• Sabato 19 maggio sono andato al The Wall - Taverna Fantasy di Pistoia per partecipare al Tavern Heroes organizzato da Gaming Arena, gli stessi dell'evento del 24 aprile a Milano.

    Ho raggiunto facilmente la Taverna uscendo dall'autostrada, e non appena sono arrivato sono stato accolto dal personale e mi sono iscritto al torneo senza problemi. Purtroppo il mio mazzo Druido con Gigantosauro Folgorante, Ramo dell'Albero del Mondo e Ora delle Streghe non ha impressionato l'avversario che mi ha spazzato via con il suo Cubelock, ma l'uscita dal girone mi ha dato la possibilità di alzarmi dal tavolo e vedere l'aria che tirava.

    Sullo schermo gigante erano proiettate le partite del Dreamhack in corso, e in sottofondo c'erano tutte le colonne sonore delle espansioni di Hearthstone. L'atmosfera era quella della condivisione: gli sfidanti si stringevano la mano dopo una sfida e al mio tavolo ho fatto amicizia chiedendo prima la Classe preferita, e poi arrivando anche a parlare di World of Warcraft e Heroes of the Storm.
    I membri di Gaming Arena Paolo Santini e Tommaso "Kroissant" Niccolini giravano per i tavoli assicurandosi che tutto procedesse per il meglio, e hanno anche indetto side event e quiz a premi per chi non avesse velleità competitive.



    Questa serata ha confermato l'impressione che avevo dopo l'evento di Milano: nonostante la natura online di Hearthstone, l'esperienza migliore si gode dal vivo.
    Solitamente quando parliamo di esperienze live l'immaginazione va subito alle grandi finali internazionali, ma sono dell'opinione che anche questi eventi più "piccoli" abbiano il loro grande valore perché contribuiscono alla nascita e crescita delle comunità locali che arricchiscono il mosaico della scena italiana.

    Sono sicuro quando affermo che è stato anche grazie al coinvolgimento creato dalle associazioni come Gaming Arena se in Italia l'interesse per Hearthstone è rimasto vivo a dispetto delle mode. Ed è stato proprio questo ambiente vivace che ha portato all'organizzazione del primo HCT Tour Stop della storia del nostro paese. Non dovremmo mai dimenticarcene.




    In conclusione alla serata ho fatto qualche domanda al vincitore del torneo Tavern Heroes Samuele Grieco, che potete raggiungere su Instagram.

    Congratulazioni per la vittoria Sam, che mazzi hai usato?
    Spiteful Druid, Even Pala e Burn Mage, che sono tra i migliori al momento.

    Hai trovato persona che utilizzavano mazzi diversi da quelli in meta oppure eravate più o meno tutti sulla stessa linea?
    La maggior parte dei concorrenti ha usato mazzi in meta, solo un altro giocatore che ho affrontato aveva un Control Hunter ma è stato l'unico.

    Da quanto giochi ad Hearthstone? E avevi già esperienze con i giochi di carte?
    Gioco dal rilascio del Massiccio Roccianera, quando tra le carte migliori c'era DestafiammeFlamewaker, e vengo da Magic the Gathering al quale gioco ancora e sono anche in un team.

    Molto presto arriveranno su Hearthstone delle modifiche di bilanciamento, qual è la tua opinione al riguardo?
    Sono d'accordo su tutti i cambiamenti tranne quello a Lacché Posseduto, secondo me adesso sarà troppo debole e verrà tolto dai mazzi. Credo che non dovrebbe mai esserci bisogno di fare dei nerf alle carte, gli sviluppatori dovrebbero impegnarsi di più a farle uscire già bilanciate.

    In passato avevo pensato che si sarebbero potuti fare dei ban per le carte più forti in torneo e modalità classificata, te sei d'accordo?
    Sì, anche questa è un'ottima idea.

    Hai qualche commento sulla situazione attuale di Hearthstone?
    A me piacerebbe molto entrare in un team competitivo di Hearthstone insieme a giocatori come Turna, ma per i team attuali occorre avere un curriculum consistente che in sostanza ti obbliga a grindare la ladder. Questo è un grosso ostacolo per chi vuole iniziare a giocare competitivo in Hearthstone.
    Secondo me ci vuole qualcosa che aumenti il coinvolgimento dei giocatori, e credo che istituire delle "primavere" per i team sia una buona idea; chi vuole fare esperienza lo farebbe con il giusto supporto e migliorerebbe più velocemente.


    Avete anche voi delle belle esperienze di Hearthstone locale? Condividetele nei commenti!
  • La settimana scorsa la redazione di IGN ha intervistato i due Designer del Team 5 Dean Ayala e Peter Whalen in merito ai nerf per 6 carte di Hearthstone, che saranno implementati da domani (potete leggere qui la nostra analisi).

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    Le carte modificate

    L'intervistatore ha chiesto quali fossero stati i motivi che hanno spinto a modificare proprio quelle carte della listo nominata la scorsa settimana, e come mai si è deciso di intervenire con sole modifiche numeriche e non cambi di effetto; sia Ayala che Whalen hanno affermato che l'obbiettivo principale di questi nerf era abbassare la potenza degli archetipi più potenti, ma in qualche modo permetterne ancora la giocabilità. Per gli sviluppatori il problema di questi archetipi non erano le meccaniche in sé, bensì che avvenissero in turni in cui l'avversario non aveva modo di controbattere.

    Questo è stato il "filo rosso" che ha legato i nerf, sebbene ogni modifica abbia avuto anche le sue proprie motivazioni. Per la dibattuta Strega di Mare NagaNaga Sea Witch ad esempio, hanno discusso a lungo sul riportando l'effetto a quello originale o renderlo un Grido di Battaglia, ma volendo conservare la possibilità di poter apparecchiare il tavolo con i Giganti in un turno hanno optato per aumentarne il costo, permettendo così a Magie come Distorsione FatuaTwisting Nether di essere utilizzabili. Sulla Missione del Ladro invece, rendendo i servitori dei 4/4 hanno reso contromisure efficaci carte come Spadone di VerargentoTruesilver Champion e Colonna di FuocoFlamestrike.

    E le carte nominate ma non nerfate? Ayala, lo stesso sviluppatore che aveva riportato la lista, ha dichiarato che tutte le "nominate" sono state prese seriamente in considerazione per il nerf, e il presentare quella lista ai giocatori è stato un atto spinto dal desiderio di essere chiaro e trasparente con i giocatori sulle intenzioni del team. Secondo le loro valutazioni le modifiche attuali dovrebbero essere sufficienti per aiutare il metagame ad evolversi e non ristagnare.

    In chiusura all'intervista IGN chiede se, similmente alla presenza fissa in Standard di servitori neutrali che neutralizzano i segreti (Mistica di KezanKezan Mystic e Divoratore di SegretiEater of Secrets ad esempio), avremo mezzi utili a vanificare le combo avversarie come Talpa di Fogna. La risposta è stata probabilmente sì, anche se per gli sviluppatori la presenza o meno di certi strumenti è un altro modo per diversificare il meta.

    Fonte: IGN
  • La redazione di PCGamer ha incontrato il Senior Game Designer di Hearthstone Dean Ayala alla Game Developer Conference e gli ha fatto qualche domanda sia sulla prossima espansione che sulla filosofia generale del team di sviluppo.

    Pochi Pari e Dispari?
    Una dichiarazione che ha fatto subito il giro degli appassionati è stata quella che non ci saranno altre carte che supportano la sinergia Pari/Dispari oltre alle sei già presentate. Sapevamo già dalle parole di Mike Donais che non tutte le classi avrebbero avuto il supporto per questo nuovo archetipo, ma la conferma di Ayala lascia fuori ogni dubbio.

    Nonostante lo scarso numero lo sviluppatore è convinto che questa meccanica avrà un peso significativo nella prossima espansione e cita Reno JacksonReno Jackson come ispiratore di questa meccanica. Genn Mantogrigio e Baku la Mangialune sono un ulteriore passo avanti perché permettono di premiare un deckbuilding intelligente senza dover sperare nella fortuna di pescare la carta al momento giusto.

    Le sei carte con sinergia Pari/Dispari

    In compenso è stato promesso che saranno diverse carte con Eco (due sono state rivelate ieri sera) e Assalto, le due nuove keyword dell'espansione, e nessun Servitore con Carica.

    Bilanciamento e statistiche
    Tra le altre domande fatte dall'intervistatore ce n'è una che tutti i giocatori si sono fatti almeno una volta: Come ha fatto Orrore dei Cunicoli a passare la prova del bilanciamento?

    Domanda pertinente perché Ayala è nella sezione dedicata proprio al bilanciamento, e ha ammesso che l'uscita del vermone come 5/5 è stata un errore.
    Internamente lo avevano testato in mazzi basati sulla generazione di pedine, notando già allora la sua grande forza, ma non lo avevano provato in altri archetipi e sono rimasti colti di sorpresa quando lo hanno visto inserito anche in mazzi come Control Mage.

    L'intervistatore parla poi dell'app cinese per replay e statistiche e chiede se Blizzard voglia implementare qualcosa di simile nel gioco base. La risposta è stata negativa per un paio di motivi: il primo è che, sebbene venga richiesto da molto tempo, la maggior parte dei giocatori non ha un reale bisogno di statistiche approfondite, e il secondo è che il team è molto attento alla pulizia dell'interfaccia grafica e una aggiunta eccessiva di elementi potrebbe portare a quella che in gergo viene chiamata "morte dai mille tagli". Con questo si intende quando una serie di eventi singolarmente piccoli e quasi insignificanti si sommano e portano a conseguenze fortemente negative.

    Come curiosità finale l'intervistatore chiede ad Ayala: "qual è stato il miglior giocatore della ladder di sempre?" e la risposta è stata Dengxu, che ha giocato dalla beta fino a prima del rilascio di GvG, ed era stato capace di raggiungere consistentemente le prime posizioni del Grado Leggenda giocando Sciamano, nel periodo d'oro dell'Huntertaker.

    Fonte: PCGamer
  • L'annuncio dell'Anno del Corvo è stato accolto dai giocatori con grande entusiasmo, soprattutto per la menzione dei Tornei in gioco, una delle funzioni più richieste da sempre dai giocatori. Già Ben Brode ne aveva parlato chiarendo però che lo sviluppo era ancora allo stadio iniziale e molte cose erano ancora in divenire.

    La redazione di IGN ha incontrato il Lead Game Producer di Hearthstone Yong Woo, che ha risposto più precisamente sugli obbiettivi che il Team 5 ha per questa nuova funzione.

    • Woo ha affermato che ci sono due tipi di richieste per quanto riguarda i tornei in gioco:
      • Un piccolo gruppo di amici che si ritrova e decide di fare qualche partita e ha bisogno di un sistema semplice e veloce per organizzarsi;
      • Un sistema robusto e più complesso richiesto per tornei importanti come HCT;
    • Al momento si stanno concentrando sul primo tipo di richieste, quello dei piccoli gruppi, ma contano di arrivare anche al supporto di tornei di 200 persone;
    • Nella versione su cui stanno lavorando al momento il torneo è "alla svizzera" e le modifiche ai mazzi vengono bloccate dopo l'iscrizione;
    • Nella prima fase della beta di questa modalità non ci saranno i ban, ma è una funzione che vogliono inserire;
    • Per Yong Woo l'aspetto più importante di questa modalità è l'aumento di interazione sociale che ne deriverebbe, perché grazie alla rimozione delle difficoltà organizzative gli utenti sarebbero più incoraggiati a incontrarsi dal vivo od online per giocare ad Hearthstone;
    • C'è anche la possibilità che in futuro si possano creare tornei con regole personalizzate, ma è qualcosa che al momento non ha la priorità.

    Fonte: IGN
  • Ieri sera abbiamo finalmente scoperto quale sarà l'animale simbolo del 2018 di Hearthstone: l'Anno del Corvo ci porterà uno stuolo di novità come Missioni più rapide, nuove carte nelle Vecchie Glorie e il primo eroe alternativo per il Druido. Se non l'avete ancora fatto leggete la comunicazione ufficiale.

    In occasione dell'evento la redazione di PCGamer ha incontrato il Game Director Ben Brode e lo ha intervistato, facendo emergere alcune retrospettive interessanti.


    La scelta delle Vecchie Glorie

    Se per quanto riguarda Blocco di GhiaccioIce Block e Gigante di MagmaMolten Giant molti giocatori si aspettavano il loro passaggio nelle Vecchie Glorie, la scelta di Oracolo LucefreddaColdlight Oracle è stata un sorpresa. Ben ha spiegato che il motivo principale per cui una carta Classica viene ritirata dallo Standard "non è perché troppo forte, ma perché vogliamo che il meta Standard cambi".
    Con l'Anno del Kraken avevano depotenziato alcune carte proprio con questo obbiettivo, ma la reazione dei giocatori proprio nei confronti del nerf di Gigante di MagmaMolten Giant li ha spinti a riconsiderare le loro azioni e di conseguenza creare le Vecchie Glorie.

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    Le tre carte scelte per il pensionamento

    Sulla scelta del Murloc, Ben ha fornito tre motivazioni specifiche:
    • Il suo potere ha impedito al team di sviluppo di creare certi Gridi di Battaglia o effetti di "rimbalzo in mano" che sarebbero stati troppo forti in combinazione;
    • Era un metodo di pescata troppo diffuso e contribuiva a diluire l'identità delle classi;
    • Quello che doveva essere lo svantaggio della carta (far pescare all'avversario) era troppo spesso trasformato in un vantaggio.

    PCGamer ha quindi chiesto se ci saranno in futuro passaggi di altre carte nerfate nel Formato Selvaggio de-nerfandole, come ad esempio Forza della NaturaForce of Nature. A questa domanda Brode ha risposto che è improbabile, perché alcuni nerf sono comunque necessari per la buona salute del Formato Selvaggio.

    La domanda successiva è stata se carte come SpezzamagieSpellbreaker o Crescita RigogliosaWild Growth siamo mai state considerate per la rotazione, e la risposta è stata no ad entrambe. Il primo perché è una carta la cui validità dipende dal meta, mentre per la Magia del Druido è una carta del Set Base, e per questa categoria Ben Brode ha dichiarato che preferiscono il nerf al passaggio nel Formato Selvaggio.

    Dato che già due carte sono state tolte al set Classico del Mago, ci si è chiesto se ci potranno essere delle aggiunte per compensare, e il Game Director ha risposto che ci stanno pensando, portando come esempio FrantumazioneShatter per una carta che avrebbe i giusti requisiti per essere scelta: semplice e situazionale.


    Modalità Torneo: arriva davvero?

    La Modalità Torneo è una delle feature più richieste da sempre dai giocatori, per i motivi che ho trattato in un precedente approfondimento, e ieri abbiamo visto la prima immagine di quello su cui stanno lavorando gli sviluppatori.

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    Per il momento abbiamo solo questa immagine

    Ben Brode ha però subito frenato l'entusiasmo dell'intervistatore, dichiarando che la funzione è ancora agli inizi dello sviluppo e che al momento è adatta solo ai piccoli gruppi o per i Fireside Gatherings.

    La versione attuale permette ad un organizzatore di creare un evento che genera poi un codice (simile ai codici di importazione dei mazzi) che deve essere inviato ai partecipanti. Questa è la base su cui stanno lavorando, ma sono in programma dei miglioramenti che andranno testati quando inizierà la fase di beta, a circa metà del 2018.

    Fonte: PCGamer
  • Durante le finali degli HCT 2017 ad Amsterdam lo scorso gennaio, la redazione di PCGamer ha intervistato il Game Director di Hearthstone Ben Brode e ne è uscito un racconto personale sull'uomo che ormai è il volto (e anche la risata) del gioco di carte Blizzard. Non sono mancati anche commenti sul più recente rinnovamento della modalità Classificata, in arrivo a marzo.

    In Blizzard è raro che una singola persona arrivi a rappresentare tutto un gioco, e per riuscirci Ben Brode ha anche "infranto delle regole", come quando registrò una risposta alla domanda che tutti i giocatori si sono fatti almeno una volta: "Perché Blizzard non potenzia le carte più deboli?", pubblicandola sul canale YouTube di Kripparrian nel 2015.



    L'essere costantemente in primo piano e sulla bocca di tutti però, espone anche a dei rischi. Nell'ottobre del 2016 Brode dichiarò che stavano lavorando per rinnovare la modalità Classificata, che è stata definitivamente presentata solo poche settimane fa.

    Ben Brode si è chiesto più volte se fosse il caso di esporsi così apertamente, perché per ogni intervento chiarificatore del Team 5 si creano nella community delle aspettative che rischiano di essere disattese. Nel caso della nuova Ladder, il motivo di tanta attesa è stato che il lavoro di analisi interna ha impiegato più tempo del previsto e non si è potuto fare diversamente.

    Nonostante tutto però, Ben Brode crede che metterci la faccia e trovare un equilibrio nel rapporto diretto tra sviluppatore e giocatori sia la strada giusta da percorrere, e ha intenzione di continuare così anche nel 2018.

    Fonte: PCGamer
  • Lo scorso fine settimana Blizzard ha presentato al mondo la settima espansione di Hearthstone, Coboldi & Catacombe, l'ultima dell'Anno del Mammut e quella che completerà il quadro della finale mondiale ad Amsterdam. I punti principali dell'espansione sono:

    • Una nuova modalità da singolo giocatore, le Spedizioni;
    • Ogni Classe riceverà, oltre al consueto Servitore, anche un'Arma Leggendaria;
    • Nuova Meccanica: Reclutamento;
    • Pietre Magiche: Magie che si potenziano in mano compiendo determinate azioni;
    • Oggetti non identificati: Carte con un potere fisso e uno variabile che acquisiscono quando pescate.

