• Dopo i problemi dei giorni scorsi alla ladder, Blizzard ci informa che, grazie ad un hotfix implementato pochi minuti fa, la situazione dovrebbe essersi risolta e che quindi è possibile tornare a giocare in Classificata su Hearthstone e scalare i vertici dell'attuale Stagione di Marzo 2018.

    Per scusarsi, Blizzard ha deciso di regalare tre buste di Coboldi&Catacombe a tutti i giocatori. Queste buste saranno riscattabili la settimana prossima, nella sezione regali di Battle.net.
    Buon ritorno alla Locanda a tutti!

    Naghastis ha scritto

    [Aggiornamento delle 12:38]
    Abbiamo implementato un hotfix per risolvere un problema alla modalità Classificata in tutte le regioni di Hearthstone. Per poterlo fare, abbiamo dovuto disattivare temporaneamente la modalità Classificata mentre lavoravamo sulla soluzione. Alcuni giocatori potrebbero aver ricevuto più stelle durante il processo di restorazione.

    Sappiamo che i tempi morti sono una seccatura per la community e ci scusiamo per questo inconveniente. In segno di gratitudine per la pazienza dimostrata, vogliamo offrire a tutti tre buste di Coboldi & Catacombe. Queste buste verranno distribuite la prossima settimana e potranno essere riscattate con la funzione Regali attraverso l'applicazione Battle.net Desktop o connettendosi all'account Battle.net sul proprio dispositivo mobile.

    Ora tutto dovrebbe funzionare correttamente e i giocatori possono riprendere la propria scalata alla ladder in modalità Classificata. Siamo spiacenti per l'interruzione e apprezziamo molto la pazienza dimostrata mentre risolvevamo il problema!

  • Ieri sera allo scoccare della mezzanotte è terminata la stagione competitiva di febbraio ed è iniziata quella di marzo, ma molti giocatori hanno notato errori nell'assegnazione delle ricompense e anche nel guadagno delle stelline.

    Perciò è stato deciso di bloccare la Modalità Classificata nell'attesa di distribuire il fix e correggere gli account che sono stati affetti.

    Keganbe ha scritto

    We are aware of an issue with Ranked Play progression for the March 2018 season roll. While we investigate, we have temporarily disabled Ranked Play mode in regions where the March season has begun, which currently includes Asia, China, and Europe. We will continue to update this thread as more information becomes available.

  • Durante le finali degli HCT 2017 ad Amsterdam lo scorso gennaio, la redazione di PCGamer ha intervistato il Game Director di Hearthstone Ben Brode e ne è uscito un racconto personale sull'uomo che ormai è il volto (e anche la risata) del gioco di carte Blizzard. Non sono mancati anche commenti sul più recente rinnovamento della modalità Classificata, in arrivo a marzo.

    In Blizzard è raro che una singola persona arrivi a rappresentare tutto un gioco, e per riuscirci Ben Brode ha anche "infranto delle regole", come quando registrò una risposta alla domanda che tutti i giocatori si sono fatti almeno una volta: "Perché Blizzard non potenzia le carte più deboli?", pubblicandola sul canale YouTube di Kripparrian nel 2015.



    L'essere costantemente in primo piano e sulla bocca di tutti però, espone anche a dei rischi. Nell'ottobre del 2016 Brode dichiarò che stavano lavorando per rinnovare la modalità Classificata, che è stata definitivamente presentata solo poche settimane fa.

    Ben Brode si è chiesto più volte se fosse il caso di esporsi così apertamente, perché per ogni intervento chiarificatore del Team 5 si creano nella community delle aspettative che rischiano di essere disattese. Nel caso della nuova Ladder, il motivo di tanta attesa è stato che il lavoro di analisi interna ha impiegato più tempo del previsto e non si è potuto fare diversamente.

    Nonostante tutto però, Ben Brode crede che metterci la faccia e trovare un equilibrio nel rapporto diretto tra sviluppatore e giocatori sia la strada giusta da percorrere, e ha intenzione di continuare così anche nel 2018.

    Fonte: PCGamer
  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Dopo più di un anno, la scorsa settimana sono state finalmente annunciate le modifiche alla Classificata di Hearthstone. Pensate che il primo intervento strutturale alla ladder dall’uscita del gioco è stato l’introduzione delle Soglie, quasi tre anni dopo la release, le aspettative per questo cambiamento erano quindi molto alte.

    Quali saranno gli effetti pratici di queste modifiche? Era ciò di cui il gioco aveva bisogno? Riepiloghiamo velocemente le novità e poi analizziamole attentamente:
    • Per avanzare in ogni Grado ora occorrono sempre 5 Stelle;
    • Alla fine di una Stagione si viene retrocessi di 4 Gradi rispetto al Grado più alto raggiunto quel mese;
    • Le Soglie, i Forzieri classificati e le Stelle bonus alla serie di vittorie permangono;
    • Per ottenere il dorso non serve più raggiungere un certo Grado ma basta vincere 5 partite classificate.


    Ricadute positive


    Queste modifiche impattano positivamente su due grandi problemi presenti fin dall’uscita del gioco: la scalata dei vererani e il massacro dei nuovi giocatori.

    Attualmente chi raggiunge il grado Leggenda viene retrocesso al Grado 16 e per tornare a Leggenda deve guadagnare un totale di 67 Stelle. La consuetudine è quella di utilizzare un mazzo veloce e dalla win rate positiva per ritornare a Leggenda nel minor tempo possibile. Questo processo si ripete ogni mese ed è universalmente considerato una seccatura, perché richiede di avere il necessario tempo a disposizione piuttosto che la conoscenza del gioco.

    In mezzo alla scalata dei veterani si trovano i nuovi giocatori, o anche chi non ha una Collezione corposa, che all’inizio di ogni mese si trovano contro giocatori con cui non hanno praticamente possibilità di vittoria. Questa situazione contribuisce moltissimo alla pessima esperienza dei nuovi giocatori e alla lunga li porta ad abbandonare il gioco.

