Bilanciamento, patch, mmr etc....
  • Furt 15 aprile 2016, 19:06 Furt
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    #26
    @Vlad78 ma si se campa smite campa pure hots non ti preoccupare.
    Anche a me piace di più (soprattuto per la durata dei game) :D
    0
  • Vlad78 15 aprile 2016, 19:39 Vlad78
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    Chi gioca face hunter non mi addi, lo denuncio! :P
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    #27
    Ah si, quello sicuramente, ed in effetti fa ben sperare :P 0
  • iSamurai 16 aprile 2016, 09:22 iSamurai
    BattleTag: iSamurai#2281
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    King of Heroes
    #28
    @Furt Non so su LoL, ma su dota il comeback è possibilissimo (non siamo più ai livelli dell'infame patch 6.82 dove la strategia vincente era stare indietro e piazzare bene un singolo fight, con il comeback si prendeva un vantaggio così ampio che se il team era in grado di sfruttarlo riusciva a chiudere la partita prima che il team avversario potesse provare a fare la stessa cosa), soprattutto a livelli bassi è comunissimo vedere lineup di 5 carry che vengono massacrati in lane, il team che sta vincendo perde tempo/non riesce a chiudere la partita (in genere la prima) e arrivati ai 60 minuti (quando anche il peggior carry del mondo ormai è al 25 e con 6 oggetti) magicamente vincono.
    HOTS non è così marcato perché tutti gli eroi scalano, quindi non ci sono power spike e tutto sommato un team ha le stesse possibilità di vincere al minuto 10 e al minuto 20, può essere considerato un pro o un contro, di sicuro non aumenta la difficoltà questa scelta di design dato che Hearthstone, il gioco casualone per eccellenza ha la stessa meccanica di power spike (mazzo aggro vs control, chi ha più possibilità di vincere rispettivamente al turno 4 e 11?) eppure non è considerato un fattore che aumenta la difficoltà.
    0
  • BigBoss 16 aprile 2016, 10:15 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #29
    A livelli bassi di lol è possibile di tutto, perché con gli item i personaggi diventano così rotti che possono tenersi un team da solo se non sai come giocarci contro, esattamente come hai spiegato che avviene su dota, ma io non penso che la cosa possa essere esattamente considerata una cosa positiva, ecco. 1
  • iSamurai 16 aprile 2016, 11:50 iSamurai
    BattleTag: iSamurai#2281
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    King of Heroes
    #30
    Mah, io da quanto ho visto (non seguo la scena pro di HOTS quindi non saprei se è sempre vero) se un team inizia a snowballare e prende 2-3 livelli di vantaggio puoi solo pregare che facciano una troiata atomica per poter recuperare, negli altri casi invece se hai un lategame migliore è possibile che i primi 10-20 minuti vadano relativamente male e vincere, generalmente gli eroi snowball non scalano bene e quindi se riesci a reggere il power spike iniziale la situazione è capovolta, si può arrivare a queste situazioni sì per incapacità nemica, ma può accadere anche per draft semplicemente migliori (e anche a livello pro succede), è una scelta di game design che secondo me non aumenta la difficoltà del gioco, ma ne aumenta notevolmente la profondità. 0
  • BigBoss 16 aprile 2016, 11:53 BigBoss
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    #31
    @iSamurai avevo letto una cosa simile anche di dota, ma credo che questa cosa ci sia un po' in ogni moba,altrimenti non ci sarebbero ban e counterpicking 0
  • iSamurai 16 aprile 2016, 12:34 iSamurai
    BattleTag: iSamurai#2281
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    King of Heroes
    #32
    Magari fosse così, io e mio fratello abbiamo perso tante di quelle partite in cui avevamo devastato la lane nemica in early ma poi il resto del team ha deciso che era meglio fare farming simulator per 40 minuti e lasciare che vincessero i nemici :D.
    Tralasciando casi così estremi, ricordo ancora una partita delle major di Francoforte (virtus pro vs evil genius), robe del tipo che al minuto 20 avevo detto "gli EG hanno vinto", al minuto 45 hanno vinto i virtus, è successo proprio quello che dicevo, entrambi i team non avevano giocato male (anche perché a qui livelli figurati se non sanno che devono chiudere entro il 25 ad esempio), semplicemente un team è riuscito a tenere duro nella fase critica, l'altro no.
