• Sul forum ufficiale è stata pubblicata una lettera da parte del Game Director Dustin Browder dove annuncia il suo ritiro dalla carica in favore di Alan Dabiri.
    Dustin dichiara che rimarrà in Blizzard ma lavorerà ad un nuovo progetto, ancora sconosciuto. Quale potrebbe essere?

    Savirrux ha scritto

    Pubblicato a nome di Dustin Browder

    Lavorare in Blizzard è fantastico. I nostri capi ci permettono di creare i giochi più belli cui abbia mai giocato. Siamo incoraggiati a prenderci tutto il tempo necessario per renderli straordinari e poi continuiamo a migliorarli per anni dopo la pubblicazione. A volte ci viene data anche l'emozionante possibilità di lavorare su altri progetti. E io sto per cogliere una di quelle opportunità per provare qualcosa di nuovo in Blizzard.

    Non è stata una scelta facile. Continuo a giocare a Heroes cinque sere a settimana, e restare seduto qui, circondato da questo team, è stata l'esperienza più intensa e creativa della mia carriera. Ma c'è una cosa che ha reso più facile la mia decisione: sapere che il futuro di Heroes è nelle mani giuste. 

    Negli ultimi mesi, ho trasferito le mie responsabilità ad Alan Dabiri, un collega con vent'anni di esperienza in Blizzard e un fanatico come me di Heroes of the Storm. Da quando StarCraft è entrato nel Nexus a settembre, il team di Heroes ha rilasciato alcuni dei suoi migliori contenuti di sempre. Il tutto è avvenuto senza il mio quotidiano coinvolgimento, e sono rimasto letteralmente sconvolto dal gran lavoro che hanno fatto. Per coloro che non lo hanno conosciuto durante le conferenze della BlizzCon o nelle interviste, Alan ha collaborato a praticamente ogni aspetto di Heroes fin dall'inizio, sia come nostro direttore tecnico sia come parte del team che collabora al processo di sviluppo. Alan è anche un membro appassionato della comunità, sempre aggiornato su ciò che sta accadendo su Reddit, sui nostri forum e ovunque si parli di Heroes. Ha lavorato incessantemente per anni rendendo Heroes un gioco sempre migliore, e sono entusiasta del fatto che sarà lui a proseguire lungo questa strada come direttore di gioco.

    La squadra di Heroes of the Storm è uno dei migliori team di gioco in cui ho avuto l'onore di lavorare. Non riesco a credere a quanto lavoro e amore sono serviti per trasformare quello che inizialmente era solo un piccolo mod nell'esperienza epica che è diventata oggi. E il team continua a riversare passione, dedizione e competenza in ogni patch, in ogni aggiornamento e in ogni impressionante novità del gioco. Il 2017 sarà un anno grandioso per Heroes of the Storm, con nuovi eroi, nuovi campi di battaglia, un aggiornamento importante del sistema di progressione, miglioramenti alla classifica e al sistema di matchmaking, nuove funzioni sociali, nuove risse e molto altro. 

    Vorrei fare un ringraziamento speciale a tutti i membri della comunità di Heroes che continuano a sostenerci e a chiederci di rendere Heroes sempre migliore, inclusi tutti coloro che hanno lasciato commenti e feedback sui nostri forum, su Reddit, sui siti degli eSport e di strategia, e chiunque mi abbia mandato un tweet. Siete i migliori, e la vostra dedizione e la vostra passione mi hanno reso orgoglioso di aver lavorato su questo gioco e fatto parte della comunità di Heroes.

    Anche se i miei impegni quotidiani non mi permetteranno più di lavorare su Heroes, vi posso garantire che guarderò sempre gli eSport di Heroes, farò il tifo per Alan e il team di sviluppo, e resterò un grande appassionato del gioco. Chi mi cercherà mi troverà nel Nexus, a giocare con un eroe assassino o di supporto.
  • Scritto da ,
    Lo scorso fine settimana si è svolto Heroes of the Dorm, il grande torneo dedicato agli studenti universitari americani. A questo torneo c'era anche Dustin Browder, game director di Heroes, che ha risposto a numerose domande.
    In ogni risposta Browder teneva a sottolineare che la filosofia dietro al lavoro su gioco è "pensare fuori dagli schemi", Heroes of the Storm deve essere un gioco che supera tutti i limiti del genere e risulta quindi dinamico.

    Tracer
    • All'inizio dello sviluppo le abilità di Tracer funzionavano esattamente come la loro controparte di Overwatch, questo perché il team desiderava replicare il feeling da sparatutto in Heroes of the Storm;
    • Una delle prime modifiche è stato rimuovere la cura dei danni subiti da Traslazione, che la rendeva troppo potente, per relegarla in uno dei talenti del livello 20;
    • Per compensarne l'incredibile mobilità e il buon danno, gli è stata data una quantità di vita "ferocemente bassa";
    • Secondo Browder, la Tracer di Heroes of the Storm è più difficile da giocare della Tracer di Overwatch, e anche la sua sola presenza nella lista degli eroi è sufficiente a cambiare l'approccio al gioco di tutti i giocatori.

