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    Tra molti giocatori gira la voce che il sistema di matchmaking di Heroes of the Storm sia programmato per metterci in squadra con giocatori il cui livello di abilità non è pari al nostro, con il fine di "forzare" una percentuale di vittoria del 50%.

    Il Software Engineer Loesby ha lasciato una risposta lunga e dettagliata, che era passata inosservata, su come funziona questo sistema:

    • Per un sistema automatizzato di matchmaking è un problema capire fin da subito le abilità di un giocatore che è appena approdato su Heroes;
    • È prima necessario valutarne le abilità in base alle sue sconfitte e vittorie così da poter creare partite bilanciate;
    • L'obbiettivo non è portare ogni giocatore al 50% di winrate, bensì creare partite dove la percentuale di vittoria è proprio il 50%;
    • Una serie di vittorie porta il sistema a metterti contro giocatori che sono più forti per vedere se continui a vincere o inizi a perdere.
    • Le Partite Rapide non sono strutturate per creare partite con composizioni di eroi studiate e se un giocatore desidera più accuratezza dovrebbe giocare in gruppo o provare la modalità Draft non classificata;
    • Loesby suggerisce infine di prestare attenzione ai concetti di base del gioco che vengono trattati e spiegati nelle pubblicazioni ufficiali, in quanto Heroes è decisamente diverso dagli altri MOBA.


    Loesby ha scritto

    Hi, Lost, thanks for posting! I’m sorry to hear you had an unpleasant experience with your recent matches. One difficulty with making even matches with newer players is that every new player who comes in is a complete unknown for the skill rating system. In order to place you in games with players of similar skill, the system needs to first learn your skill, and the only way it can do that is looking at the results of games you play. The general assumption of most Elo-like rating systems, including ours, is that better players win more, less skilled players win less often, and if a player is appropriately rating they will win about half of their games. Each game you play should be with players around your current rating, but if that rating is inaccurate the games could be uneven, and cause either winning or losing streaks for you. As your recorded rating becomes more accurate, this should level off.

    We’ve seen some responses in this thread regarding a “Forced 50% win rate,” and we’d like to lay that to rest: The goal of the matchmaker and rating system is not to have every player win 50% of their matches, but rather to bring every player to skill rating where they are expected to win 50% of their matches due to being matched against other players of comparable skill. The matchmaker will not punish a player for winning a majority of their games by intentionally pairing them with other players of lower skill rating. If you are an excellent player and go on a 10 game winning streak, the matchmaker has no obligation to stop you from continuing to win. What will happen is that the game sees you performing at a higher skill level and will try to match you with and against higher skilled players to see if you can continue to win, or start to level off.

    You mention wonky compositions, which is one piece of feedback we hear regularly. The Quick Match composition builder is not designed to form the absolute best composition for every player. Some heroes have higher winrates than others, are easier to play, or fit more in the current popular meta; we don’t want our systems to force compositions to always match the current professional composition trends. That means that you will see that wonkiness, especially if you play less popular, stranger heroes like Cho’Gall, Murky, Lost Vikings, or Abathur. I personally enjoy trying to find ways to make those strange compositions work, but if you prefer a bit more predictability in your compositions, I encourage you to look for parties in the New Player chat, on community sites, and among friends; you might also try the Unranked Draft mode, where you can more carefully plan a composition.

    Regarding learning opportunities, I'd like to bring your attention to the series of Core Concepts blogs that we've recently began to publish. Heroes is a different beast from other MOBAs and puts a much stronger focus on certain aspects of the game which are highlighted in these blogs. (First and foremost, teamwork is paramount!) Much of this information has been available since the game's inception, but the series aims to collect the major introductory points into a centralized location. To that end, we also acknowledge the feedback that this would be welcome info that's provided within the game.

