• Come ben saprete, l'MMR basato sulle prestazioni personali è una delle grandi novità dell'aggiornamento al gameplay 2018 presentato durante la BlizzCon 2017. Come già spiegato da Travis McGeathy, il nuovo sistema valuterà milioni di partite e statistiche degli eroi per determinare il nuovo MMR, stravolgendo l'attuale equilibrio (o mancanza di esso).

    Oltre alla spiegazione dettagliata, vi invitiamo a leggere le FAQ in fondo al bluepost, per togliervi tutti i dubbi e capire meglio come funziona il nuovo sistema.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Come abbiamo già detto durante la cerimonia di apertura della BlizzCon 2017 e durante la conferenza "What's Next", presto introdurremo un sistema di matchmaking basato sulle prestazioni personali in Heroes of the Storm. Con questo cambiamento, le variazioni all'indice di matchmaking (MMR) saranno influenzate dalle tue prestazioni individuali durante la partita, invece di basarsi unicamente sulla vittoria o sconfitta della squadra. Abbiamo estrapolato alcuni dettagli del nuovo sistema qui sotto, insieme a delle domande frequenti. Continua a leggere per scoprirne i particolari:


    Cosa cambierà e perché:

    Nel sistema attuale, l'indice di matchmaking (MMR) individuale del giocatore è determinato soprattutto dalla quantità di partite vinte rispetto a quelle perse. Vincendo una partita, l'MMR sale, mentre l'opposto vale in caso di sconfitta. In aggiunta a questa regola basilare, l'MMR è influenzato inoltre dalla valutazione media della propria squadra, in relazione a quella della squadra avversaria. Se la squadra avversaria ha un MMR più alto della tua squadra, otterrai più punti in caso di vittoria rispetto a quanto farebbero loro a parti invertite. In caso di MMR più basso, questo discorso si applica all'altra squadra. Ciò nonostante, la natura di gioco di squadra di Heroes presenta delle sfide notevoli quando si utilizza un sistema del genere per determinare la valutazione individuale di un giocatore, dal momento che ogni componente rappresenta solo una piccola parte della squadra che ha vinto o perso la partita. Il sistema funziona ipotizzando che un giocatore più abile rispetto agli altri di pari grado vincerà comunque in media più partite rispetto a quelle perse, alla lunga. Ciò significa però che, a meno di differenze estremamente nette, potrebbero essere necessarie un gran numero di partite prima che la differenza in percentuale di partite vinte e perse sia tale da modificare l'MMR del giocatore in modo da rispecchiare più verosimilmente la sua abilità.

    Con un sistema di matchmaking basato sulle prestazioni personali, abbiamo intenzione di cambiare la situazione. Diamo un'occhiata a come renderemo il sistema più preciso nel valutare l'abilità individuale in un gioco di squadra.


    Come funziona

    Una volta introdotto, il sistema esaminerà le prestazioni individuali di ogni giocatore e utilizzerà i dati raccolti per calcolare ogni eventuale variazione all'MMR. Esaminerà le statistiche in ogni contesto, analizzando l'eroe utilizzato, la mappa, la modalità di gioco e la regione di appartenenza, confrontando così ogni giocatore con altri di abilità simile nelle stesse condizioni. Il nostro obiettivo con questo sistema non è quello di definire un preciso stile di gioco per ogni eroe, dato che non specificheremo mai manualmente quali statistiche saranno considerate più importanti, ma lasciare invece che sia il nostro sistema a definire l'importanza e il peso di ogni statistica in base a un database di milioni di partite. Esaminando i dati di tutti i giocatori, il sistema è in grado di valutare quali statistiche sono più importanti per definire una presenza di gioco efficace, creando così un modello di ciò che un giocatore abile farebbe in ogni singola situazione.

    Ciò che differenzia un giocatore di grande abilità con un singolo eroe non è sempre così ovvio, però. Per esempio:

    • Se prendiamo in considerazione un eroe come Illidan, è piuttosto semplice. Un bravo Illidan infligge un sacco di danni, guadagna molta esperienza, non muore molto spesso e conquista spesso campi di mercenari. Illidan ha un tetto d'abilità piuttosto elevato, però, e ci aspettiamo quindi che ci sia una differenza tangibile in tutte queste statistiche, tra un Illidan di alto livello e uno nella media.
    • Per eroi come Kerrigan, invece, la differenza in statistiche base come danni ed esperienza potrebbe non essere così evidente. La cosa che differenzia di più una Kerrigan abile da una di livello medio è la capacità di utilizzare efficacemente effetti di controllo delle creature, e il sistema darà nettamente più enfasi a questo aspetto. Questo comunque non la esonera dall'analisi delle statistiche più basilari in comune con gli altri eroi, quindi una Kerrigan che passerà tutto il tempo a cercare di mettere a segno effetti di controllo delle creature non guadagnerà necessariamente più MMR di quanto avrebbe ottenuto partecipando più attivamente alla partita.