    Le nuove modifiche hanno aumentato il numero totale di Stelle necessarie alla scalata dal Grado 25, ma riducendo la pesantezza della retrocessione hanno ridotto il consumo di tempo per chi invece è più vicino a Leggenda.

    Immagine
    Grafico realizzato da Bolterrs


    La tabella rende intuibile quello che molti hanno già capito: la popolazione del grado Leggenda aumenterà perché molti giocatori non saranno più penalizzati dal non poter grindare ogni mese solo per arrivare dove si fa sul serio. Al tempo stesso ci saranno meno incontri tra veterani e novellini perché adesso un giocatore Leggenda dovrà rimanere inattivo per 4 mesi per ritrovarsi al Grado 16.


    Le occasioni mancate


    Questa nuova classificata è, in prima analisi, un miglioramento al 100% rispetto alla situazione attuale, però ci sono dei motivi per cui il suo annuncio ha lasciato l’amaro in bocca.

    Pochi mesi fa avevo scritto di come una rivoluzione della ladder sarebbe stata un’ottima opportunità per risolvere i suoi problemi strutturali e al tempo stesso migliorare l’esperienza dei giocatori competitivi, e sebbene le modifiche annunciate più il nuovo Sistema Master vadano in quella direzione, siamo ancora lontani dalle rivoluzioni auspicate. I vecchi problemi sono stati alleviati, non risolti.

    Voglio ribadirlo, sono entusiasta delle novità proposte, perché riescono nell’arduo compito di risolvere problemi gravi senza introdurne di nuovi. Però l’impressione del “si poteva fare di più” è forte e presente.

    Voi cosa ne pensate? Gli sviluppatori avrebbero dovuto fare un passo in più o credete che al momento sia stato fatto il meglio per il gioco?
  • Ieri sera sono stati annunciati i cambiamenti alla Modalità Classificata e su reddit il Game Director di Hearthstone Ben Brode ha chiarito alcuni dubbi dei giocatori e ha anche raccontato come sono arrivati alle modifiche proposte:

    • Le nuove regole saranno attive dalla stagione di marzo, e saranno precedute da una patch;
    • Il piazzamento in una nuova stagione funzionerà allo stesso modo: prende come riferimento il grado più alto raggiunto nella stagione precedente;
    • Stesso discorso per il Forziere di fine stagione;
    • Le Soglie esistono ancora e rimangono ogni cinque gradi;
    • Il sistema di Win Streak è rimasto inalterato;
    • Dopo l’implementazione attendono il nostro feedback per decidere se altri interventi sono necessari.

    Perché è stata scelta proprio questa nuova versione e perché c’è voluto così tanto? Ben ha risposto che la parte più faticosa di tutto il processo è stato il testing: hanno condotto davvero un grande numero di prove, sia con modifiche minime che con stravolgimenti al sistema, e ogni volta i risultati venivano studiati da un team di analisti statistici per valutare l’impatto sulla distribuzione dei giocatori e sul matchmaking.

    bbrode ha scritto

    The first phase is coming up with the right solution. Often when you land on the right solution, it feels "obvious". Derek's GDC presentation has some great examples of hard problems that look like they had obvious solutions in hindsight.

    We actually went through multiple rounds of brainstorming and testing pitches – everything from completely changing the system, to subtly tweaking it to reach our goals.

    Once we have a pitch, we model it. We run a simulation and test what the results will be after 1, 2, 3, 6 months, and a year. Does it spread players out more, to improve matchmaking? How much rank inflation does it cause over time? What's the experience like for players at each rank? We have a team of Data Scientists who try and model player behavior to give us as accurate a picture as we can, to help make the right decision.

    Once we have a design we are confident in, then it's ready for implementation. Often during the implementation process we identify edge cases or other snags. For example: We can't line a patch up to launch at midnight in all regions and all platforms on March 1st, so we need to have both ranked play systems live in the client, and build a way to transition between them at the exact right moment. The current design requires a significant change to how players earn their monthly ranked rewards, and we added several warnings and UI call-outs to help reduce the chance players miss out on their card back for March. We had to change the victory screen and the Quest Log screen to accommodate the new flow.

    But implementation isn't the biggest factor in a system like this. In this case, it was testing. When we create a new card, it's pretty straightforward to make sure that it works. One tester plays the card in a large variety of weird situations and logs bugs related to it. Our automation engineers force it to be played millions of times and check to make sure the servers don't explode. But a system like this presents a more challenging testing requirement. It involves large numbers of players, normal season resets, feb->march season resets, and coordination between developers, testers, and automation engineers to make sure everyone has the tools they need.

    I'm glad people are enjoying the changes – please make sure to give us feedback after you play with it!



    Fonte: reddit
  • Aggiornamento: sono stati pubblicati ulteriori chiarimenti, li trovate qui.

    Attenti, giocatori di Hearthstone! Questa sera Ben Brode e gli sviluppatori del gioco hanno rilasciato delle importanti novità sulla Modalità Classificata che saranno attive a partire dal prossimo Marzo, in concomitanza con il nuovo anno standard. Vediamo quali sono le novità:

    • Non sarà più necessario raggiungere il grado 20 per ottenere il dorso della stagione, bensì basterà giocare cinque partite in modalità classificata;
    • Tutti i gradi hanno ora cinque stelle;
    • All'inizio di una stagione, i giocatori saranno retrocessi di quattro gradi rispetto a quelli ottenuti nella stagione precedente, e.g. dal Grado 16, 3 stelle al Grado 12, 3 stelle;
    • La Stagione di Febbraio vedrà attivato solo il sistema di retrocessione, mentre a partire da Marzo tutte le modifiche saranno attivate.

    Tutte queste modifiche andranno ad impattare sul matchmaking e sul valore delle partite della modalità Classificata, senza contare che ora sarà molto più semplice raggiungere e superare i propri risultati migliori nella classifica.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    A partire da marzo 2018 applicheremo dei miglioramenti alla modalità Classificata di Hearthstone. Ben Brode spiega cosa ci sarà da aspettarsi e quali sono state le motivazioni e la filosofia che hanno portato a questo aggiornamento.

