• Gli sviluppatori hanno pubblicato i dati e le statistiche dei giocatori di divisi per ogni lega in Heroes of the Storm, a fornirci questo importante dato è lo sviluppatore Travis McGeathy, rispondendo alle richieste direttamente su Reddit.

    Travis McGeathy ha scritto

    We updated it after season 1 (or 2? …a while ago). I don’t have a pretty graph handy, but the breakdown by percentage of players is…

    • Bronze: 7%
    • Silver: 35%
    • Gold: 35%
    • Platinum: 15%
    • Diamond: 7%
    • Master: 1%

    Edit: I should note, those are the targets. Actual numbers vary a bit as the season goes on (for example, hardcore players tend to place earlier than more casual players), but roughly fall in line with that over time.



    Da questi dati risulta che il 70% dei giocatori si trova suddivisa tra la lega Argento e Oro, mentre solo 7% dei giocatori è in lega Bronzo, una fetta davvero esigua di giocatori. Il grado Bronzo paradossalmente diventa un grado "esclusivo" come quello Diamante.

    A tal proposito McGeathy sostiene: "Il nostro obbiettivo non è una distribuzione normale,
    ma piuttosto trovare una soluzione che abbia senso e che soddisfi la maggior parte dei giocatori. Chi si trova in leghe alte dovrebbe sentirsi esclusivo, ma non impossibile da raggiungere, mentre per le leghe più basse si dovrebbe consentire maggiore mobilità pur contenendo la maggior parte dei giocatori di Heroes of the Storm. Per la lega Bronzo in particolare, nessuno vuole essere nel fondo della classifica, ma qualcuno deve pur esserci, anche se questa lega esiste il numero di giocatori è davvero esiguo.
    "

    L'analisi dello sviluppatore non si ferma qui, infatti parla dell'importante distinzione tra rank ed MMR, che sembrano concetti simili, ma sono molto differenti. L'MMR analizza una curva statistica più standard rispetto a quella delle partite classificate, ecco perché un giocatore in lega Oro può essere abbinato ad uno in lega Diamante. Mentre un giocatore che si ritrova in Diamante potrebbe avere un MMR simile al giocatore in lega Oro. Ciò significa che il sistema crede che i due giocatori hanno un livello di abilità simili, anche se in lega sono disposti in leghe molto differenti tra loro.

    Dal momento che il matchmaking è basato sull'MMR piuttosto che sulla classificata i giocatori si chiedono perché l'MMR non sia ancora visibile, ecco la risposta di McGeathy

    Travis McGeathy ha scritto

    There are downsides to showing MMR.

    MMR is just a measurement. Its simply a representation of skill that the system can use to put people of similar skill together in a game. In a perfect world, MMR only moves as a player’s skill changes, which is to say, it doesn’t change much for most players and when it does change, it does so pretty slowly. Getting better at the game takes practice and time.

    When MMR is visible, though, it gets viewed as a reward system rather than a measurement. It becomes a focus for players to “increase their MMR” instead of working to increase their skill, despite the fact that increasing skill is how you increase MMR. That can then lead to frustration when MMR doesn’t increase quickly and, worst case, it can lead to players trying to find ways to artificially increase MMR. Most of the time, that doesn’t pan out, but even if they were to find a reliable way to boost their MMR, all they’re doing is creating worse matches for themselves and people matched with them.

    So, we show rank instead of MMR. Rank IS meant as a reward mechanism. It’s linked to your MMR, but allows more movement than MMR so you can go on a win streak and spike your rank up a bit, which feels good without hurting matchmaking quality since your MMR isn’t spiking in the same way.

    This whole thing has led to many long, and often heated, discussions about whether showing MMR is a net positive or net negative, but overall we’d like to make it visible in a way that doesn’t put a lot of focus on it. Then we can stop taking rank into account for matchmaking at all and do it purely on MMR. Doing so comes with potentially significant downsides, though, so it hasn’t been a high priority item.



