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    John 'Johnzee' Hodgson, progettista di Heroes of the Storm, ci accompagnerà d'ora in avanti in una serie di approfondimenti che mostrano il lavoro dietro al nuovo team-brawler di Blizzard. In questo primo appuntamento, scopriamo che uno degli ostacoli più difficili da superare nella creazione di nuovi personaggi è proprio il problema degli Eroi e dei Cattivi.

    Johnzee ha scritto
    Dalle retrovie: eroi e cattivi

    Un paio di settimane fa ho iniziato questo blog enfatizzando l'importanza del design degli eroi perché corrispondesse all'immaginario creatosi intorno ai personaggi di Heroes of the Storm. Con "immaginario" intendiamo gli elementi chiave che rendono un personaggio interessante, e che soddisfano le aspettative dei giocatori. Cercare di capire quali sono queste aspettative non è così facile, anche se abbiamo intere storie come referenza. Dopo aver portato nuovi eroi nel Nexus, l'influenza delle informazioni di referenza tende a creare due problemi, che chiamiamo "il problema degli eroi" e "il problema dei cattivi". Un buon esempio è quello dei personaggi provenienti dall'universo di Diablo.

    Prima di iniziare, una precisazione: userò il termine "Diablo" in corsivo molto spesso, riferendomi così all'intera serie (Diablo, Diablo II e Diablo III.)

    Il problema degli eroi
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    Il "problema degli eroi" è rappresentato dalla sfida nel progettare un eroe ispirandosi a un personaggio giocabile di un altro gioco. Per la serie di Diablo, il riferimento è alle classi dei personaggi: Nazeebo, Sonya e Valla sono eroi attualmente presenti nell'alfa di Heroes, ripresi dalle classi di Diablo III (anche se, come avrete intuito dal teaser che abbiamo mostrato alla BlizzCon, ne arriveranno altri!). Le classi di Diablo hanno moltissime abilità attive e passive alle quali possiamo ispirarci quando creiamo il "kit" di abilità di un eroe. Inoltre, possiamo farci un'idea piuttosto precisa del ruolo che ricoprirà in Heroes of the Storm. Un crociato o un barbaro sono guerrieri perfetti, per esempio. Le abilità di queste classi rendono le riunioni di Heroes alle quali partecipiamo assai divertenti e semplici, in un certo qual modo, nascondendo però dei tranelli che abbiamo imparato ad affrontare in modo costruttivo.

    La sfida che immediatamente si profila è quella di ridurre a quattro o cinque le decine e decine di abilità attive e passive di questi eroi, per formare un kit adatto a Heroes of the Storm. Quando sperimentiamo con le abilità per decidere quali catturano l'immaginario di un certo eroe, riceviamo costantemente feedback interni che ci informano che abbiamo tralasciato abilità importanti che "io metto sempre nel mio personaggio di Diablo III", o qualcosa del genere.

    Inoltre, diverse abilità emblematiche e concettualmente interessanti delle classi di Diablo sono spesso in contrasto con lo stile di gioco o il ruolo che abbiamo in mente per quell'eroe in particolare. In tutti e tre i Diablo, gli eroi di ogni classe devono poter infliggere una gran quantità di danni ai nemici e possibilmente restare vivi (nel caso della modalità Hardcore): la differenza tra le varie classi è il modo in cui lo fanno. Per Diablo questo avviene in maniera perfetta, ma per Heroes of the Storm stiamo cercando di focalizzare meglio la nostra attenzione verso quegli eroi che possono funzionare in una squadra. Ogni abilità di Diablo non deve necessariamente infliggere danni ingenti, e ogni eroe di Diablo non deve essere per forza un assassino, ma ovviamente ognuno di loro deve trasmettere una sensazione di potenza, a modo suo.

    Il problema dei cattivi
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    Il "problema dei cattivi" è leggermente differente. Diversamente dalle classi di Diablo, il "problema dei cattivi" riguarda i personaggi che i giocatori non controllano direttamente, in particolare i boss della serie di Diablo. Sappiamo bene come questi personaggi si comportando quando giocano contro di noi, in qualità di boss, ma i loro poteri sono stati progettati perché i giocatori possano evitarli, e la loro I.A. è studiata perché seguano schemi di combattimento precisi; infine, sono creati per essere sconfitti dai giocatori di Diablo. Questa non è però la dinamica prevista in un gioco PvP come Heroes of the Storm, nel quale dobbiamo dare la stessa potenza e lo stesso controllo a tutti gli eroi, perché i giocatori possano sceglierli a piacimento.

    Diablo, il Signore del Terrore, ha subito un drastico processo di riprogettazione, durante il quale abbiamo cercato di capire perché usandolo risultava così "goffo", benché volessimo rimanere fedeli alla sua natura. Abbiamo scoperto che mantenere integro l'immaginario di Diablo non permetteva uno stile di gioco intrigante, quando lo si usava. Abbiamo capito che, nonostante tutti quegli incantesimi siano belli da vedere e molto in linea con Diablo, sono stati concepiti per quando si dovrebbe combattere CONTRO di lui, e non per quando lo si dovrebbe usare.