    79C1M3XMY0L31401477381292.png

    Ecco i cambiamenti in arrivo:

    • Otterrai il dorso delle carte dopo aver vinto cinque partite in modalità Classificata durante la stagione, a prescindere dal grado raggiunto. Non sarà più necessario raggiungere il Grado 20 per ottenerlo.
      • Dopo ogni partita, l'interfaccia ti informerà su quante vittorie ti mancano per ottenere il dorso delle carte. Puoi controllare i progressi tra una partita e l'altra nel Registro missioni.

    NoWins_HS_InBlog_EK_1200x652.jpg

    • Tutti i gradi ora hanno cinque stelle.
    • I giocatori verranno retrocessi di quattro gradi rispetto alla posizione che occupano alla fine della stagione, incluso il numero di stelle ottenute a quel grado. Ecco alcuni esempi:
      • Grado 14, 2 stelle -> Grado 18, 2 stelle
      • Grado 1, 3 stelle -> Grado 5, 3 stelle
      • Grado 10, 0 stelle -> Grado 14, 0 stelle
      • I giocatori al Grado Leggenda torneranno al Grado 4, 0 stelle.

    Rank25Victory_HS_InBlog_EK_1200x652.jpg

     

    La transizione verso il nuovo sistema

    Alcuni elementi del vecchio e del nuovo sistema coesisteranno simultaneamente all'inizio della transizione:

    • Durante la stagione Classificata di febbraio dovrai ancora raggiungere il Grado 20 per ottenere il dorso delle carte. Alla fine della stagione verrai retrocesso di quattro gradi rispetto alla posizione raggiunta.
    • A partire dalla stagione Classificata di marzo, dovrai solo vincere cinque partite per ottenere il dorso delle carte stagionale. Alla fine della stagione verrai retrocesso di quattro gradi rispetto alla posizione raggiunta.

    L'aggiornamento consentirà ai giocatori in cima alla ladder di lanciarsi immediatamente nel vivo dell'azione giocando contro avversari di abilità simile e in partite più avvincenti; inoltre, il tempo necessario per tornare a un grado appropriato alla propria abilità ogni stagione sarà ridotto. Tutto ciò migliorerà il matchmaking per tutti i giocatori di Hearthstone, inclusi quelli che tentano la scalata alla ladder per la prima volta. All'inizio della stagione i giocatori troveranno avversari di livello più equilibrato e potranno quindi fare potenzialmente progressi immediati nella modalità Classificata, divertendosi con partite avvincenti e soddisfacenti per tutti.

    79C1M3XMY0L31401477381292.png

    Speriamo che ti piacciano gli aggiornamenti alla modalità Classificata e siamo ansiosi di avere un tuo feedback. Ci vediamo nella ladder!


  • La redazione di Venturebeat ha intervistato il Game Director Ben Brode su un argomento che è sempre di attualità: "Come si combatte la noia su Hearthstone?". Vediamo insieme qualche spunto interessante dell'incontro.

    • L'intervistatore chiede se sia possibile rendere l'attuale Modalità Amichevole la Fun Mode del gioco, dove ognuno sia libero di giocare ciò che preferisce senza la paura di essere asfaltati dai mazzi Tier 1;
    • Creare una modalità del genere è complicato, principalmente perché esistono tantissime visioni su cosa sia il divertimento su Hearthstone, e la maggior parte di queste implica comunque la vittoria;
    • Nella attuale modalità Amichevole esiste un indice MMR che cerca di accoppiare ogni giocatore con altri di simile abilità e Collezione, ovviamente se si continua a vincere il sistema ti metterà contro giocatori sempre migliori;
    • Per gli sviluppatori, l'Amichevole non è stata concepita per essere la Fun Mode ma più come una "modalità rilassata", dove non bisogna stare concentrati tutto il tempo;
    • Se riuscissero comunque a creare una modalità dove si è incoraggiati a sperimentare, molti giocatori maliziosi accorrerebbero con i loro mazzi ottimizzati per "vincere facile", rendendo vana l'esistenza della modalità stessa;
    • Ben Brode ha dichiarato che l'impressione del meta stagnante varia da grado a grado: dal 20 al 18, dove gravita la stragrande maggioranza dei giocatori attivi, la rappresentanza di Pirate Warrior e Secret Mage non arriva al 5%, mentre a Leggenda si arriva al 14%;
    • Secondo il Team 5 il miglior modo per arrivare alla creazione della Fun Mode è il gioco dal vivo, e lo sforzo che stanno facendo nell'ampliamento dei Fireside Gatherings punta proprio a questo;
    • L'obbiettivo a lungo termine è dare più possibilità ai Locandieri di organizzare eventi e tornei che permettano ai giocatori di socializzare e divertirsi con Hearthstone.

    fonte: Venturebeat
  • Scritto da ,
    Ben Brode ha risposto ad un messaggio su Twitter che riguardava il rinnovamento della modalità classificata di Hearthstone, di cui ormai si parla da qualche mese.

    Il Game Director ha confermato che, sebbene ci stiano lavorando, la nuova ladder non sarà presentata alla fiera di Anaheim.

  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Sono passati più di due mesi dal rilascio di Cavalieri del Trono di Ghiaccio, e solitamente a questo punto mi piace fare una piccola analisi del nuovo meta. Complici però i recenti nerf i mazzi sono ancora in fase di assestamento.

    Perciò, anche in occasione dell'imminente BlizzCon, ho preferito fare una riflessione su un altro argomento, qualcosa che sappiamo essere in sviluppo da prima dell’introduzione della Rissa ma che ancora non ha visto la luce nella Locanda: la Modalità Torneo.


    Perché è così desiderata?


    “Modalità Torneo” in realtà è un termine che racchiude molte richieste che i giocatori hanno fatto a Blizzard nel corso di questi anni, e che sono riconducibili a due filoni principali:

    Supporto ai tornei dal vivo
    La semplicità dell’interfaccia è uno dei punti di forza di Hearthstone, ma non quando si partecipa ad un torneo dal vivo. Chi organizza questo tipo di eventi sa quanto sia faticoso gestire manualmente le iscrizioni e i gironi e far rispettare il regolamento, mentre a chi deve partecipare basta una piccola distrazione per rischiare di essere squalificati.
    Questa utenza di "torneisti" non desidera una nuova modalità, ma vedere le operazioni di routine implementate nel client di gioco, magari tramite una funzione di partite personalizzate.
    Un’altra richiesta molto popolare è la possibilità di riprendere una partita interrotta da un dato momento, richiesta riportata recentemente in auge dal caso degli American Playoff. Se ci fosse questa possibilità, le disconnessioni (casuali o meno) non rischierebbero più di minare l’integrità di un torneo.

