• La settimana scorsa la redazione di IGN ha intervistato i due Designer del Team 5 Dean Ayala e Peter Whalen in merito ai nerf per 6 carte di Hearthstone, che saranno implementati da domani (potete leggere qui la nostra analisi).

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    Le carte modificate

    L'intervistatore ha chiesto quali fossero stati i motivi che hanno spinto a modificare proprio quelle carte della listo nominata la scorsa settimana, e come mai si è deciso di intervenire con sole modifiche numeriche e non cambi di effetto; sia Ayala che Whalen hanno affermato che l'obbiettivo principale di questi nerf era abbassare la potenza degli archetipi più potenti, ma in qualche modo permetterne ancora la giocabilità. Per gli sviluppatori il problema di questi archetipi non erano le meccaniche in sé, bensì che avvenissero in turni in cui l'avversario non aveva modo di controbattere.

    Questo è stato il "filo rosso" che ha legato i nerf, sebbene ogni modifica abbia avuto anche le sue proprie motivazioni. Per la dibattuta Strega di Mare NagaNaga Sea Witch ad esempio, hanno discusso a lungo sul riportando l'effetto a quello originale o renderlo un Grido di Battaglia, ma volendo conservare la possibilità di poter apparecchiare il tavolo con i Giganti in un turno hanno optato per aumentarne il costo, permettendo così a Magie come Distorsione FatuaTwisting Nether di essere utilizzabili. Sulla Missione del Ladro invece, rendendo i servitori dei 4/4 hanno reso contromisure efficaci carte come Spadone di VerargentoTruesilver Champion e Colonna di FuocoFlamestrike.

    E le carte nominate ma non nerfate? Ayala, lo stesso sviluppatore che aveva riportato la lista, ha dichiarato che tutte le "nominate" sono state prese seriamente in considerazione per il nerf, e il presentare quella lista ai giocatori è stato un atto spinto dal desiderio di essere chiaro e trasparente con i giocatori sulle intenzioni del team. Secondo le loro valutazioni le modifiche attuali dovrebbero essere sufficienti per aiutare il metagame ad evolversi e non ristagnare.

    In chiusura all'intervista IGN chiede se, similmente alla presenza fissa in Standard di servitori neutrali che neutralizzano i segreti (Mistica di KezanKezan Mystic e Divoratore di SegretiEater of Secrets ad esempio), avremo mezzi utili a vanificare le combo avversarie come Talpa di Fogna. La risposta è stata probabilmente sì, anche se per gli sviluppatori la presenza o meno di certi strumenti è un altro modo per diversificare il meta.

    Fonte: IGN
  • La scorsa settimana il Game Designer di Hearthstone Peter Whalen è stato ospite del podcast Angry Chicken, che nel 2015 ospitò anche Ben Brode. Uno degli argomenti portati al centro della discussione è stato il supporto ai tornei, annunciato con l'Anno del Corvo ma di cui ancora non abbiamo notizie precise se non quelle contenute in questa intervista di Yong Woo.

    Whalen però non si è sbottonato e non ha confermato nessuna delle richieste dei conduttori del podcast, compresa quella riguardante la possibilità di ban nella versione finale della modalità, limitandosi ad un generico: "Valuteremo le richieste dei giocatori nella beta". Questa chiusura è stata recepita come una mancanza di volontà di implementare una feature considerata cruciale dalla maggior parte dei giocatori richiedenti, e ha generato molte reazioni negative su siti e reddit.

    Proprio su reddit Dean Ayala è intervenuto per spiegare il punto di vista del Team 5, affermando che la loro priorità è far provare la funzione ai giocatori il prima possibile e che si tratterà di una autentica beta, dove tutto il feedback sarà preso in considerazione.
    La sfida più grande che sta affrontando il team di sviluppo è quella di creare un'esperienza unica che vada incontro sia alle richieste dei giocatori più competitivi sia del piccolo gruppo di amici.