    0
  • BigBoss 16 aprile 2016, 12:56 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #33
    Questo capita anche a me, che magari a un certo punto, come per magia, dopo che domini per tutta la partita ti ritrovi a perdere tutte le teamfight e non riesci bene a capire il perché: sembra una stronzata, ma certi personaggi coi talenti del 20... E' come se stessi giocando un personaggio diverso, talmente impatta quel talento. 0
  • Vlad78 16 aprile 2016, 13:53 Vlad78
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    #34
    In termini di comeback possibili i giochi sono ormai molto simili,e LoL qui ha seguito hots nelle ultime patch, rendendo molto più probabilicome back che prima erano difficili da vedere, quindi si stanno influenzando anche a vicenda, ed in bene direi anche :) 1
  • BigBoss 16 aprile 2016, 14:13 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #35
    Non lo so sai, ho visto delle partite di proplayer coreani, dove praticamente la vittoria l'ha decisa il fatto che una squadra aveva più vicina il baron dell'altra, di un passivo allucinante, finita con una dozzina di kill e due teamfight ma a quasi 45 minuti e un gankplank che ha battuto ogni record di creep farm esistente. La noia. 0
  • hitwo 16 aprile 2016, 15:50 hitwo
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    Kept you waiting ,Huh ?
    #36
    Non cosa sia cambiato, ma di comeback del tipo bigfight > win > tutti al nucleo non ne sto vedendo più. La maggior parte dei comeback si fanno/subiscono quando viene pickato qualcuno constantemente e sei costretto ad attendere 4vs5. In questo modo perdi lentamente il controllo della mappa e ti ritrovi a decidere tutto nell'ultimo fight . Il modo peggiore poi di subire il comeback é non capitalizzare sul vantaggio e perdere tempo,vedi per esempio le tombe , dove al di fuori del obj (peraltro molto scarso ) non hai grossi modi di pushare . 1
  • Vlad78 16 aprile 2016, 17:51 Vlad78
    BattleTag: Vlad78#2808
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    Chi gioca face hunter non mi addi, lo denuncio! :P
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    #37
    @BigBoss saggio amico(per non dire vecchio rofl), agli LCS Na di pochi giorni fa la media delle partite come durata è crollata a livelli mai visti, solo un paio di partite son state 45 minuti, la media delle altre è stata 31 minuti se non erro, cioè moooolto meno delle medie di 40 minuti di 2 anni fa, con picchi di 1 h, agghiaccianti. In stream lo spiegano da mesi diversi pro, dicendo appunto che è una roba che ha portato hots, questa di ridurre con le patch e quindi con vatri ribilanciamenti, la durata del match. Stessa cosa comeback, schizzati su, ma basta vedere qualche stream anche ita per rendersene conto.
    Ciò detto, ci sono sempre match assurdi, ma molto molto meno di prima. Cosi come capita su hots di vedere match lunghi in proporzione, fino a 30 minuti o poco più, senza motivo di esistere, e con tempi morti pesanti, data l'assenza della giungla e della lane come è di solito.
    Pro e contro, e si influenzano a vicenda, come ovvio che sia, meglio cosi.
    @hitwo assolutamente concordo, il bilanciamento da sto punto di vista è molto migliorato, non ci piove, ed è un'ottima cosa.
    0
  • BigBoss 16 aprile 2016, 19:08 BigBoss
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    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #38
    Ma infatti di solito là dipende dal pick dello specialista, vedi sylvanas che dalla regina ragno o è pick o è ban 0
  • bloch999 18 aprile 2016, 11:27 bloch999
    BattleTag: bloch999
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    Iscritto il: 01 aprile 2016, 13:38
    #39
    Mah secondo me se lo supportano bene può credere. Ha tanto di positivo rispetto alla concorrenza. L idea che si diceva poco sopra di fare mappe più grandi darebbe molto. Aggiungerebbe maggior strategicità. Per riassumere hots direi che ha una tatticita (teamfight) superiore ad un LoL ma una strategicità (gestione lane e ganks) inferiore. Se colmano questo gap potrebbero esserci molte sorprese 0