    Un rimedio alla noia della Classificata
    La platea di giocatori che desidererebbero la Modalità Torneo è ampia ed eterogenea, però c’è un elemento comune che li lega: l’insoddisfazione per l’attuale modalità Classificata.
    Come riconosciuto dagli stessi sviluppatori il sistema dei gradi con reset mensile è scoraggiante sia per chi non ha intenzione di dedicare molto tempo al gioco, sia per chi deve ripetere una seccante scalata ogni mese. Oltretutto questo processo non è nemmeno considerato adeguato per prepararsi all’esperienza dei tornei!
    Secondo i richiedenti, avere una modalità che facesse da ponte tra la Classificata e i tornei dal vivo renderebbe il gioco meno frustrante per chi volesse dimostrare la propria bravura.

    Quindi in realtà le effettive richieste sono due, però il Team 5 ha già dichiarato che vogliono realizzare una cosa sola che vada bene per tutti.

    ImmagineOgni giocatore vuole qualcosa di diverso dalla Modalità Torneo



    Cosa è stato fatto finora?


    In questi anni abbiamo visto la Rissa Eroica, un ambiente iper-competitivo che ha introdotto l’idea del bracket asincrono (una possibile soluzione alla gestione dei tempi di attesa); in Cina una società partner di Blizzard ha già realizzato un’app ufficiale per gestire i tornei e i nuovi Raduni di Hearthstone hanno senza dubbio gettato le fondamenta per un maggior controllo per chi organizza eventi dal vivo. Inoltre l'arrivo dei codici di importazione ha permesso ai giocatori di abbandonare l'uso degli screenshot per l'invio delle liste di iscrizione ai tornei.

    Sebbene interessanti però, queste implementazioni non aiutano a risolvere i disagi che la parte più competitiva di Hearthstone sta vivendo. C'è il bisogno di interventi strutturali profondi.



    Cosa ci riserva il futuro?


    Basandoci sulle parole degli sviluppatori possiamo dire che una Modalità Torneo arriverà, l'unica incognita è "quando?". La BlizzCon potrebbe essere il palco ideale per annunciarla, ma cosa potremmo aspettarci realisticamente?

    Personalmente non sono a favore di un “nuovo bottone” nel menù di gioco, per due motivi:
    • Anche se Blizzard riuscisse a creare un sistema di ricompense bilanciato, che renda la nuova modalità appetibile ma non prevaricante per le altre, l'utenza risulterebbe più frammentata;
    • I problemi strutturali della modalità Classificata non sarebbero comunque risolti.

    Seguendo il ragionamento "la soluzione più semplice è la migliore" ipotizzo una rivoluzione della Classificata sul modello di Starcraft II, già adottata da Overwatch e Heroes of the Storm: un sistema di Leghe con stagioni moderatamente lunghe.
    Per quanto riguarda i tornei dal vivo invece, scommetto che gli strumenti richiesti dai "torneisti" arriveranno tramite ampliamenti alle funzioni dei Raduni, senza quindi il bisogno di creare una diversa sezione del gioco.

    Come conclusione di questa analisi vorrei esprimere un desiderio personale: sarei contento se Blizzard seguisse l'esempio dei giochi di carte fisici e implementasse una ban list ufficiale, adottabile o meno da chi organizza un evento dal vivo ma obbligatoria per i tornei sanzionati. La lista sarebbe revisionata periodicamente per assicurare l'evoluzione del metagame, senza dover ricorrere a nerf o rotazioni di carte nelle Vecchie Glorie.

    Voi che ne pensate? Siete tra quelli che desiderano una nuova Modalità? O vi accontentereste di una rivisitazione delle meccaniche di avanzamento della Classificata?
  • Ieri sera il Game Director Ben Brode e il Game Designer Mike Donais sono andati in diretta su Twitch per rispondere alle domande degli utenti e condividere i pensieri e i progetti del team di sviluppo.

    Il tema principale era il prossimo cambiamento alla Missione del Ladro ma si è parlato anche del Jade Druid, Arena, modalità Classificata e bilanciamento in generale. Vi presentiamo un riassunto delle parole più importanti e in fondo il video con il Q&A completo.


    Bilanciamento
    • Perché avete deciso di cambiare Esplorare gli Abissi? Nonostante il Quest Rogue non sia un mazzo dall'alta percentuale di vittoria, esso risulta poco "interattivo" e opprimente verso tutti i mazzi lenti. La sua esistenza stava facendo abbassare troppo la presenza di mazzi control nella modalità classificata e non volevano che ci fossero troppi aggro nel meta.
    • Quali sono gli indicatori che guardate per decidere un nerf? Percentuale di vittoria, popolarità, e influenza il meta in maniere strane (come possono esserlo i mazzi One Turn Kill) sia della ladder che il torneo. Anche quando una carta del set Base/Classico è stata usata per troppo tempo, perché vogliono che lo Standard cambi continuamente.
    • Ma allora perché non avete cambiato Idolo di Giada? Anche il Jade Druid è oppressivo verso i mazzi control. Finora non ha superato il livello di guardia anche per via del suo early game debole. Inoltre il prossimo mese uscirà una nuova espansione e ci saranno nuovi mazzi da testare e il meta sarà di nuovo in evoluzione. Se il Jade Druid dovesse diventare problematico ci saranno cambiamenti.
    • Avevate pensato ad altri modi di nerfare la Missione del Ladro? Hanno pensato a diversi modi come rendere i servitori 4/4 o aumentare il costo di Nucleo Cristallino, però aumentare il numero di servitori necessari a cinque rendeva la missione più "omogenea" perché riguarda tutta il numero 5: giocare 5 servitori per ottenere la magia da 5 mana che rende i servitori 5/5.
    • Perché non fanno più frequentemente cambiamenti? Sia buff che nerf. Per quanto riguarda i buff preferiscono non farli tramite cambiamenti alle carte ma con l'introduzione di nuove carte: ad esempio Purificazione non ha avuto bisogno di essere potenziata, ma solo di altre carte a suo supporto. Per i nerf invece, gli interventi sono stati sporadici perché per il gli sviluppatori è importante che i giocatori non sentano di dover aspettare i cambiamenti alle carte per far evolvere il meta.

