• Nella sezione Heroes of the Storm Eroi trovate le guide complete a tutti gli altri eroi presenti in gioco.

    Kharazim è un eroe di Supporto estremamente mobile, capace di saltare dentro e fuori dai combattimenti in un batter d'occhio. Questa sua caratteristica, insieme alle sue altre abilità di supporto, lo rende uno degli eroi più difficile da uccidere di tutto il gioco. Grazie alla possibilità di personalizzare il Tratto Distintivo al livello 1, Kharazim è anche molto versatile e può essere giocato sia come supporto principale che come assassino corpo a corpo.

    Immagine


    Consigli


    • Allungo Mortale è un'abilità che si attiva solamente al primo attacco base. È possibile utilizzarla prima di Slancio Irradiante ed ottenere comunque il massimo dei benefici.

    • Le due cariche di Slancio Irradiante sono perfette per saltare contro un eroe nemico, infliggergli un po' di danni e subito dopo balzare indietro senza subire ferite.

    • Il Tratto Distintivo si attiva solamente ogni terzo attacco base. Per questo motivo, è molto importante adottare uno stile di gioco leggermente più offensivo, specialmente se il Tratto che abbiamo scelto è quello di cura. Stare nella seconda linea durante gli scontri non porterà nessun vantaggio alla nostra squadra.

    • La possibilità di scegliere tra tre Tratti Distintivi rende Kharazim uno degli eroi più versatili dell'intero gioco. Fate una rapida analisi della squadra avversaria e del loro stile di gioco prima di sceglierlo, ne gioverete sicuramente.

    • Gli accumuli del Tratto Distintivo hanno un tempo di scadenza di circa 3 secondi.

    • Ricordate che l'abilità eroica Colpo delle Sette Direzioni colpisce sempre l'eroe nemico vicino con più salute. Per questo motivo è molto difficile cercare di uccidere un eroe nemico a pochi punti vita se si trova vicino ad un suo alleato. Inoltre, grazie al breve tempo di recupero di questa abilità, è possibile utilizzarla per diventare temporaneamente invulnerabili ed evitare danni molto pericolosi come la Pirosfera di Kael'Thas.



    Utilizzo delle Abilità

    • Slancio Irradiante
      Scatta rapidamente verso un alleato o un nemico bersaglio. I nemici sono colpiti da un attacco base. Slancio Irradiante ha 2 cariche, il che la rende una delle migliori abilità per muoversi rapidamente durante uno scontro. Non è possibile bersagliare le strutture.

    • Soffio Celeste
      Tutti gli eroi alleati intorno a Kharazim vengono curati e ricevono un piccolo bonus alla velocità di movimento.

    • Allungo Mortale
      Il successivo attacco base aumenta del 100% la velocità e la portata d'attacco per due secondi.


    Abilità Eroiche
    • Colpo delle Sette Direzioni
      Kharazim diventa invulnerabile e infligge sette colpi in 2 secondi. Ogni colpo raggiunge il nemico vicino con maggiore salute, infliggendo danni pari ad una percentuale della sua salute massima.

    • Palmo Divino
      Kharazim benedice l'eroe alleato bersaglio, salvandolo dalla morte. Se il bersaglio subisce danni letali nei successivi secondi viene curato di un ammontare ingente.


    Tratto distintivo
      È possibile scegliere tra Trascendenza, Pugni di Ferro e Intuito.
      • Trascendenza
        Ogni terzo attacco base cura l'eroe alleato vicino con minore salute.
      • Pugni di Ferro
        Ogni terzo attacco base infligge il 100% di danni aggiuntivi.
      • Intuito
        Ogni terzo attacco base rigenera una piccola quantità di mana.



    Storia


    I Monaci di Ivgorod ritengono che gli dei siano in ogni cosa e che la loro volontà sia proclamata dai Patriarchi. Guidato dalla sua incrollabile fede, Kharazim ne ha seguito i dettami fino a scoprire il fuoco celeste caduto su Nuova Tristram.
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7 commenti
  • Cippacometa 08 ottobre 2015, 10:06 Cippacometa
    BattleTag: cippacometa#1373
    Messaggi: 1097

    croccantezza
    #1
    Palmo divino ftw 1
  • teoxx87 08 ottobre 2015, 22:59 teoxx87
    BattleTag: illùvatar
    Messaggi: 11

    Iscritto il: 22 febbraio 2015, 06:07
    #2
    ....gente che scappa mentre cerchi di avvicinarti per curarli ftw... 1
  • ficcoficco 09 ottobre 2015, 09:09 ficcoficco
    BattleTag: frezeen#2513
    Messaggi: 253

    Iscritto il: 10 luglio 2014, 12:01
    #3
    fosse solo quello, healer difficile da usare, essendo un melee, devi ingaggiare se vuoi curare e se non lo sai usare rischi che per curare 1k ti becchi 2k di schiaffi.

    a me non piace assolutamente, e come tutti i personaggi ibridi del gioco, nella sua versatilita' rischiano di non fare nessun ruolo decentemente. ad ogni modo se usato bene fa differenza e anche tanta nei TF.
    siamo sempre la pero', di support ne porti uno, e questo non e' il migliore, l'utilita' di uther attualmente e' troppo decisiva
    0
  • Rafizac 09 ottobre 2015, 10:27 Rafizac
    BattleTag: Rafizac#2501
    Messaggi: 61

