• La decisione di non espandere le Spedizioni di Coboldi & Catacombe aveva lasciato scontenti molti giocatori, che temevano un abbandono della modalità. Dopo aver completato la Caccia ai Mostri e aver sconfitto Hagatha posso dire che si è trattata di una scelta necessaria, non solo per permettere novità di gameplay come gli Eroi e i poteri a loro dedicati, ma anche dal punto di vista "narrativo".

    Hearthstone sta esplorando nuovi modi per raccontare delle storie e introdurre nuovi personaggi, e da questo punto di vista l'esperimento è stato un successo. Adesso Blizzard deve solo permettermi di usare Shaw come eroe in classificata...

    Vi presentiamo la guida di BattleCraft.it alla Caccia ai Mostri di Boscotetro, con tutti i termini in italiano raccolti con pazienza dalla nostra comunità a cui vanno i maggiori ringraziamenti.

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    Regole della Caccia ai Mostri


    La base delle regole della Caccia ai Mostri è la stessa delle Spedizioni, con delle grosse varianti:

    • Invece delle nove Classi abbiamo quattro Eroi, che hanno Poteri Eroe caratteristici e possono usare carte di più classi diverse, ma che al fine degli effetti di gioco contano come Ladro, Guerriero, Cacciatore e Mago;
    • Il Boss finale di uno specifico Eroe è sempre lo stesso fino a quando non lo sconfiggiamo la prima volta, a quel punto può essere uno qualsiasi di quelli della Caccia, ma comunque mai una Nemesi degli altri Eroi;
    • Dopo aver completato la Caccia con i quattro Eroi si sblocca lo Scontro Finale contro Hagatha, che una volta completato ci premierà col dorso Cacciatore di Mostri;
    • Nella Caccia ai Mostri di Boscotetro ci sono 47 Boss e 74 Tesori;
    • Anche in questa modalità esistono Tesori nascosti, ma a differenza delle Spedizioni, dove occorreva avere fortuna o affrontare certi Boss in un modo specifico, qui basta solo sconfiggere il Boss giusto.


    Eroi


    • Braccatrice (Tess Mantogrigio) - Recupero (2): Rinviene una Magia di classe che è stata giocata in questa partita
      • Se non è ancora stata usata nessuna Magia di classe vi verrà aggiunta in mano una Magia a costo 0 che infligge 1 danno.
    • Cannoniere (Darius Crowley) - Fuoco! (2): I tuoi cannoni sparano! Se distruggono un servitore, ricarica il tuo Potere Eroe.
      • Cannone: Infligge 1 danno ai nemici di fronte (oggetto permanente, una copia è presente in campo dall'inizio della partita)
    • Maestro dei Segugi (Shaw) - Fischietto per Cani (2): Evoca un Segugio Purosangue 1/1 con Assalto.
    • Smonta-tempo (Toki) - Ciclo Temporale (0): Ricomincia il tuo turno.


    Consigli generali


    • Il primo consiglio è lo stesso delle Spedizioni: dato che non c'è limite di tempo ai turni decidete con tutta calma le vostre mosse;
    • Dato che saprete chi è il Boss finale del vostro Eroe potete costruire un mazzo fatto apposta per lui, ma non fate scelte troppo specializzate. Magari non troverete i giusti Tesori di supporto o un Boss con una meccanica punitiva farà finire prematuramente la vostra Caccia;
    • Il punto di forza di Tess Mantogrigio è la capacità di adattarsi a molte situazioni, e se vi capita di Rinvenire più volte la Magia Shuriken di Giada potrete facilmente costruire un esercito di Golem di Giada in pochi turni;
    • Per poter trionfare con Darius Crowley è fondamentale padroneggiare il posizionamento dei servitori, e se riuscirete a costruire un mazzo che gira intorno agli effetti di TurbineWhirlwind vi farete strada tra i Boss letteralmente a cannonate;
    • Shaw ha la possibilità di finire le partite in maniera molto rapida grazie alle sinergie che può creare con le carte di Druido e Cacciatore, e se vi capita tra le offerte Iena RovistatriceScavenging Hyena prendetela, perché può vincere le partite quasi da sola;
    • Il Potere Eroe di Toki è forse quello più difficile da sfruttare al massimo, perché dobbiamo continuamente valutare se la prima giocata ci soddisfa o se vogliamo “ritirare i dadi”, ben consapevoli che non possiamo tornare indietro. In compenso è ottimo per testare i Segreti e poi giocarci intorno;
    • Una cosa molto importante da sapere di Toki è che il lancio bonus garantito dal Tesoro Doppio Tempo conta per il completamento di Aprire il Portale;
    • In questa "avventura" non c'è la Bandiera Catturata, ma Trinceramento: è un valido sostituto per questo fortissimo Tesoro;
    • Il Boss Collezionista di Volti ha il vostro stesso mazzo, tranne i Tesori passivi. Tenendolo a mente possiamo anticipare quasi tutte le sue mosse.


    Strategie dei Boss Finali



    Capitan Scorbuto (Nemesi di Tess)
    Saccheggio (0): Pesca un'Arma dal tuo mazzo.

    Il Mazzo di questo pirata fantasma gira intorno a Rovina dei Re, che cercherà di potenziare ad ogni occasione. Non conviene tirare per le lunghe con Scorbuto, nei primi turni dovete ottenere il controllo del tavolo e uccidere i suoi Capitan CalamaroSouthsea Squidface quando l'Arma è tornata nel suo mazzo, e poi dovete scattare e sconfiggerlo prima che possa eliminare i vostri servitori con Ventaglio di LameFan of Knives.
    Se cala Fel ReaverVilrazziatore potete provare a millarlo, ma non perdete troppo tempo a fargli scartare le carte, il suo 8/8 potrebbe offendersi...e schiacciarvi!

    Glinda Corvomanto (Nemesi di Shaw)
    Perfidia (passivo): Finché controlli un servitore, il tuo eroe è Immune.

    Se con Shaw avete puntato sull'approccio aggressivo Glinda vi metterà in seria difficoltà. Il suo Potere Eroe vi costringerà a pulire sempre il suo lato del tavolo, non dovrete giocare troppi servitori altrimenti verranno spazzati via da Distorsione FatuaTwisting Nether e ROVINA!DOOM! ma neanche troppo pochi, o verranno presi e trasformati in nemici.
    Cercate quindi di costruire un mazzo che possa generare value nel tempo, e prendete seriamente in considerazione la strategia di far finire le carte al Boss e ucciderlo con la Fatica.

    Ser Godfrey (Nemesi di Crowley)
    Raffica del Pistolero (1): Infligge 2 danni ad un servitore e a quelli adiacenti.

    Se riuscite ad avere nel mazzo più di un Cliente TorvoGrim Patron questa battaglia sarà più facile, ma anche in mancanza di nani rabbiosi potete vanificare il Potere Eroe del Boss affiancando al Cannone i vostri servitori più importanti.
    Godfrey ha poche vere minacce nel suo mazzo, e la più pericolosa è Gahz'rillaGahz'rilla, una volta che ve ne sarete occupati la vittoria è solo questione di tempo.

    Toki dell'Infinito (Nemesi di Toki)
    Cronoaccelerazione (2): Fornisce Super Furia del Vento a un tuo servitore. Muore alla fine del tuo turno.

    Questo Boss gioca un mazzo Quest Mage e possiede una particolare Magia da 10 Mana, Linea Temporale Alternativa, con effetto: "Inizia una nuova partita, ma la Salute dell'avversario resta invariata". A differenza di altri Boss finali dove si vince con un gioco conservativo, qui dovrete spremere tutto il vantaggio possibile da ogni turno abusando del vostro Potere Eroe, e anche così facendo ci saranno occasioni in cui semplicemente non potrete vincere. Vi consolerete raccontando che era una linea temporale fasulla!
    A proposito, se durante la Caccia vi viene offerto Aprire il Portale prendetelo, il turno extra aiuta molto in questo scontro finale.

    Hagatha la Strega
    Ammaliamento (Passivo): Dopo che hai giocato un servitore, mette nella tua mano una Magia casuale dello Sciamano.

    Il Boss finale di Boscotetro è una vera e propria guerra di resistenza, infatti Hagatha parte con 100 Punti Vita, tanti modi per curarsi e un Potere Eroe che non la lascia mai senza carte. Nel suo mazzo ci sono molte rimozioni ad area (compreso il Tesoro Amalgamazione) e servitori "persistenti" come Al'AkirAl'Akir the Windlord, EvocanebbieThe Mistcaller (che gioca sempre in curva), Troggzor TerrestratorTroggzor the Earthinator e anche il Re dei Lich.

    Inizieremo la partita come Shaw e ci arriveranno subito in mano le Carte Eroe di Toki, Darius e Tess, che oltre a farci cambiare Potere Eroe hanno un AoE abbinato, ci aggiungono altre carte al mazzo e ci fanno scegliere una Potere Passivo fra tre che non cambieranno mai.

    In maniera simile a Glinda occorre giocare in maniera conservativa, e la mia scelta dei tesori è stata Kit di Primo Soccorso, Tonaca dei Magi, Saccheggio dei Caduti e Culto del Lupo. Inizialmente cercavo di giocare le Carte Eroe al momento migliore ma il guadagno di poteri passivi è così buono che conviene giocarle il prima possibile.


    Elenco degli altri boss
    Boss Iniziali
    Dentemarcio - Morso Dissolvente (2): +2 Attacco per questo turno.
    Goglot - Voracità (Passivo): Quando una tua Bestia muore, pesca una carta.
    Lupo Rognoso - Ululato Gutturale (1): +1/+1 a un servitore casuale nella tua mano.

    Boss normali
    Acchiappatopi Hannigul
    - Cannibalismo (Passivo): Quando un servitore muore, +1 Attacco ai servitori adiacenti
    Amanti Tormentati - Insieme per Sempre (Passivo): Quando un tuo servitore muore, ne mette una copia nel tuo mazzo.
    Baran il Cieco - Sfondamento (1): Consuma la tua Armatura e infligge danni ad un servitore casuale pari all'Armatura così spesa.
    Centurione Spazzabosco - Legge del Più Forte (3): TUTTI i servitori attaccano servitori nemici casuali.
    Chupacabran - Sete di Sangue (1): Fornisce Furto Vitale a un tuo servitore.
    Ciciazampa - Cerfuosità (Passivo): Le carte attivano due volte il loro Grido di Battaglia.
    Collezionista di Volti - Nuova Faccia (0): Trasforma un servitore in un servitore casuale che costa (2) in più.
    Damph il Tombarolo - Piede nella Fossa (3): Attiva due volte i Rantoli di Morte di TUTTI i servitori
    Dottor Sezavo - Puntura (2): Infligge 1 danno ad un servitore. Se muore, rigenera 3 Salute al tuo eroe.
    Esperimento 3C - Consumo (1): Distrugge un tuo servitore. Pesca 3 carte.
    Garrow il Rancoroso - Morte e Tassazione (1): Infligge 1 danno all'avversario per ogni suo servitore.
    Griselda - Bacio della Strega (2): Trasforma un servitore casuale in una rana 0/1 con Provocazione.
    Groddo il Guardapantano - Dal Pantano (Passivo): Quando un nemico muore, evoca uno Zombie Rigonfio 1/3 (con Rantolo di Morte: infligge 1 danno a TUTTI i personaggi).
    Grubb il Trincapaludi - Lancio (1): Distrugge un tuo servitore e infligge danni pari al suo Attacco all'eroe nemico.
    Grum - Terrore (4): Mette un servitore nel mazzo di chi lo controlla. Costa (4) in meno.
    Gustave lo Sbudellatore - Morte ai Deboli (1): Distrugge il servitore con l'Attacco più basso.
    Il Sussurrante - Echi di Boscotetro (Passivo): Tutte le Magie hanno Eco.
    Inquisitore Hav'nixx - Divoramento dell'Anima (4): Dimezza la Salute dell'eroe avversario.
    Invocacorvi Strizzabecchi - Richiamo del Corvo (1): Mette nella tua mano un servitore casuale da 1 Mana.
    Ivan il Cacciatore di Taglie - Esperto di Trappole (2): Mette in gioco un Segreto dal tuo mazzo.
    La Ricucita - ... (1): Silenzia un servitore.
    Lo Gnomista - Rapimento (2): Mette un servitore nemico in un Sacco.
    Ladra d'Anime Azalina - Questioni in Sospeso (2): Evoca tre Fuochi Fatui 1/1.
    Maestro Speziale Rancel - Fiasca di Veleno (2): Infligge 2 danni ad un servitore. Se sopravvive, ottiene Veleno.
    Niira la Burlona - Crescita Instabile (1): +1/+1 a TUTTI i servitori.
    Pete lo Storpio - Fuliggine Volatile (1)/Bestia Interiore (1): Fornisce Furtività ad un tuo servitore fino al tuo turno successivo./+1Attacco ai tuoi servitori.
    Raeth Cantospettrale - Dissacrazione (1): Infligge 1 danno a TUTTI i servitori. Se uno muore ricarica il tuo Potere Eroe.
    Rupedura - Comunione Arborea (2): Riduce di (1) il costo dei servitori nella tua mano.
    S'thara la Cultista - Bevanda Avvelenata (Passivo): Quando un giocatore pesca una carta, infligge 1 danno al suo eroe.
    Saphira Vesprartiglio - Rabbia Repressa (Passivo): Pesca una Magia dal tuo mazzo quando l'avversario lancia una magia.
    Sazzmi Cornochiaro - Infatuazione (1): Prendi il controllo dei servitori nemici con Attacco pari a 1 o inferiore.
    Scheggiatruce - Innesto Arboreo (2): Seleziona un servitore. Ne mette una copia 2/2 nella tua mano che costa (2).
    Spaventapasseri - Mietitura (1): Distrugge un tuo servitore. Rigenera 8 Salute al tuo Eroe.
    Strega del Sangue Greta - Mela Rosso Sangue (Passivo): Le Magie costano Salute invece di Mana.
    Torciradice - Frammentazione (1): Subisce 2 danni. Evoca un Treant 2/2.
    Varrgarbl - Pinne a Catinelle (2): Pesca 3 Murloc dal tuo mazzo.
    Vitus l'Esiliato - Aura Mostruosa (Passivo): I tuoi servitori hanno +1/+1.
    Willie il Tagliagole - Accoltellamento (2): Infligge 1 danno ad un servitore. Pesca una carta.
    Winslow Steccatrucchi - Ipnotismo (2): Ogni giocatore mette la sua mano nel suo mazzo e pesca lo stesso numero di carte.


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    Ci sono volte in cui quasi quasi viene voglia di cambiare fazione...



    Elenco completo dei Tesori


    Poteri passivi neutrali (ritrovabili da tutti gli eroi)
    • Accelerazione: i tuoi servitori costano (1) in meno.
    • Borse Aggiuntive: all'inizio della partita, pesca 2 carte.
    • Gemma di Mana: inizi la partita con un Cristallo di Mana aggiuntivo.
    • Glifo della Protezione: i servitori nemici costano (1) in più.
    • Kit di Primo Soccorso: alla fine del tuo turno, rigenera 2 Salute ai tuoi personaggi.
    • Mantello dell’Invisibilità: i tuoi Servitori hanno Furtività permanente.
    • Pozione della Vitalità: raddoppia la tua Salute iniziale.
    • Saccheggio dei Caduti: quando una tua Arma viene distrutta, equipaggia un'Arma casuale.
    • Scettro dell’Evocazione: i tuoi servitori da 5 o più Mana costano (5).
    • Sigillo Lunare: dopo che hai giocato un servitore, attiva il suo Rantolo di Morte.
    • Sigillo Magico di Khadgar: le tue Magie costano (1) in meno.
    • Triboli: dopo che l'avversario gioca un servitore, questo subisce 1 danno.
    • Trinceramento: i tuoi servitori hanno +2 Salute.
    • Tonaca dei Magi: +3 Danni Magici.

    Poteri Attivi neutrali (ritrovabili da tutti gli eroi)
    • Acqua Consacrata (7 Mana) - Rigenera la Salute del tuo eroe al massimo. Pesca 5 carte.
    • Amalgamazione (8 Mana): Distrugge TUTTI i servitori. Evoca un Amalgamino che ne combina Attacco e Salute (ottenibile sconfiggendo Esperimento 3C).
    • Attacco a Sorpresa (3 Mana) - Mette sul campo due servitori casuali dalla tua mano e fornisce loro Carica.
    • Bella ma Bestia (2 Mana 2/5) - Assalto. Dopo che ha attaccato un servitore ed è sopravvissuto, si trasforma in un 8/8.
    • Bendaggio (2 Mana): Rigenera la Salute dei tuoi servitori al massimo. Possono attaccare nuovamente in questo turno.
    • Bestiario (8 Mana): Riempie il tuo lato del campo con copie di servitori casuali dal mazzo dell'avversario.
    • Borsellino di Monete (2 Mana) - Evoca un servitore casuale da 3 Mana. Potenzia questa Magia e mettila nel tuo mazzo (il primo potenziamento evoca un servitore casuale da 6 Mana, il secondo evoca un servitore casuale da 3, 6 e 9 Mana).
    • Bussola Intatta (3 Mana) - Pesca una carta e ne mette due copie aggiuntive nella tua mano. Costano (0).
    • Cannocchiale (2 Mana) - Eco. Mette nella tua mano una copia di una carta casuale dalla mano dell'avversario. Costa (3) in meno.
    • Cappello a Cilindro (1 Mana) - +2/+2 e "Rantolo di Morte: fornisce Cappello a Cilindro a un altro tuo servitore casuale" a un servitore.
    • Cartografa (2 Mana 1/5) - Grido di Battaglia: Rinvieni un Tesoro.
    • Colpo Rimbalzante (5 Mana) - Infligge 3 danni ad un personaggio casuale. Ripete l'effetto altre 12 volte.
    • Corno Militare Rovinato (2 Mana) - +1/+1 e Provocazione ai tuoi servitori. Potenzia questa Magia e mettila nel tuo mazzo (il primo potenziamento dà +2/+2 e Provocazione, il secondo +4/+4, Provocazione e Scudo Divino).
    • Falce (1 Mana 1/1 Arma) - Non perde Integrità. Ottiene +1 Attacco quando distruggi un servitore con quest'Arma (ottenibile sconfiggendo lo Spaventapasseri).
    • Folla Scontrosa (2 Mana) - Distrugge un servitore nemico casuale. Potenzia questa magia e mettila nel tuo mazzo (il primo potenziamento distrugge due servitori nemici casuali, il secondo silenzia e distrugge tutti i servitori nemici).
    • Lancio (6 Mana) - Scarta i servitori dalla tua mano. Infligge danni pari al loro Attacco all'eroe nemico (ottenibile sconfiggendo Grubb il Trincapaludi).
    • Lanterna d'Ottone (1 Mana) - Rinvieni una copia di una carta dal tuo mazzo. Ripete l'effetto altre 2 volte.
    • Luna di Sangue (2 Mana): +1/+1 e Furto Vitale ai tuoi servitori.
    • Mitragliere (4 Mana 5/3) - Quando giochi una carta, infligge danni pari al suo costo ad un servitore nemico casuale.
    • Motivetto Ammaliante (4 Mana) - Prende il controllo dei servitori nemici. Imposta il loro Attacco e Salute a 1 (ottenibile sconfiggendo Sazzmi Cornochiaro).
    • Murloc Holmes (2 Mana 3/4 Murloc) - Quando l'avversario pesca una carta, ne mette una copia nella tua mano.
    • Nalaa la Redentrice (6 Mana 9/9) - Scudo Divino. Provocazione. Dopo che ha subito danni ed è sopravvissuta, ottiene Scudo Divino.
    • Pendente Inquietante (1 Mana) - Evoca 3 Fantasmi 1/1. Potenzia questa Magia e mettila nel tuo mazzo (il primo potenziamento evoca 3 2/2, il secondo 3 3/3 con Furto Vitale).
    • Piaga dei Murloc (3 Mana) - Fornisce "Rantolo di Morte: evoca un Murloc casuale" ai tuoi servitori (ottenibile sconfiggendo Varrgarbl).
    • Piede nella Fossa (0 Mana) - attiva due volte i Rantoli di Morte di TUTTI i servitori (ottenibile sconfiggendo Damph il Tombarolo).
    • Porto Sicuro (2 Mana) - Seleziona un servitore. Lo mette nella tua mano e costa (0).
    • Sacco di Gnomi (4 Mana) - Riempie il tuo lato del campo con Gnomi casuali (ottenibile sconfiggendo lo Gnomista).
    • Testo Sacro (6 Mana): Silenzia e distrugge un servitore. Ne evoca una copia 10/10.
    • Vigilante di Gilneas (4 Mana 6/3) - Grido di Battaglia: distrugge un servitore, riempiendo la tua mano di Monete.

    Poteri esclusivi di Shaw
    • Addosso! (6 Mana) - Evoca i tre servitori con l'Attacco più alto dal tuo mazzo.
    • Asso (7 Mana 9/9 Bestia) - Grido di Battaglia: seleziona un servitore nemico. Evoca sei Segugi Purosangue 1/1 che lo attaccano.
    • Braccatore di Gilneas (3 Mana 3/3) - Assalto. All'inizio del tuo turno, si trasforma in un 5/5 (dopo un altro turno si trasformerà in un 7/7 con Furia del Vento).
    • Branco (Passivo): i tuoi Segugi Purosangue hanno +2 Attacco.
    • Dono Regale (4 Mana) - +2/+2 a un servitore per ogni tuo servitore.
    • Lama di Shaw (3 Mana 1/5 Arma) - Ha +1 Attacco per ogni tuo servitore.
    • Principessa (5 Mana 5/5 Bestia) - Grido di Battaglia: ottiene il Rantolo di Morte di tre servitori casuali nel tuo mazzo.
    • Ringhio (4 Mana 1/1 Bestia) - Assalto. Ha +1/+1 per ogni tua Bestia morta in questa partita.

    Poteri esclusivi di Tess
    • Bracconiere Frenetico (5 Mana 5/5) - Grido di Battaglia: mette in gioco 5 Segreti casuali del Cacciatore.
    • Cleptomania (Passivo) - Passivo: le carte non presenti nel tuo mazzo originale costano (1) in meno.
    • Culto del Lupo (Passivo) - Puoi usare il tuo Potere Eroe due volte per turno. Costa (1) in meno.
    • Esorcizzatore (3 Mana 4/4 Arma) - Silenzia i servitori attaccati da quest'arma.
    • Ferri del Mestiere (2 Mana) - Rinvieni ed equipaggia un'Arma di Tess. Questa Magia torna nella tua mano.
      • Le armi sono: una 4/2 senza testo, una 1/8 con Furia del Vento e una 2/2 che danneggia anche i nemici adiacenti
    • Intuito del Cacciatore (3 Mana) - Riduce di (3) il costo delle carte nella tua mano.
    • Vecchio Cacciatore (3 Mana 3/6) - Ottiene +2 Danni Magici quando lanci una Magia.
    • Sterminio (3 Mana) - Eco. Infligge 10 danni ad un servitore. I danni in eccesso vengono inflitti all'eroe nemico.

    Poteri esclusivi di Crowley
    • Adunata Vittoriosa (Passivo) - quando i tuoi Cannoni sparano, +1 Attacco ai tuoi servitori per questo turno.
    • Goliath Spezzamari (10 Mana 15/15 Pirata) - Costa (1) in meno per ogni volta che i tuoi Cannoni hanno sparato.
    • Incursore Tuskarr (4 Mana 3/9 Pirata) - Assalto. Dopo che ha attaccato, i tuoi Cannoni sparano.
    • Munizioni di Dragonfuoco (Passivo) - I tuoi Cannoni infliggono 1 danno aggiuntivo.
    • Polvere Aggiuntiva (1 Mana) - I tuoi Cannoni infliggono 2 danni aggiuntivi per questo turno.
      • Crowley inizia con una copia nel suo mazzo
    • Rinforzi Tattici (Passivo) - Quando i tuoi Cannoni sparano, riduce di (2) il costo di una carta nella tua mano.
    • Rinforzo Armato (3 Mana 4/3) - Grido di Battaglia: evoca un Cannone aggiuntivo.

    Poteri esclusivi di Toki
    • Alleata Impetuosa (3 Mana 5/5) - Grido di Battaglia: scambia la tua mano con quella dell'avversario.
    • Assistente Meccanica (1 Mana 1/1 Robot) - Ha +1/+1 per ogni Magia che hai lanciato in questa partita.
    • Doppio Tempo (Passivo): dopo che hai lanciato la prima Magia in un turno, ne viene lanciata una copia su bersagli casuali.
    • Potenziomatic (1 Mana): Mette nella tua mano una Magia casuale per ogni classe.
    • Riavvolgimento (Passivo): quando il tuo eroe muore, ricomincia la partita e rimuovi questa carta dal tuo Mazzo Spedizione.
    • Rintocco di Mezzanotte (2 Mana) - Eco. Distrugge un servitore nemico casuale.
    • Scatola Rompicapo (1 Mana): Trasforma TUTTI i servitori in servitori casuali che costano (3) in più.
    • Teoria del Caos (2 Mana) - Ogni giocatore lancia le Magie nella sua mano su bersagli casuali.
  • Iniziamo da oggi una nuova rubrica dove condividiamo i mazzi più interessanti dell'ultimo periodo su Hearthstone. Il primo appuntamento è con il popolarissimo Attrix, che ci porta una guida su una particolare variante dell'OTK Priest, ideata dal giocatore Dawid "Zetalot" Skalski.



    Codice di importazione

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  • Dopo anteprime su anteprime il 7 dicembre le Spedizioni di Hearthstone sono state finalmente aperte. Devo confessarvi che fin dall'uscita dell'espansione non ho giocato ad altro e ho praticamente dimenticato la ladder.

    La modalità è divertente e piacevole da rigiocare ed è sicuramente un esperimento riuscito per quanto riguarda le possibilità di una nuova modalità in Hearthstone. Oggi voglio portarvi un approfondimento su come affrontare al meglio questa "Corsa nel Dungeon" e riuscire così a prendere il dorso esclusivo.

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    Sarai mio molto presto, lo sento!



    Regole delle Spedizioni


    • L'obbiettivo di una Spedizone è sconfiggere 8 Boss scelti in maniera casuale e di difficoltà crescente, partendo da un mazzo preconfezionato di 10 carte;
    • Il proprio Eroe parte con 15 punti Salute e ne riceve 5 aggiuntivi dopo ogni incontro;
    • Esistono 42 Boss diversi, alcuni si possono incontrare quasi ovunque nel Dungeon altri invece sono esclusivi di certi livelli, come i Boss iniziali e finali ad esempio;
      • I Boss incontrati a diversi livelli spesso ricevono un'adeguata modifica al loro Potere Eroe per adattarne la difficoltà;
    • Dopo ogni Boss viene proposta una scelta fra tre "pacchetti" di tre carte da aggiungere al Mazzo Spedizione; questi pacchetti sono tematici e ne esistono di specifici per ogni Classe (potete trovarne un elenco completo in inglese qui);
    • Sconfiggendo i Boss dispari viene anche proposto un Tesoro, carte uniche di questa modalità che possono dare un deciso boost al vostro Mazzo Spedizione;
      • Dopo il primo e il quinto Boss viene sempre proposto un potere passivo mentre dopo il terzo e il settimo uno attivo, l'elenco completo è in fondo a questo articolo;
    • È possibile che lo stesso Tesoro venga proposto più di una volta, e gli effetti possono cumularsi;
    • Esistono Boss Rari da incontrare che forniscono varietà nella difficoltà, e due di questi - Pesky e Sala del Tesoro - fanno guadagnare Tesori aggiuntivi se affrontati correttamente;
    • Dopo aver completato una Spedizione con una Classe comparirà una corona sopra al ritratto dell'Eroe corrispondente.


    Consigli Generali


    • La prima cosa da tenere a mente è che non dovete avere fretta. Come per le Avventure anche nelle Spedizioni non c'è limite di tempo per i turni;
    • Se non sapete più come vincere uno scontro cercate di forzare un pareggio, in quel caso non sarete sbattuti fuori dal Dungeon ma inizierà l'incontro con un altro Boss allo stesso livello;
    • La scelta del primo Tesoro è molto importante e dato che viene proposta prima della scelta dei pacchetti conviene prenderne uno dal sicuro valore. Ottime scelte sono Bandiera Catturata, Scettro dell’Evocazione o Glifo della Protezione, ma anche i Totem sono ottime scelte nelle giuste Classi;
      • Se avete scelto il Paladino vorrete assolutamente mettere le mani su Anello della Giustiziera
    • Quando scegliete i pacchetti da aggiungere valutate quanto le carte proposte possano migliorare il vostro Mazzo Spedizione. A volte una scelta potrebbe essere la migliore grazie ad una sola ottima carta su tre rispetto ad un'altra dove ci sono carte valide ma meno impattanti sulla sfida;
      • Se avete molte carte mediocri il Tesoro Maschera dell'Imitazione può aiutarvi a convertirle in carte più utili;
    • Grazie ai Tesori Amuleto della Dominazione e Specchio Magico potete appropriarvi di potenti servitori dei Boss o anche duplicare carte chiave del vostro Mazzo Spedizione;
      • Molti giocatori hanno già sperimentato la gioia del copiare la Spora Mortale di Ixlid e oneshottare i Boss seguenti;
    • Recuperando le due metà di Quel'Delar, Lama ed Elsa, l'Arma integra verrà aggiunta al vostro Mazzo Spedizione;
    • A seconda dei Boss che incontrate comporre un mazzo semplicemente "solido" potrebbe non bastare, stesso discorso vale per la strategia durante una partita. Dovete cercare quindi di imbastire delle mandrakate: combinazioni che non hanno un alto grado di affidabilità ma che possono restituire risultati grandiosi;
    • La strategia migliore per affrontare la Stanza delle Trappole è giocare il meno possibile. Infatti più usate le vostre carte e più sarà facile attivarne i Segreti e il suo Potere Eroe. Dovete essere pazienti e rimuovere i pochi Servitori pericolosi che giocherà, dopodiché non dovrete fare altro che aspettare la Fatica;
    • Come si fa a recuperare il Tesoro di Pesky? Durante l'incontro il Murloc non fa altro che evocare un Servitore dalle ottime statistiche per il suo costo di Mana: 2/3 al costo 1, 4/4 al costo 2 e così via. Se riuscirete a sopravvivere fino al turno 10 senza che Pesky subisca danno verrà evocato il Forziere Sommerso, che una volta distrutto vi farà vincere la partita e aggiungerà la Canna di Pesky al vostro Mazzo Spedizione.

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    Nelle Catacombe si rivedono vecchie conoscenze



    Strategie dei Boss Finali



    Azari il Divoratore
    Divoramento (0): Rimuove 2 carte dalla cima del mazzo dell'avversario.

    Il Potere Eroe di questo Demone può distruggere le nostre carte più importanti e portarci alla Fatica in una manciata di turni ma il suo mazzo non è particolarmente temibile, salvo per Mal'GanisMal'Ganis e ROVINA!DOOM! Per sconfiggerlo giocate aggressivamente eliminando solo i suoi pezzi più grossi.

