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    Jeff Kaplan, game director di Overwatch, è stato ospitato alla convantion di Bilbao "Fun & Serius" dopo la premiazione fatta ai Game Awards. Ecco l'intervista completa, buona lettura.

    Parliamo di Blizzard World - ci sono tanti easter egg dentro quella mappa e sei emozionato dal fatto che i giocatori possano trovarli?

    Jeff Kaplan: Ci sono davvero tante cose in quella mappa. Credo che per Blizzard World i nostri creatori di mappe e level designer abbiano avuto modo di divertirsi nel creare questa mappa. Una delle cose divertenti delle easter egg inserite, a mio parere, sono le varie voci inserite. C'è l'Aiutante di StarCraft, Uther l'araldo della Luce ed anche Dekar Cain. Quindi a seconda di dove si esplora e cosa si fa è possibile sentire la voce e alcune frasi di questi storici personaggi di Blizzard.

    È stato impegnativo inserire tutti questi easter egg all'interno della mappa, come giostre a tema, e allo stesso tempo creare una mappa competitiva?

    Il level designer è stato creato dal nostro direttore di gioco Aaron Keller, abile progettista di livelli, quindi non ero preoccupato per buona riuscita di una mappa competitiva. Nella sede Blizzard abbiamo una statua di un Orco dove si pronuncia la frase "Gameplay First" ed è a questo che ci atteniamo ogni volta, quindi creare una buona mappa competitiva. Aaron stava anche provando diverse cose, come una mappa con due livelli ecc. Credo che le vedremo presto.

    Il segreto per inserire tutta la roba di Blizzard all'interno della mappa era in realtà cosa tralasciare e cosa includere. Personalmente volevo più roba di Ogrimmar, mentre le sue porte sono solo sullo sfondo. Quindi è stato difficile decidere cosa non inserire nella mappa piuttosto che creare una mappa competitiva.

    Come l'hai fatto? Decidi cosa includere e cosa no?

    Sapevamo che volevamo fortemente i temi Warcraft, StarCraft e Diablo. Le nostre mappe tendono ad essere divise in 3 macro aree, ad esempio Eichenwalde con il suo villaggio, mura del castello ed interno del castello, quindi con Blizzard World abbiamo pensato subito a questi tre universi Blizzard.

    La vera sfida era come incorporare il tutto. Quando si parla di WarCraft significa: Hearthstone, World of Warcraft e Warcraft III. Come fare quindi ad inserire tutto? Dove entra in gioco Heroes of the Storm? È stato come rendere reale un sogno, è stato divertente cercare di rendere giustizia a tutti gli elementi Blizzard. Il team di Overwatch non si occupa di Hearthstone e di conseguenza quando dovevamo realizzare la Locanda ci hanno dato una mano gli sviluppatori di Hearthstone. Ben Thompson, che è il loro direttore artistico, ci ha spiegato come la Locanda doveva apparire con finestre, tavoli, insegne ecc.


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    Fin ora gli eventi dell'anno scorso si sono ripetuti anche quest'anno. Continuerà così anche nel 2018 o ci saranno sorprese? Che dire degli eventi tradizionali come "Rivolta"?

    Ovviamente Magico Inverno è già qui, penso sia un buon esempio di ritorno di un vecchio evento rinnovato , ma ci saranno anche nuovi contenuti. Questa è la linea che stiamo seguendo.

    La rissa Caccia allo yeti è interessante

    Si è carina, l'idea è che è quel tipo di rissa che non giocherai centinaia di ore, ma ti farà dire "divertente, è stata carina" Questa è la nostra intenzione, renderla più leggera.

    Anche il Capodanno Lunare tornerà, sarà nominato come "L'anno del Cane" invece dell'anno del Gallo. L'evento Rivolta è quello più consistente, perché è un evento tradizionale molto specifico. Abbiamo piani interessanti per "Rivolta", ma al momento non dico nulla di più.

    Stiamo valutando come riportare l'evento Anniversario di Overwatch in modo nuovo. Penso che dovrebbe essere un mix tra vecchio e nuovo. Ad esempio se pensiamo a "Rivolta" non tutti i giocatori hanno potuto provare l'originale, di conseguenza è giusto riportarlo per i nuovi giocatori.


    Negli ultimi tempi ci sono state polemiche intorno ai Forzieri. Pensi che il modello da te ideato per Overwatch abbia avuto maggior successo rispetto ad altri giochi concorrenti che hanno avuto meno successo?

    Bene, mi concentrerò maggiormente su Overwatch piuttosto che parlare di altri giochi del settore. C'erano un paio di idee fondamentali nel team di Overwatch e per i suoi depositi, sappiamo cosa piace e non piace ai giocatori. La prima idea era creare un sistema puramente cosmetico, quindi questa è l'idea di fondo principale.

    La seconda è che per ottenere gli oggetti dei forzieri nulla fosse affidato al caso, di conseguenza ecco i duplicati che consentono di ricevere dell'oro per sbloccare i modelli o gli oggetti che ancora non si posseggono. Il successo dei nostri Depositi è dato dal fatto che abbiamo sempre ascoltato i giocatori e le loro esigenze. Un esempio è stato il primo l'evento estivo dove non era possibile acquistare con credito virtuale gli oggetti dell'evento e i giocatori ci hanno chiesto di implementare questa possibilità, così al nuovo evento di Halloween abbiamo inserito la possibilità di ottenere gli oggetti dell'evento anche grazie ai crediti.