    Modalità Classificata
    • L'inizio della Stagione 1 corrisponderà alle modifiche al sistema di matchmaking a cui il team lavora da tempo;
    • Queste modiche sono la loro prima priorità, e si stanno prendendo tutto il tempo necessario per creare un sistema che duri anni senza necessità di altri cambiamenti;
    • Browder pensa che i veti possano non essere abbastanza per promuovere una diversità di eroi nelle partite classificate, e stanno sperimentando alcune idee a riguardo.

    Bilanciamento degli eroi
    • Nel team di bilanciamento ci sono diversi giocatori Grandmaster, e tutto il team gioca regolarmente ad Heroes;
    • La prima domanda quando si decide di lavorare su un eroe è "sarà divertente?" Partendo da questa base poi si aggiustano i numeri per renderla bilanciata;
    • È l'opposto di quello che succede in Starcraft 2 (ndr: gioco in cui Browder era Game Director) dove a causa del bilanciamento sono state scartate tantissime idee potenzialmente divertenti;
    • Il team si è reso conto che il lavoro di bilanciamento non può essere completato se non rilasciando l'eroe e modificandolo con i dati forniti dai giocatori, ma stanno migliorando;
    • Si credeva che dopo il rework Nova sarebbe stata più forte di prima e Rehgar non così forte, ma hanno raccolto i dati e hanno fatto le opportune modifiche;
    • Non c'è mai stata l'intenzione di far uscire eroi pompati per gonfiarne le vendite, l'obbiettivo del bilanciamento è sempre tenere l'eroe in una percentuale di vittorie tra 45% e 55%;
    • Non ci sono piani per modificare i Vichinghi Sperduti, il team è convinto che la loro alta difficoltà bilanci l'alta percentuale di vittorie;
    • Le modifiche di Alachiara durante la beta bruciano ancora a molti giocatori, e Browder ammette che avrebbero potuto fare di meglio, ma ad oggi il modo in cui bilanciano gli eroi è migliorato e continueranno ad applicare modifiche per migliorare la salute generale del gioco;
    • Il lavoro di bilanciamento su Kael'thas non è ancora finito, il team andrà avanti fino a quando non corrisponderà perfettamente alla loro visione di mago del fuoco;
    • Secondo Browder esistono due tipi di talenti: quelli che garantiscono potere e quelli che garantiscono utilità, e una interessante sfida di game design è quella di presentare una vera scelta al giocatore. Ad esempio Lunara al livello 4 può scegliere fra 3 talenti di utilità. Se ci fosse anche solo una scelta di potere molti giocatori ignorerebbero l'utilità e sarebbe quasi sempre la scelta giusta.

    il Meta
    • Browder ricorda che la percezione del "meta" da parte dei giocatori può ingannare riguardo alle possibilità di un eroe, ad esempio nei loro test interni risulta che l'abilità eroica di Rehgar Brama di Sangue è "criminalmente" sottovalutata;
    • Anche possedendo questa conoscenza, il team non è intenzionato a fare modifiche di bilanciamento per spingere il meta in specifiche direzioni, se non in casi estremi.

    Nuovi eroi e campi di battaglia
    • Il processo per la creazione di un eroe è lungo e complesso, non c'è una vera prassi e ogni cosa è decisa caso per caso;
    • Non solo ci deve essere un equilibrio tra i diversi universi, difficoltà e ruoli nella squadra, ma ogni eroe dovrebbe essere il più possibile unico nelle meccaniche e nella sua figura;
    • L'idea di eroi basati su altri giochi classici Blizzard (come Rock'n'roll Racing) non è stata abbandonata;
    • Ci saranno nuovi campi di battaglia in futuro, e forse anche una rotazione fra di essi;
    • L'obbiettivo di un nuovo campo di battaglia è far ripensare al giocatore il modo in cui approccia il gioco, che sia con la scelta dei talenti, la composizione del team, o anche solo stile di gioco;
    • Gli sviluppatori hanno un piano per le Miniere Infestate, ma non è ancora il momento di parlarne.

    Varie
    • Riguardo a programmi esterni che mostrano l'indice MMR calcolato con siti terzi, il team di Heroes non hanno ancora deciso come gestirli, ma se non leggono il codice di gioco non è sbagliato a priori usarli;
    • La modalità Arena è ancora in sviluppo, ma si possono già vedere alcune idee di essa nella mappa Caverna Perduta, per le quale potrebbe essere inserita una coda automatica in futuro;
    • Il team non ha abbandonato l'idea di fare i trailer per gli eroi, però saranno realizzati quando avranno un senso.


    Fonte: Blizzpro, Gosugamers
    Foto di copertina di: Gosugamers
  • In un breve video, lo sviluppatore Dustin Browder, ringrazia la comunità di Heroes of the Storm per gli attenti feedback sul gioco e annuncia l'imminente cambiamento dell'interfaccia draft. Inoltre con la prossima patch si apporterà la modifica tanto attesa dalla comunità: i Veti sugli eroi

  • I tweet di Dustin Browder sono un appuntamento fisso per i giocatori di Heroes of the Storm. In particolare, il team di sviluppo sta lavorando a parecchie funzionalità per il gioco e sta pensando di introdurre un livello eroe minimo per accedere alle modalità classificate.



