• Capire come funziona il sistema di matchmaking, responsabile della scelta di quali avversari incontriamo in ogni partita, può non essere immediato. In un interessante blog pubblicato nel sito ufficiale di Heroes, gli sviluppatori hanno chiarivo molti elementi ed annunciata un'interessante modifica in arrivo.

    Sistema di Matchmaking
    • Dato che siamo ancora in Closed Beta, il gioco tiene in considerazione solo il MMR (matchmaking rating) e non l'esperienza generale e il tempo trascorso a giocare.
    • Man mano che arriveranno sempre più giocatori, il sistema darà la priorità alla loro esperienza.
    • Questo permetterà ai giocatori veterani di partecipare a sfide più interessanti.
    • Attualmente servono circa 80-100 partite per determinare il proprio MMR.
    • Ogni modalità di gioco ha un MMR separato.

    Nuova regola in arrivo
    • In una prossima patch sarà aggiunta una regola importante. Una squadra senza eroi di supporto potrà essere abbinata solo ad altre squadre prive di quei personaggi.
    • Questa limitazione non sarà attiva per i gruppi organizzati di 5 giocatori.
    • Per ora non verrà aggiunta un'opzione di resa. Una rimonta è sempre possibile.

    Trikslyr ha scritto

    Con il proseguire della closed beta e la costante evoluzione del gioco, vogliamo comunicarvi la nostra personale prospettiva su alcuni degli argomenti più importanti dei quali la comunità discute sui forum. In questo blog parleremo del sistema di matchmaking. Iniziamo!

    Veterani vs. nuovi giocatori

    La comunità ha sollevato alcune problematiche in merito all'abbinamento di giocatori veterani con quelli meno esperti. Non è mai un'esperienza piacevole giocare con persone di livello drasticamente diverso, siano essi avversari o compagni di squadra.

    Il gioco è ancora "giovane" e in uno stato di closed beta, quindi il matchmaker è progettato per tenere in considerazione l'MMR di un giocatore (la valutazione nascosta di matchmaking) piuttosto che la sua esperienza generale e il tempo trascorso a giocare. Con l'avanzare dello sviluppo di Heroes of the Storm e con l'arrivo di un numero sempre crescente di giocatori, il sistema darà la priorità alla loro esperienza e ciò dovrebbe rendere le partite più piacevoli per i veterani.

    Non ci siamo però dimenticati delle nuove leve, e stiamo cercando un modo per collocarle nella loro corretta fascia di MMR. Attualmente ci vogliono in media circa 80-100 partite per stabilire con accuratezza l'MMR di un giocatore. Questo significa che un novizio potrebbe trovarsi a disputare partite al di sopra del suo effettivo livello di abilità, il che rovinerebbe la sua esperienza di gioco generale. Continueremo ad analizzare la situazione e a cercare una soluzione al problema.

    Detto questo, vogliamo sottolineare che ogni modalità di Heroes of the Storm ha un MMR indipendente. Per trovare un match equilibrato, il matchmaker userà l'MMR piuttosto che il grado del giocatore visibile a tutti. Essere un giocatore con un livello alto non significa necessariamente essere un giocatore di alto livello (e viceversa), quindi considerate questa informazione quando cambiate modalità di gioco.

    Composizione delle squadre nelle partite rapide

    Alcuni giocatori hanno richiesto un cambiamento al nostro sistema di partite rapide perché crei abbinamenti più bilanciati in virtù della composizione della squadra. Nei feedback, la richiesta più frequente è stata quella di forzare la presenza di un eroe di supporto o di un guerriero per ogni squadra. Abbiamo analizzato i dati e questo è ciò che abbiamo scoperto.

    I risultati qui sopra mostrano chiaramente che non avere un giocatore di supporto in squadra può causare una sconfitta più frequentemente di quanto vorremmo. In seguito all'analisi dei dati e al feedback della comunità, aggiungeremo un'altra regola all'attuale sistema, spiegato nel blog di matchmaking pubblicato l'8 agosto 2014. Con una delle prossime patch aggiungeremo la seguente regola:

    • Una squadra senza eroi di supporto sarà sempre abbinata a una squadra senza eroi di supporto.
    • Questa regola non influenzerà i gruppi organizzati di cinque giocatori.

    Il caso di una squadra senza guerrieri contro una con un guerriero e altri abbinamenti sembra necessitare di meno attenzioni, dato che le percentuali di vittoria sono simili. Continueremo a esaminare le regole e fare aggiustamenti, se necessario. Il nostro obiettivo è mantenere un'alta qualità delle partite e bassi tempi di attesa in coda. Con un crescente numero di giocatori, potremo stabilire più regole senza inficiare l'obiettivo che ci siamo prefissi.

