• Dall'uscita dell'ultima patch non sono stati pochi i giocatori che si sono lamentati del matchmaking in Partita Rapida. Infatti il sistema aveva iniziato a creare match che non rispettavano assolutamente le normali regole della modalità, mettendo contro squadre assolutamente sbilanciate per ruoli e rating dei giocatori.

    Per fortuna, gli sviluppatori sono stati celeri nel riconoscere e individuare il problema e da ieri sera non dovrebbero più esserci problemi di questo tipo. Buon game!

  • Scritto da ,
    La settimana scorsa gli sviluppatori di Heroes of the Storm hanno tenuto una prolifica sessione di Q&A nella formula AMA (Ask Me Anything) di reddit. In particolare, sono stati discussi i processi di bilanciamento degli eroi e le novità in arrivo su molti sistemi di gioco, dal matchmaking ai ruoli.

    Ecco un pratico riassunto dei punti più importanti emersi.

    Bilanciamento degli eroi
    • Il riferimento principale degli sviluppatori per le percentuali di vittoria è la Lega Eroi, considerando i personaggi dal Livello 10 in poi;
      • Il 70% degli eroi hanno un win-rate fra il 48-52%, con il restante 30% che si divide nella fascia 45-55% e qualche estremo oltre queste soglie;
    • Le statistiche però non raccontano sempre tutta la verità, ed è un problema che si intreccia con la percezione che hanno i giocatori: ad esempio, Probius è poco giocato ma con un alto win-rate, mentre Hanzo è molto giocato ma la sua percentuale di vittoria è intorno al 46%. Eppure la community vorrebbe buff per Probius e nerf per Hanzo;
    • Quando esce un nuovo eroe si cerca di aspettare almeno due settimane per raccogliere abbastanza dati prima di bilanciarlo, salvo casi gravi;
    • Si vogliono evitare patch che bilancino troppi eroi in una sola volta, e si cerca anche di non esagerare coi rework, perché entrambi questi elementi rischiano di alienare i giocatori sull'utilizzo dei molti personaggi;
    • Il tema del mobility creep - nuovi eroi con capacità di movimento molto superiore a quelli vecchi, che finiscono inevitabilmente per essere spinti fuori dal meta - è un problema molto caro agli utenti di reddit, e gli sviluppatori si sono dimostrati ricettivi su questo argomento;
      • Molti giocatori hanno proposto un effetto di root che avrebbe effetto solo per contrastare l'attivazione di un'abilità di movimento, e a quanto pare nel team di sviluppo stanno discutendo anche di questo.

    Dinamiche del gioco
    • Il matchmaking basato sulle prestazioni (PBMM) ritornerà quest'anno ma stavolta sarà attivato gradualmente e ci saranno dei sondaggi a fine partita, per aiutare gli sviluppatori a correggere gli eventuali errori di volta in volta;
    • Riguardo ai risultati del Gameplay Update 2018 gli sviluppatori hanno dichiarato che sono contenti che adesso le prime fasi del gioco possano essere decisive per il risultato di una partita, ma hanno ammesso che si è esagerato con questa importanza e intendono rimediare bilanciando le mappe:
      • Baia di Cuornero e Miniere Infestate saranno interessate da un rework di "ampio respiro", ma è ancora presto per parlarne;
      • Avamposto di Braxis invece vedrà presto ridotto il suo potenziale di snowball, per rendere una partita recuperabile anche dopo aver subito la prima ondata di Zerg;
      • Anche Giardino del Terrore è al centro di una lunga revisione, probabilmente verrà cambiato il metodo di raccolta dei Semi;
      • Avremo notizie di Hanamura presto™;
    • Uno degli obbiettivi dei nuovi rework delle mappe sarà anche quello di far risaltare certe caratteristiche degli eroi proprio quando saranno giocati su queste mappe.

    Prossimi rework
    • La priorità per la modifica agli eroi è determinata da: la "vecchiaia" dell'eroe stesso, il feedback dei giocatori, emergenze di bilanciamento e anche dalle idee degli sviluppatori;
    • Gli eroi in lista per un rework o comunque un aggiornamento sono: Alachiara, Azmodan, Cromie, Kerrigan, Rexxar, Tritacarne, Tyrande, Vichinghi Sperduti, Valeera e Raynor (che sappiamo riceverà un VERO Tratto);
    • Su Azmodan abbiamo avuto informazioni più precise:
      • La missione Gusto del Sangue sarà integrata nell'abilità base, e i talenti di Livello 1 miglioreranno o modificheranno questa missione;
      • L'abilità Terra Bruciata (E) non durerà più all'infinito, ma infliggerà più danno nel breve periodo;
      • I Guerrieri Demoniaci (W) otterranno di base l'aura infuocata;

    Nuove classi per gli Eroi
    • Il nuovo sistema di ruoli arriverà quest'anno. Al momento sono confermati Difensore, Guerriero, Assassino da mischia e da distanza, Supporto e Guaritore;
    • Tutti gli eroi saranno ridistribuiti nei nuovi ruoli, anche se alcune collocazioni potranno risultare forzate, soprattutto per gli attuali Specialisti;
    • Il ruolo Multiclasse sarà rimosso, e ad eroi come Varian o Kharazim saranno assegnati più ruoli contemporaneamente;
    • Insieme ai ruoli, gli eroi verranno definiti da etichette che descriveranno meglio cosa sono in grado di fare; attualmente ne esistono 15 di queste descrizioni ma il numero non è definitivo.

    Varie
    • Non ci sono piani attuali per il rilascio di API o di un map editor, come era già stato affermato in precedenti AMA;
    • Il prezzo degli eroi in gioco è determinato dalla loro complessità e dal tempo trascorso dal rilascio. Le riduzioni di prezzo sono state rallentate negli ultimi mesi, ma presto torneranno ad essere più frequenti;
    • Diversi giocatori di Ana hanno chiesto se gli sviluppatori avessero pensato ad altri modi per fornire self-sustain piuttosto che legarlo all'applicazione delle Dosi; per questa modifica hanno dichiarato che è stata privilegiata l'esecuzione del gameplay invece dell'immaginario che appartiene al personaggio;
    • Si è parlato anche di Chen; molti giocatori chiedono da mesi un buff per il Mastro Birraio e gli sviluppatori hanno rivelato che buffarlo sarebbe complesso: il suo kit lo rende un eroe "binario", o domina sugli avversari o pare un peso per la squadra. Il team è ancora alla ricerca di una soluzione definitiva, ma non si escludono cambiamenti al kit;
    • Attualmente non c'è l'intenzione di creare nuovi eroi con il talento Purificazione/Cleanse, perché si preferiscono versioni personalizzate che si integrano con il kit dell'eroe. Anche in questo caso non tutti i Supporti/Guaritori lo riceveranno.

    Fonte: reddit
  • Ieri è stato annunciata una sessione di Q&A con gli sviluppatori di Heroes of the Storm sullo stile degli AMA (Ask Me Anything), gli argomenti principali saranno il bilanciamento e il design degli eroi.

    Questa chiacchierata con gli sviluppatori arriva dopo un periodo particolarmente "caldo" di discussione tra i giocatori in relazione ai problemi del gioco e alla percepita lentezza con cui il team di sviluppo li sta affrontando.

    L'AMA inizierà stasera dalle 19:00 sul subreddit dedicato a Heroes e questi sono gli sviluppatori che parteciperanno:

    • Matt Cooper (Lead Content Designer)
    • Matt Villers (Lead Hero Designer)
    • Brett Crawford (Live Game Designer)
    • Alex Neyman (Live Game Designer)
    • Adam Jackson (Live Game Designer)
    • Alan Dabiri (Game Director)

    Avete domande?

    Fonte: reddit
  • Scritto da ,
    Un mese fa il team di Heroes of the Storm aveva presentato una serie di idee e miglioramenti per diversi aspetti del gioco, fra cui le partite classificate e il matchmaking associato. Grazie ad un post pubblicato ieri sera, ora sappiamo che i tanto attesi aggiornamenti a questi ultimi due aspetti saranno implementati in occasione della prossima stagione classificata, la Stagione 3 2018. Ma quali sono le novità e modifiche in arrivo?

    • Sarà aggiunto un terzo ban alla modalità Draft, aggiunto nella fase iniziale di selezione degli eroi;
    • Introduzione del decadimento di grado e di MMR per i giocatori inattivi delle leghe Diamante, Master e Grandmaster. Dal prossimo aggiornamento, ogni giorno di inattività causerà una riduzione del proprio status nelle classificate. Vedi il post per i dettagli su ogni singola lega e sui giorni di grazia;
    • I giocatori che effettueranno il primo ingresso nel gioco classificato non possono più ottenere un grado più alto di Oro 5 nelle partite di piazzamento. Questo dovrebbe ridurre la frustrazione sia per i nuovi giocatori che per i veterani;
    • I giocatori che tornano alla Lega Eroi dopo una lunga pausa non saranno più posizionati nel piazzamento a seconda delle prestazioni in altre modalità. Sarà quindi necessario continuare a progredire nelle classificate per mantenere ed ottenere il proprio grado;
    • Infine, le regole del matchmaking della Lega Eroi saranno calibrate per favorire qualità delle partite e bilanciamento del team piuttosto che accorciare i tempi di attesa;
    • A causa dell'implementazione di queste modifiche, la prossima Stagione 3 2018 classificata è stata rimandata al 9 Luglio.

    Cosa ne pensate di queste modifiche? Tornerete a giocare nelle modalità classificate nella prossima stagione?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con la Stagione 3 2018, implementeremo diverse modifiche e miglioramenti proposti nell'Aggiornamento sullo sviluppo del mese scorso. Prima di fare ciò, ci serve altro tempo per svilupparle e testarle per assicurarci che funzionino nel modo previsto all'uscita.

    • Come risultato, la data d'inizio della Stagione 3 slitterà dalla settimana dell'11 giugno alla settimana del 9 luglio.

    Sappiamo che questo può essere un inconveniente per i giocatori che non vedono l'ora di mettere le mani sulle ricompense di fine stagione, ma varrà la pena attendere. Inoltre, ritarderemo l'inizio delle stagioni successive di circa un mese, invece di accorciarle per compensare la lunghezza della Stagione 3. Continua a leggere per ulteriori dettagli e consulta l'Aggiornamento sullo sviluppo se vuoi più informazioni sui motivi delle modifiche.


    Terza esclusione durante i draft

    • Aggiungeremo una terza esclusione per squadra durante la fase di veto della modalità Draft.

    Quando abbiamo annunciato l'aggiunta di una terza esclusione per la modalità Draft, pensavamo di aggiungerla alla fase di veto intermedia. Tuttavia, molti giocatori hanno risposto che avrebbero preferito che fosse aggiunta alla fase iniziale. Dopo aver considerato le opzioni, abbiamo deciso di accogliere il suggerimento. Vogliamo ringraziare chi ha condiviso la sua opinione con noi; i feedback ci hanno aiutato a plasmare questa modifica, che speriamo aumenterà la profondità strategica delle scelte dei giocatori!


    Decadimento di MMR e grado

    • Introdurremo il decadimento di indice di matchmaking (MMR) e di grado per i giocatori inattivi delle leghe Diamante, Master e Grandmaster.

    I giocatori della Lega Eroi Diamante, Master e Grandmaster che sono classificati nella stagione in corso ma non disputano partite subiranno una riduzione di punti e MMR per compensare. Questo dovrebbe aiutare i giocatori della Lega Eroi che hanno bisogno di qualche partita per togliere la ruggine e rimettersi in forma dopo una pausa dalle partite classificate.

    Ogni lega ha le sue regole relative all'inattività prima dell'inizio del decadimento. Quando un giocatore diventa "inattivo", il grado e l'MMR decadranno ogni giorno fino al completamento di una partita di Lega Eroi. I giocatori potranno ottenere dei giorni "di grazia" giocando regolarmente partite della Lega Eroi durante la stagione in corso. Per essere considerati attivi ed evitare il decadimento, i giocatori devono completare una singola partita della Lega Eroi fino alla fine.

    Lega Giorni inattivi Giorni di grazia
    Diamante 20 10
    Master 15 10
    Grandmaster 10 10

    Per esempio, un giocatore Grandmaster che è stato molto attivo può prendere 20 giorni di pausa dalla Lega Eroi, per esempio per una vacanza, prima di iniziare a decadere. Il giocatore, nel frattempo, può essere sorpassato da altri giocatori Grandmaster attivi.

    Lo abbiamo già specificato, ma ci teniamo al fatto che il tasso di decadimento non sia troppo severo. Vorremmo sentire la tua opinione su questo sistema quando lo avremo implementato, in modo da poterlo regolare al meglio. Tutti questi numeri possono essere modificati facilmente tra le varie stagioni, per cui troveremo il valore ideale per la nostra community.


    Piazzamento e ripiazzamento

    • I giocatori che effettuano il primo ingresso nel gioco classificato non possono più ottenere un grado più alto di Oro 5 nelle partite di piazzamento.

    Al momento, i giocatori che effettuano il primo ingresso nel gioco classificato possono piazzarsi fino a Diamante 3. Riconosciamo che un livello così elevato può provocare esperienze negative per i nuovi arrivati e per i loro compagni di squadra. Per ovviare a questo problema, i nuovi giocatori non potranno ottenere un livello superiore a Oro 5. Inoltre, visto che i giocatori non possono più conquistare o perdere più di una lega (o cinque divisioni) durante il piazzamento, Platino 5 ora è il massimo livello ottenibile da un novo giocatore della Lega Eroi come risultato delle partite di piazzamento.

    • I giocatori che tornano alla Lega Eroi dopo una lunga pausa non saranno più posizionati nel piazzamento a seconda delle prestazioni in altre modalità.

    In precedenza, un giocatore poteva saltare completamente una stagione di Lega Eroi e tentare di aumentare l'MMR giocando in altre modalità. In questo modo, poteva ottenere un posizionamento più favorevole all'inizio della stagione classificata successiva. Preferiamo che i giocatori progrediscano naturalmente nel sistema classificato, giocando in Lega Eroi e non in Partita rapida o Draft non classificata per potenziare le loro classifiche. Come risultato, i giocatori che tornano nella Lega Eroi saranno riposizionati a seconda degli ultimi dati di prestazione nella Lega Eroi e non dell'abilità in altre modalità. Per i giocatori Diamante, Master e Grandmaster, questi dati terranno conto del decadimento di grado e MMR causato dalle pause dalla Lega Eroi.


    Miglioramenti al matchmaking classificato

    • Renderemo più severe le regole della Lega Eroi per garantire partite migliori invece di ridurre i tempi di coda.

    Al momento, più i giocatori attendono nella coda della Lega Eroi, più le restrizioni sulla qualità della partita decadono, per favorire l'accesso al gioco. Sfortunatamente, ridurre i tempi di attesa ha un prezzo anche in termini di qualità. Quando questo si verifica, i giocatori possono trovarsi in partite con alleati e nemici di diversa abilità, e questo è molto evidente ai livelli più alti. Dato il feedback che abbiamo ricevuto da molti membri della community di Heroes, pensiamo di aver favorito troppo l'accorciamento dei tempi di coda. Con l'inizio della Stagione 3, rafforzeremo le regole della Lega Eroi per assicurarci che le partite siano sempre di qualità migliore. Come risultato, i giocatori più abili potrebbero dover attendere più a lungo, in cambio di partite più equilibrate.

    Queste modifiche sono limitate alla Lega Eroi, ma abbiamo in programma di implementare miglioramenti anche per le Partite rapide. Non possiamo ancora annunciare una data e avremo più dettagli al riguardo nel corso dell'estate.


    Speriamo che questi aggiornamenti ti piacciano almeno quanto piacciono a noi. Visto che abbiamo svelato tutti questi dettagli, ricordiamo ancora una volta che la data d'inizio della Stagione 3 2018 è stata spostata alla settimana del 9 luglio. Fino ad allora, ci vediamo nel Nexus!

