• Scritto da ,
    Nella serata di ieri il Game Designer Geoff Goodman ha risposto alle domande e perplessità degli utenti in merito al nuovo eroe di Overwatch, Brigitte, del suo inserimento nel meta e come questo nuovo supporto possa potenzialmente modificare le composizioni dei vari team, inoltre ci sono novità per quanto riguarda anche altri eroi.
    Ecco cosa è emerso dalle risposte di Goodman:

    Brigitte

    Un nuovo meta?

    • Brigitte ha un ottimo kit anti-Dive, ma l'unica certezza per Goodman è che Brigitte sia il primo eroe ibrido tra supporto e tank mai rilasciato prima. (Eccezion fatta per Moira che ha un ruolo ibrido tra supporto/danni [N.d.R]). Ciò può creare idee per nuove composizioni e contrastare quelle esistenti;
    • Brigitte è davvero ostica da eliminare rapidamente, poiché il suo scudo, le sue cure e la sua armatura donano notevole resistenza, inoltre è un eroe che sta sempre in gruppo. I giocatori hanno già scoperto come possa essere un incubo ingaggiarla, ad esempio, con Tracer;
    • Non è sicuro che da sola Brigitte possa stravolgere completamente il meta attuale, ma certamente aiuterà a modificarlo in parte;
    • Non abbiamo un obbiettivo preciso per modificare il meta, ma ci aspettiamo che si crei sempre più diversità in gioco;
    • Con il rilascio di un nuovo eroe si cerca di prevedere quale sia la direzione del meta, in modo da trovare un punto di equilibrio. Gli sviluppatori hanno intravisto un potenziale nuovo meta di grandi tank supportati da eroi che possano curarli in maniera simultanea, con Moira ad esempio che è fondamentale per sostentare più guerrieri insieme;
    • In passato proprio il meta del triplo tank ha causato tante frustrazioni ai giocatori, e per quello al momento il team è cauto nelle modifiche ad eroi come Roadhog, Zarya o la stessa Ana;
    • Brigitte è stata concepita come un eroe flessibile, e Goodman è curioso di vedere le composizioni che verranno sviluppate per sfruttarla appieno, come ad esempio Rein / Brigitte / Reaper / McCree / Lucio / Zen;
    • Stando alle voci dei professionisti, Brigitte, non sarà in grado di modificare completamente il meta a causa delle sue cure. A questa Goodman ha risposto "È sicuramente troppo presto per dirlo, ma abbiamo ricevuto numerosi feedback contrastanti su Brigitte da parte di giocatori di tutte le fasce di gioco. Siamo sicuri che alcune mappe favoriscano composizioni Dive, a causa degli ostacoli e dei punti che possano essere raggiunti in volo".


    Sviluppo, gameplay e curiosità

    • Nella fase di sviluppo sia Moira che Brigitte condividevano prototipi molto simili tra loro, poiché sia giocatori che sviluppatori sentivano sentito l'esigenza di aggiungere altre opzioni di guarigione al gioco, per questo sono state sviluppate meccaniche differenti e modelli differenti;
    • Il nome in codice di Brigitte nella prima fase di sviluppo era "Pally" e aveva una guarigione con il globo come Moira;
    • L'obbiettivo di sviluppo iniziale era creare un eroe con potenti abilità e ridotti tempi di recupero;
    • Inizialmente non era certo che il personaggio di Brigitte avrebbe ricoperto questo ruolo ibrido, ma una volta creato il suo kit la scelta è stata quasi scontata;
    • Brigitte è nata dal desiderio di dare un nuovo gameplay ad Overwatch;
    • Al team piace sviluppare eroi da mischia ed essi sono anche i più difficili da bilanciare;
    • Gli eroi ibridi non saranno la norma poiché molti giocatori apprezzano il focus su un singolo ruolo, questo per rendere più vasta la scelta;
    • Lo scopo del team è sempre quello di creare nuovi eroi con nuove possibilità di ruolo, ciò non significa che ci concentreremo solo su un tipo di ruolo o ibrido che sia. Supporteremo sempre anche i ruoli più specifici;
    • Dov'è il Jatpack Cat? La domanda vera è: dove non si trova il gatto con il Jetpack? Lui è l'unico che ha il Jetpack.