  • Con un tweet, Dustin Browder risponde ad un fan che ha chiesto quando ci sarà il prossimo reset della Lega Eroi e del MMR. La risposta è stata vaga, si sta infatti discutendo se un reset completo non sia troppo incisivo.

    Ha ragione?

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    Dustin Browder, Game Director di Heroes of the Storm, ha confermato che presto verrà introdotta la funzionalità quickcast in base all'eroe utilizzato. Ricordiamo che il quickcast è la possibilità di utilizzare direttamente le varie abilità nella zona dove si trova il cursore del mouse, senza bisogno di attivarle e di cliccare successivamente sul terreno.



  • Scritto da ,
    Dustin Browder, game director per Heroes of the Storm, ha confermato su Twitter che sono in fase di studio importanti modifiche per Kael'thas. Da notare però che non verranno implementate con la prossima patch attualmente in fase di test su PTR, bensì arriveranno in un secondo momento.

  • Dustin Browder, game director per Heroes of the Storm, ha chiarito con un messaggio su Twitter che mancano ancora dei mesi, non delle settimane, all'inizio effettivo della prossima Stagione 1, all'implementazione della Lega Grandmaster e del preannunciato sistema di ban. Le priorità sono queste, ma i tempi sono ancora lunghi.

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    Ormai è solo questione di tempo, Tyrande è stata ufficialmente definita OP da Dustin Browder, il game director di Heros of the Storm. Gli sviluppatori sono infatti già al lavoro per implementare delle correzioni e ripristinare una situazione più sostenibile.

  • Dustin Browder ha confermato su Twitter che le Miniere Infestate non sono state ritirate temporaneamente, ma che in realtà sono state proprio rimosse. Se mai torneranno nel Nexus, saranno molto diverse.

  • Dustin Browder, game director di Heroes of the Storm, ha chiarito con un tweet le priorità attuali degli sviluppatori per il gioco ed al primo posto spicca la volontà di migliorare rapidamente il matchmaking.

    Anche la modalità classificata subirà un aggiornamento con il possibile termine della pre-stagione e l'inizio della prima stagione ufficiale. Inoltre, Dustin sottolinea come il top 2% dei giocatori in rank 1 siano nettamente più performanti degli altri e per questo è sempre più necessaria la creazione di una Lega Grand Master.



    In altri messaggi ha parlato anche del bilanciamento di alcuni eroi, in particolare sono in fase di studio dei nerf per Tyrande e dei buff a Lunara per migliorare le sue capacità di sopravvivenza.
  • Scritto da ,
    Dustin Browder purtroppo conferma che la modalità Arena di Heroes of the Storm non arriverà nell'immediato futuro e che non è ancora stata decisa una data precisa di rilascio.

  • Dustin Browder, rispondendo ad alcune domande su Twitter, ha confermato l'imminente modifica di alcuni eroi del Nexus.

    Il team sta lavorando ad alcuni potenziamenti per Artanis, ma per il momento non è dato a sapere di cosa si tratti. Alla domanda se Nova possa essere modificata nei talenti, in quanto troppo lineari, Dustin ha confermato che il team ci stia già lavorando. Le modifiche ad Artanis arriveranno nella prossima patch, mentre per quanto riguarda Nova non è ancora disponibile alcun ETA.



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    Dustin Browder ha risposto in modo scherzoso e con una domanda a chi gli ha chiesto quanto dureranno le stagioni classificate di Heroes of the Storm. La decisione pare non essere ancora scritta sulla pietra, ma in un secondo Tweet aggiunge che probabilmente ci sarà un ciclo trimestrale di MMR cosicché man mano che le proprie abilità crescono, i vecchi risultati vengano "dimenticati". Maggiori informazioni saranno fornite alla BlizzCon.



  • Dustin Browder ha dichiarato su Twitter che l'attuale win-rate del Tenente Morales è sotto la media del resto dei personaggi, quindi il nostro medico sarebbe in lizza per un futuro potenziamento.

  • Dustin Browder, game director per StarCraft II e Heroes of the Storm, è molto attivo su Twitter e risponde regolarmente alle domande dei giocatori. In questi suoi interventi a volte emergono delle informazioni interessanti, come ad esempio il fatto che gli sviluppatori stanno pensando all'introduzione di un decadimento del matchmaking rating (MMR) per i giocatori inattivi.



    In pratica funzionerebbe come in StarCraft II, dove se rimaniamo inattivi, il gioco col tempo ci considera meno bravi per rispecchiare il fatto che appunto non stiamo più giocando. Inoltre, non è ancora stato deciso se rendere visibile questo rating, al momento non viene infatti mai mostrato.

    Continua anche la lotta senza sosta ai comportamenti scorretti, sono in fase di studio ulteriori limitazioni per i giocatori a cui viene bloccato l'utilizzo della chat, in modo da evitare che possano dare ancora fastidio ai proprio compagni di squadra utilizzando in modo improprio le funzioni di ping sulla mappa. Nessuno sconto per chi si comporta scorrettamente!

