• Lo sviluppo di un gioco complesso come Heroes of the Storm richiede molte risorse ed energie, ne abbiamo avuto modo di parlare direttamente durante una nostra intervista con il lead game producer Kaeo Milker che ha il compito di supervisionare l'intero progetto e stabilire insieme al team di sviluppo la strada da seguire nel medio/lungo termine oltre che preoccuparsi della sua effettiva implementazione.

    La prossima settimana inizierà l'evento dell'Eterno Conflitto dedicato all'universo di Diablo. Fino ad oggi, tutti i campi di battaglia non erano volutamente inerenti ai mondi di gioco Blizzard, principalmente per evitare che i giocatori potessero in qualche modo già sapere cosa avrebbero sperimentato. Ora però è arrivato il momento di fare il grande passo e la scelta è caduta sull'universo Diablo.

    "Per questo primo evento abbiamo scelto Diablo perché molti componenti del team provengono da StarCraft e prima ancora da WarCraft, non hanno mai avuto la possibilità di lavorare su Diablo anche se lo amano. Questa era un'ottima opportunità per poter dar vita alla loro interpretazione di questo universo in Heroes."

    Con queste parole Kaeo ha motivato la scelta dell'ambientazione e parlando più nello specifico della prima nuova mappa, i Campi di Battaglia Eterni, ci ha spiegato come vengono sviluppati questi contenuti. Si tratta di un processo molto lungo che inizia da carta e penna ed ha l'obbiettivo di arrivare ad avere un campo di battaglia che sia in grado di introdurre nuovi elementi al gioco, il suo gameplay deve essere innovativo ed originale.

    Dal punto di vista tecnico, i tool di sviluppo usati dal team sono molto potenti, nei fatti gli stessi utilizzati in StarCraft II, e permettono di avere già dopo pochi giorni delle versioni giocabili. A questo punto inizia una lunga fase di iterazione dove centinaia di dipendenti Blizzard vengono coinvolti in sessioni di gioco periodiche, si raccolgono le loro opinioni e si attuano le modifiche necessarie. Tutto questo viene fatto più e più volte fino a quando non si arriva al punto in cui il gameplay è solido. Si passa ora alla produzione effettiva ed alla realizzazione dei vari asset grafici.

    Il comparto visivo dei Campi di Battaglia Eterni è notevolmente superiore rispetto alle mappe precedenti, è stato infatti raddoppiato il numero di texture, è come se avessimo di fronte due mappe in una considerando che vengono rappresentati al suo interno sia l'Inferno che il Paradiso. Lo sviluppo di un campo di battaglia come questo ha richiesto più di 6 mesi per diventare realtà.

    Immagine

    È in arrivo anche una seconda mappa con l'Eterno Conflitto, della quale Kaeo non ha voluto fornire dettagli specifici se non smentire il nome che è circolato nei giorni scorsi. Field of Slaughter non ha nulla a che vedere con quanto è in arrivo prossimamente, nel client di Heroes sono presenti molti vecchi dati, per questo motivo le varie attività di datamining non sono molto accurate.

    Ricordiamo che è attivo il PTR contenente il nuovo campo di battaglia e che dal 1° luglio sbarcherà direttamente sui server di gioco. L'obbiettivo di questa settimana di test è verificare che tutto funzioni adeguatamente dal punto di vista tecnico, Kaeo ha però tenuto a sottolineare che ogni feedback raccolto in questo breve lasso di tempo sarà poi utilizzato per meglio delineare le priorità dei futuri aggiornamenti.
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25 commenti   12
  • Vlad78 03 luglio 2015, 10:49 Vlad78
    BattleTag: Vlad78#2808
    Messaggi: 3278

    Chi gioca face hunter non mi addi, lo denuncio! :P
    "Tutti a cazzo durissimo qui,grandi!" cit. Peppu90 <3
    #25
    Esatto @Xenophobia ,avevo inteso anche io la stesa cosa riguardo le textures,essendo comunque lo stesso engine grafico,chiaramente:) 0
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