    Durante la BlizzCon 2017 ho avuto il piacere e l'onore di intervistare due sviluppatori di Hearthstone: il Lead Producer Yong Woo e il Live Content Designer Dan Emmons. L'intervista è stata fatta in contemporanea con un membro del portale tedesco HearthstoneNews.de ed è stata editata per migliorarne lettura e scorrevolezza.


    Le carte mostrate finora, le prossime dal 20 novembre


    HearthstoneNews.de: Una delle richieste più numerose della nostra comunità è la Modalità Torneo. Ci sono speranze di vederla nel corso del prossimo anno?

    Yong Woo: È qualcosa che è stato richiesto dalla comunità da molto tempo. È molto in alto nella nostra lista delle priorità e attualmente stiamo lavorando per renderla possibile.

    BattleCraft.it: Alla presentazione delle nuove Armi Leggendarie mi è venuto un dubbio. Avranno un funzionamento simile ad Atiesh, cioè ogni volta che usa il suo potere consuma una carica?

    Dan Emmons: No, non perderanno Integrità. Ad esempio Anima del Drago può essere sfruttata fino a quando non viene distrutta in altri modi.

    BC: Potete confermare che è così per tutte le altre Armi?

    Emmons: Nel caso in cui una delle Armi che presenteremo abbia questa caratteristica sarà specificato, ma come regola generale il potere delle Armi non le consuma.

    HsN: Quali sono le ricompense per completare le Spedizioni di Coboldi & Catacombe?

    Emmons: Arrivare in fondo alla Modalità Spedizione con tutte le classi vi premierà con un dorso delle carte esclusivo. Ci sono altre ricompense ma sono slegate dalle Spedizioni: al primo log in in C&C si riceveranno dei pacchetti e un'Arma Leggendaria in modo da non sentirsi obbligati a giocare in certe modalità per ottenere le nuove carte.

    Woo: ...e ci piacerebbe che voi giocaste la nuova modalità perché è divertente, non solo per ottenere una ricompensa.

    BC: Parliamo della nuova meccanica del set: Reclutamento. Un carta con Reclutamento prende un servitore dal proprio mazzo e lo mette in campo, in maniera simile a Y'shaarjY'Shaarj, Rage Unbound. Cosa vi ha portato a dire "abbiamo bisogno di una keyword per questo"?

    Emmons: Reclutamento è una meravigliosa meccanica dal punto di vista del tematicità. Il set è concentrato sull'idea di formare un gruppo di avventurieri ed esplorare il sottosuolo e la meccanica aiuta a rafforzare questa idea. Inoltre sentiamo che la sua presenza possa dare maggior profondità alla costruzione dei mazzi, ad esempio con Reclutatrice di Gilda un giocatore rifletterà su quanti e quali Servitori reclutabili vorrà includere nel mazzo, permettendo ai più abili di sfruttare diverse nuances.

    Woo: Ogni volta che creiamo un nuovo set vogliamo renderlo chiaramente distinto dagli altri. Nel Trono di Ghiaccio abbiamo esplorato l'idea di cosa sarebbe successo se gli eroi fossero stati sconfitti grazie ai Cavalieri della Morte. C&C è il nostro omaggio ai giochi di ruolo fantasy "vecchio stile", dove i giocatori si avventurano in grotte sconosciute o scalano alte torri per recuperare favolosi bottini. Reclutamento è una delle chiavi per garantire l'immersione in questo tema, ed è un tipo di design a cui tenevamo molto.

    HsN: Riguardo all'Arena invece, moltissimi giocatori adorano osservare gli amici mentre giocano a questa modalità ma non c'è la possibilità di fare da spettatore durante il Draft. Avete piani per introdurre questa caratteristica?

    Woo: È qualcosa di cui abbiamo già parlato internamente ed è anche un'idea appoggiata da tutti, però non è decisamente in cima alla nostra lista delle priorità.

    BC: Parliamo della nuova Modalità Spedizione. È un nuovo tipo di contenuto PvE per Hearthstone e le sue possibilità sono quasi illimitate, ma sarà un contenuto esclusivo di C&C o nei prossimi set vi aggiungerete nuovi boss e nuove carte?

    Emmons: Chissà! Non voglio già rivelare qualcosa delle prossime espansioni, però posso dire che le Spedizioni sono un importante esperimento per Hearthstone e se i giocatori le apprezzeranno lavoreremo per supportarle.

    BC: Mi sento di dire che le Spedizioni sono una grande evoluzione per quanto riguarda il singolo giocatore in Hearthstone. A differenza della Avventure, che sono sempre uguali a se stesse, le Spedizioni sono decisamente aperte.

    Emmons: Esatto, anche per questo le abbiamo fatte gratuite e completabili indipendentemente dalla Collezione. Chiunque può aprirle e giocarci, senza vivere un'esperienza troppo ripetitiva. E questo è solo un inizio.

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    Nelle Spedizioni si parte con un mazzo ridotto che si potenzia dopo ogni incontro


    HsN: Avete considerato l'idea di creare delle "pagine del profilo" per ogni giocatore in modo che possa condividere Imprese, Grado e anche Collezione con gli altri giocatori?

    Woo: La pagina del profilo e anche le precedenti richieste sono tutte feature che ci piacerebbe realizzare. Anche io sono il tipo di giocatore che adorerebbe sentirsi dire "clicca su questo link e vedi tutto quello che ho realizzato su Hearthstone".

    Emmons: Purtroppo il sistema di profili è quel tipo di funzione che richiede un'enorme mole di lavoro e al momento per imprese particolarmente difficili diamo già dei riconoscimenti, come il Ritratto di Arthas o il dorso di C&C. Quindi la cosa non ha un'elevata priorità.

    HsN: Ma nel caso, i dati che sarebbero mostrati sono già tutti disponibili?

    Woo: Dipende da che tipo di dati stiamo parlando. Quando costruiremo il sistema valuteremo cosa implementare.

    BC: Nella sessione di Q&A avete menzionato la possibilità di incontrare dei Boss Rari nelle Spedizioni. In cosa differiscono rispetto a quelli ordinari? Sono più o meno difficili?

    Woo: Tendono ad essere più difficili, però il motivo principale della loro esistenza è fornire più varietà. Magari un giocatore dopo aver affrontato orde di nemici incontrerà una stanza piena di trappole, che lo stimolerà ad agire in maniera diversa.

    HsN: Ci sarà mai la possibilità di salvare le proprie partite di Hearthstone e condividerle con gli amici?

    Woo: Il Team 5 si è molto ingrandito rispetto ai primi tempi e quindi è capace di più cose, abbiamo solo bisogno di trovare il tempo per farle. Adesso abbiamo appena realizzato la modalità Spedizioni, su cui abbiamo speso tantissimo tempo e di cui siamo molto orgogliosi, ma io nel mio ruolo di Producer decido quali progetti portare avanti e sicuramente quando ce ne sarà la possibilità esaudiremo anche questo tipo di richieste.

    BC: Quest'anno ogni set ha avuto due Leggendarie di Classe, dove una era un Servitore e l'altra un nuovo tipo di carta: Missioni in Un'Goro, Carte Eroe nel Trono di Ghiaccio e Arma per C&C. Credete che sia possibile andare avanti su questa strada? Ad esempio nel 2018 avremo altri tre set, ognuno con due Leggendarie per Classe che sono anche nuovi tipi di carte?

    Emmons: Nelle nostre intenzioni non c'è mai stata la voglia di mantenere le stesse consuetudini. Quando abbiamo deciso per le due Leggendarie lo abbiamo fatto per fornire alle Classi più strumenti e sono convinto che i risultati siano stati positivi.

    BC: Prima di Un'Goro l'unico caso di coppia di Leggendarie era stato nel Gran Torneo, con MagmascagliaDreadscale e AcidalinguaAcidmaw.

    Emmons: Esatto, in quel caso lo abbiamo fatto per ragioni di tema e meccaniche. Per quanto riguarda la possibilità di nuovi tipi di carte, nel Team 5 ci sono tantissime persone piene di idee ma come detto prima non vogliamo fossilizzarci. Non porteremo avanti questo design del nuovo tipo di carte ad ogni set per sempre.

    Woo: Una cosa da ricordare è che, nonostante molti giocatori siano preoccupati per l'aumento delle Leggendarie per Classe, il numero totale di Leggendarie per set non è aumentato. Quello che abbiamo fatto è stato convertire Servitori da neutrali a specifici di Classe; inoltre la maggior parte di queste coppie non sono pensate per essere usate insieme. Il motivo principale che ci ha portato su questa strada è sempre stato quello di fornire più opzioni ai giocatori, e vogliamo proseguire con questo obbiettivo.

    HsN: Ci sarà mai una modalità in cui si potranno usare solo Carte Base e Classiche?

    Woo: In realtà abbiamo già fatto qualcosa di simile in una Rissa, avvenuta due volte.

    Emmons: Sono convinto che una cosa del genere vada bene in piccole dosi. Se ci fosse una modalità che non cambia mai le sue carte il metagame ristagnerebbe e non sarebbe molto divertente. Ogni tanto però è bello ricordare i vecchi tempi.

    Woo: Molti giocatori hanno chiesto una Rissa con la versione originale delle carte prima dei loro nerf. Pensi che sia possibile Dan?

    Emmons: È qualcosa decisamente da Rissa.

    BC: Il 2017 è stato un anno di grandi cambiamenti per l'Arena: l'arrivo del formato Standard, gli eventi Festival del Gelo e Veglia delle Ombre e anche novità "dietro le quinte" come i micro-aggiustamenti; tutti cambiamenti che ci avevate presentato come esperimenti. Siete soddisfatti di questi esperimenti? Vi hanno indirizzato in certe direzioni piuttosto che altre?

    Emmons: Siamo convinti che il passaggio al formato Standard sia stato complessivamente benefico, poiché essendoci meno carte ogni nuovo set avrà un effetto maggiore sull'Arena. Un altro esperimento che abbiamo tentato recentemente è stato quello delle scelte sinergiche, ma non è andato bene quindi lo abbiamo ritirato. Vogliamo sicuramente creare nuovi eventi divertenti e pazzeschi che coinvolgano i giocatori e alternarli all'Arena "base". Le nostre prove non sono ancora finite e valuteremo di volta in volta il feedback dei giocatori.

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    Che altri eventi dobbiamo aspettarci per l'Arena?


    HsN: Risolverete mai il bug delle carte capovolte quando si osservano due giocatori che si affrontano?

    Woo: Non siamo felici di come questo bug si ripresenti. A livello di codice e anche di interfaccia trovare la soluzione migliore a questo problema è una sfida, e purtroppo non ho una risposta diretta a questa problematica ma vogliamo farvi sapere che ci stiamo mettendo d'impegno per risolverla.

    BC: Di nuovo sull'Arena. Durante il Q&A avete fatto scegliere al pubblico delle carte che saranno esclusive dell'Arena. Lo farete veramente? E come pianificate di introdurle? Tramite evento o semplice apparizione in Draft?

    Woo: In realtà questa idea è ancora lontana dall'essere definitiva, ma accadrà.

    Emmons: Non era uno scherzo. Si tratta di una di quelle idee pazzesche che stiamo valutando ma i dettagli precisi - ad esempio se renderle disponibili solo con eventi o meno - sono ancora in divenire. La BlizzCon ci è sembrata l'occasione perfetta per presentarla e cominciare a raccogliere i pareri dei giocatori.

    Woo: Una delle ultime novità per l'Arena e che forse è passata inosservata è la possibilità per noi di chiudere una "stagione di Arena". Prima della Veglia delle Ombre capitava ancora di incontrare giocatori con mazzi creati due anni fa, adesso se non si conclude un'Arena prima di una certa data essa viene conclusa automaticamente e si ricevono le ricompense maturate. Questo nuovo strumento permetterà agli eventi "pazzeschi" di non interferire con l'Arena ordinaria, e potremo esplorare l'idea delle carte esclusive per l'Arena in sicurezza. Stiamo già creando la tecnologia necessaria ma i tempi non sono ancora stati stabiliti.

    HsN: C'è la possibilità che venga aggiunta la Modalità 2 contro 2?

    Emmons: Per questa modalità in particolare abbiamo già realizzato alcuni prototipi decisamente traballanti, però l'attuale realizzazione richiederebbe troppo dispendio di risorse. Per chi ci chiedeva una nuova modalità abbiamo creato le Spedizioni e abbiamo lavorato sodo per renderle divertenti da giocare.

    Woo: Per chi apprezza l'esperienza del gioco cooperativo abbiamo esplorato l'idea nei Fireside Gatherings. La Rissa Fireside di ottobre è stata 3vs3 dove quando un eroe viene sconfitto ne appare un altro e i giocatori collaborano scambiandosi il posto.

    BC: Si parla spesso di aiutare i nuovi giocatori, ma secondo me non abbastanza di quelli che ritornano a giocare dopo una rotazione e si trovano indietro rispetto all'ultimo formato Standard. Avete pensato di introdurre dei Pacchetti di Benvenuto per ogni set?

    Woo: Al momento non abbiamo annunci per quanto riguarda nuovi bundle o metodi che permettano di recuperare carte Standard meno recenti, ma è una bella idea che considereremo.

    HsN: Una cosa che moltissimi giocatori notano è che dopo aver fronteggiato lo stesso tipo di mazzo e aver deciso di cambiare al counter si ritrovano contro qualcos'altro che non possono contrastare. Lo fate di proposito?

    Woo: Fa parte della natura umana vedere delle tendenze anche con un campione ristretto, e riceviamo spesso questo feedback; però possiamo garantirvi che non è una cosa voluta.

    Emmons: Quello che il sistema effettivamente fa è appaiarvi con persone di simile Grado e percentuale di vittoria.

    BC: Una domanda sul Formato Selvaggio. Io credo che questa modalità sia buona così com'è ora ma ci sono alcuni piccoli aggiustamenti che potrebbero renderla migliore. Attualmente il Forziere Classificato che si riceve a fine mese contiene sempre carte Standard, che si giochi Standard o Selvaggio. Avete considerato di rendere possibile il ritrovamento di carte Selvagge nel Forziere dedicato a questa modalità?

    Emmons: Originariamente quando decidemmo di fornire lo stesso tipo di Forziere per entrambi i Formati fu per non costringere i giocatori a scegliere la classifica preferita da scalare, però è un'idea interessante da considerare.

    Woo: Personalmente non credo che differenziare le ricompense faccia tutta questa differenza. Ma trattandosi di carte dorate - qualcosa su cui frequentemente non si spende Polvere Arcana - posso capire il sentimento dietro alla richiesta. Ne riparleremo tra noi.

    HsN: Alcuni dei nostri utenti hanno chiesto se fosse possibile introdurre nuovi elementi interagibili sui tavoli da gioco che richiedano imprese per essere sbloccati. Ad esempio dopo aver completato un dato compito comparirà un gattino sui tetti di Roccavento.

    Emmons: Allo stato attuale i nostri tavoli da gioco sono modellati per essere auto-contenuti e non so tecnicamente se sia possibile.

    Woo: In realtà abbiamo già fatto qualcosa del genere, per la Veglia delle Ombre abbiamo messo delle zucche su alcuni tavoli che esplodono cliccandoci sopra. Allora lo mettiamo questo gattino Dan?

    Emmons: Sembra divertente, dobbiamo solo trovare il tempo di farlo!

    Ringraziamo nuovamente gli sviluppatori e Blizzard per l'opportunità che ci hanno concesso. Ci rivediamo il 20 novembre con le nuove carte!

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  • La redazione di Venturebeat ha intervistato il Game Director Ben Brode su un argomento che è sempre di attualità: "Come si combatte la noia su Hearthstone?". Vediamo insieme qualche spunto interessante dell'incontro.

    • L'intervistatore chiede se sia possibile rendere l'attuale Modalità Amichevole la Fun Mode del gioco, dove ognuno sia libero di giocare ciò che preferisce senza la paura di essere asfaltati dai mazzi Tier 1;
    • Creare una modalità del genere è complicato, principalmente perché esistono tantissime visioni su cosa sia il divertimento su Hearthstone, e la maggior parte di queste implica comunque la vittoria;
    • Nella attuale modalità Amichevole esiste un indice MMR che cerca di accoppiare ogni giocatore con altri di simile abilità e Collezione, ovviamente se si continua a vincere il sistema ti metterà contro giocatori sempre migliori;
    • Per gli sviluppatori, l'Amichevole non è stata concepita per essere la Fun Mode ma più come una "modalità rilassata", dove non bisogna stare concentrati tutto il tempo;
    • Se riuscissero comunque a creare una modalità dove si è incoraggiati a sperimentare, molti giocatori maliziosi accorrerebbero con i loro mazzi ottimizzati per "vincere facile", rendendo vana l'esistenza della modalità stessa;
    • Ben Brode ha dichiarato che l'impressione del meta stagnante varia da grado a grado: dal 20 al 18, dove gravita la stragrande maggioranza dei giocatori attivi, la rappresentanza di Pirate Warrior e Secret Mage non arriva al 5%, mentre a Leggenda si arriva al 14%;
    • Secondo il Team 5 il miglior modo per arrivare alla creazione della Fun Mode è il gioco dal vivo, e lo sforzo che stanno facendo nell'ampliamento dei Fireside Gatherings punta proprio a questo;
    • L'obbiettivo a lungo termine è dare più possibilità ai Locandieri di organizzare eventi e tornei che permettano ai giocatori di socializzare e divertirsi con Hearthstone.

    fonte: Venturebeat
  • Blizzard ha pubblicato una breve intervista fatta a Che Chou, il responsabile dell'esport di Hearthstone.

    Il 2017 è stato un anno di rivoluzioni per i tornei di Hearthstone, ad esempio la decisione di non far più coincidere la finale mondiale con la BlizzCon, e l'organizzazione dei Championship Tour che ha portato i giocatori a fare il giro del mondo.