    Il sistema userà poi le prestazioni individuali per modificare la quantità di MMR ottenuto o perso per ogni partita. Se il giocatore supererà le aspettative dell'attuale MMR, il sistema lo ricompenserà con un incremento maggiore dell'indice in caso di vittoria e con una diminuzione minore in caso di sconfitta, adeguandosi rapidamente all'MMR più corretto. Ovviamente, l'opposto varrà in caso di prestazioni inferiori alle aspettative.

     


    FAQ

    • Cos'è l'MMR?
      • MMR sta per indice di matchmaking. Per far sì che ogni giocatore possa scontrarsi con avversari di simile abilità, il sistema assegna a tutti un indice di matchmaking, che rappresenta il livello di abilità di ogni giocatore identificato dal sistema. L'MMR è un valore che agisce dietro le quinte e viene esclusivamente utilizzato in questo contesto.
    • Cosa succede se un eroe viene modificato e il modo "giusto" per giocarlo cambia drasticamente?
      • Il sistema è completamente dinamico e in continua evoluzione, aggiornandosi automaticamente con le modifiche al bilanciamento, i cambiamenti al metagioco ed eventuali nuove tattiche creative scoperte dai giocatori.
    • Se gioco molto bene, posso ottenere un incremento dell'MMR anche in caso di sconfitta?
      • No. La vittoria e la sconfitta sono ancora i fattori primari tenuti in considerazione nel calcolo dell'MMR, che aumenterà solo in caso di vittoria e diminuirà in caso di sconfitta. Le variazioni in base alle prestazioni influiscono solamente sulla quantità di MMR guadagnato o perso.
    • Non si può abusare del sistema ignorando ogni cosa eccetto le statistiche considerate importanti?
      • Nonostante alcune statistiche abbiano un peso maggiore rispetto ad altre, durante il calcolo delle prestazioni ognuna di esse viene presa in considerazione. Concentrandosi unicamente su alcune statistiche a discapito di altre, la valutazione finale sarà probabilmente più bassa. Inoltre, sarà necessario in ogni caso vincere la partita per guadagnare un aumento dell'MMR. Se invece riuscirai a mantenere un buon livello medio su tutte le statistiche, eccellendo in alcune particolarmente importanti e vincendo la partita, significa che stai agendo nel modo più efficiente possibile con l'eroe scelto. Ottimo lavoro!
    • Se perdo una partita, le mie statistiche in genere sono già più basse del normale. Come fa il sistema a non penalizzarmi doppiamente per aver perso e per avere delle statistiche inferiori alla media?
      • Il confronto effettuato per determinare le tue prestazioni è diverso in caso di vittoria o sconfitta.
    • Questo farà in modo che i giocatori rendano le partite intenzionalmente più lunghe del normale solo per migliorare le proprie statistiche?
      • Ogni confronto tiene in considerazione anche il tempo di gioco, quindi non c'è alcun vantaggio o svantaggio associato alla durata della partita.
    • Chi determina quali statistiche sono considerate importanti per ogni singola situazione?
      • Sarà la community, giocando. Il sistema non possiede alcun preconcetto su quali statistiche dovrebbero essere più importanti. Al contrario, sarà l'analisi delle prestazioni di ogni singolo giocatore in ogni determinata situazione a determinare l'importanza delle statistiche.
    • Come si adatta il sistema in caso di nuovi eroi o di un cambiamento a un eroe già esistente?
      • L'aspetto "basato sulle prestazioni personali" del sistema sarà disabilitato subito dopo il lancio di un nuovo eroe o dopo il drastico cambiamento di un eroe già presente, per permettere al sistema di raccogliere dati sufficienti con cui effettuare i vari confronti. Durante questo periodo, esso lavorerà tenendo in considerazione puramente la relazione tra vittorie e sconfitte.
    • Questo sistema modificherà il mio MMR, ma come si tradurrà la cosa sul mio grado nella Lega Eroi o Lega Squadre?
      • Introdurremo una "variazione basata sulle prestazioni" alla quantità di punti ottenuti in caso di vittoria o sconfitta, che rifletterà la variazione definita dall'MMR. Questo alla fine rimpiazzerà completamente l'attuale regolazione del grado personale.
    • Tutto questo aiuterà a risolvere il problema dello smurfing?
      • Crediamo che questo sistema risolverà un gran numero di problemi associati allo smurfing, dal momento che un giocatore che creerà un account con il preciso scopo di battere giocatori di livello più basso, si ritroverà molto velocemente ad affrontare avversari di pari livello.
    • Quando verrà implementato in gioco?
      • Al momento, abbiamo intenzione di implementare questo nuovo sistema a dicembre, in concomitanza con l'avvio della nuova stagione, ma avviseremo nel caso in cui i nostri piani dovessero cambiare.
    • Fantastico. C'è altro che dovrei sapere?
      • Il sistema ha mostrato anche un ottimo potenziale nell'evidenziare situazioni di gioco difficili, come per esempio se un giocatore sta giocando male intenzionalmente. Lo abbiamo già utilizzato per confermare varie segnalazioni ricevute di giocatori che si sono comportati in questo modo e ci auguriamo che in futuro la rilevazione di atteggiamenti così problematici si dimostrerà più semplice e rapida.