  • Scritto da ,
    L'AMA di Reddit dedicato allo stato attuale e al futuro di Heroes of the Storm ha visto la partecipazione di tutto il gotha del team di sviluppo - erano presenti il Game Director Alan Dabiri, il Lead Designer Travis McGeathy, il Lead Content Designer Matt Cooper e il Lead Systems Designer Joe Piepiora. È stato un Q&A molto lungo e discorsivo, ecco i punti più interessanti:

    Generale
    • Le Partite Veloci sono ancora la modalità più giocata di Heroes, quindi ovviamente ci sono risorse investite nel migliorarne le funzionalità e il matchmaking, privilegiando team bilanciati piuttosto che la velocità nel trovare un match;
    • Al momento, la formula decisa per il team bilanciato è un Guerriero, un Supporto e un Assassino, con due posti "flessibili". Forse saranno implementati incentivi per giocare i ruoli necessari;
    • Si sta pensando ad una ridefinizione del sistema di classificazione degli Eroi in 6 tipi: Tank, Guerriero, Supporto, Curatore, Assassino da Mischia e da Distanza. Alcuni Eroi rimangono fuori da queste definizioni, quindi forse rimarrà anche la definizione di Specialista;
    • Insieme al nuovo sistema di classificazione saranno aggiunte anche delle tag (etichette) che permetteranno di descrivere meglio l'Eroe;
    • È importante che il gioco aiuti i giocatori a capire che Eroi vogliono giocare e come farlo. Per questo è in arrivo una nuova schermata di selezione eroe che dovrebbe aiutare in questo ambito;
    • Inoltre è importante mettere in evidenza il potenziale di crescita e di miglioramento del giocatore, ad esempio con un avviso di "EXP persa" che indichi quali opportunità di esperienza si sono perse durante un gioco, magari per una scarsa fase di laning;
    • Alcune delle novità illustrate nell'articolo di aggiornamento arriveranno nel breve periodo (poche settimane) mentre altre, specie quelle legate alla modalità classificata, giungeranno con l'inizio della prossima stagione;
    • Raynor riceverà presto un rework, simile o superiore a quanto fatto con Sonya e Medivh;
    • Ancora una volta, non è prevista l'introduzione della possibilità di arrendersi.

    Sistemi di gioco
    • La parte del team che si occupa di matchmaking, sistema di riconnessione, API, etc è sempre la stessa, quindi il lavoro su certi argomenti e sistemi procede in ordine di priorità;
    • Esistono dei limiti tecnici che impediscono di migliorare il sistema di riconnessione e la modalità spettatore, ma è più che altro questione di priorità;
    • Attualmente è possibile mettere la partita in pausa in caso di disconnessioni solo durante gli eventi eSport. Non è molto pratico nelle partite normali;
    • Esistono delle API ad uso interno per statistiche, abilità, etc ma non sono assolutamente utilizzabili e pronte per essere rilasciate. Il team ci lavora quando può.

    Modalità classificate
    • Il matchmaking basato sulle prestazioni tornerà con l'inizio della prossima stagione competitiva e sarà visibile in gioco;
    • Un reset completo dell'MMR è un'opzione utopica: non risolve i problemi pregressi e apre ad un periodo esteso di instabilità;
    • Le sostituzioni degli Eroi in Draft non sono attualmente molto discusse, poiché la community non sembra considerarle necessarie rispetto ad altri cambiamenti, che in questo momento hanno la priorità;
    • La possibilità di un terzo ban nella modalità Draft e Competitiva era vagliata da tempo, sopratutto basandosi sul feedback dei giocatori. All'inizio la base giocante chiedeva un ban intermedio, ora sembra che la community si sia decisa per un ban posto nella fase iniziale di draft;
    • La Lega a Squadre è la modalità meno giocata per diversi motivi, alcuni dei quali non sono risolvibili se non con importanti aggiornamenti, anche nell'aspetto social del gioco, ma che al momento sono solo discussi;
    • In questa direzione, il team sta pensando al sistema di Clan, un sistema di ricerca squadre e giocatori migliorato. Sono in lista per i prossimi aggiornamenti, dopo le priorità attuali.

    Fonte: reddit
  • Promesso da Alan Dabiri entro questa settimana, ieri sera è stato pubblicato un lungo post sul blog ufficiale dove gli sviluppatori affrontano i temi sempre caldi di Heroes of the Storm: MMR, cosa ne è stato del matchmaking basato sulle prestazioni, cosa c'è in serbo per la Modalità Classificata e anche la gestione dei nuovi eroi e i futuri provvedimenti per i giocatori tossici.

    Tra le promesse c'è anche quella di migliorare nella comunicazione coi giocatori, e in questo ambito è stato annunciato proprio per oggi alle 19:00 ora italiana un AMA su reddit, cioè una sessione di domande e risposte dove saranno gli stessi dev a rispondere ai giocatori. Cliccate qui per raggiungere il subreddit dedicato a Heroes of the Storm.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Aggiornamento sullo sviluppo di Heroes of the Storm - 12 aprile 2018

    12/04/2018

    Come saprai, riceviamo molti feedback e leggiamo spesso discussioni da parte della community su argomenti come il matchmaking, il gioco classificato, il bilanciamento dei nuovi eroi e la tossicità dei giocatori. Ci è parso che alcuni membri della community di Heroes abbiano la sensazione che le loro preoccupazioni rimangano ascoltate. Prendiamo sempre sul serio il feedback dei giocatori, ma sicuramente finora non abbiamo fatto abbastanza per farlo sapere. Possiamo sicuramente migliorare, quindi eccoci pronti a fare un po' di luce su alcuni di questi argomenti oggi, a partire dal matchmaking.


     

    MMR e matchmaking

    Per quanto riguarda il matchmaking, il nostro obiettivo è garantire che tutte le partite a Heroes of the Storm siano divertenti, eque e impegnative. Anche se abbiamo fatto progressi in alcuni ambiti, non pensiamo certo di aver raggiunto il massimo in tutte le aree. Stiamo lavorando su alcuni miglioramenti del matchmaking che ci avvicineranno al nostro obiettivo e, speriamo, daranno ai giocatori esperienze di gioco più positive.

    Tempo di attesa vs qualità della partita

    Il matchmaking in Heroes alla fin fine si riduce al raggiungimento del giusto equilibrio tra la creazione dei migliori abbinamenti possibili in termini di abilità dei giocatori e l'inizio della partita entro un ragionevole lasso di tempo. Attualmente il sistema cerca sempre di creare le migliori partite possibili basandosi su una serie di criteri usati per trovare alleati e avversari di pari abilità. Più a lungo i giocatori attendono in coda, più queste restrizioni si ammorbidiscono, per consentire ai giocatori di iniziare una partita il più rapidamente possibile. Inizialmente avevamo impostato delle regole di matchmaking un po' più elastiche per accelerare i tempi di attesa, ma a volte ciò va a scapito della qualità della partita. La cosa può essere particolarmente evidente ai più alti livelli di abilità, per i quali ci sono meno giocatori in coda, in qualsiasi momento. Quando si verifica questa situazione, i giocatori possono trovarsi a giocare partite che includono alleati e nemici di abilità molto diversa.

    Sulla base del feedback dei giocatori, abbiamo capito di aver favorito un po' troppo la riduzione dei tempi di attesa. Andando avanti, rafforzeremo le regole di selezione per creare partite di alta qualità. Come risultato delle modifiche che intendiamo implementare, i giocatori più esperti potrebbero incontrare dei tempi di attesa più lunghi, ottenendo però in cambio partite di qualità superiore.

    MMR e decadimento del grado

    La tua valutazione di matchmaking (MMR) è una rappresentazione numerica interna della tua abilità, e viene regolata in base ai risultati delle partite che giochi. Questo valore è tanto più preciso quanto più giochi regolarmente all'interno del meta corrente contro altri giocatori. Quando i giocatori si prendono una pausa prolungata dal gioco o giocano solo poche partite classificate in ogni stagione, si può creare una situazione in cui l'abilità attuale del giocatore non corrisponde più al suo MMR (anche se solo temporaneamente). Dai feedback abbiamo capito che può sembrare ingiusto essere abbinati a dei giocatori che si trovano in questa situazione.

    Per risolvere il problema e migliorare l'accuratezza dell'MMR e del grado dei giocatori, stiamo lavorando per affiancare il decadimento del grado all'MMR. L'MMR dei giocatori che non giocano per un po' di tempo sarà modificato per compensazione. Allo stesso modo, i giocatori che non partecipano regolarmente a una determinata stagione vedranno un calo progressivo dei propri punti. Tuttavia, per noi è importante anche che il tasso di decadimento non sia eccessivamente punitivo. Stiamo ancora lavorando sulle specifiche di questo nuovo sistema di decadimento e ci piacerebbe ricevere eventuali feedback in merito.

    Matchmaking basato sulle prestazioni

    Il matchmaking basato sulle prestazioni è un sistema che abbiamo introdotto alla fine dello scorso anno, il quale mirava a migliorare la precisione dell'MMR tenendo conto delle prestazioni individuali. L'uscita di questa funzione ha purtroppo coinciso con alcuni problemi tecnici, non correlati, provocati da noi durante la nuova stagione classificata. Di conseguenza, abbiamo disattivato il matchmaking basato sulle prestazioni in modo da poterci concentrare su questi problemi. Finché è stato attivo, abbiamo letto i feedback e abbiamo preso nota dei miglioramenti aggiuntivi che volevamo apportare.

    Aggiungeremo ulteriori dettagli su come vengono determinati gli aggiustamenti dei punti. Quando reintrodurremo questa funzione, aggiungeremo ulteriori informazioni per aiutare i giocatori a capire meglio come stanno andando e dove potrebbero migliorare in futuro, quindi saranno dettagli da tenere d'occhio.

    Abbiamo anche ricevuto un riscontro sul fatto che il matchmaking basato sulle prestazioni non è altrettanto efficace ai livelli più alti del gioco classificato. La dimensione ridotta di questo sottoinsieme può portare a un numero insufficiente di giocatori per poter stabilire lo standard delle prestazioni di gioco in situazioni specifiche. Quando ritornerà attiva, questa funzione non regolerà più le valutazioni totali per i giocatori Grandmaster e Master.

    Anche se abbiamo disattivato il sistema di matchmaking basato sulle prestazioni per regolare i punti classificati dei giocatori, abbiamo continuato a raccogliere dati e a migliorarli nel tempo. Riteniamo che il sistema sia pronto per essere riattivato presto e nel prossimo futuro forniremo maggiori dettagli in merito.


     

    La modalità Classificata

    Sappiamo che molti dei nostri giocatori più appassionati sono curiosi di sapere quali aggiornamenti abbiamo in serbo per il gioco classificato. Stiamo lavorando su diversi miglioramenti alla modalità Classificata e vorremmo condividerne alcuni.

    Le partite di piazzamento

    Le partite di piazzamento erano principalmente un modo per ottenere maggiori informazioni sul tuo livello di abilità in assenza di una precedente cronologia delle partite. Tuttavia, più partite giochi durante una stagione, meno è necessario rivedere la tua posizione all'inizio di quella successiva. Andando avanti, chi giocherà abbastanza partite classificate durante la stagione in corso dovrà completare una sola partita di piazzamento all'inizio della stagione successiva. Dopo averla completata, il piazzamento avverrà in base all'MMR ottenuto alla fine della stagione precedente.

    Piazzamento dei giocatori nuovi e di ritorno

    La prima volta che un giocatore affronta la modalità Classificata, usiamo le conoscenze che abbiamo sulle sue prestazioni in altre modalità di gioco come punto di partenza generale per valutare le sue abilità. Lo facciamo anche se un giocatore non gioca da parecchio tempo e il suo MMR in altre modalità è ora significativamente diverso rispetto all'MMR del gioco classificato esistente. Al momento, i giocatori che affrontano la modalità Classificata per la prima volta, o dopo una lunga assenza, possono raggiungere al massimo il grado Diamante 3, dopo aver completato le partite di piazzamento.

    Sappiamo che essere posizionati a un livello troppo alto quando si è nuovi nella modalità Classificata può portare, alla fine, a esperienze di gioco meno positive, perché possono mancare alcune conoscenze necessarie per vincere in quella lega. In futuro, i nuovi giocatori non potranno piazzarsi a un grado più alto di Platino 5 alla fine delle loro partite di piazzamento.

    Inoltre, crediamo che l'introduzione dell'MMR e del decadimento di grado contribuiranno a tener conto dei giocatori che fanno lunghe pause dal gioco classificato. Per questo motivo, i giocatori di ritorno non saranno più riposizionati in base alla loro abilità nelle altre modalità di gioco.

    Veti e cambi di eroi

    Aggiungeremo un terzo veto per ogni squadra durante i draft. Stavamo pensando a questa aggiunta da un po' di tempo, ma abbiamo voluto aspettare che il nostro roster di eroi diventasse abbastanza ampio. Riteniamo di aver raggiunto tale soglia, e l'aggiunta di un terzo veto dovrebbe fornire alle squadre un ulteriore livello strategico nella scelta dei propri eroi. Al momento stiamo pianificando di aggiungere questo veto alla fase intermedia che già esiste, piuttosto che creare una terza fase di veto completamente nuova. Questo ci consentirebbe di mantenere efficiente il funzionamento dei draft, in modo che i giocatori possano passare rapidamente all'azione della partita. Aggiungere il terzo veto alla fase intermedia permetterebbe inoltre alle squadre di reagire al draft man mano che si sviluppa.

    Una seconda aggiunta, più nebulosa, è la funzione di cambio degli eroi. Abbiamo letto molte discussioni contrastanti su questo argomento da parte della community, e ci sono molte cose da considerare prima di poter introdurre questo sistema nella Lega Eroi, inclusi la durata del draft, la sua complessità e i conflitti tra i giocatori durante questa fase. Di conseguenza, il cambio degli eroi non è al primo posto nella nostra lista di priorità rispetto ad alcuni degli altri miglioramenti di cui stiamo discutendo.

    Nonostante queste preoccupazioni, stiamo ancora valutando alcune opzioni. Abbiamo considerato idee alternative, come il cambio di posizione, in cui i giocatori potevano riorganizzare l'ordine di selezione della propria squadra, o di utilizzare semplicemente lo stesso metodo di selezione "chi prima arriva meglio alloggia" esistente nella Lega Squadre e nelle partite personalizzate. Forse porteremo alcune di queste idee nella modalità Draft non classificata come banco di prova.

    Ci piacerebbe avere il tuo feedback su quest'argomento, facci sapere cosa ne pensi!


     

    Bilanciamento dei nuovi eroi

    Facciamo del nostro meglio per offrire esperienze di gioco divertenti e soddisfacenti con ogni nuovo eroe che rilasciamo. Questo obiettivo coinvolge diversi aspetti, dall'offrire nuove e entusiasmanti abilità alla concretizzazione della storia di un personaggio, fino all'assicurarsi che sia divertente da giocare e da avere come alleato o come avversario. È anche importante che ogni nuovo eroe sia d'impatto nelle mani dei giocatori e abbia il potenziale per spostare il meta. Vorremmo condividere il modo in cui seguiamo i nostri nuovi eroi nei giorni successivi alla pubblicazione.

    Modifiche al bilanciamento dei nuovi eroi

    Siamo d'accordo con i feedback ricevuti sul fatto che sia Maiev che Fenix fossero troppo potenti al momento della pubblicazione. In passato, molti dei nostri nuovi eroi erano stati considerati equilibrati o addirittura più deboli di quanto avrebbero dovuto essere. Quando un nuovo eroe è debole, tende a vedersi poco nelle partite competitive e classificate, il che limita la quantità di dati sull'eroe che siamo in grado di raccogliere, e inoltre il metagioco non si evolve. Vogliamo che i nuovi eroi vengano percepiti come avvincenti al momento del lancio, ma allo stesso tempo vogliamo farlo mantenendo il bilanciamento generale. Continueremo a migliorare sotto questo aspetto in futuro.

    Nel corso del tempo, abbiamo sviluppato una cadenza di due settimane per gli aggiornamenti dei nuovi eroi. Così, noi abbiamo abbastanza tempo per raccogliere i dati e i giocatori possono imparare come giocare con e contro gli ultimi arrivati nel Nexus.

    Occasionalmente, potrà capitare che rilasceremo un aggiornamento al bilanciamento per i nuovi eroi al di fuori di questo periodo di tempo, come abbiamo fatto di recente con Maiev (e Zarya ancora più indietro). Non è l'ideale, perché non dà alla community abbastanza tempo per esplorare effettivamente i punti di forza e di debolezza di un personaggio al di là delle prime reazioni istintive. Inoltre, ci obbliga a prendere delle decisioni con pochissimi dati e poca esperienza di gioco. Il nostro obiettivo è evitare di provocare reazioni istintive, dare ai giocatori abbastanza tempo per conoscere i nuovi eroi e raccogliere dati sufficienti prima di effettuare qualsiasi modifica al bilanciamento.

    Nuovi eroi nelle classificate

    Sappiamo che alcuni giocatori della community vorrebbero che lasciassimo i nuovi eroi fuori dalle partite classificate per un paio di settimane dopo la pubblicazione, e ne abbiamo discusso internamente. Tuttavia, i dati della Lega Eroi sono fondamentali per mettere a punto ogni nuovo eroe e raggiungere l'obiettivo della patch di bilanciamento ogni due settimane. Siamo fiduciosi che l'aggiunta di un terzo veto nelle partite classificate contribuirà ad alleviare la pressione, perché si potrà porre il veto su un eroe nuovo o riprogettato che è considerato troppo forte.