    Bug ed interazioni

    • Ogni eroe subisce una quantità enorme di modifiche durante lo sviluppo interno e gli sviluppatori hanno passato tantissimo tempo a testare le idee direttamente sul campo;
    • Una delle abilità più folli era "kitchen sinky" che attivava i seguenti effetti contemporaneamente:
      • Aumento della propria armatura di 150 (?);
      • Rigenerazione armatura per tutti;
      • Aumento della velocità;
      • Creazione dello scudo di metallo indistruttibile;
      • Quando lo scudo era attivo si poteva caricare in stile Reinhardt, invece dello stordimento.
      Ovviamente è stata una pazzia, ma è stato divertente vedere tutti gli effetti, che piacciono alla gente, attivi contemporaneamente. Alla fine l'Ultra è stata ripulita e ridotta all'essenziale. L'effetto stordente è stato davvero una cosa opprimente (Goodman ride [N.d.R]);

    • Prima che esca un eroe passa attraverso una sorta di "lista di controllo".
      Ad esempio:
      • C'è del potenziale tra l'interazione di Brigitte con Torb/Symm? Sarebbe fuori di testa utilizzare questi eroi insieme e rendere una Tracer quasi immortale;
      • L'abilità finale potrebbe essere troppo forte, controlliamo il livello di armatura applicata al gioco, anche quel valore in più potrebbe sbilanciarlo;
      • L'effetto stordimento potrebbe aumentare le possibilità di combo. Anche gli eroi con un danno basso, se influenzati dall'effetto dello stordimento di Brigitte, potevano causare troppi danni.
      Questi sono solo alcuni punti che potrebbero risultare troppo sbilanciati, ma ci sono tante altre cose che teniamo d'occhio.

    In merito ad altri eroi


    • Confermati buff per Reaper e Mei;
    • Le modifiche in PTR per Reaper e Mei arriveranno, si spera, già dalla prossima settimana;
    • Molti giocatori temono che l'arrivo di questo nuovo supporto spinga definitivamente Ana fuori dal meta. Attualmente il team ha pensato ad alcuni cambiamenti per la cecchina, ma non ci sono ancora dei piani ben precisi.

    Immagine di Copertina: vmat
    Fonte: Reddit/ Forum Blizzard
  • Scritto da ,
    Sul forum americano di Overwatch è stato comunicato che stasera dalle 18:00 alle 19:00 ci sarà una sessione di Q&A con il Game Designer Geoff Goodman, con argomento il gameplay di Brigitte.

    È già possibile per tutti i giocatori lasciare una domanda (in inglese) in questo thread, voi che domanda vorreste fare?

    Tom Powers ha scritto

    Good day all,

    Tomorrow (March 20th, 10 AM – 11 AM PDT) one of our game designers, Geoff Goodman, is taking some time to sit-down and share insight on gameplay design revolving around Overwatch’s 27th Hero, Brigitte.

    If you have any questions related to this subject, starting NOW please reply to this thread below. Additionally, please remember to Favorite/Like your favorite questions.

    Thank you.

  • Scritto da ,
    Avete curiosità sul nuovo eroe di Overwatch, Brigitte? Volete saperne di più in merito alla storia di questo eroe? Bene, il Lead writer Michael Chu è pronto a rispondere alle vostre domande e a far luce sulla trama di questo personaggio.

    Con un annuncio su Twitter, fa sapere che basterà porre la propria domanda usando l'hashtag #BrigitteLore e prossimamente sarà pubblicato un post sul blog ufficiale contenente le risposte. Quali sono le vostre curiosità?

  • Scritto da ,
    Ieri Jeff Kaplan si è dato da fare sul forum ufficiale rispondendo a diversi utenti in merito a svariati argomenti. Il primo riguardava i giocatori che abbandonano una partita competitiva in corso e ne abbiamo già parlato nel recente articolo che vi abbiamo proposto.

    Non è la prima volta che il Game Director di Overwatch interviene rispondendo agli utenti...e non sarà di certo l'ultima! Abbiamo così pensato di iniziare una nuova rubrica, "What Does The JEFF Say?", prendendo spunto in modo scherzoso dalla canzone What Does The Fox Say?