    Quindi speriamo di dimostrare ai giocatori che anche noi giochiamo e siamo coinvolti in un dialogo con loro. Siamo lieti di apportato modifiche, solo per oggetti cosmetici, in modo da ottenerli non solo con i depositi.


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    Parliamo dello stato del gioco. Ultimamente molti bug hanno afflitto Doomfist e ci sono state numerose correzioni. Ma non è finita giusto?

    No, alcune correzioni sono all'interno di Magico Inverno, mentre altre arriveranno a gennaio con la nuova patch. Alcuni bug sono più facili da risolvere rispetto ad altri, un grosso aiuto ci viene dato dalla comunità, che ci fornisce materiale in cui ci mostrano in che modo avviene il bug attraverso video o screen.

    Normalmente sarebbe compito dei tester del QA o dei community manager tenere traccia dei vari bug per eventuali correzioni: come ti senti a condividere così tante cose importati con la comunità?

    Il team di controllo è davvero di alta qualità e sono estremamente talentuosi. La cosa che non è sempre ovvia per i giocatori, 35 milioni in tutto il mondo, è che con l'enorme quantità di tempo speso in gioco è stato possibile individuare quei bug che altrimenti in fase interna di test non sarebbe stato possibile risolvere. Ci sono alcuni casi che emergono che noi del team non vedremo mai, ma la comunità ci riesce. Non vogliamo che nessun bug subentri durante il gioco e vogliamo provarlo a risolverlo non appena ciò accade, ma ci sono cose che ancora non siamo a conoscenza e che possono essere scoperte solo con tante ore di gioco.

    Hai la sensazione che la comunicazione sugli errori e sulle patch, che prima era grandiosa, ultimamente sia stata un po' scarsa? Ad esempio c'è stata molta confusione con Lúcio in PTR.

    Stavo davvero male per la questione di Lúcio ed è stato un grave errore di comunicazione da parte mia. Non capivo esattamente cosa stesse succedendo, pensavo di aver capito su cosa stavamo lavorando ed invece stavamo cambiano tutt'altro.
    Non era solo un bug che avevamo risolto, c'era stato un cambiamento involontario di altri aspetti, conseguente alla modifica apportata. La nostra intenzione non è mai stata un nerf a Lúcio e in un certo senso l'ho comunicato che solo un bug stava per essere risolto, ma il cambiamento fatto intenzionalmente non voleva essere un nerf.

    Detto questo penso che la nostra inversione di marcia sia stata repentina e lo abbiamo rimesso in sesto (Lúcio n.d.r.) piuttosto velocemente. Penso che sia proprio la natura del gioco che, frequentemente delle patch, possano capitare piccoli inconvenienti.


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    Sì, è interessante vedere approcci differenti in questo. Alcuni hotfix risolti, per altri invece si aspetta più tempo tra le varie patch per assicurarsi che siano esenti da bug. C'è un compromesso in questo caso.

    Bhe per noi il segreto è mantenere la parità tra XboX, PS4 e PC, ed è molto difficile fare delle correzioni. Se decidiamo di modificare qualcosa per PC possiamo farlo, ma ciò andrà ad inficiare la successiva patch per console. Quindi pensiamo che non ci sia un pubblico di serie A e uno di serie B, per questo cerchiamo sempre di ottenere soluzioni omogenee, ma non sempre capita.

    In fine parliamo di tossicità e in particolar modo sulla questione di utilizzare un solo eroe. Il così detto "One-tricking" è considerato un comportamento scorretto o perseguibile? Magari questi giocatori sono stati segnalati per altri comportamenti?

    Le cose si complicano molto poiché riguarda il singolo giocatore che è stato coinvolto.
    Alcune volte riguardano altri comportamenti e non siamo sempre liberi nel discutere esattamente in cosa siano stati segnalati. Tutto sommato il gioco ti permette di scegliere chiunque tu voglia. Non dipende dai tuoi compagni di squadra ciò che tu vuoi giocare. Penso sia rispettoso omologarsi alla composizione del team, ma non si può bandire dal gioco un giocatore che usa un solo eroe, purché ovviamente il giocatore stia facendo di tutto per vincere la partita con l'eroe scelto.

    Penso che ora come ora, per Overwatch, sia pericoloso dire cosa giocare e cosa non giocare per come funziona il gioco. Il fascino e la fantasia è che ci sono 26 eroi ed è possibile utilizzarli tutti in qualsiasi momento. Dovremmo cercare di mantenerli tutti vitali ed essere delle scelte decenti in qualsiasi composizione di team. Certo alcune volte si viene eliminati, ma non possiamo lasciare alla discrezione di altri giocatori la decisione di cosa giocare e cosa no.


    Fonte: PCGamesN
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1 commento
  • boreale 18 dicembre 2017, 18:17 boreale
    BattleTag: Boreale#1397
    Messaggi: 96

    Iscritto il: 22 ottobre 2010, 14:35
    #1
    Dovrebbero creare una modalità deathmach non competitiva che possa fungere da allenamento. Ed eliminare i lv che non stanno a significare la bravura del player. 0
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