     

    Tossicità e segnalazioni

    Una partita competitiva di Heroes può far alzare la pressione del sangue fino a sentirlo nelle tempie, ma il comportamento negativo di un solo giocatore può rovinare il divertimento a tutti e 10 i giocatori di una partita. Vogliamo chiarire questo: il comportamento tossico non sarà tollerato. Stiamo lavorando per migliorare il modo in cui rileviamo i comportamenti negativi, per attenuare gli effetti dannosi sugli altri quando si verificano e informare tutti quando prendiamo dei provvedimenti.

    Intensificazione delle azioni

    Abbiamo lavorato su un nuovo sistema che, tramite l'apprendimento automatico, migliori la convalida delle segnalazioni dei giocatori. Le nostre prove interne mostrano che il nuovo sistema ci consente di intervenire con azioni più tempestive a fronte di molte più segnalazioni rispetto a quanto potevamo fare usando i metodi precedenti, aumentando al contempo la qualità di quelle azioni. Stiamo ancora apportando alcune modifiche al sistema, ma ci aspettiamo di essere in grado di implementarlo nel prossimo futuro.

    Provvedimenti per le offese ripetute

    Oltre ai miglioramenti al sistema di rilevamento, stiamo riprogettando anche i provvedimenti per i recidivi. Attualmente, i provvedimenti ripetuti per gli abusi di chat portano a una durata crescente del silenziamento. Questa punizione è sufficiente affinché la maggior parte dei giocatori capisca, ma ci sono alcuni giocatori che ritornano ciclicamente a essere tossici, rovinando le partite a tutti quelli che li circondano. Piuttosto che allungare semplicemente i loro periodi di silenziamento, inizieremo ad aumentare la gravità dei provvedimenti, dai silenziamenti alle sospensioni fino alle chiusure degli account, man mano che le offese si accumuleranno e questi giocatori dimostreranno di non saper controllare il proprio comportamento.

    Assenza e morte intenzionale

    Stare assenti durante una partita, lasciare una partita in anticipo e morire intenzionalmente sono tutti comportamenti che danneggiano il gioco e penalizzano la correttezza di una partita. Abbiamo lavorato su vari fronti per contrastare questi comportamenti e per limitare l'impatto negativo che hanno sugli altri giocatori. In questo senso, siamo profondamente impegnati nello sviluppo di una funzione di mitigazione della sconfitta, che limiti la perdita di punti classificati per i giocatori che perdono una partita a causa della mancata partecipazione di un compagno di squadra. Il giocatore colpevole sarà invece penalizzato per la sconfitta e infrazioni ripetute porteranno a sanzioni più severe. Inizialmente il sistema funzionerà solo per le sconfitte causate da giocatori che abbandonano la partita, ma abbiamo in programma di estenderlo in futuro ai casi di giocatori assenti o che muoiono intenzionalmente.

    Comunicazione

    Una delle parti impegnative della lotta alla tossicità è che la maggior parte delle azioni avviene dietro le quinte, quindi ai giocatori può sembrare che non stiamo facendo nulla. Alcuni mesi fa, abbiamo iniziato a inviare delle e-mail ai giocatori quando le loro segnalazioni di non partecipazione o morte intenzionale portavano a un'azione contro l'account del giocatore che aveva commesso l'infrazione. Adesso vogliamo portare quelle notifiche in gioco, dove saranno più visibili a tutti. Nel frattempo, aumenteremo la visibilità delle ondate di sospensioni e chiusure intensificando le nostre comunicazioni e amplificandole. È una cosa che abbiamo fatto sporadicamente in passato, ma passeremo a una cadenza più costante in futuro.


     

    Riconosciamo di non essere stati molto comunicativi con la community di recente, e in futuro vogliamo aumentare la nostra presenza e condividere più pensieri e progetti con chi ci segue. Speriamo che il nostro blog di oggi abbia risposto ad alcune delle domande che potevi avere sui nostri progetti futuri per Heroes of the Storm. Se così non è, diversi membri del team di sviluppo di Heroes saranno disponibili per rispondere ad altre domande in un AMA nel Subreddit di Heroes of the Storm. L'AMA (in inglese) inizierà alle 10:00 PST di venerdì 13 aprile e abbiamo in programma di rispondere alle domande per circa due ore. Fateci sapere cosa pensate delle modifiche in questa discussione nel forum.

    Nel frattempo, ci vediamo nel Nexus!

  • Heroes of the Storm gode di ottima salute, grazie ai contenuti e agli Eroi che riesce a portare in maniera costante, ma non mancano di certo le criticità, alcune delle quali parecchio pesanti. In particolare, la community non è contenta dello stato delle modalità competitive del gioco e del matchmaking, specie dopo l'iniziale debacle del matchmaking basato sulle prestazioni.

    Proprio per affrontare questo ed altri problemi, il Game Director Alan Dabiri ha annunciato che fra un paio di giorni sarà pubblicato un intervento degli sviluppatori dedicato, insieme ad un Reddit AMA che si terrà poco dopo. Inoltre, c'è la volontà di cercare un confronto più regolare con la community, in maniera simile a quanto fa il team di Overwatch.

    Kheluriel ha scritto

    Di seguito, un messaggio di Alan Dabiri, direttore di gioco:

    Ciao!
    Abbiamo letto molte conversazioni della community su diversi argomenti di Heroes of the Storm, come il gioco classificato e i miglioramenti al matchmaking. Anche se ne abbiamo discusso internamente per un po', non abbiamo comunicato correttamente le nostre riflessioni e i nostri progetti per il futuro, e di questo ci scusiamo.


    Vogliamo però condividere parte di ciò che abbiamo pensato su alcuni di questi argomenti, iniziando con un blog che verrà pubblicato nei prossimi giorni. Questo blog tratterà alcune delle tematiche più discusse dalla community. Seguirà un AMA su Reddit, nel subreddit di Heroes of the Storm, un paio di giorni dopo la pubblicazione del blog.


    Questo ci aiuterà ad approfondire ulteriormente le domande che ci vengono poste e che non hanno trovato risposta nel blog.Come al solito, apprezziamo molto gli sforzi di chiunque voglia prendersi il tempo per condividere con noi i propri feedback sul gioco. Continueremo a migliorare le nostre comunicazioni e siamo ansiosi di interagire ulteriormente con la community questa settimana. Nei prossimi giorni pubblicheremo il blog e il Q&A su Reddit!


    Grazie.

  • È da dicembre scorso che il matchmaking e il piazzamento per le Leghe Classificate sono piagate da diversi problemi, alcuni risolti, altri non ancora. In un nuovo intervento sul blog ufficiale, gli sviluppatori fanno mea culpa per queste problematiche e si scusano per il silenzio stampa che è seguito, comunque volto ad identificare e risolvere i problemi nel miglior modo possibile.

    Lo stesso team di sviluppo ribadisce che che "la qualità e l'integrità dell'esperienza classificata è di vitale importanza per noi, per cui abbiamo aggiunto delle misure di sicurezza per impedire che questo genere di problemi si ripetano in futuro". Inoltre, è stato anche "monitorato con attenzione il matchmaking classificato", che sembra essere tornato stabile.

    Per farsi perdonare, nei prossimi giorni Blizzard regalerà un Forziere Leggendario a tutti i giocatori che hanno giocato almeno una partita classificata tra l'inizio della stagione attuale eil 31 gennaio.

    Come ultima nota, il matchmaking basato sulle prestazioni ritornerà in futuro, specialmente ora che i problemi sono stati risolti e il meta è stabile, in modo da ricevere tutti i dati necessari per il suo "addestramento".

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Lo scorso dicembre, abbiamo pubblicato diversi hotfix per correggere alcuni problemi che impattavano sul matchmaking e sui match di piazzamento svolti durante l'inizio della stagione classificata. Questi errori erano causati da una scorretta assegnazione dei giocatori in graduatoria e da regolazioni dell'MMR troppo aggressive. Più recentemente, un gran numero di giocatori ad alto livello ha ricevuto continue regolazioni in negativo nella graduatoria personale alla fine delle partite. Abbiamo investigato sulla causa e stiamo già iniziando a risolvere il problema.

    Ci rendiamo conto che questa serie di problemi ha reso l'esperienza classificata caotica e frustrante; nonostante i problemi siano stati risolti, tutto ciò ha richiesto più tempo del previsto e, francamente, non sarebbe dovuto capitare dal principio. Per questo, possiamo solo scusarci. Ci scusiamo anche per il silenzio radio delle utile settimane: prima di commentare ulteriormente sull'argomento, volevamo prenderci il tempo per analizzare il sistema e assicurarci che i problemi al matchmaking fossero stati correttamente risolti.

    La qualità e l'integrità dell'esperienza classificata è di vitale importanza per noi, per cui abbiamo aggiunto delle misure di sicurezza per impedire che questo genere di problemi si ripetano in futuro. Abbiamo anche monitorato con attenzione il matchmaking classificato e crediamo che sia tornato a essere stabile.


    Un segno della nostra gratitudine

    Come piccolo gesto di apprezzamento per aver avuto pazienza in questo frangente, vogliamo regalare un forziere Leggendario a tutti i giocatori che hanno affrontato delle partite classificate in Lega Squadre o Lega Eroi tra l'inizio della stagione attuale e il 31 gennaio 2018. Non abbiamo una data precisa in cui ciò avverrà, ma i giocatori riceveranno il forziere Leggendario nei prossimi giorni.


    Matchmaking basato sulle prestazioni

    Ricordiamo che abbiamo comunque intenzione di reintrodurre il matchmaking basato sulle prestazioni (Performance-Based Matchmaking, PBM) in una stagione futura, nella speranza di dare più riconoscimento all'abilità dei giocatori. Abbiamo introdotto molte modifiche al meta con gli aggiornamenti alla dinamica di gioco del 2018: visto che il sistema apprende dai dati di gioco live, volevamo che il meta si cristallizzasse prima di riabilitare il PBM. Adesso, finalmente il meta si è stabilizzato e il sistema sta ricevendo le informazioni costanti di cui abbiamo bisogno. Condivideremo presto ulteriori dettagli sul ritorno del PBM. Nel frattempo, continueremo a tenere sott'occhio il sistema di matchmaking per assicurarci che il resto della stagione sia divertente ed equo per tutti.

  • Il community manager Nate Valenta è intervenuto sui forum ufficiali per aggiornarci sulla situazione del matchmaking e delle partite di piazzamento. A quanto sembra, il sistema di ranking ora starebbe funzionando a dovere, ma gli effetti delle precedenti (e fallate) iterazioni sono ancora presenti in alcuni profili dei giocatori, creando situazioni anomale.

    Per questo, il team sistemerà queste situazioni caso per caso, aggiustando il posizionamento del giocatore se il suo grado attuale sarà differente di più di una Lega (5 Divisioni) rispetto al suo precedente grado nella Stagione 3. Inoltre, se il giocatore aveva raggiunto un grado più alto dopo questo aggiustamento, otterrà comunque le ricompense maggiori possibili.

    Nate Valenta ha scritto

    We’ve continued to monitor how placement matches and the ranked matchmaking system have been performing since our most recent hotfix and reset. While the system is now performing much more in-line with our expectations, we’ve also found a small number of players who have moved up or down a little too far in the ranking system during their latest placements.

    We’ve received feedback that placement matches can feel like they have too much impact on a player’s ranking—especially if their place in the rankings at the end of the previous season was solid. While the vast majority of players haven’t been affected by this, we agree with the feedback we’ve received that moving up or down more than one league as a result of placement matches can be a negative experience.

    We believe this is a one-time abnormality due to the issues we’ve experienced since the season began. We plan to address it by manually correcting affected players’ current rankings and matchmaking ratings to put them back where they belong in the ranking system.

    This means that players who are more than 1 League (5 Divisions) higher or lower than where they ended 2017 Season 3 at the time that we make these adjustments will be moved up or down to get them back on track. Additionally, we will also adjust players who are currently in placements and diverging too far from their Season 3 end-point. As a side note, those who are adjusted down after rising too high will still be able to claim the end-of-season rewards for reaching that ranking.

    Finally, we’re making adjustments to our placement formula so that players who already have a ranking heading into a new season will not move quite as much as a result of their placement matches. Players who haven’t yet started or finished this season’s placement matches will also be affected by this change.

    Once again, we sincerely apologize for the rocky experience we’ve had rolling into 2018 Ranked Season 1. We want ranked play to feel fun, fair, and challenging for everyone who queues up, and we’re working hard to ensure our ranking system provides those experiences. We understand that dealing with issues like these as a player is very frustrating, and it is also quite frustrating for us to know that any aspect of our game isn’t living up to our expectations—or yours. We’re sorry that the new season got off to a rough start, and we’d like to thank you very much for your patience as we’ve worked to address this series of placement issues.

    We will remain vigilant in monitoring ranked play and keep you updated if any further hotfixes or adjustments are needed as 2018 Season 1 continues.

  • I problemi alle partite di piazzamento sono stati una vera spina nel fianco nel lancio del Gameplay Update 2018 di Heroes e una grana non ancora risolta per gli sviluppatori. Sviluppatori che in queste ore stanno ancora monitorando la situazione e alla ricerca di una soluzione definitiva per la questione.

  • A quanto sembra, gli sviluppatori hanno fatto il passo più lungo della gamba. Nonostante l'hotfix di ieri e la rassicurazione di aver trovato il problema, il matchmaking per le partite di piazzamento sembra essere ancora non funzionante.

    Il primo passo svolto ieri sera dal team di sviluppo è stato bloccare le modalità classificate, in modo da non esacerbare il problema e avere il tempo di trovare una soluzione. Inoltre ricordiamo che questa situazione non nasce dal nuovo MMR basato sulle prestazioni del giocatore, ma piuttosto da un'intensiva riscrittura di codice e bug pregressi.

    Nate Valenta ha scritto

    Hi everyone,

    As many of you may be aware after reading a forum post we made earlier this week, we’ve been working to resolve an issue affecting placement Matchmaking Ratings (MMR) following the Ranked Season Roll on Tuesday. After investigating the issue, we rolled out a fix that we believed would resolve it, and also reset the affected players’ placement matches.

    However, it’s evident that there is still unexpected behavior from placement MMR and we have been receiving reports that players are still being placed inaccurately. These placement issues are unrelated to the performance-based matchmaking update and we are working hard to determine the root cause and resolve this situation as soon as we possibly can. We sincerely apologize for the frustrations this has caused for those of you who’ve already embarked on your Hero and Team League journey this season.

    While we are working toward that fix, we also want to prevent as many players as possible from being placed incorrectly. As a result, we have disabled ranked matchmaking queues in all regions until we are confident we can solve the issue.

    We understand that disabling the ranked queues is less than ideal, and want more than anything to get you back in the action as soon as possible. Our ultimate goal is to provide you with the best matchmaking experience we can, so we thank you very much for your continued patience as we work to ensure ranked play provides a fun and fair experience for everyone. Until that time, feel free to jump into one of our other game modes, including Quick Match and Unranked Draft. We will keep you updated as we make progress on a fix for ranked play.


    Poco dopo, il Game Director Alan Dabiri è intervenuto, scusandosi per i problemi e assumendo piena responsabilità dell'accaduto, dichiarando che nonostante i test interni e il PTR, questo problema non era stato rilevato. Dabiri chiede pazienza ai giocatori e promette che la modalità classificata sarà riaperta non appena trovata una soluzione.

    Alan Dabiri ha scritto

    Hi guys,

    I just want to apologize to all of you regarding the Ranked mode issues we caused with this release. This was a massive update that included many changes across many areas of the game. We had a lot of internal testing and an extended PTR, but we still fell short here. There’s really no excuse. We need to do better, and I take full responsibility for this. The team is hard at work on fixing the issues, and once we have a fix deployed, we will re-enable the ranked game mode as soon as possible.

    I just want to thank you all for your feedback, passion, and most of all, patience as we work to make things right.


    Stamattina, Dylan Bates ha annunciato che il team ha individuato la causa principale del bug e sta provvedendo a rilasciare un hotfix dedicato. Una volta che l'hotfix sarà attivo, le modalità classificate saranno riattivate, ma con una novità: l'intera Stagione 1 2018 è stata resettata, annullando qualsiasi risultato ottenuto dall'inizio della stagione stessa.

    Dylan Bates ha scritto

    Hey everyone,

    As mentioned in earlier forum posts regarding Matchmaking Ratings here and the follow up here, we have been working hard on a fix to address the issue affecting placement matchmaking ratings. After further investigation, we identified the root cause and have deployed a fix. We apologize to everyone who has been impacted by the rough start to the new ranked season.

    Once the hotfix is live in your region, we will re-enable matchmaking for Hero League and Team League. And although the issues we encountered were unrelated to the Performance Based Matchmaking improvements, we are reinstating Ranked mode with the Performance Based Matchmaking updates turned off. We want to make sure we’ve resolved all of the issues and that the ranked season placements are in a good place before we reinstate any new features. We understand many of you are very excited about the Performance Based Matchmaking changes and we’ll update everyone once we’re ready to turn them back on again.