    Miglioramenti alla modalità Eroi Misteriosi

    Il primo dei post che vi riporto riguarda un utente che faceva delle critiche alla modalità Eroi Misteriosi chiedendo:
    • la rimozione del tempo di attesa per la formazione del team (perfettamente inutile in una modalità dove non puoi scegliere l'eroe da giocare);
    • evitare che le squadre siano composte da più giocatori con lo stesso eroe (cinque Zarya sarebbero un po' ostiche da affrontare);
    • introdurre un algoritmo che proponga una composizione bilanciata del team, invece che degli eroi completamente casuali;

    Poco dopo Jeff ha risposto così:

    Jeff Kaplan ha scritto

    We have a number of Mystery Heroes fixes on our to-do list. We're very eager to get to them but it just hasn't bubbled to the top of our priority list yet. We definitely want to get rid of suiciding to force a hero switch. We will also remove the "Assemble Heroes" wait time as there is no reason for it in this mode. We have some other improvements in mind as well.I am curious how the community as a whole feels about some of the ideas you bring up. I know that it frustrates me when the other team ends up with 5 D.Va's. I also get frustrated when the enemy team has a balanced team comp and my team comp is less balanced. But perhaps that is part of the charm of the mode?How do you guys feel about a purely random system (such as it works now) versus a mostly random system where we try to limit stacking and nudge the team comps towards something more reasonable? I can see arguments for both ways being compelling to different people.


    "Abbiamo un paio di aggiustamenti per Eroi Misteriosi nella nostra lista degli obiettivi. Vorremmo implementarli al più presto, anche se non sono ancora in cima alle nostre priorità. Vogliamo sicuramente eliminare il suicidio come mezzo per forzare il cambio di eroe. Rimuoveremo anche il tempo di "Raduno Eroi" dato che è inutile in questa modalità. Abbiamo anche altri miglioramenti in mente. Sono curioso di capire come possa rispondere la community intera alle idee che avete avuto. Per ora so che anche per me è frustrante quando il team avversario si presenta con 5 D.Va! Trovo frustante anche quando il team nemico ha una composizione bilanciata mentre il mio assai meno. Che sia parte del fascino della modalità? Cosa ne pensate voi ragazzi di un sistema puramente casuale (come quello attuale) rispetto ad un sistema in cui tentiamo di limitare le ammucchiate e che scuote i team competitivi verso qualcosa di più ragionevole? Vedo validi argomenti a favore di entrambi gli approcci suggeriti da diverse persone".


    Nuova skin per Lucio

    Il secondo argomento invece riguarda un concept di Lucio contenuto nell’artbook di Overwatch. In molti sono rimasti colpiti da questo disegno e hanno chiesto sul forum ufficiale di inserirlo come skin dell'eroe.
    La risposta di Jeff lascia ben sperare:

    Jeff Kaplan ha scritto

    That was Arnold's early concept for Lúcio. We're glad you like it. Maybe we'll consider making it a skin someday. The art book is really amazing. Our art team and our publishing team have poured so much love into it. We hope you enjoy it when it comes out.


    “Siamo contenti che vi piaccia. Stiamo pensando alla possiblità di realizzare una skin. L’artbook è davvero fantastico. La nostra squadra di artisti e l’editore ci hanno messo dentro tutto il loro amore. Speriamo vi piaccia quando uscirà”.

    Immagine
  • L'appuntamento è fissato per Venerdì 26 maggio alle ore 21.30 con i tre CT della Nazionale italiana di Overwatch. L’evento sarà trasmesso in diretta live sulla pagina Facebook di Overwatch Gamers e tra i tanti argomenti di discussione ci sarà spazio ovviamente per parlare della formazione della Nazionale in vista della prossima Overwatch Word Cup.
    Se volete partecipare potete inviare le vostre domande inserendo un commento a questa news oppure durante la diretta su Facebook.

    Un' importante opportunità per tutti di esprimere la propria opinione sulla Nazionale che ci rappresenterà nella World Cup e un momento di confronto con la community di Overwatch per i tre giudici Alberto 'Herc' Pahle, Thomas 'HAL' Avallone ed Edoardo 'Carnifex' Badolato!

