• Scritto da ,
    Jeff Kaplan ci presenta il nuovo personaggio di Overwatch, Wrecking Ball! Nel video, il Game Director ci racconta il suo background e il suo ruolo di Tank con alta mobilità e imprevedibilità. Ecco le sue abilità:

    • Quadricannoni: potenti cannoni d'assalto automatici.
    • Rotolamento: si trasforma in una sfera e aumenta la velocità di movimento. Se si guadagna abbastanza velocità, si respingono gli eroi nemici colpiti;
    • Rampone: lancia un artiglio che permette di attaccarsi alle strutture e dondolarsi, per poi lanciarsi contro i nemici;
    • Scudo Adattivo: ottiene 100 di scudo, più altri 100 bonus per ogni nemico vicino al momento dell'attivazione dell'abilità;
    • Ultra - Campo Minato: crea un gran numero di mine di prossimità che, dopo essere entrate in contatto con un nemico, esplodono infliggendo ingenti danni;
    • Stella Cadente: se abbastanza in alto, Wrecking Ball può schiantarsi al suolo infliggendo danni ai nemici.




    Wrecking Ball è già testabile nel PTR, che ha introdotto anche le modifiche a Sombra precedentemente annunciate.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    PANORAMICA SULLE ABILITÀ

    QUADRICANNONI

    Armi d'assalto automatiche.

    ROTOLAMENTO

    Si trasforma in una palla e aumenta la velocità massima di movimento.

    RAMPONE

    Lancia un artiglio che permette di dondolarsi. Attiva collisioni ad alta velocità che danneggiano i nemici, respingendoli.

    CAMPO MINATO

    Posiziona un gran numero di mine di prossimità.

    SCUDO ADATTIVO

    Crea scudi personali temporanei proporzionali al numero di nemici nelle vicinanze.

    STELLA CADENTE

    Si schianta a terra danneggiando i nemici e respingendoli in alto.

    ASSETTO DA COMBATTIMENTO: ATTIVO

    Le capacità meccaniche di Wrecking Ball e il suo robusto mech lo rendono un tank formidabile, in grado di rotolare sul fronte nemico, seminando poi il caos nelle retrovie. La sua arma principale, Quadricannoni, è costituita da due mitragliatrici doppie in grado di fare a pezzi il nemico. Nessuna squadra è troppo potente per Wrecking Ball e il suo Scudo Adattivo, che genera salute in base al numero dei nemici vicini. Questo scudo lo rende incredibilmente difficile da uccidere quando si lancia nella lotta e, quando la salute comincia a calare, gli fornisce la resistenza necessaria alla fuga. L'abilità Rotolamento gli consente di ritrarre gli arti meccanici del mech, trasformandolo in una palla che procede ad alta velocità. Nessun ostacolo può intralciare Wrecking Ball quando usa Rampone, un'abilità a corto raggio grazie alla quale può agganciarsi all'ambiente circostante per superare spazi vuoti e girare attorno agli angoli schiantando i nemici. Rampone consente a Wrecking Ball di raggiungere la massima velocità e colpire con forza i nemici, infliggendo danni ingenti e respingendoli. In aria, l'abilità del mech Stella Cadente permette a Wrecking Ball di schiantarsi a terra e respingere in alto i nemici colpiti dall'effetto ad area.

    La Ultra di Wrecking Ball è Campo Minato, che lancia un gran numero di mine sul terreno in grado di infliggere danni considerevoli ai nemici che le attivano.

    GUARDA COME ROTOLO

    Sesto tank di Overwatch, Wrecking Ball è in grado di disturbare i nemici e ingaggiare le retrovie, eliminando gli avversari più vulnerabili rimasti senza protezione. Eccelle nel disturbare il posizionamento avversario con Rotolamento e Stella Cadente, e rappresenta una seria minaccia con i suoi Quadricannoni in grado di fare a pezzi i nemici più importanti.

    Wrecking Ball può dare inizio agli scontri in qualsiasi momento rotolando verso la squadra nemica e attivando Scudo Adattivo, che lo rende più difficile da eliminare quanti più nemici ha attorno a sé. Se uno scontro non volge a suo favore, Wrecking Ball può facilmente fuggire grazie a Rampone, con cui può "dondolare" fino a una posizione di sicurezza. Campo Minato impedisce ai nemici di raggiungere un luogo specifico, ma può anche essere rilasciato sopra di loro, infliggendo danni concentrati a tutti i nemici radunati in un unico punto. Wrecking Ball può anche spostarsi sopra i nemici con Rampone, facendo piovere le mine di Campo Minato sopra di loro e finendoli con Stella Cadente, in grado di spingere gli avversari verso le mine.

  • Jeff Kaplan è tornato ad intervenire sui forum ufficiali per annunciare che nella prossima build del PTR di Overwatch saranno introdotte alcune importanti modifiche a Sombra. Senza entrare nel dettaglio, Kaplan afferma che quest'ultime saranno implementate nel PTR della prossima settimana e, al momento, programmate per essere live con l'aggiornamento del gioco di Luglio.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    We have changes going in for Sombra for our July patch. Most likely, the changes will show up on the PTR sometime next week or soon after that. They are pretty significant.

    I’m not going to detail the changes for now as they are still in flux. But playtesting has gone well and we’re eager to improve her.

  • Scritto da ,
    Anche questo secondo anniversario di Overwatch si è concluso e il team di sviluppo ci tiene a ringraziare tutti i 40 milioni di giocatori nel mondo e numerosi fan che continuano a supportare questo gioco e questa community. Noi siamo Overwatch!

  • Scritto da ,
    Il Game Director Jeff Kaplan è tornato ad intervenire sui forum, questa volta per rispondere a diverse domande degli utenti sulla mappa Colonia Lunare Horizon e Winston. La mappa lunare riceverà presto delle modifiche abbastanza importanti, già attive nel prossimo PTR di Giugno, insieme a diversi fix di problemi ancora presenti in gioco.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We have big changes coming to the Horizon map. The changes will most likely hit PTR close to the beginning of June. We’ve fixed the Defender spawn room issue you noted on Point B (among other things).

    More details to come as we get closer.


    Per quanto riguarda il nostro peloso scienziato preferito, Kaplan ha confermato che non sono al momento previsti buff o modifiche al kit di Winston, nonostante la community da diverso tempo pensi che siano necessari dei cambiamenti per riportare in auge l'eroe.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We’re not currently considering buffing Winston or changing his kit.


    Cosa ne pensate? Winston ha bisogno di potenziamenti e modifiche per rimanere al passo con gli altri eroi?
  • Scritto da ,
    Questa sera il Game Director Jeff Kaplan è nuovamente intervenuto con un aggiornamento dagli sviluppatori per presentare il nuovo Anniversario 2018 di Overwatch, con tutte le sue novità e contenuti estetici.

  • Con un video a sorpresa il Game Director Jeff Kaplan ha annunciato la prima iniziativa benefica di Overwatch: per aiutare le ricerca medica contro il cancro al seno è stato messo in vendita per un tempo limitato un modello dedicato a Mercy, il medico di Overwatch.

    Mercy Rosa è acquistabile fino al 21 maggio sul Negozio online per 14,99€ e il denaro ricavato sarà devoluto alla Breast Cancer Research Foundation. Sul Gear Store sono anche disponibili delle magliette a tema, che contribuiranno anch'esse alla raccolta fondi. Il modello è sicuramente ben dettagliato, con effetti visivi e sonori dedicati come si può vedere in questo video.

    Ci sono anche dei regali gratuiti! Seguendo degli streamer selezionati su Twitch sarà possibili sbloccare ricompense di gioco come spray e icone giocatore, maggiori dettagli nel bluepost.



    Blizzard Entertainment ha scritto

    SBLOCCA MERCY ROSA E AIUTA LA BREAST CANCER RESEARCH FOUNDATION

    05/08/2018

    Vogliamo creare un mondo migliore e abbiamo deciso di fare la nostra parte stringendo un accordo con la Breast Cancer Research Foundation per inserire uno speciale modello di beneficenza in Overwatch: MERCY ROSA!

    Tutti i proventi delle vendite di questo modello leggendario, disponibile per l'acquisto in gioco e online fino al 21 maggio, verranno donati alla BCRF per supportare la loro ricerca di una cura per il cancro al seno.

    Ma non è l'unico modo in cui puoi dimostrare il tuo supporto! Abbiamo anche creato una maglietta di beneficenza in edizione limitata di Mercy Rosa, rilasciato una collezione unica di spray e icone di Mercy Rosa che puoi ottenere come Twitch Drop, e radunato una squadra epica di creatori di contenuti di Overwatch per degli streaming a sostegno della causa.

     

    DIVENTA UN EROE

    Brillante scienziata e angelo custode di Overwatch, la dottoressa Angela Ziegler, nome in codice Mercy, ha dedicato la sua vita ad aiutare e guarire gli altri. Ora puoi aiutare la BCRF nella sua ricerca per una cura contro il cancro al seno acquistando il nuovo modello MERCY ROSA, disponibile per un tempo limitato su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

    PinkMercySkin-PierScreenshot_OW_JP_thumb.png

    Blizzard Entertainment donerà il 100% del ricavato delle vendite del modello Mercy Rosa alla BCRF, con una donazione minima garantita di 250.000 $. Il totale delle donazioni verrà rivelato alla fine della campagna, che si concluderà il 21 maggio. Ulteriori dettagli sulla pagina del nostro negozio online.

    SENSIBILIZZAZIONE DA INDOSSARE

    Dimostra il tuo supporto dentro e fuori dal campo di battaglia con una maglietta in edizione limitata di Mercy Rosa.

    PinkMercySkin-Shirts_OW_Embedded_JP.jpg

    Il 100% del ricavato delle vendite di questa maglietta, disegnata dall'artista della community VICKISIGH, verrà donato alla BCRF. Maggiori informazioni nel negozio di merchandise Blizzard, dove puoi prenotare la tua maglietta oggi stesso!

    AIUTA LA RICERCA

    Connettiti a Overwatch tra l'8 e il 21 maggio per sbloccare un'icona ispirata alla BCRF!

    Abbiamo anche collaborato con l'artista della community ONEMEGAWATT per creare una serie di Twitch Drop, tra cui un'icona e quattro nuovi spray. Disponibili solo durante l'evento, questi oggetti cosmetici ispirati a Mercy Rosa sono ottenibili guardando alcuni streaming in diretta di Twitch durante il periodo promozionale di due settimane.

    IMPORTANTE: per essere idoneo a ricevere i Twitch Drop di Mercy Rosa, devi prima associare il tuo account Blizzard a quello di Twitch. Connettiti alla pagina web dei collegamenti consigliati per associarli subito.

    PinkMercySkin-Rewards_OW_Embedded_JP.jpg

    I Twitch Drop di Mercy Rosa saranno disponibili dall'8 al 21 maggio su alcuni canali selezionati di Twitch. L'elenco completo dei canali partecipanti è qui sotto. 

    SOSTIENI LA CAUSA

    Durante i prossimi 14 giorni, numerosi creatori di contenuti di tutto il mondo trasmetteranno Overwatch in streaming sotto la rosea bandiera della ricerca per una cura contro il cancro al seno. Nei giorni designati, ogni creatore realizzerà uno streaming di beneficenza su Twitch e tutte le donazioni (inclusi i Twitch Bit) ricevute durante quello streaming verranno donate alla BCRF.

    Dai un'occhiata al calendario qui sotto per vedere chi parteciperà e quando verranno trasmessi in diretta (in lingua inglese) i loro streaming:

    Oltre agli streaming di beneficenza, questi canali offriranno anche Twitch Drop di Mercy Rosa ogni volta che trasmetteranno Overwatch dall'8 al 21 maggio. Dettagli disponibili nelle sezioni qui sopra.

    SENSIBILIZZA CHI TI STA INTORNO

    Infine, ma non meno importante: dimostra la tua sensibilità, ma fallo con classe! Fino al 21 maggio, sensibilizza chi ti guarda su Twitch con le emote ispirate alla BCRF e a Mercy Rosa.

    PinkMercySkin-TwitchEmotes_OW_Embedded_JP.jpg

    DOVE FINISCONO LE TUE DONAZIONI?

    La missione della Breast Cancer Research Foundation (BCRF) è di promuovere una delle ricerche più promettenti a livello mondiale per curare il cancro al seno. Maggiori informazioni sulla BCRF (in lingua inglese) sono disponibili su www.bcrf.org.

  • Il team di Overwatch è ancora a lavoro per migliorare il sistema di report all'interno del gioco.
    A tal proposito è intervenuto, sul forum ufficiale, Scott Mercer dove ha spiegato in dettaglio cosa verrà cambiato nel report all'interno del gioco e qual è il processo che c'è dietro.

    Una delle prime aggiunte è l'invio di un messaggio di avvertimento ad un giocatore per comportamenti scorretti, tale avviso ha come obbiettivo quello di dare l'opportunità ai giocatori di cambiare il proprio approccio al gioco e modificare il proprio comportamento nei confronti degli altri utenti. L'altra aggiunta, come sappiamo, è quella di "evita come compagno". Al momento con questa funzione è possibile marcare solo due giocatori per volta, ma in futuro si potranno selezionare più giocatori.

    Le sospensioni in gioco sono state inasprite e non si esclude anche il ban del gioco e dell'account da Overwatch, per i casi più gravi. Tutto dovrebbe servire come deterrente ai vari comportamenti tossici. Mercer conferma che le segnalazioni in gioco sono ancora fortemente vitali per il funzionamento del sistema di segnalazione, quindi tutti i report e i feedback vengono letti e presi in esame.
    Le nuove funzionalità di report saranno inserite all'interno del PTR in estate.

    In ultima battuta anche Jeff Kaplan ha parlato di tossicità, in particolare se si è particolarmente preoccupati di aver avuto dei comportamenti scorretti, prima di un eventuale provvedimento verrà inviato al giocatore un messaggio di avvertimento, prima ancora che siano prese delle decisioni più severe. In fine tutti i report considerati tossici vengono esaminati da personale umano e non "Omnic". Non c'è dunque nessun sistema informatico che visualizza chat e voice chat con insulti, ingiurie ecc, ma c'è un personale che valuta di volta in volta, caso per caso, tutte le segnalazioni per tossicità.
    Dunque i messaggi di avvertimento o i ban non vengono inviati per errore da un sistema informatico automatico, bensì c'è sempre dietro del personale che monitora i comportamenti e le parole dette o scritte dei vari giocatori.

    Scott Mercer ha scritto

    Hello, everyone! Today I want to discuss many changes and improvements we’re making to create a friendlier place to play Overwatch and provide you with more control over your game experience. The Overwatch development team has formed a “strike team” to coordinate and execute all these efforts alongside our customer service teams, community team, and several other departments across Blizzard.

    The core tool we rely on to identify bad behavior is the player report system. Recently we changed the in-game player reporting categories by removing the “Poor Teamwork” category and changing “Griefing” to “Gameplay Sabotage”. We made those changes to make it easier to correctly choose a report category that matches the bad behavior being reported.

    Accurate in-game reports of bad behavior are the best way for you to help us improve community behavior, and we want to make sure that process is easy and clear for everyone. We also monitor our Overwatch social accounts for reports of players behaving badly, and we follow up on these reports with investigations and appropriate penalties.

    I’ve seen many comments from players who think that their reports are meaningless, but we want to stress that they are actually very helpful and incredibly important to improving the Overwatch community. The in-game thank you messages we recently added let you know that the time you spend making a report is indeed making a positive contribution. Just this last week, we corrected an issue that prevented many players from receiving these messages, so players should now start seeing even more feedback about their reports. To further improve these systems, we’re doing a lot of exciting work to develop “machine learning” systems to assist in accurately identifying abusive chat and gameplay sabotage. These technologies will work together with player reports, empowering the community to quickly bring attention to bad behavior so that the appropriate steps can be taken to discourage or prevent future bad behavior from ruining others’ experiences playing Overwatch. These same systems will also protect players from false reports.

    That being said, we recognize that anyone can have a bad day, and they might not even realize they are using abusive chat or acting negatively to their fellow players. To help players realize that other players have taken notice of their actions, we recently added in-game warnings to let them know they’re acting in a way that’s unacceptable to the Overwatch community.

    Recently we provided another active tool to give you more control of your Overwatch experience: the ability to mark players as people who you don’t want to play with as a teammate. Our initial deployment of the feature only allows you to avoid two players, but we want to increase that limit over time as we become more confident that it doesn’t negatively affect matchmaking.

    We’ve also made some changes to how we penalize repeat offenders for abusive chat. Repeat offenders used to be penalized with a silence, restricted from communicating with other players in the game, with each subsequent infraction incurring a longer silence duration. We’ve changed this so repeat offenders can now be suspended, and therefore unable to play Overwatch, for longer and longer durations. If someone continues to use abusive chat even after being warned, silenced, and suspended enough times, they’ve proven they do not want to be a positive member of the Overwatch community and will be permanently banned from playing Overwatch.

    Going forward, we’re also really excited about some new social features we’ll make available in the summer. We’ll talk about those more when they’re closer to being ready for testing on the PTR, but they should give players even more ways to control their gameplay experience online. Thanks, everyone!

  • Alle quattro di notte, ora italiana, il Game Director Jeff Kaplan è salito sul palco della Overwatch League con una maglietta di Blackwatch è ha presentato il nuovo evento stagionale legato agli Archivi di Overwatch: Ritorsione.



    Elenco delle novità
    • L'evento sarà attivo su Overwatch dal 10 al 30 aprile;
    • Dopo Rivolta hanno deciso di sfruttare questo momento dell'anno per far rivivere ai giocatori i momenti chiave della storia di Overwatch, e in Ritorsione vedremo Gabriel Reyes compiere il primo passo nel percorso che lo porterà a diventare Reaper;
    • Ritorsione è una Missione PvE, che avverrà su una mappa chiamata Rialto a Venezia;
    • Gli Eroi utilizzabili nella modalità storia saranno Reaper, McCree, Moira e Genji, tutti con il modello Blackwatch;
    • Sarà disponibile anche la modalità in cui tutti gli Eroi sono utilizzabili;
    • Jeff ha dichiarato che hanno imparato molto da Rivolta e che la varietà in Ritorsione sarà più alta e ci saranno cambiamenti in base alla composizione scelta;
    • Una versione diurna di Rialto, in modalità Scorta, sarà aggiunta sul PTR per i test;
    • Ci saranno tante nuove skin, nel trailer è già possibile vedere quella per Moira, e Kaplan ha confermato che Reaper riceverà un modello di quando non era ancora a capo delle operazioni clandestine "Soldier: 24".

    Trailer dell'evento
  • Da ieri sera è attivo il PTR della patch 1.22 di Overwatch che introduce diverse novità, come la possibilità di evitare certi giocatori nel matchmaking. Questo sarà possibile tramite una nuova opzione aggiunta al Profilo Carriera, che permetterà di non essere in gruppo con fino due giocatori a nostra scelta per almeno una settimana.

    Il Game Director Jeff Kaplan ci spiega in un nuovo video le motivazioni che hanno portato all'introduzione di questa feature, i suoi limiti e i rischi che ptorebbero derivarne da un suo abuso.

  • Jeff Kaplan ha pubblicato un'interessante classifica riguardante gli eroi più utilizzati su Overwatch, suddivisa per lega e per livello di abilità. La stagione 9 è da poco iniziata, quali sono invece gli eroi che state utilizzando di più?

    Bronzo
    • D.Va
    • Mercy
    • Junkrat
    • Moira
    • Reinhardt
    • Soldier: 76
    • Lucio
    • Genji
    • Roadhog
    • Ana


    Silver
    • D.Va
    • Moira
    • Mercy
    • Junkrat
    • Reinhardt
    • Soldier: 76
    • Lucio
    • Genji
    • Roadhog
    • Ana


    Gold
    D.Va
    • Moira
    • Mercy
    • Reinhardt
    • Soldier: 76
    • Junkrat
    • Genji
    • Roadhog
    • Lucio
    • Ana


    Platinum
    • Moira
    • D.Va
    • Mercy
    • Genji
    • Reinhardt
    • Roadhog
    • Ana
    • Zenyatta
    • McCree
    • Soldier: 76


    Diamond
    • Moira
    • D.Va
    • Genji
    • Mercy
    • Roadhog
    • Zenyatta
    • Ana
    • McCree
    • Tracer
    • Reinhardt


    Master
    • D.Va
    • Moira
    • Mercy
    • Genji
    • Zenyatta
    • Roadhog
    • Tracer
    • McCree
    • Ana
    • Winston


    Grandmaster
    • D.Va
    • Tracer
    • Zenyatta
    • Moira
    • Genji
    • Roadhog
    • Lucio
    • Mercy
    • Winston
    • McCree
  • Jeff Kaplan conferma che il team di sviluppo è a lavoro su Symmetra, tuttavia sembra che ci vorrà un bel po' di tempo a seconda della difficoltà dei cambiamenti richiesti, oltre alle conseguenti modifiche per il comparto suono, animazione e artistico. Il team si sta concentrando sui cambiamenti a Sombra, Doomfist, Mei, Hanzo e il 27° eroe.

    Inoltre Winston non ha ricevuto nessun modello in questo evento dell'Anno del Cane, l'ultima skin rilasciata riguardava quella della BlizzCon 2017. Kaplan rassicura che a Primavera 2018, "L'Harambe" di Overwatch riceverà un nuovo modello.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Symmetra changes are going to take time. We don’t see her as needing minor fixes. We’re currently focused on Sombra, Doomfist, Mei, Hanzo and Hero 27… Symmetra is next up after that but could take a significant amount of time depending on the severity of the changes (in particular if new animation, sound, art is required – which I believe will be the case).



