalità ricevute per aver abbandonato anticipatamente una partita.


    AGGIORNAMENTI AL BILANCIAMENTO DEGLI EROI

    Generale

    • Le Ultra che consumano il contatore della Ultra quando vengono attivate ora lo fanno più rapidamente (0,25 secondi invece di un secondo).
    • È stato annullato un recente cambiamento che riduceva la dimensione dei proiettili degli eroi.
    • La maggior parte delle abilità degli eroi ora non interrompe più gli attacchi in mischia.
    • Le Ultra ora interrompono gli attacchi in mischia.


    Commenti degli sviluppatori: alterare la dimensione dei proiettili in volo aveva troppi effetti collaterali indesiderati, almeno nell'iterazione attuale. Continueremo a effettuare cambiamenti se necessario. Stiamo anche rendendo gli attacchi in mischia più coerenti nell'interazione con le abilità dei nemici.

    D.VA

    • Matrice Difensiva
      • Dopo essere stata attivata, Matrice Difensiva inizierà a rigenerarsi dopo un ritardo di un secondo (invece che di 0,5 secondi).


    Commenti degli sviluppatori: Matrice Difensiva era troppo efficace se usata premendo il tasto corrispondente ripetutamente, invece di tenerlo premuto. Ora il ritardo nel tempo di ricarica corrisponde al tempo di recupero dell'abilità.

    Hanzo

    • Hanzo ora subisce una penalità del 30% alla velocità quando prende la mira (invece che del 40%).
    • La velocità massima dei proiettili è aumentata del 30%.
    • La dimensione delle frecce è stata ridotta del 33%.


    Commenti degli sviluppatori: Hanzo ha il potenziale di infliggere molti danni, ma può risultare incostante, specialmente sulla media distanza. Aumentando la velocità dei proiettili, vogliamo aumentare la sua portata utile, rendendo più facile portare a segno dei colpi senza dover prevedere con perfetta precisione i movimenti del nemico. Per compensare l'aumento della velocità dei proiettili, abbiamo diminuito la dimensione delle sue frecce, determinando così la necessità di più precisione nella mira.

    Mei

    • Tormenta
      • I proiettili ora perforano le barriere.
      • Il raggio è ora di 8 metri (invece che di 10 metri).


    Commenti degli sviluppatori: Mei ha delle abilità interessanti, ma la sua Ultra spesso era troppo difficile da usare con efficacia. Di conseguenza, risultava più debole se paragonata ad altre Ultra. L'effetto di congelamento perfora le barriere già da un po', ma i proiettili venivano comunque bloccati. Ora è possibile usarlo esattamente dove si vuole, in modo da sfruttare appieno e in modo efficace tutta la portata utile.

    McCree

    • Scarica di Piombo
      • Ora si scarica in un periodo di 0,25 secondi (invece di mostrare una riduzione del 50% della Ultra all'attivazione e lo 0% alla conferma).


    Commenti degli sviluppatori: se il giocatore riesce a contrastare o evitare la Ultra di McCree, quest'ultima si dovrebbe rigenerare più velocemente, perché solo metà della carica viene effettivamente usata. Ora questa Ultra funziona come tutte le altre che hanno una durata.

    Mercy

    • Caduceo Benefico
      • Funzione di cura
        • Cure al secondo aumentate del 20%.
    • Resurrezione
      • Gli alleati riportati in vita possono muoversi dopo 2,25 secondi (invece che dopo 3 secondi).


    Commenti degli sviluppatori: Resurrezione ora consente ai compagni di squadra di Mercy di tornare a combattere più rapidamente, il che dovrebbe aiutare Mercy a sopravvivere dopo l'attivazione della Ultra. Inoltre, le cure di Mercy sono state potenziate, per consolidare il suo ruolo di potente guaritrice a bersaglio singolo.

    Genji

    • Il doppio salto non si azzera più durante la scalata di un muro.
    • Assalto Rapido
      • Non infligge danni a trappole come la Mina Venefica di Widowmaker o la Tagliola di Junkrat.
      • Non evita più la Tagliola di Junkrat.
      • Non interrompe più gli attacchi in mischia.
    • Spada del Drago
      • La durata della Ultra di Genji è ora di 6 secondi (invece di 8 secondi).


    Commenti degli sviluppatori: Genji era troppo difficile da contenere e questi cambiamenti compenseranno la sua velocità. Assalto Rapido non annulla più il tempo di recupero da un attacco in mischia, quindi i giocatori non potranno più utilizzare un attacco in mischia "gratuito" prima di usare Assalto Rapido. Infine, la durata di Spada del Drago era così prolungata da sembrare spesso troppo difficile da contrastare.

    Lúcio

    • Volume al Massimo
      • L'aumento della velocità di movimento è diminuito del 30% (dal 100% è sceso al 70%).


    Commenti degli sviluppatori: grazie all'aumento della velocità fornito, Lúcio era una scelta quasi obbligata in ogni formazione.

    Roadhog

    • Gancio
      • Se il bersaglio agganciato non è nella linea visiva di Roadhog quando viene ritratto il gancio, verrà riportato nella posizione dove è stato originariamente agganciato.


    Commenti degli sviluppatori: questo cambiamento fa sì che i bersagli non scivolino lungo i muri, finendo potenzialmente in posti "strani" quando vengono attirati durante la ritrazione del gancio.

    Soldato-76

    • Fucile a Impulsi
      • La dispersione dei proiettili ora si verifica più rapidamente durante il fuoco automatico.
      • Il tempo di recupero della dispersione è sensibilmente aumentato.


    Commenti degli sviluppatori: questi cambiamenti rendono le raffiche di colpi più affidabili e ne aumentano l'efficacia sulle lunghe distanze.

    Zenyatta

    • Globo della Discordia
      • L'aumento dei danni di Globo della Discordia è ora del 30% (invece che del 50%).
    • Globo della Rovina
      • Danni aumentati da 40 a 46.


    Commenti degli sviluppatori: Zenyatta è in una posizione migliore dall'ultimo aggiornamento, ma la potenza di Globo della Discordia lo ha trasformato in una scelta quasi obbligatoria. Questi cambiamenti riducono l'efficacia di Globo della Discordia, ma il potenziale dei danni è aumentato. La quantità totale di danni inflitti non si dovrebbe percepire.

    CAMBIAMENTI AL BILANCIAMENTO DELLE MAPPE

    Osservatorio: Gibilterra

    • Il primo checkpoint di Osservatorio: Gibilterra è stato rimosso.


    Commenti degli sviluppatori: i cambiamenti al bilanciamento implementati nelle patch precedenti hanno eliminato la necessità di un altro checkpoint nella mappa Osservatorio: Gibilterra.

    AGGIORNAMENTI ALL'INTERFACCIA UTENTE

    Generale

    • È stata aggiunta la nuova opzione "Barre di salute degli alleati" (Opzioni > Controlli).
    • Sono stati aggiunti menu contestuali nella schermata di selezione degli eroi, dando ai giocatori la possibilità di segnalare altri giocatori o unirsi a loro in una formazione.
    • L'interfaccia di matchmaking ora è viola nella coda delle partite competitive.
    • Sono state fatte diverse regolazioni minori all'interfaccia della modalità Spettatore.


    RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

    Generale

    • Risolto un problema che consentiva alla misurazione della partecipazione a un'uccisione di andare oltre il 100%.
    • Risolto un problema nelle impostazioni delle partite personalizzate che impediva al modificatore del tempo di recupero delle Ultra di influenzare quella di Ana.
    • Risolto un problema per il quale i giocatori vedevano guadagni d'esperienza errati al completamento delle partite personalizzate.
    • Risolto un problema per il quale gli eroi morivano quando comparivano per la prima volta in una partita personalizzata se venivano usati contemporaneamente i modificatori di salute e danni.


    I.A.