    L'oscurità
    Oscurità Opprimente (0): Evoca una Prole dell'Oscurità 5/5.[/i]

    All'inizio della partita riceverete in mano 3 Candele Luminose, magie a costo 0 che come effetto distruggono tutte le Proli dell'Oscurità e sono indispensabili per instaurare un gioco difensivo nei primi turni. Per vincere dovete trovare il momento giusto per passare all'offensiva, senza aspettare troppo però, perché è facile rimanere vittima di Controllo MentaleMind Control e Urlo Psichico.

    Re Cobaldo
    Candela Magica (3): Trova un Tesoro!

    Cobaldo usa molte carte del Ladro più un assortimento di Servitori Coboldi. Quello che sicuramente vi causerà più problemi è la sua candela, che pare dotata di vita propria; oltre ad aggiungere alla sua mano tutti i Tesori delle Spedizioni (tranne Quel'Delar e la Canna di Pesky) può infliggere 4 danni gratuitamente ad un nemico casuale (Rakanishu).
    La difficoltà principale di questo incontro sta nell'imprevedibilità dei Tesori: alcune volte Cobaldo potrebbe bruciarsi la mano da solo grazie al Bastone dell'Arcimago mentre altre volte ci sbriciolerà con multiple Bacchetta dell’Oblio.

    Vustrasz l'Antico
    Soffio Vendicativo (0): Infligge 1 danno ai nemici per ogni Forziere Magistrale mancante.

    Per avere la meglio sul Drago conviene dapprima ignorare i suoi Forzieri e dopo aver conquistato il controllo del tavolo romperne al massimo un paio e sfruttarne i Tesori, che sono gli stessi di Marin la Volpe. Non esponetevi troppo però perché nel suo mazzo ha anche diverse Magie ad area come Esplosione SacraHoly Nova e Bomba FotonicaLightbomb.

    Xol l’indomita
    Irraggiamento (passivo): alla fine del tuo turno mette un Raggio nella tua mano.

    Xol gioca un mazzo Quest Warlock e grazie al suo Potere Eroe riceve in mano Magie da 3 Mana con 6 possibili effetti che può lanciare all'inizio del suo turno. Sapremo cosa gli è capitato in base alla parola che pronuncerà:

    • Confusione: prende il controllo di un servitore casuale dell'avversario
    • Fatica: distrugge un Cristallo di Mana dell'avversario
    • Fiamme: infligge 2 danni ai servitori nemici
    • Gelo: congela un servitore avversario casuale e quelli adiacenti
    • Morte: distrugge i servitori nemici danneggiati
    • Paura: mette una servitore nemico nel mazzo dell'avversario

    Per Xol è facile renderci incapaci di agire mentre completa la sua Quest, però grazie ai suoi "attacchi telegrafati" possiamo tenerci pronti e minimizzare i danni. Un’ottimo modo per batterlo è fargli scartare il Portale attaccando i Demoni 3/6. State attenti a Cataclisma e AlamorteDeathwing.

    Elenco degli altri Boss

    Boss iniziali
    • Bink lo scassinatore - Moneta (0): fornisce 1 Cristallo di Mana solo per questo turno.
    • Draghettino - Soffio del Cucciolo (2): infligge 2 danni.
    • Ratto Gigante - Richiamo dei Ratti (2): evoca due Ratti 1/1.

    Boss normali
    • A. F. Kappa - Inattività (2): non fa nulla.
    • Anziana Jari - Barriera Mistica (1): ottiene 3 Armatura
    • Anziano Barbaunta - Riduzione Magica (2): mette in gioco un Segreto ControincantesimoCounterspell.
    • Baffoduro - Nella Mischia (2): ogni giocatore Recluta un servitore.
    • Barbacera - Carica! (1)/(Passivo): fornisce Carica ad un servitore / dopo che hai giocato un servitore, gli fornisce Carica.
    • Ceromante Sturmi - Scultura della Cera (1)/(3): evoca una copia 1/1 di un servitore / evoca una copia di un servitore.
    • Cronomante Inara - Tempo Rubato (10): distrugge 3 tuoi Cristalli di Mana. Ottieni un turno aggiuntivo.
    • Fungomante Flurgl - Infezione Fungina (2): +1/+1 ai tuoi servitori.
    • Gnosh il Verme Gigante - Grande Abbuffata (2): distrugge il servitore con l'Attacco più alto.
    • Gridabattaglia Jin'zo - Totem della Battaglia (Passivo): Le carte attivano due volte il proprio Grido di Battaglia.
    • Guardiano di Zolfo - Impulso di Dissoluzione (5): silenzia i tuoi servitori.
    • Hamm lo Scavacave - Esplosione Instabile (1)/(2): infligge 1 danno a due nemici casuali/infligge 2 danni a tre nemici casuali.
    • Ixlid - Germogliazione Spore (2): evoca una Spora Mortale estremamente velenosa.
    • Jeeru - Tre Piccoli Desideri (1): ogni giocatore pesca 3 carte.
    • Kraxx - Urto Dirompente (2): infligge 1 danni ai servitori nemici.
    • Lyris la Maga Selvaggia - Infusione Arcana (1): mette nella tua mano una Magia Missili Arcani.
    • Madre Mucosa - Muco (2): +1/+1 ai servitori nella tua mano.
    • Mantoringhio - Richiamo del Cacciatore (3): riduce di (1) il costo delle carte nella tua mano.
    • Mastro Vudù Vex - Totem del Caos (Passivo): Le carte attivano due volte i propri Gridi di Battaglia e Rantoli di Morte.
    • Medium Azun - Totem della morte(Passivo): Le carte attivano due volte il proprio Rantolo di Morte.
    • Paolo e Dino - Divinità (2)/Mano d'Argento (2): Fornisce Scudo Divino ai tuoi servitori / Evoca 2 Reclute Mano d'Argento
    • Pelogelido - Congelamento (2): congela un servitore
    • Pesky - Pesca Sportiva (0): evoca un servitore casuale dal tuo mazzo.
    • Russel il Bardo - Motivetto Mesmerizzante (2): prendi il controllo di un servitore nemico con Attacco pari a 2 o inferiore.
    • Sala del Tesoro - Chiusura delle Porte (5): termina la partita.
    • Semenero - Evolvomanzia (0) / Evoluzione Superiore (1): Trasforma un servitore in un servitore casuale che costa (1) in più / Trasforma un servitore in un servitore casuale che costa (3) in più.
    • Seriona - Luce Calante (2): -1 Attacco ad un servitore.
    • Sovrintendente Mogark - Parole Crudeli (1): infligge 1 danno a un tuo servitore ma gli fornisce +2/+5 Attacco.
    • Stanza della Lava - Lava, Lava ovunque (Passivo): dopo che è stato giocato un servitore, gli ingligge 2 danni.
    • Stanza delle Trappole - Allarme (Passivo): quando riveli un Segreto, evoca una Lama Rotante 3/3.
    • Thaddock la Ladra - Ritirata Tattica (1): fa tornare un tuo servitore nella tua mano.
    • Urnus il Chierico - Volere della Luce (0): rigenera 2 Salute a tutti i servitori.
    • Vendipoltiglia Max - Raccolta Funghi (2): crea una Pozione di Funghi personalizzata.
    • Ventrelercio - Digestione Magica (Passivo) / Assorbimento Magia (Passivo): evoca un Trogg delle GallerieTunnel Trogg quando l'avversario lancia una Magia / pesca una carta quando l'avversario lancia una Magia. Costa (1).


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    Il Tesoro migliore è sempre in funzione del vostro mazzo



    Elenco completo dei Tesori



    Poteri passivi
    • Anello della Giustiziera: il tuo Potere Eroe è più potente e costa (1).
    • Bandiera Catturata: i tuoi servitori hanno +1/+1.
    • Borse Aggiuntive: all'inizio della partita, pesca 2 carte.
    • Bracciali di Grommash: le tue Armi costano (1).
    • Gemma di Mana: inizi la partita con un Cristallo di Mana aggiuntivo.
    • Glifo della Protezione: i servitori nemici costano (1) in più.
    • Mantello dell’Invisibilità: i tuoi Servitori hanno Furtività permanente.
    • Pozione della Vitalità: raddoppia la tua Salute iniziale.
    • Scettro dell’Evocazione: i tuoi servitori da 5 o più Mana costano (5).
    • Sigillo Magico di Khadgar: le tue Magie costano (1) in meno.
    • Tomo Misterioso: all'inizio della partita, mette in gioco 3 Segreti casuali.
    • Tonaca dei Magi: +3 Danni Magici.
    • Totem della Battaglia: le tue carte attivano due volte il proprio Grido di Battaglia.
    • Totem della Morte: le tue carte attivano due volte il proprio Rantolo di Morte.

    Poteri Attivi
    • Aiutante Fedele: (1 Mana - 2 Attacco - 2 Salute) Provocazione. Ha +1/+1 per ogni Boss che hai sconfitto in questa Spedizione.
    • Amuleto della Dominazione: (2 Mana) Prendi il controllo di un servitore nemico. Viene aggiunto al tuo Mazzo Spedizione.
    • Bacchetta delle Meraviglie: (3 Mana) Pesca 3 carte. Costano (0).
    • Bacchetta dell’Oblio: (3 Mana) Silenzia e distrugge i servitori nemici.
    • Bacchetta Primordiale: (4 Mana) Adatta un tuo servitore. Ripete l’effetto per ogni Boss sconfitto in questa Spedizione.
    • Bastone dell’Arcimago: (0 Mana) All’inizio del tuo turno, mette nella tua mano una Magia casuale del Mago.
    • Bombe del Dott. Boom: (4 Mana) Evoca 7 Robobombe.
    • Borsa Senza Fondo: (1 Mana) Pesca carte finché la tua mano non è piena.
    • Braci di Ragnaros: (3 Mana) Lancia tre palle di fuoco che infliggono 8 danni ciascuna a nemici casuali.
    • Canna di Pesky: (1 Mana - 0 Attacco - 1 Integrità) Arma. Alla fine del tuo turno, evoca un servitore dal mazzo dell'avversario.
    • Clessidra Mutevole: (7 Mana) Ottieni un turno aggiuntivo. Costa (1) in meno per ogni Boss sconfitto in questa Spedizione.
    • Coboldo Dorato: (3 Mana - 6 Forza - 6 Salute) Provocazione. Grido di Battaglia: sostituisce le carte nella tua mano con servitori Leggendari.
    • Corno di Cenarius: (2 Mana) Recluta 3 servitori.
    • Cubo Aleatorio: (2 Mana) Rimescola assieme i mazzi e distribuisce metà delle carte a ogni giocatore. Le tue costano (2) in meno.
    • Desiderio: (10 Mana) Riempie il tuo lato del campo con servitori Leggendari. Cura completamente il tuo Eroe.
    • Elsa di Quel'Delar: (1 Mana) +3/+3 a un servitore.
    • Forgia Portatile: (1 Mana) Rinvieni ed equipaggia un’Arma Leggendaria.
    • Furia di Cera: (3 Mana - 5 Attacco - 1 Salute - Elementale) Rantolo di Morte: rievoca questo servitore.
    • Globo della Distruzione: (3 Mana) Distrugge 2 Cristalli di Mana dell'avversario. L'avversario scarta 2 carte.
    • Guanti del Furto: (1 Mana) Ruba 3 carte dalla mano dell’avversario.
    • LA CANDELA: (1 Mana) Infligge 4 Danni ai servitori nemici. Metti questa carta nel tuo mazzo.
    • Lama di Quel'Delar: (1 Mana - 3 Attacco - 3 Integrità) Arma.
    • Maschera dell'Imitazione: (1 Mana) Seleziona un servitore. I servitori nella tua mano diventano sue copie.
    • Muro di Ghiaccio Portatile: (1 Mana - 3 Attacco - 15 Salute) Provocazione. Non può attaccare. Congela i personaggi a cui infligge danni.
    • Pergamena della Confusione: (0 Mana): Ogni servitore sceglie un lato del campo casuale.
    • Piccone dell’Avidità: (2 Mana - 3 Attacco - 2 Integrità) Arma. Dopo che il tuo Eroe ha attaccato fornisce 1 Cristallo di Mana vuoto.
    • Portale di Gruppo: (1 mana - 0 attacco - 10 Salute) - Quando lanci una Magia evoca un servitore casuale con lo stesso costo.
    • Pugnale Vorpal: (2 Mana - 1 Attacco - 4 Integrità) Veleno. Super Furia del Vento (Può attaccare quattro volte in un turno).
    • Quel'Delar: (1 Mana - 6 Attacco - 6 Integrità - è sempre nella mano iniziale) Arma Dopo che il tuo Eroe attacca infligge 6 Danni a tutti i nemici.
    • Sacca di Monete: (0 Mana) Riempie la tua mano di Monete.
    • Specchio Magico: (1 Mana) Seleziona un servitore. Ne evoca una copia e lo aggiunge al tuo Mazzo Spedizione.
    • Stivali della Velocità: (1 Mana) I tuoi servitori costano (0) per questo turno.
    • Verga Arrostente: (10 Mana) Lancia Pirosfere su bersagli casuali finché non muore un Eroe.
  • Scritto da ,
    Nella sezione Guide trovate approfondimenti sul gioco e consigli per mazzi base e Avventure.

    L'ultima ala della Corona di Ghiaccio è stata aperta e solo un boss è affrontabile, ma che boss! La difficoltà è decisamente una spanna sopra rispetto ai precedenti avversari e dovrete giocare con attenzione, seguendo anche i consigli degli utenti di BattleCraft.it!

    Per ottenere la bustina è sufficiente sconfiggere il Re dei Lich una sola volta con qualsiasi classe, ma se volete il nuovo Ritratto per il Paladino del Giovane Arthas dovrete batterlo con tutte le 9 classi.


    Re dei Lich
    Vita: 30 Armatura: 30
    Potere eroe: Flagello (2): Evoca un Ghoul 2/2.

    A seconda della classe che sceglierete Arthas userà una diversa Magia al turno 1, ma alcuni elementi rimangono gli stessi per tutto l'incontro, che è diviso in 3 fasi:
    • Fase 1: il boss si limita a giocare Servitori e Magie, tra le quali sono presenti anche le abilità dei Cavalieri della Morte.
    • Fase 2: al Turno 7 Arthas equipaggia la sua spada Gelidanima (una 5/3 con effetto di Immunità) rimuovendo i suoi servitori e sostituendoli con sette Anime Intrappolate 2/6, e acquisisce il Potere Eroe Passivo Raccolta di Anime: Il tuo Eroe è Immune se controlli un'Anima Intrappolata. In questa fase Arthas non giocherà altri Servitori.
    • Fase 3: quanto tutte le Anime vengono rimosse Gelidanima viene immediatamente distrutta e i Servitori nemici precedentemente rimossi tornano in campo. Arthas guadagna il suo terzo e ultimo Potere Eroe Inverno Spietato: (0) Infliggi 1 Danno all'Eroe nemico. +1 Danno per ogni utilizzo.


    Consigli Generali
    • Se non riuscite a gestire il passaggio alla seconda fase valutate l'uso di Vate della RovinaDoomsayer, dato che Arthas equipaggerà sempre la sua Arma prima di fare qualsiasi altra mossa;
    • Una strategia suggerita da Grevier e comune a molte classi è quella di usare un mazzo aggressivo basato sui Murloc al fine di sconfiggere il boss prima del turno 7, qui l'elenco delle liste;
    • Se non avete Vecchio OcchiobuioOld Murk-Eye potete sostituirlo con il secondo Megasauro Onesto;
    • Non tentate di distruggere Gelidanima con Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze o effetti simili, non funzionerà.


    Druido
    Maledizione di Arthas: distrugge tutti i tuoi Servitori che costano 3 Mana o meno, dovunque essi siano.

    Quello col Druido è a quanto pare uno degli incontri più semplici, Alex117 e tsetasumo hanno riportato la vittoria con sia con Jade che Ramp Druid non modificati dalla ladder.


    Cacciatore
    Maledizione di Arthas: infligge 2 Danni al tuo eroe per ogni Servitore nel tuo mazzo.

    Una delle versioni sicuramente più impegnative, Alessandro1610 ha utilizzato una lista personalizzata per vincere prima del turno 7 grazie a Iena RovistatriceScavenging Hyena. Necrontyr666 invece ha avuto successo con un Reno Hunter.


    Mago
    Maledizione di Arthas: Imposta la tua Salute a 1.

    Una lotta per la sopravvivenza. Alcuni consigliano di giocare la combo Lacchè della Kabala + ControincantesimoCounterspell o il doppio Gigante di MagmaMolten Giant insieme a Guardia Furia del SoleSunfury Protector per proteggersi. La strategia col mazzo Murloc invece è un all-in totale per finire la partita in 6 turni.


    Paladino
    Maledizione di Arthas: ogni tuo Servitore morto torna in vita sotto il controllo del Re dei Lich.

    Anche qui il mazzo più consigliato è quella coi Murloc. Online è possibile anche trovare una lista che utilizza ExecutusMajordomo Executus: l'obbiettivo è trasformare Arthas in Ragnaros e ucciderlo con il proprio Potere Eroe da 8 danni.


    Sacerdote
    Maledizione di Arthas: le tue emote vengono silenziate.

    L'unica versione dell'incontro senza un vero e proprio handicap, consigliato a chi vuole solo la prima vittoria. Io ho utilizzato questo mazzo senza Leggendarie. Per vincere occorre tenere pronta Parola d'Ombra: OrroreShadow Word: Horror per il turno 7 e poi sfruttare la combo Spirito DivinoDivine Spirit + Fuoco InterioreInner Fire.


    Ladro
    Maledizione di Arthas: tutte le tue Magie, in mano e nel mazzo, vengono distrutte.

    Anche qui i Murloc dominano, anche se alcuni dicono di esserci riusciti anche con un Jade Rogue. Le Magie presenti nelle liste servono solo per farsi assottigliare il mazzo ed eliminare le pescate morte.


    Sciamano
    Maledizione di Arthas: imposta Attacco e Salute dei tuoi Servitori in mano e nel mazzo a 1

    Lo Sciamano Evolve è capace di trivializzare sia l'handicap che il turno 7 grazie alle magie EvoluzioneEvolve e Involuzione. Nella terza fase è fondamentale avere a portata di mano BloodlustBrama di Sangue per non farsi sopraffare da Inverno Spietato.


    Stregone
    Maledizione di Arthas: infligge 2 Danni al tuo eroe per ogni duplicato nel tuo mazzo

    In questo incontro è obbligatorio giocare un mazzo con Reno JacksonReno Jackson, una lista molto consigliata è questa, oltre ai soliti Murloc.


    Guerriero
    Maledizione di Arthas: il Re dei Lich guadagna 100 Armatura

    Anche per questa classe è disponibile la lista Murloc, però in tanti consigliano anche un Patron Warrior permette di gonfiare i punteggi al quale si più aggiungere RissaBrawl per sopravvivere al turno 7.



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  • Nella sezione Guide trovate approfondimenti sul gioco e consigli per mazzi base e Avventure.

    Con l'espansione Cavalieri del Trono di Ghiaccio sono state rese disponibili le primi Missioni in solitaria, una nuova versione delle Avventure ma completamente gratuite.

    La difficoltà è volutamente inferiore alle vecchie Eroiche ma spesso sarà richiesta la costruzione di un mazzo personalizzato. Oggi vediamo i consigli degli utenti di BattleCraft per affrontare la seconda parte della Corona di Ghiaccio.


    Regina del sangue Lana'thel
    Potere eroe
    Risucchio Vampirico (2): Furto Vitale. Infligge 3 danni.

    Questo incontro ricorda il suo corrispettivo in World of Warcraft. Al primo turno il boss vi trasformerà in un vampiro, cambiando il vostro Potere Eroe in "Morso Vampirico (0): +2/+2 ad un servitore non Vampiro. Deve essere usato." e non potrete passare il turno senza averlo usato. Cambiare il proprio Potere Eroe, ad esempio diventando Cavaliere della Morte sarà poco utile perché Lana'thel vi ritrasformerà subito.

    L'incontro è molto semplice se utilizzate un mazzo che punta a popolare il campo: Evolve Shaman, Jade Druid, Pirate Warrior sono tutte scelte azzeccate, ma anche un mazzo fatto di pedine come quello di Peppu funziona alla grande. Relance ha utilizzato un mazzo Sacerdote monocopia per tutti i boss di questa ala con successo.


    Professor Putricidio
    Potere eroe
    Scienza Folle (passivo): TUTTI i Segreti costano (0).

    Questo boss ha tre fasi che si attivano quando gli rompete l'Armatura, facendogli guadagnare un nuovo Potere Eroe e altri 15 di Armatura. Nel primo passaggio di fase evoca Panzaguasta, un servitore 3/5 che alla fine del proprio turno fa 3 danni ai Servitori nemici, mentre nel secondo evoca Facciamarcia, la Leggendaria del Guerriero.

    I nuovi Poteri Eroe sono: "tutte le Armi costano (1)" e "tutte le carte costano (5)".

    La difficoltà principale sta nel gestire i suoi Segreti, l'arma 3/6 che può equipaggiare anche molto presto e i servitori "esplosivi" come AbominioAbomination. Il consiglio di Kurjack e Peppu è di usare un Secret Mage per guadagnare un vantaggio schiacciante già in prima fase, io invece ho usato Secret Hunter.


    Sindragosa
    Potere eroe
    Soffio Ghiacciato (condizionale): A 20 Salute, trasforma i Servitori nemici in Blocchi Ghiacciati.

    L'incontro inizia con 4 Blocchi di Ghiaccio ineliminabili sul nostro lato, non possiamo quindi giocare più di tre Servitori alla volta, e il suo Potere Eroe, che si attiva sia a 20 che a 10 punti vita, può facilmente bloccarci gli spazi rimanenti. Sindragosa gioca un mazzo pieno di Draghi (ovviamente) e utilizza un'abilità che ci infligge 3 danni per ogni carta Magia che stiamo tenendo in mano.

    Io e Kurjak l'abbiamo sconfitta con un OTK Combo Priest ma ho dovuto tentare più di una volta perché dovendo tenere in mano Fuoco InterioreInner Fire e Spirito DivinoDivine Spirit anche per diversi turni mi portava troppo basso di vita. Peppu ha usato Taunt Warrior Standard ma molti consigliano anche Pirate Warrior, facendo schiantare i propri servitori prima delle soglie e colpire di Arma.



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    Da pochi giorni sono disponibili le primi Missioni in solitaria, una nuova versione delle Avventure ma completamente gratuite. La difficoltà è volutamente inferiore alle vecchie Eroiche ma spesso sarà richiesta la costruzione di un mazzo personalizzato.

    Oggi vediamo i consigli degli utenti di BattleCraft per affrontare la prima parte della Corona di Ghiaccio.

    Prologo: Scontro fatidico
    Potere eroe Flagello (2): Evoca un Ghoul 2/2.
    Siamo di fronte ad un combattimento preimpostato, non c'è bisogno di guide.


    Sire Ossamorte
    Potere eroe Ricostruzione Ossea (0): Rigenera la salute dell'Eroe al massimo.
    Nel suo turno Ossamorte torna sempre al massimo della vita quindi le possibilità sono 2: avere in campo servitori abbastanza grossi ucciderlo o usare una strategia One Turn Kill: io ho usato Discover Mage. Grazie all'Arma di Medivh, il Guardiano ho generato abbastanza minacce e con AlexstraszaAlexstrasza mi sono bastati 15 danni.

    Peppu invece ha usato un Quest Warrior mentre NunDio un Evolve Shaman con Brama di SangueBloodlust. Pes invece ha puntata sulla soluzione OTK con un Silence Priest mentre Fantasykurt si è sbizzarrito con un Jade Rogue con Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner.

    Occhio al servitore 0/8, se non eliminato subito vi farà 15 danni ogni turno.

    Faucisaure
    Potere eroe Runa del sangue (passivo): Il tuo eroe può subire danni solo dalle Armi.

    Questo boss può essere danneggiato solo dalle armi ma per fortuna ha solo 20 HP. La soluzione più semplice è usare Pirate Warrior adoperando i servitori per controllare il tavolo.

    Informazione utile: Assalto EroicoHeroic Strike si somma correttamente all'Attacco dell'Arma pur appartenendo ad una categoria proibita.


    Dama Soffiamorte
    Potere eroe Sussurro di Morte (0): Infligge danni ai servitori nemici portandoli a 1 Salute.

    Soffiamorte ha un Potere Eroe decisamente debilitante e una impressionante quantità di punti vita, però sul nostro lato è presente anche Valithria Vagasogni, un Drago 30/5 che può attaccare ed essere attaccato solo quando è a piena Salute.

    In questo incontro è obbligatorio un mazzo personalizzato, io ho scelto una lista Sacerdote con carte selvagge che punta a sostenere Valithria e pompare anche Custode della LuceLightwarden. Pes ha fatto una scelta simile ma senza Custode della LuceLightwarden.



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  • È ufficiale, l'11 agosto il gelo della non-morte calerà su Hearthstone e i nostri eroi saranno rianimati come potenti Cavalieri della Morte per servire il Re dei Lich. È davvero la fine per la vita su Azeroth?

    Per prepararci al meglio abbiamo redatto un comodo elenco contenente tutto quello che c'è da sapere, e se non avete ancora effettuato il preordine potete farlo usando gli Amazon Coins come scritto in questa guida. Risparmierete qualcosina e aiuterete BattleCraft nel frattempo!

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    Il dorso del preordine


    Link veloci

    L'espansione
    • Cavalieri del Trono di Ghiaccio ci porterà 135 nuove carte;
    • L'uscita prevista per l'Italia sarà venerdì 11 agosto alle ore 5:00 am;
    • Nessun set o carta ruoterà nel Formato Selvaggio;
    • Similmente a come è successo con Viaggio a Un'Goro ogni classe riceverà due Leggendarie, un Servitore e una Carta Eroe;
    • Furto Vitale (chiamata inizialmente Sottrazione Vitale) è una "nuova" meccanica: magie e servitori con questo potere curano il proprio eroe di un ammontare pari al danno inflitto;
    • Bronin Trincafiamme e Signora del DoloreMistress of Pain avranno il testo riscritto per adeguarsi;
    • Il cambiamento ai pacchetti è già avvenuto, adesso le regole sono:
      • Entro i primi 10 pacchetti di un set mai aperto prima è garantita una Leggendaria
      • Non sarà possibile trovare Leggendarie doppioni prima di averle ottenute tutte in un set
      • Le Leggendarie dorate e non dorate sono trattate allo stesso modo
      • Non si troveranno 3 o più copie della stessa carta in un pacchetto
    • MaldestrieroDreadsteed sarà modificato per impedire turni infiniti con l'uso di Profanazione, il suo nuovo testo sarà "Rantolo di morte: alla fine del tuo turno, evoca un Maldestriero".

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    Il nuovo tavolo da gioco


    Carte Eroe
    • Le Carte Eroe sono una nuova tipologia di carta separata da Servitore, Magia e Arma (la Missione è considerata un tipo di Magia);
    • Quando giochiamo una Carta Eroe essa sostituisce il nostro eroe mantenendo la Salute corrente, donandogli 5 Armatura e un nuovo Potere Eroe;
    • Avremo anche nuove emote decisamente lugubri;
    • Superando il primo incontro delle Missioni in solitaria ci verrà regalata una Carta Eroe casuale, che rispetterà la nuova regola dei doppioni Leggendari;
    • Anche se si possiede un ritratto alternativo (ad esempio Morgl) il nuovo eroe sarà sempre uno dei nove originali.

    Missioni in solitaria
    • L'accesso a queste Missioni è totalmente gratuito;
    • L'11 agosto verrà aperta solo la prima parte delle Missioni in solitaria, il rimanente sarà sbloccato nell'arco di due settimane;
    • In questa "mini avventura" affronteremo come boss i servitori del Re dei Lich fino ad arrivare dinanzi al suo cospetto;
    • Sconfiggere tutti i boss di una sezione ci premierà con una bustina della nuova espansione;
    • Sconfiggere il boss finale con tutte le nove classi ci sbloccherà il ritratto per il Paladino del Giovane Principe Arthas.

  • Scritto da ,
    Nella sezione Guide trovate approfondimenti sul gioco e consigli per mazzi base e Avventure.

    L'anno scorso avevo scritto una Introduzione all'Arena di Hearthstone, ma in questi 9 mesi molte cose sono cambiate e buona parte di quelle informazioni sono diventate obsolete. Finora avevo temporeggiato a scriverne l'aggiornamento perché, a detta degli stessi sviluppatori, l'Arena non smetterà presto di cambiare mentre io puntavo ad una versione "definitiva" della guida.

    Però il nuovo evento Festival del Gelo porterà nelle prossime tre settimane diversi nuovi giocatori in Arena, e questo articolo è per coloro che hanno poca confidenza con le regole speciali di questa modalità o che proprio non riescono ad azzeccare un draft.

    Tranne i Consigli Generali, ciò che trovate di seguito è valido solo allo stato attuale, tenetelo a mente se ritornerete a leggere questo articolo tra qualche settimana.


    Le Ricompense


    Una delle poche cose rimasta invariata!
    Recentemente però è stato detto che le ricompense potrebbero essere ribilanciate per eliminare i casi in cui non risultavano soddisfacenti rispetto al numero di vittorie raggiunto.

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    Consigli Generali


    • Se siete alle vostre prime partite in Arena scegliete le classi con cui avete dimestichezza, preferibilmente Mago o Paladino, evitate il Guerriero;
    • Nelle prime 10 offerte scegliete le migliori carte in assoluto, potete aiutarvi consultando le cosiddette tier list disponibili online o applicando la tecnica dei quadranti;
    • Dopo le prime dieci scelte cercate di costruire delle piccole sinergie nel vostro mazzo e mantenete l'equilibrio tra servitori a basso ed alto costo;
      • Idealmente almeno un terzo del vostro mazzo dovrebbe essere composta da carte a 2 e 3 mana;
      • È meglio scegliere un pessimo servitore che una pessima magia;
    • Dopo il completamento del draft spendete qualche minuto ad analizzare il vostro mazzo;
    • La pianificazione è importantissima, cercate di pensare le giocate con due/tre turni di anticipo, anche in base a quello che potrebbe avere in mano il vostro avversario;
      • Dovete pianificare anche contro la sfortuna;
    • Non giocate quando siete giù di morale.


    Regole Speciali e implicazioni


    Nel draft dell'Arena è possibile ricevere solo carte presenti nell'attuale formato Standard, e non è possibile ricevere carte non Standard tramite effetti di generazione casuale.
    Oltre a questo però esistono regole aggiuntive che guidano le decisioni dei giocatori, e il meta di conseguenza, e riguardano carte bannate e percentuali di offerta.

    Carte Bannate
    Queste carte sono state rimosse dal draft, nonostante siano Standard, per due possibili motivi: grande difficoltà nel riuscire a sfruttarle in un mazzo assemblato casualmente o aiutare il bilanciamento delle Classi togliendo opzioni troppo deboli o troppo forti.