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9 commenti
  • Ruben 27 giugno 2017, 12:30 Ruben
    BattleTag: ruben#2579
    Messaggi: 183

    Iscritto il: 07 novembre 2015, 18:17
    #1
    Il punto è che il modo per dare 50% di possibilità di vittoria sia mettere insieme giocatori più bravi, con giocatori pessimi, tanto alla fine si fa media.. questo è totalmente da rivedere. Capitano partite in cui ci sono giocatori con livello 150 assieme a giocatori di livello 1000. Certo magari quello da 150 potrebbe essere anche più bravo, ma c'è un'alta possibilità che invece sia il contrario. Perchè, dunque, non associare giocatori di simile livello? Semplice: perché alla fin fine basta che tu abbia il 50% di possibilità di vittoria, in termini di probabilità numerica, ma non in termini di vera fattibilità; e questo è un problema che si portano dietro dalla beta, con moltissimi miglioramenti, intendiamoci, ma persiste. 1
  • Ang3l244 27 giugno 2017, 12:42 Ang3l244
    Messaggi: 40

    Iscritto il: 14 ottobre 2011, 13:26
    #2
    Le persone con lv 1000 sono quasi sempre account che formano con bot rofl
    Cmq dovrebbero fare una cosa simile anche per ow.
    0
  • TheDarkLord 27 giugno 2017, 12:50 TheDarkLord
    BattleTag: DarkSouls94#2763
    Messaggi: 804

    "There's always a little light...into the darkness".
    #3
    Ruben ha scritto:Perchè, dunque, non associare giocatori di simile livello?

    @Ruben Raramente capitano quei game con giocatori di pari livello in entrambi i team dove quella singola partita ti dura anche 30-40 minuti, ma il restante 99% dei game in Qm o le vinci in maniera schiacciante in 10-15 min, o le perdi in altrettanto modo (mettendo sempre che tu giochi con la stessa bravura in oguno di essi). Se non è forzatura questa nel mettere in ogni partita delle pippe da una parte contro dei forti da quell'altra.....allora bo rofl rofl rofl rofl
    0
  • ficcoficco 27 giugno 2017, 12:53 ficcoficco
    BattleTag: ficcoficco#2119
    Messaggi: 285

    Iscritto il: 10 luglio 2014, 13:01
    #4
    ma questo Loesby da qeuste accuse:
    "Fra molti giocatori gira la voce che il sistema di matchmaking di Heroes of the Storm sia programmato per metterci in squadra con giocatori il cui livello di abilità non è pari al nostro"

    si difende cosi':
    "L'obbiettivo non è portare ogni giocatore al 50% di winrate, bensì creare partite dove la percentuale di vittoria è proprio il 50%;
    Una serie di vittorie porta il sistema a metterti contro giocatori che sono più forti"

    ma solo io colgo che la sua risposta non fa altro che confermare che se vinci troppo ti mette nella squadra perdente? dice: ti mette contro giocatori piu' forti. e' come dire esattamente: ti mette in una squadra di dementi rispetto agli avversari.

    vabbe' che capirai, non c'e' bisogno di una conferma o di una smentita. e' sotto gli occhi di tutti che le partite o le domini o vieni dominato, partite bilanciate sono rarissime. e questo alternazrsi di dominio/dominati non e' affatto random ma matematicamente ,guarda caso, non ti fa andare oltre il 50% di winrate , con punte rarissime di persone sui 55% massimo.

    per quanto riguarda le quicks poi, non ne parliamo nemmeno,il cancro, totalmente a cazzo di cane ad inizare dalla formazione delle compoteam, figuriamoci se volessimo discutere anche del bilanciamento MMR
    1
  • SadicSmile 27 giugno 2017, 13:28 SadicSmile
    BattleTag: SilverSmile#2518
    Messaggi: 76

    Iscritto il: 29 aprile 2017, 20:17
    #5
    Per farla semplice sta dicendo questo
    Vogliamo creare una comunità dove anche chi gioca usando un solo piede e sotto effetto di stupefacenti possa avere il 50% di win rate cosi che sia spinto a continuare a giocare
    Mi sto sbagliando?