    Arena
    • Cosa pensate della forza di Volatile Malvagio in Arena? Prossimamente la sua percentuale di offerta nel Draft sarà ridotta del 50%. Sono in preparazione delle modifiche in Arena per aiutarne varietà e bilanciamento e le verremo a sapere quando saranno pronte.
    • Avete mai pensato di alternare i vari set in Arena, anche quelli Selvaggi, per creare delle "stagioni"? Stiamo ancora sperimentando internamente ma fin dall'inizio lo Standard era il formato per i tornei di Hearthstone, non per l'Arena. Gli annunci arriveranno presto™.


    Meccaniche di Gioco
    • Siede soddisfatti della meccanica delle Quest? Abbastanza soddisfatti. Dai dati raccolti si vede che i giocatori stanno ancora facendo esperimenti con le Missioni. Nelle prossime espansioni usciranno sicuramente delle carte create specificatamente per "aiutare le quest".
    • Cosa ne pensate della meccanica Discard? È una meccanica difficile da inquadrare ed è stata relativamente poco sviluppata, la sua direzione definitiva non è ancora stata stabilita.


    Filosofia di Sviluppo
    • Glifo Primordiale è un problema per il design space? Non riguarda tanto il design space (ndr: vedi la lettera di Ben Brode) tanto quanto la discussione 'casualità vs abilità'. Può capitare che il Glifo dia un vantaggio a chi lo utilizza tale da invalidare gli sforzi dell'avversario, ed è una conseguenza insita nella meccanica Rinvieni. Hearthstone non è un gioco completamente dipendente dall'abilità (come gli scacchi) o completamente dalla fortuna (come i dadi) e una delle abilità che i bravi giocatori devono acquisire è la gestione di questa casualità.
    • Cosa pensate dello stato del Freeze Mage? Questo mazzo è nel gioco da sempre anche grazie al fatto che l'80% delle sue carte sono del set Base e Classico. Per moltissimi giocatori è divertente giocarlo, ma se continuasse ad essere presente per altri tre anni potrebbe essere un problema.
    • Ci saranno altri "pack filler" nella prossima espansione? Sì, anche quelle carte hanno il loro posto nel gioco perché hanno un preciso design space.
    • I mazzi Combo sono storicamente i più problematici, qual è un esempio di mazzo combo salutare? Quelli che non ti uccidono in un turno senza una grossa preparazione, due esempi sono il Quest Mage e il Patron Warrior dopo il nerf.
    • Avere mai considerato di aumentare la vita massima degli eroi? Prima della fase beta, uno dei vantaggi di iniziare per secondo era avere +5 salute ma poi abbiamo convertito questo vantaggio nella Moneta.
    • Difensore Pietrasalda è problematico? Non tanto, perché la meccanica Rinvieni è diversa in ogni classe e non omogenizza ogni mazzo come facevano carte neutrali come Segatronchi PilotatoPiloted Shredder e Dott. BoomDr. Boom.
    • Come decidete la rarità di una carta? La rarità riflette principalmente il grado di complessità, inoltre nelle Comuni viene veicolato maggiormente il tema del set. Certe Leggendarie sono tale specificatamente perché si desidera limitare quella meccanica ad una copia per mazzo, l'ultimo esempio sono le Missioni.


    Il futuro
    • A che punto siete con il rinnovamento della Modalità Classificata? Ne stiamo discutendo con i nostri ingegneri e ci sarà un annuncio entro l'anno, non per la prossima espansione. L'obbiettivo della nuova ladder sarà distribuire meglio i giocatori in base al loro livello di abilità e diminuire la noia della scalata mensile. Sarà qualcosa che anche dopo il rilascio sarà migliorata nel tempo.
    • Potete dirci di più sulle missioni single player? Arriveranno insieme all'espansione di agosto e ne racconteranno la storia. Tutte le prossime espansioni avranno un contenuto analogo che servirà a raccontarne la storia e a regalare contenuti ai giocatori.
    • Farete altre versioni di leggendarie classiche come Alamorte PrimordialeDeathwing, Dragonlord e Ragnaros IlluminatoRagnaros, Lightlord, specificatamente quelle di classe? Sì.
    • Avete mai pensato di implementare la modalità 2v2? L'idea è fantastica, però al momento si stanno concentrando su un "sogno" che riguarda i nuovi Raduni: le Risse Fireside risse che si può giocare solo essendo di persona nel luogo dell'evento che approfittano del fatto che i giocatori si trovano faccia a faccia.


    Varie
    • Qual è stata la maggior sorpresa dell'espansione per voi? Che il bilanciamento venisse fuori così bene. A parte i casi del Quest Rogue e lo Stregone tutte le classi hanno mazzi competitivi che se la giocano grossomodo alla pari.
    • La prossima espansione riguarderà Elite Tauren ChieftainElite Tauren Chieftain che diventa il leader della Legione Infuocata e la porta alla conquista di Azeroth a colpi di Heavy Metal? Lo è adesso (risata di Ben Brode).
    • C'è stata qualche carte 'what if' che non è stata approvata ma che adoravate? Donais: Reno JacksonReno Jackson drago, Brode: eroi di Warcraft da bambini.


  • I difetti della Classificata e la Modalità Torneo sono da sempre oggetto di discussione nella comunità di Hearthstone, e le domande su di esse agli sviluppatori sono continue.

    Approfittando di una discussione su reddit partita da un suo tweet, il Game Director Ben Brode ha reiterato argomenti passati e messo in chiaro i punti che il team di sviluppo vuole centrare.