    Fonte: Overwatch Forum
  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan, all'interno del forum, dichiara che il team di sviluppo si è concentrato più sui possibili e probabili cambiamenti che avverranno in futuro per quanto riguarda Hanzo, piuttosto che già investire sulle risorse artistiche. Pare che la data di rilascio del nuovo Hanzo all'interno del PTR sia sempre più vicina, ma leggiamo cosa ha scritto Kaplan:

    "Non abbiamo avuto la possibilità di inserire effetti visivi, effetti sonori o animazioni che riguardano le nuove abilità. Per un po' di tempo abbiamo testato i cambiamenti per essere sicuri di investire le nostre risorse artistiche. Ora siamo al punto in cui possiamo pianificare le nostre risorse, artistiche e del reparto sonoro, per lavorare sul nuovo Hanzo. Una volta che sarà a buon punto, verrà rilasciato in PTR.

    I cambiamenti per Sombra, Doomfist e Mei non hanno chiesto nessuna rivisitazione nel comparto artistico e sonoro, quindi è stato più facile ottenere le modifiche da provare già in PTR."


    Jeff Kaplan ha scritto

    We haven’t had a chance to put any visual effects, sound effects or animations on his new abilities. We were playtesting the changes for a while to make sure we wanted to commit the art resources. We’re now at the point where we can schedule time for our artists and sound designers to work on Hanzo. Once they are close to done, he’ll make his way to the PTR.

    The changes we made to Doomfist, Sombra and Mei did not require any art or sound time so it was easier to get those up for public testing.

  • Scritto da ,
    Fin dall'annuncio del suo rework i giocatori di Overwatch sono divisi su Mercy, e c'è chi la vorrebbe riportata al suo stato iniziale, quando Resurrezione era la sua Ultra.

    Jeff Kaplan però è intervenuto sul forum ufficiale per chiarire che non hanno intenzione di annullare le modifiche di Mercy al momento, invece proseguiranno con l'opera di bilanciamento per rendere la dottoressa Ziegler una scelta accettabile e non obbligatoria per tutte le modalità di gioco.

    In un altro post ha anche fatto una lista degli eroi su cui si stanno al momento concentrando il loro lavoro di bilanciamento: Mei, Sombra (di cui abbiamo già avuto un'anteprima involontaria), Symmetra, Doomfist, Torbjorn e Hanzo.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We have no plans to revert Mercy. We also feel like she's not in a horrible place or unplayable.

    It's still to be determined if she is exactly where she should be because it has been too soon and the dust needs to settle. Her playtime in QP and Comp is still incredibly high. Her winrate is still above 50% but more in line with what we'd expect.

    But I'd like to put the notion that Mercy is going to be reverted to rest.

    Also, we don't agree with the statement that all supports are weak. Support heroes are extremely powerful and impactful in OW.



    Jeff Kaplan ha scritto

    We're always evaluating all of the heroes. We don't have any D.Va adjustments in the works. She gets played a lot and is very powerful but she's not on our list currently.

    These heroes are on our balance list:

    Mei
    Sombra
    Symmetra
    Doomfist
    Torbjorn
    Hanzo

    We're trying different things for all of them. I know you want details but I don't have them now -- we're experimenting. Some will be ready sooner than others. I'd expect Mei, Sombra and Doomfist first... maybe Hanzo depending on the direction we pick.

  • Tra i giocatori di Overwatch è molto sentita la questione degli One Trick Pony (detti anche OTP). Si tratta di giocatori che scelgono di utilizzare un unico personaggio, tralasciando completamente tutti gli altri e spesso rifiutandosi di cambiarlo anche quando la situazione lo richiederebbe.

    Parte della comunità vorrebbe che questa pratica fosse fortemente scoraggiata, per via degli svantaggi tattici che la presenza di un OTP comporta al proprio team. D'altra parte però, impedire ai giocatori di spendere il loro tempo su Overwatch come meglio credono potrebbe essere controproducente.

    Lo scorso fine settimana Hwang “EFFECT” Hyeon, membro dei Dallas Fuel, si è apertamente lamentato della situazione sul suo streaming e ha fatto un appello a Jeff Kaplan, il quale ha risposto su reddit spiegando il punto di vista del team di sviluppo.

    Gli OTP sono effettivamente un problema, ma al momento gli sviluppatori non hanno a disposizione soluzioni che preservino anche la libertà dei giocatori. La volontà però non manca e col tempo contano di arrivare ad una soluzione che promuova un ambiente più collaborativo per tutti.

    La lettera aperta di Effect


    La risposta di Jeff Kaplan
    Blizz_JeffKaplan ha scritto

    Dear Effect,

    I love watching you play! You are so incredibly talented. I'm very aware of the frustration you are facing and the issues that you talk about are part of our daily discussions.

    "Fixing the one trick issue" is extremely complicated for a lot of different reasons. There is a spirit, freedom and creativity to the game that we are eager to protect. But I also believe that (especially at your level of play) other players can cause a detrimental experience.

    I don't have immediate solutions to your problem that don't drastically change the face of Overwatch. But I do want you to know that we care and that we are very engaged in brainstorming solutions.

    Changes will not happen fast on this subject. But with that said, we have placed urgency on ourselves to make a change. For example, one thing we are examining now is all of the reasons players do not want to group with each other when they play (and there currently are a lot -- some real and some perceived). I wish there was a world where OW players felt like they could play with who they want. This would be an immediate solve to the problem but we are a long way from achieving such a state.

    In any event, please know that I hear your frustration. We'll do our best to make OW better not only for pros like you, but for everyone who faces similar challenges.

    All the best,

    jeffrey + ow team




    fonte: Blizzard Watch
    Copertina di Bolt
  • In questo video, il Game Director Jeff Kaplan è tornato a discutere dei temi più caldi e interessanti per la community. Ecco una sintesi di quanto parlato:

    • Il nuovo sistema di segnalazione e anti-tossicità sta funzionando bene, con riduzioni importanti negli eventi negativi grazie al maggior numero di segnalazioni;
    • Inoltre, ora è attivo un sistema che cerca anche sui social media e youtube casi di tossicità, per punire chi diffonde comportamenti tossici;
    • In arrivo nerf e cambiamenti per Mercy, per troppo tempo è rimasta troppo impattante con la combinazione Valkyria e Resurrezione;
    • Junkrat riceverà delle modifiche al danno della Mina, riducendone il danno man mano che ill bersaglio è lontano dal punto centrale dell'esplosione;
    • Si sta pensando attentamente su come modificare la Freccia Infida di Hanzo e altre modifiche che ora sono solo idee sulla carta;
    • Mei e Symmetra sono abbastanza bilanciate ma forse necessitano di essere più impattanti sulla partita. Sono in ogni caso eroi situazionali e che devono svolgere una funzione ben specifica;

  • Il game director Jeff Kaplan è tornato con un nuovo video, in cui stila un bilancio del 2017 di Overwatch e svela qualche anticipazione per quanto riguarda l'anno nuovo.

    • Blizzard World arriverà presto e secondo Jeff è una delle mappe migliori di Overwatch;
    • L'evento del capodanno cinese, l'Anno del Cane, arriverà presto. Ulteriori dettagli nei prossimi giorni;
    • A fine mese o poco dopo arriveranno un sacco di contenuti per i Forzieri base;
    • Il prossimo eroe (il ventisettesimo), è a buon punto e attualmente in fase avanzata di testing interno;
    • Ci sono diverse mappe in lavorazione;
    • La discussione per il gioco competitivo e i suoi obiettivi a lungo termine continua nel team di sviluppo. Jeff spera di poter condividere le idee su cui stanno lavorando fra qualche tempo;
    • Ci sono diverse idee sul tavolo per continuare le varie storyline presentate durante gli anni scorsi, specialmente per Rinascita e come presentare la storia, ad esempio con l'evento Rivolta;
    • Gli eventi Rivolta e dell'Anniversario torneranno. Il primo in particolare sarà "evoluto" e con diverse novità di rilievo.

  • L'artista in erba Joshua Llorente ha pubblicato un suo nuovo video in cui mostra la sua abilità nella modellazione 3D in una nuova mappa originale di Overwatch, "Il Cairo".

    La mappa è rapidamente salita all'attenzione della community grazie alla cura dei dettagli e la fedeltà allo stile grafico del gioco, tanto da aver attirato l'attenzione del Game Director Jeff Kaplan, che ha lodato su reddit il lavoro di Llorente e che presto si metterà in contatto con il ragazzo.

    Non c'è dubbio che per Joshua ci sarà l'opportunità di entrare nel team di Overwatch e di trasformare la sua passione in un lavoro che, vista la sua abilità, sicuramente beneficerà il gioco.

    Mappa Cairo

    Mappa Favelas

    Fonte: blizzardwatch, Joshua Llorente
  • Il Game Director di Overwatch Jeff Kaplan è live da oggi pomeriggio sul canale ufficiale di Twitch, il che non sarebbe particolarmente strano, nonostante il giorno decisamente singolare. Ciò che risulta quasi inquietante è che da quasi tre ore Kaplan è seduto su una poltrona, davanti a un caminetto, senza quasi proferir parola o gesti particolari, se non qualche occhiata ai biscotti lì vicino.

    Alcuni utenti hanno fatto notare che potrebbe essere una presa in giro del programma Yule Log, ma a quale scopo? Un indizio sul prossimo eroe di Overwatch? Kaplan ha perso una scommessa o è semplicemente impazzito? O forse è il contrario, non siamo pronti e al suo livello per capire il messaggio... In ogni caso, Buon Natale!

  • Jeff Kaplan, game director di Overwatch, è stato ospitato alla convantion di Bilbao "Fun & Serius" dopo la premiazione fatta ai Game Awards. Ecco l'intervista completa, buona lettura.

    Parliamo di Blizzard World - ci sono tanti easter egg dentro quella mappa e sei emozionato dal fatto che i giocatori possano trovarli?

    Jeff Kaplan: Ci sono davvero tante cose in quella mappa. Credo che per Blizzard World i nostri creatori di mappe e level designer abbiano avuto modo di divertirsi nel creare questa mappa. Una delle cose divertenti delle easter egg inserite, a mio parere, sono le varie voci inserite. C'è l'Aiutante di StarCraft, Uther l'araldo della Luce ed anche Dekar Cain. Quindi a seconda di dove si esplora e cosa si fa è possibile sentire la voce e alcune frasi di questi storici personaggi di Blizzard.

    È stato impegnativo inserire tutti questi easter egg all'interno della mappa, come giostre a tema, e allo stesso tempo creare una mappa competitiva?

    Il level designer è stato creato dal nostro direttore di gioco Aaron Keller, abile progettista di livelli, quindi non ero preoccupato per buona riuscita di una mappa competitiva. Nella sede Blizzard abbiamo una statua di un Orco dove si pronuncia la frase "Gameplay First" ed è a questo che ci atteniamo ogni volta, quindi creare una buona mappa competitiva. Aaron stava anche provando diverse cose, come una mappa con due livelli ecc. Credo che le vedremo presto.

    Il segreto per inserire tutta la roba di Blizzard all'interno della mappa era in realtà cosa tralasciare e cosa includere. Personalmente volevo più roba di Ogrimmar, mentre le sue porte sono solo sullo sfondo. Quindi è stato difficile decidere cosa non inserire nella mappa piuttosto che creare una mappa competitiva.

    Come l'hai fatto? Decidi cosa includere e cosa no?

    Sapevamo che volevamo fortemente i temi Warcraft, StarCraft e Diablo. Le nostre mappe tendono ad essere divise in 3 macro aree, ad esempio Eichenwalde con il suo villaggio, mura del castello ed interno del castello, quindi con Blizzard World abbiamo pensato subito a questi tre universi Blizzard.

    La vera sfida era come incorporare il tutto. Quando si parla di WarCraft significa: Hearthstone, World of Warcraft e Warcraft III. Come fare quindi ad inserire tutto? Dove entra in gioco Heroes of the Storm? È stato come rendere reale un sogno, è stato divertente cercare di rendere giustizia a tutti gli elementi Blizzard. Il team di Overwatch non si occupa di Hearthstone e di conseguenza quando dovevamo realizzare la Locanda ci hanno dato una mano gli sviluppatori di Hearthstone. Ben Thompson, che è il loro direttore artistico, ci ha spiegato come la Locanda doveva apparire con finestre, tavoli, insegne ecc.


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    Fin ora gli eventi dell'anno scorso si sono ripetuti anche quest'anno. Continuerà così anche nel 2018 o ci saranno sorprese? Che dire degli eventi tradizionali come "Rivolta"?

    Ovviamente Magico Inverno è già qui, penso sia un buon esempio di ritorno di un vecchio evento rinnovato , ma ci saranno anche nuovi contenuti. Questa è la linea che stiamo seguendo.

    La rissa Caccia allo yeti è interessante

    Si è carina, l'idea è che è quel tipo di rissa che non giocherai centinaia di ore, ma ti farà dire "divertente, è stata carina" Questa è la nostra intenzione, renderla più leggera.

    Anche il Capodanno Lunare tornerà, sarà nominato come "L'anno del Cane" invece dell'anno del Gallo. L'evento Rivolta è quello più consistente, perché è un evento tradizionale molto specifico. Abbiamo piani interessanti per "Rivolta", ma al momento non dico nulla di più.

    Stiamo valutando come riportare l'evento Anniversario di Overwatch in modo nuovo. Penso che dovrebbe essere un mix tra vecchio e nuovo. Ad esempio se pensiamo a "Rivolta" non tutti i giocatori hanno potuto provare l'originale, di conseguenza è giusto riportarlo per i nuovi giocatori.


    Negli ultimi tempi ci sono state polemiche intorno ai Forzieri. Pensi che il modello da te ideato per Overwatch abbia avuto maggior successo rispetto ad altri giochi concorrenti che hanno avuto meno successo?

    Bene, mi concentrerò maggiormente su Overwatch piuttosto che parlare di altri giochi del settore. C'erano un paio di idee fondamentali nel team di Overwatch e per i suoi depositi, sappiamo cosa piace e non piace ai giocatori. La prima idea era creare un sistema puramente cosmetico, quindi questa è l'idea di fondo principale.

    La seconda è che per ottenere gli oggetti dei forzieri nulla fosse affidato al caso, di conseguenza ecco i duplicati che consentono di ricevere dell'oro per sbloccare i modelli o gli oggetti che ancora non si posseggono. Il successo dei nostri Depositi è dato dal fatto che abbiamo sempre ascoltato i giocatori e le loro esigenze. Un esempio è stato il primo l'evento estivo dove non era possibile acquistare con credito virtuale gli oggetti dell'evento e i giocatori ci hanno chiesto di implementare questa possibilità, così al nuovo evento di Halloween abbiamo inserito la possibilità di ottenere gli oggetti dell'evento anche grazie ai crediti.

    Quindi speriamo di dimostrare ai giocatori che anche noi giochiamo e siamo coinvolti in un dialogo con loro. Siamo lieti di apportato modifiche, solo per oggetti cosmetici, in modo da ottenerli non solo con i depositi.


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    Parliamo dello stato del gioco. Ultimamente molti bug hanno afflitto Doomfist e ci sono state numerose correzioni. Ma non è finita giusto?

    No, alcune correzioni sono all'interno di Magico Inverno, mentre altre arriveranno a gennaio con la nuova patch. Alcuni bug sono più facili da risolvere rispetto ad altri, un grosso aiuto ci viene dato dalla comunità, che ci fornisce materiale in cui ci mostrano in che modo avviene il bug attraverso video o screen.

    Normalmente sarebbe compito dei tester del QA o dei community manager tenere traccia dei vari bug per eventuali correzioni: come ti senti a condividere così tante cose importati con la comunità?

    Il team di controllo è davvero di alta qualità e sono estremamente talentuosi. La cosa che non è sempre ovvia per i giocatori, 35 milioni in tutto il mondo, è che con l'enorme quantità di tempo speso in gioco è stato possibile individuare quei bug che altrimenti in fase interna di test non sarebbe stato possibile risolvere. Ci sono alcuni casi che emergono che noi del team non vedremo mai, ma la comunità ci riesce. Non vogliamo che nessun bug subentri durante il gioco e vogliamo provarlo a risolverlo non appena ciò accade, ma ci sono cose che ancora non siamo a conoscenza e che possono essere scoperte solo con tante ore di gioco.

    Hai la sensazione che la comunicazione sugli errori e sulle patch, che prima era grandiosa, ultimamente sia stata un po' scarsa? Ad esempio c'è stata molta confusione con Lúcio in PTR.

    Stavo davvero male per la questione di Lúcio ed è stato un grave errore di comunicazione da parte mia. Non capivo esattamente cosa stesse succedendo, pensavo di aver capito su cosa stavamo lavorando ed invece stavamo cambiano tutt'altro.
    Non era solo un bug che avevamo risolto, c'era stato un cambiamento involontario di altri aspetti, conseguente alla modifica apportata. La nostra intenzione non è mai stata un nerf a Lúcio e in un certo senso l'ho comunicato che solo un bug stava per essere risolto, ma il cambiamento fatto intenzionalmente non voleva essere un nerf.

    Detto questo penso che la nostra inversione di marcia sia stata repentina e lo abbiamo rimesso in sesto (Lúcio n.d.r.) piuttosto velocemente. Penso che sia proprio la natura del gioco che, frequentemente delle patch, possano capitare piccoli inconvenienti.


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    Sì, è interessante vedere approcci differenti in questo. Alcuni hotfix risolti, per altri invece si aspetta più tempo tra le varie patch per assicurarsi che siano esenti da bug. C'è un compromesso in questo caso.

    Bhe per noi il segreto è mantenere la parità tra XboX, PS4 e PC, ed è molto difficile fare delle correzioni. Se decidiamo di modificare qualcosa per PC possiamo farlo, ma ciò andrà ad inficiare la successiva patch per console. Quindi pensiamo che non ci sia un pubblico di serie A e uno di serie B, per questo cerchiamo sempre di ottenere soluzioni omogenee, ma non sempre capita.

    In fine parliamo di tossicità e in particolar modo sulla questione di utilizzare un solo eroe. Il così detto "One-tricking" è considerato un comportamento scorretto o perseguibile? Magari questi giocatori sono stati segnalati per altri comportamenti?

    Le cose si complicano molto poiché riguarda il singolo giocatore che è stato coinvolto.
    Alcune volte riguardano altri comportamenti e non siamo sempre liberi nel discutere esattamente in cosa siano stati segnalati. Tutto sommato il gioco ti permette di scegliere chiunque tu voglia. Non dipende dai tuoi compagni di squadra ciò che tu vuoi giocare. Penso sia rispettoso omologarsi alla composizione del team, ma non si può bandire dal gioco un giocatore che usa un solo eroe, purché ovviamente il giocatore stia facendo di tutto per vincere la partita con l'eroe scelto.

    Penso che ora come ora, per Overwatch, sia pericoloso dire cosa giocare e cosa non giocare per come funziona il gioco. Il fascino e la fantasia è che ci sono 26 eroi ed è possibile utilizzarli tutti in qualsiasi momento. Dovremmo cercare di mantenerli tutti vitali ed essere delle scelte decenti in qualsiasi composizione di team. Certo alcune volte si viene eliminati, ma non possiamo lasciare alla discrezione di altri giocatori la decisione di cosa giocare e cosa no.


    Fonte: PCGamesN
  • Due giorni fa un'utente ha pubblicato, sul forum di Overwatch, una lamentela riguardante una sospensione da lui ricevuta per il suo account, contestando il sistema di segnalazione, spiegandociò che era accaduto, con tanto di video.
    Il giocatore specifica che, secondo lui, era stato segnalato per via dell'utilizzo esclusivo di Torbjörn e delle lamentele da parte dei suoi compagni, sembrava quindi un classico caso "One-tricking" in lega Master.

    Il dibattito si è acceso tra gli utenti riportando alla ribalta il problema di chi usa un solo eroe, ignorando le esigenze del team e la libertà di giocare ciò che si vuole. Inutile dire che Jeff Kaplan è intervenuto in maniera chiara, ammonendo il giocatore. Il game director specifica che il ban non era stato dato per il "One-tricking", ma per via del comportamento tossico del giocatore in questione, che era stato segnalato ben 220 volte per molestie in chat.

    Infatti Kaplan evidenzia pubblicamente il linguaggio offensivo del giocatore, pubblicandone alcuni stralci della chat, dove si vede chiaramente come questo utente usi un comportamento tossico in chat, con tanto di "simpatico" spam che gli è costato la sospensione. Insomma è chiaro che questi comportamenti non saranno tollerati ancora e il team di Overwatch è in prima linea a combattere contro la tossicità.

    Jeff Kaplan ha scritto

    CosmicGhost,

    You have over 220 reports for harassment. Looking at your chat logs, these reports are verified. Here are some examples:

    now im dont give a [expletive]
    they can [expletive] my [expletive]too
    you deranged addicted nerd
    and this community is ignorant and insane
    im the reason for anything good
    good morning you sad sad dumb generation
    LONG WALK FOR A PILE OF [expletive]

    Plus you continually accuse other players of hacking -- we're seeing this in a significant percentage of your games played. The players you are accusing are not hacking, they are just performing at a high level.

    Also, you repeatedly spam lines such as:

    TOrbrbrbrbBrbrbrBrBrBRBBRBRBRBRbRBRBRbRB 

    Our community has made it clear to us that Toxicity is one of the top issues that needs to be addressed in this game. As a result, we're getting stricter and that means people are going to get suspended and banned for poor behavior. You've fallen into that category.

