• Dustin Browder, Game Director di Heroes of the Storm, è intervenuto nel forum ufficiale per spiegare come il team di sviluppo abbia puntato sull'esperienza di squadra per creare mappe che fossero popolate in ogni zona, dove ogni eroe si sentisse libero di andare senza dover tener conto di cosa facessero i suoi compagni di squadra.

    Dustin Browder ha scritto
    Quando abbiamo iniziato a progettare Heroes of the Storm, avevamo un'idea di come dovesse svolgersi il gioco. Ci siamo immaginati personaggi di supporto come guaritori che curavano i propri alleati, unità da assedio (ora chiamati "specialisti") che caricavano in battaglia, sbaragliando con facilità le schiere nemiche e le loro fortificazioni, facendo strada ai propri compagni. Ci siamo immaginati eroi che completavano obiettivi come il Cavaliere del Drago, o che raccoglievano dobloni per ottenere il supporto di personaggi come il pirata non morto Cuornero.

    Dustin Browder ha scritto
    All'inizio avevamo eroi singoli che progredivano di livello come in molti giochi di questo genere. Ci piaceva l'idea che i giocatori dovessero dividersi in diverse zone, e che riunirsi avrebbe avuto un costo e rappresentato un rischio. Ci piaceva anche come l'esperienza individuale premiasse i giocatori più meritevoli, incoraggiandoli a fare del loro meglio, consci del fatto che sarebbero rimasti indietro se avessero perso troppe partite.

    Abbiamo apportato numerose variazioni al sistema di progressione personale per le unità di supporto e da assedio, e tutto ha funzionato bene finché non è arrivato il momento di Abathur. Questo eroe non scendeva mai in battaglia, restandosene sempre nascosto nella base e attaccando i nemici da lontano. Questo ci ha spinto a considerare la possibilità di eroi più "estremi", che potessero supportare la squadra in modi più variegati.

    C'era anche il problema dei giocatori che non volevano lasciare la battaglia per completare un obiettivo della mappa o aiutare un alleato. Spostarsi per catturare un Santuario del Drago era una mossa che rischiava di far perdere esperienza e, conseguentemente, livelli. I giocatori avevano troppo timore di allontanarsi dai servitori nemici per interagire con la mappa. Giocando, abbiamo notato che chi si dava più da fare per aiutare i propri compagni nel completare gli obiettivi della mappa si ritrovava sempre diversi livelli indietro.

    Spostarsi da una parte del campo di battaglia all'altra per curare un compagno o uccidere un nemico rappresentava un rischio. Facendolo troppo spesso, si finiva con restare diversi livelli indietro. Con il sistema di progressione individuale, tutti i giocatori dovevano essere in un'unica corsia, vicino a uno scontro, per la maggior parte del tempo.

    Non era il tipo di strategia "aperta" alla quale ambivamo.

    Abbiamo iniziato a fare esperimenti con l'esperienza di squadra. Con questo nuovo sistema, molti elementi (come la distruzione delle città) forniscono esperienza a tutta la squadra, anche se non c'è nessuno vicino alla città quando viene distrutta. I servitori nemici forniscono esperienza quando c'è qualcuno nelle vicinanze a "raccoglierla". Se ci sono due eroi in prossimità di un servitore, alla sua morte non si ottiene esperienza doppia. Finché c'è un solo eroe vicino a una battaglia, otterrete il massimo dell'esperienza da quello scontro per tutta la squadra.

    La progressione di squadra ha risolto molti problemi del gioco. Personaggi come Abathur hanno iniziato a funzionare e tutti i campi di battaglia si sono improvvisamente animati in ogni parte. I giocatori potevano andare e venire a piacimento, sapendo che i loro compagni avrebbero raccolto l'esperienza dai servitori che stavano combattendo. In ogni momento da uno a tre giocatori potevano essere in un qualunque posto della mappa, liberi di aiutare a modo loro la squadra, uccidendo nemici o completando gli obiettivi della mappa, sapendo che i propri compagni avrebbero comunque ottenuto il massimo dell'esperienza.

    Le squadre che intendono inviare tutti e cinque i membri in un unico luogo possono farlo, ma a loro rischio. Se la squadra avversaria si divide, quella che resta in un unico punto rischia di rimanere diversi livelli indietro.

    Ecco, alla fine è tutto qui. Si è trattato di creare un ambiente di gioco in cui fosse facile cambiare corsia per aiutare i propri compagni o uccidere un nemico. Volevamo creare un posto dove fosse possibile correre verso il tributo di un Anfratto Maledetto, o fare a gara per chi arriva prima a un Santuario del Drago, con la sicurezza di avere i propri alleati a coprire le retrovie.

    Speriamo che questo permetta a tutti voi di capire ciò che stiamo facendo e perché lo facciamo. Come sempre, il vostro feedback sull'alfa sarà assai apprezzato, e ci ha già aiutato a rendere Heroes of the Storm un gioco migliore.
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4 commenti
  • allanon 29 marzo 2014, 17:54 allanon
    Messaggi: 66

    Iscritto il: 01 agosto 2012, 15:54
    #1
    Le dichiarazioni mi hanno lasciato un po' perplesso...la distruzione di fortezze da exp a tutta la squadra ma l'uccisione di servitori no. All'inizio pensavo che ci sarebbe stato un livello unico per tutta la squadra, ma a quanto pare non è così. 0
  • Starscream 29 marzo 2014, 18:44 Starscream
    BattleTag: Starscream#2546
    Messaggi: 178

    Iscritto il: 09 settembre 2010, 09:41
    #2
    Infatti il livello è unico per tutta la squadra, lui ha detto solo che se in 5 stanno in una parte della mappa se sono tutti e 5 a uccidere un mob che da 50 exp , ne otterranno 50 exp, se invece stanno in 5 punti diversi e ognuno uccide un mostro ottengono 250 exp , questo intende ! 2
  • Furt 29 marzo 2014, 19:51 Furt
    BattleTag: Furt#1983
    Messaggi: 332

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    #3
    Forse ti sei confuso qui, leggi meglio:
    "Con questo nuovo sistema, molti elementi (come la distruzione delle città) forniscono esperienza a tutta la squadra, anche se non c'è nessuno vicino alla città quando viene distrutta. I servitori nemici forniscono esperienza quando c'è qualcuno nelle vicinanze a raccoglierla".

    Dice che le altre forme di exp vanno raccolte standoci vicino, la distruzione delle città no. :)
    1
  • allanon 01 aprile 2014, 09:49 allanon
    Messaggi: 66

    Iscritto il: 01 agosto 2012, 15:54
    #4
    Ah ok ora mi è più chiaro. Grazie 0
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