    • L'attuale Modalità Classificata ha 4 grossi punti deboli:
      • Quando inizia la la nuova stagione i giocatori più bravi devono giocare molte partite prima di affrontare avversari al loro livello
      • Rispettivamente quelli meno bravi si ritrovano perennemente bloccati al grado 20
      • I nuovi vengono demoliti non appena provano ad entrare
      • Questo processo che si ripete ogni mese rende tutto più noioso
    • Il Team 5 vorrebbe fornire ad ogni giocatore la miglior sensazione di progressione possibile, e non è un'impresa facile;
    • Una modalità torneo potrebbe essere la soluzione alla monotonia, oltre ad una revisione della classifica stessa.

    • Internamente stanno sperimentando due tipologie diverse di torneo: nella prima viene formato automaticamente un bracket con i partecipanti e che corona il vincitore alla fine, il secondo invece assomiglia di più alla Rissa Eroica;
      • Il primo tipo funziona bene nelle occasioni in cui i giocatori si riuniscono fisicamente nello stesso luogo ma può facilmente portare via tantissimo tempo (se in un torneo da 64 giocatori una sola partita tira per le lunghe ci sono 62 persone che devono aspettare)
      • La seconda invece, per quanto si adatti bene all'attuale struttura di Hearthstone, non restituisce la stessa sensazione di competitività che cerca chi vuole cimentarsi in un torneo.

    • A conti fatti esistono due diversi tipi di richieste per la modalità torneo: un supporto nel client per gli organizzatori di eventi locali (già fornito da siti terzi) e una modalità per chi invece non può muoversi da casa ma vuole sentirsi all'interno di una seria competizione;
    • L'obbiettivo dello sviluppo però è realizzare un'unica modalità che sia appagante per la maggioranza dei giocatori;
    • In questi anni non hanno mai smesso di raccogliere il feedback degli utenti e quando finalmente la modalità torneo arriverà sarà annunciata come si deve.

    fonte: reddit
  • Scritto da ,
    Ieri sera si è tenuto il secondo Q&A con il Team 5 con Ben Brode e Mike Donais, stavolta il tema principale era l'Anno del Mammut. Potete leggere il resoconto del primo Q&A qui.

    La sessione si apre con un breve riassunto delle novità che ci porterà il nuovo anno:

    • Rotazione dei set Massiccio Roccianera, Gran Torneo e Lega degli Esploratori;
    • 3 nuove corpose espansioni, nessuna avventura;
    • 6 carte Classiche saranno spostate nel set Vecchie Glorie, esclusivo del Formato Selvaggio;
    • A partire dalla seconda espansione dell'anno verranno introdotte le missioni single player, un contenuto PvE che darà come ricompensa dei pacchetti;
    • Poco tempo prima dell'inizio fine dell'Anno del Mammut ci saranno ricompense per log in giornalieri e Risse dedicate.

    Come dichiarato anche la volta scorsa, questo appuntamento non è dedicato agli annunci ma per ragionare con gli sviluppatori delle scelte fatte e conoscere i loro obbiettivi futuri a livello generale.

    Vecchie Glorie
    • La polvere delle Vecchie Glorie ci verrà data il primo giorno del nuovo anno;
    • Le sei carte non verranno più trovate nelle buste ma potremo crearle o disincantarle a piacimento, però gli sviluppatori vorrebbero che le tenessimo perché vogliono convincerci a giocare nel Formato Selvaggio;
    • Le carte inserite in questo set speciale non sono le più forti in assoluto ma le più usate nel corso degli anni;
    • In particolare per quelle che costano dai 5 Mana in su, che giocoforza vengono inserite nei mazzi in minor quantità, il team crede che rimuovendole dallo Standard i giocatori saranno più liberi nelle loro scelte di costruzione del mazzo;
    • Non sono sicuri di voler riempire i buchi lasciati perché al momento il focus è ridurre il numero di carte Classiche nei mazzi (l'ideale sarebbe tra 10 e 15);
    • In futuro potrebbero fare qualche eccezione ma solo per casi speciali;
    • FrantumazioneShatter è stata citata come esempio di carta che avrebbe i giusti requisiti: non indispensabile, consolida l'identità della classe e dal testo semplice;
    • Blizzard vuole che il set Classico rimanga evergreen e terrà gli spostamenti nelle Vecchie Glorie al minimo;
    • Stanno pensando di riportare Gigante di MagmaMolten Giant alla versione originaria e spostarlo nelle Vecchie Glorie nel 2018 ma non sono altrettanto sicuri di fare lo stesso con Vortice di LameBlade Flurry per motivi di bilanciamento;
    • Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer è stato per molto tempo nella lista delle Vecchie Glorie ma per il momento ne è rimasto fuori perché credono che sia una carta che mostra veramente l'abilità del giocatore e vogliono preservare questo aspetto;
    • La rimozione di CoperturaConceal dovrebbe rendere più facile per l'avversario trovare delle contromisure e alla fine dell'Anno rivaluteranno la presenza del goblin in Standard.

    Formato Selvaggio
    • Ben Brode ha ammesso che hanno sbagliato a trascurare questa modalità e vogliono recuperare;
    • Il primo passo sarà con l'organizzazione di tornei ufficiali e una Rissa Eroica;
    • Sono anche disposti a nerfare delle carte per aiutare il bilanciamento del formato, anche se il loro limite di tolleranza sarà più alto rispetto al formato Standard;
    • Il team si mantiene possibilista, prima vogliono vedere come si evolverà il gioco nel 2017;
    • Per ora non ci sono annunci sul rendere di nuovo disponibili nel negozio vecchie avventure o vecchie bustine;
    • In futuro verranno pubblicate le classifiche del grado Leggenda in Selvaggio.