    La regola dei 6 minuti

    Se il matchmaker non riesce a trovare una partita bilanciata entro 6 minuti di attesa in coda, cercherà la prima partita disponibile. Questa regola era stata originariamente impostata nelle prime fasi dell'alfa, perché i dati in nostro possesso indicavano che un'attesa superiore ai 6 minuti non offriva partite di qualità migliore per la maggior parte dei giocatori.

    Con l'aumentare del numero di giocatori, stiamo valutando la possibilità di incrementare il tempo di attesa. Riteniamo che questo cambiamento possa presentare partite migliori per chi, al momento, si vede costretto ad affrontare giocatori di livello superiore. Dato che la regola dei 6 minuti costringe i giocatori di livello più alto ad affrontare il primo gruppo disponibile, il risultato è che essi si trovano a dover affrontare giocatori con un MMR sensibilmente più basso.

    Mentre questo cambiamento aiuterebbe la maggior parte dei giocatori, i nostri dati suggeriscono che quelli appartenenti alla fascia più alta non beneficerebbero di grande giovamento senza un'adeguata controparte disponibile per una partita. I giocatori di fascia alta sono il top di gamma e alla fine, indipendentemente dal tempo di attesa, verrebbero abbinati a giocatori o squadre di livello più basso. Stiamo cercando un modo per risolvere il problema e contiamo di trovare una soluzione il prima possibile. I feedback della comunità sono molto importanti in questo senso, quindi non esitate a condividere con noi il vostro parere.

    Giocatori singoli / gruppi organizzati e coda per giocatori singoli

    Iniziamo dicendo che il matchmaker cercherà di abbinare le squadre con lo stesso numero e la stessa composizione, prima di cercare gruppi simili con piccole variazioni. L'idea è quella di creare partite il più equilibrate possibile. Ci sono però rari casi in cui il matchmaker può deviare dal tracciato, semplicemente per riuscire a farvi giocare. Ora parliamo delle code per giocatore singolo e la possibilità di incontrare un gruppo più numeroso.

    L'esperienza per giocatore singolo è molto importante per noi quando valutiamo il sistema di matchmaking, e vogliamo assicurarci che non si debbano affrontare gruppi organizzati numerosi. Di seguito, un grafico mostra in dettaglio il tipo di partite che il giocatore singolo si trova a dover affrontare.

    Come potete vedere, una squadra di cinque giocatori singoli ha una probabilità estremamente bassa di incontrare un gruppo organizzato da cinque. Infatti, il 92,49% dei giocatori singoli raggruppati dal matchmaker verranno abbinati a un'altra squadra di giocatori singoli, offrendo un match equilibrato. Il restante 7,51% dei giocatori incontrerà altri tipi di gruppi, ma la maggior parte sembra non destinata a incontrare gruppi più grandi. Per esempio, un gruppo organizzato di cinque giocatori incontrerà un gruppo di cinque giocatori singoli sono nello 0,02% dei casi. In parole povere, una squadra di giocatori singoli raramente dovrà scontrarsi con un gruppo numeroso. Riteniamo che, con l'aumentare del numero di giocatori, ciò si verificherà per una percentuale sempre minore di partite.

    Ora diamo un'occhiata agli abbinamenti che dovrà affrontare un gruppo di cinque giocatori, stando ai nostri dati.

    Quando un gruppo organizzato da cinque giocatori si mette in coda, cerchiamo sempre di abbinarlo a un altro gruppo da cinque, o comunque numeroso. Quasi il 98% dei gruppi da cinque viene assegnato a un altro gruppo di ugual numero, o quattro più uno, o due più tre. Il restante 2% rappresenta tutte le altre casistiche. Continueremo a tenere d'occhio gli abbinamenti che si presenteranno con il passare del tempo, ma con l'aumento della popolazione del Nexus, sarà sempre più facile abbinare gruppi numerosi tra loro.

    In generale, riteniamo che l'esperienza per giocatore singolo sia gestibile, al momento. La Lega Eroi e le partite rapide sono abbastanza flessibili da consentire ai giocatori singoli di mettersi in coda e di affrontare partite equilibrate. Attualmente non abbiamo intenzione di inserire nel Nexus una lega per giocatore singolo. Questa decisione potrebbe cambiare in futuro, in base all'esperienza di gioco e all'analisi dei dati.

    Opzione di resa

    Infine, vogliamo discutere dell'opzione di resa. Al momento, non crediamo che tale opzione sia necessaria in Heroes of the Storm.