    LE MISSIONI
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    C'THUN E I SUOI SERVI
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    PER AIUTARE IL BILANCIAMENTO
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    Percentuali di offerta
    Senza dubbio la parte più misteriosa dell'Arena. Grazie alle ultime patch note sappiamo che gli sviluppatori stanno correggendo manualmente alcune percentuali di comparsa, ma non sappiamo su quali carte o in che misura. Oltretutto questi numeri sono oggetto di continue iterazioni.

    Oltre a questi "micro-aggiustamenti" ci sono tre carte che hanno ricevuto un consistente -50% alla possibilità di offerta, un sommario delle attuali percentuali è nel bluepost in basso.

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    Naghastis ha scritto

    Aggiornato il 18 luglio 2017

    • Nota: le carte Generiche sono la base di calcolo per le probabilità di ritrovamento nel draft.
    • In media, una sessione d'Arena è composta dal 60% di carte Comuni, 28% di carte Rare, 10% di carte Epiche e circa il 2% di carte Leggendarie.
    • I servitori di classe sono del 100% più comuni delle carte Generiche.
    • Le Magie e le Armi di classe sono del 175% più comuni delle carte Generiche.
    • Le carte di Viaggio a Un'Goro ora compaiono il 50% delle volte in più.
    • Colonna di Fuoco, Protettore Abissale e Volatile Malvagio compariranno nel draft con una frequenza del 50% in meno.
    • Le carte generiche dei set Classico e Base compaiono il 50% delle volte in meno.
    • Abbiamo corretto la percentuale di ritrovamento delle carte più popolari per risolvere problemi al bilanciamento delle classi. (Nota: questi cambiamenti variano dall'1% al 5%. Sono abbastanza piccoli da passare inosservati durante un singolo draft, ma hanno un impatto cumulativo sufficiente a migliorare il bilanciamento tra le classi).
    • Stiamo cercando di migliorare l'esperienza dell'Arena e i vostri feedback sono sempre i benvenuti!


    Quali sono le implicazioni di queste regole speciali?
    Mancando al momento una solida base numerica è impossibile fare previsioni accurate sul meta dell'Arena. Questo vanifica un po' il lavoro di maniacale pianificazione svolto dai giocatori abitudinari dell'Arena - ma non ritengo sia qualcosa di completamente negativo.

    Non avere una chiara strada da seguire è irritante per chi prende il gioco molto seriamente, ma per l'utente casuale è a conti fatti un vantaggio: mancando una "via maestra" da seguire a priori, ci sono più possibilità per chi è meno pratico dell'Arena di giocarsela contro chi invece è disposto a memorizzarsi una lunga lista di regole, eccezioni e pick.

    Grazie alla complicità di Ahune questo è forse uno dei momenti migliori per iniziare ad impegnarsi in Arena, e chissà che non diventi la vostra modalità preferita!
  • Scritto da ,
    10/11/2017: la guida è stata aggiornata all'ultima versione del programma

    Dalla scorsa settimana BattleCraft è diventato promotore di Amazon Coins, ciò significa che cliccando sui nostri link potrete approfittare delle offerte sugli Amazon Coins e al tempo stesso aiutare BattleCraft a costo zero.

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    Come funziona?
    Se non avete un Kindle esiste una facile procedura per accedere all’appstore di Amazon direttamente dal vostro PC. Spieghiamola passo per passo.

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    • Scaricate BlueStacks, un valido emulatore di sistema Android per PC

    • Una volta avviato dovrete configurarlo con un account Google, se non ne avete già uno. La procedura è molto semplice e veloce. Dopo vi ritroverete nella schermata Home

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    • Cliccate su System app e avviate Browser. Ricordatevi che la finestra di BlueStacks è a tutti gli effetti la riproduzione di uno schermo touch, per scrollare una pagina basterà cliccare in un punto, tenere premuto e trascinare

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    • Nella casella di ricerca digitate "amazon appstore" e cliccate sul primo risultato, da quella pagina potrete avviare il download del file .apk

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    • Quando il file è stato scaricato cliccate la piccola icona di download in alto a sinistra per espanderla e avviate l'installazione

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    • Al termine del processo Amazon Appstore si aprirà da sola e dovrete fare il login con lo stesso account con cui avete comprato gli Amazon Coins

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    • Navigando all’interno dell'app scaricate e installate Hearthstone, che si posizionerà poi tra le app di BlueStacks

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    • Avviate Hearthstone e dopo esservi autenticati dirigetevi nel negozio; ad ogni nuovo acquisto apparirà una finestra dove potrete scegliere come opzione di pagamento la valuta virtuale

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    Avete completato con successo il vostro acquisto con gli Amazon Coins!

    Importante
    • È necessario che la versione di Hearthstone che utilizzate sia quella scaricata tramite Amazon, se siete da cellulare Android dovete prima disinstallare la vostra versione ordinaria di Hearthstone
  • Scritto da ,
    Primo appuntamento con la nuova rubrica che mira a illustrare le basi del gioco, lascia un commento per aiutarci a migliorarla!

    Prima di iniziare a parlare di mazzi specifici è necessario esporre gli elementi base della definizione dei mazzi in modo da porre i confini in cui muoveremo la nostra discussione.
    In questo articolo voglio porre le basi per quelli successivi e fare una importante precisazione.

    Quando nasce un nuovo mazzo esso può prendere il suo nome da chi lo crea, dalla sua carta più importante, ispirandosi ad altri giochi o con nomi più o meno di fantasia.
    Per comodità i giocatori si ritrovano a raggruppare i numerosi mazzi esistenti in categorie, o archetipi. Ma qual è la definizione di archetipo?
    Un archetipo è un modello al quale diversi comportamenti tendono, e come tutti possono appurare esistono diverse strategie di gioco che possono essere raggruppate sotto allo stesso termine.

    Per riconoscere a quale classe appartiene un mazzo facciamo riferimento a due elementi: le sue carte e come vengono usate e in base a questo sono stati definiti tre archetipi fondamentali e alcuni derivati.



    ARCHETIPI FONDAMENTALI


    Questi tre modelli sono presenti in quasi ogni gioco di carte dove si giocano partite uno contro uno: Aggro, Control e Combo.

    • Un mazzo Aggro gioca per vincere. Questo archetipo si focalizza nello spremere il massimo rendimento possibile da poche carte, e spesso deve prendere decisioni rischiose basandosi su informazioni limitate. È una categoria considerata da molti semplice e banale ma che in realtà richiede una gestione differente: per un Aggro il Danno va trattato come una vera e propria risorsa che va distribuita oculatamente tra Eroe nemico e minacce sul campo. Il suo istogramma del Mana è tipicamente spostato a sinistra.

    • Il mazzo Control gioca per non perdere. Il suo focus principale è nell'essere padrone delle azioni della battaglia, e questo comprende impedire all'avversario di sviluppare la sua strategia. Una volta che l’avversario è sfiancato cala pochi potenti pezzi che non incontrano nessuna resistenza. A differenza dell’Aggro la sua risorsa principale sono le Carte, tra le quali devono esserci metodi efficienti per pulire il tavolo, mitigare i danni e pescare. Per via di queste necessità un Control non ha un istogramma sbilanciato, anche se dipende dai singoli mazzi.

    • Se Aggro e Control si possono definire come diametralmente opposti lo stile Combo si pone all’esterno di quell’asse. Il mazzo Combo vuole ostacolare l’avversario come il Control, ma solo per il tempo necessario ad avere in mano il Danno che gli serve. Ciò di cui un Combo ha bisogno è un buon equilibrio tra Danno e Carte, più la capacità di manipolare il proprio Mana per giocare prima i suoi pezzi forti. Anche questo archetipo ha un istogramma del mana generalmente bilanciato. Data la necessità di fare delle scelte imposta dal limite di 30 carte per mazzo, l’archetipo Combo è quello che richiede più capacità di macrogestione e conoscenza del gioco da parte del giocatore e questa caratteristica lo rende spesso un favorito tra i veterani.
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    ARCHETIPI DERIVATI


    Spesso la definizione di una categoria derivata dipende molto dal gioco in cui è sviluppata, ma ce ne sono due che sono molto utilizzate e quindi vale la pena descriverle: Midrange e Tempo.

    • Di solito chiamiamo Midrange un qualsiasi mazzo che non riusciamo a classificare né come Control né come Aggro. È un definizione talmente ampia che è difficile stilare altri tratti caratteristici, però c’è un tratto che viene associato spesso a questa categoria: giocare ogni turno tutto il proprio mana massimizzando le sinergie tra le carte al fine di ottenere un “effetto valanga” (snowball) sull'avversario.

    • Una delle definizioni che spesso confonde i giocatori è quella dei mazzi Tempo. In realtà il Tempo non è una categoria bensì una risorsa: avere più Tempo dell'avversario significa avere l'iniziativa, chi ha più Tempo fa le domande e chi ne ha di meno deve fornire le risposte. L'obbiettivo è obbligare a giocare in difesa e utilizzare le risorse per difendersi invece che sviluppare il proprio gioco. Per via del fraintendimento su questo termine sono molti i mazzi che vengono chiamati Tempo ma in realtà sono Midrange, però è accettabile utilizzare questa categoria perché aiuta a comprendere la strategia del mazzo.


    CONCLUSIONE


    È importante sottolineare che un archetipo non è che un’etichetta di comodo: uno strumento per un fine che è la discussione tra giocatori su cui non bisogna fossilizzarsi.
    Ogni giocatore ha il suo mazzo preferito, ma un gioco sano vuole una rappresentanza di tutti gli archetipi. Un meta dominato dagli Aggro è sgradevole quanto uno dove spopolano i Control.

    Come ci capiterà di vedere nelle prossime settimane difficilmente un mazzo sarà fedele al suo archetipo al 100%, senza contare che Blizzard stessa adora rompere le regole e ridefinire le classificazioni.
  • Scritto da ,
    BattleCraft cerca da sempre di portare ai suoi lettori i contenuti migliori possibili che riguardano i giochi Blizzard, con un occhio alle novità e alla sperimentazione.

    Le guide di Hearthstone sono un contenuto che non cambiava la sua formula da molto tempo, la loro struttura era rigida e poco flessibile. Inoltre nell’ultimo periodo Blizzard sta lentamente cambiando la sua politica sulla modifica delle carte sia in constructed che in Arena, e ciò ha reso molte guide obsolete.

    Abbiamo deciso di approfittare dell’occasione per rivedere il concept delle guide di Hearthstone, e il risultato è Archetipi di Hearthstone.

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    Che cos’è Archetipi di Hearthstone (ArHs)? È una serie di articoli di divulgazione per i giocatori, dove vengono illustrate le caratteristiche distintive delle categorie in cui mettiamo i mazzi di Hearthstone.
    Su ArHs parleremo di cosa rende un archetipo quello che è, qual è il suo piano di gioco, i suoi punti di forza e le sue debolezze. Metteremo in chiaro cosa ci fa dire “questo mazzo è di questo tipo”.
    In questa rubrica non ci saranno liste competitive, saranno mostrati esempi di mazzi ma saranno esclusivamente a titolo esplicativo. Conseguentemente non saranno indicazioni specifiche su sostituzioni e tech card.

    Lo stile di scrittura di ArHs sarà in costante evoluzione, specialmente all’inizio, e siamo alla ricerca del feedback di voi utenti. Cosa vi aspettate da questa nuova rubrica?

    copertina di: Amanda K.
  • Scritto da ,
    La modalità Arena era presente su Hearthstone fin dalle prime fasi di sviluppo (allora si chiamava Forgia) e dalla fine della beta ha subito pochissimi cambiamenti rispetto alle altre modalità.

    Inizialmente era vista solo come un modo per accumulare risorse, ma nel tempo si è formata una nutrita comunità di giocatori che si dedicano esclusivamente a questa modalità.

    Recentemente molti di questi appassionati hanno fatto sentire la loro voce per quanto riguarda il bilanciamento dell'Arena, che vede da sempre il dominio del Mago sulle altre classi.

    Blizzard ha deciso di accogliere il feedback di questi giocatori negli sviluppi futuri, e nel frattempo di intervenire per la prima volta in assoluto sul bilanciamento dell'Arena.

    In attesa della possibile "rivoluzione" dell'Arena può essere utile fare un ripasso dello stato attuale. Questo articolo si propone come punto di partenza per chi vuole mettersi alla prova con l'altra metà del gioco.


    le Basi


    • In Arena si gioca con il formato Selvaggio, cioè sono disponibili tutte le carte del gioco;
    • Ci sono delle considerabili eccezioni: le carte neutrali che non vedrete mai nel draft sono quelle del set Promo (Elite Tauren ChieftainElite Tauren Chieftain e Gelbin MeccatorkGelbin Mekkatorque) e C'thunC'Thun con i suoi cultisti;
    • L'elenco completo delle carte di classe bandite in Arena è disponibile su questa notizia;
    • Non c'è limite al numero di copie di una carta che potete avere nel mazzo;
    • In Arena si possono completare le missioni giornaliere, ma non quella da 10 oro ogni 3 vittorie;
    • La proposta delle carte non è completamente casuale: le carte di classe sono statisticamente offerte "molto di più" [fonte] rispetto a quelle neutrali, e le carte dell’ultimo set rilasciato ricevono un ulteriore bonus all'offerta [fonte];
    • Con la patch di Sussurri degli Dei Antichi i premi dell'Arena sono cambiati: adesso come premio garantito si riceverà sempre un pacchetto dell'ultima espansione, ed è possibile ricevere dei pacchetti di carte Standard extra già a partire da 2 vittorie (in precedenza ne occorrevano 12).

    TABELLA CON I PREMI AGGIORNATI
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    la Scelta dell'Eroe


    In Arena ci sono alcune classi che sono relativamente più avvantaggiate delle altre, e questo dipende da tre fattori:

    Potere eroe
    Il controllo del tavolo è la strada per la vittoria in Arena: se si ha un potere che aiuta senza dover spendere delle carte, si guadagna un piccolo grande vantaggio.
    • Migliori: Ladro, Mago, Paladino
    • Di mezzo: Druido, Sacerdote, Sciamano
    • Non influiscono: Cacciatore, Guerriero, Stregone

    Qualità media di Comuni e Rare
    Le carte che vengono proposte più spesso al giocatore, averne di poco situazionali è un grande vantaggio per una classe. Esempi: Colonna di FuocoFlamestrike, Ascia ArdenteFiery War Axe, Adunata MilitareMuster for Battle, Elementale del FuocoFire Elemental. Questo punto è quello che è stato più influenzato dalla recente esclusione di carte.

    Impatto dell’ultima espansione
    L’elemento dinamico dell’Arena. Sebbene non sia incisivo quanto nella modalità Gioco ogni nuovo contenuto cambia “il meta” e classi considerate deboli, come ad esempio il Guerriero, ne possono uscire rivalutate.


    il Draft


    La fase cruciale: possiamo capire come andrà la nostra partita già da qui. Però anche in caso di selezione scadente non disperiamo. È possibile arrivare a 12 vittorie anche con mazzi apparentemente scarsi.

    Ad ogni scelta, ci vengono proposte tre carte di rarità Comune o superiore, ma alle scelte 1, 10, 20 e 30 si ricevono sempre carte almeno Rare.

    Come si scelgono le migliori carte in Arena?
    In questa modalità non avremo quasi mai la possibilità di costruire delle combo, perciò conviene scegliete carte che garantiscano il maggior vantaggio con il numero minimo di condizioni. Un ottimo modo per giudicarle è quello di utilizzare la tecnica dei quadranti.

    Consigli generali
    • Dalle prime dieci offerte si scelgono le carte migliori in assoluto, fino a 20 cerchiamo di costruire delle sinergie, mentre gli ultimi dieci posti servono per tappare i buchi nella curva di mana.
    • Non dimenticate mai l'early game! Metà del nostro mazzo dovrebbe essere formata da drop da 2 e 3 mana.
    • Solitamente non vale la pena avere nel mazzo servitori da 1 mana, a meno che non siano buoni come Masticatore ZombiZombie Chow.
    • È meglio scegliere un pessimo servitore che una pessima magia.
    • Dopo aver assemblato il mazzo, spendete qualche minuto ad analizzarlo. Vi sarà molto utile per elaborare le vostre strategie.

    Già da tempo su internet è possibile trovare molte tier list delle carte in ottica Arena. Il mio consiglio è quello di evitarle, all'inizio. Piuttosto, è meglio osservare qualcuno già esperto.
    Visitate la sezione streaming di BattleCraft per trovare velocemente dei giocatori da cui imparare.


    il Gioco


    In Arena per vincere è fondamentale avere il controllo del tavolo, ma ancora più importante è avere il dominio del "tempo".
    Avere più "tempo" dell'avversario significa avere l'iniziativa, obbligarlo a giocare in difesa e costringerlo a usare le sue risorse non per aggredirci ma per sopravvivere.

    Attenzione, però: a meno di draft piuttosto fortunati non dovrete mai giocare subito tutte le vostre carte, perché in Arena una brutta pescata vi penalizza molto di più che in modalità Gioco.

    Imparate quali sono le carte Comuni delle classi e fate le vostre mosse come se il vostro avversario le avesse sempre in mano. Dovete pianificare anche contro la sfiga.

    Un aspetto spesso sottovalutato è quello del morale. Non mettetevi a giocare in Arena se non vi sentite di farlo, il vostro gioco ne risentirebbe solamente.


    Conclusione


    In Arena vi capiterà spesso di perdere anche quando avete fatto tutto il possibile. Ma non demoralizzatevi! La sconfitta è un'esperienza comune per il giocatore di Arena, che può migliorare nel suo gioco solo continuando a fare Arene.

    Tenete sempre bene a mente che essere bravi in Arena significa ottenere tanto con poco.
  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Prima della rivelazione di Sussurri degli Dei Antichi, avevo compilato una lista di 5 mazzi che non sarebbero sopravvissuti al formato Standard, e tra questi c'era il mazzo Murloc Paladin con Alba dei Murloc ViventiAnyfin Can Happen. Grazie ad Una Notte a Karazhan e alla lista di Neville, quell'archetipo è rinato ed è pronto a farvi scalare la classificata.


    LISTA CARTE




    La scomparsa di Vecchio OcchiobuioOld Murk-Eye aveva tolto al mazzo molta potenza esplosiva, ma grazie a Cavallo d'Avorio diventa possibile giocare più di 2 Alba dei Murloc ViventiAnyfin Can Happen. Anche nel caso in cui non riusciate a Rinvenire la magia, avrete comunque una cura e una possibile carta utile.

    La strategia generale del mazzo non è cambiata: pescate a più non posso e usate magie e Murloc per mantenere pulito il campo nemico. Se risorgete tutti i vostri uomini-pesce avrete un burst di 12 danni la prima volta e 30 o 32 danni la seconda volta.

    Barnes ha un ruolo molto versatile all'interno del mazzo: può evocare uno dei nostri Murloc e quindi aumentare i danni al turno 10, far arrivare in campo un peschino come Razziatore di BottiniLoot Hoarder o anche Tirion FordringTirion Fordring. Anche nel caso di Vate della RovinaDoomsayer potrebbe essere un vantaggio dato che la maggior parte della volte state giocando sulla difensiva.


    MULLIGAN


    Tenete sempre Piromante SelvaggioWild Pyromancer e Murloc BranchiazzurraBluegill Warrior nella prima mano, se siete contro un mazzo aggressivo Vate della RovinaDoomsayer e EguaglianzaEquality sono vitali.

    Contro Maghi e Sciamani non scartate Spadone di VerargentoTruesilver Champion se la vostra curva è buona, tenete un Pacificatore AldorAldor Peacekeeper nel caso del 4 mana 7/7.

    Contro i mazzi lenti dovete mulligare per i vostri peschini, in questo match up infatti la vittoria arriverà se riuscirete a costruire la vostra combo in fretta.


    SOSTITUZIONI


    Se non vi piace l'imprevedibilità di Barnes, potete utilizzare la variante con il Curatore. Togliete 1 Accolito del DoloreAcolyte of Pain e 1 Razziatore di BottiniLoot Hoarder per mettere Draco di ZaffiroAzure Drake e Kodo ImpetuosoStampeding Kodo.

    Le leggendarie del mazzo sono difficilmente sostituibili per via degli effetti unici, ma potete provare con la seconda Cura ProibitaForbidden Healing e servitori di utilità come Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze e Guardiana di UldamanKeeper of Uldaman.
  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Ala finale della magica torre: la Guglia. Finalmente potremo liberare Medivh e salvare la festa, sbloccando anche 9 nuove carte.
    Le ultime due sono disponibili nelle sfide di classe di Ladro e Druido.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica. Vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.


    Ombra di Aran
    Potere eroe (eroico)
    Linee di Faglia (potere eroe passivo): +5 Danni Magici ad ogni giocatore.

    Molti giocatori hanno avuto successo con mazzi pieni di magie di danno. Alex117 e Magnus hanno usato un mazzo Ladro mentre Bloor un mazzo Mago. NZOTH consiglia l'accoppiata Barnes + MalygosMalygos col Druido.


    Scagliafatua
    Potere eroe (eroico)
    Rabbia Fatua (1): +8 Attacco al tuo Eroe questo turno.

    Grazie ai raggi che potenziano i servitori vicini, è possibile vincere in diversi modi: Alex117 ha vinto con un mazzo Fatigue Mage, Bloor con uno Zoolock mentre Magnus ha usato un Druido con tanti Rantoli di Morte.


    Libera Medivh!
    Potere eroe (eroico)
    Orda (2): Evoca una Guerriera Orchessa 3/3 con Carica.
    Potere eroe (eroico)
    Legione (2): Evoca 2 Abissali 6/6.

    Questa battaglia si compone di due fasi: appena avremo sconfitto Nazra, il nostro turno si interromperà e comparirà Malchezaar che lancerà Distorsione FatuaTwisting Nether ed evocherà due Abissali 6/6.
    Magnus consiglia il Murloc Paladin e Alex117 un mazzo Sciamano che mira a lanciare ReincarnazioneReincarnate su Kel'ThuzadKel'Thuzad prima del cambio di fase. Bloor ci propone una bella videoguida.





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  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Questa settimana ci avventuriamo nel Serraglio, dove rimedieremo al caos creato da un Curatore malfunzionante e sbloccheremo 8 nuove carte.
    Altre tre sono disponibili nella sfide di classe di Cacciatore, Mago e Guerriero.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.


    Curatore
    Potere eroe (eroico)
    Protezione della Galleria (potere eroe passivo): Il tuo eroe ha Provocazione.

    Bloor ci porta una lista Zoolock modificata con l'aggiunta di qualche rimozione, mentre Arvion suggerisce un mazzo Sacerdote con molte Provocazioni. Magnus ha avuto successo con il Guerriero.


    Noctumor
    Potere eroe (eroico)
    Tempesta di Mana (potere eroe passivo): I giocatori iniziano con 10 Cristalli di Mana.

    Sia Magnus che Arvion hanno affrontato questo boss Sacerdote pieno di pezzi grossi e Bloor con un Miracle Rogue adattato per l'occasione.


    Terestian Malazampa
    Potere eroe (eroico)
    Patto Oscuro (potere eroe passivo): Solo gli Imp Fastidiosi possono infliggere danni a Malazampa.

    In modalità eroica gli Imp di Terestian sono 2/2 ma con lo stesso effetto. Il Sacerdote è sempre la scelta di Arvion, mentre Magnus riutilizza lo stesso mazzo del primo boss con grande successo. Molti utenti concordano che includere servitori come AbominioAbomination e Pecora EsplosivaExplosive Sheep renda l'incontro molto più facile.





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  • Scritto da ,
    Come affermato da Ben Brode in persona, uno dei momenti più difficili per un giocatore di Hearthstone è l'inizio.

    Come si fa a trovare il proprio spazio quando sia in Amichevole che in Classificata girano mazzi superperformanti? È davvero facile scoraggiarsi e smettere di giocare del tutto.

    Da sempre su BattleCraft ci proponiamo di aiutare la comunità italiana ad apprezzare i giochi Blizzard e anche a promuovere contributi importanti che vengono dalla comunità stessa.

    Bloor, da anni attivo su Hearthstone, ha compilato una lista di mazzi costruiti con le sole carte Base, per dare a tutti la possibilità di completare quelle benedette missioni giornaliere ed appassionarsi finalmente al gioco di carte.



    Cosa ne pensate? Avete anche voi un mazzo Base o economico che avete passato ai vostri amici per farli iniziare? Scrivetecelo nei commenti qua sotto, mentre se pensate di avere qualche suggerimento per i principianti è a disposizione questo thread del forum di Hearthstone.
  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Il Teatro di Karazhan è stato aperto giovedì notte e i giocatori hanno assistito ai tre atti dell'opera, sbloccando 8 nuove carte.
    Altre due sono disponibili nella sfide di classe di Paladino e Stregone.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.


    Julianne
    Potere eroe (eroico)
    Vero Amore (0): Se non controlli Romulo, viene evocato.

    Felice ci suggerisce un mazzo Sacerdote basato sul pompare il più possibile Signore della MorteDeathlord mentre Arvion ha usato il Patron Warrior con Berserker RabbiosoFrothing Berserker. Entrambi si concentrano nel controllare il campo e abbattere Julianne in un colpo solo. Magnus invece ha trionfato con uno classico Zoolock.


    Lupo Cattivo
    Potere eroe (eroico)
    Paura (potere eroe passivo): I servitori costano (1). Quelli nemici sono 1/1.

    In questo incontro la difficoltà maggiore è sopravvivere nei primi turni. LeoKlies ha notato che abilità come quella di EvoluzioneEvolve permettono di ignorare l'effetto del Potere Eroe, mentre Arvion e Magnus hanno giocato Sacerdote e Stregone con servitori dagli effetti potenti. Felice ha usato invece un Handlock senza i Gigante di MagmaMolten Giant.


    Strega
    Potere eroe (eroico)
    Tornado (0): Infligge 100 danni. Non può essere usato se Dorothee è viva.

    In questa versione il boss ha nel suo mazzo Distorsione FatuaTwisting Nether che può farvi perdere subito la partita. Gli approcci usati sono stati due: Felice ha usato uno Sciamano con Spirito AncestraleAncestral Spirit per tenere in vita Dorothee, mentre Arvion ha puntato tutto sul concludere la partita prima del turno 8, anche grazie al potere di Dorothee, ma ha commentato che anche un mago con ControincantesimoCounterspell sarebbe andato bene.



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  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Una Notte a Karazhan, la psichedelica nuova avventura per Hearthstone, è disponibile dalla scorsa notte nella regione europea.
    Nella prima parte, che comprende il Prologo e il Salotto, ci scontreremo con quattro bizzarri boss per ottenere 11 nuove carte. Altre 2 sono disponibili nelle sfide di classe dedicate a Sacerdote e Sciamano.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.


    Prologo: Principe Malchezaar
    Potere eroe (eroico)
    Legione (2): Evoca un Abissale 6/6.

    Siamo di fronte ad un combattimento nel quale il mazzo è preimpostato e non c'è alcuna differenza tra la versione Normale ed Eroica.


    Golem dell'Argenteria
    Potere eroe (eroico)
    Serviti pure (0): Evoca due Piatti 1/1.

    Arvion ha completato la sfida con un mazzo Sacerdote basato sul controllo del campo, mentre Bloor ha usato con successo una versione modificata del Patron Warrior.


    Specchio Magico
    Potere eroe (eroico)
    Riflessi (potere eroe passivo): Quando viene evocato un servitore, lo Specchio Magico ne evoca una copia 1/1.

    Sempre Arvion è riuscito nell'impresa usato un particolare mazzo Mago, Tarabaz afferma che è possibile anche usando un mazzo Mill Rogue.


    Scacchi
    Potere eroe (eroico)
    Inganno (2): Distrugge il servitore nemico più a sinistra.

    Le uniche differenze rispetto alla versione normale è il nostro potere eroe, che invece di far Rinvenire nuovi pezzi fa spostare i propri servitori e inoltre abbiamo solo 12 carte, mentre il re Nero ne ha 26. Bloor ci spiega come affrontare questa sfida in un comodo video.




    Aggiungi la tua strategia!
    Inserite nei commenti le vostre strategie per aiutare altri giocatori a completare questi scontri.
    Potete anche visitare il forum e trovare altri consigli per vincere!

  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Dopo un inizio incerto, il Cacciatore sta piano piano ricominciando a farsi valere nel gioco classificato. La lista che vi facciamo vedere oggi è stata ideata da Thund3r.


    LISTA CARTE




    Questo mazzo può sembrare aggro, a prima vista, ma va giocato invece con uno stile “tempo”: i nostri primi servitori ci aiutano a controllare il campo con i loro danni sparpagliati, mentre dai 5 mana in su possiamo sganciare quelle bombe che sono Altocrine delle SavaneSavannah Highmane e Richiamo della SelvaCall of the Wild.

    Uno dei nostri match up migliori è contro il Dragon Warrior, uno dei mazzi più popolari del momento: il nostro early game esplosivo può metterlo in difficoltà e ci permette di batterlo agilmente nelle corse al danno.

    La maggiore debolezza di questo mazzo sono le scarse pescate, perciò dovete sfruttare i vostri servitori al massimo. Non fate giocate inefficienti!


    MULLIGAN


    Scartate tutte le carte che non siano servitori economici e Arco del FalcoEaglehorn Bow. Tenete Metalupo AlfaDire Wolf Alpha contro Guerriero e Sciamano e Tiro RapidoQuick Shot contro Mago.


    SOSTITUZIONI


    Un altro mazzo senza Leggendarie. Se non avete ancora sbloccato le avventure, mettete Elekk RealeKing's Elekk al posto di Rospo GiganteHuge Toad e 1 TracciamentoTracking e 1 Oracolo LucefreddaColdlight Oracle al posto di Tiro RapidoQuick Shot.
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    Mazzo popolarizzato da J4CKIECHAN e usato con successo nella scalata al Grado Leggenda nell'ultima stagione classificata. La lista che presentiamo è quella che Xixo ha usato per vincere la seconda stagione della Starladder.


    LISTA CARTE




    Il piano generale di questo mazzo è controllare il tavolo con l’aiuto delle sue numerose magie, mentre Insegnante ViolaceaViolet Teacher popola il tavolo di pedine 1/1 sui cui userete Potere della NaturaPower of the Wild o Ruggito SelvaggioSavage Roar, ma per voi è possibile vincere anche usando direttamente le vostre magie di danno potenziate da Draco di ZaffiroAzure Drake.

    Fandral ElmocervoFandral Staghelm è un assetto fondamentale nella conquista della board, riuscire a sfruttarlo al massimo è di importanza vitale. L’ideale è usare il potere di ThaurissanEmperor Thaurissan per poter giocare più di una carta con Scegli in un turno, così il vostro vantaggio sarà assicurato.

    Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End è il vostro pulsante antipanico, va usato solo quando abbiamo perso il controllo del tavolo e non abbiamo altro modo di recuperare. Con un po’ di fortuna ci tirerà fuori da situazioni disperate e magari ci regalerà la vittoria (ricordatevi di lodarlo sempre).


    MULLIGAN


    Contro i mazzi aggressivi avete bisogno di Radici ViventiLiving Roots e Ira SilvanaWrath, perché i vostri primi turni sono i più delicati. Tenete sempre InnervazioneInnervate e Crescita RigogliosaWild Growth.
    Contro gli Sciamani e Ladri tenete Rabbia FerinaFeral Rage e, se la vostra curva di mana è buona, anche ConcimazioneMulch. Scartate sempre Idolo del CorvoRaven Idol e privilegiate l’opzione Magia, data la buona possibilità di ricevere un AoE.


    SOSTITUZIONI


    Fandral ElmocervoFandral Staghelm e Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End sono le due chiavi di volta su cui si regge questo mazzo, e anche se non vi raccomandiamo di creare Yogg solo per questo mazzo non esitate a procurarvi Fandral.
    Se volete comunque rendere il mazzo più economico potete sostituire ThaurissanEmperor Thaurissan e OnyxiaOnyxia con la seconda copia di Rabbia FerinaFeral Rage e una Anima della ForestaSoul of the Forest. Valutate l’inclusione di Fuochi Fatui degli AntichiWisps of the Old Gods.
    Potete mettere anche CenariusCenarius in questo mazzo, ma dovete scegliere chi tenere tra lui e OnyxiaOnyxia.
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    Ad oggi Garrosh dispone di diversi archetipi viabili per scalare la classificata, ma il più popolare è sicuramente il Dragon Warrior. Oggi vi presentiamo la lista ideata da Bearnugget.


    LISTA CARTE




    Il Dragon Warrior è un mazzo che prende l’iniziativa. Alcuni lo definiscono aggro, ma se la situazione lo richiede è in grado di controllare efficacemente il tavolo.
    Il piano generale è quello di sfruttare il nostro potente early game per imporci e costringere il nostro avversario a giocare sulla difensiva, facendogli sprecare le sue rimozioni.
    Distruttore DraconideDrakonid Crusher è l'esempio perfetto di questo stile di gioco: se riusciamo ad attivarlo al turno 6, il nostro avversario sarà costretto a usare un MaleficioHex, permettendoci così di calare RagnarosRagnaros the Firelord o Grommash MalogridoGrommash Hellscream in tutta sicurezza.
    Considerate attentamente chi avete di fronte e pianificate in anticipo le vostre giocate. L'obiettivo di questo mazzo è al tempo stesso massimizzare le proprie possibilità e ridurre quelle dell'avversario.
    Se riusciamo ad attivarla, Paladina di AlexstraszaAlexstrasza's Champion è la nostra seconda Ascia ArdenteFiery War Axe, e un utilizzo attento di Ghoul FamelicoRavaging Ghoul, SlamContusione e Sangue e IcoreBlood To Ichor può decimare qualsiasi board vi mettano contro.
    AlamorteDeathwing è una aggiunta personale del creatore di questo mazzo: permette di avere una possibilità in più contro i mazzi che sciamano e aiuta notevolmente nel mirror match.


    MULLIGAN


    Tenete Ghoul FamelicoRavaging Ghoul se siete contro Sciamani e Stregoni Zoo, e Sangue e IcoreBlood To Ichor contro Ladri, Maghi e Stregoni. Se potete attivarla, tenete Paladina di AlexstraszaAlexstrasza's Champion. Non scartate EsecuzioneExecute solo se la vostra mano è molto buona.
    Se capitate contro Renolock (il vostro peggior matchup) dovete cercare di giocare più in curva possibile.


    SOSTITUZIONI


    Grommash MalogridoGrommash Hellscream e RagnarosRagnaros the Firelord sono le vostre chiusure, non sono sostituibili. Potete sostituire MalkorokMalkorok con Ufficiale d'ArgentoArgent Commander, ma non è l’ideale (non mettete Varian WrynnVarian Wrynn!), AlamorteDeathwing con RissaBrawl e Ser Pinnus MrrggltonSir Finley Mrrgglton con un altro Drago FatatoFaerie Dragon o anche Tecnica Ala NeraBlackwing Technician.
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    Lo sciamano aggro è stato uno dei mazzi migliori usciti dalla Lega degli Esploratori, e ha permesso a Thrall di conquistarsi un suo spazio nel meta dopo molti mesi di oblio. Oggi vi proponiamo una delle tante varianti midrange sviluppata da Loyan.


    LISTA CARTE




    La forza di questo mazzo sta nella versatilità e nelle efficaci risposte. A differenza della versione aggro non siete obbligati a giocare i servitori in curva per vincere e potete neutralizzare facilmente le minacce con MaleficioHex praticamente in qualsiasi momento della partita.
    Contro i mazzi aggressivi potete controllare il campo con Tempesta di FulminiLightning Storm e Arma Roccia DuraRockbiter Weapon mentre i mazzi più lenti vengono rapidamente incalzati da Trogg delle GallerieTunnel Trogg e Senzavolto ArdenteFlamewreathed Faceless.
    Non dimenticate i vostri totem! Grazie a Totemista TuskarrTuskarr Totemic avrete quasi sempre un totem utile (nell'attuale formato uscirà Totem del FuocoFlametongue Totem o Golem TotemicoTotem Golem il 30% delle volte!) e con Primal FusionFusione Primordiale e Valoroso dei TaurenThunder Bluff Valiant il vostro avversario dovrà per forza spendere del tempo a eliminare i totem.
    Avete due opzioni di chiusura: la potentissima combo MartelfatoDoomhammer + Arma Roccia DuraRockbiter Weapon o una Brama di SangueBloodlust lanciata su un tavolo popoloso.


    MULLIGAN


    È fondamentale riuscire a individuare chi avete davanti al mulligan, ma non è mai una cattiva idea tenere Trogg delle GallerieTunnel Trogg e Mangiafuoco DraeneiFlame Juggler nella prima mano. Contro classi che possono calare grossi servitori ai primi turni come druidi, altri sciamani e ladri con Edwin VanCleefEdwin VanCleef, tenete MaleficioHex.


    SOSTITUZIONI


    Il costo di questo mazzo è già piuttosto basso, con l'unica leggendaria Harrison JonesHarrison Jones sostituibile da Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze. Se non avete MartelfatoDoomhammer potete sostituirlo con il secondo Senzavolto ArdenteFlamewreathed Faceless.
    Trogg delle GallerieTunnel Trogg invece non è completamente sostituibile, potete provare con Infiltrato WorgenWorgen Infiltrator.
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    Il mazzo Stregone Zoo si rinnova ad ogni espansione ed è sempre una delle migliori scelte per scalare la classificata grazie alla sua grande adattabilità e capacità di personalizzazione.
    Questa lista, ideata da ModernLeper, è l'ideale anche per chi inizia a giocare e vuole imparare il cuore del gioco di Hearthstone: la lotta tra i servitori per il dominio del tavolo.


    LISTA CARTE




    La strategia del mazzo è sempre la stessa fin dalla beta: inondare il tavolo di tanti piccoli servitori ed eliminare efficientemente le minacce avversarie sfruttando carte come Sergente ViolentoAbusive Sergeant o Potere TravolgentePower Overwhelming mentre si continua a ridurre i punti vita dell’avversario.
    Questa strategia apparentemente semplice nasconde però alcune finezze che dovrete padroneggiare per sfruttare il mazzo al 100%.
    Una di queste è il posizionamento dei servitori, al fine di per sfruttare al meglio gli effetti di Metalupo AlfaDire Wolf Alpha e Difensore di ArgusDefender of Argus, ad esempio Capobanda ImpImp Gang Boss va posizionato sempre a sinistra perché evoca gli Imp alla sua destra.
    Tra gli ultimi arrivi dell’espansione, Rituale ProibitoForbidden Ritual e Ministro di BorgoscuroDarkshire Councilman insieme sono un’accoppiata vincente, capace di far finire le partite da soli, proteggeteli con attenzione!
    Nello Standard non ci sono più Uovo di NerubianoNerubian Egg o Ragno InfestatoHaunted Creeper, quindi una rimozione ad area può essere fatale, giocate ogni carta considerando chi avete davanti e svuotatevi la mano solo se siete certi della vittoria.


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    Tenete sempre in mano i vostri pezzi piccoli, i migliori sono Paesano PossedutoPossessed Villager e Imp delle FiammeFlame Imp, insieme magari a Sergente ViolentoAbusive Sergeant. Se giocate contro Guerriero (il vostro peggior matchup) tenete Capobanda ImpImp Gang Boss.


    SOSTITUZIONI


    Gormok l'ImpalatoreGormok the Impaler è facilmente sostituibile con un secondo Nano FerroscuroDark Iron Dwarf mentre se non avete ancora le carte delle avventure potete scegliere come sostituti Golem MietitoreHarvest Golem, Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze (se trovate tanti utilizzatori di armi), una singola copia di Mangiafuoco DraeneiFlame Juggler e anche la magia Spira LetaleMortal Coil.
    Se incontrate tanti Vate della RovinaDoomsayer valutate l’inclusione di Alchimista FolleCrazed Alchemist, il vero erede di Gufo BeccoforteIronbeak Owl nel formato standard.
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    Lo Zoo è uno degli archetipi più antichi ed allo stesso tempo longevi di Hearthstone. Il suo punto di forza sta nel Potere Eroe dello Stregone che ci permette di sfruttare appieno il potenziale Tempo di molte carte, rendendo trascurabile la fisiologica perdita di valore. Questo si traduce in curve molto basse che ci daranno un vantaggio sul tavolo a partire dai primi turni.


    LISTA CARTE




    Come si può notare dalla lista qui sopra, il mazzo rinuncia alla sua componente più esplosiva per focalizzarsi maggiormente sul controllo del campo. Per questo motivo è importante sfruttare al meglio il Mana, in ogni turno, senza doverci curare del vantaggio carte, grazie al Potere Eroe.

    Il mazzo eccelle quando riesce a portarsi in posizione dominante sul tavolo, per poi dettare a suo piacere i trade dei servitori avversari. In Hearthstone non esistono regole ferree, ma il consiglio generale, giocando questo tipo di mazzo, è quello di cercare sempre i trade più convenienti per ridurre all'inoffensività il nostro avversario e cercare di tenere molti servitori a terra. Quindi, a volte, potrebbe essere meglio utilizzare un 2/2 per eliminare un 1/1 avversario piuttosto che utilizzare il nostro 1/1 facendolo morire, un danno in faccia di solito non vale quanto un servitore a terra.

    Un pericolo per questo mazzo sono le rimozioni ad area. La nostra protezione più grande da questa minaccia sono i tanti servitori con Rantolo di Morte o meccaniche simili. Quando ci rendiamo conto che la ConsacrazioneConsecration del nostro avversario sarebbe devastante, cerchiamo di organizzare i nostri trade in modo da darle meno valore possibile ed eventualmente lasciamo intatto il nostro Ragno InfestatoHaunted Creeper o magari scegliamo di giocare un Nerubian EggUovo di Nerubiano al posto di un servitore che potrebbe morire.


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    La nostra preoccupazione principale è utilizzare tutto il Mana specialmente nei primi turni. Se saremo i primi a giocare, cerchiamo di trovare una curva 1,2,3; in caso di partenza per secondi, possiamo tenere conto della Moneta e sfruttare curve come 2,2,3 oppure 1,3,3. Quest'ultima è una curva rara per questo mazzo che dispone di pochi servitori da 3 Mana, ma allo stesso tempo fortissima soprattutto in caso di doppio Imp Gang BossCapobanda Imp consecutivo, due carte che quindi potremmo scegliere di tenere in mano anche senza una giocata da 1 Mana.

    Spesso il Dark PeddlerLosco Venditore può essere contato come giocata da 3 Mana, specialmente nei turni iniziali, in cui il Rinvieni più forte è quasi sempre rappresentato da un piccolo servitore che riempia la curva.

    Tenere in mano carte come Uovo di NerubianoNerubian Egg e Power OverwhelmingPotere Travolgente può essere forte ma allo stesso tempo rischioso; il consiglio è quello di non ridurci ad essere costretti a giocare questa combo in maniera non ottimale, per mancanza di alternative. Valutiamo quindi se tenere queste due carte insieme, in base all'avversario ed al resto della nostra mano.


    SOSTITUZIONI


    Il mazzo è molto economico ed accessibile ai più. L'unica carta che potrebbe mancare nelle collezioni di qualche giocatore è Gormok l'ImpalatoreGormok the Impaler, a cui possiamo sostituire un Dark Iron DwarfNano Ferroscuro, senza che il mazzo ne risenta in maniera drammatica.

    In caso di mancanza di uno o entrambi i Sea GiantGigante di Mare, il mazzo inizia ad essere leggermente snaturato nel suo stile di gioco, diventando più simile ad uno ZooLock classico, in cui potremmo inserire DoomguardDemone Guardiano.
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    La notizia dell'arrivo dei Formati ha sconvolto i piani di moltissimi giocatori, in positivo e in negativo. Il formato Standard porterà una serie di novità considerevoli nel metagame e nella costruzione dei mazzi, costringendoci a trovare nuove strategie e idee.

    Poiché si parla di un'aggiunta effettivamente abbastanza lontana - almeno una stagione intera, se non due - perché non sfruttare il tempo che ci separa da essa per testare archetipi solidi e loro varianti? Dell'impatto incredibile di Reno JacksonReno Jackson sul costruito abbiamo già parlato in diverse sedi: il RenoLock resta saldamente al Tier 1 e per ora non sembra intenzionato a mollare la presa.

    Gul'dan non è però l'unico eroe a poter sfruttare appieno il potere del nostro archeologo, vediamo insieme questa variante costruita per Jaina da Jihokim.


    LISTA CARTE




    Mago (13)
    Dardo di GeloFrostbolt x1
    Portale InstabileUnstable Portal x1
    Intelletto ArcanoArcane Intellect x1
    DuplicazioneDuplicate x1
    Torcia AbbandonataForgotten Torch x1
    Esplosione GelidaFrost Nova x1
    Blocco di GhiaccioIce Block x1
    Eco di MedivhEcho of Medivh x1
    Palla di FuocoFireball x1
    MetamorfosiPolymorph x1
    Evocatore EtereoEthereal Conjurer x1
    TormentaBlizzard x1
    Colonna di FuocoFlamestrike x1


    Neutrali (17)
    Masticatore ZombiZombie Chow x1
    Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze x1
    Vate della RovinaDoomsayer x1
    Pecora EsplosivaExplosive Sheep x1
    Scienziato PazzoMad Scientist x1
    Esperto di CacciaBig Game Hunter x1
    Signore della MorteDeathlord x1
    TecnocontrolloreMind Control Tech x1
    Segatronchi PilotatoPiloted Shredder x1
    Curabot AnticoAntique Healbot x1
    LoathebLoatheb x1
    SputafangoSludge Belcher x1
    ThaurissanEmperor Thaurissan x1
    Reno JacksonReno Jackson x1
    Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner x1
    Dott. BoomDr. Boom x1
    YseraYsera x1



    STRATEGIA


    Mutuando dal RenoLock, la strategia del mazzo è chiaramente improntata al controllo totale del campo. Per questo siamo pieni di rimozioni: dalle singole Palla di FuocoFireball, Dardo di GeloFrostbolt, Torcia AbbandonataForgotten Torch a quelle di massa come Colonna di FuocoFlamestrike, Pecora EsplosivaExplosive Sheep e la famigerata combo tra Esplosione GelidaFrost Nova/TormentaBlizzard e Vate della RovinaDoomsayer. Conserviamo MetamorfosiPolymorph per i casi davvero difficili dove i nostri spari non arrivano.

    L'abilità di controllo del campo si esplicita molto bene anche con LoathebLoatheb, Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner e TecnocontrolloreMind Control Tech, per non parlare delle provocazioni economiche ed efficienti fornite da Signore della MorteDeathlord e SputafangoSludge Belcher. Giochiamo anche un paio di segreti, per i quali non può mancare Scienziato PazzoMad Scientist, che ci aiutano sia a non andare sotto di carte (DuplicazioneDuplicate) sia a resistere il turno in più che può fare la differenza per giocare Reno JacksonReno Jackson (Blocco di GhiaccioIce Block).

    Portale InstabileUnstable Portal, Intelletto ArcanoArcane Intellect e Evocatore EtereoEthereal Conjurer ci forniscono sempre nuova benzina per la nostra mano, che può beneficiare dell'utilissimo ThaurissanEmperor Thaurissan massimizzando le nostre risorse. Nell'attesa di Reno, Curabot AnticoAntique Healbot può darci ulteriore respiro mentre prendiamo il nostro avversario per sfinimento, mandandolo spesso in fatica senza essere riuscito a ucciderci. Dott. BoomDr. Boom è la chiusura che ci serve per finire il lavoro, coadiuvato dall'immancabile YseraYsera.


    MULLIGAN


    Cerchiamo di giocare in curva e di tenere in mano fin da subito i drop bassi, perché per la costruzione particolare del mazzo è difficile giocare un'apertura complicata nonostante la sua natura sia proprio quella di sovvertire partenze difficili. Se fiutiamo un aggro, teniamoci stretto Reno JacksonReno Jackson.

    Portale InstabileUnstable Portal, Masticatore ZombiZombie Chow, Scienziato PazzoMad Scientist e Dardo di GeloFrostbolt sono sicuramente altre carte a cui difficilmente possiamo rinunciare.


    SOSTITUZIONI


    Questo è un mazzo che si presta a diverse sperimentazioni. Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze e Portale InstabileUnstable Portal non sono carte realmente fondamentali e possono essere agilmente tolte per Dragone di ManaMana Wyrm, Brann BarbabronzeaBrann Bronzebeard - che rafforzerebbe tutti i nostri servitori con Grido di Battaglia - Draco di ZaffiroAzure Drake o Scarabeo IngioiellatoJeweled Scarab.

    Anche ThalnosBloodmage Thalnos (o Razziatore di BottiniLoot Hoarder) è un ottimo servitore che può sostituire lo Scienziato PazzoMad Scientist per un maggior controllo sulle giocate ed evitare di usare DuplicazioneDuplicate a vuoto.
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    Lega degli Esploratori è ormai entrata prepotentemente nel meta corrente e, come ogni altra avventura finora pubblicata, ha portato importanti pezzi per la modifica e il miglioramento dei nostri mazzi se non addirittura per l'affermarsi di nuovi e interessanti archetipi.

    Senza pretesa di classifica, proponiamo un'analisi delle cinque carte che hanno avuto il maggior impatto nella costruzione dei mazzi, nella giocabilità e nella versatilità del meta finora.




    TumulazioneEntomb è entrata di prepotenza in praticamente tutti gli archetipi Control del Sacerdote: il suo incredibile valore in termini di tempo deriva dalla rimozione sicura di una minaccia particolarmente grossa, di una Provocazione che ci impedisce il colpo finale o di fastidiosi effetti in agguato come Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner. Rimozione che si aggiunge al già nutrito parco magie del Sacerdote.

    TumulazioneEntomb può vanificare un intero turno che l'avversario ha usato per il suo Dott. BoomDr. Boom e darci il controllo del campo di cui abbiamo bisogno per vincere. Un must have, presente anche in duplice copia in molte liste.




    Lo Sciamano ultimamente non brillava moltissimo e sicuramente non era tra i top tier. Con il Gran Torneo abbiamo avuto alcune interessanti novità come Totemista TuskarrTuskarr Totemic, che avevano trovato posto nell'archetipo aggro Bloodlust, ma niente di particolarmente rivoluzionario.

    La Lega degli Esploratori ha però fornito a Thrall un pezzo grosso per ritornare in pista, Trogg delle GallerieTunnel Trogg, che da finalmente senso all'abilità Sovraccarico. Grazie inoltre all'interazione con le tantissime rimozioni a basso costo, con i trucchi tipici della classe e con Folgore di LavaLava Shock (mai realmente utilizzata prima), riconquista con l'Aggro Shaman uno stabile archetipo da Tier 2 utilissimo per scalare la classifica in ogni sua variante, che sia Face o più Midrange.


    Scarabeo IngioiellatoJeweled Scarab e la meccanica Rinvieni


    Scarabeo IngioiellatoJeweled Scarab viene qui indicato come semplice ambasciatore di una meccanica che ha assolutamente rivoluzionato l'intero gameplay del gioco: Rinvieni. Ne abbiamo già parlato nel dettaglio: è una meccanica che premia le abilità dei giocatori, sia nella scelta contingente della carta da aggiungere alla mano, sia nella fase di costruzione del mazzo in cui va tenuto conto delle probabilità di rinvenire qualcosa di utile alla nostra strategia.

    Tra queste non possiamo non citare Ser Pinnus MrrggltonSir Finley Mrrgglton, ottima leggendaria che ci consente di modificare il nostro Potere Eroe per renderlo più in linea alla nostra strategia (come nel già citato Aggro Shaman, dove sicuramente l'abilità del Cacciatore diventa molto più performante), o anche Curatore del MuseoMuseum Curator e Losco VenditoreDark Peddler, quasi irrinunciabili per Sacerdote e Stregone.




    Se c'è una cosa che ha stupito della Lega è l'interessantissimoe design scelto per alcune carte, in gradi di far davvero la differenza nelle giocate. Alcune infatti colpiscono per la loro natura caotica ma indubbiamente divertente, come Elise CercastelleElise Starseeker sulla quale girano alcuni mazzi la cui imprevedibilità li rende dei veri e propri proiettili impazziti capaci di dare enormi soddisfazioni quanto di deludere tremendamente

    Altre per il manifesto potenziale nascosto. Brann BarbabronzeaBrann Bronzebeard di per sé non è certo una prima scelta, ma ha dato luogo a diverse aggiunte sia nel Dragon Priest che in una variante OTK del Raptor Rogue, per non parlare del Malylock. Insomma, l'intraprendente Nano ha sicuramente molto da dire in costruito e rappresenta un trick di sicuro effetto.




    Reno JacksonReno Jackson è stata una delle carte più controverse al lancio. Ritenuta da molti inutile, sembrava essere destinata a prendere polvere nella nostra collezione, ma già una settimana dopo l'uscita della prima ala i deckbuilder più intelligenti come Bloor hanno subito intuito il grande potenziale del baffuto archeologo.

    Oggi Reno non solo è una delle leggendarie più temute, ma ha trovato uno stabilissimo posto in costruito nel Renolock, come questa variante proposta nelle nostre guide, arroccato con orgoglio in Tier 1 e per nulla intenzionato a cedere lo scettro.

    E per voi, quali sono le carte della Lega degli Esploratori che hanno avuto più impatto sul meta e sul vostro stile di gioco?
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    Abbiamo già parlato di come Reno JacksonReno Jackson abbia rivoluzionato il gioco già dalla prima settimana di apertura della Lega degli Esploratori, ma il suo non è stato un fuoco di paglia. Una variante del classico handlock lo vede come protagonista e sta ottenendo grande successo in modalità classificata.


    LISTA CARTE




    Stregone (11)
    Potere TravolgentePower Overwhelming
    Spira LetaleMortal Coil
    Bomba OscuraDarkbomb
    Losco VenditoreDark Peddler
    Ira DemoniacaDemonwrath
    Capobanda ImpImp Gang Boss
    Fuoco InfernaleHellfire
    Imp-losioneImp-losion
    OmbrofuocoShadowflame
    Risucchio d'AnimaSiphon Soul
    Distorsione FatuaTwisting Nether
    Sire JaraxxusLord Jaraxxus


    Neutrali (19)
    Masticatore ZombiZombie Chow
    Sergente ViolentoAbusive Sergeant
    Gufo BeccoforteIronbeak Owl
    Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze
    Esperto di CacciaBig Game Hunter
    TecnocontrolloreMind Control Tech
    Veggente della TerraEarthen Ring Farseer
    Difensore di ArgusDefender of Argus
    Draco del CrepuscoloTwilight Drake
    Curabot AnticoAntique Healbot
    Leeroy JenkinsLeeroy Jenkins
    LoathebLoatheb
    Senzavolto MutanteFaceless Manipulator
    SputafangoSludge Belcher
    Reno JacksonReno Jackson
    ThaurissanEmperor Thaurissan
    Dott. BoomDr. Boom
    Gigante di MagmaMolten Giant


    STRATEGIA


    Le prime versioni del mazzo puntavano al controllo assoluto del tavolo, costringendo l'avversario a sforzi notevoli nel tentativo di chiudere in fretta la partita, sforzi che venivano nullificata dall'entrata in campo di Reno. Oggi, le versioni più raffinate di questa lista inseriscono la combo Leeroy JenkinsLeeroy Jenkins + Potere TravolgentePower Overwhelming + Senzavolto MutanteFaceless Manipulator per avere a disposizione una chiusura esplosiva.

    Contro mazzi aggressivi, se non ci capita Reno nella prima mano, dobbiamo pescare il più possibile mentre rallentiamo le giocate dell'avversario. In particolare con sciamani aggro dobbiamo fare di tutto per impedirgli di portarci troppo bassi di vita.

    Se abbiamo a che fare con un control, dobbiamo essere parsimoniosi col potere eroe. Quando abbiamo in mano due pezzi della combo giochiamo ThaurissanEmperor Thaurissan e puntiamo a finire l'avversario con una scarica di 20/24 danni. In questi match up si arriva molto vicini a prendere danni da fatica, dobbiamo essere cauti e aspettare il momento propizio per finire l'avversario. Se ciò non dovesse bastare (di solito con control warrior o control priest) conserviamo Sire JaraxxusLord Jaraxxus per quando sono finite le rimozioni dell'avversario.

    Il nostro match up più sfavorevole sono i druidi midrange che con la combo Forza della NaturaForce of Nature + Ruggito SelvaggioSavage Roar possono portarci a zero molto velocemente. Per batterli non dobbiamo concedergli alcuna presenza in campo.


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    Teniamo sempre Reno nella mano iniziale, anche contro un mazzo non aggressivo in quanto ci permette di usare il potere eroe con più sicurezza. Le altre carte da tenere in mano sono Masticatore ZombiZombie Chow, Capobanda ImpImp Gang Boss, Draco del CrepuscoloTwilight Drake e le rimozioni leggere.


    SOSTITUZIONI


    Poche carte sono insostituibili in questo mazzo e possiamo personalizzarlo a nostro piacimento a patto di tenere Reno JacksonReno Jackson. Se vogliamo giocare la versione senza la combo, togliamo Sergente ViolentoAbusive Sergeant, Senzavolto MutanteFaceless Manipulator, Leeroy JenkinsLeeroy Jenkins e ThaurissanEmperor Thaurissan per inserire Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner, FeugenFeugen, StalaggStalagg e Mal'GanisMal'Ganis.
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    L'Egg Druid è un'evoluzione del Token Druid la cui idea di base è quella di riempire il tavolo con servitori piccoli, fastidiosi ed economici per tenere il controllo del campo grazie a trade vantaggiosi, potenziandoli con le nostre magie per sferrare attacchi molto pesanti. In linea di principio il mazzo rientra nella categoria Sciame, un grande sottotipo di mazzi aggressivi che con l'avvento della Lega degli Esploratori sta brillando in modalità classificata.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    Con l'Egg Druid, contrariamente a quanto si può pensare, Face is NOT the place.
    L'obiettivo è quello di tradare il più possibile, lasciando pochissimo spazio ai servitori avversari e sfruttando al massimo il potenziale di Uovo di DragoDragon Egg e Uovo di NerubianoNerubian Egg. Marchio della NaturaMark of Nature e Potere della NaturaPower of the Wild sono fondamentali sia per aumentare i draghetti che possiamo ottenere sia per lanciare subito Uovo di NerubianoNerubian Egg in combattimento e scatenarne il suo Rantolo di Morte. Stesso dicasi per il sempreverde Sergente ViolentoAbusive Sergeant. Anima della ForestaSoul of the Forest e il già citato Potere della NaturaPower of the Wild, assieme al potentissimo Ruggito SelvaggioSavage Roar fanno sicuramente parte delle nostre condizioni di vittoria principali.

    Trattandosi di un mazzo dalla curva di mana davvero bassa, AlfredJeeves ci torna utile per rimpolpare la nostra mano; è anche un bersaglio perfetto per Marchio della NaturaMark of Nature, perché costringe l'avversario a rimuoverlo ed eventualmente a non poter sfruttare la sua abilità a proprio vantaggio.

    Aggiunta di spicco dalle precedenti versioni l'ormai irrinunciabile Ser Pinnus MrrggltonSir Finley Mrrgglton che, oltre ad essere un ottimo servitore a costo 1, ci consente di modificare il nostro stile di gioco scegliendo il potere del Paladino o dello Sciamano per rendere continuo l'afflusso di servitori in campo oppure quello dello Stregone per non restare a mano vuota.


    MULLIGAN


    Il nostro obbiettivo principale è avere in mano servitori da giocare immediatamente. Prima riusciamo a riempire il campo, cercando di stare sempre sotto i turni classici da AoE e tenendo in mano eventuali risposte per ripartire, meglio è. Cerchiamo subito Uovo di DragoDragon Egg, Uovo di NerubianoNerubian Egg, Radici ViventiLiving Roots, Ragno InfestatoHaunted Creeper e Melma EcheggianteEchoing Ooze. Anche Sergente ViolentoAbusive Sergeant e Marchio della NaturaMark of Nature sono ottime nella nostra mano d'apertura se abbiamo un servitore su cui usarle.


    SOSTITUZIONI


    Trattandosi di un mazzo davvero molto economico la cui unica spesa sta nel possedere tutte le tre avventure, parlare di sostituzioni in senso stretto non ha molto senso. La lista però è estremamente flessibile e si presta a diverse sperimentazioni. Provare LoathebLoatheb può rappresentare una marcia in più nelle corse ai danni tipiche dei match up contro FaceHunter e Tempo Mage. Anche Gigante di MareSea Giant può essere un'ottima aggiunta, pur trattandosi di un servitore vulnerabile alle rimozioni singole più potenti come Parola d'Ombra: MorteShadow Word: Death.

    Insomma, ci possiamo divertire a trovare le nostre personali modifiche in base alle esperienze e a cosa più ci piace giocare.
  • La Lega degli Esploratori, la nuova avventura per Hearthstone, è arrivata alla sua conclusione nel corso della scorsa settimana. La quarta ala, Salone degli Esploratori, prevede quattro boss e sconfiggerli tutti in modalità normale ci permette di ottenere 9 nuove carte. Altre 2 sono disponibili nelle sfide di classe dedicate a Ladro e Mago.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Schelesauro

    Potere eroe (eroico)
    Potere Antico (0): Ti fornisce una carta casuale. Costo (0).

    Feriand ha utilizzato un Freeze Mage mentre Yardeh ha optato per un Tempo Mage, entrambi comunque sottolineano l'importanza di Armatura FantasmaAnimated Armor in questo combattimento.


    Sentinella d'Acciaio

    Potere eroe (eroico)
    Armatura a Piastre (Passivo): L'eroe e i tuoi servitori possono subire al massimo 1 danno alla volta.