    Immagine
  • All'interno del forum di Reddit dedicato ad Overwatch è stata pubblicata la sessione di domande e risposte fatte da Dennis, di ForceGaming, direttamente a Jeff Kaplan, che risponde così ad alcune curiosità, preferenze e future aggiunte in Overwatch. Vi riportiamo di seguito tutto quanto!

    • Dennis: Avete sempre ribadito che non credete nei DLC, credi invece nelle espansioni o nei pacchetti aggiuntivi?

      • Jeff: Credo che l'aggiunta di pacchetti o un sequel sia interessante. Non so cosa potrebbe essere oggi. Quello che intendo è che non mi piace il concetto base di dividere l'utenza - non mi piace l'idea che alcuni possano giocare su una mappa e altri utenti non possano farlo o non possano usare determinati eroi. Proprio per come è stato progettato Overwatch, questo sistema davvero non funziona. Possiamo anche accantonare l'idea di mappe dedicate - ho visto altri giochi proporle per delle espansioni, creando due ambiti di matchmaking differenti. Diventa difficile ottenere sempre un matchmaking ottimale ed è abbastanza difficile convincere i propri amici a giocare quando si introducono queste diversità. "Cambiare l'eroe" è la chiave del gioco. Non posso pensare di implementare un eroe che faccia impazzire tutti, se poi a chi lo impiega come personaggio principale viene a mancare l'opportunità di cambiarlo. Oppure avere una situazione in cui a un team servono determinati personaggi X,Y,Z e qualcuno risponde: "Scusate ma io quel personaggio X non lo possiedo". Credo che questo sia fondamentalmente sbagliato.

    • Dennis: Proprio poco tempo fa è stato fatto il primo esperimento in PvE con l'evento Rivolta, a meno che non consideriate tale anche La Vendetta di Junkestein - quest'ultima più simile però ad una modalità Horde. Come avete deciso che era il mometo giusto per questo tipo di contenuti? Ritornando all'idea di uno spin-off o un sequel, state ancora pensando a un impianto di tipo narrativo per Overwatch?

      • Jeff: La cosa divertente di Junkestein è ricordare che il nostro engine è nuovo di zecca, è stato creato da zero. Lo chiamiamo "Tank Engine", il nostro programmatore John Lafleur, ora nostro Direttore Tecnico, è stato un pioniere con quel motore. Così anche fare qualcosa come Junkestein è risultato estremamente difficile per noi. Non si è trattato soltanto di implementare qualche IA o cose che esistono per altri motori di sviluppo, quindi Junkestein è stato un primo passo che ha poi permesso di realizzare Rivolta, una sorta di prototipo per questo evento successivo. Il team ama creare questo contenuto per varie ragioni, uno su tutti è il divertimento che in generale si prova giocando nel PvE; la quantità di commenti negativi per Omnic e Zomnic è stata estremamente bassa. La comunità è stata molto contenta del bilanciamento di entrambi gli eventi. È anche un ottimo modo per creare e raccontare delle storie, e questo ci ha divertito molto. Se dovessi dare una mia impressione sull'evento Rivolta ora che è finito, direi che mi è piaciuto tantissimo ed ero estremamente orgoglioso della squadra, credo che abbia creato la giusta atmosfera, dando lustro agli anni gloriosi dell'organizzazione Overwatch, che è qualcosa che i giocatori lo desideravano da tempo. Dal punto di vista del gameplay, molti ci hanno suggerito di tenere sempre attivo l'evento, ma in cuor nostro già sapevamo di non poterlo fare. Penso che lasciando Rivolta permanentemente attivo ne risentirebbe il gameplay; quello che intendo è che già dopo tre settimane qualcuno potrebbe dire che il sistema di gioco è diventato ripetitivo. Penso che sia ripetitiva anche la resurrezione dei nemici, il comportamento dell'IA e degli obbiettivi. Direi che l'evento Rivolta ottiene una A+ come a scuola, e spezza la monotonia del gioco, ma ritengo che mantenerlo attivo per lunghi periodi non sia fattibile. So che non dovrei dire ai giocatori cosa loro stessi vogliono, ma ritengo che probabilmente vorrebbero attiva la modalità di Rivolta, non l'evento in sé.