    • Risolto un problema per il quale la I.A. di Bastion si bloccava, continuando a curarsi nella zona di resurrezione.
    • Risolto un problema che impediva a Torbjörn di posizionare la sua torretta in alcune zone.


    Eroi

    • Ora vengono riprodotti i suoni corretti quando Ana spara a barriere, scudi e armature.
    • Il mirino di Ana ora mostra correttamente le opzioni del reticolo personalizzato.
    • D.VA non comunica più lo stato di autodistruzione della sua Ultra mentre carica l'abilità Richiama Mech.
    • I Retrorazzi di D.VA non vengono più annullati automaticamente se attivati quando il fuoco primario è attivo.
    • Lo stato di carica della Ultra di D.VA non viene più portato allo 0% se dovesse cadere e morire alla guida del suo mech.
    • La battuta audio "Spirito del Drago" di Hanzo ora viene riprodotta correttamente anche con i modelli Okami e Lupo Solitario.
    • Risolti diversi problemi con le emote di Junkrat e le animazioni degli highlight.
    • Risolto un problema che impediva di ricaricare le munizioni di Junkrat quando veniva riportato in vita.
    • Risolto un problema per il quale il Muro di Ghiaccio di Mei la spingeva di lato quando veniva lanciato ai suoi piedi.
    • Risolto un problema che impediva al Muro di Ghiaccio di Mei di venire distrutto da un carico in movimento.
    • Risolto un problema che impediva al Muro di Ghiaccio di Mei di comparire nel punto in cui veniva lanciato.
    • Risolto un problema che consentiva a Reaper di raggiungere zone della mappa non previste usando Passo d'Ombra.
    • Risolto un problema per il quale la Barriera di Reinhardt sfasava quando la visuale passava in terza persona.
    • Risolto un problema che impediva alla catena di Roadhog di comparire correttamente in alcune situazioni.
    • Risolto un problema per il quale la catena di Roadhog restava permanentemente estesa se il bersaglio si disconnetteva durante la partita.
    • Risolti diversi problemi con le emote e gli highlight di Symmetra.
    • La sciarpa del modello Slipstream di Tracer non è più rigida nell'introduzione dell'highlight Ostacoli.
    • Risolto un problema che impediva l'avvio dei tempi supplementari quando Zenyatta usava Trascendenza.
    • I nomi dei modelli Maratoneta e Atletica Leggera di Tracer ora vengono visualizzati correttamente.
    • Gli attacchi e le abilità di Ana ora attivano la vibrazione del controller.
    • Risolto un problema che impediva ai bossoli dei proiettili di venire renderizzati nell'highlight di Bastion Pioggia di proiettili.
    • Il fuoco secondario del Pacificatore di McCree ora attiva la vibrazione del controller wireless per tutti i 6 colpi.


    Mappe

    • Risolto un problema che impediva a Genji e Hanzo di scalare un particolare container nella mappa Osservatorio: Gibilterra.
    • Risolti diversi problemi che consentivano a Reaper di raggiungere luoghi inaccessibili nella mappa Osservatorio: Gibilterra.


    Interfaccia utente

    • Il messaggio per l'abbandono di una partita competitiva non si sovrappone più all'interfaccia PvP nella parte alta dello schermo.
    • Risolto un problema per il quale il banner di fine stagione compariva durante una partita.
    • Risolto un problema che impediva agli eroi di venire elencati in ordine alfabetico nelle partite personalizzate.
    • L'opzione di osservazione ora diventa non disponibile (il pulsante sarà grigio) quando tutti gli slot per gli spettatori sono pieni nella lobby delle partite personalizzate.
    • Risolto un problema per il quale le statistiche di gioco uscivano fuori dallo schermo usando l'impostazione 16:10.
    • Risolto un problema che impediva il funzionamento delle notifiche delle prestazioni di rete.
    • Risolto un problema del menu principale per il quale lo sfondo di Hollywood era più luminoso del previsto.
    • Risolto un problema occasionale per il quale, nella pagina dei dettagli degli eroi, alcune informazioni uscivano parzialmente fuori dallo schermo.
  • Blizzard Entertainment ha scritto

    È nuovamente il momento di mettere alla prova la vostra abilità in Overwatch: la seconda stagione competitiva inizia oggi! Prima di iniziare le partite di piazzamento, vogliamo che siate a conoscenza di alcuni aggiornamenti che abbiamo implementato dalla fine della stagione scorsa.

    CAMBIAMENTI ALL'INDICE DI VALUTAZIONE

    Per la Stagione 2 abbiamo aggiornato il sistema dell'indice di valutazione. Invece di misurarlo in una scala da 1 a 100, l'indice verrà misurato in una scala da 1 a 5.000. Questo ampliamento dovrebbe dettagliare meglio il cambiamento dell'indice di valutazione di partita in partita.

    Abbiamo anche implementato il decadimento dell'indice di valutazione. Ora, i giocatori con un indice di valutazione superiore a 3.000 dovranno restare attivi per mantenere il loro status. Se non riescono a concludere almeno una partita competitiva ogni 7 giorni, perderanno 50 punti di indice di valutazione ogni 24 ore di inattività. Il decadimento si fermerà quando verrà completata una partita competitiva, e il loro indice di valutazione non scenderà sotto il 3.000.

    LEGHE

    Nella Stagione 1, l'indice di valutazione è diventato argomento di quasi ogni discussione sulla modalità competitiva. Visto che l'indice di valutazione era l'unico metro con cui misurare le proprie performance, e dato che questo numero cambiava continuamente durante la stagione, gli oscillamenti di tale valore potevano risultare frustranti. Non vogliamo che chi gioca in modalità competitiva si concentri solo su questo numero, quindi in questa stagione abbiamo introdotto sette diverse leghe di appartenenza. A seconda del proprio indice di valutazione, i giocatori verranno smistati in una di queste leghe. Migliorando le proprie prestazioni, sarà possibile passare alla lega superiore.

    Ecco come si dividono:

    Ssn02-SkillRating_OW.png

    Ogni lega ha un'icona unica che verrà mostrata accanto al nome del giocatore, per permettervi di valutare più facilmente la situazione competitiva. Un riepilogo dettagliato delle leghe, oltre alle icone e alle informazioni sul corrispondente indice di valutazione, si trovano premendo il pulsante "Informazioni" nel menu della modalità competitiva.

    Ssn02-InformationButton-Animated_OW_JP.gif

    Per la maggior parte delle leghe, i giocatori promossi non potranno essere retrocessi in quella inferiore durante la stagione, anche se il loro indice di valutazione scendesse sotto il limite minimo della lega corrente. Tuttavia, i giocatori in lega Master e Grandmaster dovranno mantenere un indice di valutazione minimo per non essere retrocessi nella lega inferiore.

    RESTRIZIONI SULLE FORMAZIONI

    Per creare un ambiente di gioco equo a tutti i livelli, abbiamo implementato delle restrizioni alle formazioni nelle partite competitive. Nella maggior parte delle leghe, i giocatori non potranno creare un gruppo se hanno una differenza dell'indice di valutazione superiore ai 1.000 punti gli uni dagli altri. Tuttavia, in lega Master e Grandmaster, la differenza dovrà essere inferiore a 500, e i giocatori in lega Diamante o superiore non potranno entrare in formazione con chi sta ancora disputando le partite di piazzamento.

    Ssn02-Grouping_OW.png

    MODALITÀ DI GIOCO

    La meccanica dello scontro decisivo è stata rimossa. Al suo posto abbiamo inserito una versione migliorata del sistema di temporizzazione usato per le mappe di conquista anche nelle mappe di trasporto e ibride (conquista/trasporto). Se non avete familiarità con questo sistema, ecco come funziona.

    Durante la partita, il gioco tiene conto di quanto tempo resta a ogni squadra. Quando una partita competitiva finisce in parità dopo che ogni squadra ha giocato un round in attacco e in difesa, si gioca una nuova rotazione attacco/difesa usando il sistema di temporizzazione. Il tempo che ogni squadra ha a disposizione per il secondo round dipende da quanto tempo le era rimasto alla fine del round precedente.