    Insomma per gli sviluppatori potrebbe essere deleterio mostrare l'MMR ai giocatori, poiché quest'ultimi non lo consulterebbero come una mera statistica, ma piuttosto come un obbiettivo da superare: ovvero "aumentare il proprio MMR". Ciò porterebbe i giocatori a focalizzarsi troppo su questo aspetto tralasciando il miglioramento delle proprie abilità all'interno del gioco. Di conseguenza, per molti giocatori, vedere che il proprio MMR non aumenta in modo rapido potrebbe risultare frustrante come situazione e ciò potrebbe portare alla creazione di brutte partite, fatte con il solo scopo di aumentare il proprio MMR. Ecco perché gli sviluppatori hanno deciso di rendere visibile solo il grado della lega, in futuro si potrebbe rendere visibile MMR senza concentrarsi troppo su questa statistica, il tutto ovviamente è ancora in discussione, sia nel team di sviluppo che all'interno della comunità di Heroes of the Storm.
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13 commenti
  • Templare 13 marzo 2018, 17:15 Templare
    BattleTag: Daenku
    Messaggi: 37

    Iscritto il: 04 aprile 2017, 07:44
    #1
    Il punto non è MMR visibile o no.

    Il punto è: aumentate le restrizioni per poter giocare in ranked, abbassare l'mmr dei giocatori scarsi o che non giocano per vincere.

    Non è possibile trovarsi in squadra con dei cani morti che non sanno che eroe serve in una determinata mappa o contro determinati avversari. Ma invece questo capita spesso.

    Per giocare ranked dovrebbero essere richiesti almeno 16 eroi di livello 8/10 e almeno 4 per classe.

    Una paritta vinta vale 200 punti. Quando introdurrete penalità all'mmr per chi gioca male?
    - doppio delle morti rispetto alla media della squadra (-100)
    - assassini che non fanno kill/danno (-50)
    - curatori che non curano (-50)
    - tank che non stanno in squadra(-50)
    - il fenomeno che si rifiuta di fare il curatore(tassadar e tyrnade non sono curatori) se ultimo in draft -1000 punti
    - afk/linkdead (-600 punti, in caso di sconfitta punti persi dagli altri membri ridotti da -200 a -100)
    1
  • ficcoficco 14 marzo 2018, 02:04 ficcoficco
    BattleTag: ficcoficco#2119
    Messaggi: 316

    Iscritto il: 10 luglio 2014, 12:01
    #2
    "ecco perché un giocatore in lega Oro può essere abbinato ad uno in lega Diamante."

    In 3 anni che gioco mai visto una cosa del genere. io ho visto che le squadre sono abbinate in base al rank che puo' essere di +1 o -1 fra i 5 membri e alla media MMR delle 2 squadre.
    vedo molto spesso, stando ai dati di hotslogs, partite con un MMR medio delle due squadre molto simile,raramente supera i 50-100 punti di differenza ma con membri dello stesso team che variano anche di 500-700 punti MMR fra loro.9 su 10 quello che ha 500 punti MMR in meno rispetto al team si dimostra effettivamente il piu' scarso.
    0
  • khaine76 15 marzo 2018, 11:06 khaine76
    BattleTag: Khaine#21787 Afkappa#2804
    Messaggi: 118

    Iscritto il: 15 settembre 2010, 11:30
    #3
    Templare ha scritto:Il punto non è MMR visibile o no.

    Il punto è: aumentate le restrizioni per poter giocare in ranked, abbassare l'mmr dei giocatori scarsi o che non giocano per vincere.

    Non è possibile trovarsi in squadra con dei cani morti che non sanno che eroe serve in una determinata mappa o contro determinati avversari. Ma invece questo capita spesso.

    Per giocare ranked dovrebbero essere richiesti almeno 16 eroi di livello 8/10 e almeno 4 per classe.

    Una paritta vinta vale 200 punti. Quando introdurrete penalità all'mmr per chi gioca male?
    - doppio delle morti rispetto alla media della squadra (-100)
    - assassini che non fanno kill/danno (-50)
    - curatori che non curano (-50)
    - tank che non stanno in squadra(-50)
    - il fenomeno che si rifiuta di fare il curatore(tassadar e tyrnade non sono curatori) se ultimo in draft -1000 punti
    - afk/linkdead (-600 punti, in caso di sconfitta punti persi dagli altri membri ridotti da -200 a -100)

    @Templare

    concordo

    In oltre metterei:
    - Obbligare i player a prendere healer e tank se il team non ha ancora preso queste classi
    Basterebbe non far selezionare altre classi se non già presenti in team[
    - Ancora meglio sarebbe poter opzionare la propria classe quando si cerca partita.
    Come in Wow
    0
  • Maxandax 15 marzo 2018, 11:59 Maxandax
    BattleTag: Maxandaax#2755
    Messaggi: 24

    Giocatore casuale di Heroes of the Storm (LFT)
    #4
    A queste cose dovrebbero arrivarci i giocatori da soli, ma a quanto pare è sperare troppo XD
    Prima di tutto sarebbe anche necessaria una ridefinizione dei ruoli degli eroi, perchè ad esempio Tassadar o Tyrande non possono fare solo healer, eroi come Sonya, Artanis, Dehaka non possono essere solo tank, e via discorrendo.