    Additionally, to ensure the accuracy and fairness of this ranked season, we have decided to completely restart this season. That means all accounts, regardless of whether they were affected by this issue, will be reset. We understand that this is very frustrating, particularly for those who have already redone their placement matches. Once again, we sincerely apologize to our passionate and dedicated players who have been impacted by this unfortunate issue.

    Thank you again for your patience as we work to make things right.


    Quest'ultimo hotfix dovrebbe risolvere definitivamente la situazione, ma in realtà molti giocatori stanno ancora denunciando problemi e inesattezze nel sistema. Realtà o paranoia? In ogni caso, continueremo ad aggiornarvi su questa vicenda.

  • Nelle ultime ore un fastidioso bug con il matchmaking ha piagato le partite di piazzamento della nuova Stagione Classificata, creando non pochi problemi con il piazzamento finale. Essenzialmente, gli MMR delle stagioni precedenti non venivano presi in considerazione correttamente nel nuovo sistema, non tanto per l'introduzione del matchmaking a prestazioni ma per un problema pregresso.

    Per risolvere velocemente, sono stati applicati dei reset a chi era stato afflitto dal problema, dopo una manutenzione lampo durante la notte per le modalità classificate. Dopo queste azioni, il bug dovrebbe esser stato risolto completamente, ma alcuni utenti segnalano ancora problemi mentre altri ritengono ingiusto il reset del rango ottenuto con il sistema fallato.

    Dylan Bates ha scritto

    With yesterday’s patch, a number of players unfortunately encountered an issue that caused them to be placed at ranks that were significantly different from where they ended the previous season. This issue is unrelated to our Performance-Based Matchmaking implementation, and is instead a result of an issue with Matchmaking Rating seeding from the previous season. We’ve finished diagnosing the problem and are currently working on a fix which, once completed, means that we will be resetting the Hero and Team League records (including placement matches) of any affected accounts.

    In order to implement the fix without taking down the servers, we will need to disable the Hero and Team League Matchmaking queues for roughly an hour. Our current plan is to start this in all regions at some point tomorrow, Dec 14, but we will keep this thread updated if anything changes. For players that have yet to complete your ranked placement matches, we recommend waiting until this issue is addressed.

    We sincerely apologize for the inconvenience that this causes for those of you that have already made significant progress into Season 1 2018. We’re extremely excited to show off the major gameplay changes included in this patch, and will be working hard to implement a fix so you can experience everything the Nexus has to offer without major issues like this.

    Thank you very much for your patience.


    Loesby ha scritto

    Good evening, everyone,

    We've just completed the planned Ranked Mode resets for this season on affected accounts in all regions. Affected accounts will see that they are no longer placed, and internally, their ratings are now seeded properly for the new season. Thank you for your patience, and we deeply apologize for the inconvenience. We wish you all luck in your placements!

  • Scritto da ,
    Tra le molte novità della BlizzCon 2017, quella del nuovo MMR che tiene conto delle prestazioni ha destato grande interesse tra i giocatori e molte sono ancora le domande in proposito.

    Il Lead Designer Travis McGeathy è intervenuto su reddit dichiarando che un blogpost dettagliato a riguardo è in arrivo, ma intanto ha spiegato a grandi linee come funzionerà il nuovo sistema, che sarà attivato a partire dalla prossima stagione classificata.

    • Il nuovo sistema sarà applicato a tutte le modalità che fanno uso dell'indice MMR di un giocatore;
    • Nei calcoli dell'MMR l'elemento più importante è sempre essere riusciti a vincere la partita;
    • Usare sempre lo stesso eroe o variare non fa differenza;
    • La fase di draft e ban non viene contata;
    • Gli effetti degli aggiustamenti saranno visibili al giocatore;
    • Internamente hanno già tantissimi dati per i loro calcoli, e possono aggiungerli e rimuoverli a seconda della necessità;
    • Per i nuovi eroi o grossi rework contano di disabilitare il sistema fino a quando non vengono generati sufficienti dati;
    • Il proprio MMR non sarà visibile, ma McGeathy vorrebbe renderlo possibile in futuro.

    BlizzTravis ha scritto

    I'm looking at pulling a blog post together at least. To answer some of these quickly...

    • Uncertainty doesn't exist in the same form in the new system. The core concept of something that limits how much MMR can adjust on a per-game basis is there, but the factors that go into it are different.

    • The most important thing is still winning the game. That hasn't changed. Sometimes, that means sticking to heroes you know really well. Other times, that means having flexibility in your hero roster and playing the heroes that best fit the situation.

    • Drafting matters in the same way as the above statement. Drafting is a skill and how well you draft affects your win rate.

    • We have great insight into what parameters are used...but aren't going into that level of detail externally.

    • We'll add more parameters as it makes sense.

    • We have more than enough data on all existing heroes. For new heroes or major reworks, the performance-based adjustments will basically be disabled until enough data exists.

    • It will apply to all game modes that have MMR.

     

    Woah, thanks a lot, that was prompt!

    As I expected, despite some scepticism in comments, the only really sensible question was about the specific parameters :)

    Alas, I only now remembered a topic that was intended from the very start, hope you can add something on that in an upcoming blog post at least.

    It is: revealing MMR and the general clarity. Assuming "no" on "if you're going to reveal MMR" (:D) I'd like to ask whether we would be able to see when the adjustment takes place on the post-match screen, like we see PRA now.

    And while we're at it, PRA is still really unclear system, community certainly would appreciate an insight into it; at the very least I suggest displaying rank points gained/lost not just in hovered tooltip but explicitly, like:

    • + 200
    • - 2
    • + 4

    ..and save toolptips for the source of the points (base, relative team strength, PRA).

    We won't have visible MMR for this update, but I do still want to do it in the future.

    For now, you'll mainly see the effects through rank points. We're planning to swap out personal rank adjustment for a more direct performance adjustment which will give better insight while filling a similar role of keeping rank close to MMR. I'm not sure right now whether that will be for this season or the next yet.

     



    Fonte: reddit
  • Tra molti giocatori gira la voce che il sistema di matchmaking di Heroes of the Storm sia programmato per metterci in squadra con giocatori il cui livello di abilità non è pari al nostro, con il fine di "forzare" una percentuale di vittoria del 50%.

    Il Software Engineer Loesby ha lasciato una risposta lunga e dettagliata, che era passata inosservata, su come funziona questo sistema:

    • Per un sistema automatizzato di matchmaking è un problema capire fin da subito le abilità di un giocatore che è appena approdato su Heroes;
    • È prima necessario valutarne le abilità in base alle sue sconfitte e vittorie così da poter creare partite bilanciate;
    • L'obbiettivo non è portare ogni giocatore al 50% di winrate, bensì creare partite dove la percentuale di vittoria è proprio il 50%;
    • Una serie di vittorie porta il sistema a metterti contro giocatori che sono più forti per vedere se continui a vincere o inizi a perdere.
    • Le Partite Rapide non sono strutturate per creare partite con composizioni di eroi studiate e se un giocatore desidera più accuratezza dovrebbe giocare in gruppo o provare la modalità Draft non classificata;
    • Loesby suggerisce infine di prestare attenzione ai concetti di base del gioco che vengono trattati e spiegati nelle pubblicazioni ufficiali, in quanto Heroes è decisamente diverso dagli altri MOBA.


    Loesby ha scritto

    Hi, Lost, thanks for posting! I’m sorry to hear you had an unpleasant experience with your recent matches. One difficulty with making even matches with newer players is that every new player who comes in is a complete unknown for the skill rating system. In order to place you in games with players of similar skill, the system needs to first learn your skill, and the only way it can do that is looking at the results of games you play. The general assumption of most Elo-like rating systems, including ours, is that better players win more, less skilled players win less often, and if a player is appropriately rating they will win about half of their games. Each game you play should be with players around your current rating, but if that rating is inaccurate the games could be uneven, and cause either winning or losing streaks for you. As your recorded rating becomes more accurate, this should level off.

    We’ve seen some responses in this thread regarding a “Forced 50% win rate,” and we’d like to lay that to rest: The goal of the matchmaker and rating system is not to have every player win 50% of their matches, but rather to bring every player to skill rating where they are expected to win 50% of their matches due to being matched against other players of comparable skill. The matchmaker will not punish a player for winning a majority of their games by intentionally pairing them with other players of lower skill rating. If you are an excellent player and go on a 10 game winning streak, the matchmaker has no obligation to stop you from continuing to win. What will happen is that the game sees you performing at a higher skill level and will try to match you with and against higher skilled players to see if you can continue to win, or start to level off.

    You mention wonky compositions, which is one piece of feedback we hear regularly. The Quick Match composition builder is not designed to form the absolute best composition for every player. Some heroes have higher winrates than others, are easier to play, or fit more in the current popular meta; we don’t want our systems to force compositions to always match the current professional composition trends. That means that you will see that wonkiness, especially if you play less popular, stranger heroes like Cho’Gall, Murky, Lost Vikings, or Abathur. I personally enjoy trying to find ways to make those strange compositions work, but if you prefer a bit more predictability in your compositions, I encourage you to look for parties in the New Player chat, on community sites, and among friends; you might also try the Unranked Draft mode, where you can more carefully plan a composition.

    Regarding learning opportunities, I'd like to bring your attention to the series of Core Concepts blogs that we've recently began to publish. Heroes is a different beast from other MOBAs and puts a much stronger focus on certain aspects of the game which are highlighted in these blogs. (First and foremost, teamwork is paramount!) Much of this information has been available since the game's inception, but the series aims to collect the major introductory points into a centralized location. To that end, we also acknowledge the feedback that this would be welcome info that's provided within the game.

  • Lo scorso marzo nelle Partite Rapide erano state introdotte alcune regole nel matchmaking per aiutare l'equità delle partite e tra queste c'era:

    • Tra i Guerrieri adesso c'è distinzione fra Difensori e Combattenti, e il sistema cercherà di non appaiare squadre con Difensori/Combattenti con squadre che non ne hanno. Tutti i Guerrieri tranne Zarya e Sonya sono considerati Difensori, e Varian è stato classificato come Combattente

    La scelta di considerare Varian un Combattente però ha portato spesso a situazioni in cui la squadra avversaria si ritrovava contro un Tank vero e proprio (grazie alla scelta di Provocazione) senza averne uno nella propria squadra.

    Per questo in un futuro aggiornamento Varian sarà riclassificato come Difensore per quanto riguarda la creazione delle squadre in Partita Rapida.

    BlizzClaudio ha scritto

    We've discussed this internally and do currently have intentions to reclassify him as a Warrior for QM purposes. We've just been a little busy with 2.0 so we haven't gotten to it yet.

    We know we had complaints the other way if your Varian doesn't go Taunt spec but the other team has a Warrior, but we think that is overall better for our players than matching a Varian against a non-Warrior team and they lack that big front line piece and the Varian team gains a sizable advantage because of it. The other team can't opt out of that situation.

    If we reclassify him as a Warrior, Varian can opt into whatever he wants given the compositions (he could still go Colossus Smash or Twin Blades if there's another Warrior on his team, etc).

  • Scritto da ,
    Molti giocatori se ne erano già accorti, ma oggi abbiamo avuto la conferma definitiva. Da circa una settimana sono state aggiunte delle nuove regole alla formazione delle squadre in Partita Rapida:

    • Ogni squadra potrà avere solo uno degli eroi con con Occultamento (Nova, Samuro, Valeera e Zeratul);

    • Tra i Guerrieri adesso c'è distinzione fra Difensori e Combattenti, e il sistema cercherà di non appaiare squadre con Difensori/Combattenti con squadre che non ne hanno. Tutti i Guerrieri tranne Zarya e Sonya sono considerati Difensori, e Varian è stato classificato come Combattente;

    • Tassadar e Tyrande sono stati separati dai guaritori puri e sono stati uniti in una nuova sottocategoria insieme a Medivh, Zarya e Abathur. Come per la regola precedente il sistema cercherà di appaiare squadre che abbiamo gli stessi ruoli coperti.

    Vi piacciono questi cambiamenti?

    Nimthanion ha scritto

    Salve, eroi!
    Se avete giocato una partita rapida nel corso dell'ultima settimana, avrete notato delle differenze nella composizione delle squadre. Abbiamo implementato delle modifiche al sistema per definire con maggiore dettaglio i ruoli degli eroi e creare partite più bilanciate e coerenti. Ecco i dettagli:

     

    • Abbiamo limitato a 1 il numero di eroi occultati per ogni squadra. Questo riguarda Nova, Samuro, Valeera e Zeratul.
    • Nella creazione di partire rapide, i guerrieri sono suddivisi tra combattenti e difensori. Tutti i guerrieri esistenti sono considerati difensori, a eccezione di Sonya e Zarya. Anche Varian è considerato un combattente, nonostante non sia un guerriero.
    • Abbiamo separato Tassadar e Tyrande dagli altri "guaritori" di supporto. Assieme a Medivh, Zarya e Abathur, fanno parte di una categoria di eroi che fornisce sostegno alla squadra, senza il tipico ruolo di supporto singolo. Questa nuova suddivisione di ruoli si riflette nelle partite in cui sono i soli eroi di "sostegno", ma possono esserci degli alleati guaritori.

     

    Nota: se i tempi di coda sono particolarmente lunghi, è ancora possibile la creazione di partite che non rispecchiano queste nuove regole.
    Fateci sapere nei commenti qui sotto che cosa ne pensate delle novità dopo aver giocato qualche partita rapida con queste nuove regole. Grazie!

  • Scritto da ,
    È stato comunicato sul forum ufficiale che c'è stato un aggiustamento dei criteri di appaiamento per la formazione delle squadre in Partita Rapita.

    Precedentemente una regola che doveva essere applicata solo in casi specifici era applicata a troppi giocatori. Allentandola si è riusciti in molti casi a dimezzare i tempi di attesa per trovare una partita.

    Nakatoir ha scritto

    Forse avrete notato che i tempi di attesa per le partite rapide si sono ultimamente accorciati. E infatti è così! Abbiamo effettuato alcuni cambiamenti per migliorare l'algoritmo di matchmaking e diminuire i tempi di coda senza sacrificare la qualità delle partite. 

    In generale, i tempi di attesa si sono ridotti del 50-75%, a seconda degli eroi e della regione. Di solito, gli eroi più nuovi o popolari hanno tempi di attesa ancora lunghi, ma meno rispetto al passato (come hanno notato alcuni giocatori durante la pubblicazione di Lúcio, visto che tale cambiamento è andato live proprio dopo quella patch).

    Il matchmaker usava una regola che si applicava solo in casi estremi, che però veniva applicata a tutti i giocatori, aumentando i tempi di attesa. Eliminando tale restrizione per la maggior parte dei giocatori, siamo riusciti ad accorciare i tempi in coda senza influenzare la qualità delle partite. 

    Ecco cos'è cambiato
    In precedenza, il matchmaker "impediva" di entrare in una partita finché i giocatori che avevano atteso di più in coda non ne trovavano una. Dopo accurate sessioni di test, abbiamo determinato che i giocatori nella fascia di abilità normale potevano trovare facilmente una partita senza dover trattenere gli altri. Questi giocatori ora verranno "svincolati", potendo quindi trovare rapidamente un'altra partita adatta a loro. 

    Come sempre, continueremo a monitorare i feedback sul matchmaking, effettuando le necessarie regolazioni. Abbiamo in serbo diversi miglioramenti per il futuro, quindi restate con noi.

  • Il panel si apre con un riassunto delle novità introdotte durante l’anno: nuovi campi di battaglia, nuovi eroi, modalità draft classificata e non classificata, resoconti di morte, 19 aggiornamenti ai talenti, talenti missione e frequenti patch di bilanciamento.

    Il team vuole continuare a investire nell'esport: Heroes of the Dorm, Global Championship (che è già stata rivoluzionata) e tanti tornei di terze parti come Chair League sono solo alcune delle cose che Blizzard vuole continuare a fare.