    Quando inizia il secondo round, le squadre con meno di 60 secondi vedranno il loro tempo arrotondato a 60 secondi. La quantità per giungere a questo arrotondamento verrà aggiunta al tempo della squadra avversaria. Inoltre, nelle mappe di conquista e conquista/trasporto, la partita può potenzialmente finire con un pareggio se entrambe le squadre sono in parità allo scadere del tempo.

    Nella seconda stagione, la durata totale del round di ogni partita competitiva è stata accorciata di 60 secondi, il che significa che i giocatori avranno meno tempo per conquistare la zona e scortare il carico.

    PUNTI COMPETITIVI

    Abbiamo anche aggiornato il sistema dei Punti competitivi. Nella Stagione 2, i giocatori riceveranno 10 punti a vittoria. Il costo delle armi dorate sarà anche moltiplicato per 10; questo significa che ora le armi dorate costano 3.000 Punti competitivi invece di 300. Questo aumento ci consente di premiare i giocatori per aver partecipato a una Partita competitiva quando questa finisce con un pareggio.

    Inoltre, abbiamo aggiunto un limite ai Punti competitivi che un giocatore può accumulare. Una volta raggiunti i 6.000 punti, quelli successivi non verranno più accumulati dopo ogni vittoria. Tuttavia, questi giocatori otterranno comunque le ricompense di fine stagione.

    Ssn02-CompPoints_OW.png

     

    TOP 500

    Anche la Top 500 è stata modificata. Nella Stagione 2, i giocatori dovranno vincere almeno 50 partite per ottenere un posto nella Top 500, e dovranno restare attivi per tutta la durata della stagione per conservare tale posizione. Chi non gioca una partita competitiva per 7 giorni uscirà automaticamente dalla Top 500.

    PENALITÀ PER L'ABBANDONO

    Durante la prima stagione, alcuni dei feedback più frequenti erano incentrati su chi abbandonava prematuramente le partite competitive. Abbandonare è qualcosa che scoraggiamo attivamente, e stiamo rielaborando le penalità che assegneremo quando qualcuno lascia anticipatamente una Partita competitiva.

    Recentemente abbiamo aggiunto una penalità di 10 minuti per chi abbandona una partita in corso; a partire dalla Stagione 2, i giocatori dovranno completare più partite senza abbandonare prima che il loro account torni a essere in buono stato.

    CHE LA BATTAGLIA ABBIA INIZIO

    Ora che siete informati sugli ultimi cambiamenti della modalità competitiva, è il momento di mettervi alla prova. La seconda stagione è live già ora su PC e la prossima settimana lo sarà su PlayStation 4 e Xbox One.

    Seguiteci su Facebook, Instagram e Twitter per restare aggiornati su Overwatch. Ci vediamo sul campo di battaglia. 

  • Blizzard annuncia che la seconda stagione competitiva di Overwatch partirà dal 6 Settembre, verosimilmente insieme alla mappa di Eichenwalde e alle novità previste.

  • In questo nuovo video Jeff Keplan parla dei modifiche che vedremo nella seconda stagione di Overwatch e che potranno essere provare anche sul PTR, ecco i punti salienti:

      Nuovo sistema di valutazione di abilità
    • Si andrà da 1-5000 e verranno tolti gli incrementi frazionali;
    • Se si vince o si perde si andrà su o giù in classifica per numeri interi;
    • Per arrivare nei "Top 500" ci sarà un requisito minimo di 50 partite giocate.

      Introduzione livelli di abilità
    • I livelli saranno 7: Bronzo, Argento, Oro, Platino, Diamante, Master e Gran Master;
    • Per tutti i livelli, insieme a Master e Gran Master, non si potrà retrocedere in un livello inferiore a quello ottenuto. Ad esempio se si raggiunge il livello Oro non scenderete mai a livello Argento anche se si perdono punti per il requisito iniziale di tale livello;
    • I premi di stagione verranno assegnati in base al livello che si raggiunge;

      Scontro decisivo è stata scartato completamente
    • Mappe di Controllo: non esiste nessun scontro decisivo, si gioca al migliore di 5 partite;
    • Mappe di Attacco: Si giocherà con lo stesso sistema visto nella stagione 1;
    • Cambio in Attacco: Bonus di 30 secondi dopo il primo punto conquistato, in questo modo il gioco non termina immediatamente se la squadra in attacco conquista il primo punto nel tempo supplementare;
    • Modifiche alle mappe con "Scorta il carico" e "Carico ibride": non ci sarà nessun scontro decisivo, le squadre giocheranno su un sistema a tempo simile alle mappe di attacco. Se la propria squadra finisce di scortare il carico con un avanzo di tempo, si otterrà un secondo attacco per vedere quanto tempo più velocemente si può spingere il carico rispetto al turno precedente;
    • Inizialmente se si catturava il punto in 30 secondi, il timer si incrementava di 2 minuti. Ora invece è ridotto a 1 minuto;
    • Ci saranno alcuni pareggi, ma saranno molto rari;
    • I pareggi si applicheranno solo se: entrambe le squadre non fanno avanzare il Carico e non conquistano il punto A;
    • Se si ottiene un pareggio le squadre riceveranno ugualmente CP ma saranno inferiori rispetto ad una vittoria.

      I punti competitivi ricevuti saranno incrementati x10
    • Se ora avete 50 CP saranno convertiti nella seconda stagione in 500 CP;
    • Il costo delle armi dorate ovviamente aumenterà per riflettere questo divario;

      Diminuzione del punteggio
    • Si applica solo ai giocatori di fascia alta;
    • Se siete all'interno della lega Diamante, Master o Gran Master il livello diminuirà di 50 ogni 24 ore se non si gioca in modalità competitiva per una settimana;
    • Questa diminuzione del punteggio ha un limite, in modo da non far retrocedere il giocatore all'infinito;
    • Questo sistema è concepito per mantenere i migliori giocatori sempre in gioco in maniera costante, invece di fermarsi una volta raggiunto il livello più alto.

  • Jeff Kaplan torna a parlare dei contenuti che saranno aggiunti prossimamente ad Overwatch, in particolare della Modalità Spettatore e del salvataggio dei replay. Queste feature sono da tempo sulla lista del team di sviluppo, ma sono state rimandate per concentrarsi al massimo sulla seconda stagione competitiva, di cui avremo novità proprio la settimana prossima alla gamescom 2016.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We are very excited to get the opportunity to work on both of the features that you mentioned -- a replay system and a spectate only feature.

    Both have been on our schedule for some time but have gotten bumped for different reasons. The same people who would work on those features ended up being re-prioritized to working on high bandwith server technology, Season 2 competitive mode changes and matchmaking improvements. We also have another feature request in front of the replay system -- the ability to save highlights. Some of the work here is a step towards replays (another top requested feature) so it makes sense for this to come first when the time comes.

    We're as excited as you guys are for these features. We're really hoping to get time on them.

    Any way we could get info on new season 2 competitive mode features and improvements?

    Lots of information coming next week.

  • Un utente, in preda al panico sul forum ufficiale di Overwatch, chiede di non rimuovere il blocco che limita la selezione dello stesso eroe ad una sola, infatti il povero giocatore teme che nella seconda stagione possa ritrovarsi nuovamente contro un team di 5 D.Va e un Lùcio su Hanamura.

    A rassicurare il giocatore interviene il Game Director Jeff Keplan che con una risposta chiara e decisa afferma che questo meccanismo non verrà rimosso e che anzi ha avuto un buon riscontro da parte di tutta la comunità giocante e per questo anche nella seconda stagione il limite nella scelta dello stesso eroe rimarrà uguale a 1.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Posted by ThePizzaGuy

    I cannot properly express how strongly I feel about this. Please do not remove this limit. If people want to switch between heroes, a good team will usually accommodate them with zero issues. The majority of players want one hero limit. It works, it's fun, and it encourages more diverse team compositions. Please don't make me go back to having to fight 5 D.Vas and a Lucio on Hanamura.