  • Recentemente Dustin Browder ha cominciato a rispondere a molti dei Tweet indirizzati al suo profilo. Se la settimana scorsa aveva annunciato che la mappa di Starcraft II non sarebbe arrivata nel 2015, nei suoi ultimi tweet ha annunciato parecchie novità sul futuro del gioco ed ha sfatato alcuni miti.


    Il futuro del gioco

    • Potrebbe essere aggiunta la modalità draft non classificata.

    • In futuro potrebbero esserci più di quattro ruoli per gli eroi.

    • I ban degli eroi arriveranno sicuramente nella Lega Squadre, mentre è più complicato il discorso dei ban in Lega Eroi. In quest'ultimo caso infatti è più difficile mettere d'accordo cinque sconosciuti. Non è comunque escluso possa avvenire.

    • La chat vocale che sarà introdotta nel gioco sarà facoltativa. Ciascun giocatore dovrà esplicitamente attivarla. Non c'è rischio di dover interagire a voce con sconosciuti.

    • Non sarà introdotta una chat condivisa anche con gli avversari, ma è possibile l'aggiunta di messaggi fissi, come accade su Hearthstone.

    • Rivedere i propri replay con gli amici è un'altra funzionalità per la quale ci sono già dei piani, ma la sua implementazione non è imminente.


    Sfatiamo un mito: winrate 50/50 forzato

    Browder è intervenuto per sfatare il diffusissimo mito che il sistema di matchmaking imponga il mantenimento del 50/50 di winrate dei giocatori. Se il sistema vede che si ha una percentuale di vittorie superiore al 50% o si è fatta una sequenza di vincite, non cerca in alcun modo di abbinarci con alleati con MMR inferiore per forzare delle sconfitte. Il sistema non tiene infatti proprio traccia delle nostre serie di vittorie consecutive.

    Può succedere di trovarsi in gruppo con persone meno capaci, ma questo non è voluto programmaticamente. La nostra percentuale di vittorie resta intorno al 50% perché l'obbiettivo del sistema è proporci avversari del nostro livello, non compagni scarsi che ci facciano perdere.
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    La possibilità di impedire che un eroe venga utilizzato in una partita è un'opzione usata soprattutto durante i tornei ed è ormai una consuetudine nell'ambito dei MOBA. Attualmente, in Heroes of the Storm, non è possibile effettuare dei ban di questo tipo durante la selezione degli eroi, né nelle partite personalizzate né altrove.

    La situazione è però destinata a cambiare, come ha spiegato direttamente il game director Dustin Browder, già a partire da questa estate. In alcuni eventi eSport saranno infatti testate varie opzioni per vedere quali sono le più adatte ad essere implementate ufficialmente in Heroes.

  • In una recente intervista di Eurogamer a Dustin Browder si è discusso del futuro di Heroes of the Storm e del suo bilanciamento. Quelli che seguono sono i punti salienti della discussione.

    • La squadra di sviluppo si sta ampliando per tentare di raggiungere gli obiettivi di:
      • un rilascio di eroe ogni 3-4 settimane.
      • una patch con nuovo contenuto e funzionalità ogni 2 mesi.
    • Il bilanciamento del gioco viene fatto verificando alcune metriche, ad esempio se un talento è preso il 95% delle volte allora c'è un problema.
    • Il bilanciamento delle partite migliorerà via via che incrementerà il numero di giocatori, ma non finché non si avranno dati sulla capacità di gioco dei nuovi arrivati.
    • Attualmente il MMR dei singoli viene calcolato attraverso il tasso di vittorie/sconfitte, ma in futuro potrebbero essere utilizzate metriche diverse per stabilire l'abilità del giocatore e rispettivo MMR.

    Potete trovare l'intervista completa sul canale Youtube di Eurogamer.
  • Scritto da ,
    Dustin Browder, game director per Heroes of the Storm, durante un'intervista realizzata dai ragazzi di TeamLiquid ha parlato di vari aspetti del gioco e del suo sviluppo. Ricordiamo che il lancio ufficiale è sempre previsto per il 2 giugno.

    Nuovi contenuti
    • Il team si è prefissato un intervallo di 3-4 settimane per pubblicare nuovi eroi e/o contenuti.
    • Il ritmo degli aggiornamenti non dovrà che aumentare o almeno non rallentare dopo il 2 giugno.
    • Prima del lancio uscirà almeno un altro eroe.
    • Le patch finali della beta serviranno soprattutto per bilanciare e ottimizzare.
    • Le dimensioni degli aggiornamenti sono irrilevanti, l'importante è rendere migliore il gioco.
    • Stravolgere il gioco diverse volte nel breve periodo potrebbe indicare altri problemi di fondo.


    • Le categorie in cui sono divisi gli eroi potrebbero cambiare, a volte creano confusione.
    • Le meccaniche dei campi di battaglia devono poter essere immediatamente comprese.
    • Allo stesso modo non deve mancare una certa profondità di strategia e tattica.
    • Il GG finale agli avversari sarà presto modificato per renderlo una caratteristica a tutti gli effetti.

