• Blizzard ha pubblicato un corposo blogpost dove vengono annunciati alcuni cambiamenti in arrivo con la patch di Operazione Apocalisse, alcuni dei quali potrebbero avere notevoli risvolti nel gioco.

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    La prima parte è un seguito all'intervento del 3 luglio, spiegando come mai alcuni servitori vedranno cambiato il loro tipo e soprattutto come mai alcuni cambiamenti non sono stati fatti. Si tratta di un'ottima mossa di trasparenza.

    La seconda parte è quella che potrebbe influire di più sulle partite dei giocatori. Spesso le meccaniche di gioco in Hearthstone non hanno un comportamento uniforme e intuitivo, e l'intenzione degli sviluppatori è quella di invertire la rotta con la copia delle carte. Nel bluepost è finalmente indicato come dovrebbe funzionare la conservazione delle statistiche e i suoi principi generali, tutto ciò potrebbe far riconsiderare l'uso di servitori che buffano il mazzo o che ne copiano le carte.

    L'ultima modifica riguarda una carta di Goblin vs Gnomi, il servitore Robot del Sacerdote Sanitarizzatore. Chi frequenta il Formato Selvaggio sicuramente conosce l'interazione che lo fa andare in loop se si usa una Pozione Misteriosa per dargli Furto Vitale (qui c'è un esempio). Probabilmente per via della sua inaffidabilità questa combo non era stata toccata, ma la sola esistenza del servitore leggendario Zilliax l'avrebbe resa sicura al 100%, da qui la decisione di fargli attivare il suo potere solo quando vengono curati i servitori.

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    Come al solito otterremo la Povere completa dopo la patch.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    DAGLI SVILUPPATORI: AGGIORNAMENTI DELLE MECCANICHE DI GIOCO

    20 luglio 2018

    Il Dott. Boom porterà molto più che semplice caos nella Landa Fatua. L'aggiornamento 12.0 introdurrà diversi cambi alla dinamica di gioco di Hearthstone. Continua a leggere per scoprire gli aggiornamenti ai tipi dei servitori e il cambio alle regole di copia e di trasformazione di una carta.

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    Altre modifiche alle tipologie dei servitori

    Ci sono stati tantissimi feedback riguardo l'ultimo aggiornamento ai tipi dei servitori che abbiamo pubblicato, e dopo averli analizzati rigorosamente, abbiamo compreso che fosse necessario cambiarne degli altri. Ecco le nostre decisioni:

    Destriero Fantasma

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    Abbiamo preso la decisione di non considerare Bestie le versioni spettrali/non morte/fantasma/spiritiche degli animali su Hearthstone, almeno di base. C'è un gran numero di questo tipo di carte, la maggior parte delle quali non sono Bestie, e modificarle richiederebbe dei cambi al bilanciamento abbastanza rilevanti.

    Il Destriero Fantasma è una di queste. Si tratta chiaramente di un fantasma sia per nome che per aspetto, e la sua tipologia Bestia non è mai stata rilevante in alcuna interazione utilizzata in modo significativo. Come risultato, abbiamo in programma di rimuovere il tipo Bestia in un prossimo aggiornamento.

    Nel più raro caso della presenza di versioni spettrali/non morte/fantasma/spiritiche di Draghi, Murloc, Pirati ed Elementali, questi manterranno la loro tipologia. Queste carte non sono tantissime e sono coerenti con l'immaginario del proprio tipo. Alcuni esempi sono il Murloc Fantasma, la Naufraga Maledetta e il Draco d'Ossa.

    Signore dei Funghi Ixlid

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    World of Warcraft utilizza una definizione più libera di Elementale rispetto a quella che abbiamo deciso di standardizzare su Hearthstone. Su Hearthstone un Elementale è qualcosa che ha preso vita poiché abitato da uno spirito elementale e che altrimenti non sarebbe vivo. Essi sono facili da riconoscere: un Elementale del Fuoco sembra una creatura vivente fatta di fuoco; un Elementale dell'Acqua sembra una creatura vivente fatta appunto d'acqua.

    Una delle più grandi eccezioni a questa definizione è rappresentata dalle piante. Ci sono tantissimi servitori su Hearthstone si possono classificare come pianta, e abbiamo deciso di non considerarli Elementali. Alcuni esempi includono Voraxx, l'Aberrazione delle Paludi, l'Erbaguzza, la Vilerba Letale e il Melo Marcio.

    Ixlid il Signore dei Funghi è, per definizione, una pianta. Nonostante vogliamo mantenere un certo livello di coerenza, ci sono anche altri criteri che consideriamo quando cambiamo i tipi delle carte. Uno di questi è quanto di frequente la tipologia di una carta va a incidere quando si tratta di interagire con altre carte. Il tipo Elementale di Ixlid non è sfruttato in modo significativo nei mazzi attuali, quindi abbiamo deciso di rimuoverlo in un prossimo aggiornamento.

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    Abbiamo anche considerato i seguenti servitori, ma alla fine abbiamo deciso di non fare alcun cambiamento. Vogliamo comunque rivelare il ragionamento che ha portato a questa decisione.

    Tenera Nonnina

    Tenera Nonnina/Lupo Cattivo sembra un Worgen (i quali non sono considerati Bestie) ma è di fatto una sorta di creatura simile a un lupo, dunque una Bestia. La tipologia Bestia è oltretutto estremamente rilevante per la dinamica di gioco di questa carta e ne definisce lo stile di utilizzo. Tenendo questo a mente, non abbiamo intenzione di cambiarne il tipo. In futuro ci preoccuperemo di realizzare delle immagini più chiare per quanto riguardo Worgen e razze simili.

    Gigante Arcano e Golem Arcano

    Oltre agli Elementali e alle piante, c'è un'altra categoria di creature che possono essere portate in vita tramite la magia. Sono servitori come Golem da Guerra, Giganti Arcani e Rapaci Guardiani, che non sono Elementali.

    Il Gigante Arcano, il Golem Arcano e il Curatore sono tutti esempi di un'altra categoria di creature complessivamente intese come Golem Arcani. Questi costrutti meccanici utilizzano l'energia arcana come fonte di energia. In particolare, il Curatore è un Robot perché questa tipologia è più in linea con l'immaginario del personaggio presente nell'avventura Una notte a Karazhan. Esso è di fatto leggermente diverso da qualcosa come il Golem da Guerra, che è ricavato dalla roccia e poi animato con la magia. Nonostante la definizione di "golem" si riferisca a qualcosa di animato tramite la magia e dunque non sia né un Robot né un Elementale, sia l'illustrazione della carta del Gigante Arcano sia quella del Golem Arcano non specificano chiaramente a quale categoria appartengono. Poiché il tipo corretto di queste creature non è minimamente chiaro, abbiamo deciso di lasciarle immutate per il momento, ma vorremmo sapere cosa ne pensano i giocatori a riguardo.

    Plasmapantano

    Il Plasmapantano sembra essere dello stesso tipo di Ixlid o dell'Aberrazione delle Paludi, perciò la soluzione logica sarebbe rimuovere il tipo Elementale. Tuttavia, come menzionato prima, non ci basiamo unicamente sull'immaginario di una carta per quanto riguarda la scelta del cambio di una tipologia. Per quanto l'immaginario del Plasmapantano sia rispettato, al momento questo servitore è largamente utilizzato nel meta e appare in numerosi mazzi, incluso quello di Bunnyhoppor, Summer Champion del 2018.

    Per il momento ci tratterremo dal cambiare il tipo del Plasmapantano, ma vorremmo sentire l'opinione della community a riguardo. Stiamo anche considerando di fare questo genere di cambi solo una volta che una carta passa al formato Selvaggio.

     

     

    Cambi alla meccanica di copia delle carte

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    Le copie delle carte al momento conservano gli incantamenti solo quando sia la carta originale che la sua copia si trovano in gioco (per esempio, Riflesso Fuso). Nell'aggiornamento 12.0 questa regola verrà aggiornata affinché rifletta quella riguardante gli incantamenti conservati quando una carta cambia zona.

    Le zone su Hearthstone sono definite come le aree entro cui è possibile tenere delle carte: il tuo mazzo, la tua mano, il tabellone e il cimitero. Su Hearthstone, c'è un flusso di transizione tra le varie zone ben definito. Ogni volta che una carta si muove nella direzione di questo flusso (mazzo -> mano, mano -> tabellone, mazzo -> tabellone), essa conserva gli incantamenti. Se una carta si muove in senso contrario al flusso (tabellone -> mano, mano -> mazzo, tabellone -> mazzo, tabellone/mano/mazzo -> cimitero, cimitero -> tabellone/mano/mazzo), perde gli incantamenti.

    Con questo aggiornamento, le copie delle carte conserveranno gli incantamenti nei seguenti casi.

    • Le carte che vengono resuscitate attualmente non conservano alcun incantamento e continueranno a non farlo, a meno che non sia specificato altrimenti.
    • Se copi una carta da mazzo a mazzo, la copia conserva gli incantamenti (per esempio, Arcivescovo Benedictus).
    • Se copi una carta da mano a mano, la copia conserva gli incantamenti (per esempio, Visione Mentale).
    • Se copi una carta da tabellone a tabellone, la copia conserva gli incantamenti (per esempio, Riflesso Fuso).
    • Se copi una carta da mazzo a mano, la copia conserva gli incantamenti (per esempio, Furto del Pensiero).
    • Se copi una carta da mazzo a tabellone, la copia conserva gli incantamenti (per esempio, Giochi Mentali).
    • Se copi una carta da mano a tabellone, la copia conserva gli incantamenti (per esempio, Illusionista Coboldo).

     

    Cambi alla meccanica di trasformazione

    Quando viene trasformata, una carta di Hearthstone solitamente perde tutti i suoi incantamenti. La maggior parte delle carte in gioco obbedisce già a questa regola. Tuttavia, esistono quattro carte che abbiamo deciso di modificare affinché riflettano questa regola e diventino coerenti col resto del gioco.

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    Il Mutaforma Zerus, la Lama Fusa e la Pergamena Mutevole si trasformano nella tua mano all'inizio di ogni turno. A seguito dell'aggiornamento 12.0 non manterranno più alcun incantamento quando si trasformano, inclusi potenziamenti alla tua mano e la riduzione del costo in Mana da parte dell'Imperatore Thaurissan.

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    L'impatto sulla Bambola Vudù sarà un po' diverso con l'aggiornamento. Se trasformerai il servitore che è stato già maledetto dalla Bambola Vudù la maledizione verrà spezzata, dunque il servitore trasformato e precedentemente maledetto non verrà distrutto alla morte della Bambola Vudù. Allo stesso modo, anche silenziare il servitore maledetto romperà la maledizione, oltre all'attuale possibilità di silenziare la Bambola Vudù.

     

    Modifiche al Sanitarizzatore

    Sin dalla creazione dell'abilità Furto Vitale, il Sanitarizzatore si è rivelato un servitore ad alto rischio, perché può attivarsi da sé e infliggere fino a 30 danni in un turno se gli viene fornito Furto Vitale. Per questa ragione abbiamo deciso di cambiare la sua descrizione in: Quando viene curato un servitore, infligge 1 danno a un nemico casuale.

    Una volta che le modifiche al Sanitarizzatore saranno implementate con l'aggiornamento 12.0, i giocatori potranno disincantarlo ricevendo in cambio il suo pieno valore in Polvere Arcana per due settimane.

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    Questi sono tutti i cambi che diventeranno effettivi con l'aggiornamento 12.0, in linea col nostro obiettivo di mantenere la coerenza all'interno del gioco. Facci sapere cosa ne pensi nei commenti qui sotto oppure tramite Facebook e Twitter.

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  • È finalmente online per tutti i dispositivi la versione 11.1.1 di Hearthstone. Il terzo numero dopo il punto indica una patch minore, che non apporta altre modifiche se non quelle di bilanciamento per queste sei carte.

    Avete già cambiato i vostri mazzi?

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  • La settimana scorsa la redazione di IGN ha intervistato i due Designer del Team 5 Dean Ayala e Peter Whalen in merito ai nerf per 6 carte di Hearthstone, che saranno implementati da domani (potete leggere qui la nostra analisi).

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    Le carte modificate

    L'intervistatore ha chiesto quali fossero stati i motivi che hanno spinto a modificare proprio quelle carte della listo nominata la scorsa settimana, e come mai si è deciso di intervenire con sole modifiche numeriche e non cambi di effetto; sia Ayala che Whalen hanno affermato che l'obbiettivo principale di questi nerf era abbassare la potenza degli archetipi più potenti, ma in qualche modo permetterne ancora la giocabilità. Per gli sviluppatori il problema di questi archetipi non erano le meccaniche in sé, bensì che avvenissero in turni in cui l'avversario non aveva modo di controbattere.

    Questo è stato il "filo rosso" che ha legato i nerf, sebbene ogni modifica abbia avuto anche le sue proprie motivazioni. Per la dibattuta Strega di Mare NagaNaga Sea Witch ad esempio, hanno discusso a lungo sul riportando l'effetto a quello originale o renderlo un Grido di Battaglia, ma volendo conservare la possibilità di poter apparecchiare il tavolo con i Giganti in un turno hanno optato per aumentarne il costo, permettendo così a Magie come Distorsione FatuaTwisting Nether di essere utilizzabili. Sulla Missione del Ladro invece, rendendo i servitori dei 4/4 hanno reso contromisure efficaci carte come Spadone di VerargentoTruesilver Champion e Colonna di FuocoFlamestrike.

    E le carte nominate ma non nerfate? Ayala, lo stesso sviluppatore che aveva riportato la lista, ha dichiarato che tutte le "nominate" sono state prese seriamente in considerazione per il nerf, e il presentare quella lista ai giocatori è stato un atto spinto dal desiderio di essere chiaro e trasparente con i giocatori sulle intenzioni del team. Secondo le loro valutazioni le modifiche attuali dovrebbero essere sufficienti per aiutare il metagame ad evolversi e non ristagnare.

    In chiusura all'intervista IGN chiede se, similmente alla presenza fissa in Standard di servitori neutrali che neutralizzano i segreti (Mistica di KezanKezan Mystic e Divoratore di SegretiEater of Secrets ad esempio), avremo mezzi utili a vanificare le combo avversarie come Talpa di Fogna. La risposta è stata probabilmente sì, anche se per gli sviluppatori la presenza o meno di certi strumenti è un altro modo per diversificare il meta.

    Fonte: IGN
  • Scritto da ,
    Stanotte è stata comunicata la data ufficiale della patch di bilanciamento che nerfa sei carte di Hearthstone, il download partirà il 22 maggio.

    Leggi la nostra analisi dei nerf e dicci cosa ne pensi. Siete pronti per un nuovo meta?