    We're not going to remove it. The response has been really good. We're keeping it for Season 2.

  • La patch di oggi modifica il tempo a disposizione per i team in attacco nelle mappe Assalto per conquistare il primo obiettivo, passando da 5 a 4 minuti. Questa modifica vale solo per la modalità Competitiva.

    Lylirra ha scritto

    GENERAL UPDATES

    Competitive Play

    • Attacking teams now have 4 minutes to capture the first point on Assault maps (down from 5 minutes)

    Miscellaneous

    • The “You Are Not Prepared” spray and player icon is now available for all players

    BUG FIXES

    Heroes

    • The correct hit pip sound will now play whenever one of Ana’s darts impact with a barrier
    • All of Ana’s in-game sounds now have proper occlusion

    User Interface

    • Fixed a bug that caused “Attack” and “Defend” indicators to not always display on the hero select screen
    • Fixed a bug that caused the scoreboard (default: Tab) to sometimes display the wrong stats if you switched hero mid-match
    • Fixed a bug in Competitive Play that caused the numbers on the post-match skill rating bar to not increment correctly
  • In un intervista a Gamespot, il principal designer Scott Mercer ha annunciato che in Modalità Competitiva il numero di eroi uguali in squadra sarà limitato a 1. Quindi non sarà più possibile avere più di una copia dello stesso eroe in squadra, evitando situazioni troppo estreme. Nessuna modifica per le partite rapide.

    Inoltre è stato rivelato che Zenyatta riceverà qualche potenziamento ai suoi scudi e alla velocità di movimento mentre utilizzerà l'abilità finale, mentre cambierà completamente l'abilità di scudo di D.va, che sarà più simile a quella di Reinhardt, anche se molto più limitata e breve.

    Fonte: gamespot
  • Scritto da ,
    La patch applicata ieri sera 6 Luglio aggiusta qualche durata del Sudden Death competitivo oltre a risolvere diversi bug. Altri problemi di varia natura saranno risolti nel breve periodo.

    Lylirra ha scritto

    A new patch is now live on Windows PC, PlayStation 4, and Xbox One. Read below to learn more about the latest changes.

    To share your feedback, please post in the General Discussion forum.
    For a list of known issues, visit our Bug Report forum.
    For troubleshooting assistance, visit our Technical Support forum.

    Please note that many of the changes marked as [PC Only] will be rolled into a larger patch for PlayStation 4 and Xbox One at a later date.

    GENERAL

    • Competitive Play
      • [PC Only] The duration of Sudden Death has been adjusted across all maps from 1m45s to the following values:
      • Assault:
        • Hanamura – 1m35s
        • Temple of Anubis – 1m30s
        • Volskaya Industries – 1m35s
      • Escort:
        • Dorado – 1m30s
        • Route 66 – 1m35s
        • Watchpoint: Gibraltar – 1m35s
      • Hybrid:
        • King’s Row – 1m30s
        • Numbani – 1m50s
      • Note: Sudden Death duration is unchanged for Hollywood and remains at 1m45s

    BUG FIXES

    • General
      • [PC Only] Fixed a bug that prevented Overtime music from playing on Escort and Assault/Escort maps, if the payload was nearing the final checkpoint
      • [PC Only] Fixed a bug where display settings weren’t always saved after restarting the client
      • [PC Only] Fixed an issue that sometimes caused the in-game UI to display incorrectly at 4k resolutions
      • [PC Only] Fixed a bug where sometimes the wrong player level would appear in the Social menu
    • Maps
      • [PC Only] Fixed an issue with collision not blocking line of sight on certain areas of Nepal
    • Heroes
      • [PC Only] Fixed a bug that caused Mercy’s Caduceus Staff beam to disconnect from its target if the player a) quickly switched between healing and damage beams by holding down both mouse buttons and/or b) was facing away from the target at the time of the switch
      • [PC Only] Fixed even more bugs that allowed Reaper to Shadow Step to unintended locations on certain maps
      • [PC Only] Fixed a bug that caused Winston’s melee attack during Primal Rage to inconsistently hit targets in range
      • [PC Only] Fixed a bug that sometimes caused Zarya’s alternate fire to scale incorrectly with her damage boost modifier
    • Competitive Play
      • [PC Only] Fixed a bug that caused the “Top 500” icon to incorrectly display for certain players in various places throughout the game UI
      • Fixed an issue where if you left and rejoined an in-progress Competitive Play match, the game would still track the match as a loss in your placement match history and when determining the amount of Skill Rating you receive for completing a match even if your team won
      • Note: You must be present for the conclusion of the match to be eligible for the win. If you leave a match and do not rejoin again before it’s over, it will count as a loss both in placement match history and when calculating your Skill Rating adjustment.
      • Fixed an issue where you would still receive a Competitive Play “leave” penalty even if you rejoined a match and completed it
      • Note: If you leave a single Competitive Play match more than 3 times, you will receive a Competitive Play “leave” penalty even if you complete the match.
  • Scritto da ,
    È stato appena applicato sui server americani un fix ad un errore che causava un aumento del proprio indice di valutazione troppo basso se si vinceva una partita su una mappa Controllo.

    La correzione sarà presto applicata in tutte le regioni.

    Lylirra ha scritto

    Last week, several players reported that wins and losses on Control maps (Ilios, Lijiang Tower, and Nepal) during Competitive Play were not correctly influencing Skill Ratings. The exact problem causing this to happen was identified early this morning, and we were able to develop a fix shortly after. That fix has now been implemented on PC and Xbox One in all gameplay regions (and will be in place when Competitive Play goes live on PlayStation 4). 

    Our sincere apologies for any inconvenience, but thank you so much for your reports and helping us making Overwatch a better game!

  • Scritto da ,
    Stanotte una nuova patch è stata resa disponibile al momento solo per gli utenti PC, ma Lylirra ha assicurato che la versione per Xbox One e PS4 arriverà entro la prossima settimana e questo a causa dei tempi tecnici di approvazione da parte di Microsoft e Sony.

    La nuova modalità
    • Un giocatore deve aver raggiunto il livello 25 per poter accedere alla Modalità Competitiva;
    • Dopo aver completato 10 partite di piazzamento verrà assegnato al giocatore un indice di valutazione che può andare da 1 a 100;
    • Una stagione classificata dura tre mesi, prendendo riferimento dalle 4 stagioni;
    • La Stagione 1 avrà durata abbreviata dato che siamo già a estate inoltrata;
    • Ci sono state diverse modifiche alle mappe per la Modalità Competitiva:
      • Le mappe Controllo si giocano al meglio delle 5;
      • Nelle mappe Scorta/Ibride ogni team giocherà un round in attacco e uno in difesa con l'obbiettivo di fare più punti, scortando il carico o catturando i punti di controllo. In caso di parità vince chi ha spinto più in avanti il carico
      • Se dovesse esserci ancora una situazione di parità allora ci sarà lo Scontro Decisivo
      • Nelle mappe Assalto ogni team giocherà un round in attacco e vince la squadra che ha catturato più punti
      • Se il primo team fallisce a catturare il primo punto il match sarà vinto dal secondo non appena conquisterà il primo punto di controllo
      • In caso di parità si rigiocheranno altri due round, ma usando il tempo avanzato dai round precedenti, con un minimo di due minuti
      • Se dovesse esserci ancora un pareggio ci sarà lo Scontro Decisivo
    • Nello Scontro Decisivo un lancio della moneta stabilisce attaccanti e difensori e si gioca un unico round dalla durata abbreviata. Gli attaccanti vincono se riescono a conquistare il punto prima della fine;
    • La meccanica dello Scontro Decisivo sarà attiva solo per la Stagione 1.

