• Gli sviluppatori di Heroes of the Storm hanno parlato della stato del gioco e di come si è evoluto fino ad oggi, offrendoci anche uno sguardo sul futuro del titolo.


    Bilanciamento del gioco

    • Li Li e Murky sono due eroi considerati poco, ma hanno percentuali di vittoria alte.
    • Il bilanciamento è una priorità e gli sviluppatori considerano varie statistiche.
    • La percentuale di vittorie è la prima statistica presa in considerazione.
    • Idealmente dovrebbe sempre oscillare tra il 45-55%
      • Lost viking al momento è al 57%
      • Tritacarne è l'eroe con più basso, al 44%
    • Variazioni del winrate emergono in base ai tipi di filtri che applicano mentre analizzano i dati.
    • Stessi eroi hanno percentuali che variano più del 5% in base alla regione, a quante partite il giocatore ha fatto con quell'eroe ed alla modalità di gioco.
    • La percentuale di scelta dei talenti è un'altra statistica presa in considerazione.
    • Ci sono talenti ignorati (selezionati il 10% delle volte), ed altri scelti ogni 2 partite (45%).
    • L'importante è però la percentuale di vittoria associata, se è equilibrata, tutto va bene.
      • Sparachiodi ne è un esempio, ha talenti scelti dai giocatori in modo sbilanciato, ma sono tutti ugualmente in grado di portare alla vittoria.
    • Tornei e commenti dei giocatori sono altre importanti fonti di informazioni.
    • Tychus, Sparachiodi e Nova sono alcuni degli eroi in lizza per ricevere modifiche in futuro.


    Il bilanciamento di Kerrigan ed Uther

    Kerrigan
    • È l'esempio di un eroe problematico, ora in buone condizioni dopo alcune correzioni.
    • Inizialmente aveva una bassa diversificazione nella scelta dei talenti.
    • Questo dato era abbinato anche ad una percentuale di vittoria non equa, i talenti più scelti erano quelli effettivamente sempre più vincenti.
    • L'obbiettivo degli sviluppatori era favorire una più ampia diversificazione nella scelta dei talenti, definendone allo stesso tempo meglio il ruolo e magari incentivando l'uso dell'eroe nei tornei.
    • L'obbiettivo è stato realizzato cambiando 8 talenti, eliminandone 4 ed aggiungendone 3.

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    Uther
    • Ha un winrate del 50% ed è uno dei più stabili.
    • In ambito eSport è però sempre bannato o scelto.
    • Cosa lo rende così forte?
      • Ha talenti utili a disturbare la coordinazione del team avversario, elemento chiave nell'eSport.
    • Con la prossima patch sono in arrivo alcune modifiche per migliorare il tutto (vedi immagine sotto).

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    Cho'gall e la scoperta di un problema più profondo

    • Cho'gall sarà aggiunto al gioco tra poche settimane.
    • Cho'gall è un personaggio controllato da due giocatori.
    • Uno giocatore controlla le sue abilità difensive ed il movimento, l'altro quelle offensive.
    • Durante il primo test interno all'azienda dell'eroe, hanno visto che era estremamente efficace quando la sua squadra era di livello superiore agli avversari.
    • La scelta a questo punto era depotenziarlo molto o lasciare la situazione invariata.
    • Si sono chiesti se non ci fosse dietro un problema più ampio, non collegato solo al nuovo eroe.

    Andando a vedere meglio i dati relativi alla potenza degli eroi, si è visto che questo valore dipendeva eccessivamente dal suo livello. Ecco la ragione per la quale è stata applicata una modifica al gioco per ridurre l'aumento di vita collegato ai livelli e rendere quindi la potenza degli eroi più equilibrata e dipendente in ugual modo da tre parametri: il loro livello, i talenti ed un valore base.

    Questo però riduceva l'importanza delle prime fasi del gioco. Infatti, se una differenza anche di pochi livelli tra i due team non porta più un vantaggio evidente come prima, tutto perde di interesse. Quindi è stato aumentato il tempo di morte degli eroi ai livelli bassi, così chi vince uno scontro ha più possibilità per conquistare gli obbiettivi della mappa o distruggere delle strutture. È grazie a Cho'gall che si è quindi arrivati ad avere un equilibrio complessivo migliore del gioco.