    Decisamente uno dei combattimenti più ostici dell'intera avventura, in grado di far penare parecchio. Un mazzo Paladino è stata la scelta di niiro, utilizzando il potere eroe ogni qual volta era possibile. Anche Kurjak ha scelto lo stesso mazzo inserendo però MaexxnaMaexxna e due Cobra ImperatoreEmperor Cobra. Feriand ce l'ha invece fatta con un mazzo Sacerdote.


    Arciladro Rafaam

    Potere eroe (eroico)
    Portale Instabile (0): Mette in mano un servitore casuale. Costa (3) in meno.

    Yardeh è uscito vittorioso dallo scontro dando all'avversario un mazzo Paladino, mentre niiro ha creato un bel mazzo Ladro pieno di potenziamenti alle armi che il nostro caro Rafaam non riesce poi mai ad usare.


    Rafaam Inarrestabile

    Potere eroe (eroico)
    Bastone della Creazione (Passivo): Il tuo eroe è immune mentre il bastone si ricarica.

    niiro ha creato un Mill Rogue speciale per l'occasione, Yardeh un OTK Priest ed ha puntato a potenziare un servitore per uccidere velocemente il boss.

    Immagine


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  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Abbiamo già visto come la nuova avventura abbia rivitalizzato classi che erano rimaste in disparte negli ultimi mesi. Oggi siamo più che contenti nell'annunciare che lo Sciamano sia tornato, con un mazzo perfezionato dal giocatore canadese Luffy.


    LISTA CARTE




    La categoria di questo mazzo è la stessa del famigerato face hunter, ma non fatevi ingannare dalle apparenze. Contrariamente a quello che si potrebbe pensare, va giocato considerando attentamente il match up. Dovremo fare diverse scelte ad ogni turno e pianificare con molto anticipo le nostre giocate, dato che la potenza di fuoco di Thrall è superiore a quella di Rexxar, ma è molto più volatile.

    Nei primi turni dobbiamo imporci aggressivamente sul campo di gioco, tenendo presente i cristalli bloccati da Sovraccarico per poter giocare sempre in curva. Sarà necessario pensare sempre a come massimizzare il danno e questo vorrà dire anche rimuovere dei servitori avversari. Per questo motivo sono presenti Dardo FulminanteLightning Bolt e Folgore della TerraEarth Shock.

    Il nostro potere eroe non è adatto per un mazzo aggro, quindi usiamolo solo se ci avanza mana e appena possiamo cambiamolo giocando Ser Pinnus MrrggltonSir Finley Mrrgglton. Scegliamo oculatamente il nuovo potere, ricordandoci di considerare sempre chi abbiamo davanti: meglio il potere eroe del Cacciatore per aumentare il potenziale offensivo oppure quello del Mago per fare degli scambi vantaggiosi? Possiamo scegliere anche quello dello Stregone per pescare le carte che ci servono a concludere la partita.

    Dopo il quinto turno lasciamo perdere il controllo del tavolo e pensiamo alla chiusura scaricando tutta la nostra potenza elementale sull'eroe nemico prima che possa reagire: se indugeremo avremo al 90% perso la partita.


    MULLIGAN


    È indispensabile avere dei servitori in mano per i primi turni. Cerchiamo sempre di avere Trogg delle GallerieTunnel Trogg, Golem TotemicoTotem Golem e qualche carta con Sovraccarico a basso costo, come Dardo FulminanteLightning Bolt. Se la curva di mana ce lo permette, teniamo Lupi SpiritualiFeral Spirit. Scartiamo Arma Roccia DuraRockbiter Weapon dato che è più utile come chiusura insieme a MartelfatoDoomhammer. Abbiamo un solo silenzio nel mazzo e va tenuto contro stregoni handlock, druidi e guerrieri.


    SOSTITUZIONI


    Il mazzo è abbastanza economico così com'è, ma potremo avere qualche difficoltà a reperire entrambi i Martelfato. In questo caso, inseriamo il secondo CavalcalupiWolfrider e il secondo Lanciatore di ColtelliKnife Juggler. Per quanto riguarda le carte delle avventure, Pinnus e il Trogg sono insostituibili, mentre Folgore di LavaLava Shock potrebbe essere sostituita con la seconda Folgore della TerraEarth Shock e un Elementale IndomitoUnbound Elemental.
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    Il mazzo midrange del Paladino era stato messo in disparte a causa del matchup molto negativo con il vecchio Guerriero Patron. Il nerf a Capitano CantaguerraWarsong Commander e il conseguente ridimensionamento dello stesso Patron, uniti alle nuove carte portate dal Gran Torneo e dalla Lega degli Esploratori, hanno riportato in auge questa lista molto solida e competitiva.


    LISTA CARTE




    La strategia, come tutti i deck midrange, è quella di curvare nel modo migliore possibile nei primi 4-5 turni per conquistare il campo di battaglia e finire la partita con i servitori più potenti nel late game. Il mazzo può contare su delle ottime carte per ottenere il controllo del campo nei primi turni: Zombie ChowMasticatore Zombi, Shielded MinibotMinibot Scudato, Muster for BattleAdunata Militare e CoghammerMeccanomazza sono i nostri migliori amici nelle fasi iniziali di una partita. Una volta entrati nel midgame, Piloted ShredderSegatronchi Pilotato, Sludge BelcherSputafango, Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner e Dr. BoomDott. Boom ci aiuteranno a mettere pressione sull'avversario.

    Nel late game, Tirion FordringTirion Fordring e la combo tra le reclute e QuartiermastroQuartermaster saranno le nostre due condizioni di vittoria principali. Il resto del mazzo è composto di carte utili a tenere a bada le minacce dell'avversario grazie a LoathebLoatheb, Aldor PeacekeeperPacificatore Aldor, Keeper of UldamanGuardiana di Uldaman e la combo EqualityEguaglianza + ConsacrazioneConsecration per controllare il campo nei turni avanzati.

    Justicar TrueheartGiustiziera Cuorsincero merita una menzione a parte, la possibilità di evocare due pedine non solo sinergizza perfettamente con QuartiermastroQuartermaster, ma ci permetterà anche di avere una presenza costante sul campo di battaglia che il nostro avversario non potrà ignorare.


    MULLIGAN


    Dobbiamo cercare di avere una curva ideale per i primi 4 o 5 turni ed una mano iniziale con Zombie ChowMasticatore Zombi, Shielded MinibotMinibot Scudato e Muster for BattleAdunata Militare o CoghammerMeccanomazza è probabilmente il meglio che possiamo chiedere da questo mazzo.

    Ovviamente ci sono delle eccezioni. Ne è un esempio quando abbiamo di fronte un Guerriero, specialmente se siamo sicuri che siano di tipo control, dove dobbiamo tenere Piloted ShredderSegatronchi Pilotato se abbiamo la moneta o una mano buona con un drop a costo due e uno a costo tre. Contro i mazzi Cacciatore e Mago possiamo pensare di tenere Ironbeak OwlGufo Beccoforte nella mano iniziale per contrastare il loro probabile Mad ScientistScienziato Pazzo al turno 2. Contro i mazzi Druido teniamo Aldor PeacekeeperPacificatore Aldor per contrastare le creature più potenti giocate in combo con InnervazioneInnervate.


    SOSTITUZIONI


    I mazzi midrange solitamente cercano di essere efficaci sia contro i mazzi aggro sia contro quelli control, per questo motivo alcune carte sono situazionali e possono essere sostituite. Gli slot sensibili sono parecchi, LoathebLoatheb e un QuartiermastroQuartermaster possono diventare Harrison JonesHarrison Jones o Antique HealbotCurabot Antico o addirittura Zombie ChowMasticatore Zombi in caso di meta particolarmente aggressivi.

    CoghammerMeccanomazza può essere sostituita con la seconda Truesilver ChampionSpadone di Verargento, Keeper of UldamanGuardiana di Uldaman con Defender of ArgusDifensore di Argus o Kezan MysticMistica di Kezan. Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner e Dr. BoomDott. Boom hanno effetti unici e sono due carte da creare il prima possibile, nel caso dovessimo cambiarle bisogna cercare due carte che non vadano a snaturare la curva di mana e RagnarosRagnaros the Firelord con Avenging WrathIra Vendicatrice sono delle buone scelte. Per un rimpiazzo meno costoso in termini di polvere, proviamo Guardiano dei ReGuardian of Kings o Campione di RoccaventoStormwind Champion e Campionessa del SoleSunwalker.
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    Un archetipo molto in voga un paio di stagioni fa era il Dragon Priest, che riuscì a scalare le vette della classifica e rimanere in alto anche grazie al match up favorevole col famigerato Patron Warrior. Ora, con l'avvento della Lega degli Esploratori, la lista ha trovato nuovo vigore, vediamone una sua evoluzione studiata da Legendonger.


    LISTA CARTE




    STRATEGIA


    La forza di questo mazzo sta nella sua abilità di distruggere gli aggro, assoluti dominatori del meta attuale (soprattutto secredin, fast druid e zoolock). Servitori dall'ottimo rapporto qualità/prezzo, in particolare nei primi turni, e parecchie rimozioni ad area tengono il campo pulito per le nostre bombe più grosse. Senza dimenticare che la lista si presta bene a reagire verso altri archetipi.

    Il vero punto di svolta rispetto al vecchio Dragon Priest è la presenza di Brann BarbabronzeaBrann Bronzebeard, che può trasformare anche un già fortissimo Agente dei DraghiWyrmrest Agent in qualcosa di davvero difficile da tenere sotto controllo. Pensiamo solo al valore incredibile che può aggiungere a un Draco di ZaffiroAzure Drake o a un Mastro RiduttoreShrinkmeister, per non parlare del Corruttore Ala NeraBlackwing Corruptor che può diventare una rimozione davvero incredibile con sei danni a turno cinque.

    Brann ovviamente non è l'unica carta utile per vincere, ma solamente un grande valore aggiunto ad un mazzo già molto solido. Evitiamo comunque di sprecarlo e cerchiamo di giocarlo a turno tre protetto magari da un Agente dei DraghiWyrmrest Agent per piazzare nel turno successivo una Guardia del CrepuscoloTwilight Guardian, se non addirittura un Corruttore o un Draco di ZaffiroAzure Drake. La chiave del successo sta nel controllo del campo, specie grazie alle nostre numerose provocazioni e rimozioni di massa come Esplosione SacraHoly Nova, Bomba FotonicaLightbomb e il Rantolo di Morte di FaucigelideChillmaw.

    Semplicemente giocare su questa interazione, sostenuta dal nostro potere eroe, ci offre un vantaggio di posizione nei confronti di qualunque lista aggressiva. Per i servitori più fastidiosi conserviamo Cabalista dell'OmbraCabal Shadow Priest, magari in combo con Mastro RiduttoreShrinkmeister per poter rubare quelli più grossi, Giochiamo inoltre con oculatezza Bomba FotonicaLightbomb e Parola d'Ombra: MorteShadow Word: Death per rendere vano il turno dello Sfidante MisteriosoMysterious Challenger, avendo cura di usare la rimozione singola su eventuali Dott. BoomDr. Boom o Tirion FordringTirion Fordring.

    Diventa tutto meno facile contro altri mazzi controllo ma non impossibile. È consigliabile partire con decisione, cercare di prendere subito il campo, quindi assumere il ruolo di aggressore con i nostri servitori più potenti nei primi turni. Tutto questo fruttando al massimo Brann BarbabronzeaBrann Bronzebeard e Esplosione SacraHoly Nova, ma soprattutto, nelle partite più lunghe, YseraYsera da giocare ben protetta o quando si è assolutamente sicuri sia fuori da possibili rimozioni.


    MULLIGAN


    Cerchiamo sempre la miglior curva di mana possibile per avere coperti i primi quattro turni. Draghetto OscuroTwilight Whelp, Agente dei DraghiWyrmrest Agent, Tecnica Ala NeraBlackwing Technician e Guardia del CrepuscoloTwilight Guardian sono sicuramente le scelte preferibili, come anche Brann e la nostra Chierica della ConteaNorthshire Cleric che pur non andando in sinergia con i Draghi, può essere una grande risorsa per scavare nel nostro mazzo e trovare gli ingredienti per chiudere la partita. Vorremo sempre un drago in mano, ma in mancanza di qualcosa in curva come la Guardia, possiamo tenere anche i nostri pezzi grossi YseraYsera e FaucigelideChillmaw.


    SOSTITUZIONI


    YseraYsera e FaucigelideChillmaw possono essere rimpiazzati da NefarianNefarian e CromaggusChromaggus, anche se non sviluppano lo stesso controllo di campo. Cabalista dell'OmbraCabal Shadow Priest trova un buon rimpiazzo in Esperto di CacciaBig Game Hunter, Dragoide OccultistaDragonkin Sorcerer e Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner, sempre piacevole da avere in un control, ma non scendiamo sotto la monocopia: in tal caso Mastro RiduttoreShrinkmeister perde di senso e può essere sostituito da Cultista OscuroDark Cultist o da una doppia copia del nuovo Museum Curator in arrivo con la Lega degli Esploratori.
  • La Lega degli Esploratori, la nuova avventura per Hearthstone, è ritornata dopo la pausa della scorsa settimana. La terza ala, Città Fatiscente, prevede tre boss e sconfiggerli tutti in modalità normale ci permette di ottenere 8 nuove carte. Altre 3 sono disponibili nelle sfide di classe dedicate a Sacerdote, Sciamano e Cacciatore.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Sire Lanciaviscida

    Potere eroe (eroico)
    Affamato (0): Evoca una Naga Affamato 3/3.
    Infuriato (2): +5 Attacco al tuo eroe in questo turno.

    Questo boss sembra essere il più difficile dell'ala. TheDarkness90 è riuscito nell'impresa con un mazzo Sacerdote OTK, mentre niiro con un un classico Freeze Mage ed una buona dose di fortuna.

    Pinnagrossa

    Potere eroe (eroico)
    Mrglmrgl MRGL! (0): Pesca 2 carte.

    Un Dragon Priest ritoccato su misura ha portato alla vittoria niiro, mentre Grevier ha scelto un mazzo Ladro ed infine Yardeh ce l'ha fatta con un mazzo Mago pseudo-freeze.

    Dama Naz'jar

    Potere eroe (eroico)
    Perla delle Maree (0): Alla fine del tuo turno trasforma tutti i servitori in altri. I tuoi costano 1 in più.

    Relance ha optato per un mazzo Dragon Priest con la rimozione di un Cultista OscuroDark Cultist e l'aggiunta di Brann BarbabronzeaBrann Bronzebeard ed anche Yardeh ha usato una tattica simile. TheDarkness90 ha invece puntato su un mazzo Druido riuscendo a sconfiggere il boss al primo tentativo.


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    Nonostante la settimana di pausa della Lega degli Esploratori, gli ideatori di mazzi non sono rimasti con le mani in mano: dopo la sorpresa di Reno Jackson e il ritorno di Valeera, oggi vi presentiamo il mazzo con il quale il giocatore canadese Purple ha trionfato al Dreamhack dello scorso weekend.


    LISTA CARTE




    Il mazzo MalygosMalygos di Gul'Dan esisteva già dall'uscita del Massiccio Roccianera ed è un mazzo control che grazie alla sinergia draghi riesce a guadagnare molto tempo sull'avversario. Le sue magie, inoltre, servono a frenare i mazzi aggressivi o a finire i mazzi che mirano a prolungare la partita.

    Brann BarbabronzeaBrann Bronzebeard è l'aggiunta che offre una marcia in più alla lista. Se giocato con attenzione può infatti regalarci il vantaggio di cui abbiamo bisogno: potremo rinvenire due carte con Losco VenditoreDark Peddler, curarci di 16 punti con Curabot AnticoAntique Healbot, o infliggere 6 danni con Corruttore Ala NeraBlackwing Corruptor.

    Premuriamoci di giocare ThaurissanEmperor Thaurissan quando abbiamo Malygos e due/tre magie di danno in mano. In sua presenza, una combo di doppia Bomba OscuraDarkbomb + Fuoco dell'AnimaSoulfire ci assicura 25 danni in un solo turno.


    MULLIGAN


    Teniamo sempre le nostre carte da early game, come Masticatore ZombiZombie Chow e Spira LetaleMortal Coil, in mano. Contro paladini e cacciatori teniamo Fuoco InfernaleHellfire e contro maghi freeze Mistica di KezanKezan Mystic. Contro mazzi più lenti, invece, come Handlock o Control Warrior, cercchiamo di avere una powerplay per il turno 4, sia questa un Twilight GuardianGuardia del Crepuscolo giocato con la sinergia drago o un Draco del CrepuscoloTwilight Drake con un corpo importante. Contro i mazzi Handlock, se la nostra mano è molto buona, teniamo anche Esperto di CacciaBig Game Hunter.


    SOSTITUZIONI


    Il doppio Esperto di CacciaBig Game Hunter indica chiaramente che questo è un mazzo da torneo, però il suo creatore lo ha sperimentato con successo anche nella modalità classificata. Per adattarlo meglio, suggeriamo di rimuovere il secondo Esperto e la Mistica di Kezan per due Guardia Furia del SoleSunfury Protector, che vanno in ottima combo con Draco del CrepuscoloTwilight Drake. Se sentiamo di aver bisogno di una maggior presenza di campo, valutiamo di inserire Imp-losioneImp-losion e/o Capobanda ImpImp Gang Boss.
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    Il Control Priest è un evergreen, siamo di fronte ad un'ottima alternativa al Control Dragon Priest, sempre in grado di ottenere buoni risultati in ladder. Amaz ha proposto nelle scorse settimane una sua versione di questa lista, analizziamola insieme.


    LISTA CARTE













    STRATEGIA


    La strategia si può riassumere in un semplice e costante controllo della board, sino alla fine dello scontro. Grazie a Masticatore ZombiZombie Chow e Piromante SelvaggioWild Pyromancer, i primissimi turni contro i deck aggro dovrebbero essere tranquilli. La combinazione Cultista OscuroDark Cultist e Maestro di Spade FeritoInjured Blademaster con Circolo di GuarigioneCircle of Healing o Luce dei NaaruLight of the Naaru e SputafangoSludge Belcher ci garantisce la supremazia nei turni di metà partita. In particolare, Maestro di Spade FeritoInjured Blademaster in un mirror match è una vera spina nel fianco del nostro avversario dato che è troppo forte per Parola d'Ombra: DoloreShadow Word: Pain e troppo debole per Parola d'Ombra: MorteShadow Word: Death.

    Vestale AuchenaiAuchenai Soulpriest + Circolo di GuarigioneCircle of Healing permettono poi di pulire il board da tutto quello che ha meno di 4 di vita e avere un 3/1 pronto a scatenarsi, utilizzando solo di 4 mana. Da tenere sempre a mente che, quando questa carta è presente in campo, tutte le cure sono trasformati in danni, anche quelle di Masticatore ZombiZombie Chow.

    Esplosione SacraHoly Nova e Bomba FotonicaLightbomb sono altre due magie a zona utili per contrastare ondate di creature, sia deboli (la prima) che un po' più forti (la seconda). Il motore accelerante del mazzo è Chierica della ConteaNorthshire Cleric che permette un buon numero di pescate. Vol'jinVol'jin, in combinazione con Punizione SacraHoly Smite al 6° turno o con Esplosione SacraHoly Nova al 10°, ci offre una rimozione sicura su qualsiasi minaccia portata dall'avversario.

    LoathebLoatheb è un'ottima protezione per il turno precedente alla chiusura della partita, adatta a contrastare alcune minacce o anche a limitare le scelte avversarie. Infine, Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner non ha bisogno di presentazioni: la nostra Regina è sempre in auge, l'importante è evitare di sprecarla a tavolo sgombro.


    MULLIGAN


    Essendo questo un mazzo di controllo, una buona mano iniziale prevede varie opzioni in base a chi ci si trova di fronte. Ad esempio, Chierica della ConteaNorthshire Cleric e/o Masticatore ZombiZombie Chow sono ottimi contro Paladini e Ladri, dato che ci avvantaggiano anche in vista dei trade.

    Piromante SelvaggioWild Pyromancer e/o Signore della MorteDeathlord, sono adatti contro Lock, Shaman e Hunter poiché offrono una risposta veloce alle minacce. Infine, Maestro di Spade FeritoInjured Blademaster + Circolo di GuarigioneCircle of Healing è una buona combinazione contro Guerrieri, Maghi, Druidi e Mirror, visto che costringe a usare più carte per levarsi di torno il Maestro o forzare l'utilizzo di una rimozione pesante.


    SOSTITUZIONI


    È consigliabile sostituire LoathebLoatheb con YseraYsera nel caso di un mirror match. Il suo attacco, infatti, la tiene al sicuro dalle rimozioni dirette di Anduin e la sua vita le permette di sopravvivere a lungo, creando un importante vantaggio. Le due copie di Signore della MorteDeathlord e di Punizione SacraHoly Smite, contro un mazzo puramente di controllo, possono essere sostituite con due Cabalista dell'OmbraCabal Shadow Priest, un Mastro RiduttoreShrinkmeister e un Furto del PensieroThoughtsteal o una Parola d'Ombra: DoloreShadow Word: Pain e Parola d'Ombra: MorteShadow Word: Death.

    LoathebLoatheb può essere sostituito da Dott. BoomDr. Boom, nel caso di uno scontro con un Paladino questa rimpiazzo è quasi preferibile per contrastare la meccanica di scudo divino o l'alto numero di servitori, proprio grazie alle bombe che crea.
  • La Lega degli Esploratori, la nuova avventura per Hearthstone, continua a proporre nuove interessanti sfide. La seconda ala, Uldaman, prevede tre boss e sconfiggerli tutti in modalità normale ci permette di ottenere 8 nuove carte. Altre 2 sono disponibili nelle sfide di classe dedicate a Druido e Paladino.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Capo Tribù Scarvash

    Potere eroe (eroico)
    Trogg Odia Servitori! (passivo): I Servitori nemici costato (11) in più. Cambia all'inizio del tuo turno.
    Trogg Odia Magie! (passivo): Le Magie nemiche costano (11) in più. Cambia all'inizio del tuo turno.

    Kurjak ha utilizzato un mazzo Midrange Hunter modificato, gli ci sono comunque voluti 4-5 tentativi. Anche TheDarkness90 si è lanciato con un mazzo analogo, il segreto per lui sta nel prendere il controllo del tavolo e usare con accortezza le magie. Grevier invece ha puntato su un mazzo Sciamano.

    Carrello Minerario


    Siamo di fronte ad un combattimento nel quale il mazzo è preimpostato e non c'è alcuna differenza tra la versione Normale ed Eroica.



    Archaedas

    Potere eroe (eroico)
    Genesi della Pietra (1): Evoca una Statua per entrambi i giocatori.

    Yardeh ha utilizzato un Dragon Priest puntando a potenziare le statue in modo da farle auto eliminare, uccidendo sempre quelle avversarie. TheDarkness90 ha scelto un mazzo Druido caratterizzato dalla sinergia tra Anima della ForestaSoul of the Forest, da usare quando si hanno molte statue in campo, e Ruggito SelvaggioSavage Roar.



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    Una delle classi che meno ha beneficiato dell'arrivo del Gran Torneo è stata quella dello Sciamano la quale dopo l'iniziale exploit del Totem Shaman non ha avuto grosse speranze di competere con altri archetipi decisamente più solidi. Mryagut ci propone però una lista midrange molto agile ed economica, ottima per scalare la classifica rapidamente, con la quale è anche riuscito a raggiungere il grado Leggenda.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    Abbiamo di fronte un classico sciamano midrange smaccatamente aggressivo, un mazzo la cui base è sempre stata molto solida, specie dopo Naxxramas. Infatti, l'unica vera aggiunta da TGT è il Totemista TuskarrTuskarr Totemic, comodissimo drop da 3 che, portandosi dietro un qualsiasi totem casuale, contribuisce al nostro obiettivo primario: il controllo del campo.

    La nostra condizione di vittoria principale arriva da Brama di SangueBloodlust, uno dei potenziamenti di massa più devastanti del gioco. Questa carta può consentirci di sferrare un attacco letale da 30 danni totali in un solo turno e chiudere inaspettatamente e velocemente la partita entro il turno cinque, se avremo ben settato il terreno di gioco. Ciò anticipa nettamente l'ingresso dello Sfidante MisteriosoMysterious Challenger, per dirne una.

    Provocazioni che possono fermarci vanno eliminate con Folgore della TerraEarth Shock, mentre per le minacce più grosse abbiamo Esperto di CacciaBig Game Hunter. Non abbiamo bisogno di particolari protezioni in quanto il nostro scopo è chiudere verso metà partita, ma se i turni dovessero protrarsi esponendoci a troppi attacchi, possiamo resistere con Lupi SpiritualiFeral Spirit, Difensore di ArgusDefender of Argus e anche grazie al Grido di Battaglia dell'Elementale del FuocoFire Elemental, sempre utile come rimozione aggiuntiva. Il Difensore ha inoltre la duplice funzione di potenziare ulteriormente i nostri servitori con zero punti di attacco, rendendoli utili in battaglia anche senza Bloodlust. In particolare, con Uovo di NerubianoNerubian Egg avremo una combo classica e assolutamente intramontabile.

    Tempesta di FulminiLightning Storm impedisce che l'avversario ci sommerga di creature (Adunata MilitareMuster for Battle anyone?) e abbiamo sempre solidi drop da partita medio-lunga quali LoathebLoatheb e Dott. BoomDr. Boom.


    MULLIGAN


    Avendo come obiettivo il controllo di campo, è fondamentale avere fin da subito Masticatore ZombiZombie Chow unita ad Arma Roccia DuraRockbiter Weapon e Folgore della TerraEarth Shock. Per chiudere subito abbiamo bisogno di creature, quindi tendiamo a preferirle sulle magie, eccezion fatta per le due sopra indicate e per Brama di SangueBloodlust che sarebbe rischioso rifiutare. Anche Ragno InfestatoHaunted Creeper, Uovo di NerubianoNerubian Egg e Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze sono dei solidissimi drop da tenere in mano, quest'ultima specialmente, se vediamo Guerriero o Ladro, per eliminare possibili armi.


    SOSTITUZIONI


    Il mazzo è tutto da testare e si presta a diverse modifiche, come l'aggiunta di Harrison JonesHarrison Jones in sostituzione di Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze. Potrebbe, inoltre, funzionare una AlexstraszaAlexstrasza aggressiva per favorire il successivo burst damage. Nell'ottica complessiva della partita veloce, il mazzo si presenta molto solido così com'è, oltre al non trascurabile caratteristica dell'essere relativamente economico rispetto ad archetipi più blasonati.
  • La Lega degli Esploratori, la nuova avventura per Hearthstone, è disponibile da questa mattina nella regione europea. La prima ala, il Tempio di Orsis, prevede tre boss e sconfiggerli tutti in modalità normale ci permette di ottenere 8 nuove carte. Altre 2 sono disponibili nelle sfide di classe dedicate a Stregone e Guerriero.


    La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Zinaar

    Potere eroe (eroico)
    Intuito del Djinn (0): Pesca una carta. Ottieni 1 Mana. Fornisce un Desiderio all'avversario.

    niiro ed Exhumed lo hanno superato con una tattica curiosa, usando un mazzo Tempo Mage e tenendo i Desideri per far scattare l'effetto dei DestafiammeFlamewaker. Yardeh ha invece optato per il mazzo secredin di Bloor puntando a svuotare la mano, altrimenti si perdono carte, e non ignorando le cure. Ci suggerisce anche, se possibile, di aggiungere un TecnocontrolloreMind Control Tech. Infine, la scelta di bianco è ricaduta su un interessante mazzo Ladro.

    Sciacallo del Sole Phaerix

    Potere eroe (eroico)
    Benedizione del Sole (passivo): Phaerix è immune quando controlla la Verga del Sole.

    Jack92, niiro, bianco e TheDarkness90 hanno tutti optato per un mazzo Sacerdote e Yardeh ha vinto con la variante del Dragon Priest.


    Fuga dal Tempio


    Un mazzo Freeze Mage è il più popolare in questa battaglia e niiro, Yardeh, Jack92 lo hanno utilizzato con successo. Bianco ha invece optato per un mazzo Sacerdote, cercare di resistere fino a quando il nemico stesso non distrugge tutta la board, da quel momento diventa facile.



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    Il Druido è la classe flessibile per eccellenza e, con l'uscita del Gran Torneo, le sue possibilità sono aumentate ancora di più. In questa guida presentiamo una nuova versione del mazzo Ramp, creata e perfezionata sempre dal nostro Bloor, che alleggerisce la curva di mana verso i costi medi.


    LISTA CARTE




    La strategia di base è sempre la stessa: accelerare il mana allo scopo di giocare per primi servitori di grande valore, ma questa volta, invece di puntare solo a giocare servitori grossi, vogliamo sviluppare una board e proteggerla. La condizione di vittoria primaria è sempre la cara vecchia combo Forza della NaturaForce of Nature + Ruggito SelvaggioSavage Roar, ma potrete vincere tranquillamente anche sfruttando il valore dei vostri servitori giocati in anticipo.

    Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant è una delle chiavi del mazzo perché obbliga l'avversario a rimuoverla subito, pena una rapida impennata della nostra curva di mana. Spesso ci capiterà di essere indecisi sul giocare la Recluta o meno e per scegliere dovremo pianificare attentamente i nostri prossimi turni, sia nel caso in cui la Recluta venga eliminata oppure no.

    Druido dell'UnghiaDruid of the Claw e SputafangoSludge Belcher in singola copia sono una scelta tecnica. Il primo è fenomenale quando siete avanti di mana al vostro avversario, ma è più facilmente rimovibile rispetto allo Sputafango.

    Radici ViventiLiving Roots è utile sia per rimuovere servitori pericolosi che per avere altri due alberelli da sfruttare con Ruggito SelvaggioSavage Roar o anche per testare i segreti del popolare Secret Paladin. Giocare i due 1/1 è un'ottima mossa al primo turno.


    MULLIGAN


    Come regola generale dobbiamo sempre tenere i nostri acceleratori di mana, privilegiando la Recluta, più qualche servitore a 3/4 mana. Contro Stregoni, Paladini e Cacciatori teniamo Custode del BoscoKeeper of the Grove e SpazzataSwipe; contro i Guerrieri possiamo tenere la Recluta se abbiamo un buon turno 3 (in caso di Ascia ArdenteFiery War Axe). Un match up difficoltoso per questo mazzo è contro i Tempo Mage dove dobbiamo scartare Ombra di NaxxramasShade of Naxxramas e tenere Bestia SelvaggiaSavage Combatant.