    Ricompense
    • Alla fine di ogni Stagione, a tutti i giocatori che hanno completato le dieci partite di piazzamento saranno regalati una Icona Giocatore e uno Spray ottenibili solo in questa modalità;
    • I migliori 500 giocatori della regione saranno ricompensati anche con una versione animata dello Spray della stagione;
    • Per ogni partita vinta in Modalità Competitiva i giocatori guadagneranno 1 punto spendibile nell'acquisto delle armi dorate;
    • I punti saranno assegnati anche alla chiusura della stagione in base al proprio piazzamento;
    • Nel prossimo futuro sarà disponibile il tabellone che mostra i migliori 500 giocatori della regione.

    Condotta
    • Nella Modalità Competitiva se si lascia un match in corso non è possibile unirsi ad una nuova partita fino a quando quella originale non è conclusa;
    • È possibile riunirsi ad una partita lasciata;
    • I giocatori che risultano inattivi a inizio della partita riceveranno un avviso di inattività dopo 15 secondi e saranno espulsi dalla partita dopo 30 secondi, e il match sarà cancellato;
    • Quando un giocatore viene espulso a partita inoltrata, tutti gli altri giocatori ricevono l'opzione di poter lasciare;
    • Continue infrazioni comporteranno il blocco della Modalità Competitiva per periodi crescenti di tempo, fino all'esclusione completa dall'attuale Stagione senza possibilità di ottenere alcuna ricompensa.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Giocatori di Overwatch, affinate le vostre abilità, perfezionate le vostre strategie e mettete alla prova la vostra tempra nell'arena competitiva definitiva. Benvenuti nella nostra nuovissima modalità di gioco: la Partita competitiva!

    Le partite competitive sono disponibili sin da ora su PC, e presto arriveranno anche su PlayStation 4 e Xbox One. 

    PER INIZIARE:

    La modalità competitiva è stata realizzata per i giocatori che vogliono mettersi davvero alla prova, e rappresenta un'esperienza più seria rispetto alla Partita rapida o alla Rissa settimanale. Per fare in modo che tutti i partecipanti abbiano un'adeguata conoscenza delle meccaniche di gioco, delle mappe e degli eroi, la modalità verrà sbloccata una volta raggiunto il livello 25.

    LevelUp_OW_JP.gif

    Una volta raggiunto il livello 25, premete il pulsante Gioca, quindi selezionate Partita competitiva e sarete pronti a entrare in gioco. Potete mettervi in coda da soli o con un gruppo di amici, e il sistema di matchmaking di Overwatch farà del suo meglio per trovare una partita che corrisponda al vostro livello.

    CompetitvePlayButton_OW_JE.png

    INDICE DI VALUTAZIONE:

    Prima di iniziare la scalata alla modalità competitiva, ogni nuovo giocatore dovrà disputare 10 partite di piazzamento per ottenere il proprio indice di valutazione iniziale. Questo indice sarà un numero compreso tra 1 e 100, laddove un valore più alto indica un livello di abilità maggiore.

    L'indice di valutazione sarà visibile all'inizio di ogni partita. Giocando le partite competitive, il vostro indice aumenterà o diminuirà a ogni vittoria o sconfitta in base a diversi fattori, inclusa la vostra performance e l'abilità degli altri giocatori presenti.

    SkillRatingUp_OW_JP.gif

    STAGIONI:

    La modalità competitiva consiste di quattro stagioni, ognuna delle quali dura due mesi e mezzo. Durante questo periodo i giocatori possono aumentare il proprio indice di valutazione e scalare la classifica, prima che le statistiche vengano azzerate alla fine della stagione. Seguiranno quindi due settimane di riposo, dopo le quali inizierà una nuova stagione, a partire da una nuova serie di partite di piazzamento.

    Il nome di queste stagioni, come pure il calendario, rispecchierà quello delle stagioni dell'emisfero boreale. E la stagione Estate 2016 è già in corso!

    SeasonalPlay_OW_JP.gif

    FORMATO DELLE PARTITE:

    Abbiamo anche effettuato cambiamenti importanti al gioco esclusivamente per la modalità competitiva. Alcuni di essi sono semplici modifiche dell'interfaccia che consentono di accedere rapidamente alle informazioni più importanti. Altri cambiamenti enfatizzano l'equilibrio, facendo sì che mappe e modalità non favoriscano troppo una delle due squadre.

    Vediamo da vicino i cambiamenti per ciascuna tipologia di mappa.

    MAPPE DI CONTROLLO:

    Il sistema di punteggio di una Partita competitiva è stato profondamente cambiato. Le mappe di controllo, per esempio, si giocano al meglio delle cinque partite, diversamente dal sistema al meglio delle tre di una Partita rapida. Durante una Partita competitiva, la prima squadra che fa tre punti ha vinto.

    SectionGraphic-Control.png

    Ilio, Torre di Lijiang e Nepal  

    MAPPE DI TRASPORTO E IBRIDE:

    Nelle mappe che contengono carichi da trasportare, le squadre ottengono un punto ogni volta che conquistano una zona di conquista o che un carico raggiunge un checkpoint. Entrambe le squadre giocano un round in attacco e uno in difesa. Al termine dei due round, la squadra con più punti vince. Se la partita termina in parità e nessuna delle due squadre ha portato il carico fino alla sua destinazione finale, vince la squadra che ha raggiunto il checkpoint più lontano. Nelle mappe King's Row, Numbani e Hollywood, se nessuna squadra conquista il primo punto di conquista o la partita termina in parità, inizia lo scontro decisivo. 

    SectionGraphic-EscortHybrid.png

    El Dorado, Route 66, Osservatorio: Gibilterra, Hollywood, King's Row e Numbani

    MAPPE DI CONQUISTA:

    Le mappe di conquista si articolano in modo simile, ma con alcune differenze peculiari. Ogni squadra gioca un round in attacco e la squadra con più punti al termine dei round vince. Tuttavia, se la prima squadra non riesce ad assicurarsi un punto di conquista, la partita termina non appena la seconda squadra conquista il primo.

    Se il punteggio è in parità dopo i primi due round, ogni squadra gioca un secondo round in attacco. Invece di giocare con il classico timer di 5 minuti, le squadre hanno a disposizione solo il tempo che restava loro alla fine del loro precedente round in attacco. Se una squadra non aveva tempo rimanente, allora non gioca il round aggiuntivo.

    Inoltre, se una squadra aveva meno di due minuti di tempo rimanente alla fine del precedente round, quel tempo viene incrementato di due minuti, ma è l'ultima opportunità d'attacco. Quando una delle due squadre termina il tempo a disposizione, vince la squadra con il punteggio più alto. Se finisce in parità ed entrambe le squadre hanno terminato il tempo, si va allo scontro decisivo.

    SectionGraphic-Assault.png

    Hanamura, Tempio di Anubi e Industrie Volskaya

    SCONTRO DECISIVO:

    Nello scontro decisivo, il gioco stabilisce casualmente una squadra in difesa e una in attacco, quindi si gioca un unico breve round. Se la squadra in attacco si assicura il punto di conquista prima che il tempo scada, ha vinto. Altrimenti, ha vinto la squadra in difesa.

    Questa meccanica sarà attiva solo per la stagione estiva. Per ulteriori informazioni, cliccate qui

    SuddenDeath_OW_JE.png

    RICOMPENSE:

    Oltre al brivido della vittoria, i giocatori potranno ottenere nuove ricompense, disponibili solo in modalità competitiva. Al termine di ogni stagione, chi ha completato le 10 partite di piazzamento riceverà uno spray e un'icona giocatore speciali, con un nuovo set dal design esclusivo.

    CompPlayRewards_OW_JP.gif

    Oltre a tutto ciò, il vostro arsenale comincerà a brillare! Vincendo partite competitive otterrete Punti competitivi, e in base alle vostre performance ne otterrete anche alla fine di ogni stagione. Questi Punti competitivi potranno essere usati per acquistare una versione dorata delle armi dei vostri eroi.