  • Nelle scorse ore Jeff Kaplan è intervenuto in varie discussioni all'interno del forum di Overwatch, ove gli utenti hanno aperto topic interessanti che riguardano una serie di problemi del gioco.

    Un utente chiede se ci saranno aggiornamenti per l'edizione Xbox One X, Kaplan assicura che nei primi mesi dell'anno ci saranno delle novità che riguardano la nuova console Microsoft ed Overwatch.
    Una seconda discussione riguarda invece i giochi personalizzati, anche qui lo sviluppatore rassicura l'utenza che dalla prossima patch ci saranno nuove ed interessanti modifiche che riguardano questa modalità di gioco.

    In ultimo, l'argomento più rilevante, una serie di bug che riguardano Sombra. Molti utenti hanno lamentato dei problemi che stanno affliggendo questo eroe e riguardano sopratutto l'abilità di Hacking e il posizionamento del Rilocatore. In molti casi se posizionato vicino a dei medikit si disattiva in automatico senza essere stato attivato, altre volte eroi come Tracer riescono a muoversi con le proprie abilità anche essendo stati hackerati.
    Insomma numerosi video e testimonianze sono state sottoposte al team di sviluppo e Kaplan al momento è al lavoro per individuare e risolvere questi bug.

    Qui sotto un paio di esempi di questi bug che gli utenti stanno riscontrando con Sombra




    Copertina: jiuge
    Fonte:Forum Overwatch
  • Alla BlizzCon 2017 abbiamo visto i nuovi modelli crossover che arriveranno insieme alla mappa Blizzard World e anche i modelli della Overwatch League per i team professionistici.

    Però pare esserci dell'altro! Jeff Kaplan è intervenuto sul forum ufficiale affermando che a inizio 2018 ci sarà "un sacco" di nuovi oggetti cosmetici in arrivo nelle lootbox base, quindi anche fuori dagli eventi.

    Jeff Kaplan ha scritto

    11/28/2017 05:52 PMPosted by DeadKnight

    I'm a fairly high level player on my main account lol 490 am I have pretty much everything and am waiting for new skins.

    We have a ton of new content coming. Not only are there some really awesome items coming for upcoming events, early next year we'll be adding *a lot* of new items to the base loot box.You don't have long to wait!

    Posted by alfislegend

    The "a lot" is the owl skins. Calling it now

    OWL Skins are something different entirely. More information will be coming from the League soon.

  • Sul palco dedicato ad Overwatch sono saliti Jeff Kaplan e Arnold Tsang dove hanno svelato segreti, idee, nascita e sviluppo del progetto Overwatch.

    L'idea di un progetto nuovo in Blizzard per un nuovo gioco è nato nella seconda metà del 2013 da un piccolo gruppo di sviluppatori, in cui sono convogliate numerose idee provenienti da tutti gli universi di gioco conosciuti Blizzard. Il team di sviluppo si è ispirato inizialmente all'universo di StarCraft. Alcuni modelli di personaggi sono stati liberamente ispirati a personaggi di StarCraft, un esempio è McCree che inizialmente assomigliava vagamente a Raynor. Sono stati chiamati numerosi art designer provenienti dagli studio di Word of Warcraft e StarCraft in cui hanno creato numerosi modelli di armi, modelli e mappe, sempre ispirate a questi due universi

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    McCree o Raynor? questo è il dilemma


    Il progetto dopo qualche settimana ha iniziato a prendere il nome di "Titan", l'idea di fondo del gioco era creare un nuovo mmo, che doveva prendere il posto di World of Warcraft probabilmente o seguirne in maniera parallela e svilupparsi in maniera differente.
    Anche le mappe inizialmente ideate sono ispirate al mondo di World of Warcraft, con una forte impronta fantasy.
    Per il progetto Titan i tre punti fondamentali da seguire erano:
    • Maggior impatto visivo;
    • Un mondo giocabile con una tecnologia avanzata;
    • Crossover tra un MMO e un gioco strategico.

    Per quanto riguarda i personaggi giocabili si è pensato ad almeno 6/7 classi di partenza fino ad arrivare ad una combinazione di 50 classi differenti! Da questo momento il progetto è iniziato a prendere il nome di Titan. Ogni personaggio, sia i pg che i png del gioco, dovevano avere delle abilità proprie abilità ed una storia personale che si intersechi con la storia del gioco, delle storie nella storia.
    I primi eroi creati erano 8 ognuno con dei talenti e abilità differenti, con cui esplorare tutto il mondo come avviene per World of Warcraft.

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    In questa anteprima vengono visualizzate delle ipotetiche classi di Titan


    ll progetto Titan si è arenato a causa dei costi elevati del progetto, ma la svolta è arrivata dal team di sviluppo di Activision che ha suggerito di creare uno "shooting", il suggerimento è stato accolto con entusiamo. Con i nuovi modelli dei personaggi erano più semplice mettere in pratica un nuovo sparatutto.
    La seconda parte del progetto è entrato in fase "Green Light" qui il concetto del gioco per come lo conosciamo noi inizia a prendere forma.

    Dal progetto originale Titan a quello nuovo di Overewatch sono stati eliminati ben 3 milioni di codici di gioco, quelli mantenuti sono stati 760.000 codici di gioco.
    Con il nuovo progetto "Overwatch" sono state inserite nuovi Art Asset, server ed un nuovo motore grafico.
    A novembre 2013 vengono creati i modelli dei personaggi di Tracer e Widowmaker, con delle nuove fisiche e la telecamera dei personaggi. I primi 4 eroi ad essere creati e testati sono Tracer, Reaper, Reinhardt e Widowmaker, la prima mappa creata in assoluto è Anubis.

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    Una panoramica dei primi eroi ideati per Titan e successivamente trasportati in Overwatch


    Nel febbraio 2014 il gioco assume la consistenza di Overwatch e viene aggiornato il motore grafico; nel frattempo, viene creato anche il logo di Overwatch. Una parte complessa del progetto è stata la creazione dell'abilità finale di Hanzo: si è partiti da un bruco gigante, passando ad un drago e, successivamente, si è pensato ad un doppio drago che si muove a spirare. King's Row e Hanamura vengono ideate a marzo dello stesso anno, mentre tra giugno e ottobre vengono inseriti Bastion, Symmetra, Roadhog, McCree e Genji.

    Un'abilità di Torbjön che è stata ipotizzata, ma per fortuna rimossa, era "Trappola Artiglio": si sarebbe posizionata una trappola su qualsiasi muro o dislivello, che avrebbe trascinato a sé gli eroi nemici tramite delle catene, appendendoli e stordendoli.
    Altre idee bizzarre per nuovi eroi sono state: una scimmia con un jetpack, un gargoile o un drago con ali meccaniche e un gatto con jetpack. Nel maggio 2014 sono stati sviluppati i primi combattimenti corpo a corpo e i movimenti di Reinhardt. Tutti i personaggi sono stati completati ad ottobre 2014, proprio prima della BlizzCon. Chris Mertzen era molto agitato al lancio di Ovewatch ed emozionato dal progetto quando è stato annunciato.

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    Chiude il progetto Titan ed inizia quello di Overwatch
  • Ieri sera Jeff Kaplan si è scatenato sui forum ufficiali, rispondendo a diversi utenti sui bilanciamenti in arrivo a diversi eroi, iniziando col chiarire che Genji al momento non è sotto la lente d'ingrandimento, a differenza di quanto molti giocatori possano pensare:

    Jeff Kaplan ha scritto

    We talk about all of the heroes all of the time here. Genji's not currently on our radar as being a balance problem.


    Discorso diammetralmente opposto per quanto riguarda Hanzo e le sue abilità di arciere, che sembra causino più di qualche mal di testa agli sviluppatori:

    Jeff Kaplan ha scritto

    10/31/2017 09:35 AMPosted by Deprece

    There is one more question we would like answered... Scatter Arrow... Is that a problem you guys are looking into or is it OK as is?

    We've been talking about scatter arrow since 2014... it's always been controversial. The claim that it takes "no skill" is not really fair. It's a well placed shot. It just happens to do a lot of damage and doesn't feel particularly good to be on the receiving end of (especially if you're someone like Orisa). The fantasy of shooting into someone's feet is clearly not what we were going for but that's where we're at right now.

    In his current state, if you just nerfed Scatter, Hanzo would be pretty anemic. If anything he needs some help right now. So it's tricky with Hanzo. He's being heavily discussed right now.


    La discussione è proseguita con Ana, che vedrà il suo danno aumentato in una patch futura:

    Jeff Kaplan ha scritto

    10/31/2017 09:10 AMPosted by Dysvalence

    Any chance we can expect an Ana buff before Mercy is considered fully balanced?

    Yes. We're increasing her damage.

    We've been testing it internally for a while. Last night, we threw our competitive group at it (Masters/GM level players) and they really liked it also. So it will probably make the PTR soon.

    I forget exactly what number Geoff set it to but I think it was 70.


    Ovviamente l'ha fatta da padrona anche la situazione attuale di Mercy, il cui rework non è stato un completo successo. Infatti, Kaplan pensa che la sua capacità di resuscitare sia ancora troppo potente per un'abilità secondaria e che il focus debbano essere le cure:

    Jeff Kaplan ha scritto

    10/31/2017 09:08 AMPosted by Ceratisa

    10/31/2017 09:04 AMPosted by Jeff Kaplan

    ...Mercy

    But she just got re-worked.

    Reworking a hero is hard. Sometimes you get it right on the first try, sometimes you need some iteration. Mercy needs a little iteration. Overall, she's a lot more dynamic and fun to play now. But resurrect is too powerful and still playing out like an ultimate ability. It's not her ultimate anymore and needs to be toned down to feel more like a secondary ability. Mercy will still be awesome to play. She is one of the most beloved heroes. But the tuning of resurrect is off currently and needs to be brought in line.

    We think the direction she's moving in is better for everyone -- Mercy mains and non-Mercy players. Having a primary healer who was hiding under a bridge telling people to "die on the point" was not our idea of optimal. We think Valkyrie is a very engaging and dynamic ultimate and Mercy's role as a primary healer is very clear now. But resurrect is too powerful and needs to be toned down. We're not going to throw the baby out with the bath water on this one. We're iterating until she's in a good place. We appreciate your patience with us while we do that.

    Her job is to heal. We want healing to feel good for her and to feel good for the people she's healing. Healing is the thing that is core and primary to Mercy above all. Secondary to that it would be her mobility. We don't want her focus to be resurrect.


    Voi cosa ne pensate? Siete d'accordo sui cambiamenti proposti da Kaplan?
  • Il buon Jeff Kaplan è tornato con un nuovo video per illustrarci le novità in arrivo, anche in concomitanza con la BlizzCon, per l'eSport di Overwatch.

    Ed ecco quindi importanti modifiche alla modalità spettatore, le uniformi di squadre, più chiarezza nel mostrare lo stato dei personaggi e della partita e la possibilità di mettere il gioco in pausa se qualcuno si diconnette!

  • La scorsa settimana un giocatore non particolarmente gentile ha preteso, sui forum ufficiali, la sostituzione dell'intero team dedicato al bilanciamento di Overwatch. Per tutta risposta, Jeff Kaplan in persona ha smontato velocemente il rivoluzionario, affibbiandogli un ban da 30 giorni.

    Jeff Kaplan ha scritto

    10/04/2017 05:12 PMPosted by Deventh

    The balancing team needs replacement imho. This is outrageous.

    Make a productive post either clearly stating an issue that you're having or make a productive suggestion.

    We won't tolerate demands of "people being replaced" on these forums.

    See you in 30 days.

  • Scritto da ,
    All'interno di Overwatch è stato individuato un bug, che in alcuni casi rarissimi, provocherebbe una scarsa valutazione dei punti del rating d'abilità e di conseguenza una perdita del proprio progresso, inoltre potrebbe capitare di ricevere un divieto stagionale o essere cacciati per inattività. Al momento il team di sviluppo è al lavoro per risolvere questo bug, per evitare che si verifichino ulteriori casi.

    Al momento verranno eliminati i divieti e ban per i giocatori colpiti da questo bug e il loro rating di abilità ripristinato. Fino ad oggi questo bug ha colpito meno di 200 account, ma la situazione verrà costantemente monitorata e verrà fornita assistenza fino a quando il problema non venga risolto del tutto. Al momento non si ha un ETA da poter mandare come aggiornamento in live sul gioco, ma saranno rilasciate notizie in caso in cui ci saranno novità.

    Overwatch Forum
  • James Duggan, di Expert Mode, intervista Jeff Kaplan e gli argomenti trattati spaziano da vecchio progetto Titan a come Overwatch sia diventato FPS popolare e competitvio.

    E sul prossimo eroe? Bhe Kaplan risponde così:
    "Il 26° eroe lo stiamo testando internamente è molto divertente. Non dirò altro in merito. Non arriverà molto presto come voi credete, ma vi assicuro che è il 26° eroe è fantastico!"
    Vi lasciamo qui sotto il video completo dell'intervista.

  • Jeff Kaplan interviene direttamente con questo video in merito alle problematiche di "rispetto e fairplay" che a quanto pare non tutti gli utenti sembrano condividere.

    Il sistema di segnalazione è ora attivo anche su console, ma molto presto verrà modificato ulteriormente e reso più efficiente; inoltre già 20.000 utenti hanno avuto la conferma, tramite email, a seguito delle segnalazioni fatte e sono stati controllati oltre 480.000 account di cui 340.000 segnalati dai giocatori.

    Le parole di Kaplan sono chiare, il sistema di segnalazione funziona e c'è un gran lavoro per migliorarlo ancora, anche se non ci sarà mai qualcosa che possa impedire totalmente tali atteggiamenti tossici sul nascere. Kaplan ha ammesso che in passato anche lui si è comportato in maniera scorretta su internet e per questo richiama tutti gli appassionati e i giocatori ad un momento di riflessione.

    Negli ultimi mesi il team di sviluppo ha speso molto più tempo e strumenti per punire i giocatori, piuttosto che concentrarsi su corti animati, nuove mappe e nuovi contenuti per Overwatch. Insomma un clima più responsabile e calmo potrebbe facilitare il lavoro del team di sviluppo e dare alla comunità maggiori contenuti con maggior frequenza. Siete d'accordo con le parole di Kaplan?

  • Scritto da ,
    Oggi è iniziata la Stagione 6 Competitiva di Overwatch! Come sempre, potrete scalare le diverse leghe per dimostrare di essere i più forti e bravi, oltre a ottenere le diverse ricompense della stagione.

    Ricordate però che questa volta sono state effettuate diverse modifiche alla stagione competitiva, illustrate nelle scorse settimane da Jeff Kaplan e il team di sviluppo.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    Preparatevi ad affinare le vostre abilità e perfezionare le vostre strategie di combattimento. La Stagione 6 competitiva è ufficialmente iniziata!

    Sbloccabile al livello 25, la modalità competitiva è stata realizzata per i giocatori che vogliono mettersi davvero alla prova, e rappresenta un'esperienza più seria rispetto alla Partita rapida o all'Arcade.

    Per iniziare il percorso competitivo in questa stagione, premete il pulsante Gioca, quindi selezionate Partita competitiva e sarete pronti a entrare in gioco. Potete mettervi in coda da soli o con un gruppo di amici, e il sistema di matchmaking di Overwatch farà del suo meglio per trovare una partita che corrisponda al vostro livello.

     

    PER INIZIARE

    Prima di iniziare la scalata alla modalità competitiva, ogni nuovo giocatore dovrà disputare 10 partite di piazzamento per ottenere il proprio indice di valutazione iniziale. Questo indice sarà un numero compreso tra 1 e 5000, laddove un valore più alto indica un livello di abilità maggiore. I giocatori verranno smistati in base alla loro valutazione nelle leghe (Bronzo, Argento, Oro, Platino, Diamante, Master o Grandmaster), dalle quali possono essere promossi migliorando le proprie prestazioni.

    L'indice di valutazione e le icone di lega saranno visibili all'inizio di ogni partita. Giocando le partite competitive, il vostro indice aumenterà o diminuirà a ogni vittoria o sconfitta in base a diversi fattori, inclusa la vostra performance e l'abilità degli altri giocatori presenti.

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    Un riepilogo dettagliato delle leghe, oltre alle icone e alle informazioni sul corrispondente indice di valutazione, si trovano premendo il pulsante "Informazioni" nel menu della modalità competitiva.

     

    RICOMPENSE COMPETITIVE

    Oltre a vivere l'emozione della vittoria, nella modalità competitiva potete sbloccare ricompense uniche. Completando le partite di piazzamento durante una stagione, riceverete uno spray speciale e un'icona. Se siete riusciti a raggiungere la Top 500 della vostra piattaforma e regione entro la fine della stagione, riceverete anche un'icona extra e uno speciale spray animato.

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    Inoltre, partecipando a partite competitive riceverete una valuta chiamata Punti competitivi a seconda delle vostre prestazioni generali. Alla fine della stagione potrete spenderli per comprare la versione dorata delle armi dei vostri eroi preferiti.

     

    NOVITÀ

    Negli ultimi mesi abbiamo analizzato i vostri feedback e lavorato per migliorare ulteriormente la nuova stagione competitiva. Prima di lanciarvi nelle partite di piazzamento, parliamo dei cambiamenti in arrivo con la Stagione 6.

    AGGIORNAMENTI SU DURATA DELLA STAGIONE E RICOMPENSE

    • La durata delle stagioni competitive è stata ridotta da 3 a 2 mesi. Speriamo che questo contribuisca a rendere le stagioni più dinamiche, dando comunque ai giocatori il tempo necessario per completare le proprie partite di piazzamento e cercare di raggiungere il grado desiderato.
    • A causa della ridotta durata delle stagioni, verranno assegnati meno Punti competitivi alla fine di ogni stagione. D'altro canto, nelle partite competitive verranno assegnati più Punti competitivi per le vittorie e i pareggi. I giocatori ora ricevono 15 Punti competitivi per una vittoria (invece di 10) e 5 Punti competitivi per un pareggio (invece di 3).

    AGGIORNAMENTI SU LEGHE E DECADIMENTO DELL'INDICE DI VALUTAZIONE

    • I giocatori di grado Argento, Oro, Platino e Diamante ora vengono retrocessi in leghe inferiori se non mantengono costantemente l'indice di valutazione minimo per quella lega. Niente paura: i Punti competitivi assegnati alla fine della stagione verranno comunque calcolati in base alla lega più alta raggiunta nella stagione. Quindi, per esempio, se avete raggiunto la lega Platino durante la Stagione 6, ma avete terminato la stagione in lega Oro, riceverete comunque Punti competitivi in base alla graduatoria Platino.
    • Il decadimento periodico dell'indice di valutazione è stato ridotto. In precedenza, i giocatori inattivi in lega Diamante, Master e Grandmaster perdevano 50 punti di indice di valutazione al giorno se non giocavano 7 partite competitive alla settimana. Questo valore è stato ridotto a 25 punti al giorno e il numero di partite minimo da giocare alla settimana è passato da 7 a 5. Giocare una partita ora ritarda l'inizio del decadimento di 36 ore (invece che di 24). Il numero massimo di giorni resta fissato a 7.

    AGGIORNAMENTI SULL'INDICE DI VALUTAZIONE

    • L'indice di valutazione dei giocatori non verrà più temporaneamente abbassato all'inizio della stagione (dopo le partite di piazzamento). Per questo, l'indice di valutazione ottenuto durante le partite di piazzamento ora sarà più preciso e rispecchierà più accuratamente il vero livello dei giocatori.
    • Abbiamo anche ricalibrato i calcoli che determinano di quanto cambia l'indice di valutazione dopo una vittoria o una sconfitta. Questi cambiamenti dovrebbero risolvere le anomalie segnalate dai giocatori, specialmente con gli eroi con percentuali di vittoria inferiori. Continueremo a calibrare questo sistema e siamo intenzionati a implementare altri cambiamenti per incoraggiare i giocatori a usare gli eroi che ritengono in grado di dare più possibilità di vittoria alla propria squadra in una partita competitiva.

    Infine, la vittoria sulle mappe di controllo ora verrà decisa in base a una serie al meglio delle 3 invece che al meglio delle 5.

     

    La Stagione 6 è INIZIATA su PC, Xbox One e PlayStation 4, quindi accendete la vostra piattaforma di gioco preferita e unitevi alla lotta. Ci vediamo sul campo di battaglia!

  • Scritto da ,
    Ieri sera Jeff Kaplan ha rilasciato un nuovo video, il secondo della settimana, dove parla di grossi cambiamenti in arrivo per due eroi iconici di Overwatch: Mercy e D.Va.

    Queste modifiche sono fortemente sperimentali, Kaplan e tutto il team attendo il nostro feedback in merito. Se le modifiche non dovessero raggiungere i risultati sperati torneranno sui loro passi.