    In arrivo un nuovo Matchmaking

    • L'80% delle partite sono equilibrate in termini di matchmaking
    • Quindi c'è un 20% di scontri completamente sbilanciati, anche di molto.
    • Fino ad oggi sono stati fatti dei miglioramenti, ma non sono sufficienti.
    • Il sistema è imperfetto alla sua radice, lo stanno ricostruendo da zero.
    • Adesso deriva da quello di StarCraft, dove però ci sono molte meno variabili che in Heroes.
      • Crea partite velocemente.
      • Prende in pratica un certo numero di giocatori e prova ad abbinarli fino a quando il risultato non rientra nei parametri prestabiliti, spostandoli di continuo.
      • È complicato, ogni nuovo parametro rende il tutto meno performante.
    • In StarCraft funziona alla perfezione, qui no.
    • Il nuovo sistema è in arrivo entro fine anno.
      • Ha come obbiettivo quello di creare buone partite.
      • Si basa su una coda.
      • Non sposta più i giocatori come prima.
      • Le simulazioni sul suo funzionamento sono al momento promettenti.
    • Nel 2016 si migliorerà ancora la sua efficacia, insieme ad iniziare anche a migliorare l'MMR che si occupa dell'abbinamento delle squadre.
    • Sono inoltre in arrivo i ban e la rotazione gratuita passerà da 7 a 10 eroi.

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8 commenti
  • Yardeh 07 novembre 2015, 23:07 Yardeh
    Messaggi: 8138

    -cometaxxx-
    #1
    Tutte buone notizie. 1
  • Vlad78 08 novembre 2015, 00:36 Vlad78
    BattleTag: Vlad78#2808
    Messaggi: 3278

    Chi gioca face hunter non mi addi, lo denuncio! :P
    "Tutti a cazzo durissimo qui,grandi!" cit. Peppu90 <3
    #2
    Finalmente! Un sacco di roba succosissima,ed il rebuild del MM :D 0
  • Deinoforo 08 novembre 2015, 01:57 Deinoforo
    BattleTag: Deinoforo#2266
    Messaggi: 2073

    micio micio miao miao
    #3
    buone cose 0
  • Predark 08 novembre 2015, 09:56 Predark
    BattleTag: Prince#2465
    Messaggi: 299

    Nè bene nè male, solo decisioni e conseguenze.
    #4
    Tutto bello, spero soltanto che con il cambiamento dell'MMR si resetti tutto! rofl 0
  • Hunt3r 08 novembre 2015, 12:52 Hunt3r
    BattleTag: Hunt3r#2604
    Messaggi: 252

    Iscritto il: 19 luglio 2014, 12:25
    #5
    Spero che ci ripensino sul sistema dei 50 livelli perchè crea troppa frammentazione, anche se il matchmaking fosse perfetto, non possono esistere 50 livelli ipotetici diversi di skill dei giocatori.

    Che non si complichino le cose..
    0
  • Micidial 09 novembre 2015, 14:33 Micidial
    BattleTag: ICEM#2494
    Messaggi: 188

    Iscritto il: 21 gennaio 2015, 16:33
    #6
    tanta, tanta roba !! 0
  • barbaculo 11 novembre 2015, 21:21 barbaculo
    BattleTag: barbaculo#2639
    Messaggi: 339

    Un barbaculo serve in ogni gioco e in ogni forum. Esatto.
    #7
    Io non ho ancora capito una cosa. A fine stagione servirà essere arrivati in alto in questa pre-season? 0
  • ciccio44 11 novembre 2015, 22:20 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2335

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #8
    @barbaculo per ora non si sa nulla, forse qualcosa daranno e forse no, non ci resta che aspettare.

    Visti reset e grandmaster incoming credo daranno qualcosa a quelli che hanno partecipato (se poi basterà un game o molti di più boh!).
    0
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