• La recente rivelazione di To My Sides! ha scatenato diverse reazioni negative nella comunità di Hearthstone, non dissimili da quelle che a suo tempo ci furono per Purificazione, sebbene di minor entità.

    Il Cacciatore è da tempo considerata una classe monodimensionale e poco competitiva e in molti giocatori c'è il desiderio di vedere un Rexxar alla ribalta, cosa che le attuali carte di C&C paiono proprio non permettere.

    Mike Donais è intervenuto su reddit suggerendo che sia meglio aspettare la rivelazione di tutto il set prima di giudicare, ma molti giocatori accusano il Team 5 di non voler creare carte buone per il Cacciatore di proposito, riprendendo le parole che proprio Donais disse a Omnislash.




    Dobbiamo essere molto attenti con il Cacciatore perché attualmente guardando ai rank medio-bassi il Cacciatore è la classe migliore del gioco. È difficile da credere ma è quello che vince di più in tutte le regioni a quei livelli.


    Donais ha risposto in proposito spiegando che non stanno spingendo sull'acceleratore dei buff perché quando il Cacciatore era forte era troppo oppressivo e non vogliono che ricapiti.

    Il team sta cercando delle maniere per rilanciare il Cacciatore e renderne il gameplay complesso e al tempo stesso unico, ma non sono ancora pronte.

    mdonais ha scritto

    Unfortunately people misquote me a lot and each time the quote changes a bit to match their needs.

    The reality is that hunter does a lot better than people would like to admit on ladder. If you look at the community created Data repear report for example it is a 49.7% winrate deck at legend rank. Our internal data showed it higher than that at rank 15-20.

    Hunter was a very strong class for a very long time and when it was strong it pushed in a pretty unfun direction - early pressure followed by face damage. So we are trying out some new directions for hunter and we are also thinking about how to make the strategies a bit more complex. This won't happen right away but over time we can give hunter some new options that are not pure face.

    Hope that helps and gives you some insight into Hunter design strategies we are discussing.



    Come ulteriore tassello alla discussione crediamo sia doveroso riportare questo altro commento, sempre di Donais, dove spiega come mai Rexxar non sta ricevendo carte control dello stesso tipo delle classi come Sacerdote e Guerriero.

    mdonais ha scritto

    We aren't trying to create control hunter in the same way that control priest or warrior exists. It takes away from class identity when we make all classes similar like that.

    We will keep making unique hunter cards like lock and load but Taunt and healing to win in the late game is not their style.

  • L'annuncio delle Arene bi-Classe ha rallegrato molti giocatori, ma non chi punta alla scalata delle classifica mensile per questa modalità, che temono che questa aggiunta festosa possa scombinare eccessivamente il bilanciamento.

    Fortunatamente per loro Mike Donais ha comunicato su reddit che la normale classifica dei giocatori in Arena conterà solo le partite fino al 23 ottobre, prima dell'inizio della Veglia delle Ombre.

    Dopo la conclusione dell'evento sarà pubblicata una classifica speciale per i giocatori migliori dell'Arena bi-Classe. Non è ancora chiaro però se anche per questa serviranno le solite 30 run richieste per la normale classifica.

    mdonais ha scritto

    Every month we post the top 100 players who play arena. We are doing this again this month but it will only run up to Oct 23rd.

    We will then have a special Hallow's End event of Dual class arena for about 2 weeks. We are going to post a bonus top 100 arena standings just for that special 2 week format.

    Just a heads up for the people who care about that top 100 list. And maybe some people didn't know about the dual class arena we announced in the patch notes this week.

  • PCGamer ha di nuovo incontrato il Principal Game Designer di Hearthstone Mike Donais per discutere degli ultimi nerf e del metagame attuale. Questo è un riassunto dell'intervista:

    Il lavoro del designer
    • Nel Team 5 ci sono quattro persone (tra le quali anche Donais) che si occupano costantemente del bilanciamento, e che spesso vengono aiutati da altri membri del team;
    • Avere poche persone dedicate a un singolo compito è un vantaggio perché così si risparmia molto tempo nella comunicazione;
    • Per loro non è raro che una carta venga modificata anche pochi giorni prima della sua rivelazione;
    • Molti pensano che gli sviluppatori passino tutto il tempo a giocare ad Hearthstone ma c'è una grossa parte amministrativa da sbrigare ogni giorno;
    • I nerf hanno soddisfatto il team di Hearthstone e dai dati in loro possesso osservano un metagame molto più diversificato;
    • Secondo Donais questa varietà è dovuta anche al fatto che i giocatori hanno approfittato dei nerf per sperimentare altri tipi di mazzi.

    Nerf e metagame
    • Nei test pre-espansione, Diffondere la Piaga era apparsa molto più debole di quanto si sia rivelata perché l'avevano provata contro tanti mazzi diversi, non solo contro archetipi aggro;
    • Gli sviluppatori sono consci dell'attuale potenza del Sacerdote grazie alla combo tra Raza l'Incatenato e Anduin il Mietiombre, tanto che era anche stato considerato un nerf;
    • Hanno deciso di non intervenire perché la potenza del mazzo è bilanciata dalla sua alta difficoltà di utilizzo;
    • Donais ha affermato che le ottime carte uscite per il Sacerdote sono in parte dovute ai desideri dei giocatori di vedere finalmente un Anduin competitivo;
    • Il team sapeva già che i mazzi con Principe Keleseth erano buoni, ma la maggior parte dei giocatori non ha voluto sperimentare fino a quando non sono stati effettuati gli ultimi nerf;
    • Sono contenti del successo che le Carte Eroe hanno avuto tra i giocatori, ma vogliono essere chiari: non devono essere considerate da auto-inclusione nel deck. Ad esempio se Gul'dan il Razziasangue entrasse anche nei mazzi non-Demon sarebbe un problema.

    Varie
    • Carte come Principe Keleseth o Barnes, che causano il cosiddetto big swing, non sono divertenti da affrontare, e quando ruoteranno fuori dallo Standard sarà forse un bene;
    • Il team è contrario a ruotare un set di carte ad ogni espansione, perché forzerebbe i giocatori a cambiamenti troppo frequenti per seguire gli andamenti di un metagame probabilmente non sempre all'altezza degli standard del gioco;
    • Agente Draconide è stato reso così forte di proposito perché volevano dare la possibilità di rigiocare un Dragon Priest a chi lo desiderava da tanto tempo;
    • Il Team 5 è ancora convinto che non nerfare Infestazione Totale sia stata la scelta corretta, adesso che Innervazione fornisce un solo Cristallo di Mana.


    fonte: PCGamer
  • Scritto da ,
    IGN ha pubblicato la seconda parte dell'intervista fatta a Mike Donais e Dean Ayala; questa volta si parla delle Carte Eroe e della storia del loro sviluppo.

    Per leggere la prima parte dell'intervista dove di parla di Druido e nerf clicca qui.

    Il Design generale
    • L'idea delle Carte Eroe è partita da Sire JaraxxusLord Jaraxxus, un Servitore dalla meccanica unica che gli sviluppatori desideravano espandere da molto tempo;
    • L'espansione Cavalieri del Trono di Ghiaccio ha offerto l'occasione per ripensare ognuno dei 9 Eroi originali come un Cavaliere della Morte;
    • Si decise di creare un nuovo tipo di carta per evitare le interazioni particolari che a volte capitano a Jaraxxus, e rendere lo sviluppo più ordinato;
    • Inizialmente nella creazione delle Carte Eroe l'approccio era quello di incentivare certi stili di mazzi, ma spesso è stato scelto di tentare cose "mai viste prima"; due esempi sono Valeera l'Empia e Rexxar il Predamorte.
    • Entrambi i loro Poteri Eroe hanno subito numerose iterazioni e gli sono stati imposti limiti specifici per evitare sbilanciamenti;
    • Secondo gli sviluppatori la Carta Eroe di Valeera è quella con più potenziale futuro, perché può consistentemente violare la limitazione delle due copie per carta in un mazzo di Hearthstone;
    • Riguardo alla combo Anduin il Mietiombre + Raza l'Incatenato, al momento gli sviluppatori non sono preoccupati della sua potenza, perché richiede una preparazione non trascurabile e non può portare l'avversario da 30 Salute a 0 in un turno solo.

    Le iterazioni


    • In una delle sue versioni il Grido di Battaglia di Valeera dava Furtività anche ai Servitori e il Potere Eroe faceva rinvenire un Segreto;
    • Rexxar era molto simile all'attuale Gul'dan ma faceva resuscitare le Bestie, e il suo Potere Eroe era "Infliggi 2 danni ai servitori nemici";
    • La versione non-morta di Gul'dan ha sempre avuto una caratterizzazione vampirica, e tutte le iterazioni erano con i Demoni;
    • Anduin originariamente avrebbe avuto come Grido di Battaglia un effetto di ResurrezioneResurrect ma per il Servitore di costo più alto morto in quella partita.
    • Il Potere Eroe era "Ogni volta che giochi una carta, infliggi 3 danni ad un nemico casuale" e si chiamava Empowered Shadowform, per questo l'attuale interagisce con Forma d'OmbraShadowform;
    • La prima versione del Potere Eroe di Jaina era "Infliggi 1 danno, se uccidi un servitore aumenta il danno di 1" ma è stato cambiato principalmente perché non rappresentava abbastanza l'idea di Cavaliere della Morte che il Team 5 aveva per il Mago.

    fonte: IGN
  • Scritto da ,
    Con la patch 9.0 erano state implementate in Arena le scelte sinergiche: i primi due pick del Draft sarebbero stati presi da una lista di carte scelte per aiutare la costruzione di mazzi tematici.