    Chou ci racconta come lui e il suo team hanno vissuto queste esperienze e di come intendono proseguire in futuro, stanno anche assumendo.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    8 domande a Che Chou, responsabile eSport di Hearthstone

    10/10/2017

    Per sua stessa ammissione, Che Chou ha "un lavoro da sogno": gestire l'eSport di Hearthstone. Chou si è fatto prendere dalla mania di Hearthstone mentre ricopriva il ruolo di direttore community ed eSport per Xbox, e ha deciso di combinare le sue passioni lavorando per Blizzard. Con l'aiuto della sua squadra, si occupa di organizzare alcuni dei più grandi palchi dedicati al gioco, dall'Hearthstone Championship Tour (HCT) all'Hearthstone Global Games (HGG). Abbiamo trovato un momento per passare alcuni minuti vicino al focolare e discutere con lui di tutto quello che riguarda gli eSport di Hearthstone.

     

    Allora, di cosa ti occupi?

    "La mia principale responsabilità è assicurarmi che il mio team (che si occupa del duro lavoro gestionale dell'HCT, dell'HGG, dei programmi collegiali, ecc.) abbia tutto ciò che gli serve per portare a termine il proprio lavoro. Dedico anche molto tempo a discutere con il team di Hearthstone e con i responsabili di Blizzard sulla direzione che gli eSport di Hearthstone dovrebbero seguire. Pensare in quale direzione convogliare gli eSport di Hearthstone è in poche parole il mio lavoro quotidiano."

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    Quanta gente è coinvolta nella realizzazione degli eSport di Hearthstone?

    "Gli eSport stanno ricevendo tantissima attenzione, di conseguenza molte persone nella società hanno a che fare con gli eventi di Hearthstone per renderli ciò che sono. Riguardo al mio team, che è sotto la sezione eSport di Blizzard, stiamo ancora assumendo [ride], e vi consiglio di consultare questo link se foste interessati. Attualmente il nostro team conta 10 membri, ma per il 2018 avremo bisogno di più aiuto."

    Gli sviluppatori sono simpatici?

    "Siamo davvero fortunati ad avere un team di sviluppo così partecipe agli innumerevoli aspetti degli eSport. Condividiamo con loro la maggior parte dei feedback che riceviamo dai giocatori insieme ai dati in nostro possesso, e loro apprezzano davvero questo genere di informazioni. Mi piace molto lavorare con il team di sviluppo: non solo crede negli eSport, ma reputa che si tratti di un elemento integrale dell'esperienza di gioco."

    Le esclusioni hanno migliorato le cose?

    "Considerando la nostra esperienza, crediamo che le sfide siano diventate più bilanciate e competitive con le esclusioni. Stiamo anche cercando di bilanciare il tutto dal punto di vista degli spettatori: una rappresentazione più ampia delle classi rende l'esperienza indubbiamente più interessante."

    HCTShanghai-Day03-046.JPG

    Come mai i mazzi vengono resi pubblici?

    "Riteniamo che sapere quali carte un avversario porta sul campo di battaglia permetta di eseguire delle strategie più solide: aumenta la possibilità di calcolare le percentuali di ogni giocata. Vogliamo dare più risalto all'abilità rispetto al puro spettacolo."

    Qual è stato l'aspetto che ti è piaciuto di più dell'HCT 2017?

    "Prima di quest'anno, Hearthstone era fondamentalmente prodotto in uno studio a Hollywood. Una delle nostre ambizioni per quest'anno era organizzare un tour. Cosa sarebbe successo se ci fossimo spostati in varie città per permettere agli appassionati della regione di fare una scampagnata e assistere di persona all'evento nel fine settimana?"

    Tutto ciò è stato particolarmente soddisfacente, nonché stimolante. Gli ambienti di produzione sono diversi a ogni evento, e non sempre sono ottimizzati per la trasmissione online. Abbiamo anche dovuto gestire centinaia, se non migliaia, di persone dal vivo. È stato meraviglioso vedere così tanta gente partecipare anche per giornate intere a ogni evento. E quando si tratta di Hearthstone, non ci si limita a guardare: si socializza molto. I Fireside Gathering avvengono in modo quasi naturale quando ci si ritrova assieme."

    OK, i momenti migliori nel panorama professionale di Hearthstone di quest'anno: vai!

    "Mi vengono in mente alcuni momenti particolari. È stato molto bello vedere giocatori come DrJikininki o DocPwn ottenere risultati importanti: tutto ciò ha cambiato le loro vite. Analogamente, penso ad Ant, che gioca a livello competitivo da un bel po': vederlo finalmente essere tra i migliori quattro a Shanghai e notare come tutto ciò ha cambiato la sua vita è stato fantastico. Un'altra storia interessante riguarda un partecipante di lunga data, Hoej, "il bravo ragazzo", un elemento estremamente positivo e attivo nella community, che finalmente ha ottenuto una vittoria importante a Shanghai battendo nientemeno che Kolento. Più recentemente, è stato un piacere seguire l'ascesa del Giappone: vedere nel panorama asiatico un'altra nazione pronta a contrastare la Corea del Sud è stato una vera sorpresa.

    Un altro momento molto importante per me sono state le finali dell'HGG alla gamescom, dove ho visto di persona il fervore della competizione tra nazioni. Scoprire che appassionati sudcoreani si erano presentati in Germania per fare il tifo per la propria squadra mi ha dato una sensazione simile a quella che si prova alle Olimpiadi. Sono davvero soddisfatto di come sono andate le cose quest'anno."

    Adesso cosa ci attende?

    "Siamo molto felici che Blizzard abbia creato una sede ufficiale per gli eSport con la Blizzard Arena Los Angeles. Ciò ci permetterà di produrre molti nuovi contenuti per Hearthstone. Siamo estremamente soddisfatti dello spazio a nostra disposizione: tutto ciò è molto importante per gli eSport di Blizzard. Un altro elemento che mi è piaciuto molto dell'HCT di quest'anno, e che crediamo di poter migliorare l'anno prossimo, è il numero di persone che ha partecipato ai Major in tutto il mondo. Apprezziamo davvero che Hearthstone sia un fenomeno globale. Credo che le partite organizzate offline, faccia a faccia, siano la strada giusta per gli eSport, e il prossimo anno vogliamo investire molto di più nel circuito Major dell'HCT."

     

    Grazie mille, Che!


    Unitevi a noi il mese prossimo presso la Blizzard Arena Los Angeles per l'HCT Summer Championship, e fateci sapere ciò che vi è piaciuto di più degli eSport di Hearthstone nel 2017 nei commenti qui sotto.

  • PCGamer ha di nuovo incontrato il Principal Game Designer di Hearthstone Mike Donais per discutere degli ultimi nerf e del metagame attuale. Questo è un riassunto dell'intervista:

    Il lavoro del designer
    • Nel Team 5 ci sono quattro persone (tra le quali anche Donais) che si occupano costantemente del bilanciamento, e che spesso vengono aiutati da altri membri del team;
    • Avere poche persone dedicate a un singolo compito è un vantaggio perché così si risparmia molto tempo nella comunicazione;
    • Per loro non è raro che una carta venga modificata anche pochi giorni prima della sua rivelazione;
    • Molti pensano che gli sviluppatori passino tutto il tempo a giocare ad Hearthstone ma c'è una grossa parte amministrativa da sbrigare ogni giorno;
    • I nerf hanno soddisfatto il team di Hearthstone e dai dati in loro possesso osservano un metagame molto più diversificato;
    • Secondo Donais questa varietà è dovuta anche al fatto che i giocatori hanno approfittato dei nerf per sperimentare altri tipi di mazzi.

    Nerf e metagame
    • Nei test pre-espansione, Diffondere la Piaga era apparsa molto più debole di quanto si sia rivelata perché l'avevano provata contro tanti mazzi diversi, non solo contro archetipi aggro;
    • Gli sviluppatori sono consci dell'attuale potenza del Sacerdote grazie alla combo tra Raza l'Incatenato e Anduin il Mietiombre, tanto che era anche stato considerato un nerf;
    • Hanno deciso di non intervenire perché la potenza del mazzo è bilanciata dalla sua alta difficoltà di utilizzo;
    • Donais ha affermato che le ottime carte uscite per il Sacerdote sono in parte dovute ai desideri dei giocatori di vedere finalmente un Anduin competitivo;
    • Il team sapeva già che i mazzi con Principe Keleseth erano buoni, ma la maggior parte dei giocatori non ha voluto sperimentare fino a quando non sono stati effettuati gli ultimi nerf;
    • Sono contenti del successo che le Carte Eroe hanno avuto tra i giocatori, ma vogliono essere chiari: non devono essere considerate da auto-inclusione nel deck. Ad esempio se Gul'dan il Razziasangue entrasse anche nei mazzi non-Demon sarebbe un problema.

    Varie
    • Carte come Principe Keleseth o Barnes, che causano il cosiddetto big swing, non sono divertenti da affrontare, e quando ruoteranno fuori dallo Standard sarà forse un bene;
    • Il team è contrario a ruotare un set di carte ad ogni espansione, perché forzerebbe i giocatori a cambiamenti troppo frequenti per seguire gli andamenti di un metagame probabilmente non sempre all'altezza degli standard del gioco;
    • Agente Draconide è stato reso così forte di proposito perché volevano dare la possibilità di rigiocare un Dragon Priest a chi lo desiderava da tanto tempo;
    • Il Team 5 è ancora convinto che non nerfare Infestazione Totale sia stata la scelta corretta, adesso che Innervazione fornisce un solo Cristallo di Mana.


    fonte: PCGamer
  • James Duggan di IGN, dopo Jeff Kaplan, ha intervistato Ben Thompson, Art Director presente nel team di Hearthstone fin dall'inizio.

    L'intervista è centrata su come il Team 5 abbia affrontato nel 2013 l'ardua impresa di trasportare i giochi di carte dall'ambiente fisico a quello digitale. Fino a quel momento non c'erano stati tentativi di successo e anche la loro prima presentazione al PAX East non aveva prodotto il feedback sperato.

    Secondo Thompson, il cuore del successo di Hearthstone sta in come abbiano deciso di mantenere la "fisicità" tipica delle esperienze dal vivo in un ambiente digitale. Tramite gli effetti grafici e sonori e anche dell'interfaccia, l'impressione di essere veramente seduti ad un tavolo da gioco (voluta fortemente da Ben Brode) è stata l'idea vincente.

    L'intervista continua raccontando altri elementi cardine della filosofia di sviluppo, e si conclude con cosa ne pensa Ben Thompson di Dott. BoomDr. Boom. Buona Visione!

  • Scritto da ,
    IGN ha pubblicato la seconda parte dell'intervista fatta a Mike Donais e Dean Ayala; questa volta si parla delle Carte Eroe e della storia del loro sviluppo.

    Per leggere la prima parte dell'intervista dove di parla di Druido e nerf clicca qui.

    Il Design generale
    • L'idea delle Carte Eroe è partita da Sire JaraxxusLord Jaraxxus, un Servitore dalla meccanica unica che gli sviluppatori desideravano espandere da molto tempo;
    • L'espansione Cavalieri del Trono di Ghiaccio ha offerto l'occasione per ripensare ognuno dei 9 Eroi originali come un Cavaliere della Morte;
    • Si decise di creare un nuovo tipo di carta per evitare le interazioni particolari che a volte capitano a Jaraxxus, e rendere lo sviluppo più ordinato;
    • Inizialmente nella creazione delle Carte Eroe l'approccio era quello di incentivare certi stili di mazzi, ma spesso è stato scelto di tentare cose "mai viste prima"; due esempi sono Valeera l'Empia e Rexxar il Predamorte.
    • Entrambi i loro Poteri Eroe hanno subito numerose iterazioni e gli sono stati imposti limiti specifici per evitare sbilanciamenti;
    • Secondo gli sviluppatori la Carta Eroe di Valeera è quella con più potenziale futuro, perché può consistentemente violare la limitazione delle due copie per carta in un mazzo di Hearthstone;
    • Riguardo alla combo Anduin il Mietiombre + Raza l'Incatenato, al momento gli sviluppatori non sono preoccupati della sua potenza, perché richiede una preparazione non trascurabile e non può portare l'avversario da 30 Salute a 0 in un turno solo.

    Le iterazioni


    • In una delle sue versioni il Grido di Battaglia di Valeera dava Furtività anche ai Servitori e il Potere Eroe faceva rinvenire un Segreto;
    • Rexxar era molto simile all'attuale Gul'dan ma faceva resuscitare le Bestie, e il suo Potere Eroe era "Infliggi 2 danni ai servitori nemici";
    • La versione non-morta di Gul'dan ha sempre avuto una caratterizzazione vampirica, e tutte le iterazioni erano con i Demoni;
    • Anduin originariamente avrebbe avuto come Grido di Battaglia un effetto di ResurrezioneResurrect ma per il Servitore di costo più alto morto in quella partita.
    • Il Potere Eroe era "Ogni volta che giochi una carta, infliggi 3 danni ad un nemico casuale" e si chiamava Empowered Shadowform, per questo l'attuale interagisce con Forma d'OmbraShadowform;
    • La prima versione del Potere Eroe di Jaina era "Infliggi 1 danno, se uccidi un servitore aumenta il danno di 1" ma è stato cambiato principalmente perché non rappresentava abbastanza l'idea di Cavaliere della Morte che il Team 5 aveva per il Mago.

    fonte: IGN
  • Il sito web IGN ha recentemente intervistato due membri del Team 5: il Senior Designer Mike Donais e il Game Designer Dean Ayala e nella prima parte dell'intervista si è parlato approfonditamente degli ultimi nerf e delle motivazioni dietro a tali decisioni:

    • Fin dall'uscita dell'espansione hanno tenuto d'occhio le loro statistiche e hanno individuato le carte che se pescate e usate assicuravano la maggior percentuale di vittoria;
    • InnervazioneInnervate era nella TOP 3 per il Druido, ma ciò che ha sorpreso di più gli sviluppatori era che al primo posto di questa classifica c'era Diffusione della Piaga. Infestazione Totale invece era intorno al decimo posto;
    • La scelta di nerfare InnervazioneInnervate in quello specifico modo, che è anche la stessa ragione per Ascia ArdenteFiery War Axe, era che desideravano trasformare queste carte da "auto-inclusione" a opzioni da inserire nel mazzo solo per supportare specifiche sinergie;
    • È stato ribadito da Donais che vorrebbero che le carte Base/Classiche non costituiscano più del 25% dei mazzi, mentre allo stato attuale si arriva spesso oltre il 50%;
    • Gli sviluppatori sono convinti che non essere incentivati a inserire le solite carte nei mazzi faciliterebbe il ricambio del meta e gioverebbe alla varietà del gioco;
    • Se le carte nerfate smetteranno di essere usate del tutto valuteranno la creazione di altre carte che ne incentivano l'utilizzo;
    • Dean Ayala ha ammesso che hanno sottovalutato la forza di Diffusione della Piaga, però hanno alzato il suo costo di 1 solo Mana perché credono che il nerf a InnervazioneInnervate sia stato abbastanza per abbassare il power level del Druido;
    • Alla domanda L'anno prossimo metterete Blocco di GhiaccioIce Block nelle Vecchie Glorie? Donais ha risposto: "È ancora troppo presto, sono sicuro i nostri propositi per allora saranno cambiati venti volte, e quello che i giocatori vogliono sarà cambiato altrettante volte. È sulla nostra lista comunque".


    fonte: IGN
  • Come per il resto del team Blizzard, anche gli sviluppatori di Hearthstone hanno risposto a diverse domande di diversi siti web. Qui riportiamo un sunto delle risposte del Game Director Ben Brode e del Lead Artist Ben Thompson.

    Hearthstone è casa
    • I nuovi personaggi presentati nel primo corto animato di Hearthstone ricompariranno più avanti, specialmente tramite fumetti;
    • Per il momento non compariranno nel gioco, sia come carte che come personaggi;
    • Il topolino Burba era già comparso in altro materiale promozionale, ad esempio nel poster di Bassifondi di Meccania, e forse potrebbe diventare un peluche.

    Il gioco attuale
    • La soluzione di avere un'espansione rilasciata insieme ad un mini-avventura li ha soddisfatti in pieno e vogliono continuare a farlo;
    • Nell'anteprima del primo Raid di Hearthstone Arthas aveva 1 milione di punti vita, nei raduni con pochi giocatori la vita scalerà in base ai partecipanti;
    • Questione Druido. Secondo Ben è ancora troppo presto per nerfare ma se la situazione non dovesse migliorare agiranno, e ha ripreso le parole di Dean Ayala;
    • Secondo gli intervistatori di judgehype con l'espansione del Trono di Ghiaccio il meta aggro è scomparso e chiede se era voluto. Ben ha risposto che ci sono sempre stati mazzi non aggro nel meta (Grim Patron Warrior, Freeze Mage, Miracle Rogue) e anche adesso le partite non si sono allungate tanto;
    • L'obbiettivo ultimo dello sviluppo è la varietà, non che un certo archetipo predonimi sugli altri.