    Le domande sui tornei iniziano a 24:25


    Dean Ayala ha scritto

    Features take time. Tournaments are a long requested game mode and we want to put something in the hands of the community as soon as possible. When we first announced tournaments as a beta, we meant that as a true beta. There might be some bugs, and there might be some features missing from it you thought were really important. We still think it will be really cool. Because tournaments mean so many different things to different people, it made sense to get together the pieces of a tournament that are absolutely necessary, then build on it one piece at a time as we gathered community feedback.

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    Da pochi minuti è online un nuovo video dedicato alla nuova espansione di Hearthstone, dove Peter Whalen ci racconta un po' di storia del suo sviluppo (il primo nome era Omicidio sul Gilnean Express) e di come si è arrivati all'attuale funzionamento di Eco. Nel video sono state infine presentate due nuove carte di classe: una Magia comune per il Guerriero e il Servitore leggendario per il Ladro.

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    Informazioni su Boscotetro
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    Da pochi minuti è online sul blog ufficiale un intervento di Peter Whalen dove viene annunciato che la keyword Rabbia sarà presto rimossa dal gioco.

    La motivazione è che, nonostante abbiano aggiunto continuamente nuove keyword al gioco, il Team 5 sente la necessità di mantenere un equilibrio tra informazione e brevità dei testi. Inoltre a differenza di meccaniche come Veleno o Furto Vitale non contano di rilasciare presto altre carte con Rabbia.

    Tutte le carte con Rabbia saranno riscritte ma il loro effetto non cambierà. Vi piace questa soluzione?

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    Peter Whalen ha scritto

    Come pensano gli sviluppatori, con Peter Whalen: cambiamenti a Rabbia

    03/20/2018

    Prima di tutto: rimuoveremo da Hearthstone la parola chiave Rabbia. Tutte le carte con Rabbia manterranno i propri effetti, stiamo solo cambiando la descrizione eliminando la parola chiave Rabbia. Per esempio, la descrizione Gallina Arrabbiata ora è: "Ha +5 Attacco finché è danneggiato."

    L'obiettivo di questo cambiamento è ripulire il gioco rimuovendo le parole chiave che non usiamo molto, ma vogliamo approfittarne per condividere la nostra filosofia di sviluppo al proposito.

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    Le parole chiave in Hearthstone sono evidenziate in grassetto nella descrizione delle carte e hanno un significato speciale nel contesto di gioco. Le usiamo molto: la maggior parte dei nuovi set introdotti ha almeno una nuova parola chiave e le carte Base e Classiche ben più di una. Perché queste parole chiave sono utili?

     

    1. Perché rendono più semplice l'apprendimento del funzionamento delle carte. Una volta compresa una meccanica, lo stesso concetto (sintetizzato) può essere usato per capire meglio le nuove carte.
    2. La parola chiave è evocativa, racconta una storia: RinvenimentoReclutamentoProvocazione... aiutano il gioco a prendere vita.
    3. Le parole chiave in grassetto sintetizzano una meccanica di funzionamento, rendendo più leggibile il testo che deve restare nei margini della cornice della carta.
    4. Queste parole chiave ci consentono di fare riferimenti alle meccaniche di funzionamento, in modo da poter avere carte con descrizioni come "Fornisce +2/+2 ai servitori con Provocazione".

     

    Perché allora non creare decine di parole chiave che descrivano tali meccaniche? Teoricamente, potremmo codificare tutto: la parola chiave Kel'Thuzadindicherebbe "Alla fine di ogni turno, evoca i tuoi servitori morti durante quel turno", mentre la parola chiave Vate della Rovina sostituirebbe "All'inizio del tuo turno, distrugge TUTTI i servitori". Se suona sciocco, è perché lo è! Il loro utilizzo non è sempre un vantaggio, quindi vale la pena chiedersi quali mantenere e quali no.

    In sostanza, le parole chiave rendono le carte più semplici da comprendere. Quelle migliori compaiono spesso, sono evocative e ci permettono di fare riferimenti alle meccaniche di funzionamento. Lo scorso anno abbiamo aggiunto due parole chiave che ci aspettiamo restino definitivamente: Veleno e Furto Vitale. Sono potenti abilità che rendono i servitori più interessanti e cambiano lo svolgersi dei combattimenti e la priorità di gioco dei servitori, oltre a dare un po' di pepe al gioco. Il testo completo che spiega queste abilità è piuttosto lungo e, senza una sintesi, sarebbe difficile relazionarle al gioco.