    Trovare una soluzione
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    La soluzione ai problemi di design di eroi e cattivi ha richiesto di discostarsi dal loro immaginario per certe abilità specifiche. Ovviamente vorremmo restare il più possibile fedeli ai personaggi, ma in definitiva dobbiamo chiederci: questo eroe funzionerebbe anche se il personaggio che rappresenta non esistesse? Diablo, come eroe, sarebbe bello da giocare se non esistessero i giochi di Diablo? In altre parole, nonostante l'immaginario sia intrigante, la dinamica di gioco ha la priorità!

    Riteniamo che sia corretto per noi re-immaginare il modo in cui i personaggi e le loro abilità funzionano, o inventarne di nuove secondo necessità. Per esempio, abbiamo fatto in modo che Nazeebo fosse potente indirettamente, permettendogli di evocare creature che infliggano danni per suo conto, concentrandoci sui danni periodici e cercando di premiare uno stile di gioco metodico. Crediamo che i danni indiretti siano ciò che ha reso lo sciamano una classe interessante e diversa dagli altri eroi. Le abilità di Diablo III alle quali ci siamo ispirati sono state modificate per adattarle allo stile di gioco che avevamo in mente, e non a una particolare configurazione di Diablo III. Per Diablo, la svolta è avvenuta quando i progettisti hanno suggerito di fargli scagliare in giro gli altri personaggi come l'Incredibile Hulk, perché era ciò che Diablo sembrava potesse fare. Questo ci ha mostrato Diablo sotto una luce diversa. Ci siamo liberati di molte delle sue abilità da "incantatore" (rispettose del suo immaginario, forse, ma poco adatte al suo controllo diretto), trasformandolo in qualcosa di simile a un wrestler.

    Risolvere il problema dell'immaginario di eroi e cattivi ha portato alla creazione di eroi che sono una sorta di estensione del personaggio a cui si ispirano, piuttosto che copie carbone di ciò che sono nei giochi da cui provengono.

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    Cosa ne pensate, fan di Diablo? Credete che gli eroi di Diablo siano rimasti efficaci e fedeli a se stessi nel competitivo mondo del Nexus? Come pensate che dovrebbe comportarsi il Signore del Terrore in Heroes of the Storm? E il Macellaio? E un Negromante? O anche Kormac? Se volete condividere con noi le vostre opinioni, fate un salto sui forum dell'alfa tecnica di Heroes, perché vorremmo davvero sapere cosa ne pensate. Alla prossima!
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4 commenti
  • ciccio44 09 dicembre 2014, 14:23 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2335

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #1
    Pensavo si riferisse al Diablo attuale quando lo riteneva "goffo" oh god rofl.

    Io avrei messo qualcosa per la "velocità" stile in D2 che correva come un matto, così da renderlo un tizio che ti raggiunge (terrorizzandoti lol!) in pochi secondi (senza la "testata" che è cmq una buona abilità).
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  • Kònàn 09 dicembre 2014, 19:30 Kònàn
    BattleTag: Konan#2249
    Messaggi: 400

    Nitimur in vetitum semper, cupimusque negata.
    #2
    Questo è un po' un discorso che non ha ragione di essere: se non potete essere fedeli agli eroi rappresentati nelle meccaniche, perlomeno siatelo negli effetti visivi.

    Ad esempio, quando Diablo usa la Q, perché non può lasciarsi dietro una scia di fiamme? Quando usa la E, perché non fargli creare un cratere dove il suo bersaglio impatta? Tutti tocchi puramente estetici, ma che rispecchiano la fantasia dell'eroe.

    O Sylvanas, che adesso se ne sono usciti con questo discorso bullshit che siccome ci sono troppi eroi che evocano minion, per lei si crea un altro tipo di moveset. Il fatto che evochi dei minion per attaccare non significa che quei minion devono essere presenti sul campo di battaglia in altro modo che nell'effetto visivo: tipo il tratto che le vogliono mettere, che stunna torri e minion, non possono metterci un piccolo effetto visivo di, chessò, una banshee che attacca la torre/minion in questione?
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  • FeriandRedazione 09 dicembre 2014, 21:28 Feriand
    Messaggi: 6019

    Per il mio battletag mandami un mp :)
    #3
    Ovviamente il risultato finale sarà sempre un compromesso tra tutti questi aspetti, in base alle risorse e al tempo che gli dedicano.
    Personalmente sono contento che per la Blizzard il gameplay stia sopra la lore, anche se qualcuno (giustamente) potrebbe avercela con me per questo :P
    Paradossalmente che in hots ci siano i più grandi eroi blizzard è un fattore limitante, perché appunto devono scegliere delle abilità che siano pertinenti al personaggio.
    Secondo me è anche per questo motivo che si sono messi a fare Overwatch.
    Scusate per il wall of text, ma queste discussioni di equilibrio di game design mi stimolano la chiacchiera XD
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  • ioo 12 dicembre 2014, 01:40 ioo
    Messaggi: 82

    Iscritto il: 01 giugno 2010, 11:20
    #4
    ha praticamente spoilerato le future implementazioni (o quantomeno il fatto che vorrebbere inserire nel gioco) kormac e il negromante? :D

    di diablo comunque mi sorprende che non sia stata messa una delle sue abilitá principali (visto che la usa in tutti i diablo), ovvero la gabbia d'ossa che ti imprigiona.
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