    Il futuro
    • Dopo l'introduzione dei Cavalieri della Morte in Hearthstone tramite le Carte Eroe ci si è chiesti se verrà fatto lo stesso con le classi del Monaco e del Cacciatore di Demoni, ma gli sviluppatori hanno dichiarato di non avere piani in tal senso;
    • Vedremo mai una modalità 2v2? Il Raid del Re dei Lich è un esperimento di gioco cooperativo ma ancora allo stadio embrionale, al momento non hanno ancora trovato una soluzione di interfaccia che li soddisfi;
    • Arriveranno presto™ nuovi ritratti per gli eroi, anche per le classi mancanti;
    • Non sono previste versioni non morte degli eroi alternativi, ma un Morgl Cavaliere della Morte potrebbe essere "divertente";
    • Nel Team 5 c'è una squadra dedicata alla creazione di eventi come i Festival dei Fuochi e del Gelo, aspettiamoci altre novità in futuro;
    • Ci sarà un client dedicato ai tornei? Non vogliono farlo perché vogliono avere la possibilità di organizzare tanti eventi eSport diversi e al tempo stesso avere un client unico per tutto, al momento stanno lavorando per migliorarne le prestazioni;
    • C'è la possibilità che vecchie meccaniche (come Ispirazione o le Missioni) tornino in future espansioni? Per gli sviluppatori è importante che ogni set abbia la sua particolarità, ma se ci sarà la possibilità la coglieranno.

    fonte: hearthpwn, judjehype
  • La redazione di PCGames pochi giorni fa ha pubblicato un'intervista col Game Director Ben Brode sul delicato argomento dei nerf di Hearthstone. Il tema principale è stato il nerf al Quest Rogue ma si è proseguito con i pensieri del team di sviluppo e anche un paragone con Overwatch.

    • Moltissimi giocatori, sia pro che non, hanno chiesto spesso di avere bilanciamenti più rapidi e frequenti per risolvere quei problemi che inevitabilmente si creano quando un mazzo si impone sul meta, rendendolo in qualche modo stagnante;
    • Il paragone con la situazione di Overwatch, un altro gioco Blizzard che gode di continui aggiornamenti e interazioni tra gli sviluppatori e gli utenti (la serie di video di Jeff Kaplan è l'esempio più famoso), appare impietoso. Può il Team 5 emulare il Team 4?

    Perché i nerf arrivano così lentamente?
    • Ben Brode ha spiegato che ci sono due grossi impedimenti alle modifiche frequenti:

      • Il primo riguarda la difficoltà di aggiornare il gioco contemporaneamente su tutti i dispositivi supportati. Allo stato attuale delle cose le carte possono essere modificate solo in occasioni di patch già pianificate;
      • Se decidono di cambiare una carta a poca distanza dal rilascio di una patch il cambiamento sarà rapido (come nel caso di Bucaniere Minuto), al contrario un bilanciamento potrà arrivare anche settimane dopo la sua effettiva approvazione. Su questo aspetto di natura tecnica il team sta lavorando ad un sistema per modificare le carte senza bisogno di patch.
      • Il secondo motivo invece riguarda direttamente la filosofia di lavoro del team: il Team 5 non vuole modificare le carte se non come ultima risorsa;

    • "Sono convinto che nerfare le carte abbia un prezzo, e ci sono alcuni nerf che costano più di altri" afferma Ben Brode, portando come esempio la modifica di Capitano Cantaguerra. In quel caso il cambiamento non ha indebolito un mazzo, lo ha distrutto definitivamente e irreversibilmente;
    • Inoltre se le carte cambiassero molto più frequentemente il giocatore non sentirebbe quel senso di appartenenza che si sviluppa conoscendo le proprie carte e, in generale, quelle presenti nel gioco;
    • Riprendendo il paragone con Overwatch, Brode è convinto che le modifiche di bilanciamento tra i due giochi non si possano paragonare: se nello sparatutto è possibile fare cambi percentuali a diversi aspetti dei personaggi per ottenere piccoli risvolti nel meta, in Hearthstone si possono fare solo cambiamenti in unità intere. Basta un solo punto di Salute in più o in meno per decidere il destino di una carta, come è stato proprio per Bucaniere Minuto.

    Con quali criteri si decide un nerf?
    • Ciò che guida gli sviluppatori sono principalmente le loro statistiche interne e il feedback della comunità dei giocatori, ma ogni caso è stato approcciato singolarmente:

    • E il Quest Rogue? Quando è stato deciso il nerf il mazzo era al 17° posto nella classifica per quanto riguardava la percentuale di vittorie, ma aveva comunque una popolarità del 10%. "Sono convinto che il Quest Rogue impattasse più negativamente sull'esperienza del giocatore medio, e aveva un win rate e un play rate superiore al vecchio Patron Warrior" ha dichiarato Ben Brode;
    • Già prima del rilascio di Un'Goro Il Team 5 teneva la Missione del Ladro sotto controllo, ma hanno aspettato prima di prendere la decisione di nerfarla perché vogliono che i giocatori non siano incentivati ad aspettare i cambiamenti di bilanciamento per ripensare il meta, una filosofia ripresa recentemente anche da Jeff Kaplan;
    • La decisione di nerfare il Quest Rogue è arrivata quando gli sviluppatori, dati alla mano e con il feedback dei giocatori, hanno stabilito che non c'erano alternative al momento disponibili per contrastarlo efficacemente.

    fonte: pcgames
  • Il nome di Alberto “Alb987” Reano è diventato noto a tutti i giocatori del mondo di Hearthstone dopo essere diventato il primo campione del mondo del Formato Selvaggio. La sua vittoria è motivo di gioia e orgoglio per tutti i giocatori italiani.

    Alb987 è stato così gentile da concederci un’intervista dove ci ha raccontato la sua esperienza nel torneo e i suoi pensieri sullo stato attuale del formato.




    Come hai iniziato a giocare ad Hearthstone, e cosa ti ha spinto a competere seriamente nel Formato Selvaggio?
    Ho iniziato circa 4-5 anni fa, quando i mazzi migliori in circolazione erano l’Handlock e il Miracle Rogue prenerf. Bei ricordi.
    Conoscevo il mondo Blizzard ma non avevo mai giocato a nessun titolo, sebbene fossi interessato a WoW. Il motivo che mi ha spinto a installare Hearthstone è stata la mancanza di tempo da dedicare seriamente a Magic The Gathering, e il primo impatto è stato molto positivo.
    Da quando hanno diviso il gioco in Formati ho iniziato a giocarli entrambi per raggiungere sempre il grado Leggenda, poiché arrivando da MTG ho trovato normalissimo impegnarmi in più formati.

    Il tuo nome è una presenza fissa ai piani alti delle classifiche mensili. Come ti prepari a competere e quanto tempo dedichi all'allenamento?
    Per competere semplicemente gioco in ladder. Secondo me giocare a rank Legend, soprattutto all'inizio del mese, ti permette di giocare contro avversari molto validi.
    Solitamente utilizzo 4-5 mazzi diversi e li ruoto per rendere la 'scalata' più divertente. Lo scorso mese invece sono arrivato a testarne una decina per prepararmi al torneo.

    Raccontaci la tua esperienza al torneo Hearthstone Wild Open, che “meta” ti aspettavi, quali sono stati gli elementi per costruire la tua line up e c’è stato qualche giocatore che ti ha sorpreso?
    Il livello era molto alto e i giocatori erano tutti specialisti del formato, e non ci sono state vere sorprese: gli asiatici erano orientati sul control mentre i giocatori NA ed EU più sull’aggro.
    Io ho semplicemente deciso di portare alcuni tra i mazzi più forti e ho scelto di non giocare nessun Reno deck per evitare il match up negativo con i mazzi Jade, Rogue e Combo Priest.


    Liste portate da Alb987
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    Secondo il popolare sito di analisi statistiche Vicious Syndicate il miglior mazzo per scalare la classifica selvaggia è Midrange Paladin, qual è la tua opinione?
    Midrange Paladin è un gran mazzo. Gioca sempre ogni match up, difficilmente parte sfavorito ed è impossibile da targettare con scelte mirate di deckbuild. Semplicemente un mazzo molto solido. Probabilmente non quello con il power level più alto ma sicuramente il più costante.

    Dopo un primo anno di totale assenza, Blizzard pare essersi veramente impegnata a supportare il Formato Selvaggio: classifiche mensili, una Rissa Eroica, il ritorno dei vecchi set nel Negozio Blizzard e soprattutto il torneo ufficiale con montepremi. Come valuti queste prime iniziative? C’è qualcos'altro che vorresti che il Team 5 facesse per rendere appetibile questo formato?
    A parte un nerf a Cannone NauticoShip's Cannon non vorrei altre modifiche, solo più tornei/eventi.
    A questo proposito, secondo i commentatori del Wild Open (persone fantastiche, molto disponibili e soprattutto veri appassionati) questo torneo era in progetto da oltre un anno e mi hanno assicurato che non sarà l'ultimo.

    Che mazzo consiglieresti ad un giocatore che ha iniziato a giocare dopo la divisione in Formati per avventurarsi nel Selvaggio?
    Se si vuole rankare sicuramente Pirate Warrior per l'incredibile power level, per divertirsi invece un bel N’zoth Paladin.

    Qual è il tuo mazzo “for fun” preferito?
    Al momento sto provano l'OTK Combo Priest che ha giocato Noriggoon al Wild Open, sicuramente un buon mazzo in torneo ma for fun in ladder.

    Grazie mille per la tua disponibilità, hai dei contatti che vuoi lasciare? Pagine social o streaming?
    Grazie a voi, se volete seguite il mio profilo Twitter.

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  • Il sito web PCgamer ha intervistato il Game Director di Hearthstone Ben Brode e le domande riguardavano la salute del meta e alcune possibilità che il Team 5 sta considerando per il futuro.

    Due mesi nel Cratere
    • La meccanica di Un'Goro preferita di Ben Brode è Adatta, perché premia le decisioni del giocatore durante la partita e contribuisce ad aumentare la varietà di situazioni possibili.
    • La collocazione di Missioni e di Elementali invece riguarda principalmente la fase di costruzione del mazzo, quindi sono relativamente meno eccitanti;
    • A volte i giocatori danno giudizi pesanti su carte non ancora rilasciate. Per Un'Goro è successo con Lyra Scheggiasolare e Custode del Sole Tarim, ma anche Nocchiere di Meccania e Purificazione sono esempi famosi di carte inizialmente snobbate che hanno poi trovato il loro spazio. Secondo il team queste "sorprese" sono un segno positivo della salute del gioco;
    • Ben ha affermato che non avevano ancora deciso di creare la Missione del Ladro quando hanno ideato il Nocchiere; è stato più un lento impilarsi di carte intorno ad una meccanica. Ad esempio per rendere utilizzabile Purificazione sono bastate Fogliafina Abnorme e Visioni d'Ombra;
    • Parlando proprio di Esplorare le Profondità, a quanto pare il Quest Rogue è molto più popolare di quanto la sua reale percentuale di vittoria farebbe intendere. Ciò ha fatto scaturire diverse discussioni all'interno del team di sviluppo.

    Intenzioni future
    • A detta del Game Director questo è il miglior meta di sempre per quanto riguarda la varietà. Non tutte e 9 le classi disponibili sono giocabili ad alti livelli ma l'obbiettivo di renderle tali non è stato abbandonato;
    • Il team è ben cosciente della situazione dello Stregone, l'unica classe che se la sta davvero passando male, e vogliono fare qualcosa a riguardo. Però il ricordo di quello che è successo quando nel 2015 si decise di buffare lo Sciamano porta a procedere con cautela;
    • Alla domanda diretta "Quali altre carte manderesti tra le Vecchie Glorie" Brode ha risposto AlexstraszaAlexstrasza e Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer, due carte presenti in ogni meta dall'inizio del gioco e che hanno in qualche modo "ostacolato" la nascita di nuovi archetipi;
    • La promozione Free Card Day che ha regalato Promotrice di Scontri ai giocatori il 20 maggio è stata forse troppo "casuale" e "improvvisa", ha ammesso Brode.
    • Vogliono continuare a sorprendere i giocatori ma dovranno fare iniziative più contestualizzate;
    • Il team è sempre disposto a nerfare le carte per bilanciare il formato Selvaggio, al momento però non ci sono ancora gravi problemi di bilanciamento in questa modalità.

    Domande veloci
    • Sei naufragato su un'isola deserta e puoi scegliere un amico da portare con te per giocare ad Hearthstone. Chi porteresti? E quali mazzi sceglieresti per entrambi? Day9 a giocare Jade Druid mentre io gioco Control Paladin (risata);

    • Volete sperimentare altri effetti non rimovibili come Sherazin e Compiere il Sacrificio? ;

    • Farete mai una modalità dove i turni sono sempre da 15 secondi? ;

    • È vero che sei tu il giocatore di basket più aggressivo di Blizzard? No, il più aggressivo è quello che mi ha scheggiato un dente la scorsa partita;

    • Ma Blizzard non era una compagnia amichevole? Perlopiù sì, ma il basket è preso molto seriamente.

    fonte: pcgamer
  • Scritto da ,
    Questa è la seconda parte dell'intervista agli sviluppatori, se volete leggere la prima cliccate qui.

    Stavolta Peter Whalen e Mike Donais parlano di come certe Leggendarie di Viaggio a Un'Goro sono arrivate alla loro forma attuale, e di come alcune siano state scarte durante lo sviluppo.

    IGN: parliamo di Lyra la Scheggiasolare. Come è cambiata questa carta durante lo sviluppo? Qual era il concept iniziale?
    Team5: Ci siamo per prima cosa chiesti che tipo di identità volevamo dare al Sacerdote. "Supportiamo lo stile Miracle", ci siamo risposti, ed ecco prendere vita il pacchetto "Lyra, Elementale Raggiante e Visioni d'Ombra". Abbiamo aggiunto anche altre carte divertenti come Radigemma Curiosa, che però non hanno ancora trovato le giuste sinergie.
    Lyra la Scheggiasolare inizialmente costava un mana di meno, ma questo la rendeva troppo versatile e potente. Le sue statistiche invece sono sempre state 3/5.

    Il Sacerdote è più proattivo o reattivo?
    Entrambi. Per chi ama i mazzi con molta presenza di servitori in campo ci sono Dragon Priest, Elemental Priest e Deathrattle Priest. Per chi ama i mazzi reattivi ci sono Piromante SelvaggioWild Pyromancer e Lyra, o combo più classiche come Vestale AuchenaiAuchenai Soulpriest e Circolo di GuarigioneCircle of Healing. Ciò non toglie che le sinergie si possano combinare.

    Parliamo ora di Sherazin. Questa è la prima volta che viene presentata la meccanica "Dormiente". Molti si erano detti scettici, ma la carta sembra aver trovato il suo spazio. Voi cosa ne pensate?"
    Amiamo questa carta. Amiamo le decisioni che costringe ad affrontare giocandola in diversi archetipi: "Ho giocato due carte. Mi conviene giocarne altre 2 e riportarlo in vita ora?"

    Quanto è stato difficile definirne costo e statistiche?
    Estremamente difficile, come si può immaginare. Siamo passati per tantissime versioni con diversi costi e statistiche. Dopo lunghissimi test sul campo siamo arrivati a definire la carta così com'è oggi. Dal lato tematico siamo contenti di come questa carta interagisca bene con Pianta di Petalame, creando la giusta ambientazione "piante e dinosauri".

    Sherazin va dormire. Come vi è venuta questa idea?
    Il Ladro non aveva molte carte leggendarie viabili. L'idea è stata una specie di epifania, come un'illuminazione. I problemi più grossi, però, li abbiamo riscontrati con i grafici. Non sapevamo come rappresentare il servitore dormiente, all'inizio era una piccola pianta accanto al potere eroe. Solo dopo molto tempo è arrivata l'idea del "Seme" in campo.
    Originariamente il Ladro aveva un'altra Leggendaria ma non ci soddisfaceva e abbiamo trasportato l'dea su Radigemma Curiosa.

    Elise Pioniera. La prima versione era già un capolavoro, quanto è stato difficile svilupparne un'altra altrettanto spettacolare?
    Il suo primo testo era "Rinvieni una Missione" e per aiutarne il completamento inseriva dei servitori specifici nel mazzo (ad esempio per lo stregone venivano aggiunti servitori che scartano carte), ma poi abbiamo capito che le Missioni avrebbero perso senso, in quanto bastava giocare Elise invece di costruire un mazzo apposito.
    Durante la progettazione abbiamo deciso di prendere la ricompensa della missione del Sacerdote e darla ad Elise, così è nato il Pacchetto di Un'Goro. La prima versione aveva le solite rarità ma raramente risultava impattante quindi abbiamo deciso di rendere garantita almeno una Epica e gonfiare la presenza di Leggendarie.
    Elise sta trovando gioco in molti mazzi, ma la sinergia più interessante è con Visioni d'Ombra del Sacerdote, che permette di pescare più pacchetti.

    Momento momento momento. Volete dire che il pacchetto di Un'Goro era la ricompensa della missione del Sacerdote?

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    Sì. La Missione inizialmente diceva: "Inizia il tuo turno senza carte in mano. Ricompensa: Bottino Epico". La meccanica sembrava molto interessante, in quanto un Sacerdote non resta mai senza carte e costringeva a cambiare mentalità nella costruzione del mazzo. Poi però la missione si risolveva in "Ottieni 5 carte casuali" e quindi il mazzo non funzionava a dovere. Ecco allora la nascita di Guardiana Amara e lo slittamento a requisiti più semplici per il pacchetto.

    Hemet Cacciatore, una carta molto chiacchierata. Avevate mazzi specifici in cui inserirlo o avete deciso di lasciar sperimentare la community? Come lo avete bilanciato?
    Quando la guardi pensi "Questa carta è pazzesca! Non ho ancora idea di come usarla, ma ho voglia di provarla in ogni classe e farci pazzie." La scelta di eliminare tutte le carte da 3 mana in giù è stata testata approfonditamente e funzionava. Ci sembrava il punto di rottura ideale per eliminare tutte le carte di poco valore o addirittura bruciare tutto il mazzo e tenere solo Hemet e altre 2-3 combo (es. Ira SacraHoly Wrath + Gigante di MagmaMolten Giant). Durante il design finale abbiamo anche dovuto scartare una carta per colpa di Hemet.

    Che carta era?
    Si chiamava Excited Lookout. La scelta era tra questa ed Hemet, ma poi abbiamo optato per Hemet, perché lasciava più spazio alla creazione. Era un 1 mana 1/2 "Grido di battaglia: Pesca una carta, poi rimetti la carta più costosa della tua mano nel mazzo".

