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    • Il matchmaking diventerà più preciso, con una cifra ideale di 50% di vittorie per tutti.
    • Il sistema cerca sempre di accoppiare gruppi formati da più giocatori con gruppi delle stesse dimensioni. Aumentando il numero di giocatori, questo diventerà sempre più facile.
    • Giocatori con poca RAM possono riscontrare performance migliori col client a 32 bit. Nella prossima patch il client a 32 e a 64 bit consumeranno meno memoria. Blizzard non pensa ci siano Memory Leak come segnalato da alcuni giocatori.
    • La misurazione degli spike di rete migliorerà in futuro e sarà meglio indicata ai giocatori.

    Trikslyr ha scritto

    Con il proseguire della closed beta di Heroes of the Storm e l'evoluzione del gioco, vogliamo comunicarvi il nostro punto di vista su alcuni degli argomenti principalmente discussi dalla comunità sui forum. Come al solito, abbiamo con noi alcuni membri del team di sviluppo ansiosi di dare la loro opinione.

    Matchmaking più preciso

    Abbiamo ricevuto molte domande sul sistema di matchmaking, perché molti giocatori ritengono di trovarsi spesso in partite nelle quali il livello degli altri partecipanti è troppo diverso dal loro. Abbiamo anche sentito congetture secondo le quali questo avverrebbe per forzare la percentuale di vittoria del 50% di cui abbiamo parlato nei nostri blog precedenti. Il progettista di gioco Matthew Cooper è qui per parlarci del sistema di matchmaking.

    Matt: La costante crescita del numero di giocatori in Heroes of the Storm permette al sistema di matchmaking di essere sempre più preciso. In un gioco competitivo, il risultato ideale sarebbe una percentuale di vittoria del 50% per tutti, ma questo non è l'unico dato considerato dal sistema di matchmaking: preferiamo che esso abbini i gruppi organizzati di cinque giocatori con altri gruppi di questo tipo. Quando ciò non è possibile, il sistema cerca un gruppo organizzato da quattro, e così via. Con l'aumento del numero di giocatori, questi abbinamenti risulteranno sempre più facili da effettuare.

    Riteniamo che le partite migliori siano quelle in cui tutti i giocatori hanno lo stesso livello di abilità, ma questo non considera situazioni in cui un giocatore si trova in un contesto sfavorevole o quando usa un eroe per la prima volta, rispetto al fatto di essere semplicemente un giocatore meno bravo. Continueremo a tenere d'occhio e a valutare il sistema di matchmaking per migliorare l'esperienza di gioco di tutti.

    Miglioramenti della performance

    Il capo progettista del software Andy Bond ci parlerà di come rendere più stabili e migliori le performance di Heroes of the Storm.

    Andy: Stiamo lavorando sodo per migliorare diversi aspetti di Heroes of the Storm e apprezziamo molto l'impegno e la partecipazione della comunità. Tutti i feedback che abbiamo ricevuto sono stati funzionali per rendere l'esperienza di gioco la migliore possibile. Uno dei nostri obiettivi principali ora è la stabilità delle performance. Con la pubblicazione del 10 febbraio abbiamo assistito a una sensibile riduzione dei crash del client di gioco, specialmente quelli dovuti a problemi della memoria, ma ci sono ulteriori margini di miglioramento.

    Utilizzo della memoria e 32 bit vs. 64 bit

    Abbiamo notato che alcuni membri della comunità suggeriscono agli altri giocatori di usare il client di gioco a 32 bit, benché la differenza principale con quello a 64 bit sia la quantità di memoria allocata (la versione a 64 bit alloca più memoria all'avvio e il suo utilizzo può "crescere" rispetto alla versione a 32 bit). Insieme alle nostre segnalazioni di crash e ai risultati delle nostre ricerche, ciò suggerisce che i giocatori con meno RAM fisica (o con problemi di RAM fisica dovuti a un grande utilizzo di memoria fisica) possono riscontrare performance migliori passando al client a 32 bit.

    Con la prossima pubblicazione vogliamo introdurre un limite di memoria fisica più basso per i client a 32 bit e a 64 bit (quello a 64 bit allocherà comunque più memoria all'avvio e crescerà più di quello a 32 bit). Questo dovrebbe mitigare alcuni dei problemi di memoria e rendere il client a 64 bit più affidabile, anche per i PC con meno RAM fisica.