    Cianuro, Rogue Dwarf.
    Dwarven do it better!
    #4
    ficcoficco ha scritto:fosse solo quello, healer difficile da usare, essendo un melee, devi ingaggiare se vuoi curare e se non lo sai usare rischi che per curare 1k ti becchi 2k di schiaffi.

    a me non piace assolutamente, e come tutti i personaggi ibridi del gioco, nella sua versatilita' rischiano di non fare nessun ruolo decentemente. ad ogni modo se usato bene fa differenza e anche tanta nei TF.
    siamo sempre la pero', di support ne porti uno, e questo non e' il migliore, l'utilita' di uther attualmente e' troppo decisiva



    @ficcoficco Attualmente Kharazim è il secondo support per win rate, primo per pick, nel contesto di America Championship, Europeo di Praga e SuperLeague. Uther è il primo, ma di Uther ne hai uno, non lo possono avere tutte e due le squadre, e in più viene spesso bannato. Dopodichè giocare Uther senza saper usare i talenti generici, vuol dire sminuirne il valore ai livelli di un Rehgar. Considera che Kharazim rispetto ad un Uther, per compensare lo stun e lo scudo, ha una mobility/escape impareggiabile, un gran quantitativo di danni e cure in più.
    Considera che il raggio di cura dell'Echo Divino, è di 5 y, 3 y più del famigerato stun di Uther: motivo per cui se con Kharazim "rischieresti" di subire "2k danni danni per curarne 1k", con Uther rischieresti ben di più, con lo svantaggio che poi se li subiresti, dovrai scegliere se curare te o gli altri, cosa che con Kharazim non accade.
    Il problema di Kharazim sono le ulty un pò weak, quello di Uther invece un pò troppo forti.



    "Gli accumuli del Tratto Distintivo hanno un tempo di scadenza di circa 3 secondi."


    WTF? Sono tre attacchi base, con una velocità di 2/sec, ne consegue che in condizioni opportune, sapendolo micrare, è ogni 1.5 sec.
    0
  • Phempt 09 ottobre 2015, 10:42 Phempt
    Messaggi: 13

    Iscritto il: 08 febbraio 2011, 17:24
    #5
    concordo con rafizac...ciò che rende uther così "richiesto" è lo stun e l'ulti...per di più a me sembra più difficile curare bersagli multipli con uther, richiede un posizionamento suo e del team davvero improponibile, mentre khara cura ad area e pure parecchio a mio parere...ha mobilità e la da persino agli altri (30% significa che siete quasi si una mount). A mio giudizio l'unico neo è la sua ulti difensiva che a quanto pare a livelli alti riescono a counterare...motivo per cui si preferisce il danno o l'immunità per se stessi. Se aggiustassero il palmo penso diventerebbe tranquillamente il primo healer del gioco 0
  • peppeg 09 ottobre 2015, 13:09 peppeg
    BattleTag: #2387
    Messaggi: 362

    Iscritto il: 29 ottobre 2014, 12:04
    #6
    Secondo me i punti deboli di Khazarim sono il range "ristretto" della ulti ed il fatto che rischia di essere poco incisiva in un tf... colpendo tanti eroi e provocando relativamente poco danno...

    Come diceva @Phempt il Palmo a livelli alti viene counterato abbastanza, cioè basta non attaccare più per qualche secondo per vanificare l'ulti ed uccidere 3 secondi dopo...

    Inoltre dei tre tratti disponibili quello che ha un senso, sempre opinione personale, è quello che cura... Quello del mana è abbastanza inutile, e quello dei danni è parecchio discutibile, essendoti preso un healer...
    Anche quando mi costruisco una build con maggiore carico di danni prendo comunque il tratto distintivo della cura...

    Inoltre Allungo mortale va bene in combo con il tratto della cura, aumentando semplicemente la velocità dei tuoi attacchi base vuol dire curare più velocemente...
    Mentre la Via dei cento pugni, al livello 7, non va in combo con il tratto della cura...

    Infine un solo appunto sulla grande mobilità... E' abbastanza dipendente dai tuoi compagni... Oltre a scappare, invece di starti vicino, quando lanci le cure a volte escono fuori dal range del tuo "teletrasporto" lasciandoti solo soletto contro orde di nemici... Questo è assai spiacevole :P

    Una delle build più in "voga" è quella full healer...

    (Resta il fatto che quando fai una partita da solo e ti becchi come unico healer Kahazarim che invece si sente un assassino e va solo soletto per la sua strada è una cosa assai sgradevole... Lì do ragione a @ficcoficco... Meglio se ti prendi qualcos'altro e lasci fare l'healer a chi vuol giocare il ruolo...)
    0
  • tsetasumo 09 ottobre 2015, 16:25 tsetasumo
    BattleTag: tsetasumo#2583
    Messaggi: 394

    Iscritto il: 20 ottobre 2010, 22:53
    #7
    Non avete spiegato di come usare i tre diversi tratti distintivi....per esempio,quello del mana a che serve? 0
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