    Mercy
    • Gli sviluppatori non erano soddisfatti dello stile di gioco che le abilità di Mercy stavano incoraggiando;
    • Chi la giocava infatti era incentivato a smettere di curare e andare a nascondersi quando Resurrezione era carica mentre incitava gli alleati a morire sull'obbiettivo;
    • L'abilità era frustrante anche per la squadra che la subiva, che vedeva i propri sforzi per vincere la partita vanificati in un istante;
    • Per scoraggiare questa condotta Resurrezione diventerà un'abilità di base, con un lungo cooldown, e sarà usabile su una sola persona alla volta;
    • La nuova Ultra di Mercy sarà Valchiria, e le garantirà i seguenti benefici:
      • Attivarla le permetterà di volare liberamente (sarà un volo vero, migliore del jetpack di Pharah)
      • I raggi della sua staffa influenzeranno più personaggi a catena
      • La sua pistola aumenterà danno e frequenza di fuoco
      • Angelo Custode aumenterà in velocità e portata
      • Il cooldown della nuova Resurrezione sarà immediatamente azzerato

    D.Va
    • Kaplan ha riepilogato i cambiamenti annunciati da Geoff Goodman e ne ha spiegato le motivazioni;
    • Secondo il team l'abilità Matrice Difensiva era diventata troppo frustrante da gestire, sia per chi la usava che chi ne subiva gli effetti, per questo motivo hanno deciso di nerfarla;
    • Per compensare hanno deciso di fornire la capacità di sparare mentre usa i Retrorazzi e la nuova abilità dei Micro-missili;
    • L'obbiettivo è sempre mantenere D.Va nel suo ruolo di tank, e attendono i nostri feedback.

    Per le motivazioni spiegate in dettaglio è disponibile il video sottotitolato.

  • Pochi giorni fa è intervenuto Jeff Kaplan per parlare nuovamente del meta di Overwatch e del suo bilanciamento. Ecco riassunto, in punti salienti, cosa ha dichiarato attraverso il forum:

    • Attualmente il gioco è bilanciato;
    • Non ci sono eroi troppo forti nel gioco che possano sbilanciare il meta;
    • Le modifiche a Roadhog sono state necessarie;
    • Stiamo tenendo sotto controllo Mercy, stiamo pensando a qualche modifica per la Resurrezione;
    • Le Statistiche di vittoria di Torbjörn e Symmetra sono sbilanciante, ma attualmente la comunità non percepisce questi due eroi come "Potentissimi", come già detto in precedenza in questo articolo sulla percezione del bilanciamento;
    • Il team di sviluppo tende a vedere le situazioni e le scelte di meta nella scena professionale o delle alte classifiche, e tendenzialmente tale meta arriva dopo settimane o mesi alle leghe più basse;
    • Ci sono molti modi per cambiare il bilanciamento: come ad esempio apportare modifiche al bilanciamento, i giocatori che implementano nuove strategie, nuove meccaniche di gioco forzate dal meta;
    • Anche se le statistiche di scelta di un eroe sono troppo alte o troppo basse ciò non indica che ci sia bisogno di un bilanciamento o una modifica all'eroe;
    • Attualmente l'eroe meno scelto è Symmetra;
    • Ana è l'eroe più scelto nel mese scorso nella top dei giocatori d'élite;
    • D.Va e Winston non hanno bisogno di modifiche al momento, saranno apportate quando e se sarà necessario.


    Jeff Kaplan ha scritto

    I’ve been reading the feedback regarding the current metagame and a general desire for “radical” balance changes to mix things up. I’ll offer some of my personal perspective but I’m a little nervous doing that for a few reasons. Even though I am the Game Director and a spokesperson for OW, I don’t make decisions in a vacuum and I am only one part of a very awesome team. Not everyone on my team agrees with me and we have different opinions on the state of game and balance overall. We do have a lot of alignment, but we talk things through – a lot. And we don’t always agree. So I know this will become the “official” response on the subject but I am really offering this from a very strong personal viewpoint first and foremost.

    The most controversial thing I’ll say here (hopefully) is that I believe the game is currently balanced. What I mean is that I don’t feel like there are any heroes who are way too strong to the point of breaking balance. That doesn’t mean that I personally don’t think there are some problems with heroes. While I believe moving Roadhog away from a 1 shot combo was a necessary thing we had to do, I’m not entirely satisfied with where he’s at right now. I also think we need to do some brainstorming when it comes to Mercy’s resurrect, for example. The ability is extremely powerful in a very unfun way for both Mercy and everyone playing against that Mercy. But it’s not doomsday. These aren’t game breaking issues. They are better fixed slowly and carefully as the overall game is not ruined by them. I’m just using these as examples.

    But I think the game is balanced. Statistically, the things that are most unbalanced aren’t what you think they are. Symmetra and Torbjorn win rates are not balanced. They are too good. But this is why we don’t balance on statistics alone. I don’t sense a great community uproar over the fact that Torb and Symmetra are “overpowered” right now (at least, statistically).

    As I said last week, the perception of balance is more powerful than balance itself.

    I really do not like summarizing the feedback from a large community because I think it’s unfair to so many people. But in general, I am getting the sense that the real issue people are feeling is that the “meta” does not shift as frequently as they would like. My sense is that players start with the pro scene and work their way down and base this feedback mostly on pick rates. In the pro scene, it’s true that the teams settle into using a subset of the hero pool. We tend to see high level (let’s just say the top 3rd of all players) competitive slowly catch up to the pro scene with some considerable lag of weeks if not months. The rest of us – the vast majority of us – don’t really play this meta at all but we’re aware of it either through community discussion or because we enjoy watching the pro scene.

    There are a lot of ways the meta can change but if I had to boil it down to three main ways (that we see in video games at least) I would point to 1) something changes with the balance 2) players innovate new strategies 3) the game forces meta change through mechanics.

    To comment on all 3…

    I like when the meta changes on balance only when the game is not balanced and something was adjusted to make the game more balanced. Another way of putting this is, I do not agree with the philosophy that we should just make balance changes solely to shift people off the meta. The game team should be constantly evaluating balance and making changes that are actually needed because a hero is unbalanced. But making changes to a hero because their pick rate is too high or too low is not my idea of responsible game balance. Symmetra’s pick rate is very low right now. We could make changes to make her a “must pick” in the meta (and thus shifting the meta) but I feel like, if anything, I am concerned about Symmetra’s balance and worried that when she does eventually make her way back into the meta she is not balanced properly. So to summarize: balancing heroes who are unbalanced is good, balancing heroes just to make them picked more or picked less is not good (in my humble opinion).

    Regarding the meta changing because players have innovated a new strategy – well – this is the best-case scenario. We’ve seen this happen time and time again. This usually happens in a pro tournament where a team pulls out a new strategy and performs well. This was how triple tank rose into fashion. Innovating out of a meta is extremely hard. All players are very different. Some are highly creative and some are excellent at executing. Some at both. Having the time and freedom to innovate on strategy is difficult no matter what level of play you’re at. Pros have busy schedules and it’s not always easy for them to practice new, out of the box things – especially if their tournament schedule is hectic. But when all is said and done, to me personally, the meta shifting because players innovate is the best possible outcome.

    Lastly, a game can force a meta shift through mechanics. The MOBA genre has huge hero pools yet without pick and ban systems teams would inevitably play the same comps over and over. The game – through the mechanics of picking and banning – is forcing variety. We could do this in Overwatch. We could prevent certain heroes from being played some or all of the time or we could let your opponent prevent you from playing your desired hero. We could also force you or allow your opponent to force you to play a hero you don’t want to play. Personally, I am not a believer in these systems for OW (while I understand and respect why they use them in MOBA). I prefer to think that OW allows you to be creative which is different than forces you to be creative. I don’t want to watch the best Genji player in the world play Zarya – I want to see him/her play Genji. And also, seeing how many of you “main” heroes because you love them, I don’t want the game – or your opponent – telling you you’re not allowed to play that hero.

    We recently added 6v6 Elimination to the Arcade and I think the mode is strong enough to exist in Quick Play and Competitive. That mode is a good example of a mechanical “forcing function” where the game causes shifts to happen in pick rates and team comps. The winning team is forced to play 18 diverse heroes. I would be willing to bet that if that mode was considered competitive, eventually a meta would settle in where 18 heroes were mostly picked and 7 would be rather neglected. Again, I don’t think this is horrible or the end of the world – I think it’s reality.

    There are games with a set meta that evolve very slowly or remain stable for long periods of time and this doesn’t mean the game isn’t balanced or fun or fun to watch. Most of the pro sports fall into this category. TF2 was largely played Demo/Medic/Scout/Scout/Solider/Soldier and that was sort of just… accepted. It was fun to play and fun to watch. Baseball isn’t terrible or broken because every team puts their strongest batter 4th in the lineup.

    But maybe I am off on what the expectation is from players here? I know the desire – and mine too – is that during every match of Overwatch all 25 heroes are viable at any time. The reality of gamers and video games is that any perceived (whether real or not) advantage is going to cause players to assume that they must play hero x over hero y. A professional Overwatch player will not player hero x if he/she thinks hero y is even 1% stronger. We can balance the heroes to equality but if there is the slightest perception of advantage, it won’t matter.

    Looking at the perception of the meta, it’s obvious that “dive” is the predominant strategy. Correction. It is the predominant strategy being used in the professional scene. The majority of Overwatch players play Quick Play as their primary mode. The top 6 picked heroes (over the last month) in Quick Play are Genji, 76, Hanzo, McCree, Mercy and Junkrat. For the statistical majority of Overwatch players who are not pros and don’t play Competitive, this is your meta.

    It drives players crazy when I post stats like that because they want to know about Competitive and not Quick Play. The point I am trying to make by posting Quick Play is that the numbers show that that is what the majority of players are *actually experiencing* which is different from *perceiving*. But looking at Competitive only… here are the top 6 picked heroes: Mercy (by a long shot), 76, D.Va, Lucio, Ana and Genji. Interestingly, number 7 is Reinhardt. Next tank after that is… Wi… no Roadhog. So in the past month in Comp, that’s what you’ve been actually playing.

    But let’s talk about the elite players… maybe the top 3rd of all MMR. Their top picked hero over the past month was…. Ana. Yes, Ana.

    I don’t mean to discount your fatigue with the “dive” meta but I also want us looking at from a realistic standpoint. Dive itself is an interesting comp. It’s fun to play and watch. It features super high skill heroes doing very OW things. Watching top Genji’s and Tracers is fantastic. I don’t think dive comp is bad but I think what players want is to see more comps in addition to dive comp. I too would love for this to happen. But in a non-forced, non-damaging way. I don’t think we should just throw a balance grenade at the heroes to change pick rates. And I don’t think long-term for the game it’s good to start imposing restrictions on you as to what hero you’re allowed or not allowed to play. I think we also need to be careful about demanding drastic change. A few months ago we nerfed D.Va and we faced the ire of many very upset players who thought we “ruined” the hero and she would never be played again. There was mega thread after mega thread demanding she be buffed. We held our ground because we believed she was fine. We did not touch her. And now she is one of the dominant heroes in the dive meta – clearly not in need of a buff.

    Players think that every change we make to hero has the intent of buffing or nerfing that hero. Changes to heroes are usually made to make the game better. That’s what we were trying to do with Roadhog. Our goal wasn’t a nerf – our intent wasn’t a nerf. Our intent was to try to remove a behavior that had become “not ok” with our player base – the one-shot combo. Maybe he needs to be adjusted again? Probably. I am just using this as an example that not everything is super black and white. There is a gray area in making the game feel good. Sometimes we need to hold our ground and not make dramatic swings to the game.

    I know this post will be met with a lot of disagreement. The desire for dive comp to go away will not be satisfied from some of you until Winston and D.Va are nerfed into the ground. But we’re not going to do that. We are going to make balance changes to heroes when they need it – and we do this more frequently than you give us credit for. 3 months from now there will be a new meta. If you’re the type of person who feels like the meta should shift every 2 weeks, then you’ll probably be sick of that meta and wishing it was back in the good ol’ dive comp days… I just caution against wanting change for the sake of change. The meta will shift soon enough.

  • Ieri sera il buon Jeff Kaplan è intervenuto sui forum per rassicurare i giocatori console il sistema di segnalazione è ancora in lavorazione. Purtroppo il team sta affrontando delle difficoltà legate all'architettura delle console, causando diversi ritardi.

    Jeff Kaplan ha scritto

    This is still being worked on. We really appreciate your patience. The system is extremely challenging from a technical standpoint because it goes beyond a simple change to the Overwatch Game Client. We have the OW team and the Battle.net team working to integrate this into both Sony and Microsoft's existing architecture.We want this as badly as you do. I don't have an ETA but it is being worked on.

  • Scritto da ,
    In un video pubblicato da Ars Technica, Jeff Kaplan e Geoff Goodman rispondono alle domande dei giocatori di Overwatch, passando da consigli sulla team composition ad aneddoti sulla creazione del gioco, ovviamente senza farsi mancare domande decisamente bizzarre.

  • Jeff Kaplan è nuovamente intervenuto sui forum ufficiali per discutere del bilanciamento degli eroi.

    In breve, Kaplan sostiene che spesso la percezione di bilanciamento sia più importante del bilanciamento stesso, e che molti personaggi vengono bilanciati "passivamente" con modifiche ad altri personaggi, che ne cambiano il pick o le strategie in gioco.

    Voi cosa ne pensate? È una buona strategia?

    Jeff Kaplan ha scritto

    The perception of balance is often more powerful than balance itself.

    All heroes are affected by changes to other heroes. Even if nothing changed, players would adapt new strategies and tactics that would cause the balance of the game to shift.

    If you look back to a few months ago, a lot of people were demanding Reinhardt nerfs because he was a "must pick" hero in the meta. At that time, Winston was literally the least played hero. Fast forward to today, and we're seeing Winston as the dominant tank choice in the tournament scene (along with D.Va) and Reinhardt's play time has dropped significantly. Short of the adjustment to Earthshatter (not intended as a huge balance nerf but rather more of a "that doesn't seem right" fix), we did not touch Reinhardt's balance. But changes to other heroes and changes to the "accepted" strategy of how the game should be played at a meta level has changed which tanks are perceived to be "right" or "wrong" to play.

    You can make a similar argument about Zenyatta's increased play time. Zen's new prevalence is due to adjustments to other heroes -- not Zen himself -- as well as a shifting meta.

    So Tracer's balance -- beyond the obvious tuning knobs that we have -- is greatly affected by the balance of other heroes as well as the "perception" of how good she is at any one time.It's always fun to study how people innovate to "break" a meta. In the NHL in the 90's teams developed an overly defensive strategy (think 3 tank meta) called "The Trap" which was later evolved into "the Left Wing Lock". Teams like New Jersey and Detroit won championships using these methods. Eventually, the NHL had to make rule changes to "change the meta".

    There was also an example of a contestant on Jeopardy playing the game differently that caused the "meta" to break:http://kotaku.com/meet-the-man-who-hack ... 1516792430

    Fun stuff.

  • Scritto da ,
    Ieri Jeff Kaplan si è dato da fare sul forum ufficiale rispondendo a diversi utenti in merito a svariati argomenti. Il primo riguardava i giocatori che abbandonano una partita competitiva in corso e ne abbiamo già parlato nel recente articolo che vi abbiamo proposto.

    Non è la prima volta che il Game Director di Overwatch interviene rispondendo agli utenti...e non sarà di certo l'ultima! Abbiamo così pensato di iniziare una nuova rubrica, "What Does The JEFF Say?", prendendo spunto in modo scherzoso dalla canzone What Does The Fox Say?

    Miglioramenti alla modalità Eroi Misteriosi

    Il primo dei post che vi riporto riguarda un utente che faceva delle critiche alla modalità Eroi Misteriosi chiedendo:
    • la rimozione del tempo di attesa per la formazione del team (perfettamente inutile in una modalità dove non puoi scegliere l'eroe da giocare);
    • evitare che le squadre siano composte da più giocatori con lo stesso eroe (cinque Zarya sarebbero un po' ostiche da affrontare);
    • introdurre un algoritmo che proponga una composizione bilanciata del team, invece che degli eroi completamente casuali;

    Poco dopo Jeff ha risposto così:

    Jeff Kaplan ha scritto

    We have a number of Mystery Heroes fixes on our to-do list. We're very eager to get to them but it just hasn't bubbled to the top of our priority list yet. We definitely want to get rid of suiciding to force a hero switch. We will also remove the "Assemble Heroes" wait time as there is no reason for it in this mode. We have some other improvements in mind as well.I am curious how the community as a whole feels about some of the ideas you bring up. I know that it frustrates me when the other team ends up with 5 D.Va's. I also get frustrated when the enemy team has a balanced team comp and my team comp is less balanced. But perhaps that is part of the charm of the mode?How do you guys feel about a purely random system (such as it works now) versus a mostly random system where we try to limit stacking and nudge the team comps towards something more reasonable? I can see arguments for both ways being compelling to different people.


    "Abbiamo un paio di aggiustamenti per Eroi Misteriosi nella nostra lista degli obiettivi. Vorremmo implementarli al più presto, anche se non sono ancora in cima alle nostre priorità. Vogliamo sicuramente eliminare il suicidio come mezzo per forzare il cambio di eroe. Rimuoveremo anche il tempo di "Raduno Eroi" dato che è inutile in questa modalità. Abbiamo anche altri miglioramenti in mente. Sono curioso di capire come possa rispondere la community intera alle idee che avete avuto. Per ora so che anche per me è frustrante quando il team avversario si presenta con 5 D.Va! Trovo frustante anche quando il team nemico ha una composizione bilanciata mentre il mio assai meno. Che sia parte del fascino della modalità? Cosa ne pensate voi ragazzi di un sistema puramente casuale (come quello attuale) rispetto ad un sistema in cui tentiamo di limitare le ammucchiate e che scuote i team competitivi verso qualcosa di più ragionevole? Vedo validi argomenti a favore di entrambi gli approcci suggeriti da diverse persone".


    Nuova skin per Lucio

    Il secondo argomento invece riguarda un concept di Lucio contenuto nell’artbook di Overwatch. In molti sono rimasti colpiti da questo disegno e hanno chiesto sul forum ufficiale di inserirlo come skin dell'eroe.
    La risposta di Jeff lascia ben sperare:

    Jeff Kaplan ha scritto

    That was Arnold's early concept for Lúcio. We're glad you like it. Maybe we'll consider making it a skin someday. The art book is really amazing. Our art team and our publishing team have poured so much love into it. We hope you enjoy it when it comes out.


    “Siamo contenti che vi piaccia. Stiamo pensando alla possiblità di realizzare una skin. L’artbook è davvero fantastico. La nostra squadra di artisti e l’editore ci hanno messo dentro tutto il loro amore. Speriamo vi piaccia quando uscirà”.

    Immagine
  • I giocatori che abbandonano la partita per ripicca, malizia o puro calcolo temporale sono il male di qualsiasi gioco online e purtroppo Overwatch non fa eccezione. A questo proposito, Jeff Kaplan è intervenuto sui forum ufficiali, dichiarando che presto le pene per chi abbandona spesso la partita saranno aumentate, arrivando fino al ban permanente dalla modalità Competitiva per i più recidivi.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We'll definitely take the idea into consideration. Our philosophy has been that we would rather not have leavers playing the game at all (especially in Competitive Play). We keep increasing the penalty for leaving and will continue to do so. We're in the process of implementing a new policy which would take into account how many Competitive Seasons you have been banned from and at a certain point, prevent you from playing Competitive ever again.

  • Scritto da ,
    La nuova mappa di Overwatch a tema lunare è già disponibile in PTR e Jeff Kaplan è intervenuto in un nuovo video di sviluppo per parlarcene.

    • Colonia Lunare Horizon viene incontro alle numerose richieste di mappe legate alla storia dei personaggi, in questo caso di Winston;
    • La mappa è di tipo Conquista e la sua particolarità sono i suoi due punti di controllo, il primo posizionato in maniera sopraelevata e il secondo invece molto più in basso;
    • A quanto pare eroi come Widowmaker troveranno ampio spazio nella composizione del team all'interno di Horizon;
    • Viene introdotta una nuova meccanica: l'assenza di gravità presente in una zona ristretta della mappa, in cui si potrà fluttuare come astronauti;
    • Questa aggiunta sarà inserita anche per la modalità Arcade e Partita Personalizzata su tutte le mappe.

  • All'interno del forum di Reddit dedicato ad Overwatch è stata pubblicata la sessione di domande e risposte fatte da Dennis, di ForceGaming, direttamente a Jeff Kaplan, che risponde così ad alcune curiosità, preferenze e future aggiunte in Overwatch. Vi riportiamo di seguito tutto quanto!

    • Dennis: Avete sempre ribadito che non credete nei DLC, credi invece nelle espansioni o nei pacchetti aggiuntivi?

      • Jeff: Credo che l'aggiunta di pacchetti o un sequel sia interessante. Non so cosa potrebbe essere oggi. Quello che intendo è che non mi piace il concetto base di dividere l'utenza - non mi piace l'idea che alcuni possano giocare su una mappa e altri utenti non possano farlo o non possano usare determinati eroi. Proprio per come è stato progettato Overwatch, questo sistema davvero non funziona. Possiamo anche accantonare l'idea di mappe dedicate - ho visto altri giochi proporle per delle espansioni, creando due ambiti di matchmaking differenti. Diventa difficile ottenere sempre un matchmaking ottimale ed è abbastanza difficile convincere i propri amici a giocare quando si introducono queste diversità. "Cambiare l'eroe" è la chiave del gioco. Non posso pensare di implementare un eroe che faccia impazzire tutti, se poi a chi lo impiega come personaggio principale viene a mancare l'opportunità di cambiarlo. Oppure avere una situazione in cui a un team servono determinati personaggi X,Y,Z e qualcuno risponde: "Scusate ma io quel personaggio X non lo possiedo". Credo che questo sia fondamentalmente sbagliato.

    • Dennis: Proprio poco tempo fa è stato fatto il primo esperimento in PvE con l'evento Rivolta, a meno che non consideriate tale anche La Vendetta di Junkestein - quest'ultima più simile però ad una modalità Horde. Come avete deciso che era il mometo giusto per questo tipo di contenuti? Ritornando all'idea di uno spin-off o un sequel, state ancora pensando a un impianto di tipo narrativo per Overwatch?