    Le partite di Heroes of the Storm sono progettate per essere rapide, ricche d'azione e perché non durino più di venti minuti. La nostra esperienza, il feedback della comunità e i dati interni ci hanno mostrato che esiste sempre una possibilità di rimonta. Riteniamo che una partita non sia mai definitivamente chiusa finché un nucleo non viene distrutto. Aggiungere un'opzione di resa potrebbe spingere i giocatori ad abbandonare il match di fronte alla minima difficoltà, snaturando il gioco e aprendo le porte a potenziali comportamenti scorretti. Con il progredire del gioco potremmo anche aggiungerla, ma per ora vogliamo continuare a vedere partite con grandi rimonte.

    In conclusione

    Il sistema di matchmaking non è facile da gestire. Riteniamo di essere sulla strada giusta, ma sappiamo che c'è molto lavoro da fare. Le informazioni sopra riportate rappresentano solo una frazione dei dati con i quali dobbiamo raffrontarci quando creiamo gli abbinamenti. Stiamo lavorando sodo per migliorare il sistema e abbiamo alcune idee che vorremmo sperimentare, come un MMR individuale per ogni eroe, un MMR calibrato a seconda del ruolo e molto altro. Con l'aumento della popolazione del Nexus, speriamo di leggere molti altri feedback in proposito.

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10 commenti
  • Hunt3r 04 aprile 2015, 12:29 Hunt3r
    BattleTag: Hunt3r#2604
    Messaggi: 251

    Iscritto il: 19 luglio 2014, 12:25
    #1
    La rimonta è sempre possibile ma fino ad un certo punto, forse piu facile nei quick match ma nelle rankate la partita si decide quasi sempre ai primissimi minuti. Un opzione di resa io la metterei, perchè farebbe risparliare quei 10 minuti preziosi (che mediamente è circa metà partita) per potere startare un altro match.

    Ci sarebbe, inoltre, da migliorare il sistema di report e inserire opzioni come "feeding intenzionale" e via dicendo
    6
  • Vethus 04 aprile 2015, 12:52 Vethus
    BattleTag: VBK5#2459
    Messaggi: 235

    Bau!
    #2
    Hunt3r ha scritto:La rimonta è sempre possibile ma fino ad un certo punto, forse piu facile nei quick match ma nelle rankate la partita si decide quasi sempre ai primissimi minuti. Un opzione di resa io la metterei, perchè farebbe risparliare quei 10 minuti preziosi (che mediamente è circa metà partita) per potere startare un altro match.

    Ci sarebbe, inoltre, da migliorare il sistema di report e inserire opzioni come "feeding intenzionale" e via dicendo

    @Hunt3r Quoto, alla fine anche in dota per esempio, nelle partite normali non c'è l'opzione resa, ma in quelle classificate si, d'altronde un team è perfettamente in grado di capire se ha effettivamente la possibilità di cambiare l'esisto della partita o meno.
    0
  • Yardeh 04 aprile 2015, 13:09 Yardeh
    Messaggi: 8138

    -cometaxxx-
    #3
    Sulla resa mi trovo d'accordo con Blizzard, magari giusto nelle ranked.
    Per il feeding mi trovo d'accordo con @Hunt3r, trovare ste robe nelle rapide fa incazzare.
    0
  • ReXXeR 04 aprile 2015, 14:55 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #4
    Scelta giusta per il surrender, le partite durano poco, non c'è nessun motivo per introdurlo, creerebbe solo ulteriore flame all'interno della squadra e vanificherebbe ogni tentativo di rimonta.
    Proprio ieri giocavo in ranked, nella mia squadra hanno pickato Fosky, il tizio è stato permaflammato dai miei compagni mentre lui rispondeva "vedrete". La partita andava avanti e noi annaspavamo sempre 1-2 livelli sotto gli avversari ma in late game iniziamo ad indovinare tutti i teamfight e kill dopo kill rimontiamo e vinciamo, il nostro nucleo pensate era rimasto col 30%.
    Morale della favola, ho guadagnato altri cento punti in ranked che mi hanno portato al rank 13, se ci fosse stato il surrender sarei ora nelle zone basse del 14.

    Per quanto riguarda il matchmaking nelle ranked sono contento delle modifiche che terranno conto dell'esperienza del player oltre al MMR, ci voleva.