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    Diamo un'occhiata a Rabbia. Questa parola chiave sostituisce "Mentre è danneggiato, il servitore ottiene un nuovo potere." Si trova su nove carte: sei appartenenti ai set Base e Classico, due dei Sussurri degli Dei Antichi e una di Goblin vs Gnomi. Uno dei motivi per cui non l'abbiamo usata tanto è che si tratta di una parola chiave difficile da sviluppare: i servitori in Hearthstone non sopravvivono a lungo, specialmente quando vengono danneggiati. Invece, abbiamo preferito carte con abilità ad attivazione che spingessero a danneggiarle più volte, come l'Accolito del Dolore e Facciamarcia. Ciò porta a dinamiche di gioco più interessanti, che spingono a massimizzare il numero di volte in cui queste carte devono subire danni.

    Come fa quindi una parola chiave come Rabbia a svolgere il suo scopo? Prima di tutto, Rabbia non si traduce chiaramente in "Mentre è danneggiato". Senz'altro è evocativa e riduce lo spazio necessario nella descrizione, ma allo stesso tempo non abbiamo creato carte la cui descrizione fa espressamente riferimento ai servitori con Rabbia, né pensiamo di farlo in futuro. Più in generale, Rabbia non serve a molto al momento, non la usiamo da un po' e non è presente su molte carte, quindi abbiamo deciso di eliminarla per ripulire il gioco.

     

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    Grazie per aver letto, ci vediamo nella Locanda!




    Informazioni su Boscotetro
  • Peter Whalen, Game Designer che ha diretto la fase iniziale di progettazione di Coboldi&Catacombe, ci spiega in un nuovo video come sono nate le Pietre Magiche, presentadoci quelle di Cacciatore, Sacerdote e Ladro! Eccole con tutti i loro stadi di avanzamento:

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    La Pietra Magica del Ladro

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    La Pietra Magica del Cacciatore

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    La Pietra Magica del Sacerdote



    Fonte: blog ufficiale


    Informazioni su Coboldi&Catacombe
  • Scritto da ,
    Aggiornamento 21/11/2017: aggiunti chiarimenti degli sviluppatori su Feral Gibberer e Branching Paths

    Le rivelazioni sono terminate

    Oggi alle ore 20:00 inizia ufficialmente la stagione delle rivelazioni di Coboldi&Catacombe, e il Team 5 ha preparato un bell'evento per mostrarci una bella quantità di carte.

    Potete seguire lo stream in inglese sul canale Twitch ufficiale oppure quello in italiano qui sotto, con ospiti VKingPlays e IL DUCA!

    Quello che sappiamo fino ad ora
    • Ci sarà nuova modalità da singolo giocatore, le Spedizioni, totalmente gratuita;
    • Ogni Classe riceverà, oltre al consueto Servitore, anche un'Arma Leggendaria;
    • Nuova Meccanica: Reclutamento, prende un servitore dal mazzo e lo mette in campo, proprio come fa già Y'shaarjY'Shaarj, Rage Unbound;
    • Pietre Magiche: Magie che si potenziano in mano compiendo determinate azioni;
    • Oggetti non identificati: Carte con un potere fisso e uno variabile che acquisiscono quando pescate.