    • Dennis: Certo, magari si potrebbero inserire delle classifiche o incentivare gli utenti a sbloccare nuovi oggetti attraverso la progressione. Penso all'idea di rivivere eventi nel passato di Overwatch, come ha suggerito il Lead Writer Michael Chu, che sarebbe felice di rivivere situazioni come la storia di Talon; io stesso ho ipotizzato l'invasione delle Industrie Volskaya nei panni di Reaper, creando un evento con una storia correlata. Sarebbe davvero una manna dal cielo.

      • Jeff: Si, sarebbe fantastico! Bisogna considerare che il team di Ovewatch è composto da veterani nello sviluppo di storie di altri videogiochi, come il nostro Lead Gameplay Programmer Tim Ford, che ha lavorato alla serie Medal of Honor, creando contenuti per la campagna PvE. Ma anche un gruppo di ragazzi che proviene da StarCraft, Diablo, World of Warcraft; oppure Geoff Goodman, il nostro Lead Hero Designer, che è stato uno dei principali Encounter Designers per World of Warcraft insieme a Scott Mercer l'allora Lead Encounter Designer, ora Principal Designer per Overwatch. Queste persone hanno creato tonnellate di contenuti PvE e Co-op, un tipo di contenuto altamente rigiocabile. È qualcosa che la squadra sa veramente fare e ama farlo, quindi alla fine penso che tutti vorremmo qualcosa di più. In un certo senso, stiamo cercando di capire come farlo. Con questi aggiornamenti mensili è molto difficile, i nostri cicli di sviluppo sono molto veloci per creare qualcosa di simile e penso che i nostri giocatori meritino molto più di un semplice "Junkenstein" o di una "Rivolta"; cercare di capire come distribuire nel tempo questi contenuti è un sfida molto molto ardua.

    • Dennis: Cosa significherebbe mettere nelle mani dei giocatori strumenti per creare i propri scenari di gioco?

      • Jeff: Adoriamo questo concetto e qualche volta è difficile provare a spiegarlo ai giocatori. Loro pensano che abbiamo concezioni filosofiche contrarie verso coloro che modificano i nostri giochi, ma questa idea è lontana dalla realtà. Cerco sempre di far ricordare alle persone che giochi come Dota, Dota2, League of Legend, non esisterebbero senza la nostra apertura mentale nei confronti di coloro che modificano i nostri giochi. La stessa interfaccia utente di WoW era diventata una folle comunità che creava cose brillanti. Siamo totalmente aperti a questo, ma a causa del nuovo motore di gioco, del tempo necessario a mettere online tutti i sistemi, le infrastrutture, il tutto predisposto per la creazione e la modifica dei contenuti personali, il controllo, i test...diciamo che ci vorrà del tempo prima che qualcuno possa creare qualcosa di proprio. Concettualmente siamo aperti al 100% a questo ambiente, ma in termini di anni ci vorrà un po' di tempo per arrivare a una effettiva implementazione.

    • Dennis: So che siete molto attenti a mantenere il browser e il game creator personalizzati di facile utilizzo, ma se si guarda a StarCraft e al suo Galaxy Editor la sensazione è opposta e la documentazione a riguardo è molto limitata; allo stesso tempo riesce a dare ai giocatori il potere di creare ciò che vogliono. Quindi se bisogna fare una scelta sarebbe: "Meglio da soli, ma con pochi strumenti?"

      • Jeff: Si, preferisco sempre dare qualcosa, piuttosto che niente. Concettualmente per il fatto che ci sono un sacco di nuove direzioni che i giochi possono prendere quando si mettono certi strumenti nelle mani dei giocatori. Sicuramente ciò che sto dicendo scandalizzerà molti utenti, ma credo di essere oltre al pensiero che dare strumenti molto potenti all'utenza sarebbe come ammettere che la maggior parte di noi non abbiano la capacità di creare nulla.
        Vorrei avere un'utenza che davvero comprendesse che quello che sta realizzando porterebbe a un prodotto di alta qualità, piuttosto che starcene al lavoro su un sacco di schifezze.
        Penso che se dovessimo rilasciare i nostri strumenti di editing si formerebbe una community di modder, mapmaker, coder, ecc, molto più professionale di quanto si potrebbe pensare, che prevarrebbe su un approccio del tipo: "Ehy guarda, hanno semplificato così tanto il sistema che davvero tutti possono fare di tutto!".
        Devo ripetermi, siamo ancora lontani anni da questo scenario.