    Per quanto riguarda le modifiche al MM delle normal, aria fritta, le normal non servono a nulla, le si giocano solo per provare un champ o perdere il proprio tempo. Vincerle o perderle non fa nessuna differenza, tutto tempo perso da parte degli sviluppatori che potevano dedicarsi a qualcosa di meglio.
    0
  • Tsuki 04 aprile 2015, 15:10 Tsuki
    BattleTag: Alyselia#2417
    Messaggi: 179

    Alcuni Druidi hanno ancora gli incubi di gente sconosciuta che grida loro "Innervate!"
    #5
    @ReXXeR
    Per quanto riguarda le modifiche al MM delle normal, aria fritta, le normal non servono a nulla, le si giocano solo per provare un champ o perdere il proprio tempo. Vincerle o perderle non fa nessuna differenza, tutto tempo perso da parte degli sviluppatori che potevano dedicarsi a qualcosa di meglio.


    Non servono a nulla su quali basi? Il gioco per me è un passatempo, più o meno impegnativo, e solo perchè gioco normal non penso di dover essere considerata meno rispetto a chi lo prende come più di un passatempo. Non mi sembra nemmeno giusto per chi gioca da un po', o magari sa come funziona un moba, trovarsi a giocare con persone che non ha idea del gioco o è proprio la prima volta che apre un moba qualsiasi.
    Non sempre i propri parametri di giudizio sono assoluti.
    7
  • Deinoforo 04 aprile 2015, 22:54 Deinoforo
    BattleTag: Deinoforo#2266
    Messaggi: 2073

    micio micio miao miao
    #6
    Dovrebbero fare un sistema di report simile al tribunale che aveva LoL, con ovviamente una piccola ricompensa per chi lo segue e aiuta a migliorare la comunity; perchè non è possibile trovare gente che ti lascia da solo a fare gli obbiettivi mentre loro seguono un eroe...e poi t'insultano perchè tu da bravo mona provavi a fare l'obbiettivo ( es. teschi, templi, ecc ecc) 1
  • Grevier 05 aprile 2015, 20:57 Grevier
    Messaggi: 5248

    Bloodborne Platinum
    #7
    Prima che io mi impegni a scrivere seriamente quello che ho da dire, la domanda è, Blizzard riceve feedback da quello che ci diciamo su BC?

    Cose tipo BC > Blizz Ita > America?

    Perchè se no altrimenti mi risparmio uno sforzo inutile.

    E non lo dico per denigrare BC. Al contrario appunto, la mia opinione preferisco darla su BC che sul Forum Casual Blizz.
    0
  • Greymane 05 aprile 2015, 21:45 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5931

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #8
    @Grevier si, che io sappia BC è seguito anche dalla Blizzard 0
  • MasterRedzCommunity Manager 05 aprile 2015, 22:36 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 4985

    "La tua anima sarà mia!"
    #9
    Grevier ha scritto:Prima che io mi impegni a scrivere seriamente quello che ho da dire, la domanda è, Blizzard riceve feedback da quello che ci diciamo su BC?

    @Grevier Sì, Blizzard legge regolarmente i nostri forum. :)
    0
  • Grevier 05 aprile 2015, 23:15 Grevier
    Messaggi: 5248

    Bloodborne Platinum
    #10
    Allora, da dove comincio:

    Disclaimer: E' ovvio che tutto questo è un mio modesto parere personale ma pur sempre da 40 Gold Alpha ultimo degli scarsi.

    B = Blizzard - I = Io

    B:In una prossima patch sarà aggiunta una regola importante. Una squadra senza eroi di supporto potrà essere abbinata solo ad altre squadre prive di quei personaggi.
    I: Non è una soluzione, poichè il problema più grande non è offrire il Support quanto il Tank! Ci sono Boss e Terrori Arborei in tutte le mappe del gioco che un Team di Assassini, Support, Specialisti non può affrontare liberamente a volte nemmeno se l'intera squadra avversaria è morta. Fatta rara eccezione per alcuni Eroi specializzati quali Gazlowe, se mi stabilisci un Team di 3 Assassini e 2 Specialisti o 3 Assassini e 2 Support puoi bilanciarmi il MatchMaking come vuoi, E.T.C., Sticthes, Diablo, Arthas e Chen al fronte faranno sempre la differenza in qualunque frangente contro un Team che non può disporre di tale possenza, soprattutto nelle miniere contro il Golem da 30, posto assolutamente snowball.
    Le percentuali indicano una cosa generica provata in tutte le mappe, ma tu prova a giocarmi Haunted Mines senza un Tank e dimmi come prendi quei 30 teschi dal boss o prova a farmi un Terrore Arboreo senza dover far i salti mortali per farlo senza rimanere a metà vita.
    (Che poi su Haunted Mines avrei tantissimo da dire su quella mappa completamente no-sense).
    Consiglio: Offrite talenti a Specialisti/Assassini/Support che possano generare Target Dummies mediamente resistenti per ovviare a questa dipendenza, magari al posto delle mazzette. Abbiamo i Talenti a disposizione apposta per gli adattamenti strategici.