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    RIP, Excited Lookout
    Forse la rivedremo in futuro.

    fonte: IGN
  • Il sito web IGN ha incontrato gli sviluppatori Peter Whalen e Mike Donais che sono stati rispettivamente a capo dello sviluppo iniziale e finale dell'espansione Viaggio a Un'Goro. Nell'intervista che ne è uscita si è parlato delle idee usate per creare il set e delle impressioni che il team sta avendo su questo primo periodo dopo il rilascio.

    Generale
    • L'idea "dinosauri in Hearthstone" era da sempre presente ai meeting di sviluppo, ma è stato subito dopo il lancio di Sussurri degli Dei Antichi che hanno cominciato a lavorarci attivamente;
    • Con Viaggio a Un'Goro il team era impaziente di sperimentare, anche grazie alla nuova rotazione dello Standard. Non avere più in circolazione carte molto potenti gli ha permesso di percorrere vie fino ad allora precluse;
    • Dal punto di vista della produzione di nuove carte avere tre espansioni all'anno non farà molta differenza; con le Avventure avevano più possibilità di raccontare delle storie e cercheranno altri modi per farlo;
    • Tutto il team è molto soddisfatto del bilanciamento dell'espansione, ogni classe ha almeno un mazzo considerato viabile o divertente e Pether Whalen ringrazia la divisione di Mike Donais per questo;
    • Stanno ancora pensando all'idea di introdurre più Magie Leggendarie nel gioco, ma non è qualcosa che vedremo presto;
    • La comunità ha chiesto spesso un contraltare alle carte generate casualmente. L'ultima proposta è una meccanica simile a quella di Cavallo d'Avorio: un effetto che ci faccia capire il costo in mana della carta ricevuta dall'avversario. Non si sono dichiarati contrari a uno sviluppo in tal senso, ma non è qualcosa che vogliono fare adesso.

    Adatta
    • Adatta è stata una delle prime meccaniche su cui hanno lavorato e ha subìto numerose iterazioni: inizialmente c'erano 20 adattamenti che comprendevano anche effetti come "cura il tuo eroe" o "infliggi danni ai servitori nemici" ma hanno scelto di tenere solo i potenziamenti perché rendevano meglio l'idea alla base della meccanica;
    • Gli sviluppatori hanno trattato ogni singolo adattamento come se costasse 1 mana e ne hanno scelti dieci, anche per non alzare troppo le probabilità di avere l'adattamento desiderato in ogni momento;
    • "Carica" era tra le scelte di Adatta, ma è stata cambiata con "Non può essere il bersaglio di Magie o Poteri Eroe".

    Missioni
    • L'idea delle carte Missione risale allo sviluppo del Gran Torneo e allora era una nuova keyword simile ad Ispirazione: eseguire alcuni semplici compiti avrebbe dato dei benefici al servitore, proprio come Avventuriero RisolutoQuesting Adventurer;
    • In fase di sviluppo hanno ripreso questa idea e l'hanno spinta oltre: eseguire un compito che richiedeva una specifica impostazione del mazzo avrebbe dato una ricompensa incredibile;
    • Hanno scelto la rarità Leggendaria per far avere una sola Missione nel mazzo;
    • Gli sviluppatori non volevano che fossero il tema centrale dell'espansione ma solo un altro modo per facilitare la creazione di nuovi mazzi;
    • Whalen ha ammesso che rendere Leggendarie le carte Missione ha reso fastidiosa la loro acquisizione per chi vorrebbe solo sperimentare ed è stato un effetto collaterale di come hanno impostato questa categoria di carte;

    • Per quanto riguarda la Missione del Ladro, il team si aspettava il suo successo;
    • Sia in fase di test che in live riscontrano una percentuale di vittoria intorno al 50% del Quest Rogue, ma quello che li ha sorpresi maggiormente è che il mazzo è stato il più giocato nel periodo di lancio dell'espansione, nonostante i suoi evidenti punti deboli;
    • Tra le carte scartate per via del bilanciamento ce n'era una proprio per il Ladro con effetto "aggiungi alla tua mano una copia di un servitore in campo";
    • Al momento il mazzo è frustrante da affrontare e questo è dovuto anche all'abbondanza di servitori con "Carica" utilizzati; gli sviluppatori lo stanno tenendo d'occhio;

    • La Missione del Guerriero è stata una di quelle che è cambiata di meno durante lo sviluppo; la ricompensa è sempre stata il potere di RagnarosRagnaros the Firelord ma il compito della Missione è cambiato alcune volte: il primo era avere esattamente 8 punti di Armatura e per un breve periodo ha richiesto di equipaggiare diverse Armi;


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      La primissima versione della Missione del Guerriero


    • Sulfuras costa 3 mana invece di 5 come le altre ricompense Missioni perché richiede l'impiego di mana per l'attivazione del Potere Eroe;
    • Difensore Pietrasalda è stato uno dei servitori creati appositamente per aiutare il Guerriero con la sua Missione, ma ha avuto anche degli interessanti sviluppi nel Paladino;

    • La Missione dello Sciamano inizialmente richiedeva di avere contemporaneamente diversi tipi di servitori sul campo ma il cambio di rotta verso delle azioni di gioco per il completamento delle Missioni li ha spinti a ripensarla da zero;
    • Nonostante la Missione del Mago sia una delle più deboli a livello di win rate, è ancora una delle più giocate;
    • Whalen e Donais sono convinti che le Missioni del Sacerdote e dello Stregone saranno quelle che miglioreranno di più con l'arrivo di nuove carte nel corso di quest'anno;
    • Come filosofia generale le ricompense delle Missioni hanno l'obbiettivo di garantire "inevitabilità", cioè la possibilità di concludere le partite senza faticosi prolungamenti.


    fonte: IGN
  • Scritto da ,
    Simone "VKingPlays" Larivera è uno dei giocatori di Hearthstone più conosciuti nel panorama italiano e anche uno dei più impegnati sul fronte eSport. Lo scorso novembre insieme a Luca Pagano e Eugene Katchalov ha fondato il primo vero team professionistico italiano di Hearthstone, il Team QLASH, che ha già ottenuto un risultato importante al DreamHack.

    Siamo riusciti ad entrare in contatto con Simone che ci ha gentilmente concesso un'intervista dove ci parla di scena italiana e internazionale, ma anche della sua prediletta modalità Arena.


    • Innanzitutto complimenti per il risultato che tu e il tuo team avete ottenuto, non si sente spesso parlare dei successi italiani ma il tuo e quello della squadra dei Global Games in questi giorni ha provato che l’Italia ha talento da vendere. Quali sono le tue impressioni sulla scena italiana di Hearthstone?

    Ti ringrazio, è stata una grande esperienza e il supporto ricevuto nelle ultime settimane (sia nei miei confronti che nei riguardi del team Qlash per intero) è stato davvero formidabile.

    La scena italiana ha dimostrato più volte di avere a propria disposizione molto talento "grezzo" e non solo. Sono convinto (insieme a Luca Pagano e Eugene Katchalov) che con il giusto supporto sia possibile trasformare alcuni dei nostri ottimi giocatori in proplayer capaci di ottenere risultati in tempi relativamente brevi (su un gioco come Hearthstone non si può sperare nel "colpo grosso" al primo tentativo, troppo RNG da tenere in conto).

    • Come ha vissuto il tuo team l’esperienza sul palcoscenico internazionale del Dreamhack di Austin?

    L'esperienza è stata molto particolare, viaggiare così lontano alla prima esperienza da team al completo non è impresa da poco. Tuttavia, la settimana di preparazione nella Qlash House è stata a dir poco miracolosa: quei giorni di full immersion e di sano confronto hanno trasformato una impresa impossibile in un tentativo onesto.

    Il giorno della partenza alla volta degli Stati Uniti eravamo tutti molto galvanizzati, sicuri e pronti. Sapevamo di non andare fino agli States solo per dare un'occhiata e fare da spettatori ravvicinati, sapevamo di avere una vera chance alla Top16 e così è stato. Oltre alla competizione vedere questi grandi campioni a due passi e poterci parlare tranquillamente è stato davvero emozionante, e anche quello ha un certo peso. Adesso il Team Qlash è ufficialmente sulla scena e sicuramente continueremo a confrontarci con alcuni di loro. Un successo a 360°.

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    • Il team QLASH, di cui tu sei il capitano, è nato da molto poco ma punta già a grandi risultati. Qual è la situazione italiana attuale per gli eSport? E quali sono gli obbiettivi a lungo termine per il team?

    Il Dreamhack è stato un "beta-test" che è stato superato a pieni voti sotto tutti i punti di vista: non solo per quanto concerne la competizione, anche per quanto riguarda la visibilità e la produzione video.
    I prossimi passi riguardano uno sviluppo interno della strategia futura e la partecipazione ai prossimi Dreamhack (saremo in Svezia a giugno e a Valencia a luglio), oltre ad alcune sorprese di cui non posso ancora parlare a pieno titolo (Luca Pagano ha già fatto un piccolo spoiler su "Qlash Academy").

    Per il resto, la scena italiana è piuttosto desertica quando si pensa a un possibile circuito torneistico in grado di preparare i nostri ragazzi alla competizione... Chissà, forse riusciremo a dare una mano anche sotto questo punto di vista. Non vogliamo pestare i piedi a nessuno, bensì collaborare con tutti.

    • Oltre ad essere un pro player ed uno streamer sei anche uno dei migliori giocatori d’Arena italiani. Che opinione hai sullo stato di salute di questa modalità?

    Ho dovuto mollare la presa sulla mia modalità preferita (che resta tale) per oltre due settimane per allenarmi ma sono comunque riuscito a fare arene quasi quotidianamente con il mio compagno di squadra Pool8. È il prezzo che ho dovuto pagare per uscire dal Dreamhack in top20 (ride).

    L'Arena ha subito una forte scossa con l'introduzione del formato Standard e, onestamente, prima dell'uscita dell'espansione sembrava una modalità ormai compromessa. Troppi swing imprevedibili, troppi pochi servitori a basso costo neutrali per una costruzione del mazzo sensata. Un'Goro ha sanato quasi tutte le falle, lasciandoci un'Arena diversa da quella di qualche mese fa, ma non necessariamente peggiore.

    In sintesi, credo che l'Arena che abbiamo davanti agli occhi oggi premi leggermente meno il giocatore migliore tra i due che si affrontano rispetto a un anno fa. Tuttavia l'aumento alle percentuali di offerta di rare, epiche e leggendarie e in generale di tutte le Magie ha rimescolato per bene le carte e reso ogni partita ancora più unica e "divertente".

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    • Come riesci a coniugare i tuoi impegni da streamer e le necessità della squadra?

    Non è per niente facile perché ho anche delle responsabilità "dietro le quinte" (sono il responsabile del network GameDivision che racchiude i top streamer italiani su Twitch per Tom's Hardware) ed è sicuramente l'aspetto su cui devo lavorare meglio/di più.

    Nelle ultime 4 settimane ho fatto pochissime ore di streaming, ma al mio rientro ho trovato comunque una community solida e unita (frutto di un lavoro di ormai due anni). Vorrei accontentarli con molte più ore di intrattenimento e dovrò evidentemente strappare qualche erbaccia inutile. Working on it!

    Grazie a VKing per la sua intervista e se volete supportarlo visitate i suoi contatti!

  • Il sito web Glixel ha contattato il Game Director di Hearthstone Ben Brode e ne è uscita una lunga intervista sulle decisioni che il team affronta quotidianamente con lo sviluppo del gioco e anche sulla relazione con il pubblico.

    I punti più rilevanti sono riassunti qui sotto, buona lettura:

    • A Ben Brode piace interagire con la community. Lo scambio di idee lo appassiona ed è convinto che spiegare le ragioni per cui il team fa certe scelte aiuti a comprendere meglio la visione del giocatore e dello sviluppatore;
    • Un esempio citato a proposito è stato quando pubblicò il video sul perché non potenziano le carte scarse, dove affermava che secondo loro c'è bisogno anche di carte deboli nel gioco;
    • Le richieste della comunità sono importanti per il team: la modalità Spettatore non era inizialmente prevista nei primi mesi del gioco ma l'enorme richiesta l'ha fatta salire in cima alla lista delle cose da implementare. E ancora, il feedback sul giocare contro certi tipi di carte gli ha fatto riconsiderare molte idee in fase di progettazione;
    • Ben Brode è convinto che non esista un metagame che soddisfi tutti: c'è chi desidera una continua varietà, chi vuole conoscere tutti i matchup in ogni minimo dettaglio e chi ancora vuole giocare con il proprio mazzo preferito per sempre. Questi desideri sono però antitetici tra loro;
    • L'obbiettivo primario del loro design è quindi fornire più strumenti e varianti possibili;
    • Sul caso di CoperturaConceal ritirato dal set Standard, Brode ha dichiarato che non pensavano che i mazzi Ladro che la sfruttavano fossero troppo forti o sbilanciati, anzi. Però le carte Classiche spostate nel Selvaggio apparivano ormai da anni in Classificata e Tornei, e questo contrastava con il loro obbiettivo di cambiamento costante del formato Standard;
    • Sulla scena competitiva il Game Director si è espresso così: vogliono rendere viabili più mazzi possibili e vogliono farlo introducendo carte che rendano al meglio quando usate nel modo giusto. Compito difficile quando basta uno 0,1% di win rate per decretare il successo o il fallimento di una lista;
    • Un esempio di carta dalla buona qualità competitiva è Idolo del CorvoRaven Idol, dove la capacità del giocatore di "leggere" la partita lo può portare a fare la scelta giusta al momento giusto;
    • Si è parlato anche di Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End. Brode ha dichiarato che il suo nerf è stato fatto proprio perché stava influenzando negativamente la scena competitiva ma dopo la modifica moltissimi giocatori li hanno rimproverati di aver rovinato la carta più bella del gioco. È davvero difficile accontentare tutti;
    • Ben Brode è fiducioso sulla crescita della scena competitiva perché il gioco è ancora giovane. Sono ancora indecisi su quale sia il formato di torneo perfetto, se più orientato agli invitational o solo a qualificazioni, ma continueranno a sperimentare in futuro;
    • L'attuale Modalità Classificata li soddisfa per alcuni aspetti ma non funziona per altri: è semplice e chiara nel suo funzionamento ma abbina troppo spesso giocatori esperti a novellini e costringe ad una noiosa scalata ogni mese (ndr: hanno già dichiarato che stanno lavorando ad una soluzione soddisfacente);
    • Ben Brode è ben consapevole dell'aumento del costo del gioco con l'uscita di scena delle Avventure ma ha replicato che in realtà non le stanno abbandonando del tutto. Le missioni single player che arriveranno con la prossima espansione ci daranno un contenuto PvE e saranno gratuite per tutti, in modo da non aver nemmeno il bisogno di acquistarle. Il loro completamento ci ricompenserà con dei pacchetti del nuovo set del momento.

    fonte: glixel
  • A differenza di quella del Mago c'è una carta Missione di Un'Goro che ha superato il test della prima settimana e promette di restare in cima all'attuale metagame per i prossimi mesi: la Missione del Ladro Esplorare le Profondità.


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    Moltissimi giocatori si interrogano su quale sia il modo migliore per affrontarla e il sito web Shacknews ha chiesto al Designer Dean Ayala se la carta non sia talmente forte da meritare un nerf.

    Lo sviluppatore ha risposto che questa missione, insieme ad Aprire il Portale, era tra quelle che spaventava di più in fase di progettazione. L'obbiettivo primario del team però era spingersi oltre i limiti nella creazione di nuove carte ed è stato fatto molto playtesting per cercare il miglior bilanciamento.

    Ayala ha affermato anche che attualmente il Quest Rogue non ha una presenza oppressiva in ladder, in quanto la mancanza di cure e difese lo rende preda facile dei mazzi più aggressivi e la sua relativa lentezza permette a mazzi come il Quest Warrior di poter rispondere efficacemente.

    Una delle maggiori sorprese del Quest Rogue è stata l'inserimento in lista di Cinghiale ScagliaduraStonetusk Boar, un servitore apparentemente innocuo ma che Ayala ha definito problematico, proprio per le sinergie che la Missione del Ladro può produrre. "Se nel bel mezzo di un playtesting per un nuovo set qualcuno inserisce una carta come Cinghiale Scagliadura...bhè per noi diventa un bel campanello d'allarme!". Il Designer afferma anche che questa carta in particolare ha influenzato in modo inatteso la progettazione di nuove carte e meccaniche.

    fonte: ShackNews
  • Scritto da ,
    L'inviato del sito web HearthPwn è stato alle Bahamas e ha potuto intervistare il Game Designer Dean Ayala sulla imminente espansione di Hearthstone Viaggio a Un'Goro.

    Sono emersi interessanti dettagli sullo sviluppo e anche delle considerazioni sul bilanciamento.

    Elementali
    • La nuova tribù degli Elementali è passata attraverso numerose iterazioni, una delle prime era che la loro attivazione sarebbe stata condizionata dall'uso di specifiche magie "elementali" come Palla di FuocoFireball;
    • In fase di test però venne fuori che lo stile di gioco incoraggiato non era soddisfacente, questo è il desiderio di gli Elementali unici rispetto alle tribù precedenti hanno condotto all'idea finale che tutti conosciamo;
    • Alcuni giocatori hanno notato che dalla lista di vecchi servitori che hanno guadagnato il nuovo sottotipo ne mancherebbero alcuni come Hallazeal l'AscesoHallazeal the Ascended e Furia Am'gamAm'gam Rager. Ayala ha dichiarato che si è trattata di una scelta consapevole ma in base al feedback degli utenti potrebbero fare delle modifiche all'ultimo minuto.