    • Peter Whalen è stato il Lead Initial Designer per C&C;
    • C&C aveva inizialmente il nome in codice di Treasure Set;
    • I Coboldi sono stati scelti come "volto" per C&C perché sono buffi e simpatici, e rappresentano bene lo spirito di Hearthstone;
    • Feral Gibberer rappresenta la creatura che da sola pare innocua, ma che se lasciata moltiplicare diventa una problema per gli avventurieri;
    • Sudden Betrayal è il primo Segreto per il Ladro, e in C&C ne riceverà 3 in totale
    • I Segreti per il Ladro richiamano l'alpha di Hearthstone, dove li aveva al posto del Paladino;
    • È probabile che in futuro ci saranno altri Segreti per il Ladro, ma non nel set di primavera 2018;
    • C'è più di un nuovo Drago in C&C;
    • Duskbreaker serve per spingere il Dragon Priest dallo stile midrange che aveva fino a Meccania verso uno più control;
    • The Runespear attinge all'immaginario dello Sciamano che brandisce armi in una mano e magie nell'altra;
    • Branching Paths permette di fare una scelta fra le tre possibilità due volte, ed è possibile scegliere la stessa opzione più di una volta;
    • Lesser Mithril Spellstone viene potenziata equipaggiando in totale 2 Armi e può evocare fino a 3 Golem di Mithril, che sono 5/5 senza effetto;
    • Le Pietre Magiche rappresentano l'immaginario dell'aumento di livello tipico dei giochi di ruolo, e permettono di espandere il meccanismo delle Missioni di Un'Goro ma in scala ridotta;
    • Kathrena Winterwisp è l'unica carta con Reclutamento per il Cacciatore, ed è il modo con cui gli sviluppatori vogliono incoraggiare un "Big Hunter";
    • Non tutte le classi hanno ricevuto carte di classe con Reclutamento.

    Aggiornamento 21/11/2017: Mike Donais e il Community Manager puffin hanno risposto ad alcune domande su reddit e hanno confermato che i Feral Gibberer buffati mettono in mano comunque delle copie base e che Fandral ElmocervoFandral Staghelm non interagisce con Branching Paths.

    mdonais ha scritto

    Only copies in play keep stats. Copies in other zones are base stats.

    If you move a card from other zones (not copy) then stats are kept because it is the same exact card.



    puffinplays ha scritto

    Correct. Branching Paths doesn't work with Fandral. Fandral's text box references "Choose One" cards and powers. Branching Paths uses "Choose Twice". We thought about how this could potentially work with Fandral. Do you get all 6 outcomes? Do you get 1 of the 3 outcomes twice? Do you get all 3 outcomes once? We decided since they were different words that it just wouldn't work with Fandral since Fandral specifically says "Choose One" and not "Choose Twice".




    Informazioni su Coboldi&Catacombe
  • Mancano pochi giorni all'inizio delle prossime rivelazioni delle carte di Coboldi&Catacombe, e per partire alla grande Blizzard ha annunciato uno streaming dimostrativo con Peter Whalen e Brian Kibler.

    La diretta sarà trasmessa dalle otto di sera di lunedì 20 novembre sia su Twitch che su Facebook Live. Pronti per le sorprese?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    COBOLDI & CATACOMBE: NUOVE CARTE IN DIRETTA STREAMING

    16 novembre 2017

     

    Avventurati nelle catacombe con Peter Whalen e Brian Kibler!

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    Il progettista di gioco Peter Whalen e Brian Kibler inizieranno a presentare le carte di Coboldi & Catacombe il 20 novembre alle 11:00 PST. Sfavillanti tesori, avidi draghi e antiche armi attendono solo di essere scoperti!

    Sei pronto a scoprire cosa ti attende nelle profondità delle catacombe? Unisciti a noi su Twitch o su Facebook Live!

     

    Twitch Facebook

     

    Cerchi la trasmissione nella tua lingua? Dai un'occhiata ai canali qui sotto.

    Lingua Nome Collegamento
    Polacco BlackFireIce https://www.twitch.tv/blackfireice
    Polacco MKRR https://www.youtube.com/user/mkrr3
    Ceco CzechCloud https://www.twitch.tv/czechcloud
    Russo Starladder https://www.twitch.tv/starladder_hs_ru
    Francese GamersOrigin https://www.twitch.tv/hearthstonefr
    Francese ArmaTeam https://www.twitch.tv/armatvhs
    Spagnolo Evangelion https://www.twitch.tv/evangelion0
    Spagnolo AKAwonder https://www.twitch.tv/akawonder
    Tedesco C4mlann https://www.twitch.tv/c4mlann

     

    Non riuscirai ad accompagnarci nelle profonde oscurità quel giorno? Niente paura! Pubblicheremo il video sul canale ufficiale di Hearthstone su YouTube quando lo streaming sarà terminato.