    A seguito di questo, ben venga la possibilità opzionare due ruoli prima di iniziare a rankare.

    Non credo sia utile inserire penalità sui ruoli o sui modi di giocare (si impara con l'esperienza) perchè il rischio è quello di "farmare" la cosa che evita la penalità a discapito del resto del gioco.
    Tipo
    "Curatori che non curano" perma picko lucio e tengo sempre l'aura di cura, così non prendo penalità.
    "Assassini che non fanno kill/danni" magari ho preso un greymane e non mi metterò mai a fare campi perchè se no rischio la penalità.
    "Tank che non stanno in squadra" uno dei compiti del tank soprattutto in mid late game è stare in posizione avanzata per dare vision (soprattutto i tank che hanno escape come Muradin o Anub'arak), perciò potrebbe anche non rimanere tutto il tempo in team... e al massimo uno potrebbe dire che è il team che deve seguire il tank, non il contrario...

    Voglio dire, l'idea è buona ma l'implementazione non è semplicissima...
    0
  • khaine76 15 marzo 2018, 16:33 khaine76
    BattleTag: Khaine#21787 Afkappa#2804
    Messaggi: 118

    Iscritto il: 15 settembre 2010, 11:30
    #5
    Maxandax ha scritto:A queste cose dovrebbero arrivarci i giocatori da soli, ma a quanto pare è sperare troppo XD
    Prima di tutto sarebbe anche necessaria una ridefinizione dei ruoli degli eroi, perchè ad esempio Tassadar o Tyrande non possono fare solo healer, eroi come Sonya, Artanis, Dehaka non possono essere solo tank, e via discorrendo.

    A seguito di questo, ben venga la possibilità opzionare due ruoli prima di iniziare a rankare.

    Non credo sia utile inserire penalità sui ruoli o sui modi di giocare (si impara con l'esperienza) perchè il rischio è quello di "farmare" la cosa che evita la penalità a discapito del resto del gioco.
    Tipo
    "Curatori che non curano" perma picko lucio e tengo sempre l'aura di cura, così non prendo penalità.
    "Assassini che non fanno kill/danni" magari ho preso un greymane e non mi metterò mai a fare campi perchè se no rischio la penalità.
    "Tank che non stanno in squadra" uno dei compiti del tank soprattutto in mid late game è stare in posizione avanzata per dare vision (soprattutto i tank che hanno escape come Muradin o Anub'arak), perciò potrebbe anche non rimanere tutto il tempo in team... e al massimo uno potrebbe dire che è il team che deve seguire il tank, non il contrario...

    Voglio dire, l'idea è buona ma l'implementazione non è semplicissima...

    @Maxandax

    Alcune cose sono forse difficili, ma altre come la possibilità di scegliere il ruolo lo fanno gia in wow, penso che costi veramente poco.
    Spero che prima o poi arriveranno anche a questo.
    0
  • Templare 15 marzo 2018, 17:19 Templare
    BattleTag: Daenku
    Messaggi: 37

    Iscritto il: 04 aprile 2017, 07:44
    #6
    Maxandax ha scritto:A queste cose dovrebbero arrivarci i giocatori da soli, ma a quanto pare è sperare troppo XD
    Prima di tutto sarebbe anche necessaria una ridefinizione dei ruoli degli eroi, perchè ad esempio Tassadar o Tyrande non possono fare solo healer, eroi come Sonya, Artanis, Dehaka non possono essere solo tank, e via discorrendo.

    A seguito di questo, ben venga la possibilità opzionare due ruoli prima di iniziare a rankare.