     


    Ci auguriamo che questi cambiamenti alla dinamica di gioco del 2018 siano ben accolti dalla community. Ci vediamo nel Nexus!

    Condividi articolo
5 commenti
  • Exhumed 21 novembre 2017, 14:41 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3405

    Hell On Earth
    #1
    Molto ma molto interessante, potrebbe essere la volta buona che si giungerà ad un MMR veramente equilibrato e soddisfacente per la percezione di noi giocatori. 0
  • forestiere 21 novembre 2017, 19:26 forestiere
    Messaggi: 20

    Iscritto il: 20 ottobre 2016, 20:10
    #2
    Mmm interessante si, ma c'è un passaggio che mitiga di molto il potenziale di questo approccio:

    Se gioco molto bene, posso ottenere un incremento dell'MMR anche in caso di sconfitta?
    No. La vittoria e la sconfitta sono ancora i fattori primari tenuti in considerazione nel calcolo dell'MMR, che aumenterà solo in caso di vittoria e diminuirà in caso di sconfitta. Le variazioni in base alle prestazioni influiscono solamente sulla quantità di MMR guadagnato o perso.


    non dico che non dovrebbe contare la vittoria, ma i due sistemi dovrebbero viaggiare insieme
    0
  • ciccio44 21 novembre 2017, 22:58 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2678

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #3
    @forestiere mi sembra proprio così no? Cioè guadagnare perdendo sarebbe stato un po' troppo. Mentre riuscir a perdere poco grazie ad ottime prestazioni o viceversa è il sogno di una vita. 1
  • ficcoficco 22 novembre 2017, 15:00 ficcoficco
    BattleTag: ficcoficco#2119
    Messaggi: 299

    Iscritto il: 10 luglio 2014, 12:01
    #4
    finche' non capiranno che un MMR 2000 non c'entra nulla con un 2500 che a sua volta non c'entra nulla con un 3000 allora non andranno mai da nessuna parte con qquesto MM. 500 punti di differenza mmr sono tantissimi. c'e' un abisso. un player 3000 inizia a definirsi decente, un 2500 e' un player mediocre, un 2000 e' estremamente scarso, eppure si vedono spesso squadre formate da un range mmr molto ampio , anche 500 600 700 punti differenza fra di loro

    inutile che fai una squadra con quattro mmr 2500 e un 2000 e di la per compensare metti cinque 2400 perche ti basi sulla media squadre ..la partita la perderai al 90%. cosi' come e' inutile far partire un game sbilanciato e poi vuoi compensare regalandomi 10 punti perche' gli avversari sono favoriti e vincono in meno di 10 min.se sai che e' sbilanciata, non farla partire, non ci vuole un genio. vedremo che succedera', certo che se l'hanno rivoluzionato non fanno che ammettere che aveva grossi problemi
    0
  • ciccio44 22 novembre 2017, 22:01 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2678

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #5
    Per fortuna che certi giocano già con la versione del gioco che mostra gli MMR, non vedo l'ora di averla! ;) 0
  • Commenta la notizia