    Punti di forza del gioco
    • Uno degli aspetti migliori del gioco è la sensazione di fare squadra e dare il meglio anche quando la partita potrebbe essere decisa fin dall'inizio. Non arrendersi fino all'ultimo secondo.
    • Una delle spinte decisive per iniziare lo sviluppo del gioco è stato l'entusiasmo mostrato dai fan durante la presentazione della mod per Starcraft II. All'inizio non c'era alcun piano per far diventare quella mod un gioco a sé stante.
  • Dustin Browder, Game Director di Heroes of the Storm, ha dichiarato su Twitter che la frequenza con cui saranno rilasciati nuovi Eroi sarà incrementata nel prossimo futuro.

    Quali Eroi volete vedere nel prossimo futuro? In questo articolo trovate i più probabili.

  • Scritto da ,
    Dustin Browder, Game Director di Heroes of the Storm, è stato intervistato da PC Gamer. Il direttore ha ribadito il concetto alla base di ogni gioco Blizzard: easy to learn, difficult to master. La semplicità è un punto di forza del gioco, non una debolezza, poiché non esclude la profondità tattica e strategica. Vediamo insieme i contenuti principali dell'intervista.

    Generale
    • Il team di Heroes punta a creare il miglior gioco possibile. L'obbiettivo è dare il massimo e poi trovare un'audience a cui possa piacere.
    • I progetti a breve termine sono una scheda profilo, la schermata di punteggio, tutte le modalità classificate. Browder inoltre fa intuire anche nuove modalità di gioco.
    • L'approccio all'eSport è lo stesso degli altri giochi Blizzard. Osserveranno le community e offriranno il supporto necessario, lasciano allo stesso tempo la massima libertà ai giocatori.
    • Il nome Heroes of the Storm è quasi stato scartato perché condivideva l'acronimo con Heart of the Swarm. Però alla fine hanno deciso di fregarsene e di accettare gli scherzi che ne sarebbero nati, il nome gli piaceva troppo.

    Nuovi contenuti
    • Il ritmo attuale di pubblicazione di nuovi eroi e mappe sarà la norma per Heroes.
    • Aggiungeranno eroi e mappe a ciclo continuo.
    • Rallenteranno sulle mappe solo se inizieranno ad arrivare input dai giocatori sulla difficoltà nel giocare in mappe molto diverse tra loro.
    • Non è esclusa l'implementazione di una rotazione per le mappe, magari alcune verranno tolte nel lungo periodo. Al momento non sanno ancora come procedere, reagiranno in base alle opinioni dei giocatori.
    • Il numero attuale di eroi e mappe presenti nella beta è già sufficiente per un ipotetico lancio, non c'è alcun numero magico da raggiungere prima di procedere oltre questa fase di test.
    • Dustin non sa di preciso quanti eroi sono effettivamente in gioco ora. Le sue versioni di test interno hanno almeno 6-7 eroi in più.

    Bilanciamento
    • Il team non vuole che tutti gli eroi siano top tier e perfettamente bilanciati.
    • L'obbiettivo è che le singole mappe influenzino la scelta degli eroi.
    • Gazlowe ne è un esempio. Di norma viene considerato un eroe buono ma non ottimo, in grado di controllare un'area di gioco. Tempio Celeste è una mappa basata fortemente sul controllo di zone specifiche ed ecco che Gazlowe assume un ruolo molto più importante.

    Editor per i giocatori
    • L'aggiunta di un editor per le mappe ha incontrato diversi problemi.
    • Essendo Heroes un gioco free-to-play, è molto difficile gestire le problematiche collegate al copyright.
    • Se un giocatore realizza mappe con elementi di altre aziende, Blizzard non avrebbe al momento un modo efficiente per bloccarlo. Potrebbe chiudere in maniera permanente il suo account, ma la creazione di nuovi account è libera ed immediata. Non è necessario acquistare una nuova copia del gioco come accada ad esempio per Starcraft II.
    • Non è chiaro se e come supereranno questo specifico problema.

    Fonte: PC Gamer
  • In un recente messaggio sul forum americano, Dustin Browder ha spiegato il perché del bonus esperienza conferito alla squadra che, durante il gioco, ha uno svantaggio in termini di livello. Queste modifiche, sono volte a prevenire l'effetto "snowball" ("valanga"), che rappresenta la condizione in cui una squadra possiede un vantaggio di livelli rispetto all'altra e continua ad aumentare progressivamente rendendo l'esito della partita scontato.

    L'obiettivo di Blizzard, infatti, è quello di garantire massima competitività e divertimento ad entrambe le squadre in campo, senza rendere l'aumento di livello l'unica variabile importante per la vittoria. Si vuole spronare la squadra in vantaggio a perseguire la vittoria anche passando per altre aree del gioco, ad esempio completando gli obiettivi mappa, la cattura dei campi mercenari o la distruzione delle fortezze.

    Dietro quella che, apparentemente, potrebbe essere una scelta fatta per "aiutare" i meno esperti del gioco, si cela in realtà una saggia calibrazione competitiva, che forza le squadre a impiegare il proprio tempo e le proprie forze sempre in modo utile, cercando di perseguire quanti più obiettivi nel modo più efficiente possibile.

    Siete d'accordo nel concedere bonus di esperienza alla squadra in svantaggio? Pensate possa effettivamente rendere le partite più competitive?