  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Martedì 15 maggio abbiamo letto quali sono i prossimi nerf in arrivo per Hearthstone, e sappiamo che saranno applicati dopo la conclusione dell'attuale fase dell'Hearthstone Championship Tour. Come tutte le modifiche di bilanciamento, anche queste hanno scatenato discussioni tra i giocatori.

    Oggi voglio sorvolare sulla viabilità post nerf e cercare di fare un'analisi ad ampio spettro per valutare le motivazioni e soprattutto le tempistiche del bilanciamento su Hearthstone. Procediamo con ordine.

    Le carte modificate
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    Strega di Mare Naga
    Cominciamo dall'unica carta del Selvaggio che è stata modificata, perché ha una storia davvero molto particolare. A settembre 2017 i giocatori si accorsero che l'effetto della carta era cambiato rispetto al suo rilascio durante la Lega degli Esploratori, e fu spiegato che si era trattato di un effetto collaterale dovuto ad altri cambiamenti. Gli sviluppatori giustificarono la scelta di non intervenire affermando che i mazzi che sfruttavano la Strega non erano molto preformanti e anche perchè volevano mantenere il power level del Formato Selvaggio più alto di quello Standard.

    Col rilascio di nuove carte i mazzi Naga Giants si sono fatti sempre più raffinati e difficili da contrastare, e in Selvaggio è comune trovarsi contro un tavolo apparecchiato di 8/8 senza possibilità di replica. Per mesi i giocatori hanno espresso la loro frustrazione nei confronti di questa combo che stava centralizzando il meta del Formato, arrivando anche a pagare dei banner pubblicitari.

    Il nerf alla fine è arrivato e la sua severità ricorda molto le modifiche a Orrore dei Cunicoli, Condor AffamatoStarving Buzzard e Capitano CantaguerraWarsong Commander. Gli sviluppatori hanno fatto quello che si avvicinava di più a un ban totale della carta dal gioco, e molti giocatori hanno letteralmente festeggiato per questa decisione.
    Abbiamo raggiunto il "nostro" campione del Wild Open 2017 Alberto Reano, che sull'argomento ha rilasciato questa dichiarazione:

    Era ora. Nerf sacrosanto ad una sinergia esagerata. Poter vincere giocando una AoE e poi Naga più Giganti vari di quinto turno è troppo anche per il Wild.
    Oltretutto Strega di Mare NagaNaga Sea Witch aveva trovato la giusta collocazione in Warlock. Unendo Naga+Giants a qualche sinergia tra demoni tipo Invocatore del VuotoVoidcaller+Patto Tenebroso il mazzo era quasi invincibile.
    Ora ovviamente il meta cambierà molto. Chi non giocava Nagalock aveva nel mazzo almeno dalle 2 alle 5 carte dedicate solo a quel match up. Mi aspetto il ritorno di molti mazzi quasi scomparsi a causa del dominio della Strega. Voto al nerf: 10!


    Stregone, Paladino e Druido
    Non entro nello specifico dei singoli nerf di queste tre Classi, ma chi ha assistito ai Playoff dell'HCT di Europa e Americhe avrà notato come fossero onnipresenti nelle line up dei concorrenti; tutti gli archetipi migliori sono trainati principalmente da carte di Coboldi&Catacombe, che compongono proprio la maggioranza dei bersagli dei nerf.
    L'obbiettivo di Blizzard nel depotenziare (senza cambiarne le meccaniche) Evocatrice Astiosa, Patto Tenebroso, Lacché Posseduto e Chiamata alle Armi è chiaramente quello di abbassare il power level e permettere così una variazione del meta, cosa che la rotazione e la nuova espansione non erano riuscite a innescare.

    Nella mia analisi del set di C&C avevo già notato come l'ultimo set dell'Anno fosse quello con più "follie", e ciò unito al rilascio di quello che secondo i giocatori è uno dei set con il power level più basso di sempre ha creato una situazione difficile da sopportare.

    Chiariamoci, fare poco power creep con Boscotetro non è stato un errore, ma nella situazione attuale la ragione d'essere dei Formati, quella di una continua variazione del meta, era in qualche modo bloccata e Blizzard non può permettere che accada una cosa del genere.


    Quest Rogue
    Data per spacciata la scorsa estate, la Missione di Un'Goro del Ladro ha guadagnato tantissimo dalla rotazione ed è diventata uno dei modi migliori per contrastare lo Stregone, anche grazie ad un nuovo servitore con Assalto e Furto Vitale.

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    Una delle poche carte di Boscotetro entrate in meta

    L'efficacia del Quest Rogue è sempre stata estremamente dipendente dal meta, e anche adesso secondo l'ultima analisi di Vicious Syndicate non è la scelta migliore per scalare la classifica, ma come ormai Blizzard ci ha abituato non sono solo le statistiche ad essere importanti nel bilanciamento.

    Il Quest Rogue è per sua natura il predatore perfetto dei mazzi lenti, e Blizzard ha voluto di nuovo evitare che potesse essere troppo frustrante giocare qualcosa che non fosse un mazzo iper aggressivo.



    Conclusione


    Riguardando ai precedenti nerf in Standard di settembre 2017 e soprattutto quelli del febbraio scorso possiamo notare che questa volta il Team 5 non si è limitato a nerfare l'archetipo dominante, ma anche quelli che potevano prenderne il posto.
    L'ascesa di un tiranno del meta Standard è stata scongiurata? Solo il tempo ce lo dirà, ma per ora possiamo tirare un sospiro di sollievo.

    La storia del Quest Rogue, e in parte della Strega di Mare NagaNaga Sea Witch, ci dimostrano ancora una volta che per Blizzard i "sentimenti" sono importanti quanto i numeri per bilanciare il gioco, ed è un approccio che io personalmente condivido perché alla fine è proprio di un gioco che stiamo parlando, occorre mantenere il giusto equilibrio tra il divertimento di chi gioca e di chi subisce le giocate.

    Più volte gli sviluppatori hanno dichiarato di essere restii ad effettuare bilanciamenti poco dopo il rilascio di un'espansione, perché non vogliono che i giocatori si rilassino troppo nell'attesa di nerf che ritengono imminenti. A questo si è aggiunta la sempre maggiore considerazione per l'eSport; se durante un torneo dove le liste sono bloccate venissero applicati dei nerf, la preparazione per cui i concorrenti hanno speso molte ore sarebbe stata vana, e ci sarebbe una grande perdita di fiducia per questo particolare settore. Si veda Overwatch, il gioco competitivo di punta di Blizzard, dove è stato deciso di giocare la prestigiosa Overwatch League senza aggiornare all'ultima patch.

    In Hearthstone non è possibile giocare i tornei con vecchie versioni del client, e per quello che ne sappiamo non sarà previsto. Le modifiche e i bilanciamenti della ladder di Hearthstone sono quindi legati a doppio filo al rispetto di alcune necessità dei tornei ufficiali.
  • Scritto da ,
    Blizzard ha appena annunciato una nuova serie di bilanciamenti per le carte di Hearthstone, alcuni dei quali da tempo richiesti dalla community. Vediamo quali sono:

    • Strega di Mare NagaNaga Sea Witch ora costerà 8 Mana invece di 5;
    • Evocatrice Astiosa costerà 7 Mana invece di 6;
    • Patto Tenebroso rigenererà 4 di salute invece di 8;
    • Lacchè Posseduto costerà 6 Mana invece di 5;
    • Chiamata alle Armi costerà 5 Mana invece di 4;
    • La ricompensa della Missione del Ladro, Nucleo Cristallino, ora rende tutte le creature 4/4 invece di 5/5.

    Cosa pensate di questi depotenziamenti? Saranno utili per bilanciare il meta, anche della modalità Selvaggia?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con un prossimo aggiornamento in arrivo dopo gli HCT Playoffs, implementeremo dei cambiamenti al bilanciamento alle seguenti carte:

    Strega di Mare Naga - Ora costa 8 Mana (invece di 5)

    Nell'aggiornamento 9.1 abbiamo cambiato una regola per migliorare la coerenza delle meccaniche di gioco. Di conseguenza, è cambiato l'ordine in cui la Strega di Mare Naga cambia il costo in Mana delle carte. L'effetto si combinava troppo facilmente con la riduzione del costo dei Giganti, facendolo arrivare rapidamente a 0 Mana.

    Crediamo che Hearthstone possa beneficiare di interazioni più coerenti e ci piace l'idea di un archetipo di mazzo basato sulla Strega di Mare Naga e i Giganti. Purtroppo, l'attuale funzionamento di questo mazzo può determinare troppo presto una situazione sul tabellone che è irragionevolmente insormontabile per la maggior parte delle classi. Portando a 8 il costo in Mana della Strega di Mare Naga, il presupposto di questo archetipo persiste, ma la combo può avvenire solo nelle fasi avanzate della partita, quando la maggior parte dei mazzi ha già gli strumenti per contrastare l'arrivo di tutti quei Giganti.

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    Evocatrice Astiosa - Ora costa 7 Mana (invece di 6)

    Dopo la rotazione del set arrivata con l'Anno del Corvo, l'Evocatrice Astiosa è diventata più potente ed efficace se usata nei mazzi con Magie da 10 Mana. Visto che ora la quantità di servitori da 10 Mana in modalità Standard si è ridotta, infatti, è più probabile che l'effetto dell'Evocatrice Astiosa evochi un servitore molto potente. Anche considerando i sacrifici che richiede la creazione di un mazzo basato su questa carta, crediamo che l'aumento del costo in Mana (7) sia più in linea con i potenti risultati possibili se usata in sinergia con carte come Infestazione Totale.

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    Patto Tenebroso - Ora rigenera 4 Salute (invece di 8)

    Ci sono due aspetti di Patto Tenebroso che lo rendono potente. Al costo di 1 Mana è facile da usare per potenti combo con carte come Cubo Carnivoro, Lacchè Posseduto e Cantaspiriti Umbra. Inoltre, dà allo Stregone un potenziale di cure abbastanza alto da poter usare aggressivamente Conversione Vitale e giocare carte come Bibliotecario Coboldo e Fuoco Infernale senza subirne troppo le conseguenze. Abbiamo lasciato inalterato il costo di Patto Tenebroso affinché possa essere usato per combo interessanti, ma ne abbiamo diminuito il potere curativo, così da costringere lo Stregone a pensare bene a quanti danni infliggersi durante una partita.

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    Lacchè Posseduto - Ora costa 6 Mana (invece di 5)

    Alcune delle combo che prevedono il Lacchè Posseduto presentano situazioni troppo difficili da gestire nelle fasi iniziali/mediane della partita. Aumentarne il costo a 6 ritarda alcune di queste combo verso turni più facili da gestire da parte dell'avversario.

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    Chiamata alle Armi - Ora costa 5 Mana (invece di 4)

    Attualmente, ci sono tre mazzi Paladino molto diffusi: Paladino Pari, Paladino Murloc e Paladino Dispari. Tra essi, il Paladino Pari e il Paladino Murloc si sono rivelati i mazzi più potenti nelle prime settimane dopo l'uscita di Boscotetro. Far diventare 5 il costo in Mana di Chiamata alle Armi le impedisce di essere usata nei mazzi Pari e ne riduce il potenziale quando viene usata nei mazzi Murloc e negli altri mazzi del Paladino.

    Ci aspettiamo che i giocatori sperimentino Chiamata alle Armi nei mazzi Paladino Dispari, ma non che la carta abbia un impatto determinante. Questo perché il Paladino Dispari non ha accesso ai servitori da 2 Mana, quindi Chiamata alle Armi può evocare solo tre servitori da 1 Mana se giocata in quel mazzo.

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    Attenzione: in conseguenza di questo cambiamento, abbiamo modificato il mazzo modello "Alleanza di Mantogrigio". Ora ha due copie di Schiavo Incatenato invece di Chiamata alle Armi.

    Esplorare gli Abissi - La descrizione della ricompensa della Missione, Nucleo Cristallino, ora è: Per il resto della partita, i tuoi servitori sono 4/4 (invece di 5/5)

    Il mazzo Ladro Quest impiega una strategia efficace contro i lenti mazzi Control e i mazzi Fatica, ma ha difficoltà contro la maggior parte degli altri archetipi. Tuttavia, un conto è essere potenti contro mazzi molto lenti, un altro è esserlo contro TUTTE le strategie non aggressive. Cambiando la ricompensa affinché i servitori siano 4/4 invece che 5/5, il mazzo Ladro Quest resta un'opzione ragionevole contro i mazzi molto lenti orientati verso le fasi avanzate, ma risulta meno determinante contro i mazzi Control più moderati.

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  • Il Game Director di Hearthstone Ben Brode si è seduto alla scrivania di Wired e ha letto e risposto a diverse domande che gli utenti gli hanno fatto su Twitter, proprio come è già successo con i membri del team di Overwatch Jeff Kaplan e Michael Chu.

    Le risposte date non contengono novità sulla prossima espansione, ma il modo in cui Brode risponde è molto aperto ed informativo, la visione è consigliata a tutti!



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    Nessuno ha pensato ad un'alternativa migliore alla Moneta per il giocatore che parte per secondo?

    Nessuno ci è ancora arrivato. Originariamente il secondo giocatore riceveva solo una carta in più e c'era una differenza di win rate del 20% in favore di chi iniziava per primo. Dopo un po' di sperimentazione abbiamo scelto la Moneta perché un giocatore può scegliere il momento in cui giocarla e il suo utilizzo corretto distingue i giocatori migliori. Inoltre al momento il secondo giocatore ha 49% di win rate medio, e secondo noi è abbastanza bilanciato.

    Aggiungerete mai nuove carte al Set Classico?

    È altamente probabile, ma non accadrà presto. In questi anni abbiamo rimosso delle carte dal Set Classico per permettere l'evoluzione del Formato Standard e la classe del Mago è stata quella più affetta. Dovremo però per forza aggiungere carte più deboli, altrimenti correremo il rischio di tornare alla situazione iniziale.

    Come siete arrivati alla creazione di Sire JaraxxusLord Jaraxxus?

    È una bella storia che risale all'inizio dello sviluppo di Hearthstone. A quel tempo volevamo creare due Eroi per classe, uno dell'Orda e uno dell'Alleanza, e se per l'Orda era stato facile pensare a Cho'gallCho'gall per l'Alleanza è stato difficile, ma alla fine abbiamo scelto Wilfred FrizzabumWilfred Fizzlebang. La storia di Wilfred è che nel tentativo di evocare Fearsome DoomguardDemone della Rovina per sbaglio richiama Sire JaraxxusLord Jaraxxus che lo uccide e ne prende il posto come Boss per i giocatori. Un playtester che stava usando Wilfred chiese "ma c'è Jaraxxus in questo mazzo?" e Ben si disse "come abbiamo fatto a pensare a Wilfred e non a Jaraxxus?!" e corse alla scrivania a progettare la Leggendaria di classe dello Stregone.