      • Jeff: La cosa divertente di Junkestein è ricordare che il nostro engine è nuovo di zecca, è stato creato da zero. Lo chiamiamo "Tank Engine", il nostro programmatore John Lafleur, ora nostro Direttore Tecnico, è stato un pioniere con quel motore. Così anche fare qualcosa come Junkestein è risultato estremamente difficile per noi. Non si è trattato soltanto di implementare qualche IA o cose che esistono per altri motori di sviluppo, quindi Junkestein è stato un primo passo che ha poi permesso di realizzare Rivolta, una sorta di prototipo per questo evento successivo. Il team ama creare questo contenuto per varie ragioni, uno su tutti è il divertimento che in generale si prova giocando nel PvE; la quantità di commenti negativi per Omnic e Zomnic è stata estremamente bassa. La comunità è stata molto contenta del bilanciamento di entrambi gli eventi. È anche un ottimo modo per creare e raccontare delle storie, e questo ci ha divertito molto. Se dovessi dare una mia impressione sull'evento Rivolta ora che è finito, direi che mi è piaciuto tantissimo ed ero estremamente orgoglioso della squadra, credo che abbia creato la giusta atmosfera, dando lustro agli anni gloriosi dell'organizzazione Overwatch, che è qualcosa che i giocatori lo desideravano da tempo. Dal punto di vista del gameplay, molti ci hanno suggerito di tenere sempre attivo l'evento, ma in cuor nostro già sapevamo di non poterlo fare. Penso che lasciando Rivolta permanentemente attivo ne risentirebbe il gameplay; quello che intendo è che già dopo tre settimane qualcuno potrebbe dire che il sistema di gioco è diventato ripetitivo. Penso che sia ripetitiva anche la resurrezione dei nemici, il comportamento dell'IA e degli obbiettivi. Direi che l'evento Rivolta ottiene una A+ come a scuola, e spezza la monotonia del gioco, ma ritengo che mantenerlo attivo per lunghi periodi non sia fattibile. So che non dovrei dire ai giocatori cosa loro stessi vogliono, ma ritengo che probabilmente vorrebbero attiva la modalità di Rivolta, non l'evento in sé.

    • Dennis: Certo, magari si potrebbero inserire delle classifiche o incentivare gli utenti a sbloccare nuovi oggetti attraverso la progressione. Penso all'idea di rivivere eventi nel passato di Overwatch, come ha suggerito il Lead Writer Michael Chu, che sarebbe felice di rivivere situazioni come la storia di Talon; io stesso ho ipotizzato l'invasione delle Industrie Volskaya nei panni di Reaper, creando un evento con una storia correlata. Sarebbe davvero una manna dal cielo.

      • Jeff: Si, sarebbe fantastico! Bisogna considerare che il team di Ovewatch è composto da veterani nello sviluppo di storie di altri videogiochi, come il nostro Lead Gameplay Programmer Tim Ford, che ha lavorato alla serie Medal of Honor, creando contenuti per la campagna PvE. Ma anche un gruppo di ragazzi che proviene da StarCraft, Diablo, World of Warcraft; oppure Geoff Goodman, il nostro Lead Hero Designer, che è stato uno dei principali Encounter Designers per World of Warcraft insieme a Scott Mercer l'allora Lead Encounter Designer, ora Principal Designer per Overwatch. Queste persone hanno creato tonnellate di contenuti PvE e Co-op, un tipo di contenuto altamente rigiocabile. È qualcosa che la squadra sa veramente fare e ama farlo, quindi alla fine penso che tutti vorremmo qualcosa di più. In un certo senso, stiamo cercando di capire come farlo. Con questi aggiornamenti mensili è molto difficile, i nostri cicli di sviluppo sono molto veloci per creare qualcosa di simile e penso che i nostri giocatori meritino molto più di un semplice "Junkenstein" o di una "Rivolta"; cercare di capire come distribuire nel tempo questi contenuti è un sfida molto molto ardua.

    • Dennis: Cosa significherebbe mettere nelle mani dei giocatori strumenti per creare i propri scenari di gioco?

      • Jeff: Adoriamo questo concetto e qualche volta è difficile provare a spiegarlo ai giocatori. Loro pensano che abbiamo concezioni filosofiche contrarie verso coloro che modificano i nostri giochi, ma questa idea è lontana dalla realtà. Cerco sempre di far ricordare alle persone che giochi come Dota, Dota2, League of Legend, non esisterebbero senza la nostra apertura mentale nei confronti di coloro che modificano i nostri giochi. La stessa interfaccia utente di WoW era diventata una folle comunità che creava cose brillanti. Siamo totalmente aperti a questo, ma a causa del nuovo motore di gioco, del tempo necessario a mettere online tutti i sistemi, le infrastrutture, il tutto predisposto per la creazione e la modifica dei contenuti personali, il controllo, i test...diciamo che ci vorrà del tempo prima che qualcuno possa creare qualcosa di proprio. Concettualmente siamo aperti al 100% a questo ambiente, ma in termini di anni ci vorrà un po' di tempo per arrivare a una effettiva implementazione.

    • Dennis: So che siete molto attenti a mantenere il browser e il game creator personalizzati di facile utilizzo, ma se si guarda a StarCraft e al suo Galaxy Editor la sensazione è opposta e la documentazione a riguardo è molto limitata; allo stesso tempo riesce a dare ai giocatori il potere di creare ciò che vogliono. Quindi se bisogna fare una scelta sarebbe: "Meglio da soli, ma con pochi strumenti?"

      • Jeff: Si, preferisco sempre dare qualcosa, piuttosto che niente. Concettualmente per il fatto che ci sono un sacco di nuove direzioni che i giochi possono prendere quando si mettono certi strumenti nelle mani dei giocatori. Sicuramente ciò che sto dicendo scandalizzerà molti utenti, ma credo di essere oltre al pensiero che dare strumenti molto potenti all'utenza sarebbe come ammettere che la maggior parte di noi non abbiano la capacità di creare nulla.
        Vorrei avere un'utenza che davvero comprendesse che quello che sta realizzando porterebbe a un prodotto di alta qualità, piuttosto che starcene al lavoro su un sacco di schifezze.
        Penso che se dovessimo rilasciare i nostri strumenti di editing si formerebbe una community di modder, mapmaker, coder, ecc, molto più professionale di quanto si potrebbe pensare, che prevarrebbe su un approccio del tipo: "Ehy guarda, hanno semplificato così tanto il sistema che davvero tutti possono fare di tutto!".
        Devo ripetermi, siamo ancora lontani anni da questo scenario.

    Domande a raffica


    • Dennis: Qual è la tua mappa preferita?
      • Jeff: La mia mappa preferita è Hanamura. Anche se al momento preferisco modalità "assalto" o "conquista il punto", amo questa mappa. Adoro come è fatta e come si può giocare. So che ci si impiega più tempo nel contendere il terzo obbiettivo o il secondo punto, dove i difensori sono avvantaggiati. Io e Aaron - l'Assistant Game Director che ha costruito la mappa - sappiamo come risolvere il problema, se ne avessimo necessità. Molte volte è capitato di aprire l'editor per la mappa, ma io l'adoro troppo. Oh...questa non era una risposta abbastanza veloce, scusa!

    • Dennis: L'eroe con cui hai più ore di gioco?
      • Jeff: Reinhardt.

    • Dennis: alcune domande veloci dai troll. Stylosa su Youtube chiede: "È importante il grado in classificata? (risata)"
      • Jeff: Dipende da quanto tempo lo riesci a mantenere (risata)

    • Dennis: YourOverwatch chiede: "Puoi mettere un jetpack a Mei?"
      • Jeff: Mei può avere un jetpack? (risata)

    • Dennis: Oppure possiamo implementare un gatto con un jetpack? (risata)
      • Jeff: Okay, forse il gatto, ma non Mei. Dove si siederebbe Palla di Neve?

    • Dennis: Obbligatorio, dove è Doomfist?
      • Jeff: Devo chiedere a Terry per questo!



    • Dennis: Nuove mappe e nuove modalità, puoi parlaci un po' di questo?

      • Jeff: Sì siamo al lavoro su nuove mappe e ogni volta sono euforico nel vedere nuove discussioni nei forum, con titoli come "ecco come dovrebbe essere la prossima mappa", che parlano dei prossimi probabili rilasci. Molte nuove mappe che stiamo sviluppando sono quelle, quindi sì, so che vi piaceranno quando saranno annun...

    • Dennis: MAPPA SULLA LUNA CONFERMATA!

      • Jeff: Nonono non ho detto niente! Quella è un idea strepitosa! Le persone saranno molto felici delle mappe che stiamo facendo. E poi anche sulle nuove modalità abbiamo belle idee.. Non credo che nuove modalità entreranno a far parte delle partite rapide o competitive. Penso che il nucleo del gioco rimanga tale, senza che assomigli a un specie di circo. Vogliamo un Overwatch concentrato sul competitivo e sugli Eroi, piuttosto che sulle varie modalità di gioco. Ora la modalità Arcade ha aperto le porte a nuove idee e a un sacco di cose divertenti; potrebbe vedersi anche qualcosa di interessante per l'evento dell'anniversario!

    • Dennis: So che si è parlato di non incentivare troppo il competitivo, ci sono persone che non vogliono giocare modalità competitive. Avete in mente di inserire nuovi oggetti cosmetici?

      • Jeff: Sì certo! La cosa divertente è che abbiamo un sacco di idee fantastiche su molti contenuti che potremo inserire, se volessimo potremmo dare più contenuti cosmetici. Per il competitivo sono sempre più dell'idea che sia un errore aggiungere più oggetti. So che è una cosa davvero strana da dire...

    • Dennis: Bhe è quasi come dire "vogliamo qualcosa di figo", ma poi ci si rende conto che si sta andando troppo oltre...

      • Jeff: Dirò una cosa molto controversa. Vorrei che non fosse stato mai aggiunto nessun oggetto per il competitivo. Penso che le persone che giocano per il competitivo debbano essere li solo perché hanno veramente voglia di competere e salire di livello, ecco chi ritengo debba giocare in modalità competitiva. Non credo che dovremmo incentivare eccessivamente i giocatori con oggetti cosmetici nell'ambito competitivo. Questo non significa che tutti gli oggetti che realizziamo non possano essere dati ai giocatori in altro modo. Non vogliamo incentivare i giocatori che non vogliono giocare in competitiva a partecipare alla modalità. Penso che ci voglia una mentalità veramente particolare per addentrarsi nella competizione; e credo che molti problemi che noi vediamo siano dovuti al fatto che ci siano ancora giocatori che in realtà non appartengono alla competizione e invece spendono più tempo di quanto dovrebbero in quell'ambito.

    • Dennis: Volevo ricordare che molti utenti chiedono a gran voce altri corti animati, quindi giro questa richiesta, faccio il mio dovere.

      • Jeff: I corti animati sono la cosa che più adoriamo. La squadra di animazione è "perfidamente" talentuosa, tuttavia non fa parte del team di Overwatch. Io, Arnold e Michel siamo molto fortunati ad avere una grande interazione con il team di animazione, pensiamo che attraverso i corti animati possiamo raccontare meglio la storia di Overwatch.
        Ovviamente vogliamo insistere per creare sempre più corti animati e abbiamo delle idee davvero interessanti a proposito proprio in questo periodo
        .

    • Dennis: Hai mai pensato di creare modelli od oggetti cosmetici per Overwatch che magari derivino da altri franchise o IP?

      • Jeff: Sì ci abbiamo pensato e abbiamo avuto alcune idee. Ovviamente quello che abbiamo fatto con Heroes of the Storm è stata un'idea grandiosa. Una cosa davvero divertente dei giochi Blizzard...è celebrare altri giochi Blizzard, quindi penso proprio che lo faremo, ad un certo punto. Vogliamo solo assicurarci che il brand sia ben consolidato prima di iniziare a muoverci. Non siamo in Heroes of the Storm, dove arrivano eroi provenienti da differenti universi, il mondo di Overwatch è molto ristretto.

    • Dennis: Quindi è una cosa che si farà?

      • Jeff: Si, credo che sia lecito rendere omaggio a dei titoli Blizzard.

    • Dennis: Un modello di D.Va in ambito StarCraft sarebbe davvero appropriato. C'è una fanart di un modello da Idralisca che è veramente fantastico.

      • Jeff: Oh si, quella è un'idea stupenda! Qualcuno una volta ha fatto una fusione tra i modelli di D.Va e Mercy e ho pensato: "Woow questa è una bella idea per un modello!".

    • Dennis: Ritornando ad una cosa detta in precedenza, riguardo la ripetizione degli eventi stagionali. Ovviamente c'è tanto tempo tra un evento e l'altro, sono previsti altri eventi durante l'anno?

      • Jeff: Credo che dobbiamo stare attenti ad inserire eventi. Una cosa che rende li speciali è proprio il fatto che non capitano sempre. Ora stiamo per avviare il nostro sesto evento, quindi è come se stesse uscendo un evento al mese. Non credo ci sia più spazio per altri eventi. Dobbiamo togliere il piede dal gas, e quando si pensa al prossimo anno dobbiamo chiederci: "Come apparirà Giochi Estivi quando verrà ripetuto?". Non dovremmo semplicemente premere un bottone di reset e ricreare un evento da zero, dovrebbe essere lo stesso evento vissuto l'anno prima, magari sistemando qualcosa che non funzionava o aggiungendo qualche contenuto. Penso che per l'anno prossimo non aggiungeremo nuovi eventi, ma presenteremo quelli di quest'anno con qualche rifinitura, ma non escludo a priori la possibilità di rilasciare qualcosa di nuovo.

    • Dennis: Ah, quindi una visione simile a quella di WoW, con una serie di eventi ben consolidata, da proporre nel corso dell'anno con qualche modifica. So che a molte persone piace Lucioball, personalmente ho apprezzato tanto la Vendetta di Junkestein. Mi piacerebbe davvero che ci fosse un altro livello.

      • Jeff: Capisco, come se si abbattesse una porta e si entrasse in un' altra stanza...

    • Dennis: Ci saranno contenuti cosmetici non inerenti agli eventi?

      • Jeff: Si in realtà sarà un po' confuso, ma nell'evento Anniversario ci saranno oggetti slegati dall'evento stesso che andranno esclusivamente nei Forzieri classici. Ad esempio Sombra o Orisa che ridono o che si siedono, sono cose molto richieste. Tracer ottiene una emote nuova e anche per Reaper abbiamo deciso di aggiungere qualcosa, emote e anche uno spray. Il nostro Lead Animator, Ryan Denniston, sta seguendo tutti i feedback...non sappiamo in cosa si stiano trasformando le sue tavole di bozze.

    • Dennis: Oh si è una cosa davvero figa, mi piace!
      • Jeff: Sì e poi Ryan nel giro di due giorni dice: "Ok, è nel gioco" e a noi non resta che pensare: "Oh, questo è davvero eccezionale".

    • Dennis: Voi ragazzi siete stati davvero geniali a cogliere cose come Gremlin D.Va e altri meme.

      • Jeff: Certo, sono davvero incredibili, fantastici

    • Dennis: Credo di amare quella GIF dove D.Va salta in aria con le buste di Dorito (una famosa marca di patatine ndr.)

      • Jeff: Spero di inserire quel contenuto in qualche modo nei forzieri al di fuori di un evento - la richiesta dell'utenza in questo senso è arrivata forte e chiara.

    • Dennis: Sulla Overwatch League, che dovrebbe essere anche di tua competenza, puoi dire qualcosa sull'aggiunta di funzionalità come una modalità spettatore? Pensi potranno esserci oggetti cosmetici specifici per questo settore?

      • Jeff: Allora la domanda non riguarda nello specifico la Overwatch League, poiché essa è semplicemente eSport. La presenza dello spettatore è qualcosa di cui ci occupiamo costantemente. Adesso stiamo facendo un sacco di esperimenti per quanto riguarda la colorazione delle squadre. Riceviamo un sacco di idee sopratutto da giocatori che ritengono un po' "grezzo" ad esempio l'impiego del colore rosso, in quanto può suggerire l'idea di un team di "ragazzi cattivi a cui sparare volentieri". Stiamo facendo un sacco di esperimenti in questo ambito, per migliorare la visione dello spettaore; queste migliorie potrebbero portare beneficio anche dell' eSport in senso più generale. Stiamo elaborando mappe spettatore e mappe osservatore. Queste mappe non sono destinate all'uso quotidiano da parte del giocatore e devono essere disponibili per chi segue e trasmette una diretta, una cosa utile ai caster. Siamo veramente fortunati, ora che MonteCristo e DoA sono tornati negli Stati Uniti vengono spesso in ufficio, possiamo mostrargli molte cose e abbiamo un confronto molto diretto con loro. Riconosciamo che sono dei professionisti del settore, mentre noi no, quindi siamo fortunati ad avere la loro consulenza. Abbiamo anche fatto un po' di sviluppo sull'infrastruttura, inserendo il Reame Overwatch Professional - dove ha girato anche l' OGN Apex Season 2 - con la possibilità quindi di non dover essere aggiornato alla patch dei live servers. Non vogliamo dover interrompere qualche importante torneo per degli aggiornamenti. Senza entrare in dettagli o tempistiche, quello che adesso stiamo facendo ed esaminando è allineare storico e statistiche di gioco con un occhio rivolto all'eSport.

    • Dennis: Ci sarà un API ufficiale in modo da estrarre dati sul proprio profilo come statistiche e cose del genere?

      • Jeff: Si vogliamo fare una sorta di API. Non sappiamo ancora cosa sarà incluso, i giocatori dicono che basterebbe includere tutto e loro penserebbero al resto! Ma alcuni dati sono specifici per i giocatori, altri per gli sviluppatori e altri ancora riguardano le emittenti di eSport; questo porterebbe a una certa ridondanza. C'è un sacco di lavoro da fare sul fronte delle statistiche.

    • Dennis: Ho sempre pensato che avere un API aggiornata in tempo reale sia davvero utile. [...] In Heroes of the Storm si vorrebbero vedere i vari talenti scelti ma non sarebbe realistico inserirli in un video. Perchè allora non inserire questa possibilità nell'interfaccia principale di Twitch? Sto dando via libera alle mie idee... (risata)

      • Jeff: Non è giusto che l'eSport non colga il fatto che non deve rimanere vincolato a vecchie tecnologie. Abbiamo dei computer che possono fare qualsiasi cosa, che nessun altro può fare...quindi perché non lo stiamo facendo? L'idea da te proposta mi piace, te la rubo (risata)

    • Dennis: Va bene, è per questo non mi pagano (risata)
  • Scritto da ,
    In una recente intervista, Jeff Kaplan ha confermato che presto arriveranno nuovi corti animati. Internamente al team, la prima "stagione" di corti è terminata con "RIsveglio" di Bastion, con quello di Sombra come intermezzo. Lo stesso Kaplan ha ammesso che creare i corti è una delle cose più divertenti ed artistiche che il team dedicato ai filmati può fare, e che probabilmente tutti i personaggi prima o poi avranno il loro corto dedicato. Quale è il vostro corto preferito?



    Fonte: pvplive
  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan, Game Director di Overwatch, è stato invitato da Wired a rispondere a diversi tweet dei giocatori di Overwatch. Ovviamente, trattandosi del buon Kaplan, i risultati spesso non possono essere che esilaranti.

  • Scritto da ,
    Il Game Director di Overwatch Jeff Kaplan è stato ospite della redazione di IGN e i redattori hanno selezionato i migliori commenti a tema Overwatch degli utenti del sito e glieli hanno fatti commentare. Chi ha detto che il feedback non arriva mai agli sviluppatori?

  • Scritto da ,
    Scott Mercer, Principal Designer di Overwatch, interviene sul forum ufficiale per spiegare come funziona il matchmaking attuale e quali modifiche si stanno apportando.

    Recentemente Jeff Kaplan ha parlato del fenomeno dello smurfing e discusso con l'utenza di come si stia lavorando in maniera ottimale per determinare efficacemente la reale abilità di un giocatore in Overwatch, aggiornando il più rapidamente possibile il suo MMR (MatchMaking Rating); in questo modo si cerca di ridurre il numero di partite sfavorevoli, create con giocatori che hanno una abilità incerta.
    Uno degli strumenti che si usa per accelerare il raggiungimento da parte di un giocatore del suo MMR appropriato, è un moltiplicatore per il cambiamento del rating in base ad una serie di vittorie o sconfitte consecutive.

    Sebbene questo moltiplicatore sembri funzionare bene nei casi di smurfing, una serie consecutiva di vittorie o sconfitte può verificarsi naturalmente anche quando il sistema di matchmaking ha già identificato l'abilità di un giocatore e prova ad abbinarlo a partite ritenute "corrette", in cui si avrà una probabilità di vittoria del 50%. Questa probabilità, come una moneta che lanciata più volte può dare sempre lo stesso risultato, può essere disattesa per vari match.
    Quando si verificano queste serie di partite, il moltiplicatore aumenta sensibilmente il guadagno o la perdita di rating rispetto alla propria abilità reale, generando consistenti oscillazioni del rating personale che finiscono per influire negativamente sulla qualità complessiva delle partite.

