• La squadra di analisti dedicati al bilanciamento del gioco attende i risultati dei test che si svolgeranno sia sul PTR, sia nella mappa di test disponibile tra le partite personalizzate dal 6 ottobre 2015. Le modifiche in atto cercano di semplificare la cattura di obiettivi in early game rendendo più significative le morti che avvengono nei primi 10 livelli. Questo viene fatto aumentando il tempo necessario a tornare in partita, come nel grafico sottostante.

    Altra modifica riguarda l'effetto valanga che si ha quando una squadra a inizio partita acquisisce più livelli dell'altra, rendendo l'esito della partita quasi scontato. In questo caso, si sono diminuite le differenze tra le statistiche degli eroi, cercando di farle più assomigliare a come sono in mid e late game.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Heroes of the Storm si evolve e affina la propria dinamica di gioco, offrendoci scenari che possiamo migliorare per rendere la giocabilità generale un'esperienza migliore per tutti. Abbiamo quindi identificato alcune potenziali aree di gioco che possiamo calibrare per creare partite più equilibrate, eliminare problemi di "effetto valanga" e far sentire il singolo giocatore più sicuro delle proprie decisioni. Sarà possibile provare i cambiamenti su una mappa di prova il 6 ottobre. Vediamo intanto cosa potrete aspettarvi da questo aggiornamento di Heroes of the Storm.

    Durata della morte

    Abbiamo scoperto che potrebbero esserci delle difficoltà nel completare gli obiettivi nelle prime fasi di gioco a causa della durata della morte e, conseguentemente, del tempo che i giocatori ci mettono a rientrare in partita. Per aiutare i giocatori a pianificare la strategia da adottare durante la partita, aumentando allo stesso tempo l'importanza del rimanere in vita nelle prime fasi di gioco, regoleremo la durata della morte per i primi 10 livelli. Di seguito, i cambiamenti:

     

    Come potete vedere, la durata della morte nelle fasi centrali e avanzate della partita resta praticamente invariata. Riteniamo che questi cambiamenti permetteranno ai giocatori di assicurarsi delle uccisioni anticipate, con possibili strategie aggressive su obiettivi, torri e ondate di servitori. In generale, il cambiamento darà ai giocatori un margine di scelta più ampio riguardo alla gestione delle perdite, consentendo comunque di progredire rapidamente nel corso della partita.

    Prevenzione dell'"effetto valanga"

    Abbiamo anche visto che, in molte partite, una situazione in cui il livello di una squadra sale rapidamente nelle prime fasi della partita, può creare un effetto valanga difficile da colmare. Nella versione di gioco attuale, i livelli dall'1 al 14 hanno una differenza di statistiche molto ampia da un livello a quello successivo. I livelli più avanzati hanno meno differenze tra di loro in termini di statistiche e la potenza è più percepibile nei talenti piuttosto che nella progressione dei livelli. Per rispecchiare le fasi finali di gioco, abbiamo deciso di omologare i primi livelli perché siano più in linea con il modus operandi degli eroi nelle fasi finali della partita. Per esempio, la differenza tra i livelli 17 e 19 è ora molto simile a quella tra i livelli 7 e 9 nell'analisi delle statistiche degli eroi. Con questo cambiamento, anche se avete perso mercenari, tributi o edifici, potete sempre tentare scontri di gruppo nelle prime fasi di gioco nel caso in cui la vostra squadra sia rimasta indietro. Questo ovviamente non cambia il pericolo costituito da questi combattimenti quando ci si trova sotto di un livello di talenti, situazione tuttora rischiosa. 

    Oltre ai cambiamenti generali alle statistiche, abbiamo integrato quelle ottenute dalla progressione di livello direttamente negli eroi. Questi cambiamenti aiuteranno i personaggi a sentirsi molto più appropriati nel ruolo per il quale sono stati progettati. Gli assassini, per esempio, infliggeranno più danni, diventando però più vulnerabili quando si trovano in condizioni di Salute scarsa.

     

    Aiutateci nel test

    Gli aggiornamenti di cui abbiamo parlato devono essere provati in modo approfondito, ed è qui che entrate in gioco voi. Letteralmente. Sarà disponibile una mappa di prova nel client di Heroes of the Storm, nella sezione delle partite personalizzate, a partire dal 6 ottobre2015, permettendovi di darci un feedback. Le partite che disputerete aiuteranno i nostri analisti a calibrare i numeri prima che i cambiamenti vadano live in futuro.

    I bug sono inevitabili in una fase così anticipata della mappa di prova, ma apprezzeremmo molto i feedback mirati sulla progressione del gioco nelle diverse fasi della partita.

    Siamo ansiosi di conoscere il vostro parere su questi cambiamenti. La mappa di prova sarà disponibile il 6ottobre 2015. Provate i nuovi cambiamenti e fateci sapere cosa ne pensate nei giorni successivi.

