• La meccanica dell'Occultamento su Heroes of the Storm è sempre stata travagliata, così come travagliato è stato il bilanciamento degli Eroi che la sfruttano.

    A luglio scorso gli sviluppatori avevano richiesto il feedback degli utenti e alla BlizzCon 2017 hanno presentato il rework di Occultamento e di 4 eroi che lo sfruttano: Nova, Samuro, Zeratul e Valeera.

    In questo post, passato un po' in secondo piano rispetto a quello sul bilanciamento, vengono riepilogati i cambiamenti e discussi i motivi. Tutte queste modifiche sono già testabili sul PTR.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Il nuovo occultamento di Heroes of the Storm

    27/11/2017

     

    Il programma dei cambiamenti alla dinamica di gioco del 2018 prevede aggiornamenti significativi al funzionamento della meccanica dell'occultamento. Di seguito abbiamo evidenziato tali cambiamenti, spiegando con le parole degli sviluppatori perché li abbiamo fatti.

     


    Cosa cambierà e perché:

    Decidere di cambiare il modo in cui funziona l'occultamento in Heroes of the Storm non è stato facile. Benché gli eroi che sfruttavano questa meccanica nella loro precedente versione rispecchiassero l'immaginario che volevano comunicare, abbiamo anche riscontrato che l'effetto grafico "tremolante" era difficilmente visibile per un gran numero di giocatori, diventando una specie di "esercizio visivo" per la squadra avversaria. In precedenza, se un avversario riusciva a identificare rapidamente un eroe nemico occultato, otteneva un notevole vantaggio, mentre l'eroe invisibile aveva poche opzioni per contrastarlo. D'altro canto, contro una squadra che mancava ripetutamente di identificare l'effetto, gli eroi occultati avevano vita facile, costringendo gli avversari a giocare passivamente, una dinamica di gioco non proprio divertente. Ciò ha determinato una gran disparità nei livelli di potenza degli eroi con occultamento a diversi livelli di gioco. Nelle partite rapide non coordinate, gli eroi occultati sono fortissimi; per contro, ai livelli più alti di gioco e negli eSport, gli eroi che sfruttano questa meccanica risultano più deboli e... quasi non si vedono.

     

    Con i cambiamenti in arrivo per l'occultamento vogliamo eliminare la meccanica dell'esercizio visivo e permettere agli eroi con occultamento e ai loro avversari di disputare partite migliori. Ecco come:

     

    • Nuova grafica:
      • L'effetto grafico dell'occultamento ora è più facile da individuare. Con questo cambiamento vogliamo eliminare l'effetto "esercizio visivo" e incoraggiare un uso più strategico dell'occultamento. Alcune cose che è bene tenere a mente: gli eroi occultati saranno comunque nascosti sulla minimappa e non potranno essere presi direttamente di mira dalle abilità. È comunque necessario colpirli con un attacco mirato per interrompere l'occultamento.

    Heroes_PanelAssets_Stealth_Comparison.gif

    • Nuovo stato "Invisibile":
      • Se un eroe occultato resta immobile per un breve periodo di tempo (al momento 1,5 secondi) diventa "invisibile" e non mostra alcun profilo né effetto visivo finché non torna a muoversi o non viene rivelato per aver inflitto o subito danni. Con questa aggiunta vogliamo riportare in auge le incertezze che emergevano giocando contro gli eroi occultati e che si erano perse per colpa degli effetti grafici. Se un eroe occultato si muove con attenzione e pianifica bene le proprie azioni, può nascondersi ovunque... anche accanto a te!
      • Per evitare alcune situazioni di gioco spiacevoli, abbiamo anche implementato un paio di eccezioni per questa nuova meccanica:
        • Gli eroi occultati non possono diventare invisibili nei punti attivi della mappa, come un punto di conquista attivo delle Fonderia Volskaya; l'invisibilità viene rimossa se il punto diventa attivo quando è presente un eroe.
        • Gli eroi occultati non possono diventare invisibili nei punti di conquista dei mercenari una volta che il campo è stato conquistato.
    • Cambiamenti a "Non rivelabile":
      • "Non rivelabile" era uno stato che indicava l'impossibilità di perdere occultamento. In questo stato, il tremolio dell'occultamento veniva nascosto, somigliando molto al nuovo stato "Invisibile". Questa meccanica è valida per diversi eroi, come Valeera e Samuro, quando entrano in stato di occultamento per la prima volta. Per come è adesso, lo stato "Non rivelabile" resta invariato, nel senso che gli eroi non possono perdere l'occultamento per la sua durata, ma non verrà più nascosto l'effetto grafico. L'unico modo per nascondersi completamente durante l'occultamento è attraverso il nuovo stato Invisibile. Lo stato Non rivelabile era stato introdotto per consentire a personaggi come Valeera di usare le mosse d'apertura in combattimento. Senza di esso, potrebbe essere rivelata subito e perdere tutto il secondo set di abilità. Vogliamo che sia ancora così, ma anche che gli avversari possano seguire i suoi movimenti.