    In Hearthstone ci sono stati diversi nerf ma mai un buff, come mai? Ci sono carte che ne avrebbero bisogno.

    Quando effettuiamo un nerf solitamente è perché quella specifica carta è "uscita dal seminato" e deve essere rimessa in linea con le altre. Per quanto riguarda i buff crediamo che posizionare ogni carta nello stesso power level non debba essere l'obbiettivo del gioco. Alcune carte sono intenzionalmente ingiocabili perché altrimenti sarebbero fonte di frustrazione, mentre altre sono create per chi adora vincere con carte considerate scarse. Ci piace anche creare carte che vengono valorizzate dalle uscite future.

    Potremo mai acquistare i set Selvaggi usando l'Oro del gioco?

    Nei nostri piani c'è l'intenzione di mantenere il Negozio di gioco semplice e ordinato, per questo i vecchi set sono disponibili solo sul negozio web, però è qualcosa che potremo considerare in futuro. Molti giocatori non sanno che se hanno acquistato una o più ali di una vecchia avventura possono continuare l'acquisto con l'Oro delle parti che gli mancano.

    Le Spedizioni saranno aggiornate con le nuove espansioni?

    Le Spedizioni di Coboldi&Catacombe non saranno espanse con nuovi Boss o carte, però con il rilascio di Boscotetro ci sarà la Caccia ai Mostri (NdR: clicca qui per saperne di più) che è molto simile ma con delle variazioni sul tema.

    Quale titolo di studio è il migliore per diventare il campione del mondo di Hearthstone?

    Non ce n'è uno, devi solo giocare tantissimo ad Hearthstone!

    Ho smesso di giocare ad Hearthstone da più di un anno, come faccio a riprendere?

    Il subreddit e il forum di Hearthstone sono ottimi posti dove recarsi, e ci sono tantissimi che fanno streaming che possono aiutarti a reimparare il gioco.

    La Modalità Torneo avrò il supporto per un sistema di sideboard?

    No. Ci tengo a precisare che il termine "Modalità Torneo" è una definizione non appropriata per il supporto ai tornei che stiamo sviluppando in questo periodo (NdR: clicca qui per saperne di più).
    Quello a cui stiamo lavorando è una specifica implementazione mirata ai gruppi di amici o piccole comunità, che magari si riuniscono ad un Fireside Gatherings e vogliono avere un'esperienza competitiva. Partiremo in maniera semplice fornendo un sistema che permette di bloccare i mazzi e avrà i formati Conquista e Last Hero Standing, e lo miglioreremo nel tempo seguendo il feedback dei giocatori.

    Perché non ci sono Coboldi femmine?

    Ci sono, forse semplicemente sono difficili da distinguere dai maschi.

    Che fine ha fatto la meccanica Ispirazione?

    Un giorno potrebbe tornare, ma il nostro obiettivo principale è sempre quello di esplorare nuove idee invece che trattenerci su quelle passate.

    Vedremo mai Pepe arrivare su Hearthstone?

    Questo uccellino che viene da World of Warcraft ci piace molto, ma non ne abbiamo ancora discusso.

    Ci sarà mai un modo per ottenere vecchi dorsi delle carte?

    Sicuramente, ma stiamo ancora discutendo una maniera per non far svalutare il loro valore per chi li ha acquisiti regolarmente ai tempi. Se li rendessimo facili da ottenere allora chi li aveva già potrebbe pensare che non ne sia valsa la pena, mentre se fosse troppo difficile non sarebbe stato logico rimetterli disponibili in primo luogo.

    Siete preoccupati per il mazzo Cube Warlock?

    È sul nostro radar. Si tratta di un mazzo che mette davvero alla prova le abilità di un giocatore e crediamo che avere questo tipo di mazzi sia salutare per Hearthstone. La win rate di un giocatore che lo sa padroneggiare è sensibilmente più alta di chi lo inizia ad usare. La sua potenza è troppo alta? Forse, però sono convinto che utilizzare solo le statistiche per analizzare un mazzo non sia la scelta giusta, serve anche valutare il feeling derivato dal giocarlo e dal giocarci contro. Inoltre siamo vicini al rilascio di un nuovo set e vogliamo prima vedere cosa cambierà.

    Qual è la tua carta dorata preferita?

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    Avete mai pensato di aumentare la dimensione dei mazzi? Magari fino a 60 e giocabili nella loro modalità dedicata.

    È qualcosa che abbiamo effettivamente provato a fare, cambiando anche le regole dei doppioni, ma sono sorti alcuni problemi come l'aumento dell'inconsistenza dei mazzi. Potremmo renderlo possibile in una Rissa, ma non contiamo di renderla una cosa permanente.

    Avremo mai un pulsante per fare da spettatori ad una partita casuale?

    Non contiamo di farlo, e al momento esistono tantissimi streamer che è possibile guardare.

    Aggiungerete mai un premio per portate al livello massimo un eroe?

    Attualmente livellando si ottengono le versioni dorate delle Carte Base. Magari potremmo aumentare il tempo richiesto per arrivare al livello 60 con un Eroe in modo da ricevere più ricompense, ma non abbiamo piani specifici al momento.

    Data la decisione di riportate Gigante di MagmaMolten Giant a 20 Mana, possiamo aspettarci l'inversione del nerf per altre carte?

    La creazione del set Vecchie Glorie è stato dovuto anche alla reazione dei giocatori per il nerf di Gigante di MagmaMolten Giant, che ancora oggi ha un certo seguito. È stato un caso particolare. Se dovessimo decidere di de-nerfare certe carte in futuro sarà una decisione presa caso per caso.
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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Quasi due mesi dopo il rilascio di Coboldi&Catacombe sono stati annunciati i nerf a quattro carte di Hearthstone.

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    Nella mia analisi di oggi non voglio parlare dei possibili effetti che queste modifiche avranno sul meta, ma individuare i motivi che hanno portato gli sviluppatori a nerfare queste carte proprio ora, insieme ad una riflessione sul perché abbiano tralasciato il possibile, prossimo "Re del meta".


    Incubo d'Ossa
    Questo Servitore Generico è stato una presenza fissa nel meta fin dal suo rilascio, sia in Classificata che in Arena, e in quest'ultimo formato è una delle carte su cui non si passa mai. Semplicemente non ci sono sostituti migliori a 7 mana e la sua potenza è così alta che neppure i mazzi più aggressivi volevano farne a meno.

    Il nerf a questa carta è inquadrabile nell'ottica di riduzione del power level medio del gioco, una pratica che solo un anno fa gli sviluppatori non avrebbero condotto.


    Orrore dei Cunicoli
    Una carta su cui pochi avevano scommesso; rivelata a 3 giorni dal rilascio è stata la sorpresa più grossa dell'espansione C&C. Questa versione riveduta e corretta di Draco VulcanicoVolcanic Drake è entrata di prepotenza in quasi tutti i mazzi, e spesso una partita veniva decisa da chi riusciva a calare prima la carta, generando in chi subiva la giocata una orribile sensazione di "sconfitta al mulligan".

    Questo nerf è davvero pesante, e come quello di Incubo d'Ossa serve per abbassare il power level medio del gioco e dare finalmente un po' più di respiro ai mazzi meno performanti.


    Sghigno il Pirata
    Il Pirata Leggendario 1/1 non ha mai smesso di essere un tassello fondamentale di ogni mazzo aggro di successo: basta inserirlo insieme a due Bucaniere AcquaneraSouthsea Captain per alzare decisamente il win rate.

    Nelle motivazioni del nerf gli sviluppatori hanno scritto che si tratta di un bilanciamento a beneficio del Formato Selvaggio, e personalmente approvo questa mossa data la scarsa attenzione che la modalità riceve, sia dal pubblico che dagli sviluppatori.

    Però la domanda sorge spontanea, perché nerfarlo adesso dopo averlo lasciato spadroneggiare per più di due anni? Possiamo provare a fare delle ipotesi; magari il Team 5 voleva che in Standard ci fossero carte potenti per gli aggro? Speravano che bastasse Granchio di Golakka? Domande che forse resteranno senza risposta, però nerfare una carta poco tempo prima di ruotarla non aiuta certo a migliorare la considerazione che i giocatori hanno del Formato Selvaggio.


    Raza l'Incatenato
    Il Sacerdote è indubbiamente la classe più forte del momento, ne è prova la sua rappresentanza alle finali dell'HCT 2017, e il deck Highlander Priest è il suo archetipo più vincente. La fenomenale sinergia tra Raza l'Incatenato e Anduin il Mietiombre permette di effettuare scariche di danni incredibili, come ben testimoniato da questa clip:


    Da 44 a 0 in un turno solo!


    Dopo il nerf di settembre al Druido il Sacerdote è diventata la classe più forte del meta, come molti si aspettavano, ma è con il rilascio di Coboldi&Catacombe che si comincia a oltrepassare il limite.

    Uno dei motivi per cui nel 2016 il Sacerdote era considerato scarso era la mancanza di rimozioni ad area come Bomba FotonicaLightbomb in Standard, e l'insoddisfazione dei giocatori spinse Ben Brode a giustificare le scelte di rilascio avvenute per l'Avventura a Kharazan.
    In seguito a quel video la disponibilità di danni ad area per Anduin è in effetti cresciuta, forse troppo però:

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    Carte molto diffuse negli attuali mazzi Sacerdote


    La possibilità di una combo ad alto danno unita alla giusta densità di danni ad area è stata la chiave del successo dell'Highlander Priest. Se ci facciamo caso è la stessa situazione che abbiamo avuto con il Druido e Diffusione della Piaga: un archetipo riceve strumenti fin troppo efficaci contro la sua nemesi naturale, in questo caso combo verso gli aggro, che lo rendono privo di debolezze. Chissà, forse se Urlo Psichico non fosse stato rilasciato le cose sarebbero andate diversamente.


    E lo Stregone?
    Molti giocatori si sono lamentati dell'assenza di nerf per lo Stregone, che secondo le ultime statistiche di Vicious Syndicate sarà la prossima classe dominante di Hearthstone.

    Effettivamente ci troviamo di fronte ad una situazione simile a quella dello scorso settembre, e la prossima rotazione toglierà poco o nulla agli attuali archetipi Cube Warlock e Control Warlock. Team 5 sta forse tenendo un asso nella manica per la prossima espansione? O forse vogliono di nuovo vedere se i giocatori riusciranno a plasmare il meta autonomamente?

    Ricordiamo però che Hearthstone non può essere aggiornato in ogni momento, e il pensiero di dover aspettare altri mesi per un bilanciamento apparentemente ovvio è sconfortante.



    Conclusione


    Questi bilanciamenti hanno tutti l'effetto di abbassare il power level medio richiesto per poter essere considerati "competitivi", e nella maggior parte dei casi i mazzi coinvolti non risultano essere ingiocabili.

    Gli sviluppatori stanno quindi mantenendo la promessa di applicare nerf più frequenti fatta a febbraio del 2017, però la lentezza con cui questi cambiamenti arrivano nel gioco continua ad essere eccessiva.

    È mia opinione che un mese di attesa tra il rilascio di nuove carte e bilanciamenti sia il compromesso migliore per permettere di raccogliere abbastanza dati e lasciare il tempo ai giocatori di provare le proprie contromisure, senza generare troppa frustrazione agli appassionati del gioco.
  • Scritto da ,
    Da pochi minuti è live sul blog ufficiale la notizia dei prossimi cambiamenti di bilanciamento che cambieranno 4 servitori di Hearthstone, tra i quali due Leggendari.

    • Incubo d'Ossa costerà 8 Mana (da 7)
    • Orrore dei Cunicoli avrà 2 di Attacco (da 5)
    • Sghigno il Pirata perderà Carica
    • Raza l'Incatenato farà costare il proprio Potere Eroe 1 (da 0)

    Come valutate questi cambiamenti?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con l'imminente aggiornamento 10.2, implementeremo dei cambiamenti al bilanciamento alle seguenti carte:

    Incubo d'Ossa – Ora costa 8 Mana (invece di 7).

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    Incubo d'Ossa è sempre stata una carta forte in tutte le modalità. Ha un grande impatto immediato sul tabellone e, visto che è Generica, ha trovato posto in una grande varietà di mazzi.

    Aumentare il costo in Mana di 1 dà agli avversari più tempo per utilizzare potenti carte adatte alle fasi avanzate di gioco per contrastare gli effetti dell'Incubo d'Ossa sul tabellone.

    Orrore dei Cunicoli - Ora ha 2 Attacco (invece di 5).

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    Per via di come funziona la riduzione del costo in Mana di Orrore dei Cunicoli, la sua efficacia varia molto a seconda del fatto che si trovi nella mano del giocatore dall'inizio della partita o meno.

    Visto che è una carta Generica molto potente, Orrore dei Cunicoli è presente nei mazzi di diverse classi. Diminuendone l'Attacco, vogliamo ridurne il potenziale generale e la curva di progressione, consentendo comunque a chi la pesca presto di poter giocare un servitore dal basso costo quando lo stato del gioco è ideale.

    Sghigno il Pirata - Non ha più Carica.

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    Con l'avvicinarsi della nuova annata di Hearthstone, non siamo convinti di voler lasciare Sghigno nel suo stato attuale quando abbandonerà la modalità Standard. La potenza di Sghigno ha fatto sì che tutte le classi aggiungessero dei Pirati per beneficiarne, e la sua potenza nelle fasi iniziali di gioco ha imposto che i mazzi controllo includessero un'adeguata contromisura. Questo cambiamento darà ai giocatori in formato Selvaggio più flessibilità nella creazione del proprio mazzo.

    La rimozione di Carica abbasserà il suo livello di potenza, farà sì che compaia meno nei mazzi e darà agli avversari più tempo per contrastarlo, rendendolo meno "in carica" nelle fasi iniziali del gioco.

    Raza l'Incatenato - La sua descrizione è ora: Grido di Battaglia: se il tuo mazzo ha una sola copia per carta, il tuo Potere Eroe costa (1).

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    In modo simile a quanto fatto per Sghigno il Pirata, eravamo preoccupati che Raza restasse nel suo stato attuale per sempre. Raza attualmente è parte fondamentale di una combo con Anduin il Mietiombre, e può portare a partite che fondamentalmente si basano sul pescarlo entro il quinto turno. Cambiare il suo Grido di Battaglia abbasserà il livello di potenza generale in combo con Anduin il Mietiombre in formato Standard; inoltre, manterrà il suo potere a livelli ragionevoli in formato Selvaggio mentre ci prepariamo alla nuova annata di Hearthstone.

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    Una volta che le modifiche saranno implementate il prossimo mese con l'aggiornamento 10.2, i giocatori potranno disincantare le carte cambiate ricevendo in cambio il loro pieno valore in Polvere Arcana per due settimane. Grazie per l'attenzione, ci vediamo nella Locanda!