    Nuove Espansioni
    • Il team è convinto che rilasciare tre espansioni sia una scelta giusta perché con maggiore contenuto ci saranno più possibilità per i giocatori;
    • In molti sono preoccupati che per un giocatore free to play sarà molto più difficile stare al passo ma Ben Brode ha dichiarato che sono dedicati a rendere il gioco accessibile e sono disposti a fare esperimenti come più ricompense gratuite, missioni e tutto ciò che gli verrà in mente;
    • Le missioni single player avranno un livello di difficoltà tra la modalità normale e la modalità eroica delle avventure;
    • Non ci sarà una versione eroica di queste missioni ma è una "idea interessante";
    • Gli sviluppatori non pensano di dover aumentare la frequenza del rilascio di nuove carte perché sono convinti che sia possibile scoprire nuovi mazzi anche mesi dopo l'uscita dell'espansione;
    • Come esempio hanno preso l'Aggro Rogue con Pinja la Stella Volante, portato anche ad alcuni recenti tornei;
    • Non vogliono più rilasciare carte neutrali potenti per curarsi o guadagnare armatura perché quando carte come Curabot AnticoAntique Healbot erano disponibili c'era poca varietà nei mazzi.

    Identità del Ladro e mazzi combo
    • Vogliono rendere la classe del Ladro capace di fare "furbate" e giocate complicate, al momento vogliono espandere i temi di Rantolo di Morte, Furtività e Borseggio (la meccanica di FurtoBurgle);
    • Secondo Mike Donais i mazzi combo sono necessari per mantenere la varietà del gioco e in ogni espansione ci sarà qualche carta per supportarli;
    • Il tipo di combo che il team preferisce è qualcosa che dia un significativo vantaggio ma che sia diverso dallo sparare 30 danni in un turno, ad esempio ottenere un grosso vantaggio di carte o di presenza sul tavolo.

    PTR e bilanciamento
    • Nell'anno del Mammut il Team 5 vuole essere più reattivo con le modifiche di bilanciamento;
    • Stanno sperimentando un modo per modificare le carte senza dover patchare il gioco, una operazione complicata quando si gestiscono molte periferiche e piattaforme di app;
    • Esistono mazzi giocati poco ma con una win rate sopra la media (ndr: che non ci hanno detto ovviamente!);
    • Hanno accolto il feedback sui servitori da 1 mana che possono andare facilmente fuori controllo (ad esempio Trogg delle GallerieTunnel Trogg) e lo terranno in conto;
    • Non vogliono fare un PTR per i nuovi set perché farebbe sembrare le nuove carte subito vecchie, ma forse potrebbero farlo per le modifiche di bilanciamento;
    • Non vogliono potenziare le carte Classiche perché andrebbe contro il loro piano di diminuire la presenza delle carte evergreen nei mazzi e non vogliono buffare carte delle espansioni perché hanno un tempo limitato in Standard ed eterno in Selvaggio;
    • Il loro modo per migliorare una carta è rilasciarne un'altra che ci vada in sinergia.

    Modalità Classificata
    • Al momento il 40% dei giocatori gravita intorno al grado 20 e questo influenza negativamente il matchmaking e l'aspettativa dei giocatori hanno del proprio grado;
    • Le Soglie sono un miglioramento alla situazione ma gli stessi sviluppatori non sono convinti che sia la soluzione definitiva;
    • Con la prossima modifica i giocatori di grado Leggenda molto probabilmente aumenteranno e questo potrebbe diminuire il prestigio di quel grado;
    • Il team è al lavoro su cambiamenti più radicali ma per il momento hanno scelto questa soluzione temporanea.

    Curiosità e chiacchiere
    • Un utente ha chiesto se gli sviluppatori abbiano mai pensato di promuovere mazzi buoni ma poco usati tramite i Modelli per i mazzi. La risposta è stata che probabilmente non ce n'è bisogno, ma stanno facendo degli esperimenti con questa feature e in futuro vedremo qualcosa di più;
    • Ogni nuovo set richiede un totale di 8 mesi di lavoro: quattro di sviluppo iniziale e quattro di sviluppo finale;
    • In modalità Selvaggia il mazzo più di successo non appartiene alle tre classi più giocate;
    • Alla fine un piccolo annuncio c'è stato: questa settimana sapremo di più sui prossimi cambiamenti in Arena.

  • Scritto da ,
    Ieri sera sono stati annunciati i tanto attesi nerf ma anche una importante modifica alla modalità classificata, e Bloor ha appena rilasciato un video dove fa una prima analisi sull'impatto che avranno queste modifiche. Siete d'accordo con lui?

  • Da pochissimo è stato postato sui forum ufficiali l'atteso annuncio dei nerf, che stavolta comprende solo due carte: Artigli Spiritici e Bucaniere Minuto.

    A sorpresa è stata anche comunicata l'introduzione delle soglie in modalità Classificata: dopo aver raggiunto il grado 15, 10 e 5 non sarà più possibile retrocederne a causa delle sconfitte.

    La patch con i cambiamenti sarà rilasciata prima della fine di febbraio. Siete soddisfatti delle modifiche?

    Bradanvar ha scritto

    Aggiornamento sui cambiamenti alla modalità Classificata della 7.1 – Soglie

    Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per migliorare la modalità Classificata. Una cosa che possiamo fare subito è rendere più gratificante il passaggio da un grado all'altro. Per promuovere la sperimentazione con i mazzi e ridurre l'ansia da prestazione nella scalata della classifica, abbiamo introdotto le soglie nella modalità Classificata.

    Quando un giocatore raggiunge il grado 1510 o 5, non potrà più scendere al di sotto di queste soglie durante lo svolgimento della stagione in corso, esattamente come succede al grado 20 e Leggenda. Per esempio, una volta che un giocatore raggiunge il grado 15, indipendentemente da quante sconfitte potrà accumulare durante la stagione, non scenderà mai al 16. Speriamo che questo vi spinga a sperimentare di più con i mazzi durante la vostra scalata alla classifica, e che ogni sconfitta risulti meno punitiva.

    Aggiornamento sui cambiamenti al bilanciamento della 7.1

    Con il prossimo aggiornamento effettueremo dei cambiamenti a queste carte: Bucaniere Minuto e Artigli Spiritici.