    Dai un'occhiata al sito di Coboldi & Catacombe per restare aggiornato con le ultime notizie portate alla luce, e non dimenticare che il preacquisto ti garantisce il dorso delle carte "Per il Bottino!" per la tua collezione di Hearthstone.

    Non restare intrappolato fuori dalla conversazione! Unisciti alla discussione su Coboldi & Catacombe usando l'hashtag #Kobolds su Twitter e Facebook.

  • Scritto da ,
    Questa è la seconda parte dell'intervista agli sviluppatori, se volete leggere la prima cliccate qui.

    Stavolta Peter Whalen e Mike Donais parlano di come certe Leggendarie di Viaggio a Un'Goro sono arrivate alla loro forma attuale, e di come alcune siano state scarte durante lo sviluppo.

    IGN: parliamo di Lyra la Scheggiasolare. Come è cambiata questa carta durante lo sviluppo? Qual era il concept iniziale?
    Team5: Ci siamo per prima cosa chiesti che tipo di identità volevamo dare al Sacerdote. "Supportiamo lo stile Miracle", ci siamo risposti, ed ecco prendere vita il pacchetto "Lyra, Elementale Raggiante e Visioni d'Ombra". Abbiamo aggiunto anche altre carte divertenti come Radigemma Curiosa, che però non hanno ancora trovato le giuste sinergie.
    Lyra la Scheggiasolare inizialmente costava un mana di meno, ma questo la rendeva troppo versatile e potente. Le sue statistiche invece sono sempre state 3/5.

    Il Sacerdote è più proattivo o reattivo?
    Entrambi. Per chi ama i mazzi con molta presenza di servitori in campo ci sono Dragon Priest, Elemental Priest e Deathrattle Priest. Per chi ama i mazzi reattivi ci sono Piromante SelvaggioWild Pyromancer e Lyra, o combo più classiche come Vestale AuchenaiAuchenai Soulpriest e Circolo di GuarigioneCircle of Healing. Ciò non toglie che le sinergie si possano combinare.

    Parliamo ora di Sherazin. Questa è la prima volta che viene presentata la meccanica "Dormiente". Molti si erano detti scettici, ma la carta sembra aver trovato il suo spazio. Voi cosa ne pensate?"
    Amiamo questa carta. Amiamo le decisioni che costringe ad affrontare giocandola in diversi archetipi: "Ho giocato due carte. Mi conviene giocarne altre 2 e riportarlo in vita ora?"

    Quanto è stato difficile definirne costo e statistiche?
    Estremamente difficile, come si può immaginare. Siamo passati per tantissime versioni con diversi costi e statistiche. Dopo lunghissimi test sul campo siamo arrivati a definire la carta così com'è oggi. Dal lato tematico siamo contenti di come questa carta interagisca bene con Pianta di Petalame, creando la giusta ambientazione "piante e dinosauri".

    Sherazin va dormire. Come vi è venuta questa idea?
    Il Ladro non aveva molte carte leggendarie viabili. L'idea è stata una specie di epifania, come un'illuminazione. I problemi più grossi, però, li abbiamo riscontrati con i grafici. Non sapevamo come rappresentare il servitore dormiente, all'inizio era una piccola pianta accanto al potere eroe. Solo dopo molto tempo è arrivata l'idea del "Seme" in campo.
    Originariamente il Ladro aveva un'altra Leggendaria ma non ci soddisfaceva e abbiamo trasportato l'dea su Radigemma Curiosa.