  • Scritto da ,
    L’HCT 2017 è terminato e con esso l’ultimo grande capitolo competitivo dell’Anno del Mammut. All’arrivo di una nuova espansione però mancano almeno due mesi, come farà il gioco a non ristagnare? Ben Brode ha dichiarato che a febbraio ci sarà una nuova patch con nuovi eventi e forse modifiche di bilanciamento.

    Chi ha seguito il torneo di Amsterdam ha sicuramente notato la predominanza di Sacerdoti, Stregoni e Druidi nelle liste dei partecipanti, e a queste tre classi sono rivolte il maggior numero di speculazioni per quanto riguarda probabili bilanciamenti.

    Voi che ne pensate? Diteci la vostra!

    *massimo due scelte
  • PCGamer ha di nuovo incontrato il Principal Game Designer di Hearthstone Mike Donais per discutere degli ultimi nerf e del metagame attuale. Questo è un riassunto dell'intervista:

    Il lavoro del designer
    • Nel Team 5 ci sono quattro persone (tra le quali anche Donais) che si occupano costantemente del bilanciamento, e che spesso vengono aiutati da altri membri del team;
    • Avere poche persone dedicate a un singolo compito è un vantaggio perché così si risparmia molto tempo nella comunicazione;
    • Per loro non è raro che una carta venga modificata anche pochi giorni prima della sua rivelazione;
    • Molti pensano che gli sviluppatori passino tutto il tempo a giocare ad Hearthstone ma c'è una grossa parte amministrativa da sbrigare ogni giorno;
    • I nerf hanno soddisfatto il team di Hearthstone e dai dati in loro possesso osservano un metagame molto più diversificato;
    • Secondo Donais questa varietà è dovuta anche al fatto che i giocatori hanno approfittato dei nerf per sperimentare altri tipi di mazzi.

    Nerf e metagame
    • Nei test pre-espansione, Diffondere la Piaga era apparsa molto più debole di quanto si sia rivelata perché l'avevano provata contro tanti mazzi diversi, non solo contro archetipi aggro;
    • Gli sviluppatori sono consci dell'attuale potenza del Sacerdote grazie alla combo tra Raza l'Incatenato e Anduin il Mietiombre, tanto che era anche stato considerato un nerf;
    • Hanno deciso di non intervenire perché la potenza del mazzo è bilanciata dalla sua alta difficoltà di utilizzo;
    • Donais ha affermato che le ottime carte uscite per il Sacerdote sono in parte dovute ai desideri dei giocatori di vedere finalmente un Anduin competitivo;
    • Il team sapeva già che i mazzi con Principe Keleseth erano buoni, ma la maggior parte dei giocatori non ha voluto sperimentare fino a quando non sono stati effettuati gli ultimi nerf;
    • Sono contenti del successo che le Carte Eroe hanno avuto tra i giocatori, ma vogliono essere chiari: non devono essere considerate da auto-inclusione nel deck. Ad esempio se Gul'dan il Razziasangue entrasse anche nei mazzi non-Demon sarebbe un problema.

    Varie
    • Carte come Principe Keleseth o Barnes, che causano il cosiddetto big swing, non sono divertenti da affrontare, e quando ruoteranno fuori dallo Standard sarà forse un bene;
    • Il team è contrario a ruotare un set di carte ad ogni espansione, perché forzerebbe i giocatori a cambiamenti troppo frequenti per seguire gli andamenti di un metagame probabilmente non sempre all'altezza degli standard del gioco;
    • Agente Draconide è stato reso così forte di proposito perché volevano dare la possibilità di rigiocare un Dragon Priest a chi lo desiderava da tanto tempo;
    • Il Team 5 è ancora convinto che non nerfare Infestazione Totale sia stata la scelta corretta, adesso che Innervazione fornisce un solo Cristallo di Mana.


    fonte: PCGamer
  • Scritto da ,
    Ieri sera è arrivata la patch per Hearthstone che ha cambiato 5 carte (leggi la nostra analisi):


    Le carte modificate potranno essere disincantate per il loro pieno costo in Polvere Arcana per le prossime due settimane.

    Daxxarri ha scritto

    Con questo aggiornamento di Hearthstone, implementeremo dei cambi al bilanciamento di alcune carte.

    Leggete il blog Cambi al bilanciamento in arrivo - Aggiornamento 9.1 sul sito ufficiale di Hearthstone per tutti i dettagli sulle motivazioni e la filosofia dietro a queste modifiche.

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    Cambiamenti alle carte

    • Innervazione - La sua descrizione è ora: "Fornisce 1 Cristallo di Mana solo per questo turno." (Invece di 2 Cristalli di Mana)

    • Ascia Ardente - Ora costa 3 Mana. (Invece di 2)

    • Maleficio - Ora costa 4 Mana. (Invece di 3)

    • Condottiero Murloc - La sua descrizione è ora: "Gli altri tuoi Murloc hanno +2 Attacco." (Invece di +2 Attacco e +1 Salute)

    • Diffusione della Piaga - Ora costa 6 Mana. (Invece di 5)

  • È stata ufficializzata la data di uscita della patch 9.1 di Hearthstone, quella che conterrà le modifiche di bilanciamento a 6 carte; leggi la nostra analisi.

    La data si riferisce al fuso orario americano, pertanto in Europa potrebbe arrivare tra la sera del 18 e la notte tra il 18 e il 19.

    Naghastis ha scritto

    Nel recente blog Cambi al bilanciamento in arrivo - Aggiornamento 9.1, abbiamo parlato nel dettaglio delle motivazioni e della filosofia dietro alle modifiche in arrivo per alcune carte di Hearthstone:

    • Innervazione - La sua descrizione è ora: "Fornisce 1 Cristallo di Mana solo per questo turno." (Invece di 2 Cristalli di Mana)
    • Ardente - Ora costa 3 Mana. (Invece di 2)
    • Maleficio - Ora costa 4 Mana. (Invece di 3)
    • Condottiero Murloc - La sua descrizione è ora: "Gli altri tuoi Murloc hanno +2 Attacco." (Invece di +2 Attacco e +1 Salute)
    • Diffusione della Piaga - Ora costa 6 Mana. (Invece di 5)

    Questo aggiornamento è attualmente programmato per il 18 settembre PDT. Ricordiamo che la propagazione dell'aggiornamento sui dispositivi mobili potrebbe richiedere alcune ore.

    Una volta che le modifiche saranno implementate, i giocatori potranno disincantare le carte non Base cambiate (Condottiero Murloc e Diffusione della Piaga) ricevendo in cambio il loro pieno valore in Polvere Arcana per due settimane. Le carte Base non possono essere disincantate e non potranno essere convertite in Polvere Arcana.

  • Il sito web IGN ha recentemente intervistato due membri del Team 5: il Senior Designer Mike Donais e il Game Designer Dean Ayala e nella prima parte dell'intervista si è parlato approfonditamente degli ultimi nerf e delle motivazioni dietro a tali decisioni:

    • Fin dall'uscita dell'espansione hanno tenuto d'occhio le loro statistiche e hanno individuato le carte che se pescate e usate assicuravano la maggior percentuale di vittoria;
    • InnervazioneInnervate era nella TOP 3 per il Druido, ma ciò che ha sorpreso di più gli sviluppatori era che al primo posto di questa classifica c'era Diffusione della Piaga. Infestazione Totale invece era intorno al decimo posto;
    • La scelta di nerfare InnervazioneInnervate in quello specifico modo, che è anche la stessa ragione per Ascia ArdenteFiery War Axe, era che desideravano trasformare queste carte da "auto-inclusione" a opzioni da inserire nel mazzo solo per supportare specifiche sinergie;
    • È stato ribadito da Donais che vorrebbero che le carte Base/Classiche non costituiscano più del 25% dei mazzi, mentre allo stato attuale si arriva spesso oltre il 50%;
    • Gli sviluppatori sono convinti che non essere incentivati a inserire le solite carte nei mazzi faciliterebbe il ricambio del meta e gioverebbe alla varietà del gioco;
    • Se le carte nerfate smetteranno di essere usate del tutto valuteranno la creazione di altre carte che ne incentivano l'utilizzo;
    • Dean Ayala ha ammesso che hanno sottovalutato la forza di Diffusione della Piaga, però hanno alzato il suo costo di 1 solo Mana perché credono che il nerf a InnervazioneInnervate sia stato abbastanza per abbassare il power level del Druido;
    • Alla domanda L'anno prossimo metterete Blocco di GhiaccioIce Block nelle Vecchie Glorie? Donais ha risposto: "È ancora troppo presto, sono sicuro i nostri propositi per allora saranno cambiati venti volte, e quello che i giocatori vogliono sarà cambiato altrettante volte. È sulla nostra lista comunque".


    fonte: IGN
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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Il Druido è un problema. Per molti era chiaro sin dal rilascio dell'ultima espansione, poi sono arrivate anche conferme importanti come quella di Vicious Syndicate e la forte rappresentanza del Druido agli ultimi European Playoff.

    La situazione non era più ignorabile e martedì sera i cambiamenti sono stati annunciati (leggili qui), ma non erano quelli che la comunità si aspettava e desiderava.

    In questa analisi cercherò di valutare i cambiamenti in arrivo, libero da emotività e favoritismi per l'una o l'altra bandiera, facendo considerazioni di carattere generale. L'obiettivo è capire perché sono state toccate queste carte, e quali potrebbero essere le conseguenze a breve e lungo termine sul metagame di Hearthstone.



    Innervazione + Diffusione della Piaga


    Gli sviluppatori lo avevano ribadito recentemente, InnervazioneInnervate è sempre stata problematica. Essa permette di violare in modo clamoroso una delle regole fondamentali di Hearthstone: si riceve un solo Cristallo di Mana per turno.

    Le altre carte che permettono di accelerare il guadagno di Mana hanno quasi sempre una penalità, ad esempio con Crescita RigogliosaWild Growth non si popola il tavolo mentre con Bocciolo di Giada i primi Golem non valgono il suo costo. InnervazioneInnervate invece è estremamente potente e infinitamente versatile.

    In Cavalieri del Trono di Ghiaccio la giusta densità degli effetti di accelerazione attualmente presenti in Standard si è unita a validi motivi per voler "rampare come dei pazzi": Diffusione della Piaga ha colmato una delle storiche debolezze dei Druidi e Infestazione Totale non è altro che la ciliegina sulla torta. L'attuale potenza del Druido è di natura sistematica.

    Il cambiamento a InnervazioneInnervate colpisce il cuore di questo sistema ed è un nerf all'intera classe del Druido. Tutti i suoi mazzi dovranno essere ripensati, ma forse è stato scelto il male minore: il problema non rischia di ripresentarsi anche dopo che gli attuali set saranno ruotati fuori dallo Standard.

    Detto questo, perché Infestazione Totale non è stata toccata dal nerf? La risposta corretta la sanno solo gli sviluppatori ma la mia idea è questa: mentre Diffusione della Piaga dava al Druido il vantaggio contro le sue nemesi storiche (i mazzi che inondano il tavolo), la Magia a 10 mana è in sintonia con le sue tematiche "classiche" di flessibilità e di Servitori giganteschi come Treant LegnoferreoIronbark Protector e Antico della GuerraAncient of War. Non è ovviamente escluso che il Team 5 possa decidere di nerfarla in futuro, se le cose continuassero ad andare troppo bene per Malfurion.



    Ascia Ardente


    Una delle sorprese più grosse del comunicato, anche se non è difficile intuirne il motivo: attualmente il Pirate Warrior è capace di aperture devastanti con Corsaro VelerosseBloodsail Corsair (che evoca Sghigno) > Ascia ArdenteFiery War Axe > Cultista VelerosseBloodsail Cultist, e l'Arma è sia fonte di danno diretto che strumento di controllo del tavolo, prerogativa questa che non dovrebbe appartenere ai mazzi aggressivi. La modifica ricorda molto il nerf ad Artigli Spiritici, fatto anch'esso a causa delle sinergie coi Pirati.

    Cosa accadrà al Guerriero adesso? Questo è stato un duro colpo, l'Ascia definiva l'identità e la potenza del Guerriero in maniera tale da far affermare a Vicious Syndicate che fosse probabilmente la carta migliore del gioco. La Fiery Win Axe in certi metagame è stata così potente che i giocatori desideravano vederla bandita dal circuito competitivo.

    L'ascia quindi andava nerfata? Probabilmente sì. Dovevano farlo adesso? A questa domanda non so rispondere ma ci sono due possibili motivazioni da valutare: la prima è che Blizzard ha deciso di nerfare non solo il Druido ma anche le classi che ne avrebbero potuto prendere il posto, a livello di efficacia e rendimento; la seconda è legata al metodo di aggiornamento di Hearthstone, che deve obbligatoriamente seguire tappe prefissate; forse sono stati "portati avanti" nerf pianificati da tempo.

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    Maleficio


    La modifica più difficile da spiegare, perché MaleficioHex non è attualmente molto diffusa nei mazzi Sciamano più competitivi, ma la motivazione degli sviluppatori è rivelatrice:

    Non stiamo modificando la carta Maleficio in quanto troppo potente. Lo Sciamano è attualmente una classe con estrema flessibilità, ma è priva di una specifica identità e di chiare debolezze. La modifica a Maleficio renderà lo Sciamano un po' più debole contro servitori grossi e meno efficace a silenziare: reputiamo che sia importante avere in una classe sia punti di forza che debolezze.

    [...]

    Benché Maleficio non venga sempre usato nei mazzi Sciamano più aggressivi, la modifica tiene in considerazione quella che è la nostra idea di identità di Classe. Per lo Sciamano, abbiamo intenzione di limitare le carte che possono essere utilizzate come potenti rimozioni dirette. Proseguiremo su questa via per rinforzare la nostra filosofia di progettazione.


    Non si tratta di una modifica di bilanciamento, ma qualcosa da cui partire per l'ideazione dei prossimi set. È lo stesso principio per cui nerfarono Vortice di LameBlade Flurry ad aprile 2016. Così come il Ladro dovette abbandonare potenti rimozioni ad area, adesso lo Sciamano non avrà più potenti effetti di silenziamento.

    Hanno fatto bene? Dovremo per forza aspettare i prossimi mesi ed espansioni per poterlo valutare; vale la pena ricordare che nel caso del Ladro le prime carte "solide" per quanto riguarda le Armi si sono viste con l'uscita di Un'Goro, un anno dopo il nerf. Gli incrollabili Sciamani sperano di non dover aspettare altrettanto a lungo!



    Condottiero Murloc


    Anche questo nerf, insieme a quello dell'Ascia, è stato probabilmente fatto per indebolire i mazzi che potrebbero diventare dominanti dopo il nerf alle carte del Druido. Ricordiamoci di come 1 solo punto di Salute possa fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta, e con questo cambiamento i Murloc sono diventati improvvisamente più fragili e la loro viabilità competitiva è stata compromessa.