    Rock ha scritto
    We think that if you are 3 levels up you have, in a sense, won the leveling game. At that point, you’ve proven yourself in that area. We’re not sure it makes sense to be 6 levels up; that’s not the kind of fun we want for either team and probably represents a failure of our match-maker.

    We do not believe the game should get to the point where one team finds the game to be unwinnable. So we are capping how far ahead you can get to 3-4 levels by giving out more “trickle” XP to the team that is behind as well as more XP for killing enemy heroes that are higher level than you. Generally the level split will stop at 3. 3 levels is far enough ahead that you have a definite advantage but you are not in an auto-win situation. We are very aware that this is not how other games in the genre function.

    Once you have "won" the leveling game you want to keep that advantage but you want to also focus on winning in other areas of the game as well (objectives, mercenaries, destroying towns).

    In general we think this change makes the game more competitive. You can never really relax, you cannot slack off because you got an early lead. You need to always be on top of your game and pushing to win, because now even a team you’ve initially out-leveled can come back as a contender if you get sloppy.

    That's our current thinking anyway. But it's Alpha and we could be wrong. We can and will change stuff. Your discussion on this challenging topic is appreciated as always.
  • In un'intervista rilasciata al sito di videogiochi Polygon, è stato ampiamente trattato l'acceso dibattito tra chi vede Heroes of The Storm come un Dota2 per bambini e chi invece riconosce nel titolo potenzialità competitive al pari dei grandi MOBA del momento.

    Dustin Browder, Game Director di Heroes, cerca di spazzare via la reputazione che al momento aleggia intorno al gioco, ovvero di essere troppo semplice e di non poter offrire un adeguato ambiente competitivo a lungo termine. Questo problema, sottolinea Dustin, non è nuovo in casa Blizzard. Anche per World of Warcraft ed Hearthstone ci sono state le stesse insinuazioni, ma proprio quest'ultimo gioco ha rivelato uno spessore competitivo impensabile.

    "C'è una grossa differenza tra accessibilità e gioco casual" afferma Dustin. Quello che porta in errore gli osservatori esterni è la mancanza apparente di elementi tipici di DOTA2 e League of Legends che aggiungono complessità al gioco come gli oggetti per gli eroi, la gestione dell'oro, le meccaniche di negazione dei propri servitori o delle torri e i diversi livelli degli eroi nella stessa partita. Essendo privo di queste caratteristiche, che rendono i giochi citati sopra tanto complessi quanto frustranti, sembra effettivamente che Heroes non abbia spessore. Il gioco è molto più complesso di quello che sembra e gli elementi di spessore si trovano in caratteristiche che sono piatte negli altri MOBA: mappa di gioco e sistema di abilità e talenti degli eroi.

    "Gioco molto spesso Muradin e ho delle build radicalmente differenti in base a quanti assassini dalla distanza ci sono nel team avversario, quanti guerrieri, quanto sono buoni i miei curatori e su che mappa mi trovo" spiega Dustin.

    Le valutazioni da fare in ogni partita sono molteplici ed entrano in gioco fattori come mappa, composizione dei due team che si affrontano ed anche la qualità dei giocatori. In base a tutti questi parametri, il personaggio scelto inizialmente deve variare il proprio assetto aggiungendo abilità attive e passive e scegliendo con cura i propri talenti. L'assetto perfetto del proprio eroe si può ottenere solo con l'esperienza in gioco e ad alti livelli sarà proprio questo, unito alla capacità di coordinazione del team, a portarci alla vittoria.

    Un ulteriore elemento competitivo degno di nota sono le strategie su mappa. Durante la partita, noi ed il vostro team, sareme costretti a prendere decisioni importanti molteplici volte, decisioni che faranno la differenza nell'equilibrio del match. Catturare un campo mercenario o impedire all'avversario di raccogliere monete? Catturare la statua del drago o distruggere una roccaforte nemica? È importantissimo saper gestire le proprie forze sul campo, capendo qual è il modo più vantaggioso per dividersi le responsabilità. Un classico esempio è la mappa Haunted Mines dove sarà fondamentale ripulire la miniera per avere un golem più potente, ma anche evitare che l'avversario in superficie faccia troppi danni.

    In conclusione, seppur Heroes si presenti come un gioco semplice per chi è già esperto di MOBA, racchiude molte scelte tattico-strategiche che solo i giocatori più esperti sapranno utilizzare al meglio.

    Pensate che Heroes sia ancora un gioco per casual player oppure vi siete ricreduti leggendo le parole di Dustin?
  • PC Gamer ha intervistato Dustin Browder, lead designer di Heroes of the Storm. Vi riportiamo gli estratti salienti dell'articolo, che trovate qui nella sua versione completa.