    GoldenGunRotation_OW_JP.gif

    A un certo punto durante ogni stagione attiveremo anche una classifica che riporterà i migliori giocatori della comunità di Overwatch. Se riuscirete a rientrare nei 500 migliori giocatori della vostra piattaforma, riceverete una notifica in gioco che certificherà la vostra superiorità in Overwatch finché riuscirete a mantenere la vostra posizione. Ma ricordate: avete un tempo limitato per scalare la classifica prima che le statistiche vengano azzerate, a fine stagione.

    Top500Rank_OW_JP.gif

    CONDOTTA DI GIOCO:

    Trattandosi di una modalità di gioco più seria, nella modalità competitiva le penalità sono più severe. Abbandonare una partita prima della fine o allontanarsi dal computer durante una partita vi renderà non idonei a partecipare a una nuova partita finché non verrà completata quella originale. Esiste comunque un'opzione per unirsi nuovamente a una partita in corso, e non adempiere a questo dovere risulterà in una penalità per il giocatore.

    Infrazioni ripetute porteranno a restrizioni per le partite competitive future. Con l'accumularsi delle violazioni, la modalità competitiva sarà preclusa per un periodo di tempo progressivamente più lungo. Completare delle partite senza abbandonarle prima della fine permetterà di ripristinare l'account come valido. Tuttavia, violazioni ripetute potranno causare anche una sospensione stagionale dalla modalità competitiva e l'esclusione da qualsiasi ricompensa.

    LeaverWarning_OW_JP.jpg

    Entriamo nei dettagli:

    • Se un giocatore resta inattivo o abbandona nei primi due minuti della partita, questa verrà automaticamente annullata. Abbandonare una partita prima della fine vi renderà non idonei a partecipare a una nuova partita finché non verrà completata quella originale.
    • Se l'infrazione avviene dopo i due minuti, la partita entrerà in pausa per un minuto, garantendo al giocatore la possibilità di riconnettersi. Se torna, la partita riprenderà normalmente. In caso contrario, i giocatori restanti avranno la possibilità di abbandonare la partita senza subire una sconfitta.

     

    Cosa qualifica un giocatore come "inattivo"? In generale, ogni volta che un giocatore non tocca il mouse o la tastiera per 30 secondi, che sia nella schermata di selezione del personaggio, nel conto alla rovescia pre-partita o nella fase vera e propria di gioco, riceverà un avvertimento per inattività. Se non viene registrato alcun input nei 15 secondi successivi all'avvertimento, il giocatore verrà espulso dalla partita. Anche i giocatori che evitano il combattimento per tre minuti sono considerati inattivi.

    CHE LA BATTAGLIA ABBIA INIZIO:

    Ora che sapete cos'è la modalità competitiva, è tempo di gettarsi nella mischia. Questo è solo l'inizio però! Con l'arrivo delle nuove stagioni, faremo alcuni cambiamenti e ulteriori miglioramenti basati sui feedback dei giocatori.

    Non dimenticate di seguirci su Facebook e Twitter per restare aggiornati con le ultime notizie: siamo sempre contenti di rispondere alle vostre domande.

  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan ormai è una presenza fissa nei forum di Overwatch, specie quando c'è da discutere su feedback e contenuti del gioco. Il Game Director ha confermato che le armi dorate saranno abbastanza costose, circa 300 CP per oggetto, per cui i giocatori meno assidui necessiteranno più stagioni per averne più di una. Inoltre, Kaplan ha confermato che per Luglio sarà possibile conoscere se i giocatori appartengono a un gruppo e il loro indice di abilità.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Golden Guns... They are kind of expensive. But remember, at the end of a season players will get a lump sum of Competitive Points. The 1 point per win is not how we expect you to be earning these guns. Currently, this is tuned so that the top players should outright get a golden gun at the end of the season while the rest of us might work our way part of the way there.

    Request #2: Agree. It's not always clear. On Payloads, checkpoints are points but distance past your current checkpoint is also a win condition. So if the Gibraltar match was 2 to 2 that means the second team only needed to push the payload past the final point that the first team reached. This point has an in-game UI element (it looks like a flashy parking space on the ground) to let you know how far you need to go.

    Request #3: We agree. We have a solution coming in July that also shows the Skill Rating and whether or not people are grouped on the Tab screen in Competitive Play. We want to try this first and then determine if we need to lengthen the intro. Right now that information is only available on the VS. screen. But perhaps if we make that info easier to get at later in the match we don't need to add extra time to the game intro. We're always sensitive about adding extra time but will do it if absolutely needed.

    Again, this is stellar feedback and we really appreciate you not only testing on the PTR, but putting these thoughts down.

  • Scritto da ,
    Il PTR di Overwatch è stato reso disponibile e con esso la nuova modalità di Gioco Classificato. Abbiamo già visto che ai migliori in classifica saranno date in premio le armi dorate, e oggi vediamo una nuova ricompensa per le proprie performance: gli spray animati.



    Lo spray animato di Ilios sarà assegnato ai migliori 500 giocatori al termine della Stagione 1 di Overwatch.

    fonte: overpwn
  • Il PTR di Overwatch ha appena svelato tutte le varianti dorate per le armi dei personaggi. Questi modelli saranno disponibili solo per chi raggiungerà certi risultati nella modalità competitiva, la cui uscita è ormai imminente. Ecco alcune delle varianti introdotte.

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    Fonte: galleria completa
  • L'account twitter ufficiale di Overwatch ci informa che la modalità competitiva del gioco, presente nella versione beta ma ritirata successivamente, è stata rimandata di un mese. La nuova modalità di gioco è ora prevista per fine Luglio. Resisteremo fino a estate inoltrata?

    Aggiornamento: a quanto sembra il tutto è solo un errore di battitura, la modalità competitiva arriverà a Giugno come previsto.

  • Scritto da ,
    Pochi giorni fa il game director Jeff Kaplan è intervenuto sul forum ufficiale per comunicare che la Modalità Competitiva non sarà presente al lancio del gioco il 24 maggio.

    Il motivo è che in seguito ai feedback ricevuti dalla comunità, vogliono apportare alcune modifiche, che comunque non tarderanno ad arrivare.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Hey everyone,

    We worked extremely hard to get Competitive Play in the game for Closed Beta. We've been reading feedback from the community and taking it all to heart. As a result, we've temporarily disabled Competitive Play for Open Beta so that we can rework the system and make it better.

    Our plan is to bring back a newly re-designed version of Competitive Play sometime after Overwatch launches.

    Thanks for all of the feedback, and thank you for being patient with us while we work to improve the game!

  • Scott Mercer, risponde sul forum di Overwatch, ad alcune questioni che riguardano la modalità competitiva del gioco. Tenendo conto che la Beta è una fase molto precoce del gioco e ci sono un sacco di funzioni non ancora implementate, ecco i punti essenziali su cui si sta ponendo maggior attenzione:

    • La gestione dei giocatori che abbandonano e degli AFK è sicuramente da migliorare, è stato spento il sistema di rilevamento di giocatori in afk, ma non è una cosa permanente;
    • Si ha intenzione di fornire una classifica nel grado Eroico in futuro;
    • Si vuole implementare una tabella di progressione storica, in modo da visualizzare quanto si è fatto nelle stagioni precedenti per poter fare un confronto con la stagione in corso;
    • In un solo mese per ogni stagione si potrebbero avviare molte iniziative, come un incremento di PE verso la fine ecc. Tuttavia si stanno raccogliendo dati relativi alle partite e i feedback della comunità per accertare quanto tempo un giocatore salga di rango;
    • È stato rimosso il cronometro verso il termine della partita per rendere l'obbiettivo da seguire semplice, ovvero conquistare la mappa; si sta cercando di non invogliare i giocatori a cambiare troppo spesso le composizioni di squadra.
    • Per chiarire un malinteso: nel livello Master c'è solo +20 alla vittoria e -20 alla sconfitta, non ci sono bonus o malus, per arrivare da Master ad Eroica bisogna vincere più partite di quante se ne perdono;

    Blizzard Entertainment ha scritto

    We know we have a lot of things to improve on with Competitive Play, the beta has a very early version that has a lot of unimplemented features. We put this version into the beta to begin the process of getting data and feedback (like yours!) as we work towards implementing all its features. 