    Col passare del tempo molti giocatori hanno espresso parere negativo su questa novità perché la comparsa di scelte che potessero sostenere la sinergia, ad esempio Murloc per Oracolo LucefreddaColdlight Oracle, non erano garantite nel resto del Draft.

    Il Senior Designer Mike Donais è intervenuto su reddit e ha confermato che in una futura patch, di cui sappiamo solo che sarà successiva a quella dei nerf, l'intero sistema sarà rimosso.

    mdonais ha scritto

    This won't be removed in the Balance patch as that was added as a quick bonus patch.

    It will be removed in a patch after that though.

    Hey Mike thanks for the quick response! Could you please clarify, what exactly is being changed? Are you removing all the synergy picks? Changing the list of synergy cards offered? Trying a new system?

    The first 2 picks will be the same as all the other picks. It is being removed. 

  • Il sito web IGN ha recentemente intervistato due membri del Team 5: il Senior Designer Mike Donais e il Game Designer Dean Ayala e nella prima parte dell'intervista si è parlato approfonditamente degli ultimi nerf e delle motivazioni dietro a tali decisioni:

    • Fin dall'uscita dell'espansione hanno tenuto d'occhio le loro statistiche e hanno individuato le carte che se pescate e usate assicuravano la maggior percentuale di vittoria;
    • InnervazioneInnervate era nella TOP 3 per il Druido, ma ciò che ha sorpreso di più gli sviluppatori era che al primo posto di questa classifica c'era Diffusione della Piaga. Infestazione Totale invece era intorno al decimo posto;
    • La scelta di nerfare InnervazioneInnervate in quello specifico modo, che è anche la stessa ragione per Ascia ArdenteFiery War Axe, era che desideravano trasformare queste carte da "auto-inclusione" a opzioni da inserire nel mazzo solo per supportare specifiche sinergie;
    • È stato ribadito da Donais che vorrebbero che le carte Base/Classiche non costituiscano più del 25% dei mazzi, mentre allo stato attuale si arriva spesso oltre il 50%;
    • Gli sviluppatori sono convinti che non essere incentivati a inserire le solite carte nei mazzi faciliterebbe il ricambio del meta e gioverebbe alla varietà del gioco;
    • Se le carte nerfate smetteranno di essere usate del tutto valuteranno la creazione di altre carte che ne incentivano l'utilizzo;
    • Dean Ayala ha ammesso che hanno sottovalutato la forza di Diffusione della Piaga, però hanno alzato il suo costo di 1 solo Mana perché credono che il nerf a InnervazioneInnervate sia stato abbastanza per abbassare il power level del Druido;
    • Alla domanda L'anno prossimo metterete Blocco di GhiaccioIce Block nelle Vecchie Glorie? Donais ha risposto: "È ancora troppo presto, sono sicuro i nostri propositi per allora saranno cambiati venti volte, e quello che i giocatori vogliono sarà cambiato altrettante volte. È sulla nostra lista comunque".


    fonte: IGN
  • Con la continua introduzione di nuove meccaniche gli utenti si chiedono spesso se certe interazioni siano volute oppure no, e il Principal Game Designer Mike Doanis è intervenuto su reddit per chiarire la casistica ufficiale quando si utilizzano carte che ne copiano altre.


    Perciò, i comportamenti che esulano da questi sono probabilmente dei bug.

    fonte: reddit
  • Nelle patch note della versione 9.0 di Hearthstone c'era un punto che ha attirato l'attenzione degli appassionati di Arena.

    Cambio nella scelta di carte dell'Arena: i primi due set di carte nella fase di scelta ora ha più probabilità di contenere carte sinergiche.


    Il sito web HearthArena ha poco dopo pubblicato una lista di queste carte sinergiche. Esse hanno una possibilità maggiorata di apparire nelle prime due scelte del Draft.

    Mike Donais ha dichiarato su reddit che si tratta di un nuovo esperimento per mantenere la modalità fresca. Con l'uscita dell'espansione aspetteranno i nostri feedback in merito.

    mdonais ha scritto

    In general we like to try different ideas in arena and see what the players enjoy.

    People often request change of some kind to keep it fresh.

    After playing it for a while feel free to give feedback. Keep in mind that this list doesn't include any Frozen Throne cards so it will be slightly different in 2 days.

    Don't worry too much about decks being more or less powerful since everyone is using the same rules. Certainly people can get unlucky picks sometimes, but that is true for every arena pick.

    A lot of negativity here but I'm excited to give it a try. This seems like a good way to push deck building skill and reduce the tendency to always go for the best stated minion.

    I'm wondering if there is a risk that this increases variance by allowing some players to pull together very synergistic decks and role over players that were not as lucky. Was anything like that seen in testing?

    Synergy decks already happen before this change. I suspect they will happen a bit more after. The main goal is to have you evaluate your picks a bit differently because you have cards in your first 2 picks that slightly change your priorities.

  • Ieri sera il Game Director Ben Brode e il Game Designer Mike Donais sono andati in diretta su Twitch per rispondere alle domande degli utenti e condividere i pensieri e i progetti del team di sviluppo.

    Il tema principale era il prossimo cambiamento alla Missione del Ladro ma si è parlato anche del Jade Druid, Arena, modalità Classificata e bilanciamento in generale. Vi presentiamo un riassunto delle parole più importanti e in fondo il video con il Q&A completo.


    Bilanciamento
    • Perché avete deciso di cambiare Esplorare gli Abissi? Nonostante il Quest Rogue non sia un mazzo dall'alta percentuale di vittoria, esso risulta poco "interattivo" e opprimente verso tutti i mazzi lenti. La sua esistenza stava facendo abbassare troppo la presenza di mazzi control nella modalità classificata e non volevano che ci fossero troppi aggro nel meta.
    • Quali sono gli indicatori che guardate per decidere un nerf? Percentuale di vittoria, popolarità, e influenza il meta in maniere strane (come possono esserlo i mazzi One Turn Kill) sia della ladder che il torneo. Anche quando una carta del set Base/Classico è stata usata per troppo tempo, perché vogliono che lo Standard cambi continuamente.
    • Ma allora perché non avete cambiato Idolo di Giada? Anche il Jade Druid è oppressivo verso i mazzi control. Finora non ha superato il livello di guardia anche per via del suo early game debole. Inoltre il prossimo mese uscirà una nuova espansione e ci saranno nuovi mazzi da testare e il meta sarà di nuovo in evoluzione. Se il Jade Druid dovesse diventare problematico ci saranno cambiamenti.
    • Avevate pensato ad altri modi di nerfare la Missione del Ladro? Hanno pensato a diversi modi come rendere i servitori 4/4 o aumentare il costo di Nucleo Cristallino, però aumentare il numero di servitori necessari a cinque rendeva la missione più "omogenea" perché riguarda tutta il numero 5: giocare 5 servitori per ottenere la magia da 5 mana che rende i servitori 5/5.
    • Perché non fanno più frequentemente cambiamenti? Sia buff che nerf. Per quanto riguarda i buff preferiscono non farli tramite cambiamenti alle carte ma con l'introduzione di nuove carte: ad esempio Purificazione non ha avuto bisogno di essere potenziata, ma solo di altre carte a suo supporto. Per i nerf invece, gli interventi sono stati sporadici perché per il gli sviluppatori è importante che i giocatori non sentano di dover aspettare i cambiamenti alle carte per far evolvere il meta.

    Arena
    • Cosa pensate della forza di Volatile Malvagio in Arena? Prossimamente la sua percentuale di offerta nel Draft sarà ridotta del 50%. Sono in preparazione delle modifiche in Arena per aiutarne varietà e bilanciamento e le verremo a sapere quando saranno pronte.
    • Avete mai pensato di alternare i vari set in Arena, anche quelli Selvaggi, per creare delle "stagioni"? Stiamo ancora sperimentando internamente ma fin dall'inizio lo Standard era il formato per i tornei di Hearthstone, non per l'Arena. Gli annunci arriveranno presto™.


    Meccaniche di Gioco
    • Siede soddisfatti della meccanica delle Quest? Abbastanza soddisfatti. Dai dati raccolti si vede che i giocatori stanno ancora facendo esperimenti con le Missioni. Nelle prossime espansioni usciranno sicuramente delle carte create specificatamente per "aiutare le quest".
    • Cosa ne pensate della meccanica Discard? È una meccanica difficile da inquadrare ed è stata relativamente poco sviluppata, la sua direzione definitiva non è ancora stata stabilita.