    Non credo sia utile inserire penalità sui ruoli o sui modi di giocare (si impara con l'esperienza) perchè il rischio è quello di "farmare" la cosa che evita la penalità a discapito del resto del gioco.
    Tipo
    "Curatori che non curano" perma picko lucio e tengo sempre l'aura di cura, così non prendo penalità.
    "Assassini che non fanno kill/danni" magari ho preso un greymane e non mi metterò mai a fare campi perchè se no rischio la penalità.
    "Tank che non stanno in squadra" uno dei compiti del tank soprattutto in mid late game è stare in posizione avanzata per dare vision (soprattutto i tank che hanno escape come Muradin o Anub'arak), perciò potrebbe anche non rimanere tutto il tempo in team... e al massimo uno potrebbe dire che è il team che deve seguire il tank, non il contrario...

    Voglio dire, l'idea è buona ma l'implementazione non è semplicissima...

    @Maxandax

    Il tank che non sta in squadra è uno che ha meno della media di squadra di Takedown(assist+kill) cosa che capita solo se il tank sta da solo. Il tank è il leader, e deve sempre esser nel posto giusto. Se il gruppo non lo segue lui deve seguire il gruppo.

    I campi si fanno in momenti strategici della partita prima o dopo gli obiettivi, dopo una team fight vinta etc etc. Se un assassino fa campi invece di essere in team fight è giusto venga punito.

    Curatore che non cura. Se uno non sa giocare il curatore ma è costretto a farlo e prende lucio/lili/alachiara così è sicuro di curare perchè sono facili da usare meglio così. Molto meglio di un cane che prende Ana/Auriel e non cura una fava.

    Non è semplice ma è fattibile, il gioco deve dare una direzione ai giocatori per far loro capire come si gioca.

    In unranked draft il gioco a fine partita dovrebbe dirti, se fossimo stati in ranked avresti preso queste penalità perche hai fatto tutte quest cazzate.

    Queste penalità sono forse limitanti e forse inutili da diamante in su ma da platino in giù sono necessarie per istruire la gente.
    0
  • Maxandax 15 marzo 2018, 18:20 Maxandax
    BattleTag: Maxandaax#2755
    Messaggi: 24

    Giocatore casuale di Heroes of the Storm (LFT)
    #7
    Sul fatto che sia necessario insegnare ai giocatori come si gioca, siamo d'accordo. Molto spesso si sbagliano i timing, i posizionamenti, le decisioni di fare un campo invece di andare all'obiettivo, il pushare da soli, ecc.
    Tuttavia sono convinto del fatto che i giocatori inizierebbero a giocare per evitare di avere le penalità, più che per fare le cose bene. Le due cose non necessariamente coincidono.

    Sul fatto che il tank debba seguire il gruppo... non sono d'accordo :D il team deve prendere come regola quella di seguire il tank o quantomeno averlo sempre sott'occhio in minimappa, è sufficiente guardare qualche streaming a certi livelli per capirlo, i tempi dell'ingaggio li definisce il tank e non il carry o il support... al massimo mi puoi dire che in certi momenti il tank è fuori posizione, ma dipende da situazione a situazione. La regola d'oro è quella di seguire il tank, poi ovvio che se stiamo giocando a silver/gold la situazione cambia.

    Capitolo curatore, il punto è prendere il curatore adatto, non quello che spamma le cure. Perchè devo prendere un curatore del genere? Perchè devo prendere lili se il team avversario non ha autoattack? O alachiara contro un mage? Se ci fosse questa regola, un giocatore potrebbe pensare "prendo lucio/lili/alachiara, tanto spammano le cure, anche se perdiamo non ha importanza ma almeno non prendo la penalità". Secondo me una partita del genere sarebbe brutta, perchè l'obiettivo non è giocare bene ma farmare ed evitare le penalità.

    Assassino: se piglio Alarak su Tomba della Regina Ragno (come fece Arcaner in uno streaming), verosimilmente starò più di mezza partita a fare il solo laner bot, sono un assassino ma alla fine della partita non avrò tantissimi danni o kill perchè non sono nella 4men, perciò o ridefiniamo i ruoli oppure prendere penalità perchè ho fatto il mio lavoro non ha senso. Perciò invece di fare il mio lavoro in lane me ne sto a far più danno eroe possibile, gli avversari vincono la mappa e noi perdiamo la partita. Non ha senso, non credi?

