• Seconda parte dell'intervista di GameSpot al team di sviluppo di Overwatch, nella puntata di oggi gli sviluppatori ci parlano delle loro fonti di ispirazione.



    Quello degli sparatutto in prima persona è un genere molto popolare da anni, ma per Blizzard rappresenta una novità.
    I membri del team di sviluppo però non sono dei novellini del genere: erano tutti erano avidi giocatori di classici come Doom, Unreal Tournament, Quake, Half Life e anche delle popolari mod Action Quake e Team Fortress. Lo stesso Jeff Kaplan apparteneva alla community dei map makers del primo Half Life.

    Da questi giochi il team ha preso tre idee chiave: la grande libertà di movimento che si poteva avere sulle mappe di gioco, l'importanza del gioco di squadra, la possibilità di fare giocate ad alto livello di abilità (ad esempio elevarsi dal terreno con un granade jump per colpire così un nemico sotto copertura).

    Molti fps moderni si sono focalizzati su ambientazioni moderne o comunque di futuro prossimo, e la cui modalità principale è il deathmatch a squadre.
    Blizzard invece si è espressa contro la filosofia dietro a questa modalità, perché è convinta che scoraggi il vero gioco di squadra.
    Un'altra possibilità che si è andata perdendo è quella delle vecchie partite personalizzate, dove era possibile fare cose "pazze" come eliminare i tempi di respawn o rendere ogni sparo un colpo alla testa.

    Team Fortress 2 è stato citato più volte come esempio di pinnacolo del team based shooter del suo tempo, e i dev hanno preso spunto dall'esplosione della popolarità dei MOBA per reiterare e migliorare le sue già ottime basi.

    Un altro principio di sviluppo è che anche le mappe devono essere subordinate all'abilità del giocatore, secondo Kaplan stesso il cuore del gioco non deve essere vincere le meccaniche della mappa, ma vincere contro il team avversario.

    Una lamentela della community riguarda il tabellone dei punteggi di fine partita, considerato non adatto al genere di gioco. Kaplan difende le scelte fatte affermando che il semplice mostrare morti e uccisioni non è adatto per mostrare il vero contributo delle varie classi presenti, ma non è contrario a future modifiche.

    I due personaggi che hanno dato più problemi durante lo sviluppo sono state Pharah e Widowmaker, perché potendo muoversi in piena libertà per la mappa causavano diversi bug con i modelli.

    Restate con noi per l'ultima puntata della serie!

    Fonte: Gamespot
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