    • Blizzard cerca di innovare il genere Defence of the Ancients (DOTA), non senza resistenze da parte dei giocatori e degli sviluppatori stessi. Questo è più un problema di abitudini e culturale che tecnico, ma Blizzard resta intenzionata a procedere.
    • Attraverso il testing e un po' di coraggio, è possibile cambiare il genere, che nei fatti è abbastanza aperto ai cambiamenti. È limitante definire l'intero genere con una sola mappa o un set di eroi specifico.
    • Il bilanciamento di Heroes non sarà arduo come quello di giochi come StarCraft. In StarCraft molte decisioni interessanti sono state scartate proprio proprio perché si voleva un bilanciamento perfetto, con non più di 14 unità per schieramento. È per questo che ci sono solo tre razze.
    • L'invisibilità, in giochi come Dota 2, è gestita con la chiamata alle armi di certi eroi o l'acquisto di oggetti specifici. In Heroes è possibile individuare un eroe invisibile attraverso la propria abilità personale. Se si vede che degli eroi che possono diventare invisibili sono nel team avversario, bisognerà far attenzione a sagome e scintillii indicatori della loro presenza.
    • L'intento è quello di realizzare un videogame in cui lo stile di gioco sia determinato dalla composizione del team avversario.
    • Non si vuole che sia troppo facile uccidere un giocatore solitario, altrimenti basterebbe un gruppo di giocatori per far letteralmente esplodere chiunque. È necessaria una via di mezzo, un compromesso.
    • Heroes non è Hearthstone, la chat durante le partite è aperta. Browder dice però di capire coloro che lamentano di non tollerare una chat nella quale si possono leggere commenti poco educati, quindi probabilmente esisteranno approcci specifici per gestire queste situazioni.
  • In un nuovo post sul forum ufficiale, Dustin Browder, Game Director di Heroes of the Storm, ha esposto alcune interessanti riflessioni sulla potenza degli eroi nelle diverse fasi del gioco e delle diverse strategie che possono crearsi nel corso della partita, in particolare sulle morti dei nostri personaggi.
    Vediamo in dettaglio:

    Dustin Browder ha scritto
    Heroes of the Storm è un gioco che si basa sulla strategia e sul lavoro di squadra. Ci sono obiettivi da completare, sfruttando la mappa, ma combattendo anche contro di essa (e contro i nemici, ovviamente). Ogni match prevede molti combattimenti strategici e per questo abbiamo effettuato scelte specifiche su quanto velocemente possano essere uccisi gli eroi. In generale, il gioco ruota attorno ai combattimenti di squadra e gli eroi sono progettati per poter sopravvivere a danni concentrati inflitti da tre o quattro giocatori avversari. Stiamo creando un'esperienza di gioco nella quale una squadra possa fare alcune cose prima che i suoi membri inizino a morire.

    Nella prima parte del gioco, tutti gli eroi hanno le tre abilità principali sbloccate e pronte all'uso; siamo stati anche abbastanza generosi con il mana e l'energia, così da permetterne un uso piuttosto frequente. In questa fase di gioco, un attacco a sorpresa può uccidere un eroe con poca salute. Traendo vantaggio dal terreno, è possibile cogliere di sorpresa un eroe nemico e ucciderlo in un due contro uno. Gli eroi guerrieri come ETC e Muradin possono essere difficili da uccidere anche in queste situazioni di due contro uno, perché hanno molte abilità che consentono loro di controllare l'andamento della battaglia. Quando i guerrieri esauriscono il mana, allora diventano più vulnerabili.

    Nelle fasi centrali di gioco, gli obiettivi sulla mappa cominciano a diventare sempre più importanti. Gli eroi sono circa di livello 10–12 e le loro abilità sono determinanti in ogni scontro. I guerrieri sono sempre più difficili da uccidere e gli eroi di supporto sempre più potenti. In queste fasi, i guerrieri devono poter sopravvivere agli attacchi concentrati da parte di due o più nemici abbastanza a lungo da poter ricevere cure o usare le proprie abilità per rompere l'ingaggio e fuggire. Gli eroi di supporto spesso hanno cure ad area o altre abilità da utilizzare per mantenere in vita la propria squadra in diversi modi.

    Nella fase finale di gioco (quando gli eroi sono di livello 15 o superiore), gli obiettivi della mappa diventano critici. Le basi sono molto deboli rispetto alle abilità degli eroi e l'unico modo per difenderle è sfruttare l'intervento di altri eroi. I mercenari più potenti oppure ondate di quelli più deboli sono piuttosto comuni. I combattimenti di squadra diventano la norma, con quattro o cinque eroi coinvolti in ogni scontro. A questo punto gli eroi di supporto risultano molto efficaci nel mantenere in vita i propri compagni. I guerrieri sono forti e possono sopravvivere ad attacchi concentrati da parte di un intero gruppo di nemici. Il lavoro di squadra è necessario per superare le formazioni nemiche che fanno un buon uso dei propri guerrieri ed eroi di supporto.

    Nell'alfa questi valori sono risultati efficaci nel creare il gioco orientato al lavoro di squadra che abbiamo concepito tanti anni fa, ma siamo sempre ben disposti a modificare la nostra visione per rendere il gioco sempre migliore. Solo un test approfondito ci mostrerà come e se cambiare i parametri di "mortalità", se servissero a rendere Heroes of the Storm ancora più divertente. Grazie ancora a tutti per l'aiuto che ci state fornendo con il test. =)

    - Dustin Browder


    Siete d'accordo?
  • Di recente è stata rilasciata dal Game Director Dustin Browder un’intervista su Heroes Of The Storm nella quale sono stati forniti ulteriori dettagli sulla storia, sul gioco e su altri aspetti. L’intervista, rilasciata al sito rockpapershotguns.com, potete trovarla in versione integrale qui. Molto scalpore ha suscitato la risposta di Dustin ad una domanda riguardante la presunta eccessiva "sessualizzazione" dei personaggi femminili in questo genere di videogame. Andiamo con ordine e vediamo nel dettaglio i temi trattati.