    Il problema è definire quali sono le "cazzate" e quali no. Perchè per come ne parli è soggettivo. Ripeto, il principio con cui queste regole sono pensate è chiaro e condivido in pieno, per quanto riguarda il contenuto stesso della regola non mi sembra una cosa così semplice da definire.
    0
  • Templare 16 marzo 2018, 07:42 Templare
    BattleTag: Daenku
    Messaggi: 37

    Iscritto il: 04 aprile 2017, 07:44
    #8
    Maxandax ha scritto:Sul fatto che sia necessario insegnare ai giocatori come si gioca, siamo d'accordo. Molto spesso si sbagliano i timing, i posizionamenti, le decisioni di fare un campo invece di andare all'obiettivo, il pushare da soli, ecc.
    Tuttavia sono convinto del fatto che i giocatori inizierebbero a giocare per evitare di avere le penalità, più che per fare le cose bene. Le due cose non necessariamente coincidono.

    Sul fatto che il tank debba seguire il gruppo... non sono d'accordo :D il team deve prendere come regola quella di seguire il tank o quantomeno averlo sempre sott'occhio in minimappa, è sufficiente guardare qualche streaming a certi livelli per capirlo, i tempi dell'ingaggio li definisce il tank e non il carry o il support... al massimo mi puoi dire che in certi momenti il tank è fuori posizione, ma dipende da situazione a situazione. La regola d'oro è quella di seguire il tank, poi ovvio che se stiamo giocando a silver/gold la situazione cambia.

    Capitolo curatore, il punto è prendere il curatore adatto, non quello che spamma le cure. Perchè devo prendere un curatore del genere? Perchè devo prendere lili se il team avversario non ha autoattack? O alachiara contro un mage? Se ci fosse questa regola, un giocatore potrebbe pensare "prendo lucio/lili/alachiara, tanto spammano le cure, anche se perdiamo non ha importanza ma almeno non prendo la penalità". Secondo me una partita del genere sarebbe brutta, perchè l'obiettivo non è giocare bene ma farmare ed evitare le penalità.

    Assassino: se piglio Alarak su Tomba della Regina Ragno (come fece Arcaner in uno streaming), verosimilmente starò più di mezza partita a fare il solo laner bot, sono un assassino ma alla fine della partita non avrò tantissimi danni o kill perchè non sono nella 4men, perciò o ridefiniamo i ruoli oppure prendere penalità perchè ho fatto il mio lavoro non ha senso. Perciò invece di fare il mio lavoro in lane me ne sto a far più danno eroe possibile, gli avversari vincono la mappa e noi perdiamo la partita. Non ha senso, non credi?

    Il problema è definire quali sono le "cazzate" e quali no. Perchè per come ne parli è soggettivo. Ripeto, il principio con cui queste regole sono pensate è chiaro e condivido in pieno, per quanto riguarda il contenuto stesso della regola non mi sembra una cosa così semplice da definire.

    @Maxandax

    La mia idea per queste "regole" è che diano i rudimenti della struttura di gioco ai bronze/silver/gold. Perdono senso più in su nella classifica dove si fanno squadre più articolate e complesse. E comunque i numeri delle stesse andrebbero modualti in base a mappe/eroi/ruoli(assassino usato come spec etc)

    Ti è mai capitato di essere tank e due ti seguono e due no... glielo scrivi e se ne fregano... che fai? Io li seguo anche se sono tank così almeno stiamo in 5, tu?

    E' ovvio che il top sarebbe avere il curatore "giusto", ma magari il curatore è un macaco ultimo in draft che cura contro voglia. Meglio che usi un curatore facile no?
    0
  • khaine76 16 marzo 2018, 09:55 khaine76
    BattleTag: Khaine#21787 Afkappa#2804
    Messaggi: 118

    Iscritto il: 15 settembre 2010, 11:30
    #9
    E' appunto questo il problema, determinare i ruoli prima delle partite è importante.

    Pensandoci bene , comunque è meglio dare i bonus piuttosto che i malus , per stimolare la gente a giocare meglio.
    Ma per fare questo, bisogna ridefinire hero per hero, quale è il modo giusto di giocarlo.
    0
  • Templare 16 marzo 2018, 11:10 Templare
    BattleTag: Daenku
    Messaggi: 37

    Iscritto il: 04 aprile 2017, 07:44
    #10
    khaine76 ha scritto:E' appunto questo il problema, determinare i ruoli prima delle partite è importante.

    Pensandoci bene , comunque è meglio dare i bonus piuttosto che i malus , per stimolare la gente a giocare meglio.
    Ma per fare questo, bisogna ridefinire hero per hero, quale è il modo giusto di giocarlo.