    Matchmaking e Classificate


    • Alcune statistiche: durante la pre-stagione la popolazione dei giocatori era distribuita in modo molto disomogeneo;
    • Troppa gente si trovava al Grado 1 rispetto a quella che avrebbe dovuto esserci;
    • Con l'attuale sistema a Leghe la curva è meglio distribuita, con il picco della popolazione centrata su Argento;
    • Il team sta introducendo diverse nuove regole nel matchmaking per centrare la maggioranza della popolazione sulle leghe Argento e Oro, e al tempo stesso rendere Diamante più difficile da raggiungere;
    • Attualmente i giocatori che affrontano la Lega Eroi da soli si sentono svantaggiati rispetto a quelli che si mettono in coda in coppia;
    • Secondo le statistiche interne del team l'incidenza delle vittorie non è così differente tra le due modalità, ma comunque il feedback degli utenti li ha spinti a cercare una soluzione;
    • Si è deciso quindi che, come test, in una delle prossime stagioni la Lega Eroi sarà affrontabile solo da giocatori singoli, mentre le squadre di 2, 3 e 5 giocatori saranno indirizzate in Lega Squadre;
    • Si spera così di migliorare l'esperienza di gioco sia per i solo player che per il matchmaking della Lega Squadre, che soffre per la scarsa popolazione;
    • Alan Dabiri ha ammesso che il matchmaking del quick match è da migliorare, e un nuovo approccio del team è quello di invertire la tendeza precedente;
    • In passato se l'attesa di una partita si prolungava il sistema allentava le restrizioni per trovare subito un match al giocatore, ma la qualità della partita ne risentiva. D'ora in avanti il sistema privilegerà la qualità della partita sulla sua immediatezza;

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    Novità in arrivo


    • Miniere Infestate tornerà nella rotazione prima della fine dell'anno, con delle modifiche;
    • I golem non rinasceranno più nel luogo della loro morte, ma vicino al Nucleo della propria squadra;
    • I golem percorreranno sempre linee opposte, ma ad ogni resurrezione si dirigeranno su una linea diversa;
    • Le entrate alla miniera saranno 4, e i teschi saranno distribuiti più omogeneamente
    • È stata presentata una nuova Rissa tra Eroi Blackhearth’s Revenge, la prima rissa dove le due squadre si dividono in attacco e difesa;
    • Un team deve proteggere la nave di Cuornero e l’altro deve distruggerla bombardandola con palle di cannone
    • Il team attaccante dovrà raccogliere le palle di cannone e raggiungere i cannoni per colpire la nave;
    • La mappa è asimmetrica e priva di Nuclei.

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    Il nuovo layout della parte sotterranea di Miniere Infestate



    Per il futuro


    • Il team sta lavorando per implementare statistiche personalizzate per gli account dei giocatori, sono state mostrati i danni fatti con Alarak o le abilità utilizzate da Kerrigan;
    • Il limite di 40 per il livello dell'account sarà rimosso: il livello dell'account sarà sostituito dalla somma dei livelli dei singoli eroi;
    • Sarà più facile salire di livello e saranno implementate nuove ricompense sbloccabili con l'avanzamento del livello;
    • Sarà possibile scambiarsi gli eroi dopo il draft, inizialmente questa possibilità sarà disponibile solo nelle partite personalizzate;
    • Ci saranno rotazioni dei campi di battaglia per le stagioni classificate;
    • Verrà integrata la chat vocale Blizzard nel gioco;
    • Sarà implementata una funzione di party finder, dove sarà possibile anche mettersi in coda per un ruolo specifico;
    • Il team sta lavorando ad un modo per integrare un sistema di clan nel gioco.

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  • Finalmente parte la modalità classificata, inoltre è disponibile il nuovo eroe con il suo pacchetto.
    In questa patch vengono corretti anche alcuni bug che riguardavano dei talenti e modificato l'eroe Tyrael.
    Leggiamo insieme tutti i cambiamenti:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Note della patch di Heroes of the Storm - 15 giugno 2016

    Blizzard Entertainment 

    Abbiamo pubblicato una nuova patch per Heroes of the Storm che introduce un nuovo eroe, miglioramenti all'interfaccia, la nuova modalità classificata la modalità Draft non classificata e molto altro. Continuate a leggere per tutti i dettagli.

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    Vai alla sezione:

     

    Nuovo eroe: Medivh

    Medivh, l'Ultimo Guardiano, è stato aggiunto a Heroes of the Storm ed è ora disponibile! Di seguito, una breve descrizione delle sue abilità.

    Tratto (Z)

    • Forma di Corvo
      • Invece di usare una cavalcatura, Medivh può trasformarsi in un corvo. La sua velocità di movimento aumenta del 15%. Durante la trasformazione, Medivh può vedere oltre e superare le ostruzioni del terreno ed è immune agli effetti debilitanti. Usare un'abilità interrompe Forma di Corvo.

    Abilità base

    • Fenditura Arcana (Q)
      • Apre una fenditura che danneggia i nemici sulla traiettoria. Se colpisce un eroe nemico, il suo tempo di recupero è ridotto di 5 secondi e Medivh ottiene un rimborso di 30 Mana.
    • Forza della Volontà (W)
      • Protegge un eroe alleato da tutti i danni per 1,5 secondi.
    • Portale (E)
      • Crea due portali tra Medivh e il punto selezionato, consentendo agli alleati di usarli per teletrasportarsi. I portali durano 6 secondi.

    Abilità eroiche

    • Polibomba (R)
      • Sottopone un eroe nemico a polimorfismo, impedendogli di attaccare e silenziandolo per 2 secondi. Al termine dell'effetto, Polibomba si diffonde fra gli eroi nemici vicini.
    • Sigillo della Linea di Faglia (R)
      • Dopo 0,5 secondi, rilascia un'onda di energia che pone in stasi gli eroi nemici per 3 secondi.

    Generale

    Prima stagione classificata

    • La pre-stagione è terminata e la Stagione 1 di gioco classificato è ufficialmente iniziata!
    • Le ricompense pre-stagione sono state assegnate ai giocatori qualificati.
      • ​Per maggiori informazioni sulle ricompense, leggete questo blog.
    • Potete trovare ulteriori dettagli sulle modifiche alla modalità classificata più in basso, nella sezione Interfaccia Utente.

    Modalità Allenamento

    • Rilevamento dell'assenza introdotto per le partite in modalità Allenamento.

     

    Tutorial per veterani

    • Un nuovo tutorial dedicato ai veterani è stato introdotto nel gioco.
      • È possibile accedervi dal pulsante "Sfide" nel menu di opzioni, o scegliendo "Veterano" quando si accede al gioco con un nuovo account.

     

     

    Cambiamenti di sistema

    Matchmaking

    • I giocatori riceveranno un bonus al loro margine d'incertezza durante le partite di piazzamento della Stagione 1.
      • L'incertezza rappresenta quanto il nostro sistema di matchmaking sappia assegnarvi al grado che vi spetta. Un bonus al margine d'incertezza significa che durante le partite di piazzamento il sistema consentirà calibrazioni più precise del vostro MMR
      • Per maggiori informazioni sul margine d'incertezza, leggete questo blog.

    Normalizzazione dell'MMR

    • L'MMR (indice di matchmaking) è stato normalizzato per raggruppare i giocatori alle due estremità dello spettro.
    • Questa modifica dovrebbe permettere code più rapide in tutte le modalità del gioco per i giocatori alle estremità dello spettro senza sacrificare la qualità delle partite.
    • Altre informazioni sulla normalizzazione dell'MMR sono disponibili in questo blog.

     

    Distribuzione MMR

    • Per i giocatori che accedono alla Lega Eroi per la prima volta durante la stagione 1 verrà usato l'MMR delle partite rapide come guida per determinare l'indice di matchmaking iniziale.
      • Le stagioni successive useranno l'MMR della modalità Draft non classificata per basare il matchmaking della Lega Eroi.
      • La Lega Squadre sfrutta un sistema simile, usando una porzione dell'MMR della Lega Eroi di ogni giocatore per trovare una media prima di effettuare gli abbinamenti.
    • Anche per i giocatori che accedono per la prima volta alla modalità Draft non classificata verrà usato l'MMR delle partite rapide come guida per determinare l'indice di matchmaking iniziale.

    Performance

    • Miglioramenti significativi alla stabilità dei framerate in tutte le modalità di gioco.
    • Miglioramenti alla performance di gioco in modalità Contro I.A.

     

     

    Negozio

    Pacchetti

    • Nuovi pacchetti sono stati aggiunti!
      • Pacchetto Medivh Cavaliere Notturno – Disponibile fino al 28 giugno 2016.
      • Pacchetto Multiverso – Disponibile fino al 28 giugno 2016.
      • Pacchetto definitivo Multiverso – Disponibile fino al 28 giugno 2016.

    Cavalcature

    • Cavalcature reintrodotte
      • Cyberlupo
    • Cavalcature rimosse
      • Billy la Capra
      • Orgoglio del Domatore

    Nuovo eroe

    • Medivh è stato aggiunto al negozio di gioco.

    Skin

    • Medivh Definitivo
    • Medivh Cavaliere Notturno

     

    Riduzioni di prezzo

    • Il prezzo di Lunara è stato ridotto a 8,49 € o 7.000 oro.

     

     

    Interfaccia utente

    Generale

    • Un orologio è stato aggiunto alla schermata principale.

    Nuova modalità di gioco: Draft non classificata

    • La modalità Draft non classificata include un sistema di scelte e veti identico a quello della Lega Eroi.
    • Questa modalità non ha limiti alle dimensioni dei gruppi.
    • La modalità Draft non classificata avrà il suo MMR unico.
      • L'MMR iniziale della Draft non classificata deriverà da quello delle partite rapide. Altre informazioni sull'assegnazione dell'MMR sono disponibili nella sezione Cambiamenti di sistema.
    • Altre informazioni sulla modalità Draft non classificata sono disponibili in questo blog.

    Modifiche alla modalità Classificata

    • Il sistema di classificazione di Heroes of the Storm è stato aggiornato, e ora è diviso in leghe e divisioni, non più in 50 gradi.
    • Ci sono sette leghe: Bronzo, Argento, Oro, Platino, Diamante, Master e Grand Master. La propria posizione in scala assoluta può essere identificata nel seguente modo:
      • Bronzo – Diamante: ogni lega è frazionata in cinque divisioni. Vincendo partite si ottengono punti per avanzare dalla divisione 5 alla divisione 1 di ogni lega.
      • Master: la lega Master non ha divisioni, ma mostra il numero totale di punti ottenuti, di modo che i giocatori possano visualizzare più rapidamente i loro progressi e confrontarli con gli avversari.
      • Grand Master: solo i 500 migliori giocatori di ogni regione entrano nella lega Grand Master. Il distintivo di lega mostra la posizione del giocatore all'interno dei 500 membri regionali.
    • Giocando 10 partite di piazzamento nella Lega Eroi o nella Lega Squadre si ottiene un piazzamento di lega e divisione.
      • Ad esempio: a seguito delle prestazioni ottenute nelle partite di piazzamento, un giocatore è inserito in Oro 3. Se vince con costanza, il giocatore può essere promosso alle divisioni superiori, raggiungendo Oro 1. Se vince abbastanza partite potrà disputare una partita di promozione, che gli offrirà la possibilità di raggiungere Platino 5.
      • D'altro canto, se perde costantemente, passerà alle divisioni inferiori, fino a Oro 5. Se il giocatore continua a perdere, dovrà disputare una partita di retrocessione. Se la vince, il giocatore rimarrà in Oro 5, altrimenti, retrocederà ad Argento 1.
    • Altre informazioni sulle modifiche alla modalità Classificata sono disponibili in questo blog.

     

     

    Eroi

    Tyrael

    Basic Abilities

    Potenza di El'druin (Q)

    • Costo in Mana ridotto da 55 a 50

    Rettitudine (W)

    • Costo in Mana ridotto da 65 a 60

    Espiazione (E)

    • Costo in Mana ridotto da 50 a 45

    Giudizio (R)

    • Costo in Mana ridotto da 100 a 80

     

     

    Correzione dei problemi

    Generale

    • Corretto un problema per cui diversi talenti missione non riproducevano gli effetti sonori e le notifiche relative ai progressi.

    Audio

    • Tracer: i suoni degli attacchi base non sono più riprodotti durante gli effetti di polimorfismo.
    • Corretto un problema per cui le battute degli eroi non venivano riprodotte durante le cure.
    • Corretto un problema per cui gli effetti sonori di alcuni attacchi base e di abilità erano riprodotti a volume troppo elevato.

    Campi di battaglia

    • Torri della Rovina: i giocatori non dovrebbero più riscontrare un calo di FPS quando le torri aprono il fuoco per la prima volta.
    • Giardino del Terrore: l'effetto radiale dell'attacco base del Terrore Arboreo ora infligge correttamente danni aggiuntivi alle strutture colpite da Crescita Infestante.
    • Tomba della Regina Ragno: corretto un problema per cui le Tessitrici venivano generate al nucleo alleato se servitori nemici erano presenti. 

    Eroi e talenti

    • Chen: le distanze di salto dei cloni di Tempesta, Terra e Fuoco ora dovrebbero essere più coerenti. 
    • Macellaio: il tempo di recupero di Rabbia ora corrisponde alla descrizione di 25 secondi. 
    • Tyrael: corretto un problema per cui Collera degli Arcangeli esplodeva immediatamente in determinate situazioni. 
    • Kael'thas: ora è possibile attivare Bomba Vivente potenziata gratuita quando si ha meno di 50 Mana. 
    • Cho'gall: non è più possibile annullare Raffica di Dardi d'Ombra cliccando col destro. 
    • Tracer: Munizioni a Impulsi ora estende la portata e velocizza la carica di Bomba a Impulsi rispettando la descrizione. 
    • Abathur: non è più possibile usare Pietra del Ritorno per tornare alla base durante l'incanalamento di Evoluzione Definitiva. 
    • Macellaio: Mattanza ora infligge il corretto ammontare di danni agli eroi quando sono selezionati i talenti Colpo Basso e Carne Trita. 
    • Alachiara: le esplosioni aggiuntive create da Venti Incessanti ora respingono correttamente gli eroi nemici. 
    • Alachiara: corretto un problema per cui Nebbia del Sollievo consentiva ad Alachiara di curare alleati da morta. 
    • Dehaka: mettere in coda un ordine di Raccolta di Essenze cura correttamente Dehaka. 
    • Sylvanas e Xul: corretto un problema per cui Xul diventava ingovernabile se Sylvanas e Xul attivavano reciprocamente Controllo Mentale e Prigione d'Ossa. 
    • Abathur: corretto un problema che consentiva a Mostruosità di raccogliere monete e gioielli, che venivano persi alla morte. 

    Interfaccia utente

    • Corretto un problema per cui l'interfaccia della draft a volte scompariva dalle lobby della Lega Eroi e della Lega Squadre.
  • Spyrian annuncia che gli sviluppatori hanno modificato nuovamente le regole del matchmaking, questa volta riducendo il limite massimo di Guerrieri in un solo team da 3 a 2. Questa modifica ridurrà i tempi di attesa e migliorerà il bilanciamento delle squadre.

    Spyrian ha scritto

    After reading recent community feedback indicating that receiving three Warriors on one Quick Match team can make for less than ideal team compositions, we ran simulations on what might happen if we altered the limit on this role. Test results showed that reducing the maximum number of Warriors per team would have positive effects on match creation, without causing queue times to increase, and we decided to move forward with the following change:

    • The maximum number of Warriors that will be matched together on one Quick Match team has been reduced from 3 to 2.

    As with all team composition restrictions, parties can still bend this rule. This means that while you will be far less likely to receive three or more Warriors on one Quick Match team after today, you may still see this occur if those players entered the queue in a party. As always, thank you for continuing to share feedback with us. We hope that today’s change will help to further improve your experiences in the Quick Match queue.

  • Scritto da ,
    Dopo l'aggiornamento sullo stato del Matchmaking, Spyrian è intervenuto sul forum ufficiale per informarci che da ieri sono attive nuove regole che limitano la composizione delle Partite Rapide.

    Adesso capiterà molto più di rado di essere assegnati in una squadra con più di uno di questi eroi: Abathur, Cho'Gall, Ten. Morales, Fosky, Nova, Vichinghi Sperduti. Nel caso in cui nella nostra squadra capitassero due o più degli eroi elencati, il sistema cercherà una squadra avversaria dalla composizione simile.

    Spyrian ha scritto

    We just implemented a rule for team compositions in Quick Match that we previously detailed in last week’s blog on the current state of matchmaking in Heroes of the Storm. As mentioned in the blog, we’d like to limit cases in which Quick Match teams will receive several heroes who fill unique roles, or have limited lane presence. From now on, it will be very unlikely that you will encounter more than one of the following heroes on the same Quick Match team:

    • Abathur
    • Cho’gall
    • Lt. Morales
    • Murky
    • Nova
    • The Lost Vikings


    As with all of the team composition restrictions we’ve implemented so far, parties can still bend this rule. This means that you may still see heroes like Abathur and Cho’gall on the same team if those players entered the queue as a party.

    There are two other exceptions that are worth noting, as well:

    • If you are matched against a team that has two of the above heroes in their composition, such as Abathur and Murky, your team may also receive two of the listed heroes.
    • Auto-Select does not yet abide by the new restriction. This means that if you have one of the above heroes and an Auto-Select on your team, the Auto-Select may also become one of the listed heroes. Auto-Select support for today’s new Quick Match restriction will arrive with a future patch.