    Pertanto si sta cercando di cambiare il funzionamento del moltiplicatore in modo da renderlo meno "aggressivo". Ora, prima che il moltiplicatore si attivi, è necessario vincere o perdere un numero maggiore di partite consecutive e comunque il suo incremento è più lento.
    Inoltre si cercherà di utilizzare il moltiplicatore solo nei casi in cui il matchmaking rilevi con una certa sicurezza che MMR e abilità dei giocatori siano chiaramente mal abbinati. Nel caso si dovessero verificare una serie di risultati uguali consecutivi, naturalmente e casualmente (senza l'influenza dello smurfing o altro ndr), non si dovrebbe notare nessuna accelerazione del valore di rating verso l'alto o verso il basso.

    Fonte: Forum Overwatch
  • Scritto da ,
    Era stata aperta una discussione sul forum ufficiale di Overwatch, in cui qualcuno auspicava l'imminente rilascio di Orisa in live. Tuttavia è intervenuto tempestivamente Jeff Kaplan smentendo tutto, infatti il nuovo personaggio di Overwatch rimarrà in PTR ancora per un po'. I feedback che riguardano l'eroe sono numerosi e stanno dando la possibilità al team di sviluppo di risolvere alcuni problemi che potrebbero affliggere il nuovo eroe.
    Kaplan rassicura che il personaggio sarà comunque rilasciato durante questo mese, ma non così presto come tutti desiderano.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Hi. Wow, what a thread! Just to clarify, we're leaving Orisa on the PTR for a little while. We're getting great feedback and fixing a lot of issues. I know this feels a little longer than other PTR periods, but we think it will be for the better. We know how anxious you all are to have Orisa join your ranks... and she will soon... but most likely she will go live later in the month rather than this early.

  • Scritto da ,
    La prima riflessione di Jeff Kaplan sul'argomento riguarda il meta e di come esso è percepito dalla comunità di Overwatch. Infatti leggendo qualche parere dell'utenza sembra che alcuni vogliano che ogni eroe abbia un tasso fisso di scelta di circa il 4-5%.

    Tuttavia non si crede che ciò corrisponde alla realtà, né tantomeno che il gioco possa diventare migliore con questa modifica specifica. Parte della base di giocatori vorrebbe eliminare alcune modalità, eppure la varietà delle mappe permette al meta di essere più fluido. Kaplan conviene nel fatto che quando un meta diventa troppo definito, ad esempio quando vengono giocati sempre i soliti eroi a discapito di altri, il gioco diventa meno divertente. Per questo si guarda alle tendenze del gioco e si cerca di regolarle.

    È interessante confrontare il meta effettivo del gioco e quello che invece viene percepito dai giocatori. Il meta percepito è quello determinato fuori dalla scena professionale e da ciò che viene giocato nei vari tornei. Molte volte alla fine dei tornei, le scelte dei giocatori vengono analizzate e seguite come se fossero il Vangelo.

    Un esempio interessante riguarda Mercy, non un eroe di prima scelta nel "meta a 3 tank" eppure secondo le statistiche del team di sviluppo gli eroi vitali, per questa determinata composizione, dovevano essere Lùcio e Ana, insieme a Mercy risultava al 5° posto come eroe utile tra tutti. Ciò dà un chiaro esempio del meta percepito e di come questo non corrisponda al meta che realmente è.

    Immagine

    Le modifiche al bilanciamento possono risultare ostiche sopratutto quando la comunità ha aspettative molto alte. C'è indignazione quando un eroe non viene giocato per tanto tempo (come ad esempio un Bastion o una Symmetra) e quindi le modifiche cercano di rivitalizzare quegli eroi, ma il risultato è che i giocatori hanno bisogno di adattarsi al gioco di Symmetra e Bastion perché risultano complicati da giocare. . . e sono più potenti.
    Non si può rendere Bastion magicamente forte e di prima scelta, senza applicare modifiche che lo rendano vitale in gioco.

    L'opinione personale di Jeff Kaplan in merito a Bastion è la seguente: effettivamente è risultato un eroe troppo potente dopo le modifiche apportate. In particolare, in una partita Kaplan aveva scelto Bastion e nonostante la Tracer avversaria risultasse molto più abile rispetto allo sviluppatore di Overwatch, Bastion con l'auto-cura e in modalità sentinella riusciva a tenere testa a Tracer e ad ucciderla per logorio nel combattimento. In molti feedback Bastion veniva chiamato "Il pulsante per la vittoria".

    Le denunce e gli elogi sul nuovo Bastion sono fondate, non si crede che sia ancora perfetto, ma per questo sono stati aggiunti gli ultimi cambiamenti. Tuttavia Kaplan crede che ci sia una gigantesca iperbole intorno a questa situazione, che terranno comunque d'occhio e apporteranno modifiche là dove necessario.

    Fonte: Overwatch Forum
    Copertina Burntgreentea
  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan annuncia una nuova feature in arrivo con la prossima patch, stiamo parlando del Server Browser.

    Questa funzione permette ai giocatori di creare partite personalizzate e renderle pubbliche ai giocatori della stessa regione (Europa, America, Asia). Ci saranno molte opzioni di filtraggio come ad esempio cercare solo determinate mappe o una determinata modalità, quali eroi sono disponibili etc. Dalle nuove partite partite personalizzate si potrà ottenere anche esperienza e forzieri.

    La modalità Cattura la Bandiera, come proposta nell'Anno del Gallo, sarà disponibile nelle partite personalizzate e sono state aggiunte 9 mappe aggiuntive modificate per essere utilizzate in questa modalità di gioco.

    Infine, le possibilità di personalizzazione sono state potenziate: sarà possibile modificare i tempi di recupero delle abilità, la salute degli eroi, potremo bannare abilità o eroi per certe partite e moltre altre cose a nostro piacimento.


  • Scritto da ,
    Dopo le numerose polemiche da parte degli utenti sulle modifiche nel PTR, il Game Director Jeff Kaplan ritorna con un nuovo video per spiegare il vero scopo del server di testing.

  • Il 2016 è ormai agli sgoccioli ed è stato decisamente un anno interessante per Blizzard, specialmente grazie al lancio di Overwatch. In un nuovo video, il Game Director Jeff Kaplan ripercorre l'anno e svela qualcosa del futuro del gioco:

    • L'uscita di Oasis prevista per 2017 dovrebbe essere senza intoppi;
    • Sombra non riceverà cambiamenti fino a quando i giocatori non impareranno ad usarla per lo stile di gioco per cui è pensata;
    • Ci saranno altri evento stagionali, ma non per Pasqua e San Valentino;
    • La "wheel" delle comunicazioni sarà personalizzabile, con 4 emote e 4 voci. Sarà aggiunta anche la ruota di selezione per gli spray.
    • Il team punta a incoraggiare l'uso della chat vocale;
    • Il team sta lavorando a molti eroi, fra cui uno che sta per raggiungere la fine del processo artistico;
    • L'anno prossimo arriveranno nuove mappe e modalità di gioco, alcune inedite;
    • Ci saranno miglioramenti per la modalità spettatore per tornei ed esport, compresa una mappa;
    • Miglioramenti e nuovi sistemi per i server personalizzati e la loro scelta.

  • Con la precisione che lo contraddistingue, Jeff Kaplan è intervenuto nuovamente sui forum ufficiali per discutere sulle numerose situazioni di pareggio che avvengono nelle Mappe Assalto. Kaplan conferma che il team sta valutando attentamente eventuali modifiche a queste mappe, specie ad Hanamura dove il tasso di pareggi è decisamente alto. Qui l'intervento completo:

    Jeff Kaplan ha scritto

    We appreciate the feedback on our Assault maps.

    We've had a lot of discussion about the mode this week. We're talking about some potential changes but we still want to talk things through for a bit before making immediate changes.

    One of the problems we're interested in solving is lowering the rate that draws occur in Assault. The worst offender is Hanamura. On a bad week, the map can draw as much as 18% of the time. To put the number in perspective, Control maps draw 0%, Payloads draw 0% and Hybrids draw on average 5.75% of the time.

    Your overall chance of a draw in competitive mode is 5.45%, which seems more than acceptable to us.

    I wouldn't go so far as to say draws happen every time on Assault or even that draws are rampant. Statistically, that is false. But we think we have some strong ideas to try out when it comes to reducing draws in Assault.

    We have some other problems we are taking a look at as well.

    But overall, we like Assault as a mode and we think the maps provide a lot of exciting Overwatch moments. We're always looking to improve all parts of the game and Assault is included in that.

  • Scritto da ,
    Come sappiamo, in Overwatch, giocando partite competitive si possono sbloccare dei punti con i quali è possibile acquistare le armi dorate per il nostro personaggio preferito. A tal proposito un utente sul forum chiede se in futuro ci saranno ulteriori oggetti da sbloccare tramite i punti competitivi.

    Si palesa proprio Jeff Kaplan che risponde così alla discussione del forum:

    "Ci piacerebbe aggiungere ulteriori premi al sistema. Ma non vogliamo incrementare le ricompense per la modalità competitiva. Non vogliamo mettere in palio tanti premi che possano attirare giocatori che normalmente non giocano in modalità competitiva."

    Insomma le parole dello sviluppatore sembrano chiare: ci saranno oggetti nuovi, ma non in maniera così imperante come ci si potrebbe aspettare.

    Jeff Kaplan ha scritto

    I'm just curious if there are any plans to add more items to use competitive points on. Is there something already in the works? I would love to see something new in the future (near or far), even if it's only a different type of weapon reskin!

    At some point we would like to add some more rewards to the system. Kind of a weird comment but I'll put it out there: we don't want to over-reward players for playing Comp. We don't want to put so many amazing rewards to the system that it attracts players to Comp who wouldn't normally be playing there. 

  • Il rework di Symmetra è sul PTR già da una settimana e nonostante qualche sbilanciamento nei numeri, il personaggio sembra pronto per essere aggiornato anche in live. Jeff Kaplan ha però dichiarato che è intenzione del team di sviluppo continuare il PTR ancora per un po', ritardando quindi la nuova patch. Probabilmente ne sapremo di più verso Natale.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We want to keep testing Symmetra on the PTR for a bit still.

    Overall, we like the direction of the Symmetra rework. There might be small balance changes or small quality of life changes but I would not expect a drastically different version of her from what is already on the PTR.

    We want to see Symmetra and Torbjorn with all of their changes live in the console environments before making any changes to their damage. We wish that we could run a PTR for Xbox and PS4 but it's not logistically feasible at this point.

     

  • Jeff Kaplan torna in video per illustarci il redesign di Symmetra. In arrivo nel prossimo PTR, i cambiamenti all'eroe cambieranno drasticamente il suo gameplay. Ecco in breve:

    • Symmetra avrà due abilità definitive: il Teletrasporto e il Generatore di Scudi;
    • Il Generatore di Scudi è un oggetto piazzabile, che genererà scudi per la squadra in un'area molto ampia. Distruttibile dagli avversari;
    • Sarà possibile scegliere una delle due al momento;
    • Nuova abilità - Barriera Fotonica: un nuovo scudo che può essere lanciato e mosso sul terreno lungo una direzione impostata;
    • Sei cariche per le torrette, modifiche alle armi normali, cambiamenti "quality of life";
    • Anche la nuova mappa Oasis arriverà presto sul PTR;
    • In arrivo anche una nuova funzione per mantenere e creare gruppi improvvisati con giocatori con cui ci si è trovati bene.

  • Ascoltate attentamente cosa ha da dire il buon Herc , godetevi il video ragazzi perché c'è una notizia davvero interessante!

  • Jeff Kaplan fa sapere che il team di sviluppo è al lavoro per aggiungere, nel corso del tempo , sempre più emotes, aspetti, spray e icone. Viene inoltre specificato che quando un eroe nuovo viene rilasciato è improbabile che abbia lo stesso numero di oggetti cosmetici pari a quello degli altri eroi già presenti, perciò saranno aggiunti nel corso del tempo; è un lavoro che piace molto al team di sviluppo. Quale oggetto cosmetico vi è piaciuto di più fin ora?

    Jeff Kaplan ha scritto

    Posted by JakuNonon

    Blizz, you gave her the laughing emote, (Nice touch adding in the skycode btw) but, why not give her a sitting emote to? Or a Boop emote?



    We'll add more stuff over time. When a new hero comes out, it's unlikely that they'll have as many cosmetic options as the already established heroes, especially over time.

    But we love making this stuff so we'll make more emotes/skins/sprays/icons/intros/poses as time goes on.

  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan e colleghi del team di sviluppo rispondono alle domande della community. Ecco cosa è emerso di interessante:

    Mappe, Modalità e Comunità
    • L'evento di Halloween è stato anche un test per i contenuti PvE per Overwatch, quindi potrebbero arrivare altri eventi o modalità simili;
    • L'Arcade non è perfetto e saranno necessari dei bilanciamenti. In futuro potrebbero essere aggiunte al competitivo;
    • Le hitbox e la sincronizzazione di alcune abilità come il gancio di Roadhog sono sotto stretta osservazione per renderle il più giuste possibile senza che trapassino i muri;
    • La situazione dei leavers è sempre delicata, molte discussioni per affrontarla ma nessuna idea definitiva;
    • Similmente, si stanno esplorando dei modi per premiare i giocatori corretti. Bisogna incoraggiare però l'utenza a entrare nelle chat e punire i giocatori che si dimostrano abusivi;
    • In arrivo dei miglioramenti per il sistema di report, con motivazioni;
    • Aggiungere dettagli ed effetti atmosferici alle mappe è sempre sul tavolo, ma va fatto con criterio e con motivazioni;
    • L'obiettivo delle mappe è di essere riconoscibili e di avere dei punti di interesse ben precisi per orientare velocemente i giocatori e dare indicazioni precise;
    • Il matchmaking è sempre una delle sfide più difficili da affrontare per il team, molte variabili e altro. Si cerca di fare del proprio meglio e viene rifinito molto spesso;
    • Sombra è un personaggio particolare, che necessita di essere giocato in certi modi;
    • Il suo kit le permette di essere sia offensiva che difensiva, ma una mossa sbagliata spesso porterà alla morte;
    • I suoi counter più efficaci sono probabilmente i tank ed eroi che colpiscono ad area;
    • Blizzard sta lavorando attivamente ad un server browser per il gioco;
    • Potrebbero essere aggiunto del supporto per ridurre la motion sickness.

    Competitivo ed eSport
    • Solo una settimana di pausa fra la Stagione 2 e 3, ma sarà possibile testare i cambiamenti della stagione durante questa settimana;
    • Kaplan ammette che il team ha fatto degli errori con lo skill rating per la stagione 2. Il sovraffollamento del grado Platino sarà spostato all'Oro e Argento. Non hanno certo aiutato alcuni bug ed errori nell'algoritmo;
    • I miglioramenti al killfeed sono in sviluppo, specialmente in supporto all'eSport. Così come la comunicazione fra i giocatori con avvisi ed emote;

    Storia e Personaggi
    • L'Irlanda, e più in generale le Isole Britanniche, sono stati colpite durante dalla crisi degli Omnic;
    • In una precedente iterazione, se Reaper raccoglieva le anime dei giocatori caduti Mercy non poteva resuscitarli.
    • Mercy e Reaper "vedono" le anime solo per gameplay, ma comunque interagiscono con l'essenza vitale;
    • L'utopia è raggiungere un corto animato per ogni personaggio, ma ci sono altri modi per mostrare la storia dei personaggi;
    • La diversità dei personaggi (etnie, LGBT, extra-cliché) è sempre un obiettivo primario del team, e presto ci saranno delle novità in questo senso.
  • Scritto da ,
    Sul forum di Overwatch un utente sottolinea come a causa delle continue modifiche, bilanciamenti e dell'evoluzione del metagaming, alcuni eroi risultino, in certe situazioni, dei "troll pick" come per Symmetra e Torbjörn, contrassegnati da molti utenti come "inutili".
    La domanda posta è la seguente: ci sarà un bilanciamento risolutivo per gli eroi che cancelli completamente i così detti "troll pick"?

    A tale domanda interviene Jeff Keplan, asserendo che nonostante il team di sviluppo si sta adoperando per evitare tali situazioni, in alcuni casi però è inevitabile che un eroe sia completamente inutile per la squadra. È normale che l'equilibrio sia stato alterato dai vari stili di gioco, strategie, meta-tendenze in continua evoluzione, ma è anche vero, facendo un paragone con alcuni sport, che quest'ultimi hanno subito cambiamenti e aggiustamenti nel tempo per migliorare e rendere sempre nuovo un determinato sport (basti pensare al calcio, basket ecc). Tuttavia il team di sviluppo sta lavorando per rendere tutti gli eroi essenziali, ma bisogna sottolineare che con l'aumentare degli eroi e tendenzialmente con il passare del tempo e l'evoluzione del meta, alcuni di loro potranno risultare poco affini con quella determinata tattica e verranno considerati "troll pick".

    Si sta lavorando per cambiare Symmetra, per poterla migliorare in modo da renderla più divertente da giocare e utile alla squadra, senza risultare troppo irritante quando viene scelta. Il team di sviluppo deve fare i conti con i molti utenti che possono asserire che il meta sia stantio e alcuni eroi inutili, ma è anche dannoso modificare sempre gli eroi per via dei giocatori. Gli sviluppatori fanno del loro meglio per mantenere il gioco il più bilanciato possibile, evitando che diventi noioso.

    Jeff Keplan ha scritto

    Posted by Suns

    Since the release of Overwatch in may 2016, we've seen a lot of changes concerning heroes balances.
    Since Overwatch has become very popular, a lot of pro player find new meta each months.
    Because of the evolving metagame, which pretty much dictate all heroe pick in the competitive format, not all heroes are regarded as equal. 
    Heck, some heroes pick are considered "troll", like Symmetra and Torbjorn.
    Thoses heroes flagged as 'useless' are not healthy for anyone.

    My question is: Will the current effort toward hero balance will completely erase or dissipate those "troll" pick?

    I like all heroes. I understand some perform better than other. But no heroes deserve to be so underwhelming that no one wants to see them ever.



    It's never our intention to have a hero be perceived as a "troll pick", but that will inevitably happen sometimes. Let's say that we all agreed that all of the heroes were perfectly balanced (just pretend with me), even if we touched nothing, eventually the balance would shift over time due to evolving playstyles, strategies and meta-trends. A lot of us like pro sports and tend to think of those games (soccer, football, hockey, basketball) as "timeless". But if you follow those games closely, the leagues have had to make minor tweaks to the games to keep them fun and balanced over time. It's a weird analogy, but it is very similar to hero balance in a game like Overwatch. In those pro sports, players and coaches evolved their ways of thinking about the game that required the game itself to change at times.

    We will absolutely do our best to make sure all of our heroes our viable. With so many heroes, I do believe the playerbase will (at times) decide that certain heroes are out of fashion and therefore deem them as "troll picks". Sometimes this will be very valid. And sometimes it will be perception.

    Both Torb and Symmetra are being looked at right now. We want to try to improve them in ways that makes them more fun to play, more enjoyable to have on your team and try to make sure they are not infuriating to play against.

    We wrestle with the issue that players get very upset at us when they perceive "the meta is stale" and certain heroes are not viable. Yet it's also very disruptive to the playerbase for us to make changes. It's a bit of a Catch-22 but we do our best to responsibly look at all heroes all the time and make sure nothing is terribly unbalanced or worse, un-fun.



    immagine di copertina: nraza
  • Jeff Kaplan Game Director di Overwatch, torna nuovamente ad aggiornare la community di Overwatch sulle novità e le modifiche future del gioco. In sintesi:

    • Le modifiche a Widowmaker, Genji e Junkrat attualmente sul PTR sono volte a bilanciare la situazione e non potrebbero essere completamente apprezzate;
    • Symmetra riceverà una revisione molto estesa che mira a renderla un'eroina molto meno situazionale;
    • Gli sviluppatori si stanno concentrando sull'aggiungere nuove funzioni e opzioni per la Modalità Spettatore, utili per commentatori di esport e creatori di video;
    • Il team sta lavorando sui nuovi eroi, uno ormai a buon punto mentre un secondo ancora in fase preliminare di sviluppo;
    • Allo stesso modo una nuova mappa è già ad un buon punto di lavorazione e playtesting, mentre altre sono ancora prototipi;
    • Come è già stato detto molte volte, non tutte le idee che il team sta testando vedranno la luce e saranno effettivamente aggiunte al gioco;
    • Infine si sta cercando di seguire i consigli della community per migliorare costantemente il gioco e aggiungere modifiche quality of life;

  • Come ormai d'ordinanza, Jeff Kaplan è intervenuto sui forum ufficiali di Overwatch per rispondere alle domande della community, questa volta incentrate su partite personalizzate e l'editor di mappe. Il Game Director è decisamente favorevole a implementare queste funzioni e il team continua a discuterne, ma non sono al momento una priorità. Voi cosa aggiungereste a Overwatch?

    Jeff Kaplan ha scritto

    I'd really enjoy the feature to make custom games open to the public, like a server browser. We could make our own Brawls with the custom settings, YouTubers and streamers could easily play with their followers, and people could easily host their own tournaments if we could require a password to join the server. At the very least, we could play with 60 tick servers without having to get 11 friends together to play one session.

    We're very interested in the concept of enabling players to make custom games open to the public. We have time scheduled to explore this and we're pretty excited about it.

    Could you also make it so custom games give some xp?

    We want to see if we can make this happen. There are some exploit/collusion cases that need to be worked out but if we can come up with a satisfactory solution, we'll try to make EXP viable for certain modes/rulesets.

    Are you insterested by an Overwatch Map Builder/Editor when your server browser came out?