    SOSTITUZIONI


    Questo mazzo non esisterebbe senza Forza della NaturaForce of Nature, Ruggito SelvaggioSavage Roar e gli acceleratori di mana, tra i quali c'è anche ThaurissanEmperor Thaurissan. Però se dovesse mancarci qualcuna delle epiche, possiamo compensare aggiungendo la seconda copia di Segatronchi PilotatoPiloted Shredder, Druido dell'UnghiaDruid of the Claw e SputafangoSludge Belcher. Teniamo in considerazione anche NutrizioneNourish e ricordiamo che Dott. BoomDr. Boom è sempre la leggendaria più forte del gioco. Se dovessimo incontrare molti mazzi aggressivi possiamo togliere un Druido dell'Unghia per il secondo Sputafango.
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    Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Il Gran Torneo ha portato grandi innovazioni un po' per tutte le classi. Il Druido, in particolare, ha beneficiato dell'ingresso della Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant, dall'ottimo rapporto qualità/costo e, soprattutto, fornita di un fantastico Grido di Battaglia che ci consente di sfruttare al meglio le già enormi abilità di ramp della classe. Andiamo a vedere questa lista proposta da Sigma nel dettaglio.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    La strategia di base del mazzo consiste nel silenziare i nostri servitori in modo da trarre il massimo vantaggio dai loro bonus senza subire virtualmente alcun malus. Trattandosi di un mazzo leggermente atipico, nelle prime fasi del gioco sfrutteremo questa caratteristica per confondere il nostro avversario. Pochissimi Druidi giocano Guardiano AnticoAncient Watcher, ad esempio, ma noi potremo usarlo silenziato dal nostro Gufo BeccoforteIronbeak Owl per guadagnare ottimi trade. Il bersaglio perfetto per il nostro gufetto però rimane la Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant: guadagneremo un Cristallo di Mana senza doverci preoccupare del Rantolo di Morte. Il Signore della MorteDeathlord è un ottimo servitore da usare contro mazzi Aggro, mentre Bruto OgreOgre Brute lo è per tenere a bada i mazzi Control.

    La star del mazzo, però, brilla nella media-lunga partita in quanto difficilmente l'avversario riuscirà a resistere a un VilrazziatoreFel Reaver ben giocato. In combo con il Gufo o con Anima LamentosaWailing Soul - l'abilità Silenzio, inoltre, può essere usata anche contro l'avversario, rimuovendo fastidiose Provocazioni che potrebbero rallentare il nostro robottone. SpazzataSwipe, ConcimazioneMulch e Ira SilvanaWrath sono le nostre migliori rimozioni, due delle quali possono beneficiare del bonus al danno magico fornito da Draco di ZaffiroAzure Drake.

    Se dovessimo aver ulteriormente bisogno di ripulire il campo, oppure per sferrare il nostro attacco finale, abbiamo Forza della NaturaForce of Nature e Ruggito SelvaggioSavage Roar, coadiuvate dall'immancabile Dott. BoomDr. Boom.


    MULLIGAN


    Cerchiamo di tenere sempre InnervazioneInnervate, almeno una Ira SilvanaWrath, Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant, Signore della MorteDeathlord, Gufo BeccoforteIronbeak Owl e Custode del BoscoKeeper of the Grove. Questo ci garantisce una partenza a razzo contro cui è davvero difficile difendersi. Ovviamente, una combo da tenere assolutamente è Moneta, VilrazziatoreFel Reaver e InnervazioneInnervate. Calata a turno due, è decisamente fuori dal comune.


    SOSTITUZIONI


    ConcimazioneMulch può essere agilmente sostituita da Esperto di CacciaBig Game Hunter o, nel peggiore dei casi, da NaturalizzazioneNaturalize. Signore della MorteDeathlord e Anima LamentosaWailing Soul, in mancanza di Naxxramas, possono lasciare il posto a Druido dell'UnghiaDruid of the Claw e SpezzamagieSpellbreaker. Dott. BoomDr. Boom è un ottimo servitore e sostituirlo è complesso, ma, nel caso ce ne fosse bisogno, RagnarosRagnaros the Firelord fa il suo mestiere. L'unico davvero insostituibile è il VilrazziatoreFel Reaver ed in questo mazzo vale anche l'eventuale macinazione di qualche nostra carta se non si ha a disposizione un Silenzio immediato.
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    In questa guida presentiamo la lista del campione europeo Thijs, con la quale ha ottenuto un fantastico 4-0 all'European Road to BlizzCon di Praga. Vediamo insieme come una lista pensata e studiata per un torneo si differenzia da una più specifica ideata per il gioco classificato.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    Questo mazzo è stato creato per contrastare quelle che al momento sono le liste onnipresenti in ogni torneo: Grim Patron Warrior e Handlock. Dato che entrambi non sono mazzi dalla partenza scattante, una sola Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant è sufficiente, e questo offre la possibilità di introdurre altre carte che contrastino Guerriero e Stregone. Anche Druido dell'UnghiaDruid of the Claw è in singola copia per fare spazio a carte come Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner e Harrison JonesHarrison Jones.

    La strategia di base rimane comunque la stessa: accelerare il mana per giocare servitori di grande valore e finire l'avversario in fretta con la cara vecchia combo Forza della NaturaForce of Nature + Ruggito SelvaggioSavage Roar. Per la vittoria con questo mazzo è fondamentale capire quando dobbiamo smettere di controllare il campo e andare diretti per i danni. Thijs ha dovuto anche equilibrare la lista nel caso in cui scegliessero contro di lui altre classi, per questo sono incluse carte sempreverdi del druido come SpazzataSwipe e Ira SilvanaWrath.

    Il doppio Esperto di CacciaBig Game Hunter è stato una scelta coraggiosa, ma grazie a questo il match up contro Handlock è migliorato, mentre il doppio Draco di ZaffiroAzure Drake si rivela utile per pescare più carte.


    MULLIGAN


    Come detto prima, il mazzo è tarato per contrastare Stregone e Guerriero. Contro il primo tenete sempre Custode del BoscoKeeper of the Grove (per silenziare i giganti con Provocazione) e contro il secondo non scartate mai Harrison. Contro tutte le altre classi, la partenza perfetta è avere subito InnervazioneInnervate + Ombra di Naxxramas, per giocare poi al secondo turno Crescita RigogliosaWild Growth/Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant e Segatronchi PilotatoPiloted Shredder al terzo.


    SOSTITUZIONI


    Questo è un mazzo da torneo, ma Thijs ne ha una versione anche da ladder: rimuovete un Esperto di Caccia, Harrison e Sylvanas, e inserite la seconda Recluta, il secondo Druido dell'Unghia e Antico della GuerraAncient of War. La sostanza del mazzo non cambia, ma la natura delle partite classificate scoraggia l'uso di troppe carte tecniche.
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    Il famoso mazzo Face Hunter è stato ed è uno dei mazzi più utilizzati per scalare velocemente la classifica ed utilizza una strategia apparentemente semplice, ma comunque non banale da poter essere sfruttato anche a livelli elevati. Il giocatore americano Onslot (legend 777) ci ha proposto questa sua variante, vediamola insieme.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    La strategia è molto semplice a prima vista: uccidi il tuo avversario il più velocemente possibile, cercando sempre di portare gli attacchi al corpo dell'avversario, ed infesta il tavolo con milioni di creaturine. Anche se può sembrare una tattica elementare, guardando il mazzo ci si rende conto che la forza delle nostre creature è bassa, abbiamo un solo silenzio con Gufo BeccoforteIronbeak Owl e anche le rimozioni dirette sono poche. Diventa quindi necessario prevedere i trade e calcolare il danno per il turno successivo al singolo punto, cercando anche di anticipare le mosse avversarie. Solo così si arriva sul serio a livelli di classifica elevati con questa lista di carte.


    MULLIGAN


    In un mazzo come questo, basato sul riempire il campo di gioco e sull'uccidere il nostro avversario il più velocemente possibile, la mano iniziale perfetta è quella che prevede creature a costo 1, 2 e 3. Facciamo attenzione ad avere almeno una rimozione veloce contro i control e lo Scienziato PazzoMad Scientist contro gli aggro. Nello specifico, Arco del FalcoEaglehorn Bow e Tiro RapidoQuick Shot contro i druidi in contrasto a Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant. Contro paladino segreti danno un grosso aiuto Sguinzaglia i SegugiUnleash the Hounds e Trappola CongelanteFreezing Trap da usare in risposta alle creature create dai vari potenziamenti che quel mazzo fornisce. Gufo BeccoforteIronbeak Owl contro un guerriero basato su Cliente TorvoGrim Patron può fare la differenza per inibirgli le pescate (Accolito del DoloreAcolyte of Pain) o le provocazioni e quindi continuare allegramente a picchiarlo.


    SOSTITUZIONI


    Come notiamo subito, il mazzo è privo di leggendarie e possiede poche carte rare ed epiche (6 in totale), rendendolo adatto anche a chi ha appena iniziato. Si può optare per il cambio di Trappola di SerpiSnake Trap per una seconda Trappola EsplosivaExplosive Trap, se si combatte contro mazzi con la nostra stessa meccanica, o una Trappola CongelanteFreezing Trap se si gioca contro mazzi con creature grosse. Un'altra sostituzione possibile può essere quella di togliere i due CavalcalupiWolfrider per mettere un secondo Golem ArcanoArcane Golem, un secondo Gufo BeccoforteIronbeak Owl, un secondo Tiro RapidoQuick Shot o un secondo Sguinzaglia i SegugiUnleash the Hounds.
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    La giocatrice ucraina zetaliowka, potrebbe non essere uno dei nomi più conosciuti del panorama internazionale, ma sta dimostrando una buona continuità di risultati in ladder ed attualmente siede in prima posizione sul server europeo. Questo mazzo è una sua variante del Control/Grinder Mage che abbiamo visto giocare in diverse varianti in particolare da giocatori come StrifeCro.

    Va detto che il mazzo non è particolarmente semplice da giocare e soffre alcuni matchup aggressivi, pertanto è consigliato a giocatori esperti e di certo non rappresenta la scelta più conveniente per una rapida scalata; ma se amate le partite lunghe e ragionate, avrete modo di divertirvi grazie a questa lista. Negli ultimi giorni, questo archetipo viene sperimentato anche da giocatori famosi come Eloise ed il campione d'Europa Thijs, la stessa zetaliowka sta testando alcune varianti, quindi possiamo aspettarci delle modifiche alla lista.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    Questo tipo di mazzo è famoso per non avere una particolare chiusura. La vittoria arriverà nei turni molto avanzati di gioco grazie alla capacità di ottenere il massimo del valore dalle nostre minacce, neutralizzando allo stesso tempo quelle dell'avversario. In breve, possiamo dire che la strategia è quella di creare sempre un problema in più di quanti il nostro avversario possa risolvere. Per fare questo è importante la gestione dei segreti: DuplicazioneDuplicate ed EffigeEffigy sono carte fondamentali e vanno utilizzate in maniera diversa a seconda del mazzo che ci troviamo di fronte.

    Contro i mazzi aggressivi, ovviamente avere più copie di Antique HealbotCurabot Antico o Sludge BelcherSputafango può fare la differenza. Nei matchup lenti, invece, è probabile che avremo bisogno di qualche copia extra delle nostre leggendarie per esaurire le rimozioni e costringerli ad utilizzare più risorse possibili in maniera difensiva. EffigeEffigy è molto meno prevedibile ma altrettanto importante: contro aggro possiamo forzare una attivazione su un Sludge BelcherSputafango in modo da ottenere la Melma 1/2 ed un buon servitore da 5 mana per continuare a tradare e non andare in ritardo sul tavolo. Contro i mazzi Control i bersagli migliori sono i servitori più costosi che diventano una minaccia doppia e spesso impossibile da neutralizzare in un solo turno.

    Come avrete notato, le magie economiche con cui attivare Archmage AntonidasArcimago Antonidas sono molto poche, ma con un buon utilizzo di ThaurissanEmperor Thaurissan e dei segreti è possibile che il vecchio maestro di Jaina diventi un pericolo, soprattutto quando riusciamo a giocarlo più volte grazie a DuplicazioneDuplicate. DoomsayerVate della Rovina può essere a volte usato in maniera molto libera, oltre alla classica combo con Frost NovaEsplosione Gelida, ad esempio al turno 2 o 3 quando questo spesso significa che il nostro avversario non sarà in grado di rimuoverlo e non potrà giocare servitori permettendoci di avere un tavolo vuoto. In casi particolari può essere usato come una specie di "cura 7 hp" quando non disponiamo di Frost NovaEsplosione Gelida o magari ne abbiamo più copie grazie alla DuplicazioneDuplicate.


    MULLIGAN


    Mad ScientistScienziato Pazzo è sempre una buona carta da tenere nella mano iniziale, non solo ci permette di contrastare i primi servitori nemici, ma con il suo Rantolo di Morte ci può dare un grande vantaggio di tempo e riduce la possibilità di pescare segreti a vantaggio dei servitori di cui abbiamo bisogno.

    FrostboltDardo di Gelo spesso utile nei turni iniziali.

    Portale InstabileUnstable Portal ad inizio partita ha buone probabilità di darci un vantaggio tempo.

    DoomsayerVate della Rovina è un'altra carta che ci può dare vantaggio sul tavolo se usato bene, adattando il suo utilizzo all'avversario che abbiamo di fronte.

    Water ElementalElementale dell'Acqua può essere tenuto in combinazione con DuplicazioneDuplicate se pensiamo di dover affrontare un Patron Warrior, così come FlamestrikeColonna di Fuoco; contro questo particolare mazzo, potremmo tenere anche Ice BlockBlocco di Ghiaccio.

    Big Game HunterEsperto di Caccia può essere tenuto in caso di Stregone. Ottimo contro Handlock, può essere usato come tempo card contro zoo, senza dimenticare che questi ultimi hanno sempre la possibilità di tirare fuori un Mal'GanisMal'Ganis dal VoidcallerInvocatore del Vuoto.


    SOSTITUZIONI


    Le carte leggendarie presenti nel mazzo sono molto utili al suo funzionamento, ma se ve ne dovesse mancare una o due c'è spazio per qualche sostituzione. Potete provare ad inserire LoathebLoatheb al posto di Nexus-Champion SaraadEroe del Nexus Saraad, ma se incontrate molti mazzi aggressivi è meglio un secondo Antique HealbotCurabot Antico. Al posto di Archmage AntonidasArcimago Antonidas o AlexstraszaAlexstrasza potremmo inserire RagnarosRagnaros the Firelord o YseraYsera se possiamo permetterci carte così lente, ma la creatrice consiglia vivamente di giocare l'Arcimago. In ogni caso considerate il meta che avete di fronte e non giocate carte troppo lente se incontrate molti aggro. Dott. BoomDr. Boom non è una buona soluzione in questo mazzo per via del modo con cui le bombe possono cancellare il valore dei vostri segreti.

    Simpatico notare come nella guida scritta direttamente dall'autrice lei ammetta candidamente di non possedere Nexus-Champion SaraadEroe del Nexus Saraad ma di volerlo inserire al posto di LoathebLoatheb appena possibile. Sarebbe bello se la community italiana sostenesse il talento di questa giocatrice, aiutandola a trovare le risorse per continuare a sviluppare le sue idee di gioco, magari seguendo il suo canale Twitch; al momento lo studio la tiene impegnata durante la settimana ma nei weekend dovreste trovarla online.
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    Dopo l'approfondimento sui cambiamenti del meta in Heartstone dall'avvento del Gran Torneo, vi presentiamo una lista divertente e veloce, dal cuore tempo, ma che non disdegna approcci molto aggressivi. Testata da Irronman, gli è valsa un rank 34 Leggenda. Vediamola insieme.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    Gli obbiettivi del mazzo sono sostanzialmente due: tenere un discreto controllo del campo rimuovendo tutto ciò che può rappresentare una minaccia e, quando avremo l'avversario alla nostra mercé, sfruttare tutta la sinergia tra i nostri pirati, le armi e il potere eroe per abbatterlo rapidamente.

    Rimozioni da inizio partita come la classica Pugnalata alle SpalleBackstab possono diventare qualcosa di terribile in combo con un Draco di ZaffiroAzure Drake o Agente dell'IR:7SI:7 Agent, con cinque danni puliti in grado di togliere di mezzo i servitori di media taglia più coriacei insieme a fastidiose provocazioni. Grazie a BucaniereBuccaneer, ottima aggiunta del Gran Torneo, e al caro vecchio Tagliagole AcquaneraSouthsea Deckhand abbiamo fin da subito dei buoni servitori che possono far partire diverse sinergie, sia col nostro potere eroe che con Cannone NauticoShip's Cannon. SventramentoEviscerate e TramortimentoSap vanno tenuti come rimozioni più pesanti, mentre per la pulizia di massa non possiamo rinunciare a Vortice di LameBlade Flurry che potenziato da Veleno MortaleDeadly Poison o TecnofluidificatoreTinker's Sharpsword Oil può trasformarsi addirittura in una chiusura anticipata.

    Lama dell'AssassinoAssassin's Blade ha sinergia non solo con questa struttura, ma anche con Corsaro del TerroreDread Corsair, ottima provocazione che può virtualmente entrare in gioco gratis. ScattoSprint ci rimpolpa la mano, che si svuota davvero velocemente, magari giocata a costo ridotto grazie a PreparazionePreparation, un trucco classico del Ladro che consente un incredibile guadagno di tempo.


    MULLIGAN


    La necessità di costruire un certo controllo di campo iniziale è fortissima, ragion per cui è sempre il caso di cercare le nostre rimozioni rapide o le creature più veloci per una partenza lampo. Quindi vorremo sempre avere BucaniereBuccaneer, che può subito potenziare il potere eroe, insieme a Tagliagole AcquaneraSouthsea Deckhand, Pugnalata alle SpalleBackstab e Agente dell'IR:7SI:7 Agent per tenere a bada fin da subito l'avversario.


    SOSTITUZIONI


    La spesa necessaria per costruire questo mazzo è praticamente nulla. Le uniche epiche sono costituite da due copie di PreparazionePreparation mentre tutto il resto è a scendere. Volendo personalizzarlo un po', e avendo i mezzi, una buona aggiunta per la componente control potrebbe essere Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner, o magari il sempreverde LoathebLoatheb per evitare exploit nemici.

    Ulteriori modifiche si potrebbero ottenere eliminando un Incursore VelerosseBloodsail Raider e un Cannone NauticoShip's Cannon per sfruttare l'entrata di Edwin VanCleefEdwin VanCleef e ThalnosBloodmage Thalnos in modo da velocizzare il potenziamento ai danni magici e le pescate. In generale, l'equilibrio della lista è molto solido e decisamente divertente così com'è.
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    Grazie alle tante novità portate dal Gran Torneo, ora anche il Guerriero può vantare un valido mazzo che sfrutta le sinergie con i draghi. Non è da considerare Tier 1 ma è comunque un buon mazzo molto divertente da giocare.

    LISTA CARTE







    STRATEGIA


    Questo nuovo mazzo è strutturato per sfruttare al massimo le carte che richiedono un drago in mano per attivare il grido di battaglia e, di conseguenza, ottenere benefici. È perciò molto importante averne sempre uno a disposizione, anche di costo elevato, in modo da attivare le sinergie.

    La strategia è avere buone risposte alle carte dell'avversario nelle fasi iniziali di gioco, per chiudere poi la partita grazie a YseraYsera e Grommash MalogridoGrommash Hellscream. Paladina di AlexstraszaAlexstrasza's Champion svolge perfettamente questo ruolo in quanto è una 3/3 con Carica per soli due cristalli mana, ottime statistiche se paragonata al costo e, proprio per questo motivo, contrasta facilmente tutti i servitori a basso costo.
    Lo stesso vale per Tecnica Ala NeraBlackwing Technician e per Guardia del CrepuscoloTwilight Guardian: sono entrambe estremamente efficaci per resistere nei primi turni anche contro mazzi aggro.

    Non bisogna aver paura di giocare queste carte anche senza attivare il loro grido di battaglia. Se si aspetta per troppo tempo il drago per la sinergia, si rischia di perdere subito il controllo del campo e di non riuscire più ad ottenerlo, venendo così sconfitti in pochi turni.

    Draco di ZaffiroAzure Drake è molto importante per pescare, per creare sinergie e per i danni magici che fornisce a Colpo di ScudoShield Slam e ContusioneSlam.

    Corruttore Ala NeraBlackwing Corruptor è perfetta soprattutto se giocata con la moneta, in quanto riesce ad eliminare facilmente i servitori schierati nel secondo, terzo e quarto turno, riconquistando facilmente il controllo del tavolo. L'impatto dei tre danni sommati ad un corpo 5/4 sono una risorsa importantissima da usare con cautela per ottenere più valore possibile.

    Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner e Dott. BoomDr. Boom sono carte controllo che aiutano nel sesto e settimo turno ad arrivare ai dieci cristalli di mana senza troppe difficoltà. Sono da giocare specialmente quando l'avversario ha il controllo del campo in modo da ribaltare la situazione a proprio vantaggio.

    Le rimozioni non mancano: Colpo di ScudoShield Slam ed EsecuzioneExecute vengono giocati generalmente sui bersagli più grossi, mentre le armi e ContusioneSlam sono più indicate per servitori più piccoli. RissaBrawl va utilizzata con prudenza essendo l'unica rimozione di massa insieme ad AlamorteDeathwing: è importante essere sicuri di andare ad eliminare almeno due servitori rilevanti dell'avversario o si rischia di non valorizzarle a sufficienza.

    Morso della MorteDeath's Bite è fondamentale. È ottima in generale come rimozione ed è particolarmente indicata per i match-up contro Paladino e Cacciatore. Inoltre deve essere usata per attivare Grommash MalogridoGrommash Hellscream il quale, in alternativa, può essere giocato in combo con ContusioneSlam, Colpo di ScudoShield Slam e Risveglio di Ysera (se riuscite ad ottenerla). Quest'arma è anche l'unico AoE presente nel mazzo, quindi è molto importante farla fruttare al massimo.

    La scelta di inserire una carta come AlamorteDeathwing è senza dubbio curiosa. È un jolly che viene giocato quando la partita sarebbe altrimenti persa, oppure in fase di gioco molto avanzata per finire l'avversario.


    MULLIGAN


    Le carte da cercare nella mano iniziale sono Ascia ArdenteFiery War Axe e Paladina di AlexstraszaAlexstrasza's Champion, ma anche Tecnica Ala NeraBlackwing Technician e Guardia del CrepuscoloTwilight Guardian possono essere tenute se si ha un altro drago in mano. Si può provare a cercare Morso della MorteDeath's Bite contro mazzi aggro anche se generalmente è preferibile Ascia ArdenteFiery War Axe.


    SOSTITUZIONI


    Carte come Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner, Grommash HellscreamGrommash Malogrido e Dott. BoomDr. Boom svolgono funzioni uniche e purtroppo non si possono sostituire in questo mazzo. Allo stesso modo Naxxramas e Roccianera sono d'obbligo in quanto forniscono Morso della MorteDeath's Bite, Tecnica Ala NeraBlackwing Technician e Corruttore Ala NeraBlackwing Corruptor.

    Sen'jin ShieldmastaGuardiano di Sen'jin potrebbe rimpiazzare Guardia del CrepuscoloTwilight Guardian anche se, non trattandosi di un drago, si rischia di compromettere quella che è la strategia base del mazzo.

    YseraYsera è facilmente intercambiabile con NefarianNefarian o ChromaggusCromaggus, mentre FaucigelideChillmaw è sicuramente una valida alternativa ad AlamorteDeathwing, anche se quest'ultima in situazioni irrisolvibili o in fase di partita molto avanzata può fare la differenza.
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    Il rilascio del Gran Torneo ha portato alla ribalta alcuni eroi lasciati in panchina nelle precedenti stagioni. Nonostante il Midrange Paladin abbia detto la sua in campo competitivo, era comunque una terza scelta, dietro al Patron Warrior o al Mech Mage. Con l'aggiunta di carte specifiche e qualche buona sinergia fra i Segreti, il Secret Paladin ha condotto molti giocatori ai vertici della classifica, fra cui anche il nostro Bloor. È infatti sua la strategia e la lista che andiamo ad analizzare.


    LISTA CARTE









    STRATEGIA


    I dati raccolti da Bloor riguardo i risultati di questo mazzo parlano chiaro: dal rank 13 a Leggenda ha ottenuto una percentuale di vittorie pari al 62%. Ciò vuol dire che con pescate sfortunate si soffre, ma anche che ha le capacità di ribaltare le sorti di uno scontro. Il Secredin ha le potenzialità di battere qualsiasi mazzo avversario, pur soffrendo contro alcune liste, quali il Freeze/Mech Mage e il classico Face Hunter.

    Centrale, nella strategia, è Sfidante MisteriosoMysterious Challenger, una carta che non raccolse gli entusiasmi del pubblico quando fu annunciata e che adesso rivela le sue piene potenzialità. Sappiamo tutti come avere a che fare con un Segreto sia pericoloso e di come ci siamo dovuti abituare a prevederne ed intuirne la tipologia a seconda dell'andamento della partita. Ora, a seguito del Grido di Battaglia dello Sfidante, l'avversario dovrà affrontare ogni Segreto presente nel nostro mazzo (e non in mano), trovandosi la strada sbarrata da Nobile SacrificioNoble Sacrifice, che andrà poi ad attivare RitorsioneAvenge e magari anche RedenzioneRedemption mentre il turno successivo, Spirito CompetitivoCompetitive Spirit donerà +1/+1 a tutti i servitori alleati presenti sul campo. Insomma, vi siete fatti un'idea della potenza di Sfidante MisteriosoMysterious Challenger.

    Per massimizzare l'utilità di tutti questi effetti di potenziamento è necessario avere sempre molti servitori sul campo di battaglia. Nella lista trovate infatti servitori resistenti, come Minibot ScudatoShielded Minibot, Ragno InfestatoHaunted Creeper e Segatronchi PilotatoPiloted Shredder, e due Adunata MilitareMuster for Battle, che vanno disposti sul campo in modo da sfruttare la potenza dei nostri segreti.


    MULLIGAN


    Decidere quali carte tenere in mano usando questo mazzo non è semplice come sembra. In generale, non è consigliabile avere in mano Segreti, perché ciò andrebbe ad assottigliare la forza di Sfidante MisteriosoMysterious Challenger. Le carte che volete assolutamente in mano sono Custode dei SegretiSecretkeeper, Lanciatore di ColtelliKnife Juggler, Minibot ScudatoShielded Minibot e Adunata MilitareMuster for Battle, date le caratteristiche ottime per iniziare a controllare il campo. ConsacrazioneConsecration è molto utile da avere contro i mazzi Aggro per bloccare l'avanzata dei servitori e Gufo BeccoforteIronbeak Owl ci può salvare in varie occasioni, ad esempio, come Bloor sottolinea, per rendere inutile una carta come Scienziato PazzoMad Scientist. Ricordatevi che, per quanto allettante sia, non dovete cercare di avere nella mano iniziale Sfidante MisteriosoMysterious Challenger: il suo costo elevato lo rende infatti inutile ad inizio partita ed oltretutto, per sfruttare al meglio lo stuolo di Segreti che evocherebbe, dobbiamo prima costruire un campo solido con i nostri servitori.


    SOSTITUZIONI


    Come avete visto, in questa guida non si è proferita parola delle Leggendarie in lista e questo perché la loro funzione è puramente di contorno alle potenzialità del mazzo. Tirion FordringTirion Fordring e Dr. BoomDott. Boom non hanno bisogno di presentazione e funzionano bene in un mazzo che fa del controllo spietato di campo la propria caratteristica. Ma, se vi dovessero mancare o doveste preferire Leggendarie come ThaurissanEmperor Thaurissan, siete liberi di cambiarle. LoathebLoatheb, invece, è bene lasciarlo dov'è, dato che aiuta a guadagnare turni con le proprie statistiche e il proprio effetto.

    Per il resto, Bloor suggerisce una MeccanomazzaCoghammer al posto di uno Spadone di VerargentoTruesilver Champion per contrastare i mazzi Aggro. Per mazzi Midrange e Control, invece, potreste optare per un Pacificatore AldorAldor Peacekeeper al posto di una Benedizione dei ReBlessing of Kings, così da ridurre la pressione esercitata da mostri dal grande potenziale d'attacco.
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    Il Sacerdote pare conoscere una nuova giovinezza in seguito all'uscita del Gran Torneo. Reynad ha notato le potenzialità di un Sacerdote basato su carte Drago, che ha statistiche di vittoria pazzesche. Quello che vi proponiamo è una versione leggermente modificata per avere un po' più di carte per le fasi finali del gioco, in modo da rendere ancor più duro per l'avversario rispondere alla vostra consistenza di gioco.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    Il mazzo è di tipo control e snoda la propria strategia su un estenuante controllo del campo di gioco. Draghetto OscuroTwilight Whelp e Agente dei DraghiWyrmrest Agent creano molta sostanza nei primi turni, grazie all'ottimo rapporto costo/caratteristiche e alla possibilità di rallentare l'avversario con Provocazione. Successivamente, Tecnica Ala NeraBlackwing Technician e Guardia del CrepuscoloTwilight Guardian consolidano il controllo di campo.

    Sono inoltre presenti ottimi potenziamenti per i mostri, come Prescelto da VelenVelen's Chosen e Parola del Potere: ScudoPower Word: Shield che possono veramente fare la differenza. Naturalmente, è allettante usare tali carte su Dragoide OccultistaDragonkin Sorcerer, ma ricordate che un semplice Agente dei DraghiWyrmrest Agent giungerebbe a 4 di attacco e 7 di vita grazie a Prescelto da VelenVelen's Chosen, divenendo una risorsa ancor più allettante, sopratutto se affrontate un altro Sacerdote.

    La cosa importante, man mano che si giocano carte e si concatenano effetti, è non farsi prendere dalla fretta svuotando la mano pur di piazzare sul campo mostri sempre più forti. Una giocata per turno, massimo due, è quasi sempre la risposta giusta a qualsiasi affronto dell'avversario. Mazzi come il Freeze Mage o l'Handlock potrebbero forzarvi la mano dato che sono i più pericolosi che possiate affrontare, visto che il mazzo non possiede risposte dirette alle loro strategie se non un continuo logorio fatto di mostri pericolosi ed effetti istantanei.

    Parlando delle leggendarie, FaucigelideChillmaw è una chiave di volta qualora stiate subendo gli attacchi dell'avversario o nel caso in cui la vostra curva non sia ideale. I tre danni inflitti a tutti i servitori sul campo di battaglia possono cancellare qualsiasi servitore nemico, sopratutto se alcuni sono stati sacrificati per abbatterlo. Ci saranno partite in cui nemmeno avrete bisogno di farlo scendere in campo, ma al suo posto ci sono nomi importanti quali YseraYsera e Dott. BoomDr. Boom che mantengono l'argento vivo di sempre. Vol'jinVol'jin, invece, può essere usato in combinazione con il già citato FaucigelideChillmaw per garantire la distruzione di un nemico che altrimenti sarebbe sopravvissuto all'assalto, oppure con Esplosione SacraHoly Nova e Punizione SacraHoly Smite per un'uccisione rapida.