    Filosofia di Sviluppo
    • Glifo Primordiale è un problema per il design space? Non riguarda tanto il design space (ndr: vedi la lettera di Ben Brode) tanto quanto la discussione 'casualità vs abilità'. Può capitare che il Glifo dia un vantaggio a chi lo utilizza tale da invalidare gli sforzi dell'avversario, ed è una conseguenza insita nella meccanica Rinvieni. Hearthstone non è un gioco completamente dipendente dall'abilità (come gli scacchi) o completamente dalla fortuna (come i dadi) e una delle abilità che i bravi giocatori devono acquisire è la gestione di questa casualità.
    • Cosa pensate dello stato del Freeze Mage? Questo mazzo è nel gioco da sempre anche grazie al fatto che l'80% delle sue carte sono del set Base e Classico. Per moltissimi giocatori è divertente giocarlo, ma se continuasse ad essere presente per altri tre anni potrebbe essere un problema.
    • Ci saranno altri "pack filler" nella prossima espansione? Sì, anche quelle carte hanno il loro posto nel gioco perché hanno un preciso design space.
    • I mazzi Combo sono storicamente i più problematici, qual è un esempio di mazzo combo salutare? Quelli che non ti uccidono in un turno senza una grossa preparazione, due esempi sono il Quest Mage e il Patron Warrior dopo il nerf.
    • Avere mai considerato di aumentare la vita massima degli eroi? Prima della fase beta, uno dei vantaggi di iniziare per secondo era avere +5 salute ma poi abbiamo convertito questo vantaggio nella Moneta.
    • Difensore Pietrasalda è problematico? Non tanto, perché la meccanica Rinvieni è diversa in ogni classe e non omogenizza ogni mazzo come facevano carte neutrali come Segatronchi PilotatoPiloted Shredder e Dott. BoomDr. Boom.
    • Come decidete la rarità di una carta? La rarità riflette principalmente il grado di complessità, inoltre nelle Comuni viene veicolato maggiormente il tema del set. Certe Leggendarie sono tale specificatamente perché si desidera limitare quella meccanica ad una copia per mazzo, l'ultimo esempio sono le Missioni.


    Il futuro
    • A che punto siete con il rinnovamento della Modalità Classificata? Ne stiamo discutendo con i nostri ingegneri e ci sarà un annuncio entro l'anno, non per la prossima espansione. L'obbiettivo della nuova ladder sarà distribuire meglio i giocatori in base al loro livello di abilità e diminuire la noia della scalata mensile. Sarà qualcosa che anche dopo il rilascio sarà migliorata nel tempo.
    • Potete dirci di più sulle missioni single player? Arriveranno insieme all'espansione di agosto e ne racconteranno la storia. Tutte le prossime espansioni avranno un contenuto analogo che servirà a raccontarne la storia e a regalare contenuti ai giocatori.
    • Farete altre versioni di leggendarie classiche come Alamorte PrimordialeDeathwing, Dragonlord e Ragnaros IlluminatoRagnaros, Lightlord, specificatamente quelle di classe? Sì.
    • Avete mai pensato di implementare la modalità 2v2? L'idea è fantastica, però al momento si stanno concentrando su un "sogno" che riguarda i nuovi Raduni: le Risse Fireside risse che si può giocare solo essendo di persona nel luogo dell'evento che approfittano del fatto che i giocatori si trovano faccia a faccia.


    Varie
    • Qual è stata la maggior sorpresa dell'espansione per voi? Che il bilanciamento venisse fuori così bene. A parte i casi del Quest Rogue e lo Stregone tutte le classi hanno mazzi competitivi che se la giocano grossomodo alla pari.
    • La prossima espansione riguarderà Elite Tauren ChieftainElite Tauren Chieftain che diventa il leader della Legione Infuocata e la porta alla conquista di Azeroth a colpi di Heavy Metal? Lo è adesso (risata di Ben Brode).
    • C'è stata qualche carte 'what if' che non è stata approvata ma che adoravate? Donais: Reno JacksonReno Jackson drago, Brode: eroi di Warcraft da bambini.


  • Scritto da ,
    Questa è la seconda parte dell'intervista agli sviluppatori, se volete leggere la prima cliccate qui.

    Stavolta Peter Whalen e Mike Donais parlano di come certe Leggendarie di Viaggio a Un'Goro sono arrivate alla loro forma attuale, e di come alcune siano state scarte durante lo sviluppo.

    IGN: parliamo di Lyra la Scheggiasolare. Come è cambiata questa carta durante lo sviluppo? Qual era il concept iniziale?
    Team5: Ci siamo per prima cosa chiesti che tipo di identità volevamo dare al Sacerdote. "Supportiamo lo stile Miracle", ci siamo risposti, ed ecco prendere vita il pacchetto "Lyra, Elementale Raggiante e Visioni d'Ombra". Abbiamo aggiunto anche altre carte divertenti come Radigemma Curiosa, che però non hanno ancora trovato le giuste sinergie.
    Lyra la Scheggiasolare inizialmente costava un mana di meno, ma questo la rendeva troppo versatile e potente. Le sue statistiche invece sono sempre state 3/5.

    Il Sacerdote è più proattivo o reattivo?
    Entrambi. Per chi ama i mazzi con molta presenza di servitori in campo ci sono Dragon Priest, Elemental Priest e Deathrattle Priest. Per chi ama i mazzi reattivi ci sono Piromante SelvaggioWild Pyromancer e Lyra, o combo più classiche come Vestale AuchenaiAuchenai Soulpriest e Circolo di GuarigioneCircle of Healing. Ciò non toglie che le sinergie si possano combinare.

    Parliamo ora di Sherazin. Questa è la prima volta che viene presentata la meccanica "Dormiente". Molti si erano detti scettici, ma la carta sembra aver trovato il suo spazio. Voi cosa ne pensate?"
    Amiamo questa carta. Amiamo le decisioni che costringe ad affrontare giocandola in diversi archetipi: "Ho giocato due carte. Mi conviene giocarne altre 2 e riportarlo in vita ora?"

    Quanto è stato difficile definirne costo e statistiche?
    Estremamente difficile, come si può immaginare. Siamo passati per tantissime versioni con diversi costi e statistiche. Dopo lunghissimi test sul campo siamo arrivati a definire la carta così com'è oggi. Dal lato tematico siamo contenti di come questa carta interagisca bene con Pianta di Petalame, creando la giusta ambientazione "piante e dinosauri".

    Sherazin va dormire. Come vi è venuta questa idea?
    Il Ladro non aveva molte carte leggendarie viabili. L'idea è stata una specie di epifania, come un'illuminazione. I problemi più grossi, però, li abbiamo riscontrati con i grafici. Non sapevamo come rappresentare il servitore dormiente, all'inizio era una piccola pianta accanto al potere eroe. Solo dopo molto tempo è arrivata l'idea del "Seme" in campo.
    Originariamente il Ladro aveva un'altra Leggendaria ma non ci soddisfaceva e abbiamo trasportato l'dea su Radigemma Curiosa.

    Elise Pioniera. La prima versione era già un capolavoro, quanto è stato difficile svilupparne un'altra altrettanto spettacolare?
    Il suo primo testo era "Rinvieni una Missione" e per aiutarne il completamento inseriva dei servitori specifici nel mazzo (ad esempio per lo stregone venivano aggiunti servitori che scartano carte), ma poi abbiamo capito che le Missioni avrebbero perso senso, in quanto bastava giocare Elise invece di costruire un mazzo apposito.
    Durante la progettazione abbiamo deciso di prendere la ricompensa della missione del Sacerdote e darla ad Elise, così è nato il Pacchetto di Un'Goro. La prima versione aveva le solite rarità ma raramente risultava impattante quindi abbiamo deciso di rendere garantita almeno una Epica e gonfiare la presenza di Leggendarie.
    Elise sta trovando gioco in molti mazzi, ma la sinergia più interessante è con Visioni d'Ombra del Sacerdote, che permette di pescare più pacchetti.

    Momento momento momento. Volete dire che il pacchetto di Un'Goro era la ricompensa della missione del Sacerdote?

    Immagine

    Sì. La Missione inizialmente diceva: "Inizia il tuo turno senza carte in mano. Ricompensa: Bottino Epico". La meccanica sembrava molto interessante, in quanto un Sacerdote non resta mai senza carte e costringeva a cambiare mentalità nella costruzione del mazzo. Poi però la missione si risolveva in "Ottieni 5 carte casuali" e quindi il mazzo non funzionava a dovere. Ecco allora la nascita di Guardiana Amara e lo slittamento a requisiti più semplici per il pacchetto.

    Hemet Cacciatore, una carta molto chiacchierata. Avevate mazzi specifici in cui inserirlo o avete deciso di lasciar sperimentare la community? Come lo avete bilanciato?
    Quando la guardi pensi "Questa carta è pazzesca! Non ho ancora idea di come usarla, ma ho voglia di provarla in ogni classe e farci pazzie." La scelta di eliminare tutte le carte da 3 mana in giù è stata testata approfonditamente e funzionava. Ci sembrava il punto di rottura ideale per eliminare tutte le carte di poco valore o addirittura bruciare tutto il mazzo e tenere solo Hemet e altre 2-3 combo (es. Ira SacraHoly Wrath + Gigante di MagmaMolten Giant). Durante il design finale abbiamo anche dovuto scartare una carta per colpa di Hemet.