    La storia dietro Heroes of The Storm

    Gli amanti del lore Blizzard forse rimarranno un po' delusi dal sapere che Heroes sarà distaccato dal resto degli avvenimenti degli universi di gioco dai quali provengono i vari eroi. Non ci sarà una vera e propria storia, solamente tanti eroi che se le danno di santa ragione per la gloria, l’onore e per il gusto di farlo. Il game director sottolinea che il gioco non è stato concepito per essere serio, né per avere riferimenti seri alla storia. Basta pensare che il vostro eroe Murloc può tranquillamente uccidere Diablo. Tuttavia saranno presenti delle interazioni tra i personaggi in gioco sotto forma di scambi di battute divertenti. Nell'intervista viene citata Nova che dopo aver ucciso Arthas in combattimento si beffa dell'avversario dicendo: “Chi è il fantasma ora?”. Il team sta lavorando inoltre sulle relazioni esistenti tra i personaggi, come quella tra Kerrigan e Raynor. Questi due personaggi avranno una serie di battute particolari quando si troveranno nello stesso team.


    L'economia del gioco

    Ad ogni gioco free to play, la domanda che i giocatori si fanno è: che vantaggio avranno coloro che spendono soldi reali nel gioco? Dustin non ha definito cosa si può comprare con soldi reali in questa intervista, ma sembra che Blizzard stia creando un gioco con un sistema molto simile a quello di League of Legends e voglia permettere l'accesso ai diversi eroi e ai contenuti anche con la sola valuta ottenibile giocando. Allo stato attuale delle cose, i giocatori possono giocare con una serie di eroi che ad intervalli di tempo prestabiliti cambiano, quella che in League of Legends è definita rotazione. I giocatori hanno poi la possibilità di aggiungere gli eroi preferiti alla propria rosa permanente, comprandoli semplicemente con la valuta guadagnata giocando. Oltre che vincendo le partite, ci saranno diversi modi per ottenere questa valuta. Si sta valutando l'integrazione di un sistema di missioni giornaliere specifiche per i diversi eroi, molto simile a quello che si vede per le classi in Hearthstone, con lo scopo di invogliare ad usare sempre eroi diversi nelle varie partite.

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    Un nuovo eSport

    Notizie molto positive da questo fronte. Abbandonate totalmente l’idea che vi siete creati con le dichiarazioni del passato, in cui si parlava di Heroes come un gioco semplice ed adatto solamente ai giocatori più casual: non sarà così. Al gioco sono state tolte alcune caratteristiche tipiche del genere MOBA che non piacevano agli sviluppatori (una su tutte, niente equipaggiamento per gli eroi) e ne sono state inserite altre per renderlo più complesso. Secondo Dustin, il team migliore vincerà, mentre quello peggiore perderà: non ci sono altre variabili in campo se non il gioco di squadra e l’abilità dei giocatori. L’idea di Heroes come eSports è nei piani di Blizzard, tanto che viene affermato che il sistema competitivo sarà alla pari di quello di Starcraft II. Verranno dati tutti gli strumenti possibili e verranno inserite tutte le caratteristiche del caso affinché Heroes possa diventare a pieno titolo un eSports e competere con colossi come League of Legends e DOTA 2. Molto spazio verrà dato anche alla community, il game director ha infatti sottolineato come il feedback sia importante per migliorare l’aspetto competitivo e non solo. Al momento esiste un potente editor di mappe per il gioco che viene usato dai soli sviluppatori, in futuro sembra che questo strumento possa essere reso disponibile a tutti per rendere possibile una personalizzazione del gioco ancora maggiore.

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    Come accennato all'inizio, nella parte finale dell’intervista si è parlato di come in questo tipo di giochi i personaggi femminili vengono a volte “oggettizzati” e resi molti più sensuali del dovuto, tanto da raggiungere livelli in parte esasperati. Moltissimi esempi possiamo vederli in League of Legends o in Heroes of Newerth, dove i personaggi femminili si mostrano quasi sempre poco vestiti e con curve molto evidenziate. Alla domanda su quale filosofia intende seguire Blizzard in merito e se con alcune skin alternative (es. Nova Rollerblade) già presenti in gioco fosse in opera una sorta di adeguamento a questo trend, Dustin Browder ha risposto in maniera un po' brusca sottolineando che "non stanno mandando un messaggio e nessuno dovrebbe guardare il loro gioco in tale ottica."

    Pochi giorni dopo sono seguite le scuse ufficiali di Dustin nelle quali ha spiegato che il tema non è insensibile a Blizzard. Gli sviluppatori e la comunità stanno creando questo gioco insieme, ci ascoltano, e tutti nostri pensieri e spunti vengono presi in grande considerazione.
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