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    Conclusioni


    Nei primi due anni di vita di Hearthstone, Blizzard ha quasi sempre aspettato il rilascio di un’espansione successiva per bilanciare le carte problematiche, confidando che il nuovo set fornisse ai giocatori gli strumenti necessari per creare il proprio metagame. Da febbraio 2017 invece gli sviluppatori si sono aperti a modifiche delle carte dell'espansione in corso, con tempistiche intorno ai 3 mesi.

    Questa volta però i nerf sono stati annunciati dopo solo un mese dall'uscita dell’espansione, (e questo ci fa davvero capire la criticità della situazione) e le modifiche alle carte Base sono state pesanti. Penso che le ripercussioni saranno profonde, sia sul gioco che sui giocatori.

    Ciò che ha scatenato sicuramente più malcontento è proprio il nerf delle carte Base. Non è la prima volta che succede e secondo me non sarà nemmeno l'ultima; come avevo argomentato lo scorso gennaio, avere un set evergreen e rinnovare continuamente il metagame sono due volontà in antitesi e le carte interessate da questi ultimi nerf non sono altro che le vittime dello sforzo attuato per non lasciare i giocatori completamente senza carte ad ogni nuovo Anno di Hearthstone. Chi può dirlo, forse in futuro vedremo davvero Palla di FuocoFireball a 5 Mana.

    Cosa succederà adesso? Il meta è di nuovo tutto da scoprire ed è difficile fare previsioni, ma una cosa è chiara: se il Druido passerà dal "Tier S" a "Tier 1" i nerf saranno stati un successo dal punto di vista del Game Design; però la comunità potrebbe comunque sentirsi tradita perché il desiderio comune era quello di un forte ridimensionamento della meccanica di Idolo di Giada, odiata fin dal suo annuncio.

    A noi non resta che incrociare le dita e sperare che gli sviluppatori ci abbiano visto giusto.
  • In seguito all'annuncio dei nerf, il Game Director Ben Brode ha trascorso un po' di tempo su reddit per rispondere alle domande degli utenti e argomentare le motivazioni dietro a quei pesanti cambiamenti.

    • L'obbiettivo principale di questi nerf era ridurre il power level generale, che è legato all'alta percentuale di carte Base/Classiche presente in tutti i mazzi;
    • L'opinione di Ben è che la giusta quantità di carte evergreen per ogni mazzo sia intorno alle 10, e al momento siamo molto al di sopra di quel numero;
    • Brode ha anche affermato che non avevano mai preventivato di tenere inalterati i set Base e Classico, motivando che con l'inizio del Formato Standard avevano nerfato 12 carte;
    • Il team è consapevole che modificare le carte Base danneggia di più i nuovi giocatori, e sono da tempo al lavoro ad una soluzione per migliorare la loro esperienza.
    • Ben ha comunicato che ci sono delle novità in arrivo per loro all'inizio del prossimo anno.


    bbrode ha scritto

    when reading the justification for the change to Fiery War Axe (and, by extension, the Murloc Warleader change).

    I just want to make it clear that those are meant to cover some of the thinking behind why we went with option A over option B - not why we decided to make a change to begin with.

    In a world where we are looking at making a change, we felt like these changes are slightly less disruptive and that is upside, in a vacuum.

    It's not a vacuum, obviously, but the goal here was to reduce power level because the ratio of basic/classic cards in Standard decks is still too high (they represent the biggest percentage of played cards, still).

    Commonly, when we mention that we think about a wide variety of players, it can come off like we are focusing on new players at the expense of currently engaged players. That isn't the way we think about it. Usually we look for win-win solutions, where a change is good for the ongoing fun of playing Hearthstone and is also not disruptive to loosely engaged players. We've definitely made changes that are quite disruptive because it's very important to keep Hearthstone fun for engaged players. Just because we prefer non-disruptive changes doesn't mean we are trying to do that at the expense of other types of players.

    Specifically, we made these changes for engaged players who are most affected by imbalance (deck diversity goes down the higher rank you are), and who are most likely to want to see the meta change when new sets come out or during the yearly set rotation. (Fonte)

    isn't that the whole point why classic set is evergreen? not only that, basic cards solidify class identity. not a big fan of war axe, innervate, and warleader changes mr brode.

    What do you think the right percentage of evergreen cards in decks should be?

    I tend to think 10-ish cards might be right. We're way above that right now, and I think it would be better if it were closer to 10. (Fonte)

    I mean remember when Kibler and a lot of people said that it's gonna be a mistake that you keep Basic and Classic in Standard forever?

    https://www.youtube.com/watch?v=VUupMoo ... be&t=4m17s

    I really do want to believe that you want the best for this game yet so many times we have this "we said you so" moment. I love this game but honestly the evergreen sets policy is the biggest problem that holding back the whole design of the game. A rotating core set with reprints would make much more sense. But whatever, our opinion doesn't mean anything in the end.

    Keeping Basic and Classic around with no changes was never the plan. We launched rotation with twelve nerfs, specifically because we knew we couldn't just have evergreen sets as-is. There is value in having evergreen sets, but there is a balance to it. Our Hall of Fame system is similar in some ways to a rotating core set. (Fonte)

    bbrode how will you make the game accessible for new players if they cant build matadecks for even longer than now?

    Hoping to have something to announce that will help with these problems early next year. We have a lot of work to do on the new player experience, but some of these problems can be mitigated by matchmaking, to some extent. (Fonte)



    fonte: HearthPwn
  • Come preannunciato da Ben Brode, ieri sera sono stati rivelati cambiamenti decisamente radicali a tre carte del set Base insieme a due modifiche più leggere ma sicuramente impattanti.


    Insieme all'annuncio è stato rilasciato un elenco delle motivazioni per queste modifiche e delle opzioni che erano state considerate. Nella nota finale viene anche spiegato come mai la carta Infestazione Totale sia rimasta intoccata e come mai non ci siano stati spostamenti nelle Vecchie Glorie.

    Cosa pensate di queste motivazioni?


    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con un prossimo aggiornamento, implementeremo dei cambiamenti al bilanciamento alle seguenti carte:

     

    Innervazione

    La sua descrizione è ora: "Fornisce 1 Cristallo di Mana solo per questo turno." (Invece di 2 Cristalli di Mana)

    Ascia Ardente

    Ora costa 3 Mana. (Invece di 2)

    Maleficio

    Ora costa 4 Mana. (Invece di 3)

    Condottiero Murloc

    La sua descrizione è ora: "Gli altri tuoi Murloc hanno +2 Attacco." (Invece di +2 Attacco e +1 Salute)

    Diffusione della Piaga

    Ora costa 6 Mana. (Invece di 5)

     

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    Note degli sviluppatori: le carte Base e la nostra politica per le Vecchie Glorie

     

    Dopo un'attenta analisi, abbiamo deciso di implementare qualche cambiamento a tre carte Base: Innervazione, Ascia Ardente e Maleficio. Anche se si tratta di carte fondamentali nel repertorio delle rispettive classi, crediamo che la presenza di troppe carte Base o Classiche in mazzi singoli possa portare a una riduzione del divertimento nel momento in cui viene rilasciata una nuova espansione.

    Le carte del set Base hanno vari scopi nel gioco, quindi preferiamo bilanciare queste carte invece di spostarle tra le Vecchie Glorie, come abbiamo fatto per le carte del set Classico. Stiamo anche cercando di limitare i cambiamenti alle Vecchie Glorie all'inizio di ogni nuovo anno di Hearthstone, ed è per questo che il Condottiero Murloc, una carta Classica, ha subito un cambiamento, invece di finire tra esse.

     

    Innervazione

    Diverse potenti varianti del Druido stanno attualmente ottenendo un grande successo grazie a Innervazione, una carta in grado di fornire un vantaggio iniziale difficile da recuperare per qualunque avversario. Innervazione resta una carta Base semplice ma il suo potenziale iniziale viene rallentato, pur restando comunque valida in mazzi che si basano sul lancio di Magie a basso costo.

    A quali altri cambiamenti abbiamo pensato?

    Avevamo pensato anche ad altre opzioni per Innervazione:

    • Ricarica 2 Cristalli di Mana.
    • Fornisce 2 Cristalli di Mana solo per questo turno, con costo in Mana aumentato a 1.
    • Fornisce 6 Cristalli di Mana solo per questo turno, con costo in Mana aumentato a 4.

    Visto che Innervazione è una carta Base, l'utilizzo deve restare semplice e chiaro. Insieme a Crescita Rigogliosa, queste carte informano i nuovi giocatori di come i Druidi possano creare Mana, un tratto distintivo della loro identità.

    Abbiamo tenuto a mente che le carte come Moneta Contraffatta erano molto potenti in combinazione con altre carte di supporto, come il Banditore di Meccania, Edwin VanCleef e le carte con Combo. Con le giuste carte di supporto, Innervazione comparirà in gioco, ma non in tutti i mazzi, che poi è l'obiettivo che ci eravamo preposti con questo cambiamento.

     


     

    Ascia Ardente

    L'Ascia Ardente è stata una delle armi del Guerriero più potenti sin dall'uscita di Hearthstone. Già di per sé ottima dal punto di vista del rapporto costo/beneficio, ha anche un'ottima sinergia con i Pirati e le carte che sfruttano le meccaniche delle Armi. Aumentarne il costo in Mana di 1 rallenterà la pressione esercitata dal Guerriero, abbassando la potenza generale della carta.

    Quali altri cambiamenti abbiamo valutato?

    L'altra opzione che abbiamo valutato per l'Ascia Ardente è stata di portare l'Attacco a 2, ma sarebbe stato un cambiamento non abbastanza intuitivo. Generalmente, cambiare il costo in Mana di una carta è meno distruttivo, perché il costo in Mana delle carte in mano è sempre visibile. Nonostante il costo aumentato dell'Ascia Ardente, pensiamo che verrà ancora giocata: nei mazzi si trovano altre armi 3/2 che costano 3 Mana, come l'Arco del Falco, che non hanno sinergie con quanto scritto sulla carta dell'Arma.

     


     

    Maleficio

    Non stiamo modificando la carta Maleficio in quanto troppo potente. Lo Sciamano è attualmente una classe con estrema flessibilità, ma è priva di una specifica identità e di chiare debolezze. La modifica a Maleficio renderà lo Sciamano un po' più debole contro servitori grossi e meno efficace a silenziare: reputiamo che sia importante avere in una classe sia punti di forza che debolezze.

    Teniamo d'occhio le carte che possono anche avere effetti di silenziamento. Se un giocatore vuole utilizzare una carta di questo genere, deve rinunciare a qualcos'altro. Per esempio, se si desidera includere uno Spezzamagie nel proprio mazzo, c'è il rischio di trovarsi con una carta potenzialmente debole in certe situazioni. Il Sacerdote è un'eccezione alla regola: il silenziamento è infatti una parte integrante dell'identità di questa classe.

    Benché Maleficio non venga sempre usato nei mazzi Sciamano più aggressivi, la modifica tiene in considerazione quella che è la nostra idea di identità di classe. Per lo Sciamano, abbiamo intenzione di limitare le carte che possono essere utilizzate come potenti rimozioni dirette. Proseguiremo su questa via per rinforzare la nostra filosofia di progettazione.


     

    Note degli sviluppatori: le carte Condottiero Murloc e Diffusione della Piaga

     

    Condottiero Murloc

    I Murloc sono ottimi a prendere il controllo nelle fasi iniziali del gioco e, se l'avversario non riesce a pulire il campo, si può raggiungere un livello critico e ottenere la vittoria con carte come il Condottiero Murloc. La rimozione del potenziamento alla Salute renderà più facile eliminare i Murloc, senza dover spostare questa carta dal set Classico. Rimuovere questo potenziamento alla Salute ha anche altri benefici. Per esempio, in questo momento se è in gioco il Condottiero Murloc e l'avversario usa il Piromante Selvaggio e Eguaglianza, gli altri Murloc sul campo non verrebbero distrutti, il che può sembrare un'interazione sbagliata per alcuni giocatori.

    Quali altri cambiamenti abbiamo valutato?

    Abbiamo considerato modifiche sia al Cacciatore Pozzaroccia che al Condottiero Murloc a causa dell'attuale potenza del Paladino Murloc nelle fasi iniziali del gioco. Avremmo raggiunto lo scopo modificando una qualsiasi delle due carte, ma ci sono vantaggi maggiori nell'aver scelto il Condottiero Murloc: la semplificazione del potenziamento alla Salute e lo spazio aggiuntivo per nuovi Murloc, in quanto il Condottiero resterà in gioco più a lungo del Cacciatore Pozzaroccia.

     


     

    Diffusione della Piaga

    Diffusione della Piaga è un ottimo strumento di difesa del Druido per proteggersi dai mazzi aggressivi, ma si è rivelato troppo efficiente per 5 Mana. Aumentarne il costo a 6 Mana ridurrà leggermente la potenza della carta, ma lascerà intatta la sua utilità nelle fasi più avanzate della partita.

    Quali altri cambiamenti abbiamo valutato?

    Avevamo pensato di aumentare il costo di Diffusione della Piaga fino a 7 Mana invece di 6, in quanto è la carta più performante nei mazzi Giada e Provocazione del Druido. Ciò nonostante, visto che abbiamo modificato anche Innervazione, abbiamo deciso di aumentarne il costo solo di 1 Mana.


     

    Note degli sviluppatori: le altre carte discusse dalla community

     

    La community ha recentemente discusso del bilanciamento di altre carte, come Blocco di Ghiaccio e Infestazione Totale: pensiamo valga la pena discutere anche di queste carte, ma non abbiamo intenzione di modificarle in questo momento.

     

    Infestazione Totale

    Abbiamo discusso se modificare Infestazione Totale, in quanto è spiacevole perdere in seguito al suo utilizzo. Abbiamo però un sistema che analizza le prestazioni di una carta in un mazzo in funzione ad altre carte nel mazzo stesso. Diffusione della Piaga si è dimostrata la carta più performante nel Druido Giada e Provocazione, Innervazione era tra le prime tre, mentre Infestazione Totale non era nei piani alti di questa classifica. Eppure, la carta sembra molto potente, in quanto ha un grosso effetto quando viene giocata.

    Abbiamo pensato di modificare tutti i numeri coinvolti da 5 a 4 o di rimuovere completamente uno degli effetti. Considerando però le altre modifiche applicate al Druido, sarà più difficile riuscire a giocare Infestazione Totale prima del decimo turno, così abbiamo deciso di non modificarla.