    Domande a raffica


    • Dennis: Qual è la tua mappa preferita?
      • Jeff: La mia mappa preferita è Hanamura. Anche se al momento preferisco modalità "assalto" o "conquista il punto", amo questa mappa. Adoro come è fatta e come si può giocare. So che ci si impiega più tempo nel contendere il terzo obbiettivo o il secondo punto, dove i difensori sono avvantaggiati. Io e Aaron - l'Assistant Game Director che ha costruito la mappa - sappiamo come risolvere il problema, se ne avessimo necessità. Molte volte è capitato di aprire l'editor per la mappa, ma io l'adoro troppo. Oh...questa non era una risposta abbastanza veloce, scusa!

    • Dennis: L'eroe con cui hai più ore di gioco?
      • Jeff: Reinhardt.

    • Dennis: alcune domande veloci dai troll. Stylosa su Youtube chiede: "È importante il grado in classificata? (risata)"
      • Jeff: Dipende da quanto tempo lo riesci a mantenere (risata)

    • Dennis: YourOverwatch chiede: "Puoi mettere un jetpack a Mei?"
      • Jeff: Mei può avere un jetpack? (risata)

    • Dennis: Oppure possiamo implementare un gatto con un jetpack? (risata)
      • Jeff: Okay, forse il gatto, ma non Mei. Dove si siederebbe Palla di Neve?

    • Dennis: Obbligatorio, dove è Doomfist?
      • Jeff: Devo chiedere a Terry per questo!



    • Dennis: Nuove mappe e nuove modalità, puoi parlaci un po' di questo?

      • Jeff: Sì siamo al lavoro su nuove mappe e ogni volta sono euforico nel vedere nuove discussioni nei forum, con titoli come "ecco come dovrebbe essere la prossima mappa", che parlano dei prossimi probabili rilasci. Molte nuove mappe che stiamo sviluppando sono quelle, quindi sì, so che vi piaceranno quando saranno annun...

    • Dennis: MAPPA SULLA LUNA CONFERMATA!

      • Jeff: Nonono non ho detto niente! Quella è un idea strepitosa! Le persone saranno molto felici delle mappe che stiamo facendo. E poi anche sulle nuove modalità abbiamo belle idee.. Non credo che nuove modalità entreranno a far parte delle partite rapide o competitive. Penso che il nucleo del gioco rimanga tale, senza che assomigli a un specie di circo. Vogliamo un Overwatch concentrato sul competitivo e sugli Eroi, piuttosto che sulle varie modalità di gioco. Ora la modalità Arcade ha aperto le porte a nuove idee e a un sacco di cose divertenti; potrebbe vedersi anche qualcosa di interessante per l'evento dell'anniversario!

    • Dennis: So che si è parlato di non incentivare troppo il competitivo, ci sono persone che non vogliono giocare modalità competitive. Avete in mente di inserire nuovi oggetti cosmetici?

      • Jeff: Sì certo! La cosa divertente è che abbiamo un sacco di idee fantastiche su molti contenuti che potremo inserire, se volessimo potremmo dare più contenuti cosmetici. Per il competitivo sono sempre più dell'idea che sia un errore aggiungere più oggetti. So che è una cosa davvero strana da dire...

    • Dennis: Bhe è quasi come dire "vogliamo qualcosa di figo", ma poi ci si rende conto che si sta andando troppo oltre...

      • Jeff: Dirò una cosa molto controversa. Vorrei che non fosse stato mai aggiunto nessun oggetto per il competitivo. Penso che le persone che giocano per il competitivo debbano essere li solo perché hanno veramente voglia di competere e salire di livello, ecco chi ritengo debba giocare in modalità competitiva. Non credo che dovremmo incentivare eccessivamente i giocatori con oggetti cosmetici nell'ambito competitivo. Questo non significa che tutti gli oggetti che realizziamo non possano essere dati ai giocatori in altro modo. Non vogliamo incentivare i giocatori che non vogliono giocare in competitiva a partecipare alla modalità. Penso che ci voglia una mentalità veramente particolare per addentrarsi nella competizione; e credo che molti problemi che noi vediamo siano dovuti al fatto che ci siano ancora giocatori che in realtà non appartengono alla competizione e invece spendono più tempo di quanto dovrebbero in quell'ambito.