    @khaine76

    Bonus e o malus fanno la stessa cosa. Cercano di separare i buoni dai cani. Dipende solo se è più facile valutare gli uni o gli altri dalle statistiche di fine partita.

    Il PBA dovrebbe fare circa questo, accumula statistiche di performace per ogni eroe in relazione alle mappe, se sei sopra la media ti premia se sei sotto t'incula. Purtroppo vedrà la luce quando sarò nonno.

    Ner frattempo il cane che rischia di farti perdere la partita prende gli stessi punti che prendi tu che lo hai carriato. Bella li!
    0
  • Maxandax 16 marzo 2018, 13:03 Maxandax
    BattleTag: Maxandaax#2755
    Messaggi: 24

    Giocatore casuale di Heroes of the Storm (LFT)
    #11
    khaine76 ha scritto:E' appunto questo il problema, determinare i ruoli prima delle partite è importante.

    Pensandoci bene , comunque è meglio dare i bonus piuttosto che i malus , per stimolare la gente a giocare meglio.
    Ma per fare questo, bisogna ridefinire hero per hero, quale è il modo giusto di giocarlo.

    @khaine76

    Ecco, con questo sono d'accordo.
    E' un lavoro che va fatto a monte, prima che i giocatori approccino le partite di lega. Prima di lanciarsi in hero league, i giocatori dovrebbero capire alcune cose basilari, come formare un team bilanciato e cosa vuol dire fillare (se manca il support, bisogna prenderlo no matter what), quali eroi sono tank e quali bruiser ("I can tank" e prendono Dehaka, no grazie), per quale motivo conviene avere almeno un altro melee oltre al tank, che cos'è un mage e che differenza c'è tra un mage e un autoattack... ma anche maggiori spiegazioni sulle varie mappe (queste si trovano in giro su siti e app)... insomma, cose così.
    Sono concetti a mio avviso basilari in un MOBA come Heroes.

    Blizzard dovrebbe dedicare più tempo alla preparazione dei giocatori, prima di permettere di giocare partite di lega. Magari fare una sezione Enciclopedia con appunto alcune descrizioni o video esemplificativi di come si gioca, ridefinire i ruoli (Warrior, Assassin, Support e Specialist ormai sono ruoli obsoleti)... oppure mettere un minimo di Unranked giocate prima di poter fare lega, chessò bisogna aver giocato almeno 100 game Unranked in cui si è giocato ogni "ruolo" per almeno 10 partite... cose così.

    Purtroppo le statistiche non sono tutto. Quando introdussero il PBA, ricordo uno streaming di Grubby in cui prese Zarya e a fine partita (vinta) aveva top siege damage, secondo in hero damage, top tank, top xp... il PBA era -22... per questo il PBA venne tolto... perciò la teoria del PBA è buona, il problema è l'applicazione pratica.

    La gente "cane" che gioca in lega, lo fa perchè gli viene permesso. Se anche venisse penalizzata, non so quanto cambierebbe, perchè andrebbe a fare le stesse cose nelle leghe sotto, penalizzando l'esperienza di gioco di chi si trova a quelle leghe ma che comunque vuole imparare e crescere nel gioco.
    0
  • Maxandax 23 marzo 2018, 15:18 Maxandax
    BattleTag: Maxandaax#2755
    Messaggi: 24

    Giocatore casuale di Heroes of the Storm (LFT)
    #12
    Templare ha scritto:Una paritta vinta vale 200 punti. Quando introdurrete penalità all'mmr per chi gioca male?
    - doppio delle morti rispetto alla media della squadra (-100)
    - assassini che non fanno kill/danno (-50)
    - curatori che non curano (-50)
    - tank che non stanno in squadra(-50)
    - il fenomeno che si rifiuta di fare il curatore(tassadar e tyrnade non sono curatori) se ultimo in draft -1000 punti
    - afk/linkdead (-600 punti, in caso di sconfitta punti persi dagli altri membri ridotti da -200 a -100)

    @Templare

    Ho appena visto un game di HGC Korea in cui si sono verificate le seguenti cose:

    Team Tempest: Genji Malfurion ETC Thrall Dehaka
    Team Ballistix: Hanzo Sonya Uther Tychus Tyrael

    1) Dehaka ed ETC hanno fatto meno danni di Mafurion. Gli diamo la penalità perchè un tank che fa meno danni di un healer non va bene? Oppure un tank che fa meno danni di un healer va bene?
    2) Sempre Dehaka ed ETC sono morti 3 volte su 8 totali del team, meritano una penalità?
    3) Sonya era seconda in hero damage della partita. Penalità a tutti gli assassini sotto di lei?
    4) Genji e Thrall 0 kill (ma 4 assist), anche qui penalizziamo perchè non fanno le kill?
    5) Malfurion ha curato 39k, Uther 21k: gli diamo la penalità perchè non ha curato?