     

    Blocco di Ghiaccio

    Abbiamo assistito a numerose discussioni in cui si chiedeva di spostare Blocco di Ghiaccio tra le Vecchie Glorie. Come scritto sopra, abbiamo deciso di attuare questo genere di modifiche solo all'inizio dell'anno di Hearthstone, ossia con la prima espansione del 2018: generalmente vorremmo evitare di spostare carte tra le Vecchie Glorie nel corso dell'anno.

    Siamo felici di queste modifiche e non vediamo l'ora di scoprire come influenzeranno il gioco.

     

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    Una volta che le modifiche saranno implementate, i giocatori potranno disincantare le carte non Base cambiate (Condottiero Murloc e Diffusione della Piaga) ricevendo in cambio il loro pieno valore in Polvere Arcana per due settimane. Le carte Base non possono essere disincantate e non potranno essere convertite in Polvere Arcana.

  • Nella comunità la frustrazione verso la potenza travolgente del Druido è palpabile, e un sacco di utenti si chiedono se Blizzard voglia davvero fare qualcosa a riguardo dopo le parole di Dean Ayala.

    Ben Brode è intervenuto su reddit ricordandoci che i nerf sono annunciati a ridosso della loro patch, per via della grande difficoltà che hanno nell'aggiornare contemporaneamente tutti i dispositivi. Un argomento di cui di cui avevano già parlato tempo fa.

    Al momento non sappiamo quando arriverà la prossima patch e se conterrà nerf o meno, ma è probabile che sarà dopo i Playoff dell'HCT Summer.

    bbrode ha scritto

    I haven't been at the office in 10 days - so I don't have the latest info on anything yet.

    Generally if we decide to do nerfs, we announce them close to when they would happen, and would need to line them up with a patch, still. While we are excited about the ability to change cards without patching, we don't have that capability just yet.

    Sorry I don't have a more detailed answer right now.

  • Durante lo streaming di ieri sera è stato annunciato che, a causa dell'interazione con la nuova magia dello Stregone Defile insieme a MaldestrieroDreadsteed ci sarà una modifica a quest'ultimo.

    Immagine Immagine
    Allo stato attuale giocarli insieme creerebbe turni infiniti


    Il nuovo testo del Demone sarà: "Rantolo di Morte: alla fine del tuo turno, evoca un Maldestriero".

    Per questa modifica, che è a conti fatti un nerf, sarà disposto il consueto risarcimento del pieno costo di polveri per disincantare la carta.

    CM_Kaganbe ha scritto

    Dreadsteed will be available for a full refund when the change goes live with Knights of the Frozen Throne.

  • Scritto da ,
    È stato appena comunicato sul forum ufficiale un cambiamento alla carta Leggendaria del Ladro Esplorare gli Abissi. A partire dalla prossima patch il requisito per completare la missione sarà aumentato da 4 a 5 servitori.

    Questo cambiamento vi soddisfa?

    Naghastis ha scritto

    Con un prossimo aggiornamento effettueremo un cambiamento a questa carta del Ladro: Esplorare gli Abissi

    La descrizione di Esplorare gli Abissi diventerà: "Missione: gioca 5 servitori con lo stesso nome. Ricompensa: Nucleo Cristallino." 

    Dalla pubblicazione di Viaggio a Un'Goro, Hearthstone ha goduto della più ampia varietà di classi e mazzi competitivi che abbia mai avuto. Monitorando le dinamiche di gioco complessive, abbiamo deciso che, anche se c'è molta varietà e molti mazzi sono validi, è giustificato un cambiamento alla carta Esplorare gli Abissi.

    Esplorare gli Abissi è particolarmente forte contro i mazzi lenti, orientati al controllo, ed è giocata abbastanza spesso da rischiare di scoraggiare l'uso di quel tipo di mazzi. Il cambiamento dovrebbe aiutare ad allargare le opzioni per la scelta dei mazzi sia ora sia dopo la pubblicazione della prossima espansione.

  • Nella serata di ieri il nuovo aggiornamento è arrivato su Hearthstone, portando non solo le novità promesse ma anche il preordine di Viaggio a Un'Goro:

    • Artigli Spiritici adesso costa 2 Mana e Bucaniere Minuto ha 1 di Salute. Leggi la nostra analisi sui nerf;
    • Introdotte le Soglie in modalità Classificata;
    • L'Arena è stata convertita al formato Standard, ma con delle regole speciali;
    • Le carte dorate ora sono draftabili in Arena;
    • L'effetto "Distrugge qualsiasi servitore danneggiato da questo servitore" è stato rinominato "Veleno";
    • Migliorato il matchmaking per i nuovi giocatori;
    • Alcuni miglioramenti alle prestazioni dei cellulari;
    • Diversi bugfix, tra i quali quello che non faceva subito apparire le ricompense della modalità classificata se prima non si riavviava il gioco;
    • Alcuni testi delle carte sono stati modificati per renderli più coerenti.

    Daxxarri ha scritto

    28/02/2017

    La spedizione inizierà presto! Quest'ultimo aggiornamento traccia il percorso per il Viaggio a Un'Goro, la nuova espansione di Hearthstone, e segna l'arrivo dell'anno del Mammut e di un formato Standard aggiornato. Inoltre, sono inclusi alcuni cambiamenti alla modalità Classificata, aggiornamenti della modalità Arena, modifiche al bilanciamento per il Bucaniere Minuto e gli Artigli Spiritici, miglioramenti e ottimizzazioni grafiche, e risoluzioni di diversi problemi.

     

    Ehi, c'è un sacco di roba! Sotto con i dettagli...


    • Questo aggiornamento dà l'avvio ai preparativi per i festeggiamenti dell'Anno del Mammut, che inizierà alla fine di marzo.
    • Il preacquisto per Viaggio a Un’Goro, la nuova espansione di Hearthstone, è disponibile! Potete preacquistare 50 buste di carte e il nuovo dorso delle carte per 44,99 €.

      PREACQUISTA

    Classificata

    • Dopo aver raggiunto i gradi 20, 15, 10, 5 e Leggenda in modalità Classificata, non sarà più possibile scendere al di sotto di tali posizioni in quella stagione.

    Arena

    • Per la creazione dei mazzi d'Arena ora saranno disponibili solo le carte del formato Standard. Le partite d'arena iniziate prima della patch includeranno ancora le carte del formato Selvaggio.
    • Le carte Rare, Epiche e Leggendarie ora compariranno più frequentemente durante la creazione di mazzi d'Arena.
    • Le Magie ora compariranno con frequenza maggiore.
    • Le carte generiche Base e Classiche ora compariranno meno frequentemente.
    • Se possedete la versione Dorata di una carta, la prima copia che vi verrà presentata sarà Dorata. Se possedete più copie Dorate di una carta, tutte le copie che vi verranno presentate saranno Dorate.

    Aggiornamenti al bilanciamento

    • La Salute del Bucaniere Minuto è stata ridotta da 2 a 1.
    • Il costo in Mana degli Artigli Spiritici è aumentato da 1 a 2.

    Generale

    • Nuova abilità: Velenoso - I servitori Velenosi distruggono qualsiasi servitore a cui infliggono danni.
      • Serpente della Fossa, Assassino Paziente, Cobra Imperatore e Maexxna sono stati aggiornati con la nuova abilità.
    • La gestione della memoria è stata ottimizzata.
    • Il matchmaking è stato migliorato per i nuovi giocatori.
    • Stiamo testando un aggiornamento che snellirà il procedimento di creazione di un nuovo account Battle.net per i giocatori che utilizzano dispositivi mobili. Questo aggiornamento sarà disponibile in modo limitato.
    • Il volume massimo della musica di gioco è stato limitato per ottenere la massima qualità audio.
    • [Android] Abbiamo ottimizzato il sistema di distribuzione Android, diminuendo le dimensioni dell'installazione e migliorando il sistema di applicazione delle patch per il futuro.

    Risoluzione dei problemi

    • Risolto un problema nel modo in cui l'Attacco del Bucaniere Minuto interagisce con effetti come quelli generati da Umiltà, Guardiana di Uldaman e Alchimista Folle.
    • Risolto un problema per il quale le carte delle pozioni di Kazakus potevano apparire vuote quando venivano copiate da un servitore o da una Magia.
    • Il Pugnitore ora attiva correttamente il proprio effetto quando il suo attacco viene reindirizzato da Depistaggio.
    • Risolto un problema di interazione tra le carte Ira Silvana e Giornalista Audace.
    • Colpo da Cecchino ora si attiva correttamente dopo Pozione di Metamorfosi.
    • Il Djinn degli Zefiri ora copia correttamente le Magie potenziate dai Danni Magici.
    • Lama Rimbalzante ora continua correttamente a rimbalzare dopo aver eliminato uno Scudo Divino.
    • Risolto un problema per il quale le carte delle ricompense stagionali potevano impiegare un po' di tempo a comparire nella Collezione.
    • Cercare il nome della classe nella Collezione ora mostra correttamente le carte tri-classe.
    • Risolto un problema per il quale il processo di autenticazione del pagamento poteva rallentare o fermarsi nel negozio di gioco.
    • Risolti diversi problemi grafici secondari e alcune incoerenze nei testi delle carte.
  • È stato confermato dall'account ufficiale di Hearthstone Esport che le modifiche a Bucaniere Minuto e Artigli Spiritici saranno live dopo la conclusione dei Winter Playoff.

    Questo fine settimana è occupato dalle finali americane mentre agli asiatici sono stati assegnati il 25 e il 26 febbraio. Rimangono dunque solo i giorni del 27 e 28. Quanto attendete questi nerf?

  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Dopo quella che sembrava un'attesa interminabile lo Sciamano è stato colpito dal martello del nerf per la seconda volta. Non siamo ancora al numero di ritocchi subiti dal Cacciatore ma è un "dignitoso" secondo posto.

    Stavolta però, in accordo con le ultime tendenze, le modifiche sono state tutt'altro che distruttive; questo è dovuto principalmente al particolare momento storico che stiamo vivendo. Oggi proverò a valutare la portata dei cambiamenti e discutere le possibili motivazioni che hanno spinto gli sviluppatori a nerfare solo due carte e in maniera così "leggera".

    Per una analisi a caldo delle modifiche, compresa la novità delle soglie in modalità classificata, potete vedere il video di Bloor.

    Immagine
    La nuova forma delle due carte, il nerf sarà live entro fine febbraio


    Pirati all'arrembaggio?
    Come ammesso dallo stesso Ben Brode, Bucaniere Minuto permetteva a tutti i mazzi capaci di montare il "pacchetto pirata" di avere partenze esplosive. Era così conveniente che anche mazzi non tipicamente aggressivi come il Miracle Rogue lo utilizzavano e il meta ne era profondamente condizionato.
    Invece che limitarne l'attivazione o l'Attacco il piccolo pirata avrà 1 di Salute; ciò lo rende vulnerabile ai Poteri Eroe da 1 Danno, effetti di TurbineWhirlwind, entrambe le scelte di Ira SilvanaWrath e molti altri. La conseguenza a breve termine è che ogni mazzo non puramente aggressivo ci penserà due volte prima di includerlo, di fatto eliminando la sua centralità oppressiva.

    Il destino di Thrall
    La prossima rotazione del formato Standard (che aspettiamo per inizio aprile) pensionerà Trogg delle GallerieTunnel Trogg e Golem TotemicoTotem Golem, chiavi di volta dell'early game dello Sciamano. Senza conoscere le prossime carte in arrivo non possiamo esserne certi, ma è probabile che Team 5 teme che la classe possa ritornare in uno stato pietoso simile a quello di due anni fa e non vuole privarla totalmente delle sue carte migliori.
    L'aumento di costo dell'arma serve a calmierare la situazione attuale e potrebbe riuscirci: il salto da 1 a 2 mana rende più difficile spendere le proprie risorse efficientemente e indebolisce direttamente il "pacchetto pirata". Altri effetti a breve termine potrebbero essere la riduzione di servitori con Danni Magici dai mazzi Sciamano che si tradurrebbe anche in un minore burst dovuto alle magie di danno e AoE.
    La passata esperienza coi nerf dello Sciamano suggerisce cautela, ma il colpo è tutt'altro che leggero.

    L'armata nascosta si raduna
    Una tale abbondanza di mazzi aggressivi ha finora tenuto sotto controllo i mazzi basati sui Golem di Giada, un archetipo progettato per vincere qualsiasi partita se passano abbastanza turni. Nerfare fino all'inutilità i mazzi aggressivi sarebbe controproducente perché produrrebbe un altro meta centralizzato e la situazione sarebbe nuovamente sgradevole.
    Dean Ayala ha affermato che con l'attuale livello dei nerf non dovrebbe instaurarsi un meta dominato dal Loto di Giada. Solo il tempo ci dirà se ha ragione.

    Perché così poco?
    Esistono anche due motivi pratici per non andare a tavoletta coi nerf:
    Primo, tra febbraio e marzo ci sono le fasi conclusive dell'HCT Winter e un grosso sconvolgimento sarebbe catastrofico per i giocatori che si sono preparati a lungo per competere. I piccoli cambiamenti piccoli cambiamenti sono più facili da digerire.
    Secondo, gli sviluppatori hanno paventato che col nuovo Anno di Hearthstone potrebbero esserci non solo dei nerf, ma anche rotazioni di carte del set Classico. Un ritocco così leggero potrebbe essere stato fatto per prepararsi a qualche grosso cambiamento. Non sapendo nulla di certo però possiamo solo speculare.

    Perché non lo hanno fatto prima?
    Come scelta di design una carta non viene cambiata se non come ultima spiaggia. A detta degli sviluppatori ci sono stati momenti in cui il meta è stato capace di autoregolarsi e solo se la popolazione di un mazzo sfora certi limiti per troppo tempo decidono di intervenire. La "risoluzione" del meta è un compito che spetterebbe ai giocatori.
    Sappiamo che il Team 5 lavora ai nuovi set molto in anticipo, sicuramente avere la sicurezza che le carte non vengano cambiate spesso aiuta nel lavoro di progettazione.


    CONCLUSIONI


    È in arrivo un nerf leggero ai mazzi aggro. Inizialmente ci sarà un certo grado di sperimentazione ma è poco probabile che l'attuale scala di potere sia stravolta, ma va bene così. L'intenzione degli sviluppatori era solo rendere più sopportabile l'attesa per la prossima espansione e le prospettive a prima vista paiono incoraggianti.
    Qual è la vostra opinione?
  • Scritto da ,
    Ieri sera sono stati annunciati i tanto attesi nerf ma anche una importante modifica alla modalità classificata, e Bloor ha appena rilasciato un video dove fa una prima analisi sull'impatto che avranno queste modifiche. Siete d'accordo con lui?

  • Da pochissimo è stato postato sui forum ufficiali l'atteso annuncio dei nerf, che stavolta comprende solo due carte: Artigli Spiritici e Bucaniere Minuto.