    Memory Leak

    Abbiamo anche letto di alcune ipotesi della comunità in merito a un problema di memory leak. Abbiamo indagato ed effettuato test intensivi, ma non abbiamo ancora trovato segni concreti che questi problemi si siano verificati. Continueremo comunque a tenere d'occhio la situazione, ricordandovi che qualunque informazione possiate avere in merito è preziosa per noi, specialmente dati riproducibili o passaggi nei quali l'utilizzo della memoria cresce senza limiti durante il caricamento delli stessi eroi, mappe, cavalcature e modelli in partite consecutive. Al momento è normale che l'utilizzo della memoria cresca di partita in partita quando vengono caricati nuovi eroi, mappe, cavalcature e modelli.

    Indicatore di spike di rete

    Con il prossimo aggiornamento rimuoveremo la misurazione degli spike di rete dal menu delle performance (Ctrl + Alt + F). Attualmente riteniamo che tale misurazione aggreghi diversi tipi di valori in modo potenzialmente fraintendibile e che potrebbe causare confusione circa i problemi di prestazione della rete rispetto ad altri tipi di problemi. A questo proposito, stiamo lavorando a nuovi e più semplici valori che sostituiscano il concetto di "spike di rete". Verranno implementati con uno dei prossimi aggiornamenti e aiuteranno i giocatori a identificare meglio le cause di alcuni dei più comuni problemi di prestazioni.

    Sportività

    Combattere i comportamenti antisportivi è qualcosa che facciamo quotidianamente. Sono in molti a chiedere più opzioni per combattere chi rovina l'esperienza di gioco con il trolling, l'uso di linguaggio non appropriato, minacce reali o anche solo con la maleducazione. Matthew Cooper è qui per parlare dell'argomento.

    Matt: L'antisportività è un problema reale in Heroes of the Storm e, come in quasi tutti gli altri giochi di squadra competitivi su Internet e nel mondo reale, è difficile da combattere. L'educazione e l'onestà sono valori molto importanti per Blizzard e siamo tutti d'accordo che non va bene essere irrispettosi nei confronti degli altri in qualunque gioco Blizzard.

    Al PAX East, Dustin Browder ha parlato di alcuni sistemi che secondo noi potrebbero risolvere il problema, tra cui la funzione "Silenzia alleati", i clan e i sistemi di valutazione individuali. Stiamo comunque cercando altri modi ancora più efficaci, perché desideriamo veramente che giocare a Heroes sia un'esperienza positiva per chiunque. Fatta questa premessa, siamo molto interessati alle idee che supportano l'educazione in gioco e vorremmo avere i vostri feedback per trovare insieme la soluzione migliore.

    Infine, riteniamo che giocare con un gruppo completo sia il modo migliore per apprezzare Heroes of the Storm, ma vogliamo promuovere un ambiente di gioco nel quale anche chi non è inserito in un gruppo di amici possa vivere un'esperienza ugualmente positiva.

    Grazie a Matt Cooper, Andy Bond e agli altri per aver trovato il tempo di discutere con noi. Continueremo a occuparci dei problemi della comunità in futuro, quindi ricordatevi di inviarci i vostri feedback!

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10 commenti
  • RelanceRedazione 20 marzo 2015, 08:44 Relance
    BattleTag: Relance#2653
    Messaggi: 2155

    Sulla mia lapide ci sarà scritto " NON C'è NIENTE DA QUESTA PARTE, PIVELLI!" e " Scusi se non mi alzo."
    #1
    Il miglioramento al matchmaking è decisamente d'uopo! xD Di memoery leak avevo notato anche io qualche picco, di tanto in tanto, ma spesso correlato a momenti grafici che quasi sicuramente vanno sistemati nel motore di gioco. Staremo a vedere ;) 1
  • Exhumed 20 marzo 2015, 10:02 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2715

    Hell On Earth
    #2
    Entrambe ottime notizie, avanti così! ;) 0
  • keybone 20 marzo 2015, 10:08 keybone
    Messaggi: 23

    Iscritto il: 24 agosto 2010, 13:01
    #3
    è da capire perchè questo gioco consuma tanta memoria e tanta banda..c'è qualcosa che mi sfugge..wow che è vastissimo consuma meno banda di questo gioco dove ci sono solo 10 personaggi e un pò di npc...wow nei raid arriva a 25 persone e una caterva di mob ed è molto più leggero in termini di banda....

    Forse è colpa del sistema del replay, bho....

    Anche il sistema di entrata alla partita andrebbe completamente rivisto..è impossibile che ci vogliano dai 2 ai 5 minuti per entrare..probabilmente aspetta le persone però secondo me è fatto da cani un sistema così....
    Non sarebbe meglio farlo con i bg di wow? chi c'è c'è e chi nn c'è arriva dopo...