    Questo ad ulteriore supporto del fatto che introdurre penalità sarebbe deleterio, perchè è difficile determinare i parametri che facciano attivare le penalità stesse.
    E l'argomento si può estendere al Performance Based Adjustment (che era stato incluso nella patcch di dicembre 2017 e subito rimosso) perchè le statistiche di fine partita sono molto belle e interessanti ma non raccontano quello che è successo e non sono sufficienti a valutare una performance per assegnare bonus o malus.
    6
  • Templare 26 marzo 2018, 13:50 Templare
    BattleTag: Daenku
    Messaggi: 37

    Iscritto il: 04 aprile 2017, 07:44
    #13
    Maxandax ha scritto:Templare

    Ho appena visto un game di HGC Korea in cui si sono verificate le seguenti cose:

    Team Tempest: Genji Malfurion ETC Thrall Dehaka
    Team Ballistix: Hanzo Sonya Uther Tychus Tyrael

    1) Dehaka ed ETC hanno fatto meno danni di Mafurion. Gli diamo la penalità perchè un tank che fa meno danni di un healer non va bene? Oppure un tank che fa meno danni di un healer va bene?
    2) Sempre Dehaka ed ETC sono morti 3 volte su 8 totali del team, meritano una penalità?
    3) Sonya era seconda in hero damage della partita. Penalità a tutti gli assassini sotto di lei?
    4) Genji e Thrall 0 kill (ma 4 assist), anche qui penalizziamo perchè non fanno le kill?
    5) Malfurion ha curato 39k, Uther 21k: gli diamo la penalità perchè non ha curato?

    Questo ad ulteriore supporto del fatto che introdurre penalità sarebbe deleterio, perchè è difficile determinare i parametri che facciano attivare le penalità stesse.
    E l'argomento si può estendere al Performance Based Adjustment (che era stato incluso nella patcch di dicembre 2017 e subito rimosso) perchè le statistiche di fine partita sono molto belle e interessanti ma non raccontano quello che è successo e non sono sufficienti a valutare una performance per assegnare bonus o malus.

    @Maxandax

    Credo occora usare il buon senso, queste "regole" servirebbero ad instillare nozioni base a giocatori alle prime armi, non per giudicare squadre di professionisti che competono per soldi. Sarebbe come chiedere a un esaminatore di scuola guida di fare l'esame della patente a Schumacher sulla monoposto rossa.

    Questo rende le tue domande un pò comiche perchè applicate all'errato contesto però provo a risponderti.

    La valutazione delle statistiche andrebbe fatta dopo aver raccolto i dati per ogni eroe, in ogni mappa, in ogni modalità di gioco. E conforntando la performance della partita con la media dell'ero usato nella relativa mappa/modaltà.

    Io non ho proposto di dare penatà agli assassini che fanno meno danno di altri nella stessa partita.

    1) Non era nelle casistche che ho proposto. Il danno non è, a mio parere, un fattore che permete di guidicare la prestazione di tank e curatori.

    2) Ovviamente su numeri così bassi la regola non ha senso

    3) Sonya non è un tank, ma un bruiser/solo laner/sustain damge. Oltre ad aver bisogno di un nerf brutale.

    4) Io ho scritto danno/kill, quanto danno hanno fatto? Se hanno fatto zero kill e un danno abbondantemente sotto la media di quell'eroe in quella mappa in quella modalità di gioco, a mio avvio si.

    5) Come sopra, se Uther / Malfurion hanno curato molto meno(-30%?) della media del loro eroe in quella mappa in quella modalità di gioco allora si. Forse mi hai frainteso. Io non ho proposto penalizzare il curatore che cura meno rispetto alla squadra aversaria.


    Io credo invece implementare regole di questo tipo sarebbero uno strumento efficare per educare i giocatori da oro in giù. O anche solo per punire chi sceglie di perdere intenzionalemnte.
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