     

  • Scritto da ,
    Il team di Heroes of the Storm, tramite un post di Spyrian, ci mette a conoscenza degli effetti, in gran parte positivi, prodotti dalle modifiche implementate negli ultimi mesi al matchmaking. Grazie alla nuove regole, il numero di partite bilanciate è passato dal 66% al 97% nel giro di poche settimane.

    Inoltre, grazie al feedback costante dei giocatori, presto sarà introdotta una nuova regola nel matchmaking delle Partite Rapide che ridurrà la possibilità di trovare in squadra più eroi con poca presenza in linea, come Nova, Murky o Ten. Morales.

    Spyrian ha scritto

    Nei mesi scorsi abbiamo lavorato duramente su un sistema di gioco che ha ricevuto molti feedback e sul quale la comunità di Heroes of the Storm ha discusso ampiamente: il sistema di matchmaking. Abbiamo completamente ricostruito il sistema e implementato una nuova serie di miglioramenti. Stiamo ancora lavorando duramente per migliorarlo ulteriormente, ma abbiamo già visto risultati incoraggianti.

    Oggi vogliamo dare un'occhiata ad alcuni dei cambiamenti fatti sin dalla BlizzCon 2015 e all'impatto che hanno avuto sul sistema di matchmaking di Heroes of the Storm. Prima di iniziare, è importante sottolineare che molte delle restrizioni e delle regole che abbiamo impostato possono cambiare quando si verificano certe condizioni, come per esempio i lunghi tempi di attesa. Questo significa che ci saranno sempre delle eccezioni per ogni regola, come descritto qui di seguito.

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    I miglioramenti finora

    Partite equilibrate

    Lo scorso dicembre abbiamo avviato la prima fase dei nostri miglioramenti al matchmaking, che presenta un sistema tutto nuovo, creato espressamente per Heroes of the Storm. Questo nuovo sistema è incentrato principalmente sulla creazione delle partite, nelle quali ogni squadra ha il 45-55% di probabilità di vittoria. Dall'implementazione del nuovo sistema, abbiamo visto grandi miglioramenti nella qualità e nell'equilibrio delle partite. Date un'occhiata alle statistiche prima e dopo l'implementazione del nuovo sistema:

    Divider_SkyShapes.png

    Come potete vedere nello schema qui sopra, la probabilità di partecipare a una partita che ricada nell'intervallo tra il 45% e il 55% è drasticamente aumentata, dal 66% prima del nuovo sistema al 97% del dopo implementazione.

    Nuovi giocatori contro veterani

    Con il nuovo sistema, abbiamo anche diminuito la probabilità che ai nuovi giocatori vengano assegnati avversari che hanno vinto molte partite e con molta esperienza. Prima della fase uno, circa 500 volte su 10.000 dei novizi si scontravano con veterani. Dopo la fase uno, questa situazione si è verificata in circa 5 partite su 10.000. Una riduzione piuttosto significativa.

    Regole di composizione della squadra

    Con la patch del 15 dicembre abbiamo inserito una nuova regola per le partite rapide che impediva alle squadre con uno o più guerrieri di affrontarne una che non ne aveva. Stiamo ancora cercando di migliorare la composizione delle squadre per le partite rapide, ma questa "regola del guerriero", insieme a una simile per gli eroi di supporto, ha determinato un calo delle partite in cui le squadre con un guerriero o un eroe di supporto ne affrontavano una senza a 3 casi su 10.000.

    Vogliamo sottolineare ancora una volta che, anche se ci auspichiamo dei match il più equilibrati possibile, le partite rapide sono state concepite come modalità dove quasi tutto può succedere. Se volete una squadra con una formazione ben precisa, la Lega Eroi potrebbe essere una scelta più azzeccata, oppure potete mettervi in coda per una partita rapida in gruppo. Entrambe le modalità permettono comunque ai giocatori di creare una squadra su misura.

    Restrizioni sulle dimensioni del gruppo

    Prima della fase uno dei miglioramenti al sistema di matchmaking, i gruppi completi affrontavano giocatori che si erano messi in coda da soli un po' troppo spesso. In seguito ai cambiamenti, abbiamo ricevuto dei feedback che lamentavano comunque frustrazione nel caso di gruppi di giocatori singoli che dovevano affrontare gruppi organizzati. Dopo aver indagato, abbiamo implementato una nuova regola che ha ridotto enormemente il verificarsi di questa possibilità.

    Ora che questa regola è live da qualche settimana, siamo lieti di potervi comunicare che il numero delle partite in cui gruppi di cinque giocatori devono affrontare squadre di giocatori singoli è sceso a 29 su 10.000.

    Coerenza nelle partite classificate

    Nell'ultima implementazione abbiamo inserito una nuova regola per il matchmaking della Lega Eroi, che riduce enormemente la probabilità che a giocatori di grado 1 vengano assegnati (come compagni o avversari) altri giocatori sotto il grado 4. Questo cambiamento risolve anche casi limite, nei quali a giocatori con un livello di abilità estremamente alto possano venire occasionalmente assegnati compagni o avversari di grado basso.

    Stiamo ancora raccogliendo e analizzando dati dopo questo cambiamento, quindi è ancora presto per condividere le statistiche. Nel frattempo, incoraggiamo chi si trova nella parte alta delle classifiche a tornare nella Lega Eroi e farci sapere cosa ne pensa. Continueremo a tenere d'occhio i dati della Lega Eroi, come pure i feedback dei giocatori, per effettuare gli eventuali cambiamenti necessari.

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    Analisi avanzata dei feedback

    Eroi peculiari nelle partite rapide

    Le regole per gli eroi di supporto e i guerrieri nelle partite rapide ci hanno aiutato a equilibrare il gioco in termini di composizione della squadra. Abbiamo però ricevuto dei feedback dalla comunità secondo i quali una squadra che conta eroi con una presenza limitata sulle corsie o che ricoprono ruoli unici può rendere l'esperienza di gioco di una partita rapida molto impegnativa.

    Vogliamo limitare casi come questo e stiamo pensando di implementare una nuova regola per le partite rapide che impedisca di avere in squadra più di uno degli eroi elencati qui di seguito:

    • Abathur
    • Cho'gall
    • Ten. Morales
    • Fosky
    • Nova
    • Vichinghi Sperduti

    Come per tutte le restrizioni sulla composizione dei gruppi che abbiamo implementato finora, la regola può anche piegarsi nel caso dei gruppi. Questo significa che potreste ancora vedere eroi come Abathur e Cho'gall nella stessa squadra, se questi giocatori si sono messi in coda come gruppo.

    Inoltre, stiamo cercando di risolvere un raro bug che può occasionalmente assegnare ai giocatori un eroe diverso da quello scelto.

    Tempi di coda

    Alcuni giocatori ci hanno segnalato che i tempi in coda sembrano essere più lunghi ora che il nuovo sistema di matchmaking è stato implementato. Sapevamo che sarebbe potuto succedere a causa del sistema che dà priorità all'equilibrio delle partite rispetto alla rapida creazione del match, ma anche perché più regole aggiungiamo al matchmaking, maggiori saranno i tempi di attesa. Tra il novembre 2015 e oggi, i tempi di attesa delle partite rapide sono aumentati da 80 a 130 secondi circa, di media. Preferiremmo non avere tempi di attesa più lunghi, ma possiamo accettare un aumento simile, se ciò significa creare partite di qualità più alta.

    Uno sguardo al futuro

    Lo abbiamo ripetuto molte volte, ma vogliamo nuovamente sottolineare che non abbiamo ancora finito di migliorare il sistema di matchmaking di Heroes of the Storm. Non siamo ancora pronti a condividere i dettagli dei nuovi cambiamenti, ma vogliamo ringraziare tutti quelli che continuano a mandarci i loro commenti sullo stato attuale del sistema di matchmaking. Stiamo ancora analizzando le vostre segnalazioni e i nostri dati interni mentre lavoriamo sui prossimi aggiornamenti, e i vostri feedback sono fondamentali per i cambiamenti che abbiamo intenzione di fare nel corso del tempo.

  • Grandi notizie per i giocatori di Heroes of the Storm che hanno conseguito il grado 1 in classificata sia da soli che in lega a squadre. Con una nota, Blizzard ci informa che il sistema di matchmaking è stato rivisto, grazie anche ai feedback della comunità, per fare in modo che chi è a questo livello possa trovare più spesso giocatori di pari grado o comunque senza un eccessivo divario.

    Nimthanion ha scritto

    Abbiamo appena pubblicato un miglioramento in due parti per il sistema di matchmaking di Heroes of the Storm per aiutare i giocatori quasi in vetta alla classifica a trovare in modo più efficace delle partite competitive contro altri giocatori di simile abilità. Grazie soprattutto ai feedback dei giocatori, abbiamo scoperto alcuni casi limite, in cui giocatori con valutazioni di matchmaking molto elevate potevano essere abbinati a uno o più giocatori con valutazioni inferiori. La prima parte del miglioramento di oggi limita fortemente la probabilità che in futuro ciò possa verificarsi di nuovo.

    L'altra parte del miglioramento di oggi aggiunge una nuova regola al matchmaking classificato, destinata a restringere la varietà di avversari e compagni di squadra per i giocatori di grado 1. Con questa regola, i giocatori di grado 1 saranno abbinati, in modo più coerente, con e contro altri giocatori di grado dall'1 al 4.

    Come accade con molte delle altre restrizioni al sistema di matchmaking, tenete a mente che questa nuova regola può essere ignorata in determinate condizioni. Per esempio, è ancora possibile che i giocatori di grado 1 trovino degli alleati o degli avversari di grado dal 5 al 7 nelle loro partite e, in rari casi, anche giocatori di grado 8 o inferiore. Comunque, dopo l'aggiornamento di oggi saranno situazioni molto più rare.

    Giocatori di grado 1 – Siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate, quindi accedete alla Lega Eroi e fateci sapere come sono diventate le vostre partite dopo i miglioramenti di oggi. Come sempre, vorremmo ringraziare tutti coloro che continuano a fornire un feedback costruttivo sul nuovo sistema di matchmaking. Internamente lo stiamo ancora monitorando con attenzione, e stiamo lavorando duramente per implementare ulteriori miglioramenti nelle patch future.

  • Scritto da ,
    Spyrian annuncia che il team di Heroes of the Storm ha inserito una nuova regola per il matchmaking del gioco in Partita Rapida. Ora il sistema eviterà di appaiare gruppi con grandi disparità di dimensioni. In particolare, sono state implementate le seguenti regole:

    • Giocatore singolo - non potrà affrontare gruppi da 4 o 5 giocatori;
    • Gruppo da due giocatori - non potrà affrontare gruppi da 5 giocatori;
    • Gruppo da tre giocatori - potrà affrontare gruppi di qualsiasi dimensioni.

    Spyrian ha scritto

    Hi everyone! As part of our ongoing improvements for the Heroes of the Storm matchmaking system, we’ve just implemented a new change that will affect what types of parties you may get matched against while playing Quick Match. Starting today, we’ve greatly reduced the possibility that you’ll be matched against a party that has three more members than the largest party on your own team.
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    Let’s expand on what that means. Take a look at a few common party sizes below, and what you can expect to see in Quick Match after today:

    • Solo players: Cannot be matched against four or five-player parties.
    • Duo players*: Cannot be matched against five-player parties.
    • Three-player parties: Can match against any party size.


    It is important to note that the matchmaker will still prioritize match quality over party size, and may pull in parties outside of these ranges if the resulting game is the most suitable match available. This means that it’s still possible to play against a party that’s larger than your own, but this will only occur in rare cases.

    *EDIT: There has been some confusion about how parties of 3 can match against full parties. This rule is based on the largest party size on each team, so it IS still possible that 2 and 3-player parties (or 4+1 solo) will be matched together against a full party. However, as mentioned above, the matchmaker still prioritizes match quality, so the system will do its best to ensure your game is the best match available at the time the game is created. You should see cases like 2+1+1+1 and 5 solos against full parties much less often.
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    We’re still hard at work exploring and testing further improvements for the matchmaking system internally, and your feedback helps us make sure our changes are headed in the right direction. Keep playing games, and keep sending your constructive thoughts about matchmaking our way. We’ll have more information to share about upcoming matchmaking changes in the future.
    Thank you!

  • Scritto da ,
    Il nuovo aggiornamento del 15 Dicembre di Heroes of the Storm aggiunge il tanto agognato nuovo sistema di matchmaking, da tempo fra le più alte priorità del team di sviluppo. In questo nuovo approfondimento, scopriamo in dettaglio come dovrebbe funzionare il nuovo algoritmo.

    Spyrian ha scritto

    Il sistema di matchmaking originariamente implementato in Heroes of the Storm si basava su quello utilizzato per StarCraft II, ideale per un gioco prevalentemente incentrato su scontri 1v1 e storicamente piuttosto affidabile. Heroes of the Storm è però un gioco a squadre, perciò avevamo dovuto creare diverse regole, come le restrizioni sulla composizione del gruppo e la sua grandezza, per meglio adattare il sistema a un gioco 5v5. Più regole aggiungevamo, più difficile diventava per il sistema creare partite di alta qualità. Mentre la maggior parte delle partite create dal sistema di matchmaking precedente era ragionevolmente buona, esso non era ancora ottimizzato secondo le nostre aspettative.

    Alla BlizzCon abbiamo parlato dei nostri piani di ristrutturazione del codice del sistema di matchmaking di Heroes of the Storm, previsti per la fine dell'anno, e discusso molti dei cambiamenti che ciò avrebbe comportato. Nel corso degli ultimi due mesi abbiamo completamente stravolto il sistema per ottenerne uno espressamente dedicato a Heroes of the Storm. Abbiamo ottenuto risultati molto positivi dopo una lunga serie di simulazioni interne, e siamo lieti di annunciarvi che lo abbiamo già implementato nella versione live di Heroes of the Storm! Ora che il nuovo sistema è attivo, vogliamo illustrarvi alcuni dei cambiamenti più importanti.

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    Partite di alta qualità

    Durante le nostre analisi, ci siamo addentrati nel cuore elettronico del sistema di matchmaking per studiare i dati raccolti da tutti i possibili scenari live. Abbiamo capito perché il sistema non era all'altezza delle aspettative in certi comparti e quali miglioramenti avremmo dovuto apportare. Abbiamo quindi applicato tali cambiamenti, concentrandoci principalmente sulla creazione di un sistema che potesse creare partite eque con più costanza, dove entrambe le squadre avessero le stesse possibilità di vittoria.

    Come risultato di questi cambiamenti, il sistema ora raggruppa più efficacemente alleati e avversari con indici di valore di matchmaking (MMR) molto simili tra loro, creando partite più eque per entrambe le squadre. Questo influenza anche le partite Classificate, dove noterete che tutti i giocatori nella Lega Eroi e nella Lega Squadre sono più vicini in termini di graduatoria. I dati iniziali delle partite live indicano che siamo sulla strada giusta per raggiungere questi risultati, ma continueremo comunque a monitorare il nuovo sistema e a implementare le migliorie necessarie.

     

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    Code e tempi d'attesa

    Il precedente sistema di matchmaking creava immediatamente una partita quando il tempo di attesa di un giocatore raggiungeva i dieci minuti, che i giocatori scelti per quella partita fossero o meno di pari abilità.

    Invece di inserirvi in una partita il più velocemente possibile dopo un certo periodo di tempo, il nuovo sistema di matchmaking mira a creare partite più eque. Se ciò non dovesse essere possibile, potreste restare in coda un po' più a lungo, finché il sistema non trova altri giocatori con un MMR simile al vostro, al fine di creare una partita di qualità. Inoltre, il sistema ora dà più priorità a chi ha trascorso più tempo in coda. Ciò significa che a volte potreste dover aspettare un po' di più per entrare in una partita, che però si rivelerà migliore.

    Inoltre, se il sistema ritiene che abbiate aspettato troppo tempo in coda, potrebbe espandere la sua ricerca per includere giocatori che sono leggermente sopra (o sotto) il vostro indice di matchmaking. Questo permetterà al sistema di trovare una partita più in fretta, cercando al contempo di crearne una la più equa possibile per tutti i partecipanti.

    È importante sottolineare che queste situazioni non coinvolgeranno la maggior parte dei giocatori, ma solo quelli che si trovano agli estremi dello spettro dell'MMR durante la ricerca di una partita al di fuori degli orari di picco.