    Che carta era?
    Si chiamava Excited Lookout. La scelta era tra questa ed Hemet, ma poi abbiamo optato per Hemet, perché lasciava più spazio alla creazione. Era un 1 mana 1/2 "Grido di battaglia: Pesca una carta, poi rimetti la carta più costosa della tua mano nel mazzo".

    Immagine

    RIP, Excited Lookout
    Forse la rivedremo in futuro.

    fonte: IGN
  • Il sito web IGN ha incontrato gli sviluppatori Peter Whalen e Mike Donais che sono stati rispettivamente a capo dello sviluppo iniziale e finale dell'espansione Viaggio a Un'Goro. Nell'intervista che ne è uscita si è parlato delle idee usate per creare il set e delle impressioni che il team sta avendo su questo primo periodo dopo il rilascio.

    Generale
    • L'idea "dinosauri in Hearthstone" era da sempre presente ai meeting di sviluppo, ma è stato subito dopo il lancio di Sussurri degli Dei Antichi che hanno cominciato a lavorarci attivamente;
    • Con Viaggio a Un'Goro il team era impaziente di sperimentare, anche grazie alla nuova rotazione dello Standard. Non avere più in circolazione carte molto potenti gli ha permesso di percorrere vie fino ad allora precluse;
    • Dal punto di vista della produzione di nuove carte avere tre espansioni all'anno non farà molta differenza; con le Avventure avevano più possibilità di raccontare delle storie e cercheranno altri modi per farlo;
    • Tutto il team è molto soddisfatto del bilanciamento dell'espansione, ogni classe ha almeno un mazzo considerato viabile o divertente e Pether Whalen ringrazia la divisione di Mike Donais per questo;
    • Stanno ancora pensando all'idea di introdurre più Magie Leggendarie nel gioco, ma non è qualcosa che vedremo presto;
    • La comunità ha chiesto spesso un contraltare alle carte generate casualmente. L'ultima proposta è una meccanica simile a quella di Cavallo d'Avorio: un effetto che ci faccia capire il costo in mana della carta ricevuta dall'avversario. Non si sono dichiarati contrari a uno sviluppo in tal senso, ma non è qualcosa che vogliono fare adesso.

    Adatta
    • Adatta è stata una delle prime meccaniche su cui hanno lavorato e ha subìto numerose iterazioni: inizialmente c'erano 20 adattamenti che comprendevano anche effetti come "cura il tuo eroe" o "infliggi danni ai servitori nemici" ma hanno scelto di tenere solo i potenziamenti perché rendevano meglio l'idea alla base della meccanica;
    • Gli sviluppatori hanno trattato ogni singolo adattamento come se costasse 1 mana e ne hanno scelti dieci, anche per non alzare troppo le probabilità di avere l'adattamento desiderato in ogni momento;
    • "Carica" era tra le scelte di Adatta, ma è stata cambiata con "Non può essere il bersaglio di Magie o Poteri Eroe".

    Missioni
    • L'idea delle carte Missione risale allo sviluppo del Gran Torneo e allora era una nuova keyword simile ad Ispirazione: eseguire alcuni semplici compiti avrebbe dato dei benefici al servitore, proprio come Avventuriero RisolutoQuesting Adventurer;
    • In fase di sviluppo hanno ripreso questa idea e l'hanno spinta oltre: eseguire un compito che richiedeva una specifica impostazione del mazzo avrebbe dato una ricompensa incredibile;
    • Hanno scelto la rarità Leggendaria per far avere una sola Missione nel mazzo;
    • Gli sviluppatori non volevano che fossero il tema centrale dell'espansione ma solo un altro modo per facilitare la creazione di nuovi mazzi;
    • Whalen ha ammesso che rendere Leggendarie le carte Missione ha reso fastidiosa la loro acquisizione per chi vorrebbe solo sperimentare ed è stato un effetto collaterale di come hanno impostato questa categoria di carte;

    • Per quanto riguarda la Missione del Ladro, il team si aspettava il suo successo;
    • Sia in fase di test che in live riscontrano una percentuale di vittoria intorno al 50% del Quest Rogue, ma quello che li ha sorpresi maggiormente è che il mazzo è stato il più giocato nel periodo di lancio dell'espansione, nonostante i suoi evidenti punti deboli;
    • Tra le carte scartate per via del bilanciamento ce n'era una proprio per il Ladro con effetto "aggiungi alla tua mano una copia di un servitore in campo";
    • Al momento il mazzo è frustrante da affrontare e questo è dovuto anche all'abbondanza di servitori con "Carica" utilizzati; gli sviluppatori lo stanno tenendo d'occhio;

    • La Missione del Guerriero è stata una di quelle che è cambiata di meno durante lo sviluppo; la ricompensa è sempre stata il potere di RagnarosRagnaros the Firelord ma il compito della Missione è cambiato alcune volte: il primo era avere esattamente 8 punti di Armatura e per un breve periodo ha richiesto di equipaggiare diverse Armi;


      Immagine
      La primissima versione della Missione del Guerriero


    • Sulfuras costa 3 mana invece di 5 come le altre ricompense Missioni perché richiede l'impiego di mana per l'attivazione del Potere Eroe;
    • Difensore Pietrasalda è stato uno dei servitori creati appositamente per aiutare il Guerriero con la sua Missione, ma ha avuto anche degli interessanti sviluppi nel Paladino;

    • La Missione dello Sciamano inizialmente richiedeva di avere contemporaneamente diversi tipi di servitori sul campo ma il cambio di rotta verso delle azioni di gioco per il completamento delle Missioni li ha spinti a ripensarla da zero;
    • Nonostante la Missione del Mago sia una delle più deboli a livello di win rate, è ancora una delle più giocate;
    • Whalen e Donais sono convinti che le Missioni del Sacerdote e dello Stregone saranno quelle che miglioreranno di più con l'arrivo di nuove carte nel corso di quest'anno;
    • Come filosofia generale le ricompense delle Missioni hanno l'obbiettivo di garantire "inevitabilità", cioè la possibilità di concludere le partite senza faticosi prolungamenti.


    fonte: IGN
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    Immediatamente dopo l'annuncio il sito web TempoStorm è riuscito a incontrare il Senior Designer Mike Donais e fargli alcune domande sulla nuova espansione Viaggio a Un'Goro.


    Carte Missione
    • Non sarà possibile interagire con le Missioni dell'avversario (ad esempio rubargliele con una carta come Mistica di KezanKezan Mystic);
    • Le carte Missione non saranno disponibili in Arena;
    • Un giocatore potrà avere attiva una sola Missione per volta;
    • La Missione occupa lo stesso spazio dei Segreti, quindi sarà possibile al massimo avere una Missione e 4 Segreti;
    • A differenza della maggior parte dei Segreti le carte Missione si possono attivare in qualsiasi turno;
    • Il team vede le Missioni come una riedizione del concetto dei 4 Dei Antichi: un modo per incentivare particolari archetipi ma che non sia troppo restrittivo;
    • Infatti nonostante una Missione sia lunga da portare a termine e abbia precisi requisiti Donais è convinto che rimarrà sufficiente libertà al giocatore;
    • Ad esempio Guardiana Amara è stata pensata come contromisura per i mazzi combo, ma con un'adeguata costruzione del mazzo diventa efficace contro gli aggro;
    • Gli sviluppatori si sono premurati che ogni Missione abbia un sapore epico.

    Viaggio a Un'Goro
    • Nel nuovo set c'è almeno una carta che interagisce coi Rantoli di Morte;
    • La nuova meccanica Adatta sarà sfruttata non solo come Grido di Battaglia ma anche con alcune magie, proprio come Rinvieni;
    • Ci saranno meccaniche "fighe" associate agli Elementali e le sapremo a tempo debito.

    Varie
    • Gli sviluppatori hanno accolto il feedback dei giocatori su servitori da 1 mana con alto Attacco (ad esempio Trogg delle GallerieTunnel Trogg e Bucaniere Minuto) e in futuro ne vedremo sempre di meno;
    • In maniera analoga Carica sarà sempre più relegata ad utilizzi di nicchia;
    • Il tipo di carta preferito di Mike Donais sono quelle che non sono immediatamente collocabili in un archetipo e quindi hanno un potenziale quasi infinito, ad esempio Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer e Piromante SelvaggioWild Pyromancer;
    • Come dichiarato nell'ultimo Q&A il team vuole essere più reattivo coi nerf, ma al tempo stesso non vuole che la nascita dei nuovi mazzi sia legata esclusivamente dai nerf. Cercheranno di stabilire un equilibrio;
    • Il formato Standard in Arena è solo il primo degli esperimenti che vogliono fare con questa modalità. Aspettiamoci altre modifiche nel corso di quest'anno.

    fonte: TempoStorm


    Le carte di Viaggio a Un'Goro
  • Scritto da ,
    Ieri sera si è tenuto il secondo Q&A con il Team 5 con Ben Brode e Mike Donais, stavolta il tema principale era l'Anno del Mammut. Potete leggere il resoconto del primo Q&A qui.

    La sessione si apre con un breve riassunto delle novità che ci porterà il nuovo anno:

    • Rotazione dei set Massiccio Roccianera, Gran Torneo e Lega degli Esploratori;
    • 3 nuove corpose espansioni, nessuna avventura;
    • 6 carte Classiche saranno spostate nel set Vecchie Glorie, esclusivo del Formato Selvaggio;
    • A partire dalla seconda espansione dell'anno verranno introdotte le missioni single player, un contenuto PvE che darà come ricompensa dei pacchetti;
    • Poco tempo prima dell'inizio fine dell'Anno del Mammut ci saranno ricompense per log in giornalieri e Risse dedicate.