     

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10 commenti
  • Dreden 02 ottobre 2015, 07:35 Dreden
    BattleTag: Dreden#2105
    Messaggi: 529

    Mi piace disegnare, giocare per le ricompense estetiche e leggere il lore :)
    #1
    Benissimo questo può aiutare :) 0
  • kyntaro 02 ottobre 2015, 09:22 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2305

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #2
    Quella del tempo di rientro è una bella cosa :good: 0
  • VylneronRedazione 02 ottobre 2015, 09:29 Vylneron
    BattleTag: Vylneron#2606
    Messaggi: 846

    HOTS Player
    Tom's Hardware Gamers
    www.twitch.tv/vylneron
    #3
    Potranno assottigliare le stats tra i livelli, ma avere 3/4 livelli sopra rispetto al team avversario ti porta sempre in usa situazione di vantaggio per quanto riguarda la build... I talenti del 13/16 sono importanti e si fanno sentire in TF, sopratutto in mid/late game e se il team avversario è fermo al 11/12 li divori vivi 1
  • BlackOzzy 02 ottobre 2015, 10:06 BlackOzzy
    BattleTag: BlackOzzy#2552
    Messaggi: 38

    Storicamente Blizzard ha fatto di tutto per non farmi scollare dalla sedia....e credo stia peggiorando negli anni con questo intento!
    #4
    Potranno assottigliare le stats tra i livelli, ma avere 3/4 livelli sopra rispetto al team avversario ti porta sempre in usa situazione di vantaggio per quanto riguarda la build... I talenti del 13/16 sono importanti e si fanno sentire in TF, sopratutto in mid/late game e se il team avversario è fermo al 11/12 ti divori vivi


    E va bene così, limare l'effetto valanga ci stà , ma vanificare 3-4 livelli di chi sta in vantaggio a favore di un continuo aiuto alla squadra che perde renderebbe inutile e frustrante gran parte del game, che si risolverebbe solo con una pentakill quando i cooldown stanno a 62 secondi. Se uno sta cosi in svantaggio un motivo ci sarà, senza contare che attualmente in ogni partita anche con core danneggiato " come back is possible".
    1
  • Hunt3r 02 ottobre 2015, 11:09 Hunt3r
    BattleTag: Hunt3r#2604
    Messaggi: 250

    Iscritto il: 19 luglio 2014, 12:25
    #5
    Sull' effetto valanga mi fa piacere che, anche se non lo hanno ammesso, a conti fatti abbiano fatto un dietro front, smentendo la teoria per la quale in questo gioco sarebbe facile ribaltare se sorti della partita. Si sono resi conto che non è così o lo è per una percentuale di partite veramente bassa e adesso stanno giustamente correggendo il tiro.

    Prima, per poter recuperare, dovevi sperare che l'altra squadra facesse errori madornali altrimenti non era possibile affrontare il teamfight in una situazione "alla pari". Ora, magari con l'aiuto della skill individuale e con una buona coordinazione di gruppo, spero possa essere non più facile ma almeno più fattibile affrontare una squadra in vantaggio senza necessariamente dover aspettare di fare un contropiede in una situazione per loro svantaggiosa.

    Ben vengano questi cambiamenti, anche se c'è voluta una lunga fase di alpha/beta e ben 4 mesi dall' uscita ufficiale del gioco.
    0
  • ficcoficco 02 ottobre 2015, 12:58 ficcoficco
    BattleTag: frezeen#2513
    Messaggi: 252

    Iscritto il: 10 luglio 2014, 12:01
    #6
    come dice blackozzy, proprio mi sfugge la logica e la necessita' di aiutare la squadra piu' debole, in un gioco che punta ad essere competitivo.

    poi succede che magari un tizio inizia a lagare dopo il min 20 o un tf andato male, e per colpa di quel buff all'exp, perdere una partita con 40 kills a 5 di vantaggio

    ok,si cerca di rendere le quick piu' bilanciate ,divertenti e meno stressanti per tutti?? ci sta ma diro' sempre le stesse cose allora, come e' poossibile che due squadre bilanciate messe in campo, una delle 2 ha 4 livelli in piu'??

    tornando OT leoric, che sulla mappa nuova, ritorna up sull'altare dopo nemmeno 4 secondi che lo ammazzi e inzia a buttare giu' i creeps a velocita' della luce e' qualcosa di veramente OP e fastidioso
    0
  • peppeg 02 ottobre 2015, 20:19 peppeg
    BattleTag: #2387
    Messaggi: 362

    Iscritto il: 29 ottobre 2014, 12:04
    #7
    Il senso, relativamente all'effetto valanga, è un solo livello di svantaggio non sarà eccessivamente penalizzante, ma ovviamente più livelli di svantaggio restano sempre "importanti" da recuperare...

    Credo...