    Il sistema di rientro poi è na schifezza mai vista...se ti salta la connessione devi aspettare 10 minuti per rientrare (partita persa)...anche qui non sarebbe meglio che quando ti disconetti il pc prende il tuo posto e quando ti riconnetti entri subito in partita e perdi il replay (come in wow nei bg).
    0
  • RelanceRedazione 20 marzo 2015, 10:46 Relance
    BattleTag: Relance#2653
    Messaggi: 2155

    Sulla mia lapide ci sarà scritto " NON C'è NIENTE DA QUESTA PARTE, PIVELLI!" e " Scusi se non mi alzo."
    #4
    keybone ha scritto:è da capire perchè questo gioco consuma tanta memoria e tanta banda..c'è qualcosa che mi sfugge..wow che è vastissimo consuma meno banda di questo gioco dove ci sono solo 10 personaggi e un pò di npc...wow nei raid arriva a 25 persone e una caterva di mob ed è molto più leggero in termini di banda....


    Credo che la risposta sia: BETA in development. ;) Come anche per Draenor hanno sistemato la cosa nelle ultimissime fasi ;)

    keybone ha scritto:Anche il sistema di entrata alla partita andrebbe completamente rivisto..è impossibile che ci vogliano dai 2 ai 5 minuti per entrare..probabilmente aspetta le persone però secondo me è fatto da cani un sistema così....
    Non sarebbe meglio farlo con i bg di wow? chi c'è c'è e chi nn c'è arriva dopo...


    @keybone su questo non puoi trovarmi più d'accordo di così. Temo sia sempre un mancato bilanciamento del motore generale che sposta il gioco ed è sicuramente un problema, perché chi crasha più e più volte tentanto di rientrare in partita blocca la schermata di caricamento per tempi a volte poco gestibili. Tra l'altro, una volta dentro, quasi sempre quella persona crasha di nuovo. xD Devono decisamente trovare un modo di snellire la cosa.
    0
  • Aralcarim 20 marzo 2015, 11:48 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #5
    Relance ha scritto:Temo sia sempre un mancato bilanciamento del motore generale

    @Relance

    ... Il famoso client di starcraft II
    gli auguro che lo riscriveranno, prima o poi. Anche perché si stan prendendo solo insulti da 5 anni per le pratiche antiquate che mandano avanti e che hanno importato oramai su heroes
    0
  • ReXXeR 20 marzo 2015, 13:41 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #6
    Colgo con gran disappunto il fatto che abbiano lasciato il matchmaking 50%. I forum di tutto il mondo sono pieni di lamentele a riguardo e anche io ho creato un thread sul forum italiano ufficale.
    Nel blue post sopra parlano che secondo noi utenti ci siano delle "congetture" secondo cui il sistema forza la percentuale del 50% facendoti perdere se vinci troppo e viceversa, e consigliano di leggere il Blog dove è spiegato il matcmaking.
    Bravi vi siete appena contraddetti da soli! :good:
    Ciò che è scritto nel blog è questo:
    Il sistema di Heroes è un sistema simile a quello di StarCraft II, che cerca di mantenervi intorno al 50% di vittorie, misurando costantemente le vostre performance contro avversari con livelli di abilità diversa, calcolando di conseguenza la vostra posizione in classifica.

    Per salire di grado, dovrete superare le aspettative del sistema di graduatoria migliorando costantemente e sconfiggendo avversari sempre più abili. È anche possibile migliorare più rapidamente rispetto a quanto indicato dal grado corrente; in questi casi otterrete punti bonus per raggiungere rapidamente il grado che più rispecchia le vostre abilità.


    Quindi?? Se la logica non è un'opinione il matchmaking attuale forza il 50%.....
    Altro che "congetture" da parte di noi utenti.
    0
  • Zannaghiacci 21 marzo 2015, 08:29 Zannaghiacci
    BattleTag: Zanna#2109
    Messaggi: 212

    Iscritto il: 18 luglio 2014, 07:55
    #7
    ReXXeR ha scritto:
    Quindi?? Se la logica non è un'opinione il matchmaking attuale forza il 50%.....
    Altro che "congetture" da parte di noi utenti.