    Come dichiarato anche la volta scorsa, questo appuntamento non è dedicato agli annunci ma per ragionare con gli sviluppatori delle scelte fatte e conoscere i loro obbiettivi futuri a livello generale.

    Vecchie Glorie
    • La polvere delle Vecchie Glorie ci verrà data il primo giorno del nuovo anno;
    • Le sei carte non verranno più trovate nelle buste ma potremo crearle o disincantarle a piacimento, però gli sviluppatori vorrebbero che le tenessimo perché vogliono convincerci a giocare nel Formato Selvaggio;
    • Le carte inserite in questo set speciale non sono le più forti in assoluto ma le più usate nel corso degli anni;
    • In particolare per quelle che costano dai 5 Mana in su, che giocoforza vengono inserite nei mazzi in minor quantità, il team crede che rimuovendole dallo Standard i giocatori saranno più liberi nelle loro scelte di costruzione del mazzo;
    • Non sono sicuri di voler riempire i buchi lasciati perché al momento il focus è ridurre il numero di carte Classiche nei mazzi (l'ideale sarebbe tra 10 e 15);
    • In futuro potrebbero fare qualche eccezione ma solo per casi speciali;
    • FrantumazioneShatter è stata citata come esempio di carta che avrebbe i giusti requisiti: non indispensabile, consolida l'identità della classe e dal testo semplice;
    • Blizzard vuole che il set Classico rimanga evergreen e terrà gli spostamenti nelle Vecchie Glorie al minimo;
    • Stanno pensando di riportare Gigante di MagmaMolten Giant alla versione originaria e spostarlo nelle Vecchie Glorie nel 2018 ma non sono altrettanto sicuri di fare lo stesso con Vortice di LameBlade Flurry per motivi di bilanciamento;
    • Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer è stato per molto tempo nella lista delle Vecchie Glorie ma per il momento ne è rimasto fuori perché credono che sia una carta che mostra veramente l'abilità del giocatore e vogliono preservare questo aspetto;
    • La rimozione di CoperturaConceal dovrebbe rendere più facile per l'avversario trovare delle contromisure e alla fine dell'Anno rivaluteranno la presenza del goblin in Standard.

    Formato Selvaggio
    • Ben Brode ha ammesso che hanno sbagliato a trascurare questa modalità e vogliono recuperare;
    • Il primo passo sarà con l'organizzazione di tornei ufficiali e una Rissa Eroica;
    • Sono anche disposti a nerfare delle carte per aiutare il bilanciamento del formato, anche se il loro limite di tolleranza sarà più alto rispetto al formato Standard;
    • Il team si mantiene possibilista, prima vogliono vedere come si evolverà il gioco nel 2017;
    • Per ora non ci sono annunci sul rendere di nuovo disponibili nel negozio vecchie avventure o vecchie bustine;
    • In futuro verranno pubblicate le classifiche del grado Leggenda in Selvaggio.

    Nuove Espansioni
    • Il team è convinto che rilasciare tre espansioni sia una scelta giusta perché con maggiore contenuto ci saranno più possibilità per i giocatori;
    • In molti sono preoccupati che per un giocatore free to play sarà molto più difficile stare al passo ma Ben Brode ha dichiarato che sono dedicati a rendere il gioco accessibile e sono disposti a fare esperimenti come più ricompense gratuite, missioni e tutto ciò che gli verrà in mente;
    • Le missioni single player avranno un livello di difficoltà tra la modalità normale e la modalità eroica delle avventure;
    • Non ci sarà una versione eroica di queste missioni ma è una "idea interessante";
    • Gli sviluppatori non pensano di dover aumentare la frequenza del rilascio di nuove carte perché sono convinti che sia possibile scoprire nuovi mazzi anche mesi dopo l'uscita dell'espansione;
    • Come esempio hanno preso l'Aggro Rogue con Pinja la Stella Volante, portato anche ad alcuni recenti tornei;
    • Non vogliono più rilasciare carte neutrali potenti per curarsi o guadagnare armatura perché quando carte come Curabot AnticoAntique Healbot erano disponibili c'era poca varietà nei mazzi.

    Identità del Ladro e mazzi combo
    • Vogliono rendere la classe del Ladro capace di fare "furbate" e giocate complicate, al momento vogliono espandere i temi di Rantolo di Morte, Furtività e Borseggio (la meccanica di FurtoBurgle);
    • Secondo Mike Donais i mazzi combo sono necessari per mantenere la varietà del gioco e in ogni espansione ci sarà qualche carta per supportarli;
    • Il tipo di combo che il team preferisce è qualcosa che dia un significativo vantaggio ma che sia diverso dallo sparare 30 danni in un turno, ad esempio ottenere un grosso vantaggio di carte o di presenza sul tavolo.

    PTR e bilanciamento
    • Nell'anno del Mammut il Team 5 vuole essere più reattivo con le modifiche di bilanciamento;
    • Stanno sperimentando un modo per modificare le carte senza dover patchare il gioco, una operazione complicata quando si gestiscono molte periferiche e piattaforme di app;
    • Esistono mazzi giocati poco ma con una win rate sopra la media (ndr: che non ci hanno detto ovviamente!);
    • Hanno accolto il feedback sui servitori da 1 mana che possono andare facilmente fuori controllo (ad esempio Trogg delle GallerieTunnel Trogg) e lo terranno in conto;
    • Non vogliono fare un PTR per i nuovi set perché farebbe sembrare le nuove carte subito vecchie, ma forse potrebbero farlo per le modifiche di bilanciamento;
    • Non vogliono potenziare le carte Classiche perché andrebbe contro il loro piano di diminuire la presenza delle carte evergreen nei mazzi e non vogliono buffare carte delle espansioni perché hanno un tempo limitato in Standard ed eterno in Selvaggio;
    • Il loro modo per migliorare una carta è rilasciarne un'altra che ci vada in sinergia.

    Modalità Classificata
    • Al momento il 40% dei giocatori gravita intorno al grado 20 e questo influenza negativamente il matchmaking e l'aspettativa dei giocatori hanno del proprio grado;
    • Le Soglie sono un miglioramento alla situazione ma gli stessi sviluppatori non sono convinti che sia la soluzione definitiva;
    • Con la prossima modifica i giocatori di grado Leggenda molto probabilmente aumenteranno e questo potrebbe diminuire il prestigio di quel grado;
    • Il team è al lavoro su cambiamenti più radicali ma per il momento hanno scelto questa soluzione temporanea.

    Curiosità e chiacchiere
    • Un utente ha chiesto se gli sviluppatori abbiano mai pensato di promuovere mazzi buoni ma poco usati tramite i Modelli per i mazzi. La risposta è stata che probabilmente non ce n'è bisogno, ma stanno facendo degli esperimenti con questa feature e in futuro vedremo qualcosa di più;
    • Ogni nuovo set richiede un totale di 8 mesi di lavoro: quattro di sviluppo iniziale e quattro di sviluppo finale;
    • In modalità Selvaggia il mazzo più di successo non appartiene alle tre classi più giocate;
    • Alla fine un piccolo annuncio c'è stato: questa settimana sapremo di più sui prossimi cambiamenti in Arena.

  • Scritto da ,
    Nell'intervista di IGN a Mike Donais oltre alle risicate informazioni sul prossimo set sono state mostrate alcune versioni preliminari delle carte di Bassifondi di Meccania. Alcuni di questi concept sono stati rielaborati mentre altri sono stati scartati.

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    Grido di Battaglia: ottiene +1/+1 per ogni punto d'Attacco della tua arma.

    Bucaniere Minuto è stato cambiato almeno mezza dozzina di volte durante lo sviluppo, e l'ultima modifica è arrivata pochi giorni prima della scadenza. Prima della finalizzazione guadagnava +2 attacco ogni volta che si equipaggiava un'arma;


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    Grido di Battaglia: Rinvieni una carta dal mazzo del tuo avversario.

    L'idea di Agente Draconide era riservata alla Leggendaria di Classe, ma gli sviluppatori temevano che senza l'attivazione condizionale la carta sarebbe stata in ogni mazzo Sacerdote per i prossimi due anni.


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    Alla fine del tuo turno, se hai mana non speso lancia un Missili ArcaniArcane Missiles per ogni mana non speso.

    Cabal Leader è stato concepito quando il tema della Kabala era ancora legato allo stato del proprio Mana, però risultò troppo sbilanciato.


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    Grido di Battaglia: se hai Mana non speso, metti due copie di questa carta nel tuo mazzo.
    Grido di Battaglia: Scarta la tua mano. Evoca i Demoni che hai scartato.

    Dios è un altra sperimentazione sui turni infiniti come per Idolo di Giada, accantonata quando si virò sulle Pozioni, mentre End Bringer spinge su un Discard Lock a base Demoni. Probabilmente questa idea sarà ripresa in futuro.


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    Se hai lanciato 10 magie uniche in questa partita, diventa Khajakus Forma Draconica.