    B: Per ora non verrà aggiunta un'opzione di resa. Una rimonta è sempre possibile.
    I: Indubbio, ma Blizzard, in generale dico, non eravamo quelli che "Più Opzioni sono sempre meglio"?
    Ho giocato Heroes of Newerth per 5 anni, ho militato circa 3 mesi di LoL giusto quel che serve per capire come funziona il Surrender...
    morale della favola, se il Team non si vuole arrendere, non si arrende, ma se vuole, evitiamo cortesemente lo snowball nemico che a volte di proposito postpone la sconfitta per farsi tutte le baracche?
    In HoN esiste un sistema di votazione dove i voti sono "Nascosti" di modo che nessuno debba sentirsi alienato dal non voler passare che da 5 persone diventa 4 dopo 30 minuti di partita.
    Vorrei suggerire semplicemente la prima parte, una necessità di 5 voti per far scoppiare il Nucleo, se l'intero Team è daccordo, perchè no? Non ha senso questa giustificazione di negare un opzione a 5 persone che hanno perso la voglia di giocare una partita.
    In tutta onestà mi è capitato di criticare, avere rage, me ne si perdoni, ho peccato, ma a volte non posso sempre miracolare con questi E.T.C. che in sta settimana stanno ficcando talenti incredibili (Il 20% Movement Speed su Rock'n'Roll è un must, non un opzione, lo capite o no che funziona su tutti e la Movement Speed è tutto nei MobA?) oppure con i vari Illidan a Random che si tuffano alla morte, ho dei replay dove ho visto gentere tirare Hunt addosso a persone con almeno 3 compagni vicino per scoppiare come dementi.
    Ma sia, questi non sono problemi risolvibili dalla Blizzard, però me ne si perdoni, dateci almeno la possibilità di arrenderci.
    Molti mi accusano di fare report se ad un certo punto pusho lane disoccupate per lasciare che intenzionalmente i miei nemici vincano, ma quando una partita ha 4 livelli di differenza, gente inesperta che ficca talenti a random e le nostre baracche interne sono giu quando le loro esterne nemmeno i cancelli, dimmi quello che vuoi, ma non puoi vincere, non ne sei in grado tu perchè sei "onestamente" scarso e non posso io perchè da solo sono limitato. Accettiamo la realtà del fatto che non sempre c'è il rimontone magico.

    B: Solo Queue...
    I: Qui ho solo una cosa da dire piccolissima. 50% di Boost per giocare con un amico, contando che in pratica uno gioca solo per Expare (perchè diciamocelo, 50 Gold per partita vinta cosa sono?), in pratica, non dico che sono obbligato, ma sono MOLTO spinto a doverlo fare perchè praticamente ogni 2 partite, al confronto del Solo Queue la Terza è Gratis.
    Come risolvere? Personalmente inserirei un premio di consolazione dove ogni 2 partite giocate in Solo Q, la Terza ha un 100% Bonus. 50% in meno rispetto al giocare 3 Partite con amici ma almeno un Player ha motivo di poter continuare a giocare anche da solo per più partite.

    - - -

    Poi boh ne ho miliardi di critiche disponibili per HotS ma al momento mi viene da rispondere su queste cose citate e chiudo dicendo:
    Riguardate Haunted Mines, perchè gli Specialist li non giocano, chi fa più AoE è avvantaggiato sui teschi (Zeratul tra teschi e furto di boss con finale ci va a nozze su quella mappa) e se non volete dover imporre Tank obbligatori quel Golem grosso da 30 deve sparire... il massimo che mi viene in mente è generare due miniere da 100 Separate dove, al momento dell'apertura, chi prende più teschi con un cumulativo da parte di entrambi i Team genera il Golem più forte. In questo modo si starà molto più attenti comunque a non morire durante l'apertura delle miniere e non dovrebbe essere un esagerato effetto snowball.
    Oserei dire anche Giardini del Terrore, ma li almeno ci sono abbastanza mercenari da poter fare anche dell'altro...
    Comunque nemmeno questa seconda mappa è Tank indipendente.
    Sono 2 Mappe su 7, ma sono quelle due mappe dove questa categoria di Eroi decide quasi tutto, per questo le percentuali fallano nel capire dove sia questo problema.
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