    MULLIGAN


    Essendo un mazzo Control è bene cercare di avere una curva ben definita in mano. Agente dei DraghiWyrmrest Agent e Draghetto OscuroTwilight Whelp sarebbero ottimi da ritrovarsi in mano sin da subito, così da consolidare i primi turni in attesa di pescate migliori. Potreste decidere di tenere in mano un drago dal costo medio-alto, come Draco di ZaffiroAzure Drake o FaucigelideChillmaw per poter attivare gli effetti delle altre carte senza trattenere in mano un drago che magari potrebbe essere giocato più in fretta.


    SOSTITUZIONI


    Uno dei pregi di questo mazzo è che costa relativamente poco e che le leggendarie sono quasi tutte sostituibili, dato che non hanno un utilizzo specifico nelle strategie. Solo FaucigelideChillmaw ha una serie di caratteristiche che lo rendono molto allettante in questo tipo di mazzo così come in altri basati sui draghi, quindi il mio consiglio è di investire un po' di Polvere Arcana. Per il resto, potete inserire carte tematiche come ChromaggusCromaggus o NefarianNefarian, oppure leggendarie di pregio quali LoathebLoatheb, Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner, ThaurissanEmperor Thaurissan o RagnarosRagnaros the Firelord.

    Se non disponete di queste leggendarie, potete inserire negli spazi vuoti un secondo Dragoide OccultistaDragonkin Sorcerer o una seconda Parola d'Ombra: MorteShadow Word: Death; anche Follia d'OmbraShadow Madness e Cabalista dell'OmbraCabal Shadow Priest hanno le caratteristiche giuste per stare in questo mazzo Control.
  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Il Gran Torneo ha portato una ventata di novità che stanno consentendo il tiepido ma deciso riaffacciarsi dello Sciamano tra i mazzi più competitivi. In particolare, questa versione midrange studiata da x1phias promette decisamente bene. L'ingresso di carte come Totemista TuskarrTuskarr Totemic e Valoroso dei TaurenThunder Bluff Valiant aumentano il valore dei Totem sul campo di battaglia, rendendoli davvero fastidiosi da gestire per l'avversario e servitori ancora più preziosi per noi.


    LISTA CARTE





    STRATEGIA


    Come tutti i mazzi Midrange, anche questo riesce ad adattarsi bene a molti diversi match. Teniamo sempre nella nostra mano iniziale aperture in grado di creare pressione e controllo del campo come Masticatore ZombiZombie Chow e Golem TotemicoTotem Golem. Una volta preparato il terreno, sarà nostra cura invaderlo di totem con il Totemista TuskarrTuskarr Totemic e il nostro potere eroe. Il Totemista in particolare è davvero un'ottima carta: buon body rispetto al suo costo, ma la sua vera forza sta nel Grido di Battaglia con il quale può evocare un qualsiasi totem sul nostro lato del campo. E per qualsiasi, s'intendono non solo quelli richiamabili dal potere eroe, ma anche Golem TotemicoTotem Golem, Totem del ManaMana Tide Totem, Totem della SaluteVitality Totem e Totem del FuocoFlametongue Totem. Un Totemista ben posizionato può significare un bel boost alle statistiche dei nostri servitori e insieme a Brama di SangueBloodlust la fine prematura del nostro avversario.

    Mantenere il controllo del tavolo è importante tanto quanto adattarsi al mazzo avversario. A metà partita è consigliabile premere l'acceleratore contro mazzi controllo, magari togliendo di mezzo fastidiose provocazioni con Folgore della TerraEarth Shock o ripulire il campo con Tempesta di FulminiLightning Storm, mentre è meglio stare sulla difensiva contro mazzi aggro. Difensore di ArgusDefender of Argus e MaleficioHex ci vengono sicuramente in aiuto in tal senso. Anche il sempreverde Draco di ZaffiroAzure Drake e l'imprescindibile Segatronchi PilotatoPiloted Shredder ci aiutano a mantenere il controllo e avere sempre servitori sul terreno. Una grande sinergia è garantita dal Valoroso dei TaurenThunder Bluff Valiant, la cui abilità Ispirazione potenzierà permanentemente l'attacco dei nostri totem. Al turno 6, inoltre, avremo accesso al nostro Elementale del FuocoFire Elemental, una carta che vorremo sempre mettere a terra grazie ai danni extra che può fare, utili per removal di servitori fastidiosi.

    Come chiusure ci affidiamo ad Al'AkirAl'Akir the Windlord, assolutamente terribile in combo con Arma Roccia DuraRockbiter Weapon, e all'ormai onnipresente Dott. BoomDr. Boom che ci piace sempre calare sia come catalizzatore dell'attenzione avversaria che come effettiva mossa finale.


    MULLIGAN


    Il Midrange non è un mazzo rapido, la vittoria va costruita nel medio-lungo termine ed è fondamentale preparare fin da subito il campo. Masticatore ZombiZombie Chow e Golem TotemicoTotem Golem sono importanti, a seguire teniamo d'occhio Totemista TuskarrTuskarr Totemic, Arma Roccia DuraRockbiter Weapon come utile early removal e Segatronchi PilotatoPiloted Shredder. Se prevediamo un aggro, è bene tenere anche Tempesta di FulminiLightning Storm.


    SOSTITUZIONI


    Trattandosi di un mazzo dal costo relativamente contenuto, con due sole leggendarie, le sostituzioni non sono poi molte. Si potrebbe inserire una Ondata di CuraHealing Wave e un altro Difensore di ArgusDefender of Argus al posto del doppio Ragno InfestatoHaunted Creeper per una maggiore durabilità. Il burst di danno fornito da Al'AkirAl'Akir the Windlord potrebbe essere sostituito da una seconda Brama di SangueBloodlust, mentre per quanto riguarda Dott. BoomDr. Boom si può pensare a un qualsiasi altro finisher: RagnarosRagnaros the Firelord, Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner e simili.
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    Dall'uscita di GvG, arrivata insieme al nerf a FlareBengala che ostacolava i segreti, la classe Mago ha sviluppato un archetipo nuovo e competitivo, noto a tutti come Mech Mage. Pur nelle sue varianti, il mazzo si caratterizza per riuscire ad imporre un ritmo martellante al match, sfruttando il vantaggio tempo derivante da carte come MechwarperRoboevocatore e Goblin BlastmageTecnomago Goblin e potendo contare sull'artiglieria pesante di Archmage AntonidasArcimago Antonidas in combinazione con le carte Gadget nel late game. La debolezza di questo mazzo stava sempre nella scarsa capacità di pescare, che porta a turni molto deboli nel late game se non si riesce a chiudere la partita in fretta.

    Queste caratteristiche si ritrovano anche nella nuova variante del mazzo che sfrutta la nuova carta FlamewakerDestafiamme arrivata con Massiccio Roccianera. Il mazzo che ne è venuto fuori, risulta essere ancora più veloce e basato sul vantaggio tempo del suo predecessore abbandonando alcuni servitori corposi (fra tutti Dott. BoomDr. Boom) per proporre una curva ulteriormente velocizzata. Siamo di fronte ad un lista che può risultare ottima per scalare le classifiche, potendo contare su dei matchup quasi mai completamente sfavorevoli che si risolvono scegliendo i momenti giusti in cui fare value sul tavolo e quando invece puntare a capofitto sull'eroe per chiudere la partita.


    LISTA CARTE







    STRATEGIA


    Man mano che si procede con l'esplorazione delle meccaniche diventa sempre più chiaro come adattarsi ai diversi matchup. Quando si incontra un mazzo più lento, è necessario chiudere la partita velocemente, prima di ritrovarsi in svantaggio carte nel late game. Per fare questo bisogna prediligere le soluzioni che ottimizzano i danni all'eroe avversario, tenendo conto però anche dei turni successivi.

    Per capire questo concetto farò degli esempi. Se una creatura avversaria minaccia di tradare su uno o più pezzi importanti, per il mio output di danni nel corso dei turni successivi (es. FlamewakerDestafiamme e Mana WyrmDragone di Mana in caso di mano composta da magie o Mech in caso di sinergie) diventa importante eliminarla nel modo che preserva il maggior numero di danni sul tavolo, anche a costo di sacrificare qualche punto di danno nell'immediato. Allo stesso modo, quando ci troviamo in prossimità di un turno di potenziale AoE (es. turno 4 per la ConsacrazioneConsecration), occorre evitare di non portare troppe creature nel range della magia avversaria, tradando opportunamente nel turno precedente.

    Svuotare troppo la mano può non essere sempre consigliato, specialmente contro i mazzi che hanno a disposizione magie che possono fare piazza pulita. Tenete sempre a mente che il mazzo non è equipaggiato per pescare e sostenere un'aggressione prolungata come ad esempio lo Stregone Zoo. Quando si incontra un mazzo aggressivo come il Cacciatore, diventano fondamentali i danni casuali di FlamewakerDestafiamme e Goblin BlastmageTecnomago Goblin per eliminare in maniera rapida le piccole minacce avversarie, senza sacrificare danni preziosi.

    I matchup veloci non si vincono controllando il tavolo, bensì ottimizzando i danni al massimo, riuscendo così a chiudere la partita più in fretta del nostro avversario. Un consiglio generale è quello di saper scegliere quando utilizzare una magia o una creatura per tradare ad esempio un avversario con Provocazione. Usare una magia può mantenere un livello alto di danni sul tavolo che possono quindi accumularsi di turno in turno. In certi matchup, però, le magie sono fondamentali per produrre danni non difendibili direttamente, specialmente se si considerano le diverse combo su cui il mazzo si basa.


    COMBO


    Le combo in questo mazzo sono importantissime e molto più complicate da utilizzare di quanto si possa pensare. Di fronte ad una mano composta da Mech con rispettive sinergie e da magie con rispettive sinergie, bisogna spesso pianificare i primi 3-4 turni della partita in maniera perfetta. Questo è valido ancora di più in caso di Moneta per puntare a mettere immediatamente il nostro avversario nella situazione di dover reagire affannosamente alla nostra aggressione travolgente.

    Una combinazione importantissima è quella del MechwarperRoboevocatore che può darci un vantaggio sul tavolo difficile da ribaltare e spesso decisivo nelle battute iniziali. Scegliere quando giocare il nostro prezioso Robot implica una pianificazione sui turni successivi. Ottenere un beneficio del suo effetto nel turno stesso in cui lo giochiamo è sempre consigliato (es. turno 1 passo, turno 2 gioco MechwarperRoboevocatore con la moneta ed un altro Robot da 2 mana) ma è possibile rischiare la giocata che ci espone alla rimozione se abbiamo un piano di riserva per limitare i danni (es. turno 1 moneta e MechwarperRoboevocatore, turno 2 Spider TankCarroragno scontato o Mad ScientistScienziato Pazzo come piano B).

    La situazione si complica quando abbiamo a disposizione lo sconto mana del MechwarperRoboevocatore che ci permetterebbe, ad esempio, di giocare un Piloted ShredderSegatronchi Pilotato al turno 3 ed in alternativa un Tinkertown TechnicianGnomo Aggiustatutto. Solitamente andrebbe privilegiato l'utilizzo dello sconto sui Robot, ma un Gadget può aiutarci nelle combinazioni con Mana WyrmDragone di Mana e FlamewakerDestafiamme, per cui occorre calcolare in anticipo il modo migliore per utilizzare tutto il mana ottimizzando l'output di danni.

    Quando si utilizzano le combo che producono danni casuali, FlamewakerDestafiamme e carte Magia oppure Goblin BlastmageTecnomago Goblin e carte Robot, bisogna calcolare bene le probabilità dei missili e decidere quando occorre rischiare per ottenere un vantaggio potenziale e quando invece prendere la strada più sicura. Queste decisioni sono fondamentali quando la situazione sul tavolo è complessa, con vari servitori da una parte e dall'altra ed eventualmente dei Rantoli di Morte da tenere in considerazione, facciamo un esempio. Il nostro avversario ha una creatura con 4 punti vita, noi abbiamo un Robot qualsiasi ed uno Scienziato PazzoMad Scientist e stiamo per giocare un Goblin BlastmageTecnomago Goblin, se decidessimo di giocare immediatamente il Goblin, avremmo un 20% di probabilità che 3 missili colpiscano la creatura, lasciandola ad 1 punto e costringendoci a sprecare un danno per finirla con il nostro Scienziato PazzoMad Scientist. Se invece decidessimo di tradare prima lo Scienziato e poi sparare i missili, avremmo un 60% di possibilità di finire la creatura con 2 missili ma anche un 20% di possibilità che la creatura venga colpita una sola volta, lasciandola ad 1 punto dopo aver preso la vita del nostro Scienziato PazzoMad Scientist.

    Scegliere quale strada seguire dipende sempre dal tipo di matchup che stiamo affrontando, dalla composizione della nostra mano e dalla situazione della partita. La strada più rischiosa ci può ricompensare con un prezioso danno bonus in un match che dobbiamo chiudere al più presto, la strada sicura invece può essere migliore quando la situazione è ancora incerta e possiamo permetterci di prediligere il controllo del tavolo, sprecando un danno senza troppi drammi.


    MULLIGAN


    Il nostro obiettivo è creare un vantaggio sul tavolo nei primissimi turni per mantenerlo fino alla vittoria finale che deve arrivare il più velocemente possibile. Per questo motivo i servitori da 1 e 2 mana vanno tenuti e se abbiamo già qualcosa da giocare, allora possiamo decidere di tenere un servitore da 3 mana ed eventualmente un Dardo di GeloFrostbolt.

    La presenza di MechwarperRoboevocatore ed altri Robot a poco prezzo, specialmente insieme alla moneta, può farci optare per tenere in mano un Segatronchi PilotatoPiloted Shredder per tentare la partenza iper aggressiva e provando sempre a tenere la giocata di scorta come visto nel paragrafo precedente.


    SOSTITUZIONI


    Il nucleo del mazzo è composto da carte economiche che possono essere utilizzate in numerosi mazzi, quindi il consiglio è quello di creare eventuali pezzi mancanti e mantenere il mazzo il più possibile invariato.

    L'unica carta leggendaria è Archmage AntonidasArcimago Antonidas che è fortemente consigliabile per chi gioca ai livelli alti, ma può essere sostituito per i giocatori che si aggirano intorno a metà classifica. Un buon sostituto può essere Dott. BoomDr. Boom, carta che tutti dovrebbero possedere, ed in alternativa si può scegliere di abbassare la curva giocando dei Robot corposi come il Supergolem PilotatoPiloted Sky Golem. La terza opzione consiste nel giocare un servitore da 5 mana scelto fra LoathebLoatheb, Azure DrakeDraco di Zaffiro e Sludge BelcherSputafango mentre per la quarta, se sentite di avere bisogno di una chiusura, potete optare per PirosferaPyroblast mettendovi però a rischio di incappare in mani poco giocabili.
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    Il Freeze Mage è divenuto molto popolare all'inizio della Beta, quando ancora Frost NovaEsplosione Gelida costava 2, Cone of ColdCono di Freddo costava 3 e PyroblastPirosfera addirittura 8! Blizzard ha poi prontamente provveduto a modificare le carte come lo sono oggi e il mazzo ha perso molto appeal tanto da finire nel dimenticatoio. Prima dell'arrivo di Massiccio Roccianera, qualche giocatore aveva rispolverato le carte del mazzo presentandolo anche in importanti tornei, ma tutte le liste presentate non sembravano ancora abbastanza affidabili per consacrare nuovamente il Freeze Mage al top del Meta.

    Con l'entrata in scena di ThaurissanEmperor Thaurissan il mazzo ha trovato la soluzione al grosso limite di velocità che aveva prima ed è tornato protagonista nel meta della classificata e dei tornei.


    LISTA CARTE















    STRATEGIA

    La strategia del Freeze Mage, come si intuisce dal nome, è quella di congelare il campo di gioco avversario annullando completamente le sue capacità offensive fino al late game, quando grazie ad AlexstraszaAlexstrasza, Archmage AntonidasArcimago Antonidas e le sue magie offensive può chiudere la partita. Utilizzare questo mazzo al massimo delle sue potenzialità richiede molto allenamento, bisogna infatti imparare a gestire il campo avversario, la propria vita e la quantità di carte pescate contemporaneamente. La tattica inoltre si differenzia nei tre stadi della partita: early game, mid game e late game.

    Nei primi turni di gioco, il vostro obbiettivo è quello di sfoltire il più possibile il mazzo alla ricerca delle combo, quindi Loot HoarderRazziatore di Bottini, Mad ScientistScienziato Pazzo e Intelletto ArcanoArcane Intellect sono le carte fondamentali per raggiungere questo scopo. Nei turni intermedi dovrete continuare a pescare ma allo stesso tempo controllare il campo di gioco avversario per non farvi aggredire troppo. In questa fase Frost NovaEsplosione Gelida, Vate della RovinaDoomsayer, Barriera di GhiaccioIce Barrier, Cone of ColdCono di Freddo, BlizzardTormenta e FlamestrikeColonna di Fuoco vi aiuteranno a gestire l'aggressione dell'avversario, mentre Acolyte of PainAccolito del Dolore e il potere eroe devono essere usati per continuare a pescare le carte che vi servono per chiudere il match. Il late game è il momento in cui il mazzo sferra le sue micidiali combo. Con AlexstraszaAlexstrasza potete ridurre la vita del vostro avversario a soli 15 punti, per poi finirlo il turno successivo con i suoi spari ovvero le magie in grado di fare danni diretti all'eroe avversario.


    MULLIGAN

    Il mulligan deve essere mirato alle carte necessarie nell'early game, tenete quindi sempre Loot HoarderRazziatore di Bottini e Mad ScientistScienziato Pazzo che vanno bene in qualsiasi matchup. Arcane IntellectIntelletto Arcano invece è una carta da valutare, contro mazzi aggressivi è da scartare se non avete uno dei drop a 2 fondamentali, mentre contro mazzi più lenti può essere tenuta tranquillamente. A volte, se siete certi di trovarvi contro un mazzo molto aggressivo come lo zoo o il nuovo mago aggro, potrebbe essere utile tenere FrostboltDardo di Gelo o Vate della RovinaDoomsayer in mano per rallentare già dal secondo o terzo turno l'aggressione. Menzione particolare per i segreti che vanno sempre e comunque scartati, il vostro obbiettivo è quello di giocarli tramite Mad ScientistScienziato Pazzo o di pescarli successivamente attraverso i vari motori di pesca del mazzo.


    COMBO

    Le combo possibili con questo mazzo sono moltissime e grazie all'aggiunta di ThaurissanEmperor Thaurissan diventano praticamente illimitate. Ci sono alcune giocate che vale la pena citare perché sono quelle che caratterizzano il mazzo, vediamole.


    C'è poi una particolare giocata che mi ha regalato indirettamente la vittoria molte volte giocando questo mazzo ed è uno dei motivi principali per cui il Freeze Mage è tornato alla ribalta dopo molto tempo passato in sordina. Si tratta di ThaurissanEmperor Thaurissan e Frost NovaEsplosione Gelida al turno 9, per poter giocare poi AlexstraszaAlexstrasza e Ice BlockBlocco di Ghiaccio insieme al turno 10. In questo modo si riesce a preparare l'avversario per concludere il match e allo stesso tempo ci si ripara dalla possibilità di venire sconfitti.


    SOSTITUZIONI

    La lista del Freeze Mage è abbastanza unica nel suo genere e le sostituzioni attuabili non sono moltissime. Archmage AntonidasArcimago Antonidas sebbene sia una carta molto importante non è fondamentale ai fini della vittoria, certo aggiunge una win condition in più, ma non averlo non riduce così tanto l'affidabilità del mazzo. Per tutti coloro che non hanno a disposizione questa carta consiglio di sostituirla con PolymorphMetamorfosi, Antique HealbotCurabot Antico o una seconda BlizzardTormenta. Anche ThalnosBloodmage Thalnos è una carta molto utile ma non fondamentale, suggerisco di sostituirla con Coboldo GeomanteKobold Geomancer. AlexstraszaAlexstrasza al contrario è indispensabile, non è possibile sostituirla senza diminuire drasticamente la competitività del mazzo.
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    La quinta ala del Massiccio Roccianera, la nuova avventura per Hearthstone, è disponibile da pochi giorni nella regione europea. È arrivato il momento di addentrarci nel Laboratorio Segreto per sconfiggere gli ultimi quattro boss. La sfida di classe di questa settimana è dedicata al Paladino.


    Bloor le ha analizzate in questo intervento nel nostro forum, dategli una lettura. La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Difesa Omnotron

    Potere eroe (eroico)
    Attivazione Arcanotron (0): Attiva Arcanotron 2/2.
    Attivazione Toxitron (2): Attiva Toxitron 4/4.
    Attivazione Electron (4): Attiva Electron 6/6.
    Attivazione Magmatron (6): Attiva Magmatron 8/8.
    Attivazione! (2): Attiva un Tron casuale.

    Un mazzo Paladino è la scelta suggerita da PokerFace che ha puntato a sopravvivere nei primi 6 turni pulendo il tavolo e prendere poi il controllo dello scontro con Kel'ThuzadKel'Thuzad.

    Guida a Omnotron di Bloor


    Maloriak

    Potere eroe (eroico)
    Alchimista (Passivo): Quando viene evocato un servitore ne scambia Attacco e Salute. I tuoi servitori ottengono +2/+2.

    Bloor ha optato per un mazzo Paladino del quale ha realizzato una guida completa e dettagliata. ILDUCA sottolinea anche quanto FastidiobotAnnoy-o-Tron gli abbia salvato la vita più volte.

    Guida a Maloriak di Bloor


    Atramedes

    Potere eroe (eroico)
    Ecolocazione (0): Equipaggia un'arma che diventa più potente quando l'avversario gioca una carta.

    Un mazzo Paladino continua ad essere la scelta di PokerFace. È riuscito nell'impresa pensando bene ogni mossa perché ogni carta giocata carica l'arma quindi è necessario andare un po' al risparmio puntando alla combo di Adunata MilitareMuster for Battle con QuartiermastroQuartermaster.

    Guida a Atramedes di Bloor


    Nefarian

    Potere eroe (eroico)
    Servitori d'Ossa (2): Evoca due Costrutti d'Ossa 4/2.
    Nefarian Attacca! (0): Nefarian fa piovere fuoco dall'alto.

    Djokovic, Drake17 e Peppu hanno optato per un mazzo Sacerdote puntando a potenziare il Signore della MorteDeathlord con Spirito DivinoDivine Spirit e Fuoco InterioreInner Fire in modo da dare il colpo di grazia al boss prima che inizi la fase di Onyxia. Relance ha usato una tattica simile sempre con un mazzo Sacerdote.

    Guida a Nefarian di Bloor



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    Oggi vi proponiamo un mazzo con il quale è stato raggiunto il grado 1 Leggenda. Si tratta del nuovo Grim Warrior di Senfglas che sfrutta a pieno le potenzialità di Cliente TorvoGrim Patron.


    LISTA CARTE















    MULLIGAN

    Il mulligan varia abbastanza nei possibili match-up. Contro Cacciatore e Paladino è importante cercare TurbineWhirlwind oppure Ghoul InstabileUnstable Ghoul, se invece giocate contro mazzi con servitori più grossi, come per esempio Druido, Guerriero controllo o Handlock, allora può convenire avere un'EsecuzioneExecute.

    Morso della MorteDeath's Bite e Cliente TorvoGrim Patron sono una buona combo da cercare ma se state affrontando un mazzo aggro meglio tenerli entrambi solo iniziando per secondi. L'Ascia ArdenteFiery War Axe è, come sempre, utile contro ogni classe.


    STRATEGIA E COMBO

    Cliente TorvoGrim Patron è la carta chiave. Tutto il mazzo è strutturato per pescarlo il prima possibile e cercare di valorizzarlo al massimo. Se li perdete entrambi, a meno che non abbiate già inflitto abbastanza danni all'eroe nemico, non riuscirete a vincere facilmente.

    Con un po' di fortuna e con l'aiuto di Furia BattaglieraBattle Rage e Accolito del DoloreAcolyte of Pain, sarete in grado di far girare due terzi del mazzo in pochi turni, trovando così in breve tempo tutte le carte necessarie per effettuare le migliori combo. Starà a voi fare la scelta giusta tra le molteplici opzioni cercando il massimo risultato possibile. I missplay sono difficilmente rimediabili e spesso si pagano con la sconfitta.

    Capitano CantaguerraWarsong Commander è fondamentale per la sua combo con Cliente TorvoGrim Patron. Se troverete dei bersagli con attacco minore di tre, il Cliente TorvoGrim Patron si moltiplicherà rapidamente grazie alla carica. Giocando anche Urlo di ComandoCommanding Shout potrete tranquillamente ribaltare la situazione riuscendo ad eliminare anche i grossi taunt dell'handlock. Talvolta è utile aspettare che l'avversario faccia le proprie mosse per poi rimuovere tutto insieme. Questo mazzo ha enormi potenzialità che vengono sfruttate maggiormente quando ci sono tanti servitori sul campo.

    Immagine

    Berserker RabbiosoFrothing Berserker è la seconda fonte di danno del mazzo ed inaspettatamente si rivela estremamente utile proprio grazie ai piccoli AoE presenti nel mazzo. Vincerete con sorprendente facilità se riuscirete a dargli carica e a danneggiarlo sufficientemente.

    ThaurissanEmperor Thaurissan è buono ma non fondamentale, si vince spesso anche senza. Se però lo giocate quando avete una mano copiosa riuscendo ad abbassare il costo di Cliente TorvoGrim Patron o Capitano CantaguerraWarsong Commander, allora potete ottenere ottimi risultati. In ogni caso rimane una carta solida da giocare che l'avversario deve eliminare il prima possibile.

    Morso della MorteDeath's Bite svolge un ruolo importantissimo in particolare quando viene equipaggiata al quarto turno e portata ad uno d'integrità. Il turno successivo, grazie al rantolo di morte, attiverà l'effetto di Cliente TorvoGrim Patron. Un valore eccezionale, soprattutto se riuscite ad ottenerlo proprio in queste fasi iniziali della partita.

    Immagine

    Corsaro del TerroreDread Corsair se giocato con un'arma si rivela un'ottima carta tempo che vi permetterà di guadagnare velocemente il controllo della board e allo stesso tempo di difendere un eventuale Cliente TorvoGrim Patron in campo.


    SOSTITUZIONI

    Questo mazzo si costruisce con sole 700 polveri, quindi non ha molto senso parlare di sostituzioni legate al prezzo. Essendo basato su Cliente TorvoGrim Patron, per comporlo avete necessariamente bisogno della prima ala di Roccianera che tra l'altro include anche ThaurissanEmperor Thaurissan, l'unica leggendaria. Allo stesso modo il Morso della MorteDeath's Bite è fondamentale e perciò sarà necessaria anche Naxxramas. Non essendoci epiche, tutte le altre carte sono facilmente reperibili.

    Se invece volete fare delle sostituzioni tattiche una possibilità è quella di aggiungere uno Scudo SaldoShield Block al posto di Gnoma InventriceGnomish Inventor per contrastare i vari face hunter che ormai troviamo ovunque. Ritengo però che un minion in più possa fare la differenza e che al contrario puntare sull'accrescimento dello scudo senza Colpo di ScudoShield Slam sia abbastanza inutile.

    Anche il Lanciatore d'AsceAxe Flinger potrebbe sostituire la Gnoma InventriceGnomish Inventor ma in questo caso si andrebbe a rimuovere una fonte di pescaggio importante. Bisogna però riconoscere che i potenziali danni inflitti all'eroe nemico, dovuti all'abilità, potrebbero ripagare la carta in meno.

    RissaBrawl farebbe davvero la differenza in alcune situazioni difficoltose ma la escludo in quanto la curva di mana ne risentirebbe troppo e comunque le combo possibili riescono già a ribaltare facilmente la partita in caso di necessità.

    Una carta interessante per questo deck, ed eventualmente sostituibile con ContusioneSlam, è Lama RimbalzanteBouncing Blade. Ottima sia come rimozione sia per riempire il campo in combo con Cliente TorvoGrim Patron. Rimane però il problema che per aggiungerla si va a rimuovere un'importante peschino/remover e ciò potrebbe intaccare quello che è l'ottimo funzionamento del mazzo.
  • La quarta ala del Massiccio Roccianera, la nuova avventura per Hearthstone, è disponibile da questa notte nella regione europea. È arrivato il momento di addentrarci nella Fortezza dell'Ala Nera per sconfiggere quattro boss. Le sfide di classe di questa settimana sono dedicate a Stregone e Ladro.


    Bloor le ha analizzate in questo intervento nel nostro forum, dategli una lettura. La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Alafurion

    Potere eroe (eroico)
    Incubazione (0): +1 salute ad ogni Uovo Corrotto, poi ne evoca uno 0/3.

    Un mazzo Guerriero è stata la scelta vincente di PokerFace. Si è dedicato unicamente a spazzare le uova cercando di rimanere vivo e con 6 di vita è riuscito a mandarlo in stallo grazie al Cliente TorvoGrim Patron e al Comandante CrudeleCruel Taskmaster. Un mazzo Sacerdote è stata la scelta di sep ed infine cometaxxx ha usato un mazzo Zoo dello Stregone.

    Guida a Alafurion di Bloor


    Vaelastrasz

    Potere eroe (eroico)
    Essenza del Rosso (0): Ogni giocatore pesca 3 carte. Ottiene un Cristallo Mana.

    Greymane suggerisce un mazzo Stregone Handlock oppure Zoo-Lock mentre PokerFace ha portato a casa la vittoria con un mazzo Ladro condito da una grosse dose di fortuna.

    Guida a Vaelastrasz di Bloor


    Cromaggus

    Potere eroe (eroico)
    Afflizione della Stirpe (0): Alla fine del tuo turno, mette una carta Afflizione nella mano dell'avversario.

    PokerFace punta su un mazzo Sacerdote simile a quello utilizzato contro Ragnaros in una precedente ala dell'avventura puntando sul potenziamento ad oltranza di Signore della MorteDeathlord, Prole della LuceLightspawn o Pozzo di LuceLightwell.

    Guida a Cromaggus di Bloor


    Victor Nefarius

    Potere eroe (eroico)
    Vera forma (1): Che i giochi abbiamo inizio!

    Si può trionfare al primo tentativo? Djokovic ce l'ha fatta con questo interessante mazzo Druido.

    Guida a Nefarius di Bloor



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  • Oggi tratteremo un argomento che spesso persino i giocatori più navigati prendono sottogamba, la modalità Arena. Tutti noi vogliamo raggiungere il traguardo delle 12 vittorie in questa modalità, vediamo insieme come farlo.

    La costruzione del mazzo è tanto fondamentale quanto l’abilità nel gioco e la conoscenza delle sue meccaniche. Comunemente si ritiene competitivo quel mazzo costituito da servitori dalle ottime statistiche, carte epiche e leggendarie. Questo è indubbiamente vero, ma in pochi prendono in considerazione l’archetipo del mazzo che si sta costruendo e che dunque si giocherà. Non solo in constructed esistono mazzi controllo, mazzi aggressivi e così via, anche l’Arena vanta tutta una serie di tipologie. La distinzione gerarchicamente superiore è quella tra mazzi aggressivi (aggro) e mazzi controllo (control).