    Inoltre vi linko questa discussione, quello che cambia è anche gli HP dei vari eroi ed il relativo danno...
    I tank, anche a livelli bassi, saranno più tank e gli assassini faranno più danno...
    Come se il livello 1 fosse uguale al vecchio livello 8...
    Alcuni esempi, sempre presi dalla discussione linkata sopra:

    Sonya:
    I ran a test on Sonya. Here are her scaling stats:
    Test Map vs. Live Version

    lv 1: 2435 hp / 92 atk vs. 950 hp / 40 atk
    lv 4: 2735 hp / 103 atk vs. 1610 hp / 64 atk
    lv 7: 3081 hp / 116 atk vs. 2270 hp / 88 atk
    lv 10: 3467 hp / 130 atk vs. 2930 hp / 112 atk
    lv 16: 4387 hp / 165 atk vs. 4250 hp / 160 atk


    Muradin:
    I just did a Muradin comparison on PTR test map vs live.

    PTR level 1 = 2658 hp & 101 attack damage vs live's 1040 hp and 42 attack
    PTR level 5 = 3110/118 vs live's 2000/78
    PTR level 7 = 3365/128 vs live's 2480/96
    PTR level 10 = 3785/144 vs live's 3200/123

    So a way of looking at it, it seems, is that everyone starts with their old level 8 stats at level 1 now and the bumps between level 1 and 30 are now a lot smaller.


    Le cose sembrano cambiare tanto :D
    Vedremo...

    ps
    ovviamente ci sono dei bug per cui la vita di alcuni eroi non scala con lo stessa "velocità" e quindi nel ptr sembrano assai più fragili di come saranno, si spera, in live...
    A quanto pare sono proprio Rexxar ed i Vichinghi...
    0
  • Elmarco 02 ottobre 2015, 23:08 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1698

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #8
    Le stats mi lasciano un po' titubante,mentre il tempo di rientro era doveroso. 0
  • ReXXeR 03 ottobre 2015, 00:55 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #9
    La prevenzione effetto valanga mi sembra una di quelle cose che si vedono nei giochi di automobili arcade dove la vettura che resta dietro va più veloce per favorire i continui sorpassi.
    Il problema è che questo non è un arcade, se ad inizio partita conquisto un discreto vantaggio è perché magari me lo sono meritato perché ho iniziato la partita più concentrato rispetto all'avversario, perché bisogna aiutare chi resta dietro?
    Per carità le partite saranno più combattute e ci sarà più possibilità di recuperare però sono perplesso. Comunque staremo a vedere, può darsi che sia una cosa positiva.
    0
  • Hunt3r 03 ottobre 2015, 11:22 Hunt3r
    BattleTag: Hunt3r#2604
    Messaggi: 250

    Iscritto il: 19 luglio 2014, 12:25
    #10
    ReXXeR ha scritto:La prevenzione effetto valanga mi sembra una di quelle cose che si vedono nei giochi di automobili arcade dove la vettura che resta dietro va più veloce per favorire i continui sorpassi.
    Il problema è che questo non è un arcade, se ad inizio partita conquisto un discreto vantaggio è perché magari me lo sono meritato perché ho iniziato la partita più concentrato rispetto all'avversario, perché bisogna aiutare chi resta dietro?
    Per carità le partite saranno più combattute e ci sarà più possibilità di recuperare però sono perplesso. Comunque staremo a vedere, può darsi che sia una cosa positiva.

    @ReXXeR

    non è così che, secondo me, andrebbe letta la cosa. Inanzitutto non hanno detto che elimineranno il fattore "vantaggio" della squadra che evidentemente sta giocando meglio, ma cercano di rendere meno frustranti le partite della squadra che sta giocando peggio.

    Si sono resi conto, a conti fatti, che la buona parte delle partite è già decisa dai primissimi minuti, per cui stanno cercando di rendere reale (e non sulla carta) una di quelle caratteristiche che dovrebbe contraddistinguere questo gioco dagli altri moba, ma che fino ad ora non lo è stato, se non per una minima parte di game.

    Se sei nella squadra in svantaggio, per vincere la partita, oltre che fare le solite tattiche (farmare più exp, fare contropiedi aiutandoti con la jungla, i boss ecc) è giusto che ti venga data qualche possibilità in più nel momento in cui vuoi rischiare ad affrontare in tf la squadra che ha un paio di livelli sopra di te.

    In sostanza, cambia che se prima si evitava il tf contro la squadra in svantaggio in maniera sistematica, con questa correzione si potrà eventualmente decidere di farlo magari con un po di sicurezza in più.

    cioè o cercano soluzioni di questo tipo, oppure implementano il surrender, c'è poco da fare. Per come stanno le cose è molto difficile ribaltare una partita.... statisticamente sarà il 10%? e neanche. E' giusto secondo me alzare un po di più questa percentuale.

    E' giusto che le partite vengano decise dalla skill della squadra, e non da qualche colpo di culo avvenuto in early game
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