    Elise Pioniera. La prima versione era già un capolavoro, quanto è stato difficile svilupparne un'altra altrettanto spettacolare?
    Il suo primo testo era "Rinvieni una Missione" e per aiutarne il completamento inseriva dei servitori specifici nel mazzo (ad esempio per lo stregone venivano aggiunti servitori che scartano carte), ma poi abbiamo capito che le Missioni avrebbero perso senso, in quanto bastava giocare Elise invece di costruire un mazzo apposito.
    Durante la progettazione abbiamo deciso di prendere la ricompensa della missione del Sacerdote e darla ad Elise, così è nato il Pacchetto di Un'Goro. La prima versione aveva le solite rarità ma raramente risultava impattante quindi abbiamo deciso di rendere garantita almeno una Epica e gonfiare la presenza di Leggendarie.
    Elise sta trovando gioco in molti mazzi, ma la sinergia più interessante è con Visioni d'Ombra del Sacerdote, che permette di pescare più pacchetti.

    Momento momento momento. Volete dire che il pacchetto di Un'Goro era la ricompensa della missione del Sacerdote?

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    Sì. La Missione inizialmente diceva: "Inizia il tuo turno senza carte in mano. Ricompensa: Bottino Epico". La meccanica sembrava molto interessante, in quanto un Sacerdote non resta mai senza carte e costringeva a cambiare mentalità nella costruzione del mazzo. Poi però la missione si risolveva in "Ottieni 5 carte casuali" e quindi il mazzo non funzionava a dovere. Ecco allora la nascita di Guardiana Amara e lo slittamento a requisiti più semplici per il pacchetto.

    Hemet Cacciatore, una carta molto chiacchierata. Avevate mazzi specifici in cui inserirlo o avete deciso di lasciar sperimentare la community? Come lo avete bilanciato?
    Quando la guardi pensi "Questa carta è pazzesca! Non ho ancora idea di come usarla, ma ho voglia di provarla in ogni classe e farci pazzie." La scelta di eliminare tutte le carte da 3 mana in giù è stata testata approfonditamente e funzionava. Ci sembrava il punto di rottura ideale per eliminare tutte le carte di poco valore o addirittura bruciare tutto il mazzo e tenere solo Hemet e altre 2-3 combo (es. Ira SacraHoly Wrath + Gigante di MagmaMolten Giant). Durante il design finale abbiamo anche dovuto scartare una carta per colpa di Hemet.

    Che carta era?
    Si chiamava Excited Lookout. La scelta era tra questa ed Hemet, ma poi abbiamo optato per Hemet, perché lasciava più spazio alla creazione. Era un 1 mana 1/2 "Grido di battaglia: Pesca una carta, poi rimetti la carta più costosa della tua mano nel mazzo".

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    RIP, Excited Lookout
    Forse la rivedremo in futuro.

    fonte: IGN
  • Il sito web IGN ha incontrato gli sviluppatori Peter Whalen e Mike Donais che sono stati rispettivamente a capo dello sviluppo iniziale e finale dell'espansione Viaggio a Un'Goro. Nell'intervista che ne è uscita si è parlato delle idee usate per creare il set e delle impressioni che il team sta avendo su questo primo periodo dopo il rilascio.

    Generale
    • L'idea "dinosauri in Hearthstone" era da sempre presente ai meeting di sviluppo, ma è stato subito dopo il lancio di Sussurri degli Dei Antichi che hanno cominciato a lavorarci attivamente;
    • Con Viaggio a Un'Goro il team era impaziente di sperimentare, anche grazie alla nuova rotazione dello Standard. Non avere più in circolazione carte molto potenti gli ha permesso di percorrere vie fino ad allora precluse;
    • Dal punto di vista della produzione di nuove carte avere tre espansioni all'anno non farà molta differenza; con le Avventure avevano più possibilità di raccontare delle storie e cercheranno altri modi per farlo;
    • Tutto il team è molto soddisfatto del bilanciamento dell'espansione, ogni classe ha almeno un mazzo considerato viabile o divertente e Pether Whalen ringrazia la divisione di Mike Donais per questo;
    • Stanno ancora pensando all'idea di introdurre più Magie Leggendarie nel gioco, ma non è qualcosa che vedremo presto;
    • La comunità ha chiesto spesso un contraltare alle carte generate casualmente. L'ultima proposta è una meccanica simile a quella di Cavallo d'Avorio: un effetto che ci faccia capire il costo in mana della carta ricevuta dall'avversario. Non si sono dichiarati contrari a uno sviluppo in tal senso, ma non è qualcosa che vogliono fare adesso.