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    Cambiamenti al sistema di matchmaking per i gruppi

    Il sistema precedente cercava sempre di abbinare squadre con gruppi di grandezza simile. Questo poteva essere problematico in mancanza di gruppi con grandezza e abilità affini, perché esso avrebbe aggregato una squadra avversaria con gruppi della stessa grandezza, ma non necessariamente con lo stesso MMR. Il nuovo sistema continuerà ad abbinare le squadre di simile grandezza, ma abbiamo posto ulteriore enfasi sull'abbinamento di squadre con lo stesso livello di abilità. Questo significa che potreste occasionalmente incontrare differenze nella composizione numerica dei gruppi tra la vostra squadra e quella avversaria, ma la partita sarà di una qualità decisamente più alta.

    Inoltre, il sistema ora terrà in considerazione l'abilità di un gruppo in grado di coordinarsi, durante la creazione di una partita. Ciò significa che, se vi mettete in coda da soli e venite abbinati ad avversari in gruppo, questi avranno probabilmente una media di abilità più bassa rispetto alla vostra squadra formata da giocatori singoli, per compensare il vantaggio nella comunicazione che i nemici che si mettono in coda insieme senz'altro avranno.

    Infine, il nuovo sistema è in grado di interpretare in maniera flessibile le regole standard riguardo i gruppi dalla composizione inusuale, che magari hanno quattro eroi specialisti, perché trovino partite migliori. In certi casi, esso può anche far affrontare due squadre dalla composizione atipica. Queste situazioni si verificheranno però solo nel caso in cui la partita risultante sia soddisfacentemente equa in termini di abilità.

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    Cambiamenti alla schermata di caricamento

    Le schermate di caricamento potrebbero non aver niente a che fare con il matchmaking, ma hanno il compito di comunicare direttamente chi sono i vostri compagni e avversari durante ogni partita. Crediamo che le schermate di caricamento siano in grado di veicolare queste informazioni in modo ottimale, quindi abbiamo pensato di fare alcune modifiche.

    Il primo cambiamento alle schermate di caricamento riguarda i bordi del ritratto, che da ora corrisponderanno sempre alla modalità di gioco scelta. Questo significa che nelle schermate di caricamento delle partite di Lega Eroi, vedrete solo il bordo e il grado della Lega Eroi di ogni giocatore. Nell partite rapide, verrà mostrato solo il bordo e il livello giocatori. Questo renderà le schermate più coerenti e ridurrà le situazioni in cui queste mostrano un mix di grado e livello, appartenenti a diverse modalità di gioco, che non sono necessariamente compatibili tra di loro.

    Abbiamo anche aggiunto nuove icone di gruppo nelle schermate di caricamento che indicano quali giocatori si sono messi in coda insieme e quanti gruppi ci sono in una partita. Nonostante le migliorie al sistema di matchmaking implementate in questa prima fase, è ancora possibile che i giocatori più nuovi o con un MMR basso possano essere abbinati a veterani o giocatori con un MMR alto. Con questo cambiamento alle schermate di caricamento, dovrebbe essere più facile capire come un giocatore dalla valutazione bassa sia finito nella vostra partita.

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    Prossime sfide e miglioramenti futuri

    Oltre a tenere d'occhio i cambiamenti applicati in questa prima fase del miglioramento del matchmaking, ci sono ancora diversi comparti sui quali abbiamo intenzione di lavorare in futuro

    • Abbinamento veterani/novizi
      • Abbiamo ridotto la probabilità che i nuovi giocatori si trovino a giocare con (o contro) i veterani, ma vogliamo migliorare ulteriormente questa situazione con aggiornamenti futuri.
    • Unire giocatori con MMR alto e basso
      • Abbiamo ridotto la probabilità che i giocatori con un MMR opposto si trovino nella stessa partita e, benché il nostro primo giro di miglioramenti non sia perfetto, riteniamo di essere sulla strada giusta. Come già detto, è anche possibile che ciò avvenga quando giocatori con MMR opposto si mettono in coda come gruppo.
      • Inoltre, stiamo pensando di lavorare sulla precisione delle valutazioni del matchmaker in generale, in modo che siano ancora più precise
    • Composizione della squadra nelle partite rapide
      • Abbiamo appena aggiunto una nuova regola per i guerrieri nelle partite rapide. Questa funzione è simile a quella per gli eroi di supporto, introdotta precedentemente, e prevede che le squadre senza un eroe guerriero non possano più venire abbinate contro squadre che invece ne hanno uno. Ricordate però che questa regola può non valere per i giocatori che si mettono in coda in gruppi completi.
      • C'è ancora molto lavoro da fare per limitare le composizioni sfavorevoli delle squadre nelle partite rapide. Per esempio, vorremmo limitare le probabilità che una squadra riceva più eroi "speciali", come Cho'gall, Abathur e Nova, con futuri aggiornamenti.
    • Tempi di coda
      • Benché i tempi di coda siano aumentati in conseguenza degli ultimi cambiamenti al sistema di matchmaking, anche il numero delle partite di qualità è cresciuto. Cercheremo di diminuire i tempi in coda, ma il nostro obiettivo principale resterà quello di avere partite di alta qualità, una cosa che non vogliamo sacrificare in nome di tempi d'attesa più corti. Vi terremo aggiornati sui nostri progressi in questo senso.
    • Abbinamento con giocatori bloccati
      • Abbiamo letto i vostri feedback sull'abbinamento con giocatori presenti nel vostro elenco delle comunicazioni bloccate. Siamo d'accordo con voi, ma non abbiamo ancora risolto il problema. Sappiate però che è sulla nostra lista delle cose da fare e speriamo di poter trovare una soluzione nel prossimo futuro.

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    I cambiamenti al matchmaking implementati finora sono nuovi e nessuno dei problemi di cui abbiamo parlato oggi è stato risolto al 100%. Questo significa che la qualità delle partite è sì migliorata, ma è ancora possibile capitare in una partita non del tutto bilanciata. Ci stiamo lavorando! È anche possibile che nel nuovo sistema di matchmaking ci siano bug che non abbiamo ancora scoperto. Se avete problemi con il matchmaker, andate sui forum ufficiali di Heroes e fateci sapere cosa vi è successo. Le vostre segnalazioni ci aiuteranno a risolvere i problemi più rapidamente, permettendoci di analizzare le partite sbilanciate e continuare a migliorare il sistema di matchmaking.

    Questi sono solo i primi cambiamenti previsti per il sistema di matchmaking di Heroes of the Storm, e garantire partite sempre più eque resta la nostra priorità. Continueremo a monitorare i dati delle partite live, apportando costanti miglioramenti con ogni aggiornamento. Come al solito, vi ringraziamo per i feedback che ci avete dato nei mesi scorsi e speriamo che vogliate continuare a condividere le vostre opinioni in futuro.

  • Artanis disponibile e Ten. Morales potenziato grazie all'ultimo aggiornamento applicato ad Heroes.

    Eroi e negozio

    • Nuovo eroe: Artanis, disponibile a chi ha pre-ordinato Legacy of the Void
    • Potenziamento vita Ten. Morales (+110-130 per lvl) e rigenerazione (da 1,46 a 1,75)
    • Ten. Morales scende da 15.000 a 10.000 oro

    Modalità draft

    • Se si va AFK in modalità draft ora si viene espulsi e si ricevono penalità
    • Se si seleziona un eroe e si va AFK, se l'eroe è ancora disponibile non si viene espulsi
    • Tempo per la selezione in draft aumentato da 30s a 45s

    Partita rapida e matchmaking

    • Ora il sistema di matchmaking attende 600s per bilanciare i team anziché 360s
    • Ridotti i tempi d'attesa in modalità Partita Rapida per i nuovi giocatori

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Pre-pubblicazione Artanis

    Artanis, il nostro nuovo eroe guerriero di StarCraft, è disponibile per i giocatori che hanno preacquistato StarCraft II: Legacy of the Void. Continuate a leggere per una breve panoramica delle abilità di questo eroe.

    • Artanis potrà essere acquistato nel negozio di gioco da tutti i giocatori a partire da martedì 27 ottobre.

    Tratto distintivo

    • Sovraccarico Scudo
      • Ottiene uno scudo per 5 secondi quando subisce danni mentre la Salute è sotto il 50%. Gli attacchi base riducono il tempo di recupero dello scudo di 4 secondi.

    Abilità base

    • Slancio Letale (Q)
      • Artanis si scaglia in avanti infliggendo danni ai nemici, per poi tornare alla posizione iniziale infliggendo danni molto più ingenti.
    • Lame Gemelle (W)
      • Il successivo attacco base colpisce il nemico 2 volte.
    • Prisma di Fase (E)
      • Evoca un Prisma di Fase che infligge danni a un eroe e ne scambia la posizione con quella di Artanis.

    Abilità eroiche

    • Raggio Purificatore (R)
      • Colpisce un eroe nemico con un raggio orbitale dalla Lancia di Adun, infliggendo danni ogni secondo per 8 secondi. Il raggio segue il bersaglio durante il movimento. Portata illimitata.
    • Impulso Repressivo (R)
      • Emette un ampio impulso ad area dalla Lancia di Adun, infliggendo danni e accecando i nemici per 4 secondi. Portata illimitata.

    Eroi

    Ten. Morales

    • Salute aumentata da 700 (+110 per livello) a 840 (+130 per livello).
    • Rigenerazione di base della salute aumentata da 1,46 al secondo a 1,75.

    Negozio

    Pacchetti

    • I seguenti pacchetti sono stati rimossi dal negozio:
      • Pacchetto Ten. Morales Speziale
      • Pacchetto Raynor Sceriffo
      • Pacchetto Destini Imprevisti
      • Pacchetto definitivo Destini Imprevisti

    Cambi di prezzo

    • Il prezzo in oro del Ten. Morales è stato ridotto da 15.000 a 10.000.

    Cambiamenti di sistema

    Lobby della modalità Draft classificata

    • Modalità Draft - Penalità per assenza
      • I giocatori che non scelgono un eroe nelle lobby in modalità Draft della Lega Eroi non riceveranno più un eroe casuale. Invece, i giocatori assenti ora subiranno una penalità e la lobby di gioco verrà sciolta, riportando i giocatori rimasti nella schermata di coda.
        • ATTENZIONE: i giocatori che hanno preselezionato un eroe senza confermarlo non subiranno la stessa penalità. Ci aspettiamo che usiate quel tempo per comunicare con la vostra squadra. Quindi, se è ancora disponibile, l'eroe preselezionato verrà assegnato al giocatore allo scadere del tempo.
    • Tempo di selezione aumentato
      • Il tempo per selezionare un eroe nelle lobby in modalità Draft in Lega Eroi e Lega Squadre è aumentato da 30 a 45 secondi.

    Matchmaking

    • Il tempo di coda massimo è aumentato da 360 a 600 secondi.
    • I tempi in coda sono stati migliorati per i nuovi giocatori.

    Correzione dei problemi

    Generale

    • Risolto un problema di movimento degli eroi quando un Drago Cavaliere o un Terrore Arboreo veniva ucciso o terminava nelle vicinanze.

    Eroi e talenti

    • Risolto un problema che impediva ai Nidi Tossici di Abathur di infliggere danni radiali.
    • Le abilità Ragni Cadaverici e Muro di Zombi di Nazeebo non infliggono più danni agli Immortali sui Campi di Battaglia Eterni.
    • Risolto un problema per il quale la visuale del giocatore restava bloccata sulla Navetta Medica da Sbarco del Ten. Morales dopo esserne usciti con la funzione blocco visuale attiva.
  • Blizzard ha risposto ad un lungo intervento di feedback pubblicato ieri su Reddit da Srey, primo giocatore della regione NA per MMR da due mesi di fila (secondo hotslogs.com). L'intervento di Srey identificava nel matchmaking il punto di debolezza del gioco per tre ragioni principali:

    1. Il sistema crea gruppi cercando di bilanciare il MMR delle due squadre. Come risultato una squadra con 4 giocatori ad MMR alto può ritrovarsi a giocare con un quinto giocatore a basso MMR per controbilanciare la squadra avversaria (giocando di fatto 4 contro 5).

    2. La cosiddetta regola del "360 y0l0", che consente al sistema di ignorare il MMR se dopo 6 minuti non è riuscito a comporre squadre equilibrate. Questo ha come conseguenza che giocatori a rank 1 possano ritrovarsi in partita anche con persone che hanno cominciato a giocare da poco.

    3. Una volta arrivati a grado #1 in Lega Eroi, è sufficiente essere sconfitti in alcuni match per perdere il grado acquisito. Questo, secondo Srey, implicherebbe dover avere un tasso di vittorie del 90% che è davvero difficile da mantenere a causa del sistema di matchmaking stesso (Srey ha il 72% di vittorie in Lega Eroi).

    Per ovviare a queste e ad altre problematiche evidenziate da Srey, Blizzard si dice disposta a aumentare il tempo di attesa della ricerca di match a 10 minuti, correggere alcuni bug che impediscono al sistema di trovare giocatori simili per abilità e migliorare in generale il sistema. In futuro il matchmaking non si limiterà solo a cercare avversari allo stesso livello di MMR, ma anche di esperienza e sarà più difficile perdere il rank #1 in Lega Eroi per il solo fatto di essere stati sconfitti un paio di volte.

    Questa è un'ottima notizia, soprattutto per i giocatori con un alto MMR che lamentano il gioco tenda a diventare troppo dipendente dalla composizione di squadra.

    Trikslyr ha scritto

    The feedback here was very important and helpful, huge shoutout to Srey for providing it in such a constructive and organized manner. Seriously, thank you. There are a couple of changes we’re implementing in a future patch to make steps toward our ongoing goal of improving matchmaking in Heroes:

    • A couple of bug fixes to help the matchmaker identify players that are closer in skill, hopefully resulting in more even matches
    • Increasing the maximum wait time in queue to 10 minutes
    • System improvements

    Do note, these are not the only changes we’ll be implementing. We’ve got some more alterations in development that will continue to be released, the moment they’re ready, to help us further tune matchmaking. Some of the changes will be focused on:

    • Improving matches at high skill levels
    • Improve the New User experience
    • Adjustments to make sure players in matches are close in experience, not just MMR

    As for Srey, we’re looking into his account and identifying the matches that could’ve been considered poor experiences. We’ll also be assessing our point system to make sure a player at Srey's skill level won’t fall out of Rank 1 due to a couple of losses. In addition to this data from top tier matches, we’re hoping to extract information or identify bugs in the matchmaker that we could alter to make everyone’s match quality better, regardless of experience or MMR.With that said, we’ll continue to listen to your feedback, evaluate the changes with data, and make changes as needed. We’re committed to make your experience in Heroes a fun one, and that means ensuring matches are as even as possible.

  • Nimthanion ci fa sapere che le annunciate modifiche al sistema di classificazione sono state finalmente implementate in gioco con una patch di oggi. Le modifiche sono disponibili in tutte le regioni di gioco.

    Nimthanion ha scritto

    Abbiamo appena finito di implementare alcune delle modifiche che abbiamo menzionato nell'articolo "Aggiornamenti al sistema di piazzamento e classificazione" che abbiamo pubblicato sul nostro blog.

    • Con l'aggiornamento di oggi, abbiamo migliorato il piazzamento nei gradi medio-bassi, che dovrebbe comportare dei piazzamenti meno conservativi per i giocatori che vi rientrano.
    • Inoltre, abbiamo ripristinato i punti bonus (punti extra guadagnati per le vittorie quando il vostro grado è sotto il vostro MMR corrente) nei rank che vanno dal 5 all'1, per permettere ai giocatori più abili di poter ritornare al grado a cui appartengono.

    Questi cambiamenti sono ora attivi in tutte le regioni. Come sempre, terremo d'occhio come influenzano la modalità Classificata e apporteremo ulteriori aggiornamenti se sarà necessario. Infine, vi invitiamo a continuare a mandarce il vostro feedback per permetterci di continuare a migliorare la modalità Classificata in futuro.

  • Scritto da ,
    Capire come funziona il sistema di matchmaking, responsabile della scelta di quali avversari incontriamo in ogni partita, può non essere immediato. In un interessante blog pubblicato nel sito ufficiale di Heroes, gli sviluppatori hanno chiarivo molti elementi ed annunciata un'interessante modifica in arrivo.

    Sistema di Matchmaking
    • Dato che siamo ancora in Closed Beta, il gioco tiene in considerazione solo il MMR (matchmaking rating) e non l'esperienza generale e il tempo trascorso a giocare.
    • Man mano che arriveranno sempre più giocatori, il sistema darà la priorità alla loro esperienza.
    • Questo permetterà ai giocatori veterani di partecipare a sfide più interessanti.
    • Attualmente servono circa 80-100 partite per determinare il proprio MMR.
    • Ogni modalità di gioco ha un MMR separato.

    Nuova regola in arrivo
    • In una prossima patch sarà aggiunta una regola importante. Una squadra senza eroi di supporto potrà essere abbinata solo ad altre squadre prive di quei personaggi.
    • Questa limitazione non sarà attiva per i gruppi organizzati di 5 giocatori.
    • Per ora non verrà aggiunta un'opzione di resa. Una rimonta è sempre possibile.