    A sorpresa è stata anche comunicata l'introduzione delle soglie in modalità Classificata: dopo aver raggiunto il grado 15, 10 e 5 non sarà più possibile retrocederne a causa delle sconfitte.

    La patch con i cambiamenti sarà rilasciata prima della fine di febbraio. Siete soddisfatti delle modifiche?

    Bradanvar ha scritto

    Aggiornamento sui cambiamenti alla modalità Classificata della 7.1 – Soglie

    Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per migliorare la modalità Classificata. Una cosa che possiamo fare subito è rendere più gratificante il passaggio da un grado all'altro. Per promuovere la sperimentazione con i mazzi e ridurre l'ansia da prestazione nella scalata della classifica, abbiamo introdotto le soglie nella modalità Classificata.

    Quando un giocatore raggiunge il grado 1510 o 5, non potrà più scendere al di sotto di queste soglie durante lo svolgimento della stagione in corso, esattamente come succede al grado 20 e Leggenda. Per esempio, una volta che un giocatore raggiunge il grado 15, indipendentemente da quante sconfitte potrà accumulare durante la stagione, non scenderà mai al 16. Speriamo che questo vi spinga a sperimentare di più con i mazzi durante la vostra scalata alla classifica, e che ogni sconfitta risulti meno punitiva.

    Aggiornamento sui cambiamenti al bilanciamento della 7.1

    Con il prossimo aggiornamento effettueremo dei cambiamenti a queste carte: Bucaniere Minuto e Artigli Spiritici.

    • Il Bucaniere Minuto ora ha 1 Salute (invece di 2) 
      La combinazione tra Bucaniere Minuto e Sghigno il Pirata è inflazionata nel meta-gioco. Le classi che utilizzano le armi hanno abusato di questa combinazione, specialmente lo Sciamano, e vorremmo vedere più diversità nel meta-gioco, in generale. La Salute del Bucaniere Minuto verrà ridotta a 1 per renderne più semplice l'eliminazione da parte di altre classi.
    • Artigli Spiritici ora costa 2 Mana (invece di 1)
      Artigli Spiritici è un'arma potente nelle mani dello Sciamano. Con un Mana, Artigli Spiritici riusciva a trarre enorme vantaggio da carte come Thalnos o il Potere Eroe dello Sciamano, eliminando efficacemente i servitori avversari. Aumentare il costo del Mana di questa carta dovrebbe diminuirne l'efficacia.


    Questi cambiamenti arriveranno con un aggiornamento previsto per la fine di febbraio. Ci vediamo alla locanda!

  • Il Game Director Ben Brode ha scritto un lungo intervento sul forum ufficiale dove vengono snocciolati numeri e considerazioni su metagame, bilanciamento e varietà del gioco.

    • Attualmente la popolazione degli Sciamani nella modalità Classificata si aggira intorno a 17% in generale, 30% al grado Leggenda. Il mazzo Cacciatore col vecchio BecchinoUndertaker arrivava al 35% in generale;
    • Il cosiddetto "pacchetto pirata" (che comprende Bucaniere Minuto e Sghigno il Pirata) è attualmente giocato nel 50% dei mazzi al di sopra del grado 5;
    • La percentuale di vittorie media più alta al momento è del 53% (calcolo fatto senza considerare i mirror match). Come paragone il già citato Cacciatore con BecchinoUndertaker arrivava al 60%.

    Generalmente gli sviluppatori sono riluttanti a fare modifiche di bilanciamento perché hanno potuto osservare che il meta è in grado di correggersi da solo. Nelle scorse settimane il mazzo più giocato è stato dapprima il Pirate Warrior, poi il Reno Warlock e solo adesso l'Aggro Shaman. Situazioni in cui un mazzo è dominante possono avvantaggiare gli osservatori attenti che sceglieranno le carte migliori per contrastarlo.

    Allo stato attuale però si è andati troppo oltre e si sono verificate tre condizioni: il gioco è rimasto stagnante troppo a lungo, non ci sono counter abbastanza buoni e i mazzi più forti non sono più divertenti da giocate. La patch è prevista entro la fine di febbraio, e ci sarà un annuncio ufficiale a precederla.

    Ben Brode ha scritto

    Hey everyone!

    I've been reading a lot of feedback on the state of the game, whether pirates are too good, and whether shaman is too good. I'm also seeing a lot of folks wondering what we are planning to do about some of the current issues.

    I should start by saying that we truly appreciate all of your feedback. I think Hearthstone is at its best when the development team and the community discuss and share ideas back and forth. These are real issues, and hearing about your experiences has been helpful for us in determining next steps.

    So today, I wanted to talk a bit about the meta, potential nerfs, and how we think about balance.

    To get us started, I wanted to define some terms. These are common terms, so there may be no revelations here, but it's useful to make sure we're talking about the same things, and how these terms (which are common to all games) are specifically used in relation to Hearthstone.

    --- About the Meta --- 

    The Meta is short for the 'metagame'. The game is what happens once you tap 'Play' and see the spinner. The metagame is what happens outside of the game. It's what deck you choose to play. It's what decks your opponents choose to play. Some people define 'metagame' as literally everything game-related, including chatting with friends about it, reading information about it online, or anticipating upcoming content. The Hearthstone community uses it more frequently as "all decks that everyone is using" and often more specifically as the "the top X decks". If there are 7 decks that all see enough play that you see them again and again while you play, you might say those decks are 'the meta'. If you're playing a deck that people don't see often, you are playing 'off meta'. If you build a deck specifically to beat the most popular deck then you are playing to counter the meta. It doesn't matter if a deck is good or bad, what affects the meta most is how frequently any one deck appears. It's important to note that bad decks can be part of 'the meta', and good decks might not be widely spread enough yet to have become part of 'the meta'.

    --- About Balance--- 

    Balance can mean different things in different contexts. Sometimes we use it to describe the relative power level between things. Sometimes we use it to describe how often things are being used in relation to each other. And there is a complex relationship between these two metrics.

    For example, a class might have a very high win rate, relative to others. That's not balanced. When that happens, more people tend to flock to that class, increasing the play rate. Eventually, that class will become played more than other classes. That's also not balanced, and it's the more worrying imbalance.

    We believe, at its core, Hearthstone is more fun when you are having a variety of experiences. We randomize the order of cards in your decks, restrict you to 2 copies of each card, and limit your hand size and the amount 'card draw' we print to help make experiences different each game. We print cards with random effects partially for this reason. But one of the biggest ways to give you different experiences (and problems to solve) each game is to give you different opponents with different decks. We also release new cards, because even all of these things isn't quite enough to keep things variant over time.

    There are games with less variety (like Chess), that are still very deep. But we believe that allowing creativity in deckbuilding, and giving players new and different problems to solve is really fun.

    The value of Balance, then, is to keep giving players different experiences.

    This is not to say that each card's role is to compete for a spot in a competitive deck. Some cards (like Majordomo Executus), are intended to be a lot of fun for players who like big splashy moments. Other cards are meant to be deckbuilding challenges to players who like to experiment with cards that others have deemed weak (Hobgoblin). Some are meant to be hooks for learning or comparison. ("This is like Chillwind Yeti, but better! That must be good!")

    --- Statistics and the State of the Meta --- 

    I wanted to go through some stats about the current meta, and talk about how we analyze them.

    Over the last two weeks, 30% of players are piloting Shaman at Legend. If you include all ranks, 17% of players are playing Shaman. This includes several decks: Aggro Shaman, Midrange Shaman, Control Shaman and Jade Shaman.

    The worst point of imbalance in our history was Undertaker Hunter, where Hunter was played by 35% of players across all ranks.

    The Pirate 'package' of Small-Time Buccaneer and Patches the Pirate is played in about 50% of all decks at rank 5 and above.

    The average win rate of the best deck in the meta is 53%. Historically, there has never been a 'best deck' with a lower win-rate. Put another way, this is the worst 'best deck' in Hearthstone's history. The win rate is consistent across all ranks, though individual players have wildly variant individual experiences. We don't include mirror matches in our calculations.

    The highest win rate of all time was Undertaker Hunter around 60%.


    When evaluating balance, we look at the win rate of decks and classes, compare them to the impossible ideal (50%), and to the worst case (60%). Knowing that 50% is impossible, we just want it to be "close". This isn't a science, but for us, that has traditionally been between 53% and 56%. This isn't the most important metric, though. If a deck has a 70% win rate, but only a handful of players are playing it, that's great. It doesn't cause the issues of non-variant gameplay... yet. Traditionally when a deck has a very high win rate, people begin to copy it, and it becomes a larger and larger part of the meta. Another important consideration for us at that point is 'Counters'.

    When a deck loses to specific cards or other decks, players can be rewarded for playing those counters as that deck rises in popularity. If a deck ever became 60% of the meta, but there was a deck that handily beat it, then you could have a 60% win rate by playing that deck, and it would become the new best deck in the meta. This phenomenon causes metas to change over time. We've seen that so far since the release of Gadgetzan – Pirate Warrior hit peaks of 30%, but shrank to as low as 10% over time. There were also a few days in which Reno Warlock was the dominant deck and which Rogue was the dominant deck at very high skill levels. When the meta is still changing, we don't like to make changes to cards. 

    Right now, Aggro Shaman is one of our highest win-rate deck, but has a 35% win rate vs Control Warrior decks that are tuned to beat them. Reno Mage is also a bad match up for them. Does this mean that it has become 'correct' to play Control Warrior? It depends on the other decks in the meta, and whether Aggro Shaman continues to become more popular. Fibonacci recently took advantage of the predictable meta and built a Control Warrior deck that did very well against Aggro Shaman.

    We believe that it's important to let good players recognize shifts in the meta, and capitalize on their knowledge before the meta shifts and the 'solution' changes. This is one of biggest reasons why we don't nerf cards very frequently. When metas stagnate for too long; When there are no good counters; When the best decks aren't fun to play or lose to; these are all reasons we have made balance adjustments in the past. If a deck is popular for a few weeks, that isn't a reason to make a nerf on its own. We'd have to be concerned about the fun, not be seeing any emerging counter-strategies, or be far enough away from a new content release to be worried about stagnation for a long time.


    So that brings us to today. Another consideration for making a balance adjustment is planning around a client patch for each of our platforms. We are working on the ability to stream balance adjustments (and other content) directly to players' devices, but until we have that ability, we need to release a client patch to make a change to a card. Our next patch is planned for around the end of this month. You can expect an announcement from us regarding balance changes either way in the week or so leading up to that date.

  • La redazione di PCgamer ha nuovamente incontrato Ben Brode e stavolta i temi toccati sono stati quelli di una possibile modifica a Bucaniere Minuto, la classe dello Sciamano e le intenzioni per la prossima rotazione del formato Standard.

    • Brode è concorde nel dire che ciò che sta rendendo sbilanciati i mazzi Pirata non è Sghigno il Pirata, ma Bucaniere Minuto;
    • Il basso costo, la facilità di attivazione e la presenza di Sghigno nello stesso set hanno permesso a Ladro, Sciamano e Guerriero di avere partenze esplosive e ciò ha condizionato profondamente il meta;
    • Attualmente la maggioranza dei mazzi presenti in classificata si può dividere in due gruppi: quelli che montano il "pacchetto Pirata" (Sghigno, 2 Bucaniere Minuto e armi da 1/2 mana) e quelli con Reno JacksonReno Jackson;
    • Questa polarizzazione del meta ha rimpicciolito la popolazione dei Druidi mentre Cacciatore e Paladino sono quasi scomparsi;
    • Ben Brode ha dichiarato che nel caso il nerf avvenisse sarebbe una modifica minima alla carta, non come è successo per Capitano CantaguerraWarsong Commander;
    • Non sapremo se e quando avverrà il nerf fino a pochi giorni dalla patch, perché i giocatori tendono a svalutare le proprie partite se sono contro una carta che verrà modificata a breve;
    • In merito alla possibilità di spostare alcune carte in Selvaggio invece che nerfarle, l'intervistatore ha chiesto se ciò consentirebbe di riportare alcune delle vecchie carte allo stato originario, ad esempio Gigante di MagmaMolten Giant. Ben ha risposto che il motivo principale per cui hanno aumentato il suo costo era che temevano che la sua esistenza avrebbe minato la freschezza dello Standard, ma è un pensiero su cui vorranno sperimentare;
    • L'intervistatore chiede se tra i candidati papabili alla rotazione ci siano anche carte come RagnarosRagnaros the Firelord (leggendarie neutrali presenti in molti mazzi che condizionano pesantemente l'esito delle partite). La risposta (molto vaga) è stata che il loro obbiettivo è veder cambiato il meta "drammaticamente" e che devono anche stare molto attenti a non generare troppo power creep con le nuove carte;
    • Riguardo allo Sciamano e in particolare Artigli Spiritici, il team non si aspettava che quell'arma risultasse così forte nell'Aggro Shaman, e l'avventura di Karazhan doveva aiutare di più le altre classi rispetto allo Sciamano. È stata una svista, e la situazione che ne è scaturita ha portato ai nerf dell'ottobre scorso.

    fonte: pcgamer
  • Scritto da ,
    La tanto attesa patch di bilanciamento è arrivata, con tutte le sue modifiche. Inizia una nuova era?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    In questo aggiornamento per Hearthstone abbiamo modificato alcune carte e risolto molteplici problemi.

    Continua a leggere per tutti i dettagli!


    • Le seguenti carte sono state modificate:
      • Richiamo della Selva ora costa 9 Mana invece di 8.
      • Esecuzione ora costa 2 Mana invece di 1.
      • Arma Roccia Dura ora costa 2 Mana invece di 1.
      • La nuova descrizione del Totemista Tuskarr è ora: "Grido di Battaglia: evoca un Totem base casuale".
      • Sergente Violento ora ha 1 Attacco invece di 2.
      • Carica ora costa 1 Mana invece di 3 e la sua descrizione è: "Fornisce Carica a un tuo servitore. Non può attaccare gli eroi per questo turno."
      • Yogg-Saron ora smette di lanciare Magie quando abbandona il tabellone di gioco o viene silenziato.
    • Non è più possibile disincantare copie extra di carte che non fanno parte della propria collezione.
    • I mazzi convertiti da un formato (Selvaggio o Standard) all'altro ora vengono automaticamente aggiunti in fondo al rispettivo elenco.
    • [Mobile] Il gioco non si blocca più sul messaggio di attesa per l'autorizzazione dell'acquisto del Pacchetto di Benvenuto.
    • [Korea] Updated the Legal text regarding the Welcome Bundle.

  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Su Hearthstone le modifiche di bilanciamento sono sempre un evento eccezionale, perché come scelta di design il modo con cui si fanno cambiamenti è con nuove carte.

    L'anno scorso però, poco prima del BlizzCon, si era creata una situazione che vedeva uno specifico mazzo (il Grim Patron Warrior) e i suoi pochi counter monopolizzare l'ambiente dei tornei.
    La varietà degli incontri nei tornei era praticamente nulla, e per evitare una situazione analoga alla finale mondiale si decise di distruggere Capitano CantaguerraWarsong Commander.