    Kazakus all'inizio si chiamava Khajakus the Banished e la sua Dragon Form ricordava il potere di ExecutusMajordomo Executus. Tracce di questo design sono rimaste nella descrizione della carta e in alcuni artwork.


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    Grido di Battaglia: sostituisci un servitore nemico casuale con un tuo servitore casuale.
    Quando le tue magie infliggono danni ai servitori nemici, infligge gli stessi danni all'eroe nemico.

    L'dea di Sin-Sor è stata riadattata in Dama Goya mentre Pang è stato scartato col passaggio del tema della banda.

    fonte: ign
  • Il sito web IGN ha intervisto il Senior Game Designer Mike Donais e ne è scaturita una lunga intervista piena di retroscena sullo sviluppo di Bassifondi di Meccania ma anche con alcuni pensieri che il team sta avendo in questo momento sul gioco.

    Commenti sullo stato del gioco
    • Gli sviluppatori sono soddisfatti della quantità di mazzi viabili presente al momento e secondo le loro statistiche non ce ne sono mai stati così tanti con percentuale di vittoria sopra al 50%.
    • Lo Sciamano risulta sempre il migliore ma altre classi hanno colmato il gap;
    • Molte persone vedono le classi Pirata e le classi Reno come un'unica classe, e questo potrebbe dare l'impressione di un meta poco vario, il team sta osservando questa tendenza con attenzione per valutare la salute del meta;
    • Donais ha dichiarato che è positivo che ci siano dei mazzi aggro "in meta", purché esso avvenga in un periodo limitato di tempo;
    • Al momento Bucaniere Minuto è una delle loro carte più osservate per valutarne un possibile bilanciamento;
    • Per aiutare i nuovi giocatori una parte della community ha suggerito di fornire la possibilità di comprare i mazzi disponibili nei Modelli dei Mazzi, Donais ha risposto che terranno questo feedback in considerazione;
    • Ben Brode ha spesso parlato di un rinnovamento della modalità classificata, ma al momento non ci sono grosse novità in arrivo a breve. Potrebbero però esserci però delle piccole modifiche con la prossima rotazione;
    • Ci saranno altre piccoli bilanciamenti per l'Arena nei prossimi mesi, per migliorare progressivamente l'esperienza di gioco;
    • Secondo le statistiche di siti terzi al momento il Cacciatore è la classe meno giocata, Donais è convinto che quello di cui Rexxar ha bisogno è una maggiore coesione tra le sue carte piuttosto che singole carte apparentemente potenti.


    Lo sviluppo delle tre famiglie
    • La caratterizzazione e le meccaniche del Loto di Giada sono state decise molto presto e molto nuovo codice è stato creato per far cambiare dinamicamente il testo delle carte che evocano i Golem di Giada;
    • La carta Idolo di Giada li eccitava e li spaventava al tempo stesso per la possibilità di avere turni infiniti e vincere contro qualsiasi mazzo se trascorreva abbastanza tempo. Molto del piacere che gli sviluppatori hanno nel sviluppare nuove carte è quello di rompere le regole e permettere che i giocatori creino mazzi mai visti prima;
    • Non ci saranno nuove carte che evocano Golem di Giada, perché è uno dei temi caratterizzanti dell'espansione. Però ci saranno sicuramente carte che interagiscono con Grido di Battaglia e Rantolo di Morte che ne incoraggeranno l'uso;
    • L'dea per gli Sgherri Torvi è partita da EvocanebbieThe Mistcaller, e hanno dato ad ognuna delle classi affiliate un tipo di buff diverso: il Paladino potenzia l'intera mano mentre Guerriero e Cacciatore solo singole carte ma con potenziamenti più mirati e consistenti;
    • Al momento questa meccanica è troppo lenta per contrastare le partenze esplosive dei Pirati, ma forse nella prossima espansione potrebbe esserci qualche carta di supporto;
    • L'ultima famiglia, la Kabala, è stata quella che ha visto le sue meccaniche stravolte maggiormente. All'inizio c'era un bonus per spendere tutto il proprio mana in un turno, poi un bonus per aver lasciato dei cristalli non spesi. Addirittura c'è stata una meccanica che trasformava il proprio mana in Mana Rosso (nominato anche nella Gazzetta di Meccania). Le carte della Kabala avrebbero avuto effetti aggiuntivi con questo mana mutato, ad esempio un Grido di Battaglia da 3 danni o +1/+1 per ogni Mana Rosso;
    • Uno dei motivi per cui il Mana Rosso non è arrivato fino a noi è che l'idea del "beneficio ritardato" apparteneva di più agli Sgherri e anche perché sui cellulari i propri cristalli non sono sempre visibili;
    • L'effetto "crea la tua magia" di Kazakus originariamente era previsto per Tatuatrice Solia ma con le pergamene al posto delle pozioni. L'idea però piacque così tanto che decisero di spostarla sul leader della Kabala e nello stesso periodo scelsero la meccanica monocopia come quella distintiva per la famiglia. Nel passaggio un paio di effetti sono stati accantonati in favore di meccaniche che fossero adeguate per Sacerdote e Stregone (ad esempio l'effetto di ResurrezioneResurrect e l'evocazione dei Demoni);
    • Alcuni si sono chiesti come mai non è stata creata una categoria di Magie che comprende le Pozioni, e Donais ha risposto che al team piace creare nuove keyword (come ad esempio Ispirazione) solo quando c'è un chiaro beneficio nella sua esistenza;
    • Dopo aver stabilito la natura delle Leggendarie di Classe, decisero che Raza l'Incatenato sarebbe stato il migliore tra i tre perché il Sacerdote era la classe che aveva più bisogno d'aiuto mentre Krul il Liberato sarebbe stato il più situazionale perché il Renolock era già uno dei mazzi migliori in circolazione.

    Pensieri in vista della rotazione
    • In questa espansione avevano deciso di stampare alcune carte forti per Pirati perché per molto tempo queste creature non erano considerate viabili, hanno voluto sperimentare qualcosa che gli desse una spinta;
    • La creazione di Agente Draconide è stata concepita per poter dare ai mazzi Drago un'ultima chance prima della nuova rotazione, dato che molti giocatori volevano un mazzo forte coi Draghi;
    • È molto probabile che non ci saranno nuove carte "se il tuo mazzo ha attualmente una sola copia per carta..." nel prossimo set, ma nei prossimi anni potrebbero riprendere vecchie meccaniche e razze, come ad esempio i Robot. Donais si aspetta che il Sacerdote rimanga l'unica "classe Reno" viabile dopo la rotazione;
    • Molti giocatori amano Reno JacksonReno Jackson e vorrebbero che non andasse mai via, ma secondo Donais se da qui a tre mesi i mazzi monocopia dovessero essere ancora preponderanti un cambio di meta potrebbe essere addirittura auspicato da chi vuole una ventata d'aria fresca. Però se si creasse un meta sbilanciato a favore dei mazzi aggressivi non sono esclusi cambiamenti di bilanciamento.

    fonte: prima parte, seconda parte
  • Il sito web IGN ha incontrato i membri del Team 5 Mike Donais (Principle Game Designer) e Dean Ayala (Associate Game Designer) per un’intervista sullo stato di salute di Hearthstone. Questo è un riassunto della prima parte dell’intervista.

    • Donais è abbastanza soddisfatto di come il meta si è evoluto negli ultimi tre mesi, però non è contento della eccessiva popolarità di cui lo Sciamano gode nell'ultimo periodo;
    • Uno dei mazzi scaturiti da Karazhan che il team ha apprezzato di più è stato il Malygos Druid con Gigante Arcano;
    • Gli sviluppatori sono consapevoli della scarsa consistenza del Sacerdote e hanno già dei piani per il prossimo set. Dopo aver sviluppato l’archetipo del Dragon Priest vogliono tornare a qualcosa più legato ai “trick” tipici di questa classe;
    • Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End è sotto analisi degli sviluppatori. Non si aspettavano che fosse così forte in ambito torneistico e stanno decidendo il da farsi. Non è esclusa una rotazione anticipata solo per Yogg nel formato Selvaggio;
    • La Modalità Torneo è sempre sulla lista delle cose da fare ma non attualmente in sviluppo, inoltre non si può parlare di introdurre i ban nei tornei che assegnano punti HCT almeno fino a quando l’attuale stagione competitiva non sarà conclusa;
    • Ayala ammette che Call of the WildRichiamo della Selva è una carta davvero potente ed è uno degli argomenti di cui il team sta discutendo al momento;
    • Per quanto riguarda il futuro dell’Arena, gli sviluppatori stanno ancora valutando l’effetto delle ultime esclusioni, ma ci vorrà ancora un po’ di tempo perché una fetta considerevole di giocatori sta giocando ancora con mazzi creati prima dell’aggiornamento;
    • Alla domanda sulle motivazioni di alcune esclusioni come SuccubeSuccubus e Oratore del VentoWindspeaker Ayala ha risposto che le motivazioni sono sia per la scarsa possibilità di avere sinergie che per la volontà di avere più magie disponibili in Arena.

    fonte: ign
  • Scritto da ,
    Il Senior Designer di Hearthstone Mike Donais è tornato sulle pagine di Pcgamer per rispondere ad alcune domande, due delle quali sono al momento davvero dibattute: il Sacerdote riuscirà ad essere alla pari delle altre classi e Portale: Terre del Fuoco renderà il Mago ancora più forte in Arena?