    Adatta
    • L'idea per questa nuova meccanica gli è venuta mentre stavano lavorando sulle famiglie criminali di Bassifondi di Meccania.
    • Inizialmente c'erano 4 famiglie e una di esse era composta da Robot che potevano auto-applicarsi dei potenziamenti simili ai Gadget di Goblin vs Gnomi;
    • L'idea di scegliere il potenziamento giusto per la situazione giusta calzava perfettamente con l'idea dei dinosauri che sfruttavano le energie elementali del cratere per sopravvivere, e hanno scelto gli attuali 10 adattamenti da una lista originale di 20;
    • Adatta non è stata pensata per come colonna portante di un nuovo archetipo (molto probabilmente non esisterà l'Adapt Paladin) ma per fornire più strumenti ai giocatori.

    Carte Missione
    • La nuova categoria di carte serve a rinforzare l'identità delle classi e dei loro mazzi, per evitare l'omogenizzazione che in questo momento appare preponderante;
    • Le Missioni sono state rese leggendarie in modo da averne solo una per mazzo, e il loro effetto richiede uno specifico deckbuilding per impedire che i giocatori pensino di aver "bisogno" di quella carta per competere con una specifica classe;
    • I token generati dalle Missioni saranno visibili durante la partita passandoci sopra il cursore;
    • Ayala è convinto che sarà possibile costruire più tipi di mazzi senza le Missioni che con;
    • Alla domanda se il team sia preoccupato riguardo alle carte che "costringono il deckbuilding" come C'thunC'Thun o i Golem di Giada Ayala ha risposto che in Hearthstone sono necessari sia dei mazzi che "si costruiscono da soli" che carte il cui limite è solo la fantasia del giocatore, e ha portato come esempio la Missione del Ladro.

    Sul bilanciamento
    • Dean Ayala ha ribadito che il team è deciso ad agire più rapidamente in caso di sbilanciamento, però vogliono sempre che il primo pensiero di un giocatore di fronte ad un problema non sia "aspetto il nerf" bensì "cosa c'è nella mia Collezione che mi può aiutare?";
    • Il team è relativamente sicuro che i Golem di Giada non conquisteranno il meta con la prossima espansione;
      Le loro statistiche indicano che sono più forti contro i mazzi la cui strategia è rimuovere continuamente le minacce, ma negli altri casi sono nella media;
    • Attualmente i mazzi di Giada sono intorno all'8-9% della popolazione;
    • Alcune delle nuove carte come Golakka Crawler, Gluttonous Ooze e Tar Creeper sono state create per fornire più risposte a specifiche minacce;
    • Al momento gli sviluppatori vogliono ancora decidere gli eventuali nerf caso per caso.

    Varie
    • Non sono previste nuove missioni giornaliere con la prossima patch, la 8.0;
    • Non è al momento prevista l'implementazione dei ban nella Modalità Classificata;
    • Gli attuali esperimenti sull'Arena stanno andando bene, ma non ci sono ancora dettagli sulle prossime manovre;
    • Non sono previsti cambiamenti ai pacchetti per ridurre il numero di leggendarie duplicate ritrovabili;
    • Attualmente il team ha un tool interno per esportare e importare i mazzi nel gioco e l'intenzione è di renderlo disponibile al pubblico. Non accadrà presto però.


    fonte: HearthPwn
  • Il Lead Game Producer Yong Woo è stato intervistato dal portale coreano Inven sulla prossima espansione Viaggio a Un'Goro. Sono emersi dettagli sul lavoro di progettazione e anche una piccola rivelazione.


    Espansione
    • Elise CercastelleElise Starseeker sarà tra le carte della nuova espansione. Non sarà una "ristampa" bensì una nuova versione, in maniera simile a quello che è stato fatto con AlamorteDeathwing e Alamorte PrimordialeDeathwing, Dragonlord;
    • La nuova Elise sarà rivelata la settimana prossima (ndr: probabilmente dal 17);
    • Peter Whalen era a capo dello sviluppo iniziale di Viaggio a Un'Goro;
    • L'idea dell'espansione è arrivata cercando di coniugare l'ispirazione generica dei dinosauri (ripresa da film come Jurassic Park) col mondo di Warcraft;
    • Non verranno regalate carte Missione ai giocatori (in maniera simile a C'thunC'Thun) perché l'espansione non è centrata su di esse e si vuole lasciare al giocatore la libertà di scegliere su cosa concentrarsi;
    • Lo sviluppatore ha assicurato che le carte Missione non saranno costrittive per i giocatori, addirittura secondo le sue parole "alcuni mazzi vorranno farne a meno";
    • Esistono Missioni per tutti gli archetipi, anche aggro; se dovessero presentarsi casi di sbilanciamento il team è disposto a intervenire ma non prima che il meta si stabilizzi;
    • Non ci sono Armi Leggendarie a Un'Goro, ma potrebbero arrivare in futuro;
    • Il team ha in serbo alcune sorprese per la nuova categoria di servitori "Elementale" che verranno rivelate a tempo debito (ndr: che sia la volta buona di Therazane?).


    Casualità e bilanciamento
    • In merito ad alcune critiche mosse al gioco da personalità di Hearthstone come Lifecoach, Woo è concorde nel dire che un certo tipo di casualità ed RNG può essere dannoso per il gioco, ma quale e quanta sia la misura dipende da giocatore a giocatore e un solo tipo di parere non può essere rappresentativo;
    • Alcuni giocatori sono preoccupati che l'archetipo dei Golem di Giada possa diventare troppo forte dopo la rotazione, ma il team è allerta e ci saranno altre patch di bilanciamento se sarà necessario;
    • Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer non è rientrato nelle Vecchie Glorie per un soffio, però se dovesse creare problemi di bilanciamento o varietà del meta non esiteranno a ruotarlo in Selvaggio.

    fonte: Inven


    Viaggio a Un'Goro
  • Scritto da ,
    Immediatamente dopo l'annuncio il sito web TempoStorm è riuscito a incontrare il Senior Designer Mike Donais e fargli alcune domande sulla nuova espansione Viaggio a Un'Goro.


    Carte Missione
    • Non sarà possibile interagire con le Missioni dell'avversario (ad esempio rubargliele con una carta come Mistica di KezanKezan Mystic);
    • Le carte Missione non saranno disponibili in Arena;
    • Un giocatore potrà avere attiva una sola Missione per volta;
    • La Missione occupa lo stesso spazio dei Segreti, quindi sarà possibile al massimo avere una Missione e 4 Segreti;
    • A differenza della maggior parte dei Segreti le carte Missione si possono attivare in qualsiasi turno;
    • Il team vede le Missioni come una riedizione del concetto dei 4 Dei Antichi: un modo per incentivare particolari archetipi ma che non sia troppo restrittivo;
    • Infatti nonostante una Missione sia lunga da portare a termine e abbia precisi requisiti Donais è convinto che rimarrà sufficiente libertà al giocatore;
    • Ad esempio Guardiana Amara è stata pensata come contromisura per i mazzi combo, ma con un'adeguata costruzione del mazzo diventa efficace contro gli aggro;
    • Gli sviluppatori si sono premurati che ogni Missione abbia un sapore epico.

    Viaggio a Un'Goro
    • Nel nuovo set c'è almeno una carta che interagisce coi Rantoli di Morte;
    • La nuova meccanica Adatta sarà sfruttata non solo come Grido di Battaglia ma anche con alcune magie, proprio come Rinvieni;
    • Ci saranno meccaniche "fighe" associate agli Elementali e le sapremo a tempo debito.

    Varie
    • Gli sviluppatori hanno accolto il feedback dei giocatori su servitori da 1 mana con alto Attacco (ad esempio Trogg delle GallerieTunnel Trogg e Bucaniere Minuto) e in futuro ne vedremo sempre di meno;
    • In maniera analoga Carica sarà sempre più relegata ad utilizzi di nicchia;
    • Il tipo di carta preferito di Mike Donais sono quelle che non sono immediatamente collocabili in un archetipo e quindi hanno un potenziale quasi infinito, ad esempio Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer e Piromante SelvaggioWild Pyromancer;
    • Come dichiarato nell'ultimo Q&A il team vuole essere più reattivo coi nerf, ma al tempo stesso non vuole che la nascita dei nuovi mazzi sia legata esclusivamente dai nerf. Cercheranno di stabilire un equilibrio;
    • Il formato Standard in Arena è solo il primo degli esperimenti che vogliono fare con questa modalità. Aspettiamoci altre modifiche nel corso di quest'anno.

    fonte: TempoStorm


    Le carte di Viaggio a Un'Goro
  • La redazione di PCgamer ha nuovamente incontrato Ben Brode e stavolta i temi toccati sono stati quelli di una possibile modifica a Bucaniere Minuto, la classe dello Sciamano e le intenzioni per la prossima rotazione del formato Standard.

    • Brode è concorde nel dire che ciò che sta rendendo sbilanciati i mazzi Pirata non è Sghigno il Pirata, ma Bucaniere Minuto;
    • Il basso costo, la facilità di attivazione e la presenza di Sghigno nello stesso set hanno permesso a Ladro, Sciamano e Guerriero di avere partenze esplosive e ciò ha condizionato profondamente il meta;
    • Attualmente la maggioranza dei mazzi presenti in classificata si può dividere in due gruppi: quelli che montano il "pacchetto Pirata" (Sghigno, 2 Bucaniere Minuto e armi da 1/2 mana) e quelli con Reno JacksonReno Jackson;
    • Questa polarizzazione del meta ha rimpicciolito la popolazione dei Druidi mentre Cacciatore e Paladino sono quasi scomparsi;
    • Ben Brode ha dichiarato che nel caso il nerf avvenisse sarebbe una modifica minima alla carta, non come è successo per Capitano CantaguerraWarsong Commander;
    • Non sapremo se e quando avverrà il nerf fino a pochi giorni dalla patch, perché i giocatori tendono a svalutare le proprie partite se sono contro una carta che verrà modificata a breve;
    • In merito alla possibilità di spostare alcune carte in Selvaggio invece che nerfarle, l'intervistatore ha chiesto se ciò consentirebbe di riportare alcune delle vecchie carte allo stato originario, ad esempio Gigante di MagmaMolten Giant. Ben ha risposto che il motivo principale per cui hanno aumentato il suo costo era che temevano che la sua esistenza avrebbe minato la freschezza dello Standard, ma è un pensiero su cui vorranno sperimentare;
    • L'intervistatore chiede se tra i candidati papabili alla rotazione ci siano anche carte come RagnarosRagnaros the Firelord (leggendarie neutrali presenti in molti mazzi che condizionano pesantemente l'esito delle partite). La risposta (molto vaga) è stata che il loro obbiettivo è veder cambiato il meta "drammaticamente" e che devono anche stare molto attenti a non generare troppo power creep con le nuove carte;
    • Riguardo allo Sciamano e in particolare Artigli Spiritici, il team non si aspettava che quell'arma risultasse così forte nell'Aggro Shaman, e l'avventura di Karazhan doveva aiutare di più le altre classi rispetto allo Sciamano. È stata una svista, e la situazione che ne è scaturita ha portato ai nerf dell'ottobre scorso.

    fonte: pcgamer
  • Il sito web IGN ha intervisto il Senior Game Designer Mike Donais e ne è scaturita una lunga intervista piena di retroscena sullo sviluppo di Bassifondi di Meccania ma anche con alcuni pensieri che il team sta avendo in questo momento sul gioco.

    Commenti sullo stato del gioco
    • Gli sviluppatori sono soddisfatti della quantità di mazzi viabili presente al momento e secondo le loro statistiche non ce ne sono mai stati così tanti con percentuale di vittoria sopra al 50%.
    • Lo Sciamano risulta sempre il migliore ma altre classi hanno colmato il gap;
    • Molte persone vedono le classi Pirata e le classi Reno come un'unica classe, e questo potrebbe dare l'impressione di un meta poco vario, il team sta osservando questa tendenza con attenzione per valutare la salute del meta;
    • Donais ha dichiarato che è positivo che ci siano dei mazzi aggro "in meta", purché esso avvenga in un periodo limitato di tempo;
    • Al momento Bucaniere Minuto è una delle loro carte più osservate per valutarne un possibile bilanciamento;
    • Per aiutare i nuovi giocatori una parte della community ha suggerito di fornire la possibilità di comprare i mazzi disponibili nei Modelli dei Mazzi, Donais ha risposto che terranno questo feedback in considerazione;
    • Ben Brode ha spesso parlato di un rinnovamento della modalità classificata, ma al momento non ci sono grosse novità in arrivo a breve. Potrebbero però esserci però delle piccole modifiche con la prossima rotazione;
    • Ci saranno altre piccoli bilanciamenti per l'Arena nei prossimi mesi, per migliorare progressivamente l'esperienza di gioco;
    • Secondo le statistiche di siti terzi al momento il Cacciatore è la classe meno giocata, Donais è convinto che quello di cui Rexxar ha bisogno è una maggiore coesione tra le sue carte piuttosto che singole carte apparentemente potenti.


    Lo sviluppo delle tre famiglie
    • La caratterizzazione e le meccaniche del Loto di Giada sono state decise molto presto e molto nuovo codice è stato creato per far cambiare dinamicamente il testo delle carte che evocano i Golem di Giada;
    • La carta Idolo di Giada li eccitava e li spaventava al tempo stesso per la possibilità di avere turni infiniti e vincere contro qualsiasi mazzo se trascorreva abbastanza tempo. Molto del piacere che gli sviluppatori hanno nel sviluppare nuove carte è quello di rompere le regole e permettere che i giocatori creino mazzi mai visti prima;
    • Non ci saranno nuove carte che evocano Golem di Giada, perché è uno dei temi caratterizzanti dell'espansione. Però ci saranno sicuramente carte che interagiscono con Grido di Battaglia e Rantolo di Morte che ne incoraggeranno l'uso;
    • L'dea per gli Sgherri Torvi è partita da EvocanebbieThe Mistcaller, e hanno dato ad ognuna delle classi affiliate un tipo di buff diverso: il Paladino potenzia l'intera mano mentre Guerriero e Cacciatore solo singole carte ma con potenziamenti più mirati e consistenti;
    • Al momento questa meccanica è troppo lenta per contrastare le partenze esplosive dei Pirati, ma forse nella prossima espansione potrebbe esserci qualche carta di supporto;
    • L'ultima famiglia, la Kabala, è stata quella che ha visto le sue meccaniche stravolte maggiormente. All'inizio c'era un bonus per spendere tutto il proprio mana in un turno, poi un bonus per aver lasciato dei cristalli non spesi. Addirittura c'è stata una meccanica che trasformava il proprio mana in Mana Rosso (nominato anche nella Gazzetta di Meccania). Le carte della Kabala avrebbero avuto effetti aggiuntivi con questo mana mutato, ad esempio un Grido di Battaglia da 3 danni o +1/+1 per ogni Mana Rosso;
    • Uno dei motivi per cui il Mana Rosso non è arrivato fino a noi è che l'idea del "beneficio ritardato" apparteneva di più agli Sgherri e anche perché sui cellulari i propri cristalli non sono sempre visibili;
    • L'effetto "crea la tua magia" di Kazakus originariamente era previsto per Tatuatrice Solia ma con le pergamene al posto delle pozioni. L'idea però piacque così tanto che decisero di spostarla sul leader della Kabala e nello stesso periodo scelsero la meccanica monocopia come quella distintiva per la famiglia. Nel passaggio un paio di effetti sono stati accantonati in favore di meccaniche che fossero adeguate per Sacerdote e Stregone (ad esempio l'effetto di ResurrezioneResurrect e l'evocazione dei Demoni);
    • Alcuni si sono chiesti come mai non è stata creata una categoria di Magie che comprende le Pozioni, e Donais ha risposto che al team piace creare nuove keyword (come ad esempio Ispirazione) solo quando c'è un chiaro beneficio nella sua esistenza;
    • Dopo aver stabilito la natura delle Leggendarie di Classe, decisero che Raza l'Incatenato sarebbe stato il migliore tra i tre perché il Sacerdote era la classe che aveva più bisogno d'aiuto mentre Krul il Liberato sarebbe stato il più situazionale perché il Renolock era già uno dei mazzi migliori in circolazione.