    Adatta
    • Adatta è stata una delle prime meccaniche su cui hanno lavorato e ha subìto numerose iterazioni: inizialmente c'erano 20 adattamenti che comprendevano anche effetti come "cura il tuo eroe" o "infliggi danni ai servitori nemici" ma hanno scelto di tenere solo i potenziamenti perché rendevano meglio l'idea alla base della meccanica;
    • Gli sviluppatori hanno trattato ogni singolo adattamento come se costasse 1 mana e ne hanno scelti dieci, anche per non alzare troppo le probabilità di avere l'adattamento desiderato in ogni momento;
    • "Carica" era tra le scelte di Adatta, ma è stata cambiata con "Non può essere il bersaglio di Magie o Poteri Eroe".

    Missioni
    • L'idea delle carte Missione risale allo sviluppo del Gran Torneo e allora era una nuova keyword simile ad Ispirazione: eseguire alcuni semplici compiti avrebbe dato dei benefici al servitore, proprio come Avventuriero RisolutoQuesting Adventurer;
    • In fase di sviluppo hanno ripreso questa idea e l'hanno spinta oltre: eseguire un compito che richiedeva una specifica impostazione del mazzo avrebbe dato una ricompensa incredibile;
    • Hanno scelto la rarità Leggendaria per far avere una sola Missione nel mazzo;
    • Gli sviluppatori non volevano che fossero il tema centrale dell'espansione ma solo un altro modo per facilitare la creazione di nuovi mazzi;
    • Whalen ha ammesso che rendere Leggendarie le carte Missione ha reso fastidiosa la loro acquisizione per chi vorrebbe solo sperimentare ed è stato un effetto collaterale di come hanno impostato questa categoria di carte;

    • Per quanto riguarda la Missione del Ladro, il team si aspettava il suo successo;
    • Sia in fase di test che in live riscontrano una percentuale di vittoria intorno al 50% del Quest Rogue, ma quello che li ha sorpresi maggiormente è che il mazzo è stato il più giocato nel periodo di lancio dell'espansione, nonostante i suoi evidenti punti deboli;
    • Tra le carte scartate per via del bilanciamento ce n'era una proprio per il Ladro con effetto "aggiungi alla tua mano una copia di un servitore in campo";
    • Al momento il mazzo è frustrante da affrontare e questo è dovuto anche all'abbondanza di servitori con "Carica" utilizzati; gli sviluppatori lo stanno tenendo d'occhio;

    • La Missione del Guerriero è stata una di quelle che è cambiata di meno durante lo sviluppo; la ricompensa è sempre stata il potere di RagnarosRagnaros the Firelord ma il compito della Missione è cambiato alcune volte: il primo era avere esattamente 8 punti di Armatura e per un breve periodo ha richiesto di equipaggiare diverse Armi;


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      La primissima versione della Missione del Guerriero


    • Sulfuras costa 3 mana invece di 5 come le altre ricompense Missioni perché richiede l'impiego di mana per l'attivazione del Potere Eroe;
    • Difensore Pietrasalda è stato uno dei servitori creati appositamente per aiutare il Guerriero con la sua Missione, ma ha avuto anche degli interessanti sviluppi nel Paladino;

    • La Missione dello Sciamano inizialmente richiedeva di avere contemporaneamente diversi tipi di servitori sul campo ma il cambio di rotta verso delle azioni di gioco per il completamento delle Missioni li ha spinti a ripensarla da zero;
    • Nonostante la Missione del Mago sia una delle più deboli a livello di win rate, è ancora una delle più giocate;
    • Whalen e Donais sono convinti che le Missioni del Sacerdote e dello Stregone saranno quelle che miglioreranno di più con l'arrivo di nuove carte nel corso di quest'anno;
    • Come filosofia generale le ricompense delle Missioni hanno l'obbiettivo di garantire "inevitabilità", cioè la possibilità di concludere le partite senza faticosi prolungamenti.


    fonte: IGN
  • Lo streaming di oggi ha rivelato le prime carte di Viaggio a Un'Goro, con Peter Whalen e Day9 come presentatori. Vediamo tutte le carte svelate (11 più 3 token), insieme a qualche altra novità sull'espansione.