    • Dennis: Volevo ricordare che molti utenti chiedono a gran voce altri corti animati, quindi giro questa richiesta, faccio il mio dovere.

      • Jeff: I corti animati sono la cosa che più adoriamo. La squadra di animazione è "perfidamente" talentuosa, tuttavia non fa parte del team di Overwatch. Io, Arnold e Michel siamo molto fortunati ad avere una grande interazione con il team di animazione, pensiamo che attraverso i corti animati possiamo raccontare meglio la storia di Overwatch.
        Ovviamente vogliamo insistere per creare sempre più corti animati e abbiamo delle idee davvero interessanti a proposito proprio in questo periodo
        .

    • Dennis: Hai mai pensato di creare modelli od oggetti cosmetici per Overwatch che magari derivino da altri franchise o IP?

      • Jeff: Sì ci abbiamo pensato e abbiamo avuto alcune idee. Ovviamente quello che abbiamo fatto con Heroes of the Storm è stata un'idea grandiosa. Una cosa davvero divertente dei giochi Blizzard...è celebrare altri giochi Blizzard, quindi penso proprio che lo faremo, ad un certo punto. Vogliamo solo assicurarci che il brand sia ben consolidato prima di iniziare a muoverci. Non siamo in Heroes of the Storm, dove arrivano eroi provenienti da differenti universi, il mondo di Overwatch è molto ristretto.

    • Dennis: Quindi è una cosa che si farà?

      • Jeff: Si, credo che sia lecito rendere omaggio a dei titoli Blizzard.

    • Dennis: Un modello di D.Va in ambito StarCraft sarebbe davvero appropriato. C'è una fanart di un modello da Idralisca che è veramente fantastico.

      • Jeff: Oh si, quella è un'idea stupenda! Qualcuno una volta ha fatto una fusione tra i modelli di D.Va e Mercy e ho pensato: "Woow questa è una bella idea per un modello!".

    • Dennis: Ritornando ad una cosa detta in precedenza, riguardo la ripetizione degli eventi stagionali. Ovviamente c'è tanto tempo tra un evento e l'altro, sono previsti altri eventi durante l'anno?

      • Jeff: Credo che dobbiamo stare attenti ad inserire eventi. Una cosa che rende li speciali è proprio il fatto che non capitano sempre. Ora stiamo per avviare il nostro sesto evento, quindi è come se stesse uscendo un evento al mese. Non credo ci sia più spazio per altri eventi. Dobbiamo togliere il piede dal gas, e quando si pensa al prossimo anno dobbiamo chiederci: "Come apparirà Giochi Estivi quando verrà ripetuto?". Non dovremmo semplicemente premere un bottone di reset e ricreare un evento da zero, dovrebbe essere lo stesso evento vissuto l'anno prima, magari sistemando qualcosa che non funzionava o aggiungendo qualche contenuto. Penso che per l'anno prossimo non aggiungeremo nuovi eventi, ma presenteremo quelli di quest'anno con qualche rifinitura, ma non escludo a priori la possibilità di rilasciare qualcosa di nuovo.

    • Dennis: Ah, quindi una visione simile a quella di WoW, con una serie di eventi ben consolidata, da proporre nel corso dell'anno con qualche modifica. So che a molte persone piace Lucioball, personalmente ho apprezzato tanto la Vendetta di Junkestein. Mi piacerebbe davvero che ci fosse un altro livello.

      • Jeff: Capisco, come se si abbattesse una porta e si entrasse in un' altra stanza...

    • Dennis: Ci saranno contenuti cosmetici non inerenti agli eventi?

      • Jeff: Si in realtà sarà un po' confuso, ma nell'evento Anniversario ci saranno oggetti slegati dall'evento stesso che andranno esclusivamente nei Forzieri classici. Ad esempio Sombra o Orisa che ridono o che si siedono, sono cose molto richieste. Tracer ottiene una emote nuova e anche per Reaper abbiamo deciso di aggiungere qualcosa, emote e anche uno spray. Il nostro Lead Animator, Ryan Denniston, sta seguendo tutti i feedback...non sappiamo in cosa si stiano trasformando le sue tavole di bozze.