    Pensieri in vista della rotazione
    • In questa espansione avevano deciso di stampare alcune carte forti per Pirati perché per molto tempo queste creature non erano considerate viabili, hanno voluto sperimentare qualcosa che gli desse una spinta;
    • La creazione di Agente Draconide è stata concepita per poter dare ai mazzi Drago un'ultima chance prima della nuova rotazione, dato che molti giocatori volevano un mazzo forte coi Draghi;
    • È molto probabile che non ci saranno nuove carte "se il tuo mazzo ha attualmente una sola copia per carta..." nel prossimo set, ma nei prossimi anni potrebbero riprendere vecchie meccaniche e razze, come ad esempio i Robot. Donais si aspetta che il Sacerdote rimanga l'unica "classe Reno" viabile dopo la rotazione;
    • Molti giocatori amano Reno JacksonReno Jackson e vorrebbero che non andasse mai via, ma secondo Donais se da qui a tre mesi i mazzi monocopia dovessero essere ancora preponderanti un cambio di meta potrebbe essere addirittura auspicato da chi vuole una ventata d'aria fresca. Però se si creasse un meta sbilanciato a favore dei mazzi aggressivi non sono esclusi cambiamenti di bilanciamento.

    fonte: prima parte, seconda parte
  • Poco prima delle feste il sito web Shacknews ha incontrato nuovamente il team di Hearthstone. Matt Place e Ben Thompson hanno raccontato molti aneddoti sullo sviluppo dell'ultima espansione. Ecco un riassunto delle cose più interessanti:

    Storie dallo sviluppo
    • La primissima idea per l'espansione era basata su "guardie contro ladri" e non essendo ancora state create le meccaniche c'erano molte famiglie criminali in progettazione;
    • In seguito si decise di spostare il focus guerre tra criminali, ma alcune carte portano ancora traccia di quella parte del processo;
    • La prima famiglia a venire definita è stata il Loto di Giada, e inizialmente c'erano quattro famiglie;
    • Sono state sperimentate diverse meccaniche per i capi delle famiglie, una delle prime iterazioni prevedeva la riduzione del loro costo in base alla meccanica peculiare della banda, in maniera simile ai Giganti;
    • Tale decisione avrebbe però portato alla creazione di Leggendarie ad alto costo di mana, e si decise infine di andare nella direzione opposta (ndr: in Bassifondi di Meccania abbiamo 12 leggendarie su 20 che costano dai 5 mana in giù).
    • La famiglia degli Sgherri Torvi è stata la prima a raggiungere la sua forma definitiva. La maggior parte del lavoro è stata dedicata a come distribuire i buff: se sia in mano o anche nel mazzo;
    • Il Loto di Giada aveva invece una meccanica simile a quella dei Gadget di Goblin vs Gnomi: giocando molti membri di questa banda si ricevevano in mano carte che scalavano bene tra loro, ma la meccanica fu scartata perché troppo simile a quella degli Sgherri;
    • Il tema monocopia della Kabala era stato deciso fin sa subito, ma non si riuscì a trovare una meccanica unificatrice fino a quando non associarono questa famiglia alle pozioni. Lo sviluppo stesso del personaggio di Kazakus ha avuto un ruolo centrale;
    • Inizialmente il Ladro era affiliato agli Sgherri Torvi e il Cacciatore al Loto di Giada;
    • Le Carte Triclasse hanno ricevuto molta attenzione dal team di bilanciamento, perché rappresentano un terreno inesplorato tra le carte neutrali e quelle di classe.

    Un sguardo al futuro
    • Il mese scorso Hearthstone ha lasciato il sottotitolo Heroes of Warcraft e Place è convinto che questo darà al team maggior flessibilità. Egli ha affermato che l'universo sarà sempre quello di Warcraft ma si porranno meno vincoli per la creazione di storie e personaggi;
    • L'introduzione all'espansione fatta dai tre boss è il primo passo in questa nuova narrativa, che sarà approfondita nel tempo;
    • Molto probabilmente non ci saranno nuove Carte Triclasse o affiliate alle tre famiglie nelle prossime espansioni, ma gli sviluppatori sono fiduciosi che non spariranno dal meta;
    • Sarà molto più probabile che saranno create carte "compatibili". Ad esempio Banditore Beardo/Auctionmaster Beardo funziona benissimo con la meccanica Ispirazione, mai uscita dal Gran Torneo.

    fonte: shacknews
  • Scritto da ,
    Dall'uscita dell'espansione c'è una carta che è sulla bocca di tuttI: Sghigno il Pirata/Patches the Pirate, utilizzata non solo nel popolarissimo Pirate Warrior ma anche in una nuova versione dell'Aggro Shaman e del Miracle Rogue.
    PCgamer ha incontrato il Senior Game Designer Matt Place che ha raccontato la genesi travagliata di questa carta.

    • L'idea di un servitore che si evocasse dal mazzo era stata proposta da Dean Ayala e ci stavano lavorando già per il Massiccio Roccianera;
    • Inizialmente era un Draghetto 1/1 non Leggendario che si evocava quando veniva giocato un Drago, ma l'esistenza di Drago FatatoFaerie Dragon e Draghetto OscuroTwilight Whelp rendeva la meccanica troppo sbilanciata;
    • Si decise quindi di risvilupparla per il rilascio del Gran Torneo, e dopo averla per poco tempo resa un Murloc diventò prima un Pirata Leggendario 2/1, poi un 1/1 con Carica;
    • Però nemmeno stavolta si decise di rilasciarla, per paura di combo fenomenali con Cannone NauticoShip's Cannon e Truffatore GuercioOne-eyed Cheat, e fu sostituita con Gran Capitano KraggSkycap'n Kragg;
    • È possibile vedere nei primi secondi del trailer di presentazione l'artwork che la carta avrebbe dovuto avere: un coccodrillo pirata chiamato "Captain Scaleblade";
    • L'introduzione del Formato Standard rimuoveva finalmente la minaccia della combo esplosiva, ma nemmeno stavolta l'idea superò la fase di sviluppo, soppiantata da Nostromo di N'zothN'Zoth's First Mate;
    • Con Bassifondi di Meccania si trovarono finalmente le condizioni ideali: il pool di carte era abbastanza ampio da impedire al Pirata di avere un "effetto disproporzionato" e l'ambientazione della città portuale calzava bene;
    • Le "gestazioni travagliate" non sono una novità per il team: L'effetto di Agente Draconide ma senza sinergia Draghi era previsto per la Lega degli Esploratori e la ricarica di Kun il Re Dimenticato all'inizio era un effetto separato;
    • Al momento le prestazioni di Sghigno il Pirata non preoccupano troppo gli sviluppatori, e sono curiosi di vedere che soluzioni i giocatori troveranno per contrastarlo.

    fonte: PCgamer
  • Gli sviluppatori Dean Ayala e Yong Woo sono stati intervistati alla BlizzCon dal sito web HearthHead e hanno raccontato le intenzioni che il team ha per per la prossima espansione.

    Per saperne di più leggi il nostro resoconto della presentazione e il riassunto del Q&A.

    • Come accade spesso l’idea dell’espansione è nata da un Murloc in costume, e Bassifondi di Meccania è partita da un Murloc gangster;
    • Il team ha lavorato moltissimo sulla caratterizzazione dell’espansione, ogni personaggio ha ricevuto un background e un ruolo che traspare dagli artwork, dal doppiaggio e anche dai flavor text delle carte;
    • Woo ha affermato tra gli obbiettivi dell'espansione c'è quello di far sentire i giocatori partecipi delle storie che stanno venendo raccontate;
    • Le tre famiglie e delle carte Tri-classe sono dei mezzi per questa immedesimazione.

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    Talan, i giocatori hanno già potuto interagire con lui tramite chat

    • Al tempo stesso però, hanno voluto creare solo 9 carte tri-classe perché non volevano spingersi troppo oltre i limiti e l’identità delle varie classi;
    • Temevano che se avessero creato un numero di carte Tri-classe paragonabile a quello dei dei cultisti di C'thunC'Thun avrebbero rischiato una eccessiva omogeneizzazione;
    • Il team sta piano piano abbandonando l’idea delle Leggendarie auto-include, ad esempio Tirion FordringTirion Fordring è così buona che trova posto nella maggior parte dei mazzi Paladino e non inserirlo rappresenta uno svantaggio per il giocatore;
    • È quindi molto probabile che le Leggendarie dei prossimi set avranno un utilizzo di nicchia, non debole ma limitato a certe categorie di mazzi;
    • La Rissa Eroica arriverà presto™;
    • Al momento non ci sono annunci su una integrazione tra Hearthstone e Twitch.

    fonte: parte I, parte II, parte III, parte IV
  • Il sito web Hearthpwn ha avuto l'occasione di intervistare Dean Ayala alla BlizzCon, ci sono state domande su Bassifondi di Meccania e anche qualche curiosità.

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    La nuova espansione
    • Nell'espansione Bassifondi di Meccania ci sono in totale nove carte triclasse, tre per ogni famiglia;
    • La distribuzione delle classi tra queste famiglie è stata fatta pensando soprattutto alla tematicità, meccaniche e bilanciamento sono arrivati dopo;
    • La speranza degli sviluppatori è che questo nuovo set incoraggi ancor di più la creazione di nuovi mazzi;
    • La leggendaria Kazakus è stata creata per continuare a esplorare la meccanica introdotta con Reno JacksonReno Jackson, ma non vogliono esagerare per timore di creare nuovi mazzi sbilanciati;
    • Probabilmente non ci saranno missioni per pacchetti gratuiti come è accaduto per gli Dei Antichi, poiché la promozione era nata per incoraggiare i mazzi con C'thunC'Thun;
    • Ci sono altri pirati nel set oltre a quelli che abbiamo già visto;
    • Non ci saranno tanti Robot in questa espansione, hanno già fatto un'espansione centrata su di loro;
    • Non ci sarà un dorso esclusivo per il preordine, perché la preparazione alla BlizzCon gli ha tolto il tempo per farlo;
    • In Bassifondi di Meccania appariranno pochi personaggi da World of Warcraft. È presente il sindaco di Meccania Marin Granstrippo, ma la maggior parte saranno creazioni originali;
    • Kazakus è stato un servitore che ha richiesto moltissime iterazioni, occorreva che il suo funzionamento fosse chiaro ad entrambi i giocatori della partita;
    • Anche Patches the Pirate ha richiesto un sacco di lavoro prima di vedere la pubblicazione, Ben Brode ha raccontato che la sua meccanica era discussa dal team fin dallo sviluppo del Massiccio Roccianera.

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    Varie
    • I designer di Hearthstone guardano spesso le carte create dai fan, e talvolta le prendono come ispirazione;
    • Gigante di MagmaMolten Giant è stato nerfato principalmente perché lo Stregone "handlock" usava troppe carte del set Classico, e volevano che nel formato Standard si usassero più carte delle Espansioni;
    • I freeze mage sono intorno al 3% della popolazione;
    • Il team è sempre intenzionato a modificare le carte il meno possibile, perché non vogliono che i giocatori non si affezionino alle carte che trovano nei pacchetti;
    • Anche se non sembra, gli sviluppatori accolgono tutto il feedback dei giocatori, però per loro è importante prendersi del tempo per trovare la soluzione migliore.

    fonte: Hearthpwn
  • Il sito web IGN ha incontrato i membri del Team 5 Mike Donais (Principle Game Designer) e Dean Ayala (Associate Game Designer) per un’intervista sullo stato di salute di Hearthstone. Questo è un riassunto della prima parte dell’intervista.

    • Donais è abbastanza soddisfatto di come il meta si è evoluto negli ultimi tre mesi, però non è contento della eccessiva popolarità di cui lo Sciamano gode nell'ultimo periodo;
    • Uno dei mazzi scaturiti da Karazhan che il team ha apprezzato di più è stato il Malygos Druid con Gigante Arcano;
    • Gli sviluppatori sono consapevoli della scarsa consistenza del Sacerdote e hanno già dei piani per il prossimo set. Dopo aver sviluppato l’archetipo del Dragon Priest vogliono tornare a qualcosa più legato ai “trick” tipici di questa classe;
    • Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End è sotto analisi degli sviluppatori. Non si aspettavano che fosse così forte in ambito torneistico e stanno decidendo il da farsi. Non è esclusa una rotazione anticipata solo per Yogg nel formato Selvaggio;
    • La Modalità Torneo è sempre sulla lista delle cose da fare ma non attualmente in sviluppo, inoltre non si può parlare di introdurre i ban nei tornei che assegnano punti HCT almeno fino a quando l’attuale stagione competitiva non sarà conclusa;
    • Ayala ammette che Call of the WildRichiamo della Selva è una carta davvero potente ed è uno degli argomenti di cui il team sta discutendo al momento;
    • Per quanto riguarda il futuro dell’Arena, gli sviluppatori stanno ancora valutando l’effetto delle ultime esclusioni, ma ci vorrà ancora un po’ di tempo perché una fetta considerevole di giocatori sta giocando ancora con mazzi creati prima dell’aggiornamento;
    • Alla domanda sulle motivazioni di alcune esclusioni come SuccubeSuccubus e Oratore del VentoWindspeaker Ayala ha risposto che le motivazioni sono sia per la scarsa possibilità di avere sinergie che per la volontà di avere più magie disponibili in Arena.

    fonte: ign
  • Scritto da ,
    Il Senior Designer di Hearthstone Mike Donais è tornato sulle pagine di Pcgamer per rispondere ad alcune domande, due delle quali sono al momento davvero dibattute: il Sacerdote riuscirà ad essere alla pari delle altre classi e Portale: Terre del Fuoco renderà il Mago ancora più forte in Arena?

    • La leggendaria preferita di Mike Donais non è ancora stata rivelata, ma ha anticipato che si tratta di qualcosa che entrerebbe bene nei mazzi Mago e Sacerdote;
    • Prima del suo rilascio, gli sviluppatori temevano che N'zothN'Zoth, the Corruptor sarebbe stato troppo forte, per questo non hanno rilasciato insieme a lui servitori con forti Rantoli di Morte. Dopo questi mesi di osservazione si sentono di nuovo fiduciosi ad alzare l'asticella;
    • Sulla dibattuta questione di Portale: Terre del Fuoco, Donais ha dichiarato che delle tre carte che hanno creato per il Mago, due sono buone in Arena e una no. La carta Comune che rimane da mostrare è quella non buona per l'Arena;
    • Per potenziare le classi più deboli in Arena, si sono assicurati di lasciare le carte migliori il più possibile di rarità Comune;
    • Interrogato sullo stato del Sacerdote risponde che, purtroppo, in un sistema di 9 classi ci sarà sempre quella considerata "peggiore" rispetto alle altre. Uno degli obiettivi dello sviluppo e dei Formati è che questo stato cambi ciclicamente per non rendere le cose monotone;
    • Secondo il rapporto del popolare sito Vicious Syndicate, Ascia ArdenteFiery War Axe è la miglior carta del gioco, ma Donais ribatte che secondo le loro statistiche interne ci sono altre carte che risultano più forti, tra cui Tirion FordringTirion Fordring;
    • Gli sviluppatori sono contenti che il Guerriero abbia così tanti archetipi considerati competitivi, ma le sue reali percentuali di vittoria sono al momento inferiori rispetto a quelle di Stregoni e Sciamani;
    • Stanno considerando di diminuire la percentuale con la quale vengono offerte missioni in cui si devono vincere le partite a favore di quelle in cui basta giocare;
    • Hanno ricevuto un ottimo feedback per quanto riguarda l'evento Amici Nemici, ma devono ancora decidere se e come riproporlo in futuro;
    • Il team è soddisfatto dell'attuale stato del meta: statisticamente non c'è mai stata tanta varietà e viabilità.

    fonte: PCGAMER
  • Scritto da ,
    Ben Brode è arrivato in Australia per promuovere la nuova avventura, e ha risposto a diverse domande degli utenti tramite l'account twitter di Blizzard Australia e Nuova Zelanda.
    Di seguito presentiamo un riassunto di ciò che è emerso.

    • Originariamente Karazhan sarebbe dovuta essere la prima avventura di Hearthstone, ma infine la scelta cadde su Naxxramas;
    • Il team voleva cambiare rotta dal tono lugubre (ma non troppo) di Naxxramas e Sussurri degli Dei Antichi, e ne hanno approfittato per rivisitare in salsa Hearthstone l'idea della famosa Torre prima che cadesse in rovina.
    • Il dorso delle carte preferito di Ben è quello dedicato a Starcraft II: Legacy of the Void;
    • Gli sviluppatori sono ancora aperti a modifiche ai Formati, magari rimuovendo dallo Standard carte del set Classico o intervenendo con altri nerf. Questa decisione dipenderà dai risultati del primo anno di Standard;
    • Non è attualmente in sviluppo un sistema di API per Hearthstone;
    • Potrebbero esserci altre carte con l'effetto di Mietinemici 4000Foe Reaper 4000 in futuro;
    • Come progetto a lungo termine, vogliono rendere il Sacerdote il maestro delle cure, e molte delle future carte cercheranno di dargli questa identità;
    • Diversi giocatori hanno espresso preoccupazione per il bilanciamento dell'Arena, in particolare dopo aver visto Portale: Terre del Fuoco, un'altra carta molto buona per il Mago. Ben Brode ha risposto che il team è già al lavoro su un modo per bilanciare l'Arena senza doversi preoccupare troppo della forza della nuove carte;
    • In molti hanno chiesto se le nuove carte di classe aiuteranno il Sacerdote a competere meglio con le altre classi; Ben ha dichiarato che è difficile da prevedere, ma alcune carte già rivelate, come Dragone di Biblioteca, dovrebbero spingere il Dragon Priest.

    fonte: HearthHead
  • Scritto da ,
    Pochi giorni fa il Senior Producer di Hearthstone Yong Woo è stato ospite del podcast Velen's Chosen, e sebbene non siano emerse grosse novità è stata una discussione interessante e anche divertente. Di seguito proponiamo un riassunto e il video completo.

    • In ufficio vige la cosiddetta Donut Rule: quando qualcuno parla di ciambelle è obbligato a portarne almeno due dozzine il giorno dopo;
    • C'è un calendario dettagliato che mostra chi e quando deve portare le ciambelle in ufficio;
    • Il formato Standard è il più giocato al momento;
    • Non pensano di cambiare presto il sistema di creazione delle carte;
    • Stanno sperimentando internamente nuovi modi per insegnare concetti avanzati del gioco ai nuovi giocatori;
    • Alla domanda sul perché creino carte chiaramente non competitive, Woo ha risposto che li appassiona ideare delle carte che diano sensazioni positive anche solo giocandole. Gli piace fare design intorno alle emozioni;
    • In Arena adesso sarà sempre garantito un pacchetto dell'ultima espansione perché i giocatori vogliono sempre più spesso le carte recenti;
    • Yong Woo era riluttante ad aggiungere l'animazione di Testa di MimironMimiron's Head al gioco, o anche creare gli artwork per le carte generate da Fandral ElmocervoFandral Staghelm, ma alla fine ai giocatori sono piaciute molto.

  • Mike Donais e Peter Whalen continuano la loro intervista con IGN e stavolta parlano del processo creativo che ha portato alla luce i 4 grandi Dei Antichi dell’ultima espansione.