     


    Aggiornamento degli eroi con occultamento:

    Rendendo più facile identificare l'effetto visivo dell'occultamento non speriamo solo di alleggerire la natura oppressiva degli eroi dotati di questa abilità nelle partite rapide, vogliamo anche dar modo a questi eroi di migliorare i loro kit di abilità e ruoli, perché una parte significativa del loro potere non si basa più sul combattere senza essere visti. Con questi aggiornamenti non vogliamo modificare solo i numeri, ma piuttosto dare a questi personaggi nuovi strumenti con cui giocare. Continua a leggere o dai un'occhiata alle note complete della patch del PTR.

     

    • Nova:
      • Nova ora inizia con una nuova abilità attiva (Protocollo Fantasma) che può usare per entrare immediatamente in occultamento (tasto predefinito: 1) ed evocare un'Illusione Olografica. Inoltre, ora Nova ottiene un significativo aumento della velocità quando è in occultamento (al momento il 15%). Questi cambiamenti le consentiranno di posizionarsi in modo più aggressivo e avere più opportunità di fuga se venisse scoperta.
      • Tiro Magistrale ora è un talento base per premiare posizionamento e mira accurati senza dover sacrificare un livello dei talenti.
      • Le Illusioni Olografiche ora infliggono una piccola quantità dei danni base di Nova, e impiegano un'I.A. più scaltra. Dato che il posizionamento di Nova sarà più evidente con il nuovo sistema, sappiamo che le Illusioni Olografiche saranno molto meno efficaci come mezzo per confondere l'avversario. I nuovi cloni sono più furbi e infliggono danni, e dovrebbero ingannare meglio gli avversari, aggiungere altra confusione ed essere usati per sbalzare dalla cavalcatura gli eroi nemici, impedire la conquista di obiettivi, ecc.
    • Samuro:
      • Con l'aggiornamento di Samuro volevamo enfatizzare la meccanica del "gioco delle 3 carte" originariamente pensata per questo eroe. Samuro dovrebbe ingannare gli avversari senza far capire loro quale delle sue immagini è quella vera, quindi "riavviare" usando il suo nuovo tratto quando viene scoperto. Per questo:
        • Samuro ora può controllare il suo posizionamento durante la creazione delle Immagini Speculari, con il vero Samuro che compare sempre verso l'attuale posizione del mouse. Questo consente giocate più aggressive e calcolate grazie al miglior controllo diretto sul posizionamento.
        • Samuro ora può scambiarsi di posizione con una delle sue Immagini Speculari usando il nuovo tratto Proiezione d'Immagine. Scegliere il talento Maestro dell'Illusione ora riduce enormemente il tempo di recupero di Proiezione d'Immagine.
        • Abbiamo spostato una parte significativa dei danni inflitti dalle Immagini Speculari a Samuro stesso, per gratificare i giocatori che riescono a utilizzare efficacemente il nuovo tratto per riposizionarsi e confondere il nemico.
    • Zeratul:
      • Zeratul è l'eroe con occultamento più competitivo agli alti livelli di gioco e non richiede una ricalibrazione eccessiva per essere normalizzato a tutti i livelli. Abbiamo però sfruttato questa opportunità per fare degli aggiustamenti e aggiungere un paio di nuovi elementi al suo kit:
        • Zeratul ora ha il talento Lama Vorpal come abilità base, che gli conferisce mobilità extra e consente manovre più funamboliche.
        • Abbiamo aggiunto una nuova abilità eroica al posto di Assalto dell'Ombra, Potenza dei Nerazim, che è stata progettata con l'obiettivo di competere con Prigione del Vuoto ed entrare a far parte dello stile di gioco dei giocatori di Zeratul di alto livello:
          • Potenza dei Nerazim (passivo): ogni volta che usi un'abilità, il successivo attacco base infligge danni aggiuntivi. Con questo effetto passivo, inserire attacchi base nella rotazione tra le abilità ne massimizza l'efficacia.