    Un simile scenario si è presentato quest'anno: lo Sciamano è in una posizione assolutamente dominante ed è onnipresente tra le liste di ogni giocatore competitivo, insieme a Druido e Guerriero.

    Il Team 5 è quindi intervenuto nuovamente, stavolta sorprendendoci con un cospicuo numero di modifiche e poche di queste sono davvero distruttive.

    Sciamano

    Arma Roccia DuraRockbiter Weapon fungeva da tempo sia da rimozione nei primi turni che in combo con MartelfatoDoomhammer e Al'AkirAl'Akir the Windlord. Era la versatilità che la rendeva formidabile. Il costo raddoppiato è un nerf pesante che fa da solo riconsiderare le possibilità della classe. È impossibile valutarne la portata precisa, ma sarà sicuramente importante.

    Abbiamo già parlato di Totemista TuskarrTuskarr Totemic, una delle chiavi di volta del successo di Thrall: scontare Cosa dal ProfondoThing from Below e avere più del 40% di possibilità di evocare un formidabile Totem era semplicemente troppo, infatti questa è una delle due carte non del set Classico che è stata modificata.
    La nuova versione della carta non sarà più un'auto inclusione nelle liste aggro, e data l'esistenza di Taumaturga Malvagia potrebbe non entrare nemmeno in quelle centrate sui Totem.

    Sergente ViolentoAbusive Sergeant era una presenza fissa in tutti i mazzi aggressivi, e il suo nerf ricorda quello di Gnomo ContaminatoLeper Gnome (anch'esso ubiquo in tutti i mazzi veloci). Potrebbe non cadere in disuso perché non ci sono altri servitori da 1 mana con effetti migliori.

    Guerriero

    Garrosh ha sempre avuto una presenza importante in classificata e nei tornei, e questo grazie alla solidità delle sue carte Classiche che gli permettono una grande varietà di archetipi.

    EsecuzioneExecute è una delle carte più eccezionali anche grazie alla facilità con cui il Guerriero può infliggere 1 danno ai servitori. Come per lo Sciamano si tratta di un nerf importante ma anche col nuovo costo rimane comunque la rimozione forte senza tradeoff più economica del gioco (fate il paragone con NaturalizzazioneNaturalize e TramortimentoSap). Sarà più difficile usarla per fare giocate che fanno guadagnare tempo ma rimane comunque valida.

    Sulla questione CaricaCharge: dato che non c'è possibilità di reazione nel turno dell'avversario, al team di sviluppo non piacciono i mazzi One Turn Kill che funzionano in maniera consistente.
    Buona parte dei nerf avvenuti in passato riguardano proprio Carica e adesso è il turno di questa magia, che nell'ultimo periodo era utilizzata con successo insieme a Worgen FurenteRaging Worgen. Però a differenza di Capitano CantaguerraWarsong Commander e Golem ArcanoArcane Golem la nuova versione pare giocabile, magari insieme a Cliente TorvoGrim Patron o Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner.

    Druido

    Lo Yogg Druid è il mazzo più famoso in cui viene utilizzato Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End, e le sue performance ai tornei sono da settimane sulla bocca di tutti. Grazie ad una intelligente costruzione del mazzo il Dio Antico era diventato la rimozione ad area che Malfurion non aveva mai avuto.
    La modifica diminuisce di molto la consistenza con cui il tavolo può essere ripulito, ma anche qui gli sviluppatori ci sono andati incredibilmente leggeri: Yogg sarà ancora in grado di dare spettacolo e magari salvare una partita persa, solo che ora lo farà meno spesso (e quindi dovrete lodarlo di più!).

    Cacciatore

    Già dalla sua rivelazione tutti avevano capito che Richiamo della SelvaCall of the Wild era una carta formidabile, ma il debole early game che la classe aveva dopo l'uscita dell'espansione ne aveva in qualche modo offuscato la resa.

    Dopo l'uscita di Una Notte a Karazhan e di Tenera Nonnina i giocatori hanno finalmente avuto una strada sicura per scatenarne la potenza, e ad oggi non esiste un mazzo cacciatore che non monti due Richiamo della SelvaCall of the Wild.
    Il suo potere è stato contenuto, ma non annullato.


    Conclusioni


    Le classi migliori del gioco sono state tutte indebolite, ma con gradi diversi.

    Cacciatore e Guerriero sono quelli che ne sono usciti meglio (tranne che per l'archetipo OTK del Guerriero, quello non esiste più), il Druido ha perso il suo "panic button" ma la strategia del suo mazzo rimane inalterata, mentre lo Sciamano è stato fortemente ridimensionato.
    I cambiamenti a Sergente ViolentoAbusive Sergeant e Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End influenzano anche gli archetipi di Warlock Zoo e Tempo Mage, ma per questi è più facile pensare a dei sostituti.
    Tutte le modifiche trasmettono però la sensazione che gli sviluppatori vogliano mantenere le carte giocabili in qualche modo.

    L'anno scorso il nerf di Capitano CantaguerraWarsong Commander ha prodotto effetti positivi sulla godibilità delle finali, sarà così anche quest'anno?
  • Inizierà tra pochi minuti un live sul canale Twitch di Bloor dedicato alla discussione dei recenti nerf annunciati per la prossima patch. Venite a dire la vostra!





    Aggiornamento: ecco la registrazione del live.

  • Scritto da ,
    La nuova espansione è stata ufficialmente annunciata, e nuove informazioni sono state rilasciate da siti specializzati come Ign e blizzpro che hanno potuto intervistare direttamente gli sviluppatori e riportare diverse informazioni interessanti su diversi temi:


    • Non ci sono nuove razze aggiunte nell'espansione;
    • C’thun è l'unico Dio Antico che riceve supporto dai suoi cultisti, gli altri invece hanno meccaniche diverse;
    • C'thun e i suoi servitori non saranno disponibili in Arena;
    • C'è almeno un nuovo drago in questa espansione;

    • La patch della prossima settimana conterrà il preordine, gli slot mazzi aggiuntivi, i modelli per i mazzi e la localizzazione in lingua Thai.

    fonti: ign, blizzpro
  • Zeriyah annuncia sui forum ufficiali che sono in arrivo sostanziali cambiamenti per la carta Capitano CantaguerraWarsong Commander, fondamentale per i famigerati mazzi Patron. A partire dalla prossima patch, il testo della carta sarà il seguente:
    "I tuoi servitori con Carica hanno +1 Attacco."

    Gli sviluppatori ribadiscono che modificare le carte già presenti in gioco è l'ultima opzione considerata, preferendo introdurre nuove carte per modificare il meta attuale. È la fine di un'era?

    Bradanvar ha scritto

    Il seguente cambio al bilanciamento verrà implementato in una patch futura:

    La nuova descrizione del Capitano Cantaguerra è ora: "I tuoi servitori con Carica hanno +1 Attacco".

    Nel corso della breve ma significativa vita di Hearthstone, siamo stati molto conservativi sul cambiamento delle carte, considerandolo sempre l'ultima opzione disponibile. La direzione della dinamica di gioco e il metagioco dovrebbero essere definiti dai nostri giocatori e, con l'evoluzione del metagioco, possono emergere molti mazzi diversi. All'emergere di nuove strategie, le carte che una volta erano molto forti nel metagioco possono esserlo di meno: questo cambiamento è determinato dalla costante necessità di innovazione richiesta dai nostri giocatori.

    L'innovazione è solo uno dei modi in cui un gioco può evolvere, e il modo migliore per dare una scossa al metagioco e innovare Hearthstone è quello di introdurre nuove carte. Aggiungere carte a Hearthstone è il modo che abbiamo scelto per cambiare lo stato del gioco. È emozionante scoprire un mazzo che potrebbe sconfiggerne uno molto diffuso, e le nuove carte portano sempre alla scoperta di nuove combinazioni, generando nuove discussioni. Hearthstone è basato su partite rapide e divertenti da giocare con gli amici, sempre ricche di piacevoli sorprese.

    Continueremo a seguire la politica del cambiare le carte solo quando sarà assolutamente necessario, lasciando che le aggiunte di nuove carte aiutino i giocatori a definire l'evoluzione del metagioco. Nel caso del Capitano Cantaguerra, abbiamo ritenuto questo cambiamento necessario per spianare la strada a progetti futuri e per assecondare la nostra filosofia guida secondo cui sono gli scontri tra servitori e la lotta per il controllo del tabellone a rendere Hearthstone divertente e avvincente.

  • In una futura patch, prevista per il 22 settembre, Blizzard ha intenzione di riequilibrare il gioco dopo aver osservato alcune situazioni poco bilanciate. Le seguenti carte subiranno modiche:


    Il problema attuale a Leeroy Jenkins è che quando è usato con carte come Potere Travolgente, Senzavolto Mutante, Sangue Freddo, Passo nell'Ombra, Sguinzaglia i Segugi ed altre, è possibile realizzare una strategia che permette di realizzare 20+ danni all'avversario in un unico turno, senza potenzialmente avere alcuna carta sul tavolo.

    Condor Affamato permetteva invece ai cacciatori di pescare troppe altre carte, considerato il suo basso costo. Il cambiamento è fatto al fine di consentire all'avversario di poter replicare sia a Condor Affamato che alle altre carte pescate grazie ad esso.

    Leeroy Jenkins sarà disincantabile per il suo valore di creazione in termini di polvere arcana, subito dopo che la patch diventerà pubblica.
  • Scritto da ,
    Daxxarri, community manager di Hearthstone, è intervenuto sul forum ufficiale per alcune delucidazioni in merito al recente nerf alla carta Arco del Falco. Da martedì l'effetto dell'Arma del Cacciatore si attiva solamente quando vengono rivelati i propri Segreti, senza più tenere conto di quelli dell'avversario.

    Il cambiamento alla carta è pensato per non renderla troppo potente in seguito all'introduzione delle nuove carte della Maledizione di Naxxramas che potrebbero cambiare il meta in favore di mazzi basati sull'utilizzo dei Segreti.

    Chi desiderasse disincantare Arco del Falco farebbe meglio ad aspettare: sarà presto possibile ottenere un rimborso completo del suo costo di creazione (100 Polvere Arcana).

    Daxxarri ha scritto
    Hey guys! The change to the Eaglehorn Bow was an intentional adjustment, and not a bug fix. We like that the Eaglehorn combos with your own traps, but we aren’t as happy that it also punishes your opponent’s secrets. Not to mention, there’s a possibility that secret play will become more prominent as more Naxx cards are released. All in all, the timing felt right to adjust the way the bow works.

    That said, in this case we will be offering a full cost disenchant for the Eaglehorn Bow, but it's been delayed a bit. I don't have a precise ETA at the moment, but for now, hold onto your bows and don't do anything hasty.
  • Sono state rilasciate nella data di ieri le note della patch 1.0.0.5314, già attiva in questo momento. Ecco di seguito i cambiamenti e le correzioni di bug.

    Blizzard ha scritto

    Generale
    • Visualizzazione dell'elenco amici migliorata a seconda del loro stato.
    • Le Ultime Novità ora vengono mostrate correttamente quando Hearthstone è in manutenzione.
    • La funzionalità di riconnessione è stata attivata per la modalità Allenamento.
    • Le partite Amichevoli ora hanno una miccia di fine turno.
    • [iPad] Le funzioni Rinomina mazzo ed Elimina mazzo ora sono più facili da trovare.

    Cambiamenti alle carte

    Immagine

    • Sguinzaglia i Segugi (Cacciatore) ora costa 3 mana (prima era 2).
      • Dopo una lunga riflessione, abbiamo deciso di aumentare il costo in mana di Sguinzaglia i Segugi, portandolo a 3. Sguinzaglia i Segugi è stata la carta dominante a tutti i livelli di gioco per un bel po' di tempo. Questo cambiamento dovrebbe rendere più divertente il giocare contro mazzi incentrati su di essa pur mantenendone l'utilità in combinazione con altre carte del Cacciatore.

    Risoluzione dei problemi
    • Vincere una partita come Sire Jaraxxus ora conta come vittoria per sbloccare l'Eroe Dorato dello Stregone. Hai vinto... MA IL TUO MONDO È ANCORA CONDANNATO!
    • Far tornare un servitore nemico nella mano dell'avversario non fa più comparire occasionalmente una carta a faccia in giù sul tabellone di gioco.
    • [iPad] Risolto un problema che causava l'arresto improvviso del client di gioco durante la scelta di un'opzione per alcune carte del Druido.
    • [iPad] Risolto un problema per il quale le nuove notifiche della chat comparivano dietro la tastiera quando ci si trovava nella finestra d'interfaccia della chat.
    • [iPad] Sistemato il punto in cui compaiono le versioni ingrandite delle carte, così da essere più facili da vedere quando vengono selezionate.
    • [iPad] Risolto un problema per il quale il client di gioco usava occasionalmente come predefinita la lingua sbagliata.
    • Sono stati risolti altri problemi e l'interfaccia utente è stata migliorata.
  • Arriva un bilanciamento, per non dire nerf, alla carta "Sguinzaglia i segugi" che passa da 2 a 3 mana. Questo cambiamento è avvenuto quasi certamente a causa di un incremento nella presenza della carta nei mazzi dei giocatori, dovuto ad una intervista a Ben Brode, game designer per Hearthstone, nella quale egli stesso aveva assicurato che la carta non sarebbe stata modificata in futuro. La usate nei vostri mazzi? Questo cambierà qualcosa per voi?

    Zeriyah ha scritto
    The following balance change will be made in an upcoming patch:

    • Unleash the Hounds (Hunter) now costs 3 (up from 2)

    Over the last few months, we have seen hundreds of different decks do well in game depending on many different factors. Our community is incredibly creative, and we’ve seen players constantly trying out new things and coming up with new strategies to counter whatever decks they have trouble with.

    At the very highest levels of play there are a lot of different decks performing well, and the decks at the top change from week to week. Since we’ve seen many cards and deck types in the current state of the game rise and fall as players adapt, so we did not want to change Unleash the Hounds immediately. However, Hunter decks have become increasingly more dominant and are doing better than we are comfortable across many levels of play.

    We do like the idea of decks that have a really big turn and pull off a sweet combo, but when playing against Hunter decks, you may feel punished too much for playing minions. Playing minions is one of the key, fun pieces of the overall Hearthstone puzzle, and feeling like your options are limited by the opponent creates a play experience that may not be particularly enjoyable.

    We take any balance changes very seriously, and we will continue to hold true to our stance that we plan on only making changes to cards if we feel it is completely necessary. After much consideration we have decided to increase the mana cost of Unleash the Hounds to 3. This change should make the card more fun to play against while still allowing for some big plays.
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