    @ReXXeR Non è forse così su warcraft che pian piano che sali di raiting in arena ti troverai gente con un raiting simile al tuo e continuando a vincere arriverai ad un raiting (quello raggiungibile dalla tua skill) in cui ne perdi il 50% così come le vinci con la stessa frequenza.
    Niente complotto! Se la tua skill è di un ipotetico raiting di 2200 e parti dallo zero ti trovi gente imbranatissima e pian piano salendo di raiting trovi gente sempre più vicina alla tua skill di 2200. Non vedo dov'è il... GOMBLOTTO!! 11!!11!! Seriamente...
    1
  • ReXXeR 21 marzo 2015, 22:56 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #8
    @Zannaghiacci
    Magari fosse questo, se segui le lamentele sui forum ufficiali le cose stanno diversamente. Se si trattasse che mi vengono messi contro avversari del mio livello il problema non ci sarebbe. Non si tratta di complotti non esageriamo, il fatto è che il MM attuale forza il 50%.
    Ho centinaia di partite sulle spalle, ti faccio un esempio pratico se no sembra che dico cose giusto per sentito dire.
    Appena le partite vinte iniziano ad essere troppe rispetto alle perse avviene che la composizione delle squadre in ranked per quanto mi riguarda è questa:

    il mio team è così composto 16-16-30-40-48
    i numeri indicano il rank approssimativo solo a titolo d'esempio, di cui uno dei due 16 sono io
    il team avversario invece 12-16-16-30-40
    C'è una bella differenza fra i due team.
    Per chi non lo sapesse ricordo che per conoscere il profilo degli avversari basta digitare /who nella chat alleati.

    Bene ogni volta a quel punto arrivano serie di 7 sconfitte e poi si riprende a vincere.
    Ora voglio dire, se era una casualità capitava una volta ma la cosa è molto ciclica. Ad ogni partita controllo tutti i rank della mia squadra e degli avversari. Poi la serie di sconfitte è sempre di 7-8, che casualità.

    Di contro va detto per dovere di cronaca che quando sei in negativo con il rapporto vittorie/sconfitte il MM cerca di agevolarti per farti raggiungere il famoso 50%. Appena ho iniziato a fare ranked avevo una situazione non buona, le sconfitte erano almeno 18 in più delle vittorie, a quel punto ho iniziato a vincere facile, gli avversati erano pessimi e chiudevo partite in dieci minuti, quasi mi dispiaceva e non ci prendevo gusto visto che i miei compagni erano dei mostri e gli avversari completamente spaesati.
    1
  • Zannaghiacci 22 marzo 2015, 10:30 Zannaghiacci
    BattleTag: Zanna#2109
    Messaggi: 212

    Iscritto il: 18 luglio 2014, 07:55
    #9
    A me sembra esattamente come il ranking di wow con l'unica differenza (e qui sta l'errore secondo me) che il sistema ti mette assieme a gente come te che sta racimolando una serie di win streak o di lose streak.

    Se il tuo raiting sale di 150 a vittoria e scende di 150 sempre con team del tuo raiting.

    Ma sale di 50 a vittoria contro gente più scarsa di te e scende di 250 contro gente più scarsa di te e viceversa nella situazione opposta allora si intuisce velocemente che se ne vinci troppe il tuo raiting sale così tanto rispetto al tuo raiting basato sul tuo amdamento medio ti ritroverai in breve da (es.) 1500 a 3000 di raiting ma il sistema si aspettava che tu saresti salito a 2500. A quel punto siccome la gente sale e scende in continuazione ti troverai gente del tuo liv. di skill ma con u. raiting inferiore che ti batte (ipotesi) e tu crolli di raiting improvvisamente ma seguendo l'andamento ti troverai gente di poco più scarsa di prima a quel punto hai un'elevetata probabilità di perdere ancora crollando miseramente di raiting.

    c'è anche da considerare che più sali di mmr in ranked e più hai probabilità di incontrare gente di alto raiting perché più sali e meno gente c'è.

    Secondo me per risolvere basterebbe:
    1) num. maggiore di partecipanti alle ranked grazie ad un campione di Player più ampio
    2) levare (grazie alla realizzazione del pnt. 1) il mmr in ranked ed associare i player in base al grando di ranked. Il problema di applicare ora uns cosa del genere è:
    - protrarre troppo le code di attesa (aspettando un player di +/- 2 gradi rispetto al team
    - oppure pescare i primi 5 nei +/- 10 gradi di ranked il che significa creare team con skill molto eterogenea della serie "gioco coi nabbi".

    Son convinto che con l'open beta questo problema della creazione dei team verrà risolto e superato.
    p.s. i numeri che ho dato non sono veritieri ma da me ipotizzati quindi senz'alcun riscontro con la realtà.

    Chiedo scusa per le frasi in italiacano ma con il cellulare touch non riesco a fare di meglio >.<
    0
  • ReXXeR 22 marzo 2015, 23:33 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #10
    Si è probabile che con l'aumentare dei giocatori ti venga associata gente col rank simile al tuo al contrario di come avviene attualmente.
    Aspettiamo e vediamo..
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