    • La leggendaria preferita di Mike Donais non è ancora stata rivelata, ma ha anticipato che si tratta di qualcosa che entrerebbe bene nei mazzi Mago e Sacerdote;
    • Prima del suo rilascio, gli sviluppatori temevano che N'zothN'Zoth, the Corruptor sarebbe stato troppo forte, per questo non hanno rilasciato insieme a lui servitori con forti Rantoli di Morte. Dopo questi mesi di osservazione si sentono di nuovo fiduciosi ad alzare l'asticella;
    • Sulla dibattuta questione di Portale: Terre del Fuoco, Donais ha dichiarato che delle tre carte che hanno creato per il Mago, due sono buone in Arena e una no. La carta Comune che rimane da mostrare è quella non buona per l'Arena;
    • Per potenziare le classi più deboli in Arena, si sono assicurati di lasciare le carte migliori il più possibile di rarità Comune;
    • Interrogato sullo stato del Sacerdote risponde che, purtroppo, in un sistema di 9 classi ci sarà sempre quella considerata "peggiore" rispetto alle altre. Uno degli obiettivi dello sviluppo e dei Formati è che questo stato cambi ciclicamente per non rendere le cose monotone;
    • Secondo il rapporto del popolare sito Vicious Syndicate, Ascia ArdenteFiery War Axe è la miglior carta del gioco, ma Donais ribatte che secondo le loro statistiche interne ci sono altre carte che risultano più forti, tra cui Tirion FordringTirion Fordring;
    • Gli sviluppatori sono contenti che il Guerriero abbia così tanti archetipi considerati competitivi, ma le sue reali percentuali di vittoria sono al momento inferiori rispetto a quelle di Stregoni e Sciamani;
    • Stanno considerando di diminuire la percentuale con la quale vengono offerte missioni in cui si devono vincere le partite a favore di quelle in cui basta giocare;
    • Hanno ricevuto un ottimo feedback per quanto riguarda l'evento Amici Nemici, ma devono ancora decidere se e come riproporlo in futuro;
    • Il team è soddisfatto dell'attuale stato del meta: statisticamente non c'è mai stata tanta varietà e viabilità.

    fonte: PCGAMER
  • Scritto da ,
    Yogg-Saron è uno dei 4 Dei Antichi recentemente introdotti in Hearthstone ed è già una delle carte più chiacchierate, tra gli appassionati, per la sua imprevedibilità.
    Il sito web Shacknews ha incontrato gli sviluppatori Mike Donais e Peter Whalen e li ha intervistati sul processo creativo che ha portato alla nascita del Dio della Follia.

    I quattro Antichi Dei, originariamente, dovevano agire direttamente sugli elementi fondamentali del gioco: C'thun avrebbe rimpiazzato il mazzo del possessore, N'zoth influenzato profondamente i servitori, Y'Shaarj dava un nuovo potere eroe e Yogg-Saron faceva guadagnare mana extra.

    Purtroppo però questi effetti straordinari avevano diverse limitazioni tecniche, si è quindi deciso di passare ad altro, creando tuttavia qualcosa che facesse "girare la testa".

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    Donais afferma che, non era importante trovare il giusto grado di potere, ma azzeccare il feeling degli Dei Antichi. Una iterazione è stata quella di creare un effetto simile a quello di NozdormuNozdormu, ma solo per il proprio lato del campo. I test però hanno evidenziato che le periferiche mobili facevano molta fatica a gestirlo.

    Whalen racconta come ad un certo punto si decise che gli Dei Antichi avrebbero avuto un effetto tale da spingere il giocatore a costruirci un mazzo intorno al Dio Antico, e a Yogg-Saron toccò l'interazione con le magie.

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    La prima versione però era facilmente abusabile: al Guerriero bastava usare CaricaCharge e Guerrieri di SangueBlood Warriors per infliggere molti danni e avere una copia di Yogg-Saron per il turno dopo e un Ladro poteva prolungare il gioco all'infinito usando SparizioneVanish.
    Si giunse così al design finale che noi tutti conosciamo; Donais e Whalen asseriscono che per far funzionare questo potere, sia stato necessario rivedere praticamente tutte le magie del gioco.
    La riduzione di salute da 7 a 5 è stata decisa da Donais, questo per rendere il Dio Antico meno affidabile e limitarne l'inclusione automatica in ogni mazzo.

    Fonte: shacknews
  • Nel blog ufficiale di Hearthstone è stato pubblicato un intervento a firma di Mike Donais, senior designer di Hearthstone, dove viene evidenziato come carte poco considerate possano tornare rilevanti nel meta senza essere potenziate direttamente, ma grazie a nuove introduzioni.

    Gli esempi portati sono Sfidante MisteriosoMysterious Challenger, che ha spinto i Paladini a inserire più segreti possibili nel mazzo, Reno JacksonReno Jackson, che ha permesso di creare mazzi con carte mai incluse perché troppo situazionali, e anche Ser Pinnus MrrggltonSir Finley Mrrgglton.

    Magari nella nuova espansione rivaluteremo delle vecchie carte? Quali ci piacerebbe veder arrivare nei nostri mazzi?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Ogni volta che introduciamo un nuovo set di carte per Hearthstone, è inevitabile che alcune di queste scatenino dubbi e discussioni del tipo "In che tipo di mazzo potrei mai utilizzare questa carta?". Esistono giocatori che sanno esattamente di quali carte hanno bisogno per completare il loro mazzo o quali sono le carte più popolari dell'attuale meta, mentre altri che non hanno un obiettivo ben definito e all'apertura di una nuova busta potrebbero chiedersi: "Per quale motivo sono state create queste carte, se non sono immediatamente utilizzabili o rilevanti per me?"


    Ci sono un sacco di tipi differenti di carte che vengono aggiunte in ogni set, ognuna delle quali possiede una caratteristica o abilità specifica. A volte capita di implementare carte che seguono determinati temi, che contribuiscono a contestualizzare il set nel suo complesso. Per esempio, Naxxramas ha introdotto una manciata di carte con la meccanica Rantolo di Morte, in quanto la percezione generale del set doveva ricordare la possente necropoli di Kel'Thuzad e i non morti: servitori capaci di rimanere pericolosi anche dopo la morte!

    Non tutte le carte devono seguire lo stesso tema. Non potevamo certo includere questa meccanica in tutte le carte, o fare in modo che tutte le carte del Gran Torneo avessero Ispirazione, ma questo non le rende inutili. Forse non troveranno posto nel vostro mazzo o nell'attuale meta, o forse sono carte mirate ai collezionisti o ai giocatori che vogliono comporre mazzi insoliti e divertenti, ma che non avrebbero molte possibilità di vittoria. Ogni giocatore è unico, per quanto riguarda la scelta di come divertirsi in Hearthstone, e non sempre la questione si riduce alle probabilità di vittoria.

    A volte, quelle vecchie carte inutilizzate possono tornare in auge in aggiornamenti futuri. Ci sono alcune carte che hanno causato la rinascita di queste "vecchie carte" e i giocatori stanno iniziando a rispolverarle dalla loro collezione per dar vita a nuove strategie e modi di giocare.

    Reno Jackson è un buon esempio. Reno non solo ha introdotto un nuovo modo di comporre mazzi, ma ha anche permesso a molte altre carte di tornare sotto i riflettori. Non si tratta di un cambiamento drastico nel loro valore, ma piuttosto di un incremento dell'interesse nei loro confronti. Il tutto ha perfettamente senso: un leggendario esploratore come lui non potrebbe fare a meno di provare interesse per antichi manufatti...

    Chi ha riportato alla ribalta i segreti del Paladino? "Basta fare domande!". Sfidante Misterioso ha riportato alla luce i segreti del Paladino con il suo famoso Grido di Battaglia. Prima del suo arrivo, i segreti del Paladino venivano raramente utilizzati, ma lo Sfidante Misterioso è un ottimo esempio di carta che può avere un impatto immediato nel riportare in gioco vecchie carte dimenticate. A volte, avere un mazzo pieno di segreti non funziona del tutto e si finisce con il pescarli quasi tutti nella mano iniziale, ma col tempismo giusto possono ribaltare le sorti di una partita, rendendo particolarmente difficile l'analisi del tavolo di gioco da parte dell'avversario.

    Il raffinato studioso Ser Pinnus Mrrgglton, ha dimostrato che anche cambiando qualcosa di semplice come il vostro Potere Eroe si può dar vita a un intero nuovo mondo di strategie per la composizione di mazzi che prima d'ora non esistevano. Sia i Guerrieri che gli Sciamani possono decidere se concentrarsi su uno stile di gioco più difensivo o offensivo scegliendo l'adeguato Potere Eroe, mentre i Cacciatori hanno più opzioni sulle tattiche di controllo. Anche altre classi possono beneficiare dalla presenza di Pinnus, incoraggiando la scelta di carte ormai "in pensione".