    Yes. We would love to make more of our tools available to the community. Our main issue has been that we made a brand new engine for OW. The tools and tech are not in a state where it is easy to make them public-facing. We keep talking about ways to get a roadmap to get us there someday. Both our design and tools team are very invested in trying to make this happen someday. But this concept would not happen anytime soon.

  • Un Jeff Kaplan incontenibile ha illustrato minuziosamente la composizione del team di sviluppo di Overwatch e dei dettagli sulle tempistiche per i contenuti del gioco, il tutto in due lunghi post sui forum ufficiali. Se siete interessati ai retroscena, sono una lettura da non perdere.
    Riassumiamo alcuni punti salienti:

    Composizione del team
    • La squadra di sviluppo è chiamata "Team 4" all'interno di Blizzard;
    • I componenti sono circa 100;
    • Le discipline su cui lavora il team sono: Audio, ingegneria, Designer, Arte, Produzione e Progettazione, ci sono anche due persone a tempo pieno che seguono le operazioni commerciali e un direttore per l'ambito eSport;
    • Il team eSport interagisce con gruppi come ESL e altre realtà simili;
    • Oltre ad un gruppo dedicato alla qualità del gioco, c'è chi si occupa quotidianamente di tutti i social su cui è presente Overwatch ( facebook, twitter, instagram, ecc. . .)
    • Un team di avvocati rende più sicuro il lavoro in tutto il mondo per evitare la violazione involontaria di alcune leggi ( un esempio è il consenso ad utilizzare il segno "Hollywood" nell'omonima mappa);
    • Un ruolo fondamentale lo svolge il gruppo anti-hack, anti-cheat e di sicurezza.

    Jeff Kaplan ha scritto

    The Overwatch Team (internally at Blizzard we are called "Team 4") is comprised of about 100 developers at this point. The disciplines who comprise the team are Audio, Art, Engineering, Production, and Design. We also have two full-time Business Operations people and an esports director who are part of the team. Our size fluctuated throughout development from around 40 developers to about 75 at launch. Around launch we brought our audio team onto the team full time (they were technically a shared, central resource although primarily focused on OW). We love that group way too much to share them with anyone! We also brought our automation group onto the team (thus bringing us to our current number). The automation team is particularly awesome -- true unsung heroes. They had literally hundreds of thousands of "players" playing the beta for most of the time that the beta was running. The reason we were able to have such a smooth launch and keep the beta small was because of their fantastic work.

    We also have two amazing "embedded" groups that sit with us and we consider them part of the team as well. This is our dedicated Quality Assurance team and our dedicated Community team. Quality Assurance makes sure everything works and is stable. They call us out on our bugs and try to get the game as rock-solid for you guys as possible. The Community team does all of our community outreach activities from our social media channels (Twitter, Facebook, Instagram etc...) to influencer interaction to scheduling stuff like developer presence on streams, our "Developer Update" series and generally, telling me to capitalize and punctuate my sentences.

    So that's the "immediate" team that works on Overwatch. But we're just a small part of a bigger picture. We get amazing support from so many groups. Blizzard Animation makes those AMAZING animated shorts you've been enjoying. They are part of a larger organization called Story and Franchise Development that does so many great things like the Overwatch Comics, the awesome collectible statues (like 76 and Tracer), our gameplay videos, our training videos, our developer updates... etc.

    We have a licensing group who makes all of the cool products that you can get on gear.blizzard.com (wow, shameless plug!). We are lucky to have an entire group in Battle.net that maintains the launcher, keeps our games running, allows for cross game chat, hosts the web and mobile teams, helps make voice chat a reality, allows for cross-region persistence and the list goes on... We have an amazing team of lawyers who makes sure that all of our "real world" representations are fair and legal (for example the Hollywood sign in the Hollywood map). They do amazing, unspoken work to keep our game safe from cheaters as well. Which brings me to our anti-hack, anti-cheat and security group. This team is constantly hard at work and yet we can't really discuss their success publicly at all.

    We have a centralized esport group that helps organize our esport activities and interacts with groups like ESL. We have the world's most amazing marketing team who did cool stuff like the Colossal Collectibles around launch. We have a whole IT/Networking/Live Ops organization that makes sure Blizzard servers are running worldwide at all times. We have a public relations team that interacts with the press and schedules any interview you see with a OW team member. We have a BRILLIANT business intelligence group who provides us with statistics and analysis. We also have a great executive team running the company who help guide the high level strategy of Overwatch. Many of these guys like Mike and Frank (CEO and Chief Development Officer) spent many years as game developers... so they really understand what we do.

    There are even more groups here at Blizzard that are helping us all the time. We have the world's best Customer Support team known to existence (fact). A great HR team... I know I am leaving out some well-deserving-of-praise folks -- and I apologize. But you can see, we get a lot of support.

    But at it's core, it's about 100 gals and guys trying to make cool stuff that makes you guys happy.


    Tempistiche di sviluppo
    • Le tempistiche di sviluppo di una mappa o di un eroe richiedono in media qualche mese di lavoro;
    • I prototipi creati, molte volte frettolosamente, vengono sperimentati tuttavia ci vogliono mesi affinché vengano rilasciati al pubblico;
    • A metà sperimentazione della beta il team ha ricevuto numerose richieste di alcune importanti modifiche per evitare il fallimento di Overwatch, il team ha così abbandonato lo sviluppo della modalità competitiva per lancio del gioco;
    • La maggior parte del lavoro per la Stagione 2 è stato fatto in circa 3-4 settimane
    • Il team elenca una lista di piccole cose da aggiungere in fase di sviluppo, un esempio la barra della vita dei propri alleati.

    Jeff Kaplan ha scritto

    This question is more difficult to answer because it depends on the task.

    Something like a new map or hero takes months for us to get into a polished state that would be acceptable for release. We can get new map and hero prototypes up extremely fast, but these look very ugly and often re-use existing art assets. When we prototype things, they often are created hastily and in a way that is very buggy and unoptimized. So even though we can stand something up very quickly, if we decide it's fun and want to see it through, it can be a very long time before it gets released to the public. We're held to a very high standard so we cannot just "rush something out" and not get called out on it.

    We always have a high level prioritized list of features and content that we are working on. But at the same time, we leave room in our schedule to be agile and adapt reactively to new tasks that we might not have planned for. For example, we had always planned to do competitive play as our first patch following launch. However, midway through the beta, there was a high level of demand from the community that "the game was going to fail" if we did not have competitive play in at launch time. So we shifted on to work on a competitive mode. We thought that once we were complete with that work, there might be some minor iteration (there always is) but for the most part, we'd be moving on. What we had not accounted for was the negative reaction we got to the feature. So now everything on the schedule got pushed back so we could work on a new version of Competitive Play (Season 1). Again, we expected minor not major iteration after this release but it turned out that we needed to fix more than we originally planned for. So Season 2 became another major chunk of "discovered" work that was not part of our original plan. The majority of Season 2 work was done in a 3-4 week period.

    In addition to the "big" reactive stuff we have to sometimes do, we have our lists of "low hanging fruit" that we like to sneak in between major tasks. For example, in 1.3, Geoff added the ability for all allies to see health bars. This was a pretty easy task for him to implement and an oft requested feature but it was never worth pulling Geoff off more important work (like Ana for example) to move onto this. If you constantly make developers do "low hanging fruit" tasks, they get into a "death by a thousand cuts" syndrome where they really don't have time for those big, meaningful tasks. So you try to balance a mix of scheduled/strategic planning, urgent/reactive tasks and "quick and easy" quality of life tasks.

    It's interesting because things you think might be really easy (like "let me pick a skin before the match starts") are actually a lot of work. It's not always obvious which things will take a lot of time. We're basically always prioritizing and re-prioritizing. At all times we have a plan, but we're also expecting the plan to change.

    Hope this helps answer the question.

  • Sul forum ufficiale un utente domanda quando la sezione Replay o Highlight possa essere migliorata e aggiornata con nuove funzioni, sia per i giocatori professionisti che per coloro che creano contenuti. La sezione replay è un utile strumento per chi vuole analizzare le proprie partite, statistiche, vedere gli errori commessi e tanto altro ancora.

    E qui Jeff Keplan interviene asserendo che il team di sviluppo è al lavoro su questa nuova funzione, ma non si aspetta che possa uscire prima della fine dell'anno in corso. Il team di sviluppo quindi è davvero interessato a questa feature, ma fin ora ha avuto poca possibilità di svilupparla al meglio.

    Jeff Keplan ha scritto

    We're still a ways off from this feature. I would not expect it before the end of this year.

    It's something we really want to work on, but we haven't had the opportunity to just yet. We're really passionate about the feature and want it in the game badly.

  • Jeff Kaplan torna a parlare dei contenuti che saranno aggiunti prossimamente ad Overwatch, in particolare della Modalità Spettatore e del salvataggio dei replay. Queste feature sono da tempo sulla lista del team di sviluppo, ma sono state rimandate per concentrarsi al massimo sulla seconda stagione competitiva, di cui avremo novità proprio la settimana prossima alla gamescom 2016.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We are very excited to get the opportunity to work on both of the features that you mentioned -- a replay system and a spectate only feature.

    Both have been on our schedule for some time but have gotten bumped for different reasons. The same people who would work on those features ended up being re-prioritized to working on high bandwith server technology, Season 2 competitive mode changes and matchmaking improvements. We also have another feature request in front of the replay system -- the ability to save highlights. Some of the work here is a step towards replays (another top requested feature) so it makes sense for this to come first when the time comes.

    We're as excited as you guys are for these features. We're really hoping to get time on them.

    Any way we could get info on new season 2 competitive mode features and improvements?

    Lots of information coming next week.

  • Scritto da ,
    Il game director di Overwatch Jeff Kaplan è recentemente intervenuto sul forum ufficiale per confermare che sono in arrivo nuovi modelli epici e leggendari. Non sarà necessario aspettare il rilascio di un nuovo eroe.
    Che sorpresa vi aspettate?

    Jeff Kaplan ha scritto

    Simple curiosity, are the new upcoming skins only going to be legendaries (Yellow), or there might also be some new epic (purple) or even rare (blue)?
    We have Legendary and Epic skins coming soon. Rares will most likely be tied to new hero releases (with Ana we introduced Rare, Epic and Legendary skins).

  • Scritto da ,
    Nella serata di ieri è arrivata una nuova patch di Overwatch per PC, contenente il nuovo eroe Ana, moltissime modifiche di bilanciamento e il limite di un eroe in Modalità Competitiva.

    Jeff Kaplan in persona ha rilasciato un video dove illustra tutte le novità e ne spiega le motivazioni del team di sviluppo. Inoltre, fate attenzione, potrebbero celarsi dei segreti nel video...

  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan è intervenuto come ospite durante uno streaming su Twitch, rivelando e chiarendo alcuni sviluppi futuri del gioco. Vediamo i più importanti:

    • Il team sta lavorando a quattro nuove mappe al momento, ma alcune verranno probabilmente scartate o accantonate;
    • La prossima mappa sarà di tipo Standard, anche se si sta lavorando a nuove modalità di gioco;
    • Kaplan ha confermato l'arrivo di un nuovo fumetto dedicato ad Ana;
    • Arriveranno altri oggetti cosmetici prima della fine dell'estate;
    • Il buff ricevuto da Mercy nel PTR sarà scartato nella prossima iterazione e la situazione attuale di Zenyatta sarà sempre tenuta d'occhio;
    • La Stagione 2 sarà figlia di tutto il feedback ricevuto durante la prima, anche se non è detto che non si possa tornare sui propri passi;
    • In futuro sarà possibile per tutti gli eroi vedere le barre vitali dei propri alleati.

    Fonte: reddit
  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan ormai è una presenza fissa nei forum di Overwatch, specie quando c'è da discutere su feedback e contenuti del gioco. Il Game Director ha confermato che le armi dorate saranno abbastanza costose, circa 300 CP per oggetto, per cui i giocatori meno assidui necessiteranno più stagioni per averne più di una. Inoltre, Kaplan ha confermato che per Luglio sarà possibile conoscere se i giocatori appartengono a un gruppo e il loro indice di abilità.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Golden Guns... They are kind of expensive. But remember, at the end of a season players will get a lump sum of Competitive Points. The 1 point per win is not how we expect you to be earning these guns. Currently, this is tuned so that the top players should outright get a golden gun at the end of the season while the rest of us might work our way part of the way there.

    Request #2: Agree. It's not always clear. On Payloads, checkpoints are points but distance past your current checkpoint is also a win condition. So if the Gibraltar match was 2 to 2 that means the second team only needed to push the payload past the final point that the first team reached. This point has an in-game UI element (it looks like a flashy parking space on the ground) to let you know how far you need to go.

    Request #3: We agree. We have a solution coming in July that also shows the Skill Rating and whether or not people are grouped on the Tab screen in Competitive Play. We want to try this first and then determine if we need to lengthen the intro. Right now that information is only available on the VS. screen. But perhaps if we make that info easier to get at later in the match we don't need to add extra time to the game intro. We're always sensitive about adding extra time but will do it if absolutely needed.

    Again, this is stellar feedback and we really appreciate you not only testing on the PTR, but putting these thoughts down.

  • Scritto da ,
    Il Game Director Jeff Kaplan annuncia i piani futuri per Overwatch, con un video sul canale e un post sul forum ufficiale. Ecco i punti salienti:

    • L'obbiettivo principale, in cui il team sta convogliando le maggiori forze, è lo sviluppo di un gioco altamente competitivo. I feedback ricevuti dalla comunità sono tantissimi e la mole di lavoro è davvero enorme, si sta pensando di aprire un PTR (Reame Pubblico di Prova) per far testare agli utenti le novità prima di inserirle nel gioco vero e proprio;

    • Per il rilascio della prima stagione classificata il lavoro è intenso, tuttavia è probabile che le prime stagioni competitive possano vedere alcune modifiche in corso a certe funzionalità. Vogliamo testarle con il grande pubblico prima di renderle effettive in gioco;

    • Si sta lavorando anche a nuovi eroi, alcuni sono in piena fase di sviluppo, altri sono stati appena accennati, altri ancora sono solo dei prototipi che potrebbero vedere la luce oppure essere completamente scartati;

    • Anche delle nuove mappe sono in fase di creazione, una di queste è stata approvata ed è in fase di completamento superando la fase dei prototipi e del test di gioco:

    • Abbiamo altre mappe in fase di sviluppo e in fase di test, alcune verranno inserite nel gioco a discapito di altre che saranno scartate. Ad esempio una mappa era talmente spettacolare quanto disastrosa allo stesso tempo, tant'è che alcuni eroi, come Reaper, sono risultati addirittura inutili. Tuttavia l'idea generale di questa mappa è davvero interessante, speriamo di poterla migliorare e svilupparla;

    • Un occhio di riguardo sta avendo anche la modalità spettatore/osservatore, fin qui è stata migliorata tanto, ma abbiamo in mente ulteriori aggiornamenti. Abbiamo ricevuto numerosi feedback da coloro che gestiscono tornei o commentano in diretta le partite con idee davvero innovative. Siamo sicuri che questi nuovi spunti possano migliorare la modalità spettatore/osservatore;

    • Si sta pensando anche a modificare e migliorare gli Highlights e i PoTG (Play of The Game), ci sono un sacco di idee interessanti prese in considerazione;

    • Alcune nuove idee sono in fase di sviluppo anche per quanto riguarda le Risse e le partite personalizzate, apportando migliorie alle funzionalità complessive;

    • C'è una lista infinita di miglioramenti che pensiamo di rilasciare in patch minori, come ad esempio più funzionalità social;

    • Facciamo costanti aggiustamenti al matchmaking in una modalità di prototipo per il nostri progettisti;

    • In fine ci sono una miriade di bug fix da sistemare sopratutto su console che ci stanno facendo impazzire;

      Ovviamente c'è ancora molto altro che non è stato menzionato per dimenticanza o per mantenere il fattore sorpresa. Tutto questo fin qui detto non è una promessa ai giocatori su ciò che verrà rilasciato sicuramente oppure no, dato che tutto può essere modificato in corso d'opera. I feedback della comunità sono sempre ben accetti e vogliamo anche la vostra opinione sulle questioni qui proposte.


    Qui nel video qualche dettaglio in più sulla modalità competitiva
  • Jeff Kaplan ha annunciato sui forum ufficiali che questa settimana dovrebbe uscire la prima patch di bilanciamento per Overwatch, con probabilmente McCree e Widowmaker nel mirino degli sviluppatori. Infine, ci ricorda che a fine giugno ritornerà la Modalità Competitiva.

    Jeff Kaplan ha scritto

    We haven't patched content or balance because we are trying to have a stable launch window, with as few variables as possible.

    With that said, new content is coming at the end of June -- Competitive Play mode. We should also have a minor balance patch (hopefully) this week.

    As those who were in the beta can attest to, we patched quite frequently and liberally during beta. Now that the game is live, we want to be careful to not overly disrupt the game balance too frequently.

    In general, you can expect content patches, balance patches and minor bug fix patches to happen regularly now that we're clearing the launch window. But don't expect balance to change each week... we don't feel like that would be healthy for the game.

  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan è stato intervistato da Eurogamer a proposito delle novità presto in arrivo su Overwatch. Ecco i punti salienti dell'intervista:

    Modalità Competitiva:
    • La modalità competitiva è ancora prevista per fine Giugno, anche se non c'è ancora una data precisa;
    • La modalità presente in closed beta non era ben rifinita, ma il feedback ricevuto è stato determinante per decidere di ritirarla;
    • Per la filosofia di Blizzard, è meglio rimandare una cosa piuttosto che inserire una versione non completa;
    • Nella versione precedente, il sistema non permetteva retrocessioni una volta raggiunto un certo traguardo. Questo non è più previsto nel nuovo sistema;
    • Sarà presente una coda dinamica per entrare in modalità classificata, il matchmaking funzionerà in maniera simile a quanto visto in partita rapida.

    Feedback degli utenti:
    • Il feedback dei giocatori è da raccogliere in ogni caso, è una delle forze che riescono a migliorare il gioco;
    • L'importante è riuscire a fare distinzione fra il feedback costruttivo e quello di nicchia, e interpretare giustamente quello che viene chiesto;
    • Inoltre, non sempre accontentare i giocatori, specie sull'onda di movimenti sui forum, è un bene per i giocatori stessi e il gioco;
    • Un esempio è la questione del tick rate, che ha ricevuto molta rilevanza "mediatica" ma che in questo momento è un'opzione che non può essere implementata perchè impedirebbe ad una fetta sostanziale dell'utenza di giocare.

    Bilanciamento e contenuto futuro:
    • Le modifiche a McCree saranno il primo bilanciamento pubblicato su Overwatch dalla sua uscita;
    • Queste modifiche saranno implementate sia su PC che su console;
    • Anche D.Va è sotto stretta osservazione, ma richiederà più tempo per decidere i cambiamenti;
    • Ci sono piani per migliorare le Azioni della Partita, rendendolo più cinematografiche e correggendo quando il sistema sbaglia a valutare;
    • Attualmente, gran parte del team di sviluppo sta lavorando a contenuti che arriveranno a fine anno o inizio 2017;
    • Kaplan non è sicuro di quando e quanto aggiungere contenuto con un'aggiornamento, le prossime patch saranno determinanti per decidere;
    • Sombra è uno dei prossimi personaggi in arrivo, ma i giocatori non hanno scoperto tutti gli indizi che il team ha sparso per il gioco (e oltre);
    • In futuro potrebbe essere implementato il crossplay fra PS4 e XboxOne.


    Fonte: eurogamer.net
  • Jeff Kaplan, Game Director di Overwatch, è intervenuto sul forum ufficiale per lanciare un sondaggio riguardante la personalizzazione del colore del mirino di gioco, chiedendo ai giocatori di inviare degli screenshot esplicativi o di indicare la gradazione RGB del loro colore preferito.

    Jeff Kaplan ha scritto

    If you're the type of player who likes changing your crosshair color we would appreciate either screenshots or RGB values of colors you prefer.
    Thanks in advance.


    Alcuni suggerimenti arrivati dalla Community sono già stati presi in considerazione per una futura implementazione, come l'aggiunta di un piccolo bordo nero attorno al mirino. Tuttavia non sarà possibile, almeno nel breve periodo, implementare uno scroller che permetta di scegliere qualsiasi colore. Al momento è più facile, per i programmatori, inserire una serie di colori di default tra i quali scegliere.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Maybe in the future. It's non-trivial for us to get this in soon. So suggesting some options that you guys would prefer will help us pick some good options to hold you over. We would rather get *something* in soon and worry about expanding on it later.


    Il colore rosso sembra essere quello maggiormente utilizzato dai giocatori. E il tuo, qual è?
  • Scritto da ,
    Il game director di Overwatch, Jeff Kaplan, ha concesso una lunga intervista al canale youtube di Th3Jez,

    • Le versioni console e PC saranno bilanciate separatamente;
    • L'introduzione di molte statistiche e la definizione di un modo per esporle coerentemente porterebbe via troppo tempo ad altri progetti e contenuti in lavorazione;
    • La modalità competitiva per Overwatch è in lavorazione, ma il design non è ancora definitivo e stanno cercando di renderlo il migliore possibile;
    • Le Risse settimanali sono un'aggiunta dell'ultimo minuto e saranno plasmate dal feedback in beta, con diverse novità e modifiche in futuro;
    • Il team sta già testando internamente almeno un paio di nuovi eroi, fra cui forse un supporto;
    • Ci sono un sacco di contenuti e modalità teorizzati, ma che probabilmente non arriveranno mai o in un futuro lontano;
    • In questo momento, il team sta terminando di lavorare sui replay e la modalità spettatore.