    Hot: So che non centra nulla ma si sa niente dell'evento?
    0
  • Iazz 27 giugno 2017, 14:11 Iazz
    BattleTag: Iazz#2723
    Messaggi: 53

    "Tust me, I'm an engineer!!!"
    #6
    ficcoficco ha scritto:ma solo io colgo che la sua risposta non fa altro che confermare che se vinci troppo ti mette nella squadra perdente? dice: ti mette contro giocatori piu' forti. e' come dire esattamente: ti mette in una squadra di dementi rispetto agli avversari.

    @ficcoficco , quasi come intendi tu, ma in altra ottica.

    Ovvero: per le prima X partite il sistema ti mette con gente (sia con che contro) di fascia C. se vinci/perdi al 50% vuol dire che è il tuo livello e stai li. Se vinci molto perchè giochi bene ti mette con giocatori di fascia B, e li si ripete il tutto: perdi->torni in C, 50/50 stai li, vinco vai in fascia A. Il 50% è dovuto al fatto che quando sali di grado trovi gente più forte di prima e quindi ci sta che aumentano le sconfitte.

    Poi ok che ai fini pratici può sembrare la stessa cosa, ma tra essere in squadra con persone non capaci e incontrare persone più brave c'è una bella differenza!

    Io poi essendo a livello basso spesso incontro gente a livelli teorici più alti che non so nemmeno se sappia usare il mouse, ma immagino che sia che a livelli bassi uno può vincere anche per meriti non suoi ma per il sistema risulta che tu abbia vinto e quindi "più bravo". Per vedere ben applicate queste meccaniche immagino si debba salire un po' di ranking :)
    0
  • darschie 27 giugno 2017, 14:21 darschie
    Messaggi: 2

    Iscritto il: 16 ottobre 2011, 00:30
    #7
    Ang3l244 ha scritto:Le persone con lv 1000 sono quasi sempre account che formano con bot rofl
    Cmq dovrebbero fare una cosa simile anche per ow.

    @Ang3l244

    O forse che giocano dall'alpha e amano questo gioco?
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  • Necrontyr666 27 giugno 2017, 15:52 Necrontyr666
    BattleTag: ZergVolution#2350
    Messaggi: 329

    Iscritto il: 16 novembre 2016, 10:17
    #8
    Ang3l244 ha scritto:Le persone con lv 1000 sono quasi sempre account che formano con bot rofl
    Cmq dovrebbero fare una cosa simile anche per ow.

    @Ang3l244 io che ho 1100 sono così str***o? :-/
    0
  • Ruben 27 giugno 2017, 17:27 Ruben
    BattleTag: ruben#2579
    Messaggi: 183

    Iscritto il: 07 novembre 2015, 18:17
    #9
    @Necrontyr666 Si :D rofl rofl rofl

    @TheDarkLord
    Non so da quanto giochi in hots, ma sin dall'inizio della beta fino a 3-4 mesi fa la situazione era tremenda... immagina che un annetto fa mi capitarono almeno una 20ina di partite in pochi giorni dalla durata scarsa di 8-10, sia in perdita che in vittoria (una la ricordo benissimo, erano appena uscite le due mappe di diablo, e quella degli immortali la vincemmo in 4 minuti e mezzo.. era una classificata oro 1). Ora il sistema è nettamente migliorato, ma ancora non è stato fatto il "miglioramento migliore": oltre al normale e quasi decente matchmaking, bisognerebbe avere come parametro il livello. Il problema però poi sorge con gli smurf, in quanto c'è un livello basso con un abilità effettivamente più alta (sul mio main account ho un winrate del 51%, sullo smurf a livello 100, un winrate del 76%). Ora io gioco su per giù allo stesso modo (demerd), ma uno scompenso così enorme non è dovuto da me, ma dal matchmaking che tende sullo smurf a piazzarmi con tipi migliori di me (lo ammetto, è così). Sull'altro spesso è l'opposto. Se poi sono solo io a vederlo il problema è tutt'altra storia..... che post luuungooo (mmm)
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