    Guardare le vecchie carte sotto una nuova luce è solo una delle tante cose che vogliamo continuare a fare in futuro su Hearthstone. Incoraggiare una grande varietà di stili di gioco e creare carte che potrebbero tornare alla ribalta in futuro mantengono il gioco interessante e invitano i giocatori a pensare e riflettere all'uscita di ogni nuovo contenuto.


  • Mike Donais, senior designer di Hearthstone, ha pubblicato una piccola guida per aiutare i nuovi arrivati a creare il proprio mazzo di carte. La guida non attrarrà certo i più smaliziati, ma è in ogni caso una lettura consigliata a chi si avvicina per la prima volta ad Hearthstone.

    Mike Donais ha scritto
    Creare un mazzo può essere stressante, specialmente se non si sa "cosa fare" di fronte alla propria collezione. Sono Mike Donais, progettista senior di Hearthstone, e ho per voi alcuni suggerimenti sull'argomento. Oltre ai 20 anni di esperienza da giocatore nel campo dei giochi di carte, ho anche lavorato come progettista per Magic: The Gathering e al gioco di carte collezionabili di World of Warcraft. Mettiamoci al lavoro!

    La creazione del mazzo: come funziona?

    Ecco alcuni passaggi fondamentali per la creazione di un buon mazzo.

    1. Concentrarsi su un tema
    È possibile creare un numero virtualmente infinito di mazzi, quindi è bene concentrarsi su una tipologia specifica prima di iniziare. Se volete un mazzo aggressivo ("rush"), scegliete servitori efficienti e che infliggano molti danni, insieme a servitori con Carica e incantesimi che infliggano danni diretti all'avversario.

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    A sinistra: Cavalcalupi - Carica.

    A destra: Palla di fuoco - Infligge 6 danni.


    Se invece preferite un mazzo che vi garantisca il controllo del tabellone di gioco, includete servitori che forniscono cure e con Provocazione. Quest'ultima tipologia costringe il nemico ad attaccarli prima di poter infliggere danno al vostro eroe, mentre i servitori che forniscono cure rigenerano Salute a voi o ai servitori che ne necessitano.

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    A sinistra: Guardiano di Sen'jin - Provocazione.

    A destra: Veggente della Terra - Grido di Battaglia: rigenera 3 Salute.


    Alcuni temi più complessi possono essere creati attorno a carte come Banditore di Meccania, Allarm-Bot, dei Pirati o Malygos. In questi casi potreste includere carte divertenti che corrispondano a questo tema, ma non dimenticatevi quelle più potenti, che vi permettono di rimanere vivi mentre sfruttate i poteri delle altre carte, come Dardo di Gelo, Pugnalata alle Spalle o Dardo Fulminante.

    2. Inserite 5–10 carte da giocare nelle prime fasi di gioco.
    Se rimanete indietro nelle prime fasi di gioco, sarà difficile rimettersi in pari in quelle più avanzate. Avere 5–10 carte che costano 1–­2 Mana da poter giocare nei primi due turni vi aiuterà a evitare questa situazione. Si tratta generalmente di servitori o magie in grado di eliminare le carte giocate inizialmente dall'avversario.

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    A sinistra: Lanciatore di Coltelli - Ogni volta che evochi un servitore, il Lanciatore di Coltelli infligge 1 danno a un nemico casuale.

    Al centro: Guardiana d'Argento - Scudo Divino.

    A destra: Razziatore di Bottini - Rantolo di Morte: pesca una carta.


    3. Inserite 5–10 carte da giocare nelle fasi avanzate di gioco
    La maggior parte dei mazzi dovrebbe avere delle carte "robuste", ad alto costo, da giocare nelle fasi avanzate di gioco. Anche nei mazzi più aggressivi, carte come Comandante d'Argento possono avere un senso, mentre i mazzi più orientati al controllo dovrebbero includere carte come Campionessa del Sole.

    Le carte che consentono di pescare altre carte possono essere molto utili nelle fasi avanzate di gioco, ma ricordate che avere un servitore che richiede 2 carte per essere ucciso è meglio che pescare 2 carte, perché se l'avversario non ha le carte per sconfiggerlo, siete comunque in vantaggio.

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    A sinistra: Draco di Zaffiro - +1 Danni Magici. Grido di Battaglia: pesca una carta.

    Al centro: Ufficiale d'Argento - Carica. Scudo Divino.

    A destra: Campionessa del Sole - Provocazione. Scudo Divino.


    4. Giocate principalmente servitori
    Se giocate un servitore e l'avversario è in grado di fronteggiarlo, allora siete pari. Ma se giocate un servitore che il vostro avversario non riesce a contrastare, avrete un vantaggio sul tavolo di gioco. Questa situazione vi permette di poter creare il vostro gioco o danneggiare direttamente l'avversario. In definitiva: i servitori sono più importanti delle magie che li distruggono.

    Quando componete un mazzo per la prima volta, provate a includere 20 o più servitori. Più avanti potrete apportare variazioni concentrandovi su mazzi più orientati verso le magie.

    5. Migliorate il mazzo nel corso del tempo
    Ricordate che per comporre un mazzo perfetto è necessario procedere per tentativi: a volte si vince, a volte si perde. Non cambiate la composizione del mazzo dopo aver giocato solo una partita: fate attenzione alle carte che hanno funzionato bene nel corso di diversi match. Solo allora fate i cambi necessari in base a ciò che avete imparato.

    Per esempio, se continuate a perdere contro mazzi "veloci", aggiungete più servitori con Provocazione e carte che costano 1-2 Mana, e assicuratevi di non avere troppe carte che costano molto.

    Oppure, se spesso finite le carte prima di uccidere l'avversario, aggiungete più servitori da giocare nelle fasi avanzate di gioco.

    Siate pazienti! Se perdete una volta contro un mazzo specifico o una classe in particolare, non vuol dire necessariamente che dobbiate cambiare il mazzo!

    Giocare con un mazzo nuovo

    1. Iniziate con servitori che costano poco
    Se non giocate nessuna carta nei primi tre turni, probabilmente sarete in svantaggio, quindi assicuratevi di avere nella mano iniziale almeno una carta da 2 Mana, anche se ciò vi costringe a scartare una buona carta da 4 Mana all'inizio del match.

    2. Usate il Mana
    Prima di tutto, considerate una giocata che consumi tutto il Mana, e solo dopo paragonatela alle altre opzioni possibili. Giocare inizialmente servitori potenti è solitamente la strategia migliore, perché costringe l'avversario a una tattica difensiva. Se l'avversario non ha la carta giusta per contrastare i vostri servitori iniziali, otterrete un grande vantaggio.

    Quando avrete ottenuto una certa esperienza, dovreste cominciare a pensare come spendere il Mana nel turno successivo già da quello precedente.

    3. Pensateci due volte prima di giocare
    Prima di fare una giocata, fermatevi e date un'occhiata alle carte che avete in mano, per essere sicuri di non avere un modo migliore di fronteggiare la situazione.

    4. Un tabellone pulito è un tabellone felice
    Sacrificare un servitore per eliminarne uno simile dell'avversario è generalmente una buona idea. Per esempio: se avete un servitore 3/3 e l'avversario ne ha uno uguale, dovreste attaccarlo, eliminandoli entrambi. Così facendo, non rischierete di trovarvi di fronte a un servitore potenziato con una magia, che magari diventa un 4/4.

    Questo tipo di giocata vi mette anche al sicuro dalle magie che danneggiano tutti i servitori.

    5. Non giocate troppi servitori.
    Ogni classe ha almeno un modo per ripulire il tabellone di gioco quando ci sono molti servitori in tavola. Ricordatelo quando giocate due o più servitori.

    6. Pescate le carte nelle fasi avanzate di gioco
    Dovendo scegliere tra giocare un servitore e pescare una carta, la prima opzione è quasi sempre la migliore. Giocare servitori costringe l'avversario a una tattica difensiva, mentre pescare carte non migliora la vostra situazione sul tabellone. Quando non avete più servitori, allora è il momento di iniziare a pescare carte.

    Questo vale anche per servitori come Razziatore di Bottini. Al secondo turno, se avete un Drago Fatato e un Razziatore di Bottini, dovreste giocare prima il Drago Fatato, perché non avete ancora bisogno di pescare nuove carte. Avere un servitore potente in tavola è più importante.

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    A sinistra: Drago Fatato - Non può essere il bersaglio di Magie o Poteri Eroe.

    A destra: Razziatore di Bottini - Rantolo di Morte: pesca una carta.


    7. Potere Eroe
    Uccidere un servitore nemico usando il vostro Potere Eroe è molto vantaggioso, perché non richiede l'utilizzo di alcuna carta. La maggior parte delle volte però, giocare una carta invece che usare il Potere Eroe vi mette in situazione di vantaggio sul tabellone. Nelle prime fasi di gioco dovreste concentrarvi nel giocare servitori per meglio controllare il tabellone. Nelle fasi avanzate avrete più Mana, e quindi potrete usare il Potere Eroe più frequentemente.

    8. Divertitevi!
    Anche i giocatori con più esperienza non vincono tutte le partite.

    Rilassatevi e divertitevi. Cambiate mazzo ogni tanto. Sperimentate. Imparate. Godetevi il gioco!


    Questo articolo è stato scritto e pubblicato originariamente su Kotaku. Trovate la versione originale qui.
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