    • Il Bucaniere Minuto ora ha 1 Salute (invece di 2) 
      La combinazione tra Bucaniere Minuto e Sghigno il Pirata è inflazionata nel meta-gioco. Le classi che utilizzano le armi hanno abusato di questa combinazione, specialmente lo Sciamano, e vorremmo vedere più diversità nel meta-gioco, in generale. La Salute del Bucaniere Minuto verrà ridotta a 1 per renderne più semplice l'eliminazione da parte di altre classi.
    • Artigli Spiritici ora costa 2 Mana (invece di 1)
      Artigli Spiritici è un'arma potente nelle mani dello Sciamano. Con un Mana, Artigli Spiritici riusciva a trarre enorme vantaggio da carte come Thalnos o il Potere Eroe dello Sciamano, eliminando efficacemente i servitori avversari. Aumentare il costo del Mana di questa carta dovrebbe diminuirne l'efficacia.


    Questi cambiamenti arriveranno con un aggiornamento previsto per la fine di febbraio. Ci vediamo alla locanda!

  • Max McCall non si ferma con i suoi post divulgativi sul forum ufficiale. Stavolta controbatte a chi è convinto che giocare certe carte condizioni l'avversario che ci viene messo di fronte.

    In Amichevole e al grado Leggenda l'unico valore usato per il matchmaking è lo "skill rating", calcolato utilizzando la propria percentuale di vittoria e come è variata nel tempo. Dopo un match il risultato e il confronto con lo skill rating dell'avversario vengono usati per aggiornare questo valore. Nella Classificata pre-Leggenda c'è un filtraggio aggiuntivo basato sul numero di stelline.

    Per quanto ne sappiamo nella Rissa non ci sono sistemi di matchmaking mentre in Arena si usa come criterio solo il numero di vittorie e sconfitte.

    Max McCall ha scritto

    I saw this post last week, but didn’t have time to respond to it. I’ll do that now: when you go into a game, the only variable that affects who your opponent will be is your skill rating.

    Matchmaking works as follows:

    We use a formula to assess player skill. After every game, the formula looks at if you won or lost and uses your current rating, your opponent’s rating, and your rating history to generate your new rating. We call this rating MMR for short. In casual and at Legend rank, we pair players with similar MMRs. In Ranked below legend, we pair people with similar star ranks instead of similar MMRs. Your rating is the only input that the matchmaker receives. It doesn’t know what deck you’re playing, what deck you just played with or against, or anything else, except for your rating. 

    When you press ‘play’ you enter a queue for your chosen game mode. The matchmaker looks at your MMR and compares it to the MMR of everyone else in the queue. If it finds someone else with the same MMR as you, it pairs you into a game. If it doesn’t, it will wait a few seconds and look again. The second time, it doesn’t look just for someone with your MMR; it will also look for someone with an MMR that’s almost the same as yours. If it still doesn’t find a match, it waits another few seconds and looks again. The bound for what MMRs are considered a good match keep widening the longer you’re in the queue; this is to ensure that you don’t have to wait too long to play. Usually a match is found so quickly that the widening bounds never really matter. After the game, your rating is updated, and the process is repeated the next time you queue up.

  • Scritto da ,
    Dopo l'ultima patch di Hearthstone alcuni giocatori avevano notato che per far partire una Serie di Vittorie bastavano 2 vittorie invece di 3, ed è stato confermato che si trattava di un bug che è stato velocemente corretto.

    Molti giocatori però avevano gradito la novità che alleviava la monotonia della scalata, e hanno stimolato Ben Brode a lasciare un commento su reddit dove condivide numeri e pensieri degli sviluppatori.

    Il team di sviluppo non è contento dello stato attuale della modalità classificata: spesso il grado raggiunto non è percepito come rappresentativo della propria abilità, la scalata mensile risulta noiosa e poco stimolante mentre ai vertici del grado Leggenda gli scorrimenti molto rapidi delle posizioni portano a situazioni frustranti alla fine del mese.

    Gli sviluppatori stanno conducendo molte simulazioni interne per cercare di trovare la soluzione migliore e stanno riconsiderando il metodo di assegnazione delle stelline.
    Il Team 5 sta procedendo con cautela per evitare che la soluzione ai vecchi problemi non ne introduca di nuovi.

    bbrode ha scritto

    Seeing some comments here about how people are enjoying easier laddering due to this bug, and hoping we leave it unfixed. I thought I might chime in and talk about the ladder a bit, and hopefully get some feedback!

    We have been discussing the ladder system a lot recently - we're not 100% happy with it.

    Here are some things we are currently discussing:

    • Rank 18 players are higher ranked than 50% of HS players. That number doesn't make you feel like you are in the top 50%, and that's a missed opportunity. We try and counter this by telling you all over the place what the mapping is to the rest of the population, but it'd be better if expectations and reality matched here.

    • We've received feedback that the last-minute jostling for high Legend ranks at the end of a season doesn't feel all that great.

    • We've received feedback that the ladder can feel like a grind.

    • We are reanalyzing the number of ranks, the number of stars per rank, the number of bonus stars given out at the start of the season, and other parts of the system.

    • We are developing simulation systems that let us predict what changes to the ladder would do to the population curve. If we inflate too many stars, the whole population ends up in the Legend bucket and while that might feel great for a single month, the entire system falls apart eventually. People who played waaaay back may remember when "3-star master" was the pinnacle of achievement, and it meant nothing because so many people ended up in that bucket. With better simulation tools, we are planning on trying a lot of crazy things. Iteration is important in design, and getting the tools to iterate quickly is very important.

    Something I want to emphasize is that while I think we can improve the ladder, the metric for that improvement isn't necessarily any one player's individual rank increasing. Players want the better rewards (and prestige) associated with high ranks, or the Legend card back, so any change we make that increases the chances of those are likely to be perceived as "good", at least for the short term. But part of what makes the ranked ladder compelling is that exists torank players. If you want to see how you stack up, ranked is the place to do it. So while some inflation might improve the experience, we need to be careful and make sure we end up with a system that makes people feel rewarded for increases in personal skill or for finding a new deck that breaks the meta.

LIVE STREAMING
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 19
1 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
3 Lex Domini
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
4 Last Try
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
5 Blasphemy
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
Visualizza tutto il progress