          • Potenza dei Nerazim (attivo): l'abilità eroica (tasto predefinito: R) diventa l'ultima abilità attiva usata. Usando Traslazione, la R diventa Traslazione. Bisogna prestare molta attenzione all'ordine in cui vengono lanciate le abilità. Un Fendente in più garantisce ulteriori danni, ma perché non beneficiare di una seconda Traslazione e fuggire in sicurezza?
          • Potenza dei Nerazim (potenziamento): Potenza dei Nerazim azzera il tempo di recupero di TUTTE le abilità base. Zeratul può inserire attacchi base tra un'abilità e l'altra, premere R e rifarlo da capo!
    • Valeera:
      • Riflettendo su Valeera, abbiamo pensato che avere due set di abilità, diverse utilità d'apertura e un occultamento a comando sia sufficiente e non richieda un intervento approfondito come è successo per altri eroi. D'altro canto, Valeera è l'eroe che più di ogni altro subisce l'impatto del cambiamento alla meccanica dell'occultamento, visto che possiede mosse d'apertura in mischia e non ha abilità di avvicinamento rapido. Per risolvere il problema, abbiamo implementato i seguenti cambiamenti:
        • Dopo essere rimasta occultata per 3 secondi, le mosse di apertura di Valeera la teletrasportano sulla posizione del nemico.
          • Accorciate così le distanze, gli avversari possono comunque vedere Valeera e reagire di conseguenza, mentre chi usa Valeera può impiegare rapide manovre e un accorto posizionamento per riuscire comunque ad aggredire il nemico.
        • Abbiamo riprogettato le sue mosse d'apertura in occultamento perché si distanzino dal concetto stordisci-e-uccidi, dando invece più opzioni per fermare gli assaltatori nemici.
          • Colpo Basso: abbiamo ridotto significativamente la durata dello stordimento, ma abbiamo aggiunto un effetto di accecamento per contrastare gli eroi che si affidano molto agli attacchi base.
          • Garrota: per fermare gli eroi di supporto e gli assassini nemici che lanciano incantesimi, abbiamo aumentato la durata dell'effetto di silenziamento di Garrota.
          • Assassinio: abbiamo diminuito i danni di quest'abilità, aggiungendo però un effetto di riduzione della Resistenza. Questo dovrebbe aiutare Valeera ad abbattere bersagli più resistenti con l'aiuto della sua squadra.

     


    Speriamo che ti sia piaciuto questo approfondimento sui cambiamenti che stiamo apportando alla meccanica di occultamento di Heroes of the Storm. Come sempre, facci sapere cosa ne pensi nei commenti qui sotto. Ci vediamo nel Nexus!

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3 commenti
  • ciccio44 28 novembre 2017, 15:55 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2678

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #1
    I cambiamenti agli eroi mi sembrano buoni e molti pure più skill oriented (quindi addio mondo rofl ).

    Mentre è possibile che il cambiamento all'inv sia stato dettato anche dall'allargamento dello schermo che arriverà? Sarebbe stato ancora più molesto da trovare se non sbaglio.
    0
  • Grevier 28 novembre 2017, 19:17 Grevier
    Messaggi: 6634

    "Final Fantasy XV" Platinum
    #2
    Comprensibile ma peccato, il vecchio sistema di occultamento era proprio figo a vedersi. 1
  • bloch999 29 novembre 2017, 08:41 bloch999
    BattleTag: bloch999
    Messaggi: 240

    Iscritto il: 01 aprile 2016, 13:38
    #3
    Secondo me li vedremo buffare e non poco... il precedente sistema era bilanciato con il mix vita/danni/escape... Non essendo più stealth sulla carta mi sembra siano stati troppo poco rilevanti i potenziamenti rispetto a quanto perso... Vedremo. 0
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