    - Handling Leavers and AFKs absolutely has to be improved. We actually turned off our very basic AFK detection in the beta to try and prevent accidental leaves, but that's not something we'll keep permanently.

    - We do plan on having in game leaderboards for Heroic ranks in the future. Handling solo players differently than teams is something we'll look at, but it could potentially add a lot of complication and unintended social consequences that might not end up being worth it. 

    - Another feature similar to leaderboards I really want is a historical display showing your progression through the competitive ranks. You could compare how well you did this season compared to previous seasons, both in where you ended and how many games it took to reach the different tiers. We have the non-Heroic tiers and divisions and 1 month seasons to put more emphasis on the journey rather than the destination, and seeing that in a historical context is a big step towards making it meaningful and not just a "grind".

    - So about 1 month seasons... There's a lot of things we like about 1 month seasons (we get to reward more often, easy to know when it begins and ends, you're never far away from a "fresh start", etc.) BUT... We're gathering data on how many games and the time it takes for various players to rise through ranks. We certainly have no intention of making the journey to Heroic so long that you can't enjoy the being at Heroic, so if we need to do it we'll make tuning adjustments based on the data we get as well as feedback.

    - One of the major reasons we decided to go with the sudden death tie break format instead of game length (aka "Stopwatch") was that to keep the objective for a map simple and clear: win the map. Use of a game length tie break and the various proposed variants on it add a second objective on top of that to break ties: win the map fast. Especially in the early days of Overwatch's competitive metagame, I'd rather not encourage players to change their team comps and playstyles around that second objective. To make a point, we could also use a different secondary criteria to break ties that would be just as technically fair as game length: total player deaths. That would be horrible, though. We don't want to incentivize players to NOT make aggressive plays because they're worrying about dying, nor do we want players chasing kills and ignoring the objective. Game length isn't as bad as THAT, but it could make some heroes more preferred than others, or in a worst case lead to "stall" comps used by defenders who know that they don't need to stop the attackers, just simply delay them. All that being said, we're actively looking to see if we can make improvements to our current format to address the feedback we've been getting. The dialogue has been great.

    - To clear up a misunderstanding about our competitive progression, in the Master tier there's only +20 for a win and -20 for a loss. There's no win streak bonus, or reduced penalty for a sudden death loss. To climb up through master to get to heroic, you do need to win more than you lose

  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan torna a parlarci di modalità competitiva, la cui implementazione è prevista per l'imminente aggiornamento. Inoltre, gli ingegneri informatici Tim Ford e Philip Orwig discutono sullo stato attuale del netcode del gioco e sui miglioramenti che saranno introdotti a breve, anche grazie al feeedback dei giocatori. Vediamo i punti più interessanti dei due video:

    • Per accedere alla sezione competitiva bisogna raggiungere il livello 25. È stato scelto questo grado dato che è più facile e veloce da raggiungere e permette a tutti di fare esperienza ed esplorare le meccaniche di gioco.
    • La ricerca della partita, in modalità classificata, è gestita da un sistema che valuta in maniera approssimativa il vostro grado e ricerca i giocatori con il grado più vicino al vostro o identico. Tutto ciò per rendere i match più equilibrati possibili con giocatori di abilità simili. Le partite veloci, al contrario, hanno un sistema più casuale nelle scelte dei vari abbinamenti.
    • Il sistema di abbinamento valuta le sconfitte e le vittorie e le mappe in cui sono state effettuate, a seconda di ciò i tempi di attesa si prolungano o si restringono per creare match più equilibrati possibili.
    • in modalità classificata è possibile giocare in gruppo e il sistema valuterà il livello medio dei giocatori abbinandoli di conseguenza.
    • Il sistema di progressione è innovativo, nel sistema competitivo ci saranno 5 livelli e sarà possibile incrementarli senza retrocedere. Se si raggiunge il secondo livello, ad esempio, non sarà possibile retrocedere al primo. Ciò rende il gioco meno frustrante per i giocatori.
    • La beta è da considerarsi in una fase pre-stagionale ancora in test, tuttavia quando le stagioni classificate saranno pubblicate si pensa di stabilire una stagione classificata ogni mese.
    • Partecipando alla modalità competitiva si potranno sbloccare ricompense particolari.
    • Il team di sviluppo, anche grazie ai feedback della comunità sta sviluppando un netcode più efficiente.
    • La problematica maggiore sono i tempi di risposta, si cerca di renderli più immediati possibili, rendendo il tempo di risposta davvero breve attraverso il nuovo sistema di netcode.
    • Il grande problema da risolvere è il tempo di risposta che passa dal client al server, si lavora per ridurre questo gap, il nuovo sistema di netcode dovrebbe ridurre ulteriormente la latenza e il basso ping, tutto considerato che la connessione di ogni singolo giocatore rimanga stabile.
    • L'open Beta permetterà di testare al meglio il sistema di risposta calcolando i vari ping dei singoli giocatori abbinandoli tra loro.
    • In questa nuova patch, per le partite personalizzate, è già stato ridotto il tempo di risposta, questo per facilitare i tornei e le partite competitive, permettendo ai giocatori di aumentare la loro velocità di aggiornamento a 60 Hz.



  • Scritto da ,
    Questa notte una nuova patch per la beta di Overwatch è arrivata sui server. Le novità in breve sono:

    • Gioco classificato;
    • Molti nuovi modelli leggendari;
    • Soldato 76 è stato momentaneamente disabilitato aggiornamento: è stato reinserito con una nuova patch;
    • Nuova posa di Tracer "di fianco";
    • Nuove penalità per chi abbandona le partite;
    • A fine di ogni round le mappe saranno mescolate in modo casuale;
    • Modificati alcuni elementi architettonici su Torre di Lijiang e Route 66;
    • Modifiche a Mei, Mercy, Symmetra e Torbjörn;
    • Aggiunti nuovi mirini per alcuni eroi;
    • Inserite opzioni di gioco personalizzato per alcuni eroi;
    • Miglioramenti grafici e d'interfaccia.

    Lylirra ha scritto

    We've recently discovered an issue with one of Soldier: 76's Legendary skins that allows players with the skin equipped to become invisible in the game world. 
    Due to the impact of this issue, we've temporarily disabled Soldier: 76 until we can patch in a fix. While not ideal, unfortunately the same issue that's causing the unintended invisibility is also preventing us from disabling the skin on its own.
    We're currently working a new patch and hope to have it implemented this week. Apologies for any inconvenience in the meantime, but thanks so much for helping us test!



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    La nuova adorabile posa


    Meldheron ha scritto

    Abbiamo appena implementato una nuova patch. Di seguito, i dettagli sugli ultimi cambiamenti.

    Per condividere i vostri feedback, usate il nostro forum Feedback sulla Beta.
    Per un elenco dei problemi noti, visitate il nostro thread Segnalare bug, errori e problemi della beta.

    Ricordate che alcuni cambiamenti potrebbero non essere elencati o descritti nel dettaglio.

    IN EVIDENZA NELLA PATCH:

    Nuova modalità: gioco competitivo!
    Avete ormai una certa esperienza sul campo di battaglia e volete dare una marcia in più al vostro stile di gioco? È ora di provare la modalità competitiva! Progettata per chi cerca una sfida più impegnativa, questa modalità di gioco offre la possibilità di progredire attraverso divisioni e leghe durante delle stagioni mensili.