    Fonte: Th3Jez
  • Dopo le anticipazioni di questa mattina, è arrivata la conferma ufficiale. Overwatch verrà pubblicato il 24 maggio prossimo e sarà preceduto da un'open beta (dal 5 al 9 maggio). L'attesa sta per finire!

    Inoltre, chi effettua un preacquisto del gioco entro il 29 aprile, riceverà un accesso anticipato alla open beta per lui e per un amico nei giorni 3 e 4 maggio. Di seguito riportiamo il video dell'annuncio e il blog relativo.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    Vuoi provare Overwatch prima del lancio ufficiale, il 24 maggio? Forma una squadra di amici e metti le mani sullo sparatutto a squadre del futuro partecipando alla open beta di Overwatch, in arrivo i primi di maggio per PC, PS4™ e Xbox One!

    Come ulteriore bonus, se preacquisti Overwatch in versione digitale su qualsiasi piattaforma o presso i rivenditori che partecipano all'iniziativa entro il 29 aprile, riceverai accesso anticipato alla open beta per te e per un amico, nei giorni 3 e 4 maggio. Dopodiché, tutti potranno partecipare alla open beta dal 5 al 9 maggio.

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    Durante la open beta, i giocatori su PC, PS4 e Xbox One potranno vivere l'intensa azione di Overwatch e provare tutti gli eroi e le mappe che saranno disponibili al lancio del gioco. Continua a leggere e resta sintonizzato su queste pagine per maggiori informazioni.

    Dettagli sull'accesso all'open beta

    Per ottenere due giorni di accesso anticipato all'open beta per te e per un amico il 3 e 4 maggio, basta preacquistare un'edizione di Overwatch nelle modalità specificate in basso entro il 29 aprile.

    NEGOZIO BATTLE.NET:

    Preacquista la versione digitale di Overwatch o Overwatch: Origins Edition su PC sul negozio Battle.net. Invieremo due chiavi di accesso anticipato (per PC) all'indirizzo di posta elettronica associato al tuo account Battle.net prima dell'inizio dell'open beta.

    Se hai già preacquistato Overwatch in versione digitale su Battle.net, devi solo attendere: il tuo account è già nella lista di accesso anticipato e ti invieremo la chiave di accesso per un tuo amico prima dell'inizio del periodo di accesso anticipato dell'open beta.

    RIVENDITORI:

    Preacquista Overwatch presso uno dei rivenditori che partecipano all'iniziativa e il negoziante ti fornirà due chiavi di accesso anticipato all'open beta per la tua piattaforma di gioco, una per te e una per un tuo amico, prima dell'inizio del periodo di accesso anticipato dell'open beta. Solo i rivenditori che partecipano all'iniziativa possono distribuire queste chiavi, quindi controlla presso il tuo rivenditore di fiducia per maggiori dettagli.

    Se hai già preacquistato Overwatch presso un rivenditore che partecipa all'iniziativa, contatta il rivenditore per sapere come ricevere le tue chiavi di accesso anticipato.

    PLAYSTATION STORE & XBOX STORE – PROSSIMAMENTE:

    Preacquista Overwatch o Overwatch: Origins Edition per PS4 o Xbox One in versione digitale presso il PlayStation Store o l' Xbox Store (una volta disponibile), e sarai automaticamente impostato per l'accesso anticipato all'open beta sulla tua console.

    Prima dell'inizio del periodo di accesso anticipato all'open beta, riceverai un'ulteriore chiave di accesso anticipato per un tuo amico (valida solo per la stessa paiattaforma).

     

    Non dimenticare: oltre a ricevere accesso anticipato all'open beta, preacquistando una qualsiasi versione di Overwatch su qualsiasi piattaforma riceverai al lancio la skin Noire per la letale eroina Widowmaker. Visitawww.buyoverwatch.com per maggiori dettagli.

    Pre-PurchaseNow_Button_OW_JP_320x80.png

     

    BlogSectionBar-OpenBetaFAQ_v2.png

    D. Entro che data devo preacquistare la mia copia per ricevere accesso anticipato all'open beta? 
    R: Per assicurarti l'accesso anticipato all'open beta, devi preacquistare la tua copia in digitale o presso un rivenditore partecipante entro il 29 aprile 2016.

     D. Quando riceverò le mie chiavi di accesso anticipato?
    R. Tutte le chiavi di accesso anticipato saranno distribuite entro il 2 maggio 2016.

    D. Come ricevo la mia chiave di accesso anticipato se ho preacquistato il gioco da un rivenditore? 
    R. Il tuo rivenditore ti fornirà le chiavi di accesso anticipato per la piattaforma per la quale hai preacquistato la tua copia. I tempi e modi di distribuzione variano a seconda dei rivenditori, quindi controlla presso il tuo negoziante di fiducia per tutti i dettagli.

    D. Come ricevo accesso anticipato all'open beta se ho preacquistato la mia copia presso un rivenditore che partecipa all'iniziativa ma non ho ricevuto una chiave di accesso anticipato?
    R. Se hai preacquistato Overwatch presso un rivenditore che partecipa all'iniziativa, contattalo per sapere come ricevere le tue chiavi di accesso anticipato.

    D. Posso riscattare le mie chiavi di accesso anticipato una volta che le ho ricevute?
    R. Le chiavi di accesso anticipato per PC possono essere riscattate immediatamente dalla pagina di gestione dell'account Battle.net ("Giochi e codici" > "Aggiungi una chiave di gioco").

     

    Le chiavi di accesso anticipato per PlayStation 4 e Xbox One saranno riscattabili dal 3 maggio 2016. Conservale con cura e riscattale direttamente il 3 maggio per scaricare e giocare Overwatch.

    D. Chi devo contattare se incontro dei problemi nel riscattare la mia chiave di accesso anticipato? 
    R. Se incontri dei problemi nel riscattare le tue chiavi di accesso anticipato, rivolgiti al negozio, reale o digitale, presso il quale hai preacquistato il gioco.

    D. A che ora, esattamente, inizierà l'open beta nella mia regione di gioco? 
    R. Te lo faremo sapere prossimamente! Condivideremo tutte le informazioni sugli orari di apertura dell'open beta (inclusi i giorni di accesso anticipato) una volta sistemati alcuni dettagli.

    D. Quali contenuti di gioco saranno disponibili durante l'open beta? 
    R. Tutti i giocatori avranno accesso a tutti e 21 gli eroi del gioco e a tutte le mappe disponibili al lancio. Vogliamo che i giocatori provino Overwatch com'è veramente!

    D. Devo avere Xbox Live Gold o PlayStation Plus per partecipare all'open beta? 
    R. A causa della natura prettamente multiplayer di Overwatch, Xbox Live Gold è necessario per giocare, durante l'open beta e dopo il lancio. PlayStation Plus non è richiesto durante l'open beta, ma lo sarà dopo il lancio.

    D. I miei progressi nella open beta mi seguiranno anche dopo il lancio del gioco? 
    R. No. Tutti i progressi e le ricompense di progressione, inclusi modelli, livelli e statistiche ottenuti durante la open beta saranno azzerati al lancio del gioco, inclusi i progressi ottenuti nelle fasi di accesso anticipato.

    D. I giocatori su PC e su console potranno giocare insieme durante la open beta? 
    R: No, il gioco fra piattaforme diverse non sarà supportato durante la open beta o dopo il lancio.

    D. La closed beta chiuderà prima dell'inizio dell'open beta?
    R. Sì. La closed beta chiuderà entro il 3 maggio 2016. La data esatta deve ancora essere decisa, ma forniremo informazioni dettagliate in anticipo a tutti i partecipanti alla closed beta.

    D. Ho un'altra domanda sulla open beta alla quale non avete risposto in queste FAQ.
    R. Resta sintonizzato! Condivideremo ulteriori informazioni sull'open beta nelle settimane a venire. Puoi anche twittare a @PlayOverwatch e @OverwatchIT la tua domanda per la possibilità di avere la tua risposta in un aggiornamento futuro.

  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan torna a parlare dei progressi e piani futuri per Overwatch, in particolare della futura Modalità Classificata e del matchmaking.

    • Non è ancora stato ben definito un sistema di classifica per la modalità classificata, ma dovrebbe comunque avere un senso di progressione;
    • La vetta del gioco competitivo per Overwatch sarà il 6v6, ma sarà implementato un sistema parallelo per giocatori singoli o in piccoli gruppi;
    • Il matchmaking di Overwatch non tiene conto della propria abilità con i singoli eroi;
    • Non esiste il matchmaking perfetto, quindi ci saranno sempre partite sbilanciate. L'obiettivo è ridurre al minimo questa evenienza;
    • Il matchmaking non è così restrittivo per permettere di giocare con amici di diversa abilità;
    • Il team sta lavorando per migliorare il ping di tutti i server, anche se aumenterà il tempo di coda;
    • L'obiettivo della beta è stato mal interpretato e comunicato sia dai giocatori che dagli sviluppatori;
    • Questa è stata una beta tradizionale, volta al test e al bilanciamento del gioco, non per pubblicizzarlo.

  • La nuova intervista da parte di PcGamesN a Jeff Kaplan, sviluppatore e direttore di Overwatch, svela alcuni dei progetti in corso d'opera sul gioco e cosa dobbiamo aspettarti nell'immediato futuro.

    Il team di sviluppo, afferma Keplan, sta lavorando senza sosta sul sistema di partite classificate nel matchmaking, tuttavia quello che preoccupa sono i tempi, riusciranno gli sviluppatori a renderlo attivo per l'uscita del gioco? Purtroppo non è ancora dato saperlo, è molto probabile che venga testato nella beta, ma non si esclude che possa essere inserito in un secondo momento, dopo l'uscita del gioco, con una patch fatta su misura.

    I due gradi di priorità sono tuttavia l'esperienza di gioco in tutorial contro AI e il sistema di matchmaking classificato. La comunità risulta entusiasta dell'idea, l'unico neo è poter far provare durante la beta questo sistema e aver dei riscontri immediati. L'obbiettivo rimane quello di mettere nel sistema di matchmaking giocatori di pari abilità senza far annullare la nota di divertimento all'interno delle partite.

    Una questione importante sono le formazioni delle squadre. Si è riscontrato che, alcune volte, una squadra ben strutturata e coordinata poteva vincere due o tre volte di fila contro gli avversari mal organizzati, rendendo la partita frustrante, ecco perché è stato inserito il così detto rolling match. È un sistema che fa giocare un paio di partite con gli stessi giocatori per poi scambiarli con quelli dell'altra squadra, mescolandoli ad ogni round, rendendo così il gioco più imprevedibile e bilanciato.

    Jeff Kaplan, infine, sostiene che molte cose saranno modificate e che il team di sviluppo è sempre più concentrato sul sistema classificato.

    Fonte: PcGamesN
  • Jeff Kaplan, direttore di gioco di Overwatch, è intervenuto nel forum ufficiale per chiarire quando riprenderà la closed beta. Inizialmente si era vociferato che i test sarebbero tornati verso fine gennaio, ora invece veniamo a sapere che sarà necessario attendere fino a metà febbraio.

    Il motivo di questo leggero sfasamento è dovuto non solo l'arrivo del tanto atteso sistema di progressione, ma anche di una nuova ed inedita modalità di gioco, in aggiunta alle già note a Conquista e Trasporto, con relative mappe annesse. Un rinvio quindi giustificato dalla volontà di includere un maggior numero di contenuti.

    Jeff Kaplan ha scritto

    Buon 2016 a tutti!

    È da un po' che non facciamo quattro chiacchiere, e volevo darvi un rapido aggiornamento sullo stato della closed beta di Overwatch.

    Quando abbiamo disattivato la closed beta lo scorso dicembre, lo abbiamo fatto perché volevamo usare questo periodo offline per analizzare i feedback dei giocatori, lavorare su alcuni meccanismi chiave (come la progressione) e regolare il bilanciamento generale di gioco. Volevamo completare tutto il lavoro prima di rimettere online la closed beta, obiettivo che speravamo di completare entro la fine di gennaio.

    Abbiamo fatto grandi progressi e il team ha lavorato strenuamente per implementare tutto entro i tempi, ma non siamo ancora pronti a rimettere online la closed beta. Avevamo detto fin dall'inizio che il periodo offline si sarebbe potuto protrarre fino a febbraio, ma il motivo principale per questo ritardo è che vogliamo aggiungere una grande e importante funzione per la prossima patch della beta. 

    Dopo aver analizzato i feedback dello scorso anno, uno dei più ricorrenti era quello in cui i giocatori manifestavano il desiderio di avere più modalità di gioco in Overwatch, oltre a Conquista e Trasporto. Senza volerci addentrare troppo nello specifico, stiamo lavorando a una nuova modalità della quale siamo tutti molto entusiasti! Abbiamo anche nuove mappe con cui supportarla, ma ci serve ancora un po' di tempo perché tutto funzioni al meglio.

    Piuttosto che implementare una patch per la beta in tutta fretta questo mese (il che significherebbe non implementare la nuova modalità), preferiamo prenderci qualche settimana extra prima di riaprire la closed beta. Così facendo, potremo inserire la nuova modalità di gioco e le relative mappe. Questo ci consentirà anche di raffinare ulteriormente il sistema di progressione e ricompense. Benché tutte queste funzioni siano tecnicamente ancora in fase di lavorazione durante la beta, vogliamo che abbiano un certo standard qualitativo prima di pubblicarle anche solo per il test. 

    È stata una decisione naturale per noi e speriamo che questo post possa aiutarvi a capire perché lo abbiamo fatto. Non abbiamo ancora una data precisa per la riapertura della closed beta, ma al momento pensiamo possa essere metà febbraio (mese oltre il quale non vogliamo andare). Faremo del nostro meglio per avvertirvi con almeno una settimana d'anticipo prima di riaprire i battenti, quindi non perdete di vista i nostri canali di comunicazione ufficiali. 

    Siamo contenti di poter lavorare su questo gioco con voi. È stato molto divertente finora, e siete stati incredibilmente d'aiuto. Grazie a tutti per la vostra pazienza. Speriamo di ritrovarvi in gioco al più presto!

  • Scritto da ,
    Il direttore di gioco Jeff Kaplan torna ad aggiornarci su Overwatch tramite un nuovo video di approfondimento. Questa volta il tema è il sistema di progressione che verrà implementato al ritorno della versione di test del gioco.

    Punti salienti

    • Il primo sistema di progressione era molto simile ai talenti di WoW e di Heroes of the Storm.
    • Questa prima iterazione è stata scartata in fretta, non si adattava alla natura veloce e competitiva del gioco e rendeva troppo complicato il rapporto fra eroi e giocatore.

    • Il secondo sistema puntava su ricompense puramente estetiche, ottenibili salendo di livello.
    • Anche questo è stato scartato perchè incentivava ad usare un solo eroe per sbloccare tutto il prima possibile, un concetto estraneo ai fondamentali di Overwatch.
    • In compenso, sono stati prodotti numerosi oggetti estetici che ora si possono riutilizzare.

    • Il prossimo sistema di progressione sarà poco invasivo e basato su oggetti cosmetici, ma non dovrà scostare l'attenzione dal cuore del gioco, ovvero l'esperienza della partita.

  • Scritto da ,
    Jeff Kaplan, game director di Overwatch, ha chiarito con un intervento nel forum ufficiale che le liste amici delle varie versioni del titolo saranno separate e completamente indipendenti. Su PC si utilizzerà infatti Battle.net, su Xbox One l'Xbox Live Network e su PS4 il Playstation Network.

    Jeff Kaplan ha scritto

    PC, Xbox One and PS4 players will all play in their own separate ecosystems.

    On PC, your friends list will be populated by your Battle.net account list. On XBOX One, you will be part of the Xbox Live network and on PS4 your friends list will be derived from the Playstation Network.

    Unfortunately, the three do not overlap and are completely separate.

  • Scritto da ,
    La beta di Overwatch è stata ufficialmente sospesa ieri per permettere agli sviluppatori di analizzare i tanti dati raccolti e di continuare lo sviluppo del titolo. I test riprenderanno verso metà gennaio se tutto procede come previsto.

    Jeff Kaplan, il game director del gioco, in un'intervista pubblicata oggi su Eurogamer ha confermato che al ritorno della beta, o giusto poco dopo, verrà aggiunto un sistema di progressione. L'obbiettivo non è quello di imporre ai giocatori uno stile particolare o di forzarli a svolgere certe attività. Non verranno infatti fornite ricompense in grado di aumentare la forza dei nostri personaggi, ma solo miglioramenti estetici.

    Per il momento non abbiamo altri dettagli al riguardo, Jeff è stato abbastanza generico nelle sue affermazioni, a quanto pare gli stessi sviluppatori non hanno ancora scelto in modo definitivo tutti i vari dettagli del sistema di progressione. Noi come lo vorremmo?

    Fonte: Eurogamer
  • Scritto da ,
    Il direttore di gioco per Overwatch, Jeff Kaplan, ha affrontato in un interessante video pubblicato nel canale youtube ufficiale del gioco, alcuni degli argomenti più discussi dagli appassionati del nuovo FPS Blizzard.

    Il più importante riguarda il modo in cui verranno pubblicati nuovi contenuti dopo l'uscita del titolo. Ormai ovunque proliferano DLC e relativi season pass a pagamento, ma Overwatch non farà parte di questa categoria. Infatti, gli eroi e le mappe che verranno aggiunti dopo il lancio saranno resi disponibili sotto forma di aggiornamenti gratuiti, non bisognerà pagare nulla. Una notizia molto interessante, in controtendenza rispetto ai competitor, impossibile da non apprezzare.


    Altri temi affrontati nel video

    • Si potrà disattivare totalmente la killcam dal menù di gioco.
    • Verrà aggiunta un'opzione per regolare meglio od eliminare del tutto la musica di sottofondo.
    • I prossimi aggiornamenti miglioreranno le statistiche di fine partita e il sistema di voti sulle carte.
    • Il team vuole implementare un killfeed, ma senza travolgere il giocatore con troppe informazioni.
  • Jeff Kaplan ha risposto a molte domande durante il Pax East 2015. Vediamone i punti più interessanti delle interviste di Overking, Judgehype e del canale coreano 오락실강남.

    Generale

    • Il modello economico deve essere ancora determinato.
    • I continui paragoni a TF2 sono lusinghieri, ma chiunque abbia provato il gioco sa come Overwatch sia in realtà molto diverso. Uno dei punti chiave è l'unicità degli eroi e delle abilità.
    • Il team è focalizzato sulla creazione di eroi e mappe con le corrispettive modalità.
    • Il supporto per clan è confermato.
    • Overwatch sarebbe bello su console, ma per ora lo sviluppo è confermato solo per il PC.

    Stili di gioco e competizione

    • Non ci sono piani attuali per una modalità single player.
    • Non è prevista una modalità "Cattura la bandiera". Molti eroi sono estremamente mobili e sarebbero una limitazione nella scelta.
    • Ad un certo punto dello sviluppo alcuni eroi potevano usare abilità cooperative solo insieme ad un certo eroe. Questa idea è stata trasformata in una sinergia delle abilità fra personaggi diversi.
    • Un sistema di progressione è necessario, ma non è stato ancora implementato.
    • Overwatch verrà supportato come eSport da Blizzard.
    • Esiste già una modalità osservatore, sebbene ancora instabile.
    • I giocatori avranno interazioni fra loro, non solo quando si uccideranno a vicenda, ma anche in base ad alcune situazioni.
    • La comunicazione fra giocatori è importante per Overwatch, anche con gli avversari. Per questo, a differenza di Heroes of the Storm, la chat con gli avversari non sarà bloccata di default.
    • La personalizzazione dei personaggi è un idea non ancora esplorata.
    • Il team sa che Overwatch è bello da guardare e da giocare, e quindi un possibile esport. I contenuti per supportarlo come tale però saranno sviluppati solo più avanti, vicino all'uscita del gioco.

    Storia

    • Blizzard vuole lasciare un certo mistero intorno ai personaggi, non è detto che tutti i personaggi mostrati nelle immagini ufficiali vengano rivelati prima dell'uscita del gioco.
    • Il lore del gioco sarà raccontato per la maggior parte al di fuori del gioco, anche se ogni mappa avrà elementi importanti della storia, sia come entità unica che come dettagli.
    • Ad esempio, in Avamposto: Gibraltar le note e i computer del laboratorio di Winston daranno un contesto storico ben definito.
    • Blizzard sta pensando a storie, fumetti e web series. La cinematic del Blizzcon ha riscosso un così grande successo che si sta pensando di produrne molte altre.
    • Overwatch contava più di cento eroi al suo culmine.

    Grafica

    • Il campo visivo non sarà modificabile. È maggiore degli 80° della maggior parte dei giochi, ma inferiore ai 120° che alcuni giocatori vogliono. Il valore di 92° è stato scelto per essere un compromesso fra nuovi giocatori e veterani, e allo stesso momento evitare il motion sickness che alcuni soffrono.
    • Il gioco usa un nuovo motore grafico proprietario, sviluppato esclusivamente per Overwatch. Effettivamente non ha neanche un nome ufficiale.
    • Non si potranno nascondere le armi. Se alcune sembreranno troppo intrusive, verranno modificate.
    • I requisiti minimi del gioco sono relativamente bassi. L'obiettivo sono i 60 fps fissi, secondo Kaplan un must per questo tipo di giochi.
    • In linea di massima un computer adatto per World of Warcraft sarà sufficiente anche per giocare a Overwatch.

    fonti: Overking, Judgehype, 오락실강남
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 19
1 Below Average
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M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
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5 Blasphemy
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