    • Dennis: Oh si è una cosa davvero figa, mi piace!
      • Jeff: Sì e poi Ryan nel giro di due giorni dice: "Ok, è nel gioco" e a noi non resta che pensare: "Oh, questo è davvero eccezionale".

    • Dennis: Voi ragazzi siete stati davvero geniali a cogliere cose come Gremlin D.Va e altri meme.

      • Jeff: Certo, sono davvero incredibili, fantastici

    • Dennis: Credo di amare quella GIF dove D.Va salta in aria con le buste di Dorito (una famosa marca di patatine ndr.)

      • Jeff: Spero di inserire quel contenuto in qualche modo nei forzieri al di fuori di un evento - la richiesta dell'utenza in questo senso è arrivata forte e chiara.

    • Dennis: Sulla Overwatch League, che dovrebbe essere anche di tua competenza, puoi dire qualcosa sull'aggiunta di funzionalità come una modalità spettatore? Pensi potranno esserci oggetti cosmetici specifici per questo settore?

      • Jeff: Allora la domanda non riguarda nello specifico la Overwatch League, poiché essa è semplicemente eSport. La presenza dello spettatore è qualcosa di cui ci occupiamo costantemente. Adesso stiamo facendo un sacco di esperimenti per quanto riguarda la colorazione delle squadre. Riceviamo un sacco di idee sopratutto da giocatori che ritengono un po' "grezzo" ad esempio l'impiego del colore rosso, in quanto può suggerire l'idea di un team di "ragazzi cattivi a cui sparare volentieri". Stiamo facendo un sacco di esperimenti in questo ambito, per migliorare la visione dello spettaore; queste migliorie potrebbero portare beneficio anche dell' eSport in senso più generale. Stiamo elaborando mappe spettatore e mappe osservatore. Queste mappe non sono destinate all'uso quotidiano da parte del giocatore e devono essere disponibili per chi segue e trasmette una diretta, una cosa utile ai caster. Siamo veramente fortunati, ora che MonteCristo e DoA sono tornati negli Stati Uniti vengono spesso in ufficio, possiamo mostrargli molte cose e abbiamo un confronto molto diretto con loro. Riconosciamo che sono dei professionisti del settore, mentre noi no, quindi siamo fortunati ad avere la loro consulenza. Abbiamo anche fatto un po' di sviluppo sull'infrastruttura, inserendo il Reame Overwatch Professional - dove ha girato anche l' OGN Apex Season 2 - con la possibilità quindi di non dover essere aggiornato alla patch dei live servers. Non vogliamo dover interrompere qualche importante torneo per degli aggiornamenti. Senza entrare in dettagli o tempistiche, quello che adesso stiamo facendo ed esaminando è allineare storico e statistiche di gioco con un occhio rivolto all'eSport.

    • Dennis: Ci sarà un API ufficiale in modo da estrarre dati sul proprio profilo come statistiche e cose del genere?

      • Jeff: Si vogliamo fare una sorta di API. Non sappiamo ancora cosa sarà incluso, i giocatori dicono che basterebbe includere tutto e loro penserebbero al resto! Ma alcuni dati sono specifici per i giocatori, altri per gli sviluppatori e altri ancora riguardano le emittenti di eSport; questo porterebbe a una certa ridondanza. C'è un sacco di lavoro da fare sul fronte delle statistiche.

    • Dennis: Ho sempre pensato che avere un API aggiornata in tempo reale sia davvero utile. [...] In Heroes of the Storm si vorrebbero vedere i vari talenti scelti ma non sarebbe realistico inserirli in un video. Perchè allora non inserire questa possibilità nell'interfaccia principale di Twitch? Sto dando via libera alle mie idee... (risata)

      • Jeff: Non è giusto che l'eSport non colga il fatto che non deve rimanere vincolato a vecchie tecnologie. Abbiamo dei computer che possono fare qualsiasi cosa, che nessun altro può fare...quindi perché non lo stiamo facendo? L'idea da te proposta mi piace, te la rubo (risata)

    • Dennis: Va bene, è per questo non mi pagano (risata)
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4 Lex Domini
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M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
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H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
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4/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
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