    Per giocare in modalità competitiva, selezionate "Gioca" dal menu principale, quindi cliccate su "Partita competitiva". Potete mettervi in coda per questa modalità di gioco da soli o in una formazione (di qualunque dimensione) e il sistema cercherà di assegnarvi avversari che si sono messi in coda da soli o in formazioni di dimensioni simili alle vostre.

    Attenzione: è necessario aver raggiunto almeno il livello 25 per partecipare alla modalità competitiva.

    GENERALE:

    Ricompense di progressione

    • Sono stati aggiunti molti nuovi spray, icone e battute.
    • Alcuni spray e battute minori sono stati rimossi.
    • Sono stati aggiunti nuovi modelli leggendari per diversi eroi:
      • Bastion Gearbot
      • D.VA Scarabeo
      • D.VA Rottamaio
      • Giovane Genji
      • Junkrat Joker
      • Junkrat Zotico
      • Junkrat Spaventapasseri
      • Lúcio Il numero uno
      • Lúcio Slapshot
      • Abominevole Mei delle nevi
      • Mei Cacciatrice di yeti
      • Pharah Raptorion
      • Pharah Wakinyan
      • Reaper Cerusico
      • Reinhardt Stonehardt
      • Roadhog Isolano
      • Roadhog Pirata
      • Soldato-76 Commando-76
      • Soldato-76 Notturno-76
      • Widowmaker Contessa
      • Widowmaker Cacciatrice
      • Zarya Artico
      • Zarya Fronte Siberiano



    Abbandono partite

    • Penalità per l'abbandono
      • Se la percentuale di completamento delle partite di un giocatore scende sotto la soglia richiesta, verrà inviata una notifica di avvertimento (la percentuale è calcolata in base alle 20 partite più recenti).
      • Se quel giocatore continua ad abbandonare le partite dopo aver ricevuto l'avvertimento, subirà una penalità all'esperienza del 75% nelle partite successive.
      • Questa penalità verrà rimossa quando il giocatore riporterà la percentuale di completamento sopra la soglia richiesta (che viene sempre calcolata in base alle ultime 20 partite).
    • Attività
      • I giocatori che si trovano nella propria base e hanno selezionato un eroe non verranno più rimossi per inattività se non dopo 45 secondi dall'inizio della partita.
      • I giocatori che stanno scegliendo un eroe nella schermata di selezione non verranno più considerati inattivi.
    • È stato rimosso il messaggio iniziale di avvertimento mostrato dopo l'abbandono di una partita.
    • Attenzione: il gioco competitivo avrà regole e penalità diverse per l'abbandono delle partite.



    Aggiornamenti tecnici

    • Netgraph
      • Potete attivare un grafico in gioco per analizzare meglio i problemi di rete del client.
      • Premete CTRL+MAIUSC+N per attivare/disattivare il grafico di rete.
    • Icone sullo stato delle prestazioni di rete
      • Il client di gioco mostrerà delle icone sullo stato delle prestazioni della rete quando viene identificata la perdita di pacchetti o uno stallo nello streaming dei dati.
      • Potete disattivare queste icone nel menu Opzioni > Dinamica di gioco.
    • Opzioni per l'ampiezza di banda massima nelle partite personalizzate
      • Ora potete attivare l'ampiezza di banda massima nelle partite personalizzate, cambiando la frequenza di aggiornamento del client da 20.8 Hz a 62.5 Hz.
    • È stata migliorata la regolarità degli input dei comandi dal client al server.
    • Tempo massimo di rewind concesso ai giocatori con latenza alta ridotto.
      • Attenzione: di conseguenza, i client dei giocatori con latenza alta saranno soggetti a estrapolazione e pertanto potrebbero presentare delle previsioni inaccurate.



    CAMBIAMENTI AL BILANCIAMENTO DELLE MAPPE:

    Mappe di controllo

    • Ogni round ora ha un nome unico.
    • I round ora vengono assegnati in ordine casuale.
    • Ilio
      • Sono state effettuate diverse revisioni alla grafica e al sistema di collisione di tutta la mappa.
    • Torre di Lijiang
      • La stanza del punto di controllo nel giardino è stata ingrandita.
      • I pilastri nel centro di controllo sono stati rimossi e sono stati aggiunti due nuovi muri.
    • Route 66
      • Il primo tunnel a sinistra fuori dal punto di partenza della squadra attaccante è stato riprogettato.
      • Gli eroi ora non possono più entrare nel treno sopra il punto di partenza degli attaccanti.
      • Le dimensioni del carico sono state ulteriormente modificate in modo che tutti gli eroi possano muoversi liberamente attorno a esso anche nei punti più stretti.
      • Sono state effettuate importanti revisioni al sistema di collisione di tutta la mappa.



    CAMBIAMENTI AL BILANCIAMENTO DEGLI EROI:

    Mei

    • Muro di Ghiaccio
      • Ora può essere distrutto anticipatamente attivando nuovamente l'abilità.


    Commenti degli sviluppatori: un semplice miglioramento che aiuta Mei a controllare meglio questa sua abilità.

    Mercy

    • Caduceo Punitivo
      • Ora si ricarica automaticamente quando non è in uso.

    • Caduceo Benefico
      • I giocatori ora possono cambiare tra la funzione di cura e quella di aumento dei danni senza perdere il bersaglio del raggio.

    • Angelo Custode
      • È stata leggermente aumentata la portata.
      • Tempo di recupero diminuito da 2 a 1,5 secondi.
      • Ora distrugge gli oggetti con cui entra in contatto.
      • L'abilità ora può essere annullata attivandola nuovamente.


    Commenti degli sviluppatori: si tratta di alcuni miglioramenti generici per Mercy, con un miglioramento sostanziale per Angelo Custode. Riteniamo che questi cambiamenti contribuiranno alla sua sopravvivenza e affidabilità durante gli scontri.

    Symmetra

    • Scudo Fotonico
      • La quantità dello scudo è diminuita da 50 a 25.


    Commenti degli sviluppatori: riteniamo che le percentuali di vittoria di Symmetra siano ancora troppo alte a tutti i livelli di gioco. Vogliamo vedere cosa succede applicando un cambiamento sostanziale come questo, e lo terremo d'occhio molto da vicino.

    Torbjörn

    • Sparachiodi
      • Ora si ricarica automaticamente quando non è in uso.


    Commenti degli sviluppatori: come per Mercy, questo è un cambiamento generico che aiuta a semplificare l'utilizzo di più armi.

    INTERFACCIA UTENTE:

    Panoramica personale

    • Sono state riorganizzate le statistiche nelle pagine della panoramica principale, del confronto eroi e delle statistiche.
    • Le medie mostrate ora sono considerate per partita e aggiornate al minuto.



    Opzioni di gioco

    • È stata aggiunta un'opzione per cambiare il reticolo di mira.
    • Ora sono disponibili le seguenti opzioni specifiche per eroe:
      • Genji
        • Arrampicata automatica
      • Hanzo
        • Arrampicata automatica
      • Junkrat
        • Rotobomba: arrampicata automatica
      • Mercy
        • Attiva/Disattiva collegamento raggio
      • Reinhardt
        • Attiva/Disattiva Barriera
      • Soldato-76
        • Tieni premuto per usare Scatto
      • Widowmaker
        • Attiva/Disattiva zoom
        • Sensibilità mouse durante lo zoom
    • I valori della sensibilità del mouse sono stati azzerati e ricalibrati.



    Modalità Osservatore

    • Sono stati effettuati diversi aggiornamenti alla modalità Osservatore.



    RISOLUZIONE DEI PROBLEMI:

    Mappe

    • Risolto un problema in Osservatorio: Gibilterra che consentiva ai giocatori di accedere a zone al di fuori della mappa.
    • Risolto un problema per il quale le penalità per l'abbandono di una partita venivano assegnate erroneamente.
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