    • Explore Un'Goro rimpiazza il proprio mazzo con carte Magia da 1 mana "rinvieni una carta", non è pensata per avere un uso nel competitivo ma per mazzi divertenti o fuori-meta;
    • Lakkari Sacrifice, la carta Missione dello Stregone, crea il Nether Portal, un oggetto che permane sul campo in maniera simile ai portali di Scagliafatua;
    • Anche il seme creato dal rantolo di morte di Sherazin, Corpse Flower è permanente sul terreno e ha un indicatore visivo per la sua attivazione;
    • La nuova interazione con il numero di carte giocate è un esperimento che sperano sia un successo;
    • Il pacchetto creato da Elise, the Trailblazer è un pacchetto "superiore" alla media, per evitare che l'effetto sia troppo debole rispetto ad altre carte leggendarie;
    • Golakka Craawler è una carta pensata per contrastare un certo tipo di mazzo (Pirati), potrebbero esserci più carte simili in futuro;
    • I servitori Elementali saranno più prominenti in Mago, Sacerdote e Sciamano, il Ladro avrà soprattutto servitori "pianta" e le altre classi avranno perlopiù dinosauri (quindi Bestie) ma non saranno categorizzazioni definite come per le famiglie di Meccania;
    • Sebbene non sia stato mostrato si è parlato anche di Galvadon la ricompensa per la Missione del Paladino, appartiene alla specie dei Caleidosauri (da Caleidoscopio) ed è un dinosauro nobile e protettivo;
    • Nuove carte saranno presentate dalla prossima settimana, fino all'uscita dell'espansione.

    Vi siete persi lo streaming? Recuperatelo a questo link!


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    La ricompensa della Missione è un oggetto permanente che evoca 2 Imp ogni turno

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    Adesso si sbusta anche durante la partita!

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    Il motivo per cui Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer è ancora in Standard?

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    A chi piacciono i dinosauri GIGANTESCHI?



    informazioni su Viaggio a Un'Goro
  • Ieri sera abbiamo avuto l'annuncio della nuova espansione, in uscita per inizio aprile, ma il trailer ha scatenato una infinita serie di domande a cui alcuni sviluppatori del Team 5 hanno risposto. Vi è tutto più chiaro adesso?

    • Le carte Missione appariranno sempre nella fase di mulligan, e il giocatore potrà scegliere di scartarle o meno [fonte];
    • Per la missione del Sacerdote (evocare 7 servitori con Rantolo di Morte) conta anche l'effetto di N'zothN'Zoth, the Corruptor [fonte];
    • Ogni Classe riceverà una Leggendaria e una Missione [fonte];
    • In Viaggio a Un'Goro ci saranno 5 Leggendarie neutrali [fonte];
    • Le carte Missione saranno trattate come Magie al livello di meccaniche di gioco [fonte];
    • Le Missioni non compariranno mai nelle scelte di Rinvieni, e non saranno generate da effetti casuali come Tomo del CabalistaCabalist's Tome [fonte];
    • Nel trailer si sono visti 6 possibili tratti per la nuova meccanica Adatta, in totale sono 10 e questo è l'elenco completo [fonte]:
      • Rantolo di Morte: evoca due Piante 1/1
      • +3 Attacco
      • Non può essere bersaglio di Magie o Poteri Eroe
      • Scudo Divino
      • Furia del Vento
      • Provocazione
      • +1/+1
      • +3 Salute
      • Furtività fino al prossimo turno
      • Distrugge qualsiasi servitore danneggiato da questo servitore.
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# Gilda Tier 19
1 Above Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
3 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
4 Lex Domini
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
5 Last Try
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
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