    Trikslyr ha scritto

    Con il proseguire della closed beta e la costante evoluzione del gioco, vogliamo comunicarvi la nostra personale prospettiva su alcuni degli argomenti più importanti dei quali la comunità discute sui forum. In questo blog parleremo del sistema di matchmaking. Iniziamo!

    Veterani vs. nuovi giocatori

    La comunità ha sollevato alcune problematiche in merito all'abbinamento di giocatori veterani con quelli meno esperti. Non è mai un'esperienza piacevole giocare con persone di livello drasticamente diverso, siano essi avversari o compagni di squadra.

    Il gioco è ancora "giovane" e in uno stato di closed beta, quindi il matchmaker è progettato per tenere in considerazione l'MMR di un giocatore (la valutazione nascosta di matchmaking) piuttosto che la sua esperienza generale e il tempo trascorso a giocare. Con l'avanzare dello sviluppo di Heroes of the Storm e con l'arrivo di un numero sempre crescente di giocatori, il sistema darà la priorità alla loro esperienza e ciò dovrebbe rendere le partite più piacevoli per i veterani.

    Non ci siamo però dimenticati delle nuove leve, e stiamo cercando un modo per collocarle nella loro corretta fascia di MMR. Attualmente ci vogliono in media circa 80-100 partite per stabilire con accuratezza l'MMR di un giocatore. Questo significa che un novizio potrebbe trovarsi a disputare partite al di sopra del suo effettivo livello di abilità, il che rovinerebbe la sua esperienza di gioco generale. Continueremo ad analizzare la situazione e a cercare una soluzione al problema.

    Detto questo, vogliamo sottolineare che ogni modalità di Heroes of the Storm ha un MMR indipendente. Per trovare un match equilibrato, il matchmaker userà l'MMR piuttosto che il grado del giocatore visibile a tutti. Essere un giocatore con un livello alto non significa necessariamente essere un giocatore di alto livello (e viceversa), quindi considerate questa informazione quando cambiate modalità di gioco.

    Composizione delle squadre nelle partite rapide

    Alcuni giocatori hanno richiesto un cambiamento al nostro sistema di partite rapide perché crei abbinamenti più bilanciati in virtù della composizione della squadra. Nei feedback, la richiesta più frequente è stata quella di forzare la presenza di un eroe di supporto o di un guerriero per ogni squadra. Abbiamo analizzato i dati e questo è ciò che abbiamo scoperto.

    I risultati qui sopra mostrano chiaramente che non avere un giocatore di supporto in squadra può causare una sconfitta più frequentemente di quanto vorremmo. In seguito all'analisi dei dati e al feedback della comunità, aggiungeremo un'altra regola all'attuale sistema, spiegato nel blog di matchmaking pubblicato l'8 agosto 2014. Con una delle prossime patch aggiungeremo la seguente regola:

    • Una squadra senza eroi di supporto sarà sempre abbinata a una squadra senza eroi di supporto.
    • Questa regola non influenzerà i gruppi organizzati di cinque giocatori.

    Il caso di una squadra senza guerrieri contro una con un guerriero e altri abbinamenti sembra necessitare di meno attenzioni, dato che le percentuali di vittoria sono simili. Continueremo a esaminare le regole e fare aggiustamenti, se necessario. Il nostro obiettivo è mantenere un'alta qualità delle partite e bassi tempi di attesa in coda. Con un crescente numero di giocatori, potremo stabilire più regole senza inficiare l'obiettivo che ci siamo prefissi.

    La regola dei 6 minuti

    Se il matchmaker non riesce a trovare una partita bilanciata entro 6 minuti di attesa in coda, cercherà la prima partita disponibile. Questa regola era stata originariamente impostata nelle prime fasi dell'alfa, perché i dati in nostro possesso indicavano che un'attesa superiore ai 6 minuti non offriva partite di qualità migliore per la maggior parte dei giocatori.

    Con l'aumentare del numero di giocatori, stiamo valutando la possibilità di incrementare il tempo di attesa. Riteniamo che questo cambiamento possa presentare partite migliori per chi, al momento, si vede costretto ad affrontare giocatori di livello superiore. Dato che la regola dei 6 minuti costringe i giocatori di livello più alto ad affrontare il primo gruppo disponibile, il risultato è che essi si trovano a dover affrontare giocatori con un MMR sensibilmente più basso.

    Mentre questo cambiamento aiuterebbe la maggior parte dei giocatori, i nostri dati suggeriscono che quelli appartenenti alla fascia più alta non beneficerebbero di grande giovamento senza un'adeguata controparte disponibile per una partita. I giocatori di fascia alta sono il top di gamma e alla fine, indipendentemente dal tempo di attesa, verrebbero abbinati a giocatori o squadre di livello più basso. Stiamo cercando un modo per risolvere il problema e contiamo di trovare una soluzione il prima possibile. I feedback della comunità sono molto importanti in questo senso, quindi non esitate a condividere con noi il vostro parere.

    Giocatori singoli / gruppi organizzati e coda per giocatori singoli

    Iniziamo dicendo che il matchmaker cercherà di abbinare le squadre con lo stesso numero e la stessa composizione, prima di cercare gruppi simili con piccole variazioni. L'idea è quella di creare partite il più equilibrate possibile. Ci sono però rari casi in cui il matchmaker può deviare dal tracciato, semplicemente per riuscire a farvi giocare. Ora parliamo delle code per giocatore singolo e la possibilità di incontrare un gruppo più numeroso.

    L'esperienza per giocatore singolo è molto importante per noi quando valutiamo il sistema di matchmaking, e vogliamo assicurarci che non si debbano affrontare gruppi organizzati numerosi. Di seguito, un grafico mostra in dettaglio il tipo di partite che il giocatore singolo si trova a dover affrontare.

    Come potete vedere, una squadra di cinque giocatori singoli ha una probabilità estremamente bassa di incontrare un gruppo organizzato da cinque. Infatti, il 92,49% dei giocatori singoli raggruppati dal matchmaker verranno abbinati a un'altra squadra di giocatori singoli, offrendo un match equilibrato. Il restante 7,51% dei giocatori incontrerà altri tipi di gruppi, ma la maggior parte sembra non destinata a incontrare gruppi più grandi. Per esempio, un gruppo organizzato di cinque giocatori incontrerà un gruppo di cinque giocatori singoli sono nello 0,02% dei casi. In parole povere, una squadra di giocatori singoli raramente dovrà scontrarsi con un gruppo numeroso. Riteniamo che, con l'aumentare del numero di giocatori, ciò si verificherà per una percentuale sempre minore di partite.

    Ora diamo un'occhiata agli abbinamenti che dovrà affrontare un gruppo di cinque giocatori, stando ai nostri dati.

    Quando un gruppo organizzato da cinque giocatori si mette in coda, cerchiamo sempre di abbinarlo a un altro gruppo da cinque, o comunque numeroso. Quasi il 98% dei gruppi da cinque viene assegnato a un altro gruppo di ugual numero, o quattro più uno, o due più tre. Il restante 2% rappresenta tutte le altre casistiche. Continueremo a tenere d'occhio gli abbinamenti che si presenteranno con il passare del tempo, ma con l'aumento della popolazione del Nexus, sarà sempre più facile abbinare gruppi numerosi tra loro.

    In generale, riteniamo che l'esperienza per giocatore singolo sia gestibile, al momento. La Lega Eroi e le partite rapide sono abbastanza flessibili da consentire ai giocatori singoli di mettersi in coda e di affrontare partite equilibrate. Attualmente non abbiamo intenzione di inserire nel Nexus una lega per giocatore singolo. Questa decisione potrebbe cambiare in futuro, in base all'esperienza di gioco e all'analisi dei dati.

    Opzione di resa

    Infine, vogliamo discutere dell'opzione di resa. Al momento, non crediamo che tale opzione sia necessaria in Heroes of the Storm.

    Le partite di Heroes of the Storm sono progettate per essere rapide, ricche d'azione e perché non durino più di venti minuti. La nostra esperienza, il feedback della comunità e i dati interni ci hanno mostrato che esiste sempre una possibilità di rimonta. Riteniamo che una partita non sia mai definitivamente chiusa finché un nucleo non viene distrutto. Aggiungere un'opzione di resa potrebbe spingere i giocatori ad abbandonare il match di fronte alla minima difficoltà, snaturando il gioco e aprendo le porte a potenziali comportamenti scorretti. Con il progredire del gioco potremmo anche aggiungerla, ma per ora vogliamo continuare a vedere partite con grandi rimonte.

    In conclusione

    Il sistema di matchmaking non è facile da gestire. Riteniamo di essere sulla strada giusta, ma sappiamo che c'è molto lavoro da fare. Le informazioni sopra riportate rappresentano solo una frazione dei dati con i quali dobbiamo raffrontarci quando creiamo gli abbinamenti. Stiamo lavorando sodo per migliorare il sistema e abbiamo alcune idee che vorremmo sperimentare, come un MMR individuale per ogni eroe, un MMR calibrato a seconda del ruolo e molto altro. Con l'aumento della popolazione del Nexus, speriamo di leggere molti altri feedback in proposito.

  • Blizzard ha pubblicato alcuni dettagli sul funzionamento del sistema di matchmaking che abbina i giocatori in gruppi. Nello stesso annuncio sono presenti alcune considerazioni su come saranno gestiti in futuro coloro che abbandonano spesso le partite e come saranno bilanciati i match quando in essi sono presenti giocatori particolarmente esperti del loro eroe.

    Blizzard ha scritto
    Nel corso delle ultime settimane abbiamo assistito a diverse conversazioni nella community di Heroes nelle quali alcuni giocatori fraintendevano il funzionamento del matchmaking e la sua interazione con i server delle varie regioni. Vorremmo fare un po' di luce su questo sistema in Heroes of the Storm, sperando di appianare qualsiasi eventuale dubbio.

    Matchmaking basato sulle abilità
    Lo scopo primario del sistema di matchmaking di Heroes of the Storm è molto simile a quello di StarCraft II: fornire abbinamenti basati sull'abilità che offrano partite equilibrate con una probabilità di vittoria pari al 50%. Abbiamo imparato molte cose durante lo sviluppo del sistema di StarCraft II, e siamo soddisfatti del risultato in termini di equilibrio delle partite nel corso degli anni.

    A differenza di StarCraft II, che si basa spesso su partite 1v1, Heroes of the Storm è un gioco di squadra. Dover gestire una modalità di gioco 5v5 tenendo in considerazione i vari ruoli che possono essere ricoperti in Heroes costituiva una nuova sfida per noi. Abbiamo preso la lezione imparata da StarCraft II e stiamo migliorando il nostro lavoro per ottenere lo stesso livello di qualità in Heroes. Il lavoro non è terminato, e nel corso di ogni fase di testing continueremo ad affinare quel che è stato fatto per fornire ai giocatori di Heroes of the Storm il miglior sistema di matchmaking possibile.

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    Formazione delle squadre
    Non è molto bello quando il tuo eroe preferito viene preso da qualcun altro nella lobby della partita prima che si possa fare una selezione. Per questo, consentiamo di scegliere l'eroe prima di accedere alle code di matchmaking generali. Dopo che avrete effettuato la selezione e sarete entrati in coda, il sistema creerà una squadra bilanciata trovando altri giocatori di simile abilità che hanno selezionato eroi di ruoli complementari. Oltre a ciò, abbiamo aggiunto una serie di regole al sistema per favorire la creazione di squadre equilibrate.

    • Non più di 3 guerrieri.
    • Non più di 4 assassini.
    • Non più di 2 eroi di supporto.
    • Non più di 2 specialisti.
    • Non più di 3 eroi da mischia.

    Tuttavia, ci sono alcuni modi per non sottostare a questi limiti.

    • Se si fa parte di un gruppo completo, le regole non si applicano e il gruppo può usare la formazione preferita.
    • Se si fa parte di un gruppo parziale, è possibile creare una squadra eludendo parzialmente le regole del sistema di matchmaking.
      • Esempio: un gruppo di tre persone può entrare in coda con tre eroi di supporto. Il sistema farà il meglio per bilanciare la squadra, ma il gruppo non sarà abbinato ad altri eroi di supporto.

    • Poter accedere rapidamente a una partita spesso è più importante di aspettare a lungo per la composizione perfetta. Per questo, se un gruppo ha passato sei o più minuti nella coda di matchmaking, le regole possono essere ignorate per trovare un abbinamento. Terremo d'occhio questa regola per capire la sua influenza sul matchmaking, e potremmo modificarla in futuro.

    Continueremo a migliorare questo aspetto del sistema di matchmaking di Heroes per poter offrire squadre equilibrate il più spesso possibile nella coda di matchmaking generale.

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    Squadre organizzate vs. squadre casuali
    Le squadre organizzate sono gruppi di giocatori che accedono alla coda di matchmaking come un gruppo completo, e spesso sono in grado di coordinarsi, comunicare ed eseguire strategie meglio delle squadre casuali, che sono composte da singoli individui abbinati dal sistema. Le squadre casuali possono vincere contro squadre organizzate (e lo fanno), ma la percentuale di vittorie resta leggermente a favore delle squadre organizzate.

    Le partite migliori sono quelle che derivano dall'abbinamento di due squadre organizzate o di due squadre casuali, e il sistema di matchmaking di Heroes tendenzialmente crea partite in questo modo. Tuttavia, a causa del numero di giocatori relativamente esiguo dell'alfa tecnica, abbiamo configurato il sistema in modo che possa abbinare squadre organizzate e casuali se un gruppo simile non viene trovato. Questa scelta è dettata dalla volontà di creare partite più rapidamente, invece di prolungare l'attesa in assenza di un abbinamento perfetto. Con l'aumentare del numero di tester di Heroes, questa situazione si verifica sempre meno spesso, e nell'assetto definitivo il sistema sarà in grado di abbinare squadre organizzate con squadre organizzate e squadre casuali con squadre casuali.

    Indipendentemente dal fatto che una squadra sia formata da singoli giocatori, da cinque amici o da qualsiasi combinazione intermedia, il sistema si baserà sempre sul grado di abilità complessivo della squadra per trovare abbinamenti equilibrati.

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    Trovare il server di gioco più adatto
    Vogliamo che tutti i nostri giocatori possano avere la miglior esperienza di gioco di Heroes possibile, e abbiamo iniziato ad aggiungere server di gioco in altre regioni del mondo per renderlo possibile. Il nostro scopo finale è che i giocatori non si debbano mai preoccupare del server a cui si connettono per il gioco non classificato, e abbiamo implementato una funzione che consente al sistema di individuare il miglior server di gioco automaticamente.

    Per ottimizzare al massimo questo processo, il client di Heroes prima di tutto determina la latenza round-trip (o "ping") rispetto a tutti i server connessi alla regione a cui si accede. Dopodiché, queste informazioni, insieme all'abilità di gioco, sono usate per trovare altri giocatori di simile abilità connessi al server. Automatizzare la selezione del server ci consente di aggiungere nuovi server di gioco in futuro, continuando a migliorare la reattività del gioco per gli utenti di tutto il mondo.

    Questo sistema è già in funzione per il gioco non classificato, ma a causa dei pochi giocatori dell'alfa tecnica e dello sviluppo in corso, è possibile trovarsi in una partita meno reattiva di altre. Queste situazioni dovrebbero diventare sempre meno frequenti man mano che continuiamo a migliorare Heroes e a invitare nuovi tester di ogni regione. Inoltre, proseguendo nella progettazione e nello sviluppo del gioco classificato, prenderemo in considerazione altre opzioni di selezione del server che abbiano senso per quel tipo di gioco. Faremo sempre del nostro meglio per creare una partita soddisfacente sia dal punto di vista dell'abilità dei giocatori sia da quello della reattività del gioco.

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    Miglioramenti futuri
    Valutiamo costantemente le prestazioni del sistema, e siamo sempre attenti a nuovi modi per migliorare la qualità delle partite create per voi. Vorremmo per questo darvi una piccola anteprima delle idee che stiamo prendendo in considerazione per il sistema di matchmaking di Heroes.

    • Stiamo analizzando il modo di determinare le prestazioni dei singoli giocatori in modo più raffinato che non basandoci su sconfitte e vittorie, per dare una valutazione dell'abilità più precisa.

    • Stiamo anche pensando a come trovare partite per giocatori che spesso abbandonano le partite in corso, e stiamo considerando di abbinare questi giocatori ad altri che hanno comportamenti simili.

    • Infine, vorremmo che foste a vostro agio giocando con tutti i vostri eroi preferiti, anche se li state provando per la prima volta. Stiamo analizzando diversi modi per prendere in considerazione il tempo giocato con l'eroe selezionato nella valutazione dell'abilità, e trovare partite equilibrate a seconda del risultato.
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