    Generale
    • Il tema dell’espansione è stato deciso nel luglio 2015, e lo sviluppo è partito ad agosto 2015;
    • L’idea di creare versioni corrotte di vecchi servitori è arrivata ad uno stadio avanzato dei lavori;
    • Il motivo è che molti dei nomi dell’espansione (Volazj, Y’shaarj, C’thun) risultano poco familiari a chi non sia un veterano di WoW, e si voleva qualcosa a cui i giocatori potessero ricollegarsi.

    C’thun
    • C'thunC'Thun ha avuto il suo effetto stabilito fin dall'inizio; la maggior parte del lavoro è stata dedicata ai suoi cultisti;
    • Non ci saranno nuovi cultisti nei prossimi set, anche per un motivo di bilanciamento;
    • Inizialmente i servitori dedicati a C'thun erano molti di più, ed esisteva la tribù “cultista”;
    • I cultisti avevano molte meccaniche e sinergie. Ad esempio, Speziale del CultoCult Apothecary curava l’eroe in base a quanto era cresciuto C’thun, c’era un servitore che infliggeva danni casuali in base a quanti altri cultisti erano morti in quella partita, uno che evocava tentacoli e un altro che lanciava EvoluzioneEvolve sugli altri cultisti in campo;
    • Questo design è stato scartato per 2 motivi: era troppo simile a quello dei Robot e rendeva C’thun troppo centrale sia rispetto agli altri 3 Dei, sia agli archetipi di mazzo realizzabili;
    • Ogni classe aveva i suoi cultisti, ad esempio il Cacciatore ne aveva uno che riduceva il costo di C’thun di (2) come Grido di battaglia. Per decidere quali tenere, hanno valutato sia quali fossero le meccaniche migliori, sia in quale classe avesse più senso dal punto di vista dell’ambientazione;
    • Imperatore Vek'lorTwin Emperor Vek'lor aveva inizialmente una condizione di attivazione uguale a Reno JacksonReno Jackson. Il motivo è che gli sviluppatori temevano che Reno non avrebbe avuto molto successo tra i giocatori, perciò avevano creato una carta simile per incentivare i mazzi monocopia.

    Yogg-saron

    N’zoth
    • Una prima versione di N'zothN'Zoth, the Corruptor sostituiva, a inizio partita, il tuo mazzo con 30 “carte tentacolo”; un’altra rimpiazzava l’eroe conferendo un nuovo potere e 10/15 punti vita;
    • Tra i poteri eroe forniti c’erano: “pesca una carta, se è un servitore evocalo come 1/1” e “i tuoi servitori costano Salute invece che Mana”;
    • Tutte queste versioni erano interessanti ma non divertenti: il ritmo delle partite risultava troppo altalenante;
    • Gli sviluppatori sono consapevoli che N’zoth potrebbe limitare la creazione di nuovi servitori con potenti Rantoli di Morte, ma sono anche convinti che allo stato attuale ci siano le risposte adeguate, come ad esempio MaleficioHex e MetamorfosiPolymorph.

    Y’shaarj
    • Al momento, Y'shaarjY'Shaarj, Rage Unbound è il Dio Antico meno utilizzato, ma per gli sviluppatori va bene creare carte per dei meta che potrebbero presentarsi in futuro;
    • Se in Modalità Gioco, o anche in qualche Rissa, prendessero piede mazzi a cui fa comodo inserire carte come Comunione AstraleAstral Communion, allora Y’shaarj sarebbe nel suo regno;
    • Inoltre, mentre creavano i 4 Dei, gli sviluppatori desideravano fornire strumenti per tutti i possibili stili di gioco, anche per quei giocatori a cui piace giocare carte ad alto costo dagli effetti spettacolari.

    fonte: ign
  • Una settimana fa il sito web IGN ha intervistato Mike Donais e Peter Whalen e ha chiesto la loro opinione sull'attuale stato di Hearthstone.

    • L'introduzione del formato Standard è stata un successo, e il team è molto soddisfatto;
    • Non si aspettavano che ci fossero così tanti mazzi considerati viabili con una buona rappresentanza di classi;
    • Donais spiega infatti che il loro obiettivo è sempre stato quello di cercare di stabilire un meta il più possibile vario in termini di classi e archetipi;
    • Anche in quest'intervista hanno confermato di essere al lavoro per migliorare i Raduni di Hearthstone, ma non hanno rivelato ulteriori dettagli (ndr: anche Iskar ne aveva parlato);
    • Gli sviluppatori non sono convinti che il sistema del gioco classificato abbia bisogno di grosse modifiche, e sostengono che non c’è molta richiesta da parte dell’utenza in proposito;
    • Recentemente, i migliori giocatori d’Arena cinesi si sono visti premiati per i loro sforzi; Donais ha chiarito che si è trattato solo di un'iniziativa locale ma che hanno trovato comunque molto interessante;
    • I nerf alle carte Classiche hanno avuto successo nello stabilire un meta “più salutare” per il gioco, affermano entrambi gli sviluppatori, e portano come esempio il fatto che sebbene Vortice di LameBlade Flurry non sia più utilizzabile la classe del Ladro non è stata indebolita, anzi è tra le più portate agli ultimi tornei;
    • L’intervistatore chiede se il team sia contento dell'attuale forza del mazzo Miracle Rogue, che in passato ha ricevuto dei nerf perché “poco interattivo”. Whalen ha risposto che secondo le loro statistiche il mazzo è bilanciato, e se aiuta a dare varietà al gioco preferiscono non intervenire;
    • Gli sviluppatori non hanno progetti per carte disponibili solo nel formato Selvaggio;
    • Dopo aver risollevato il Guerriero in Arena grazie a carte come Protettore d'OssidianaObsidian Destroyer e Ghoul FamelicoRavaging Ghoul, si chiede se si possa fare lo stesso con il Sacerdote. Per Anduin la questione è più complicata per via della natura del suo potere eroe e delle carte di classe che acquisiscono molta più forza quando si ha il controllo del tavolo, e ciò potrebbe portare alla creazione di mazzi sbilanciati.

    fonte: ign
  • Pochi giorni fa August Dean "Iskar" Ayala ha partecipato al podcast The Angry Chicken e ha spiegato il suo ruolo all'interno del team.
    In particolare si occupa dello "sviluppo finale" delle carte di Hearthstone: quando tema e poteri sono già stati stabiliti e occorre solo bilanciarne i numeri per controllarne la potenza.
    Riportiamo un riassunto e il video completo:

    Il lavoro del bilanciamento
    • All'inizio dei test ogni carta riceve un punteggio da 1 a 10 in base alla potenza, e tutte le carte che ricevono 10 vengono scrutinate per deciderne eventuali modifiche;
    • Ogni cambiamento è deciso caso per caso e accompagnato da vari test;
    • Golem ArcanoArcane Golem aveva il punteggio 10 ed era usato nei mazzi della categoria One Turn Kill (OTK), una tipologia che gli sviluppatori non vogliono diventi troppo forte;
    • Iskar ammette che nel caso del BecchinoUndertaker avevano sottovalutato la sua forza, e hanno imparato dal loro errore;
    • Anche Segatronchi PilotatoPiloted Shredder aveva punteggio 10, ma decisero di non depotenziarlo perché rappresentava bene il tema del set che volevano rilasciare;
    • L'obbiettivo chiave del bilanciamento non è rendere giocate il maggior numero di carte, ma permettere una buona varietà di mazzi.

    Il Gran Torneo
    • Alla domanda sul perché si siano introdotte così poche carte con la meccanica della Giostra Iskar ha risposto che il giostrare è stato pensato più come un modo per dare un tono all'espansione, a differenza di Ispirazione che ha ricevuto una propria keyword;
    • Ispirazione invece si è rivelata quasi spesso troppo potente, capace di condurre facilmente alla vittoria se si riusciva a far sopravvivere anche un solo servitore con essa, perciò hanno deciso di rivedere al ribasso le statistiche per evitare il power creep;
    • Secondo il team di sviluppo il Gran Torneo non ha avuto molto successo tra gli utenti perché le sue carte non hanno fatto nascere molti nuovi mazzi, ma solo aiutato a perfezionare quelli esistenti;
    • Questa esperienza li ha spronati a cambiare rotta e con la Lega degli Esploratori hanno presentato diverse carte che incoraggiavano a costruire nuovi archetipi di mazzo.

    Gli Antichi Dei
    • Il gradimento della passata avventura ha spinto il team a creare ancora più carte che incoraggiassero nuovi tipi di mazzi, e i quattro Dei Antichi ne sono un ottimo esempio:
      • N'zothN'Zoth, the Corruptor è stato un modo per far sopravvivere i mazzi basati su Rantolo di Morte nel formato Standard
      • Y'shaarjY'Shaarj, Rage Unbound ha il suo posto in un meta molto rallentato, ed è l'unico Dio Antico dall'uso non proattivo
      • Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End è la manifestazione dell'amore che gli sviluppatori hanno per gli effetti casuali, Iskar ha raccontato che è stato molto difficile trovare il giusto bilanciamento per non renderlo né troppo forte né inutilizzabile
      • C'thunC'Thun è stato tra i quattro quello che ha subito più test di bilanciamento, tanto che erano sicuri che non avrebbe dominato il meta
    • Inizialmente Cho'gallCho'gall applicava il suo effetto permanentemente, ma usando ROVINA!DOOM! e Reno JacksonReno Jackson era troppo facile ribaltare le partite perse. Iskar ha commentato che basterebbero poche buone magie in più allo Stregone per rendere questo servitore molto più forte.

    Varie
    • Il team di Hearthstone sta lavorando per l'implementazione di nuove funzioni sociali, in particolare un rinnovamento dei Raduni di Hearthstone. Al momento la difficoltà più grande è introdurre nuovi elementi nell'interfaccia senza appesantirla troppo;
    • Iskar ha ammesso che ci dovrebbe essere una migliore comunicazione tra il team e i giocatori, e ha promesso che si sforzeranno di migliorare;
    • Il mazzo preferito di Iskar è il C'thun Rogue in Standard e il N'zoth Priest con SputafangoSludge Belcher in Selvaggio, ammette inoltre di usare come aggro il Pirate Warrior.


  • Ben Brode, senior game designer di Hearthstone, è tornato sul sito PC Gamer per chiarire gli obbiettivi della prossima espansione e anche alcuni progetti a lungo termine del gioco.

    Ecco un breve riassunto di ciò che ha rivelato Brode durante l'intervista:

    • Si è deciso di regalare C'thun perché ci sono tante carte, ben 16, che interagiscono direttamente con lui. Molti giocatori avrebbero dovuto aspettare a lungo prima di poterle usare;
    • La meccanica Ispirazione non sarà presente in questa nuova espansione, tuttavia non si pensa che sia un progetto fallito anzi ha portato alcuni clamorosi esempi come l'Nexus-Champion SaraadEroe del Nexus Saraad o Murloc KnightCavaliere Murloc, che hanno dimostrato come Ispirazione funzioni, non è escluso che possa tornare in futuro ;
    • Dal Gran Torneo in poi si cerca di rendere le carte più forti e versatili ed esclusive delle classi, al fine di contenere il power creep;
    • Non vedremo presto un PTR di Hearthstone, per il team di sviluppo è importante mantenere il fattore sorpresa e inoltre cercare di far passare meno tempo possibile tra l'annuncio di una nuova espansione e l'uscita della stessa, aggiungere un PTR considerando i sistemi Android e Apple allungherebbe l'intero processo di creazione;
    • Le carte Druido sono al centro della polemica, ci sono ancora molte carte classiche e basi del Druido che sono molto forti, tuttavia anche se non sono presi in considerazione dei cambiamenti si dovrà fare spazio a quelle nuove che arriveranno;
    • Non si è voluto eliminare il set Classico dal formato standard per mantenere l'identità delle classi, e per non scoraggiare i giocatori che tornano a giocare dopo una pausa;
    • Riguardo alla presunta teoria di complotto che ha sollevato Reynad riguardante il matchmacking, secondo la quale il Freeze Mage ha una percentuale di vittorie troppo alta testata anche con un calcolo di algoritmo, Ben Brode assicura che non è così e che il matchmaking associa il grado più vicino a cui il giocatore si sta avvicinando, non c'entra dunque la composizione del mazzo o altro.

    Fonte: PC Gamer
  • Scritto da ,
    Il fiume di interviste sulla grande novità dei Formati non si ferma e Ben Brode ha dibattuto sull'attenzione che il team ha per il bilanciamento del nuovo formato Standard.

    • L'obbiettivo degli sviluppatori è che il formato Standard sia dinamico e soprattutto accessibile ai nuovi giocatori;
    • Sono ancora aperti a possibili modifiche;
    • Il Druido è sotto attenta analisi per quanto riguarda il bilanciamento;
    • Le sinergie tribali non saranno abbandonate, ma adattate al ciclo delle rotazioni;
    • Stanno sperimentando una sorta di Formati anche per l'Arena. Brode fa l'esempio di Arene speciali con sole carte base più il Gran Torneo, ma non sono ancora pronte per l'implementazione;
    • Nuovi ritratti per gli eroi arriveranno presto™.

    Fonte: shacknews
  • In concomitanza con l'annuncio ufficiale del formato Standard, il senior game designer di Hearthstone, Ben Brode, è stato intervistato su PC Gamer dove ha chiarito gli obbiettivi di questo nuovo importante cambiamento.

    • Hearthstone non sarebbe potuto sopravvivere senza una modifica strutturale profonda che ne assicurasse la sopravvivenza nel lungo periodo;
    • Il formato Standard è stato pensato sia per rendere il gioco più avvicinabile ai nuovi giocatori, sia per rendere più dinamico il meta senza intervenire con dei nerf;
    • Rimuovere dallo Standard servitori come Segatronchi PilotatoPiloted Shredder permetterà agli sviluppatori di avere più design space nella creazione di nuove carte;

    • Ci saranno cambiamenti nelle carte dei set Base e Classico, non saranno potenziamenti e coinvolgeranno il minor numero di carte possibile;
    • Le carte dei set Base e Classico che saranno modificate sono meno di 20, ma più di 2 *risata di Ben Brode*;
    • Il Druido ha la più alta percentuale di carte Classiche utilizzate nei suoi mazzi rispetto alle altre classi;

    • Le vecchie avventure potrebbero tornare nel negozio, ma non è qualcosa che progettano di fare al momento;
    • Anche se carte come LoathebLoatheb non saranno più disponibili nel formato Standard, Brode rassicura che queste mancanze sono tenute in considerazione;
    • Il formato Standard è quello dove si concentrerà la maggior attenzione sul bilanciamento del gioco;
    • Uno dei motivi per cui gli slot mazzi hanno richiesto così tanto tempo è stato anche perché la filosofia del design è cambiata nel tempo.

    Fonte: PC Gamer
  • Il sito web Hearthpwn ha intervistato il Senior Producer di Hearthstone Yong Woo, che ha fornito alcuni interessanti dettagli sui piani futuri del team.

    • Gli slot mazzi aggiuntivi arriveranno, però richiedono più lavoro di quanto si creda necessario.
    • Non si è ancora deciso come far ottenere gli slot aggiuntivi ai giocatori.
    • Saranno aggiunte nuove missioni giornaliere ed altri modi per aiutare i nuovi giocatori.
    • La modalità torneo è ancora in fase di pianificazione e non ci sono ulteriori dettagli.
    • Dato il grande successo verranno aggiunte altre Risse cooperative
    • Non sono previste API per Hearthstone nell'immediato futuro.

    fonte: Hearthpwn
  • Nel mondo dell'e-sport dedicato a Blizzard non si è parlato d'altro. Siamo immersi nell'archetipo del novellino bistrattato che trionfa, perché Kaor fino a due giorni fa era un perfetto sconosciuto nel panorama di Hearthstone: Heroes of Warcraft.

    Dispiace un po' dover sottolineare come sia un'eccezione che uno dei quattro migliori giocatori d'Europa è un italiano, ma sarebbe sciocco negare quanto rarefatta sia la presenza di nostri connazionali all'interno degli alti ranghi degli e-sport. Finalmente però abbiamo un promettente ragazzo di 25 anni proveniente da Palermo di cui andare fieri.

    Non potevamo esimerci dal cercare di scambiare qualche parola con lui durante la nostra permanenza al DreamHack Stockholm 2014 ed è stato un piacere scoprire come il suo carattere aperto e di grande compagnia sia solo una delle caratteristiche positive che lo contraddistingue. Di seguito riportiamo la registrazione della breve intervista che gli abbiamo fatto il 26 settembre, a seguito della sua vittoria sul britannico Max.



    Oltre alle dichiarazioni fatte nel video, Kaor ha condiviso molti altri dettagli con noi. Sacerdote e Druido sono i mazzi con cui si sente più a suo agio, inoltre ci ha svelato il motivo che lo ha spinto ad avvicinarsi al gioco competitivo.

    "Guardavo gli streaming dei giocatori famosi e mi dicevo che potevo essere più bravo di alcuni di loro. Quindi mi sono detto di provare a qualificarmi e mi sono qualificato. Sono stato ripescato e venendo qui mi sono detto di provare come se potessi davvero vincere. E ora mi ritrovo ai mondiali!"

    A qualcuno questa frase può sembrare arrogante, in realtà fa trasparire una consapevolezza delle proprie capacità guidata però dall'umiltà di essere nuovo nel mondo competitivo. All'atto pratico, l'abilità nel gioco sarebbe potuta non bastargli e lui lo ha capito. La tenacia e la voglia di provarci fino in fondo sono elementi indispensabili se si vuole provare ad ottenere dei risultati importanti.

    Avendolo avuto accanto per due giorni interi, posso confermare che la sua comprensione del gioco e delle mosse da compiersi è tutto fuorché fortunata. BattleCraft.it gli augura tutta la fortuna possibile per le finali della BlizzCon 2014. Chissà che non ci ritroveremo a scrivere di un italiano campione del mondo, noi lo speriamo!
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