    Mazzo Classic Aggro

    Immagine

    Questa tipologia di mazzo è probabilmente quella più forte e veloce da giocare. Un mazzo classic aggro ha una curva di mana sbilanciata a sinistra, componendosi di carte a basso costo. La strategia su cui si basa è relativamente semplice, infliggere quanto prima un massivo quantitativo di danni attraverso un’ondata inarrestabile di servitori.

    L’avversario sarà quindi costretto ad avere una risposta immediata durante i primi turni di gioco o soccomberà di fronte al vostro esercito di piccoli minion. Attenzione però, non bisogna mai farsi prendere dalla fretta. Questo mazzo teme più di ogni altra cosa gli AoE (Area of Effect) come ConsacrazioneConsecration, Colonna di FuocoFlamestrike ed anche carte come AbominioAbomination. Bisogna perciò capire quando eliminare i servitori avversari, evitando disastrosi AoE che potrebbero impedirvi di poter riorganizzare il vostro campo di gioco.

    Un mazzo classic aggro deve dunque includere anche alcune carte magia utili a mantenere sgombro il board avversario, carte che devono poter esser convertite in danni per concludere una partita. Due esempi sono Dardo di GeloFrostbolt e Fuoco dell'AnimaSoulfire. È inoltre importante avere nel mazzo almeno una carta capace di silenziare i servitori avversari, come Gufo BeccoforteIronbeak Owl o SpezzamagieSpellbreaker. In questo modo i minion dotati di provocazione non saranno un problema insormontabile quando sarà il momento di concludere il match.

    Giocando questo mazzo è fondamentale sapere in ogni momento quanto potenziale è ancora disponibile, potendo dunque scegliere con efficacia se attaccare l’eroe avversario od i suoi servitori. È molto facile rimanere senza carte giocando questa tipologia di mazzo, perciò la classe principe su cui costruire un deck classic aggro è lo Stregone, il cui potere eroe permette di non rimanere mai sprovvisti di risposte.



    Mazzo Midrange

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    Il mazzo midrange è probabilmente il mazzo più comune riscontrabile in Arena. Presenta una curva ben bilanciata con soprattutto carte a costo 3, 4 e 5. Seppur comune non è semplice giocarlo in maniera corretta. Questo archetipo è difatti costruibile in due possibili varianti: aggro e control. La forma aggro vedrà la curva di mana leggermente spostata a sinistra preferendo dunque qualche servitore e qualche rimozione a basso costo in più rispetto alla forma control che, inversamente, avrà una curva leggermente sbilanciata a destra con qualche minion costoso in più. Normalmente il mazzo midrange si adatta allo stile di gioco avversario confidando nell’ottima curva di gioco di cui dispone ed in un modesto set di rimozioni con il quale surclassarlo.

    Di fronte a mazzi aggro risponderà con i propri minion fino ad ottenere il sopravvento mentre di fronte a mazzi control prenderà l’iniziativa sfruttando le rimozioni che possiede per poter imporre da subito quanta più pressione possibile. Ha dunque una versatilità unica e nelle sue due varianti differisce per pochi aspetti. Per poter vincere giocando un mazzo midrange bisogna dunque comprendere lo stile di gioco avversario, adattarsi e trovare il momento giusto per poter prendere il controllo della partita.



    Mazzo Classic Control

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    Questa tipologia di mazzo richiede tanta pazienza ed una attenta analisi del gioco con cui cercar di prevedere le mosse nemiche. La curva di mana che lo caratterizza tende ad essere leggermente sbilanciata a destra. L’obiettivo è di prendere da subito il controllo del campo di gioco e mantenerlo per tutta la durata della partita infliggendo danni all’eroe avversario fino alla vittoria. Si punta a concludere lo scontro tra l’8° ed il 10° turno. Un mazzo control presenta un numero di rimozioni numericamente superiore alla media dei mazzi utilizzati in Arena poiché i servitori sono la risorsa principale.

    Per poter mantenere il controllo sul campo di gioco deve avere a disposizione tutte le risposte di cui dispone perciò è necessario pescare tante carte. Tornano quindi molto utili Chierica della ConteaNorthshire Cleric, Accolito del DoloreAcolyte of Pain e Maestra del CultoCult Master. Il Sacerdote si presta egregiamente a questo ruolo.



    Mazzo Tempo


    Il mazzo tempo è il tabù di molti, la sua strategia non è sempre chiara in quanto non necessariamente ha una curva di mana caratteristica. Quello che realmente lo contraddistingue è la tipologia di carte che contiene e la metodologia con cui queste sono giocate.

    Giocando questo tipo di deck, ogni carta magia/servitore deve essere usata per rimuovere almeno due o più minion avversari. È importante forzare l’eroe nemico ad esaurire le carte di cui dispone. Ottenuto il vantaggio carte si può finalmente costruire il proprio board puntando alla vittoria. Questo mazzo cerca di convertire un cristallo di mana in almeno un danno. Pugnalata alle SpalleBackstab o Tiro ArcanoArcane Shot sono chiari esempi di carte che causano un numero di danni superiori alla loro spesa.

    Il mazzo tempo mira dunque ad ottenere, turno per turno, la massima efficienza dai propri cristalli di mana, dalle proprie magie e dai propri servitori portando l’avversario ad esaurire le carte nella sua mano. Il Ladro è l’eroe perfetto per costruire questa tipologia di mazzo, il suo potere eroe e le sue carte di classe si prestano molto bene a questo tipo di gioco. Anche il Mago non è da meno ma bisogna essere sufficientemente fortunati da trovare un buon numero di carte magia.



    Mazzo Attrition

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    Questa tipologia di mazzo è forse quella meno conosciuta e giocata. Non sempre è facile costruire un mazzo con questo archetipo poiché richiede una buona dose di fortuna nel trovare le carte adatte che ne costituiscono lo scheletro. Totalmente opposto al mazzo classic aggro, il mazzo attrition presenta una curva di mana fortemente sbilanciata a destra, con un elevato numero di servitori ad alto costo. Per costruire un buon mazzo Attrition si cerca di preferire i servitori alle carte magia, con particolare predilezione per i minion con provocazione.

    La strategia su cui si basa mira a forzare l’avversario nell’uso delle proprie rimozioni e più in generale delle proprie carte, per fronteggiare servitori dalle ottime statistiche. La vita è la risorsa più preziosa, bisogna perciò includere almeno un paio di cure. Curabot AnticoAntique Healbot e Tocco CurativoHealing Touch si prestano perfettamente a questo compito. A queste cure è bene associare almeno un AoE, per lasciare al momento propizio il vostro avversario con il board desolato e magari anche con la mano vuota.

    È facile che durante i primi turni il mazzo Attrition sia costretto a sottostare al gioco nemico, prendendo il controllo della partita una volta raggiunto il late game. Giocando con attenzione il match, l’avversario non avrà alcun modo per rispondere ai servitori dall’alto costo in mana che un turno dopo l’altro andranno ad occupare il tavolo.



    Mazzo Just For Fun


    L’Arena è il terreno di prova perfetto per tutte quelle carte che non trovano spazio in constructed. Cercare qualche interessante combo e sfruttarla in modo efficace è sempre divertente. I migliori sanno fare anche questo, sperimentare può essere molto divertente.



    Quando scelgo il tipo di mazzo che sto costruendo?


    Molto raramente è possibile deciderlo con sicurezza prima di aver selezionato tra le 10 e le 15 carte. Le prime scelte sono solitamente basate sul valore delle singole carte. In seguito la scelta sarà invece influenzata da cosa abbiamo trovato fino a quel momento preferendo così carte statisticamente meno efficienti ma in linea con la strategia.
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    ThaurissanEmperor Thaurissan è arrivato come un fulmine a ciel sereno. Annunciato a ridosso del rilascio dell'espansione, è entrato nei nostri mazzi prima ancora che la community avesse il tempo di confrontarsi ed analizzare la carta. Questa sorpresa è stata sicuramente una bella mossa da parte della Blizzard che non solo ha gettato nella mischia un pezzo da novanta a bruciapelo ma, inserendolo nella prima ala, lo ha reso molto accessibile per i nuovi giocatori.


    UTILIZZO e SINERGIE

    ThaurissanEmperor Thaurissan potrebbe teoricamente trovare posto in tutti i mazzi controllo ed anche in molti midrange. La sua collocazione perfetta sono i mazzi che contengono combo e molte sinergie tra le carte.

    La prima domanda che dobbiamo porci per decidere se inserirlo in un mazzo è quante carte mediamente riusciamo ad avere in mano al turno 6, successivamente dobbiamo considerare il beneficio derivante dallo sconto (evocazione accelerata di creature costose o utilizzo di più carte contemporaneamente). Inoltre va tenuto conto di quanta tranquillità riusciremo ad avere per giocare ThaurissanEmperor Thaurissan invece di dover rimuovere servitori avversari o proteggerci con una Provocazione.

    Il mazzo ideale per giocarlo riesce a tenere bene il tavolo nei primi turni e contemporaneamente pescare carte ad alto impatto che dal momento in cui otteniamo lo sconto riescano a rivoltare il match travolgendo l'avversario. I mazzi che rispondono maggiormente a questo identikit sono Freeze Mage, Handlock o Demonlock e Control Warrior. Anche i mazzi Combo di Ladro e Druido.

    Si sta sperimentando anche nel Tempo Mage e nel Paladino (sia Mid che Control). Discorso a parte per Sciamano e Sacerdote, due classi che hanno sicuramente le caratteristiche per sfruttare ThaurissanEmperor Thaurissan in molti modi ma devono ancora trovare una identità competitiva nel meta attuale. Il Cacciatore è per natura troppo aggressivo per fare uso di una carta che al turno 6 non fa danni e non sviluppa il board come farebbe un Altocrine delle SavaneSavannah Highmane.


    COME CONTRASTARLA

    Giocando in maniera molto aggressiva, si evita di concedere al nostro avversario la tranquillità per accumulare carte e giocare ThaurissanEmperor Thaurissan in quanto questo porterebbe ad una situazione di svantaggio eccessivo sul tavolo e probabilmente anche nei punti vita.

    Una volta che il nostro avversario è riuscito a giocarlo, bisogna rimuoverlo o silenziarlo immediatamente a meno che l'avversario non si trovi con una mano pressoché vuota. Dopo uno o più turni in cui gli sconti hanno avuto effetto, bisogna tenere conto di combo e giocate diverse da quelle a cui siamo abituati. L'esempio più comune è quello della combo del Druido Forza della NaturaForce of Nature e Ruggito SelvaggioSavage Roar che potrebbero essere giocate per soli 7 mana o anche meno. Pertanto è necessario fare delle valutazioni su cosa il nostro avversario potrebbe avere in mano, tenendo conto delle carte che ha tenuto in mano per più tempo.


    ARENA

    In Arena ThaurissanEmperor Thaurissan è una buona carta anche se non tanto quanto lo è nei mazzi costruiti. Innanzi tutto i mazzi dell'Arena sono di solito scarsamente sinergici, quindi difficilmente lo sconto abiliterà combo devastanti. Inoltre la maggior parte delle volte che si seleziona un mazzo da Arena, si cerca di avere un buon numero di carte da giocare nei primi turni per non rimanere indietro nel controllo del tavolo. Queste carte saranno già abbastanza economiche e la nostra mano si svuoterà molto in fretta.

    Infine, molte partite in Arena si risolvono alla cosiddetta topdeck war, in cui entrambi i giocatori si ritrovano a giocare la prima carta pescata. In quel caso ThaurissanEmperor Thaurissan diventa una creatura di medio impatto ma non la bomba che ci aspetteremmo. Possiamo quindi sceglierla abbastanza spesso ma ci sono le solite grandi Leggendarie dell'Arena che la surclassano nettamente in valore e soprattutto affidabilità.


    CARD DESIGN

    ThaurissanEmperor Thaurissan è certamente una carta forte e divertente da giocare. Stimola la creatività sia nella costruzione del mazzo che nell'esecuzione di giocate solitamente impossibili; per questi stessi motivi è una carta molto meno divertente quando ci viene giocata contro.

    Anche se nel suo testo non contiene la parola Casuale, il momento in cui riusciremo a pescarla, giocarla e la composizione della nostra mano in quel turno sono in grande misura casuali e poco prevedibili soprattutto per l'avversario. Il suo effetto può ribaltare una partita con una combo folle o anche semplicemente col vantaggio tempo che si accumula turno dopo turno. Un vantaggio potenzialmente superiore a quello che si ottiene con Crescita RigogliosaWild Growth in quanto non costretta dal limite dei 10 mana.Questo può portare alla frustrazione e sicuramente, insieme a Dr. BoomDott. Boom, è una carta di cui molti auspicano il ridimensionamento.

    Tuttavia il suo impatto è stato probabilmente sopravvalutato a causa dell'entusiasmo per la novità. A conti fatti, ci sono molte situazioni e molti mazzi in cui non ci si può permettere di giocare una carta che richiede un sacrificio di tempo nel mid-game che potrebbe non essere colmabile neanche con un late-game esplosivo. Molte delle combo OP che la community teme di dover fronteggiare sono estremamente rare e difficili da eseguire, pertanto quelle tipologie di mazzi avventurosi saranno vittime della selezione naturale del meta anche se di tanto in tanto potranno essere in grado di rubare partite senza lasciare possibilità di reazione.

    Alla fine, l'introduzione di carte particolari e complesse è un beneficio per il meta. Carte come ThaurissanEmperor Thaurissan possono trovare nuovi utilizzi e generare nuovi mazzi in qualunque momento, ad esempio ad ogni espansione. Ci si lamenta spesso del fatto che in Hearthstone le strategie aggressive sembrino le più redditizie ed accessibili, arrivando ad insinuare che gli sviluppatori vogliano incoraggiare l'utenza casual a scapito del bilanciamento. Per una volta ci troviamo di fronte ad una carta che aiuta moltissimo i mazzi Control e Combo, per di più ottenibile con un investimento di soli 700 gold, in pratica accessibile a chiunque. Lunga vita all'Imperatore!
  • La terza ala del Massiccio Roccianera, la nuova avventura per Hearthstone, è disponibile da questa notte nella regione europea. È arrivato il momento di addentrarci nei Bastioni Roccianera per sconfiggere tre boss ed ottenere nuove fiammanti carte. Le sfide di classe di questa settimana sono dedicate a Sacerdote e Druido.


    Bloor le ha analizzate in questo intervento nel nostro forum, dategli una lettura. La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Gran Signore Omokk

    Potere eroe (eroico)
    IO SCHIACCIARE (0): Distrugge un servitore nemico casuale

    Un mazzo Stregone è quanto suggerisce Arvion. Nei primi turni si usano essenzialmente servitori con Rantolo di Morte o con effetti che generano creature. Inclusa la magia Imp-losioneImp-losion che fornisce un po' di imp e ci aiuterà a pulire la board. Una volta stabilito un vantaggio numerico di creature dovremo continuare a mantenere pulito il tavolo con l'obiettivo di metter giù Mal'GanisMal'Ganis tramite l'effetto di Invocatore del VuotoVoidcaller e Kel'ThuzadKel'Thuzad. Ci renderanno pressoché immortali. Può volerci qualche tentativo per ottenere una mano iniziale adeguata.

    Guida a Omokk di Bloor


    Generale Drakkisath

    Potere eroe (eroico)
    Sguardo Intenso (passivo): Tutte le carte costano 1 Mana. I giocatori hanno 1 cristallo di mana.

    Arvion ha trionfato con un mazzo Druido cercando di guadagnare il controllo del campo con creature che possano distruggerne altre come effetto o che resistano alla morte. Ad esempio, usando Kel'ThuzadKel'Thuzad e schiantando le altre creature ogni turno contro quelle avversarie. Ottenuto il controllo, si usa AlexstraszaAlexstrasza per ridurre i suoi HP a 15 e concludere la partita nello stesso turno. Attenzione che il boss usa Distorsione FatuaTwisting Nether, i primi turni non riempite il campo coi servitori strategici. Anche cometaxxx ha utilizzato un mazzo Druido.

    Guida a Drakkisath di Bloor


    Rend Manonera

    Potere eroe (eroico)
    Apertura dei Cancelli (2): Evoca tre Draghetti 3/3. Ottiene un nuovo potere eroe.
    Vecchia Orda (2): Evoca due Orchi 2/2 con Provocazione. Ottiene un nuovo potere eroe.
    Ala Nera (1): Evoca un Dragoide 5/4. Ottiene un nuovo potere eroe.
    Discesa (4): Evoca Gyth. Ottiene un nuovo potere eroe.

    Un mazzo Face Hunter sembra ottenere buoni risultati con questo boss. Vista la potenza dei suoi vari poteri, è sconsigliato protrarre troppo a lungo lo scontro. Da notare che nel mazzo di Manonera è presente una magia di rimozione a costo 1 in grado di distruggere un qualsiasi nostro servitore Leggendario schierato. Questo limita fortemente l'utilità delle carte leggendarie, tranne forse LoathebLoatheb.

    Guida a Manonera di Bloor



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  • La seconda ala del Massiccio Roccianera, la nuova avventura per Hearthstone, è disponibile da questa notte nella regione europea. È arrivato il momento di addentrarci nel Nucleo Ardente per sconfiggere quattro boss ed ottenere altrettante nuove fiammanti carte. Altre due sono disponibili nelle sfide di classe dedicate allo Sciamano e al Guerriero.


    Bloor le ha analizzate in questo intervento nel nostro forum, dategli una lettura. La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Garr

    Potere eroe (eroico)
    Impulso magmatico (1): Infligge 1 danno a TUTTI i servitori

    PokerFace lo ha superato con un mazzo Sacerdote puntando molto su Circolo di GuarigioneCircle of Healing in sinergia col vecchio e sempre utile Berserker GurubashiGurubashi Berserker e il nuovo Cliente TorvoGrim Patron. Se non si hanno le carte indicate nella lista, puntate su almeno una di queste appena citate, il resto fa da contorno. Relance ha utilizzato invece un mazzo Paladino.

    Guida a Garr di Bloor


    Barone Geddon

    Potere eroe (eroico)
    Mana Ardente (0): Infligge 10 danni all'eroe nemico se non ha usato tutto il Mana

    Il suo potete eroe è particolare e bisogna avere una buona dose di fortuna con la curva del mana. PokerFace suggerisce deck pesanti (+6k polveri) e AlexstraszaAlexstrasza. Relance è riuscito a vincere con questo mazzo Sacerdote.

    Guida a Geddon di Bloor


    Executus e Ragnaros

    Potere eroe (eroico)
    Maggiordomo (2): Evoca un Accolito Destafiamme 3/3
    MUORI, INSETTO! (0): Infligge 16 danni a un nemico casuale

    Antani101 l'ha visto completare con un mazzo da 7-8k polveri che includeva RagnarosRagnaros the Firelord, AlexstraszaAlexstrasza e Mal'GanisMal'Ganis mentre Ashkelon ci è riuscito con una mazzo Mago puntando ad avere 2 copie di Arcimago AntonidasArchmage Antonidas sul tavolo (le si ottiene con Eco di MedivhEcho of Medivh, DuplicazioneDuplicate e simili). niiro ha invece spiegato nel dettaglio la sua strategia che lo ha visto trionfare con una mazzo Guerriero. Leggetela qui nel nostro forum, è veramente interessante.

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  • Massiccio Roccianera, la nuova avventura per Hearthstone, è disponibile da questa notte nella regione europea. La prima ala, Sotterranei di Roccianera, prevede tre boss e sconfiggerli tutti in modalità normale ci permette di ottenere 4 nuove carte. Altre 2 sono disponibili nelle sfide di classe dedicate al Cacciatore e al Mago.


    Bloor le ha analizzate in questo intervento nel nostro forum, dategli una lettura. La vera sfida risiede però nella modalità eroica, vediamo insieme alcune strategie dedicate a questo livello di difficoltà.

    Coren Birranera

    Potere eroe (eroico)
    Ammucchiata (0): Mette in gioco due servitori dal tuo mazzo e uno da quello dell'avversario.

    Aralcarim suggerisce un bel mazzo con solo minion grossi e clear pesanti. Dato che il potere eroe non attiva i Gridi di Battaglia, carte tipo RagnarosRagnaros the Firelord / YseraYsera sì, CenariusCenarius e AlexstraszaAlexstrasza per esempio no. Anche DeathwingAlamorte diventa potentissimo perché entra in campo senza asfaltarti la mano. PokerFace lo ha steso con questo mazzo Druido. Se volete usare Jaina, Arvion ha vinto con un mazzo Mago.

    Guida a Coren di Bloor


    Gran Giudice Tetrapietra

    Potere eroe (eroico)
    Folla Beffarda (0): Evoca uno spettatore 1/1 con provocazione

    PokerFace ha utilizzato questo mazzo Mago puntando a non uccidere il Ramingo avversario, copiando e ricopiandoci le magie per riempirlo di carte tenendo sempre esplosione gelida. Poi ha messo in campo il Cliente TorvoGrim Patron e Entità SpeculareMirror Entity per copiare AlexstraszaAlexstrasza. Con la seconda entità ha copiato AlamorteDeathwing e a quel punto ha concluso la partita. Anche Arvion ha scelto un mazzo Mago, mentre Relance ce l'ha fatta con un mazzo Sacerdote che non include nessuna leggendaria.

    Guida a Tetrapietra di Bloor


    Thaurissan

    Potere eroe (eroico)
    Potere del Fuoco (2): Infligge 30 danni

    Thaurissan inizia lo scontro con una carta già in campo. Moira Bronzebeard (3/1) ha come effetto quello di impedire al boss di attivare il suo potere Eroe e non attaccherà mai nostri servitori se non quelli dotati di Provocazione. Queste carte sono quindi inutili e vanno evitate a tutti i costi. PokerFace è riuscito nell'impresa con questo mazzo Paladino e Relance con un altro mazzo Sacerdote ancora una volta privo di carte leggendarie.

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  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Ultimamente il sacerdote ha trovato poco spazio nelle partite classificate, soprattutto perché il mazzo nella sua versione più famosa, ovvero quella control, ha dei matchup orrendi con alcuni dei mazzi più giocati in questo momento (ladro, druido e handlock/demon-handlock). Il famoso Kolento ha recentemente ideato una lista che si scosta dalla concezione classica del mazzo sacerdote rivelandosi vincente, divertente e innovativa.


    LISTA CARTE











    STRATEGIA

    La strategia di questo mazzo si discosta in maniera decisa da quella del tipico mazzo control del Sacerdote alla quale siamo abituati. Avete mai sentito dire che il vero ladro di Hearthstone è in realtà Anduin? Bene, questo mazzo è la prova che non c'è niente di più vero.

    La tattica si basa molto sul giocare, e perché no, rubare le carte del vostro avversario. Tutto questo è possibile non solo grazie alla famigerata carta Furto del PensieroThoughtsteal, ma anche e soprattutto a Follia d'OmbraShadow Madness in combinazione con ShrinkmeisterMastro Riduttore, TrasmutatoreRecombobulator e Cabalista dell'OmbraCabal Shadow Priest. Il mazzo dispone anche di buone risposte per contrastare quelli più aggressivi nei primi turni. Wild PyromancerPiromante Selvaggio in combinazione con le magie a basso costo come Parola del Potere: ScudoPower Word: Shield e Luce dei NaaruLight of the Naaru vi permetterà di controllare l'aggressività del vostro avversario mentre Injured BlademasterMaestro di Spade Ferito vi permetterà di effettuare trade favorevoli grazie al potere eroe e a Circolo di GuarigioneCircle of Healing o Luce dei NaaruLight of the Naaru. Auchenai SoulpriestVestale Auchenai, trasformando le vostre cure in danni, offre ulteriori possibilità di controllare il campo con Circolo di GuarigioneCircle of Healing, Luce dei NaaruLight of the Naaru e il potere eroe.


    MULLIGAN

    Il mulligan di questo mazzo è abbastanza semplice. Northshire ClericChierica della Contea, Piromante SelvaggioWild Pyromancer, Parola del Potere: ScudoPower Word: Shield e Luce dei NaaruLight of the Naaru sono le carte migliori contro i mazzi aggressivi. In linea generale cercate di avere comunque una creatura da giocare al turno 2 per fermare l'avversario, non preoccupatevi di giocare ShrinkmeisterMastro Riduttore o TrasmutatoreRecombobulator se non avete altro.

    Injured BlademasterMaestro di Spade Ferito è da scartare sempre nei matchup contro mazzi aggro, a meno che non abbiate una combo con Circle of HealingCircolo di Guarigione. Contro i mazzi meno aggressivi cercatelo sempre insieme appunto a Circolo di GuarigioneCircle of Healing o Luce dei NaaruLight of the Naaru. Cercate comunque di avere Piromante SelvaggioWild Pyromancer e utilizzatelo per acquisire un vantaggio sul campo. Non sprecate ShrinkmeisterMastro Riduttore e TrasmutatoreRecombobulator in questi matchup, vi saranno molto utili nel corso delle partita per farvi fare quello che il Sacerdote riesce a fare meglio: giocare con le carte dell'avversario.

    Furto del PensieroThoughtsteal è un'altra carta molto importante in questi casi dato che il mazzo non ha grosse carte nel late game in quanto punta ad utilizzare quelle dell'avversario. C'è poi da fare una menzione particolare per Auchenai SoulpriestVestale Auchenai e Injured BlademasterMaestro di Spade Ferito. Se ve le ritrovate nella mano iniziale con Circle of HealingCircolo di Guarigione o Light of the NaaruLuce dei Naaru, potete considerare di tenere la combo in mano a patto che il resto della vostra mano sia buona per il matchup che state affrontando.


    COMBO

    La forza del mazzo sta tutta nella grande quantità di combo che ha a disposizione. Quasi tutte le carte presentano sinergie multiple tra di loro che si traducono in un vantaggio di carte o un vantaggio diretto sul campo di gioco. Ecco le più importanti.



    SOSTITUZIONI

    L'unicità della strategia di questo mazzo non lascia spazio a molte sostituzioni, alcune carte però possono essere modificate per abbassare il costo in polvere del mazzo o per adattarsi al meta.

    Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner può essere sostituita con Mind ControlControllo Mentale mentre Harrison JonesHarrison Jones vede in Acidic Swamp OozeMelma delle Paludi, LoathebLoatheb e Vol'jinVol'jin le controparti ideali per sostituirlo.
  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Il mazzo che vi proponiamo oggi è il Mago con cui Bloodlips ha raggiunto il grado 1 in leggenda, una buona risposta al metagame attuale. Vediamo nel dettaglio la strategia completa.


    LISTA CARTE



















    STRATEGIA E COMBO

    Giocare questo mazzo non è troppo semplice, ha delle ottime potenzialità che devono essere sfruttate al meglio in ogni partita. È fondamentale già nei primi turni controllare il campo con Dragone di Mana, Dardo di Gelo e Portale Instabile. Carte come Novizia Occultista o Scienziato Pazzo sono anch'esse un buon supporto per le fasi iniziali, ma la combo in assoluto più importante è Maga del Kirin Tor con uno dei due segreti.

    La strategia di questo mazzo consiste infatti nell'infliggere più danni possibili per poi chiudere la partita con Ragnaros e Palla di Fuoco. Se avete già il controllo del campo e riuscite a piazzare un Controincantesimo, qualsiasi remover verrà annullato e vi sarete guadagnati un turno per infliggere danni gratuiti.

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    Una funzione molto simile è svolta da Loatheb ma, nonostante il suo ottimo effetto, alcuni eroi saranno comunque in grado di giocare rimozioni a costo basso come Sguinzaglia i Segugi o Circolo di Guarigione. È quindi importante cercare di sfruttare al meglio i Controincantesimo a disposizione. Ovviamente anche Entità Speculare fa la sua parte ma personalmente preferisco quasi sempre avere un counter per le magie.


    MULLIGAN

    Il mulligan è molto simile contro ogni classe: sono importanti tutti i drop bassi e se trovate Maga del Kirin Tor più un segreto iniziando per secondi, non esitate a tenere entrambi. Quello che segue è un esempio della mano iniziale da ricercare. Con un po' di fortuna sarete in grado di ottenere il controllo completo del campo già al secondo turno con una 4-3, una 3-3, e un segreto pronto ad aiutarvi!

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    SOSTITUZIONI

    Le modifiche a questa lista, in linea generale, sono a mio avviso da evitare: nel complesso lavora molto bene ed il budget è basso, poco meno di 4500 polvere.

    Naxxramas è d'obbligo in quanto non ci sono altre carte che svolgono le funzioni di Scienziato Pazzo e Loatheb. In egual modo Dott. Boom è sempre insostituibile.

    In caso non abbiate Ragnaros un’alternativa può essere Kel'Thuzad, ma ricordate che per sfruttare al meglio questa carta è necessario avere servitori sul campo. Se avrete bisogno di danni non sarete in grado di chiudere la partita velocemente. Un'altra possibilità può essere Arcimago Antonidas, anche se nel mazzo non ci sono molte magie a costo basso né gadget.

    La scelta di giocare una sola Colonna di Fuoco in alcuni match-up può essere fatale, ma credo che giocarne due tenderebbe a rallentare troppo il mazzo.

    Talvolta si sente la mancanza di un healer, soprattutto giocando contro Face Hunter e Mech Mage. Una soluzione potrebbe essere un Curabot Antico al posto di uno Sputafango. Ricordate comunque che questo mazzo funziona benissimo nella sua versione originale.
  • Scritto da ,
    Il Kinguin for Charity Spring Edition, conclusosi ad inizio marzo, è stato un torneo ad alta concentrazione di talento ed i suoi partecipanti coincidono all'incirca con il meglio della scena competitiva di Hearthstone. Abbiamo colto l'occasione per analizzare nel dettaglio i mazzi utilizzati da questi campioni, vediamoli insieme nel dettaglio.


    MAZZI DEL VINCITORE

    Lifecoach ha costruito la vittoria sfruttando in maniera magistrale il suo Handlock. Un mazzo che sembra un po' uscito dal metagame della modalità Classificata ma grazie a qualche aggiustamento è ancora potenzialmente dominante nei tornei.

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    MAZZO INNOVATIVO

    Lothar ha proposto l'interessante aggiunta di Depistaggio nel suo Face-Hunter. Questa piccola modifica è capace di mettere in crisi l'avversario, il quale non ha più la certezza di trovarsi di fronte solo la classica Trappola Esplosiva.

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    MAZZO INSOLITO

    Xixo è uscito dal torneo senza avere l'occasione di giocare il suo insolito mazzo Ladro. Nuovo archetipo o troll deck?

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    CONSIDERAZIONI SU TUTTI I MAZZI


    Lifecoach
    • Mech-Mage
      • Standard con la scelta di un Supergolem Pilotato per avere una ulteriore minaccia nel mid-game. Loatheb, preferito a Draco di Zaffiro, non sposta di molto i matchup ma può creare problemi in particolare al Ladro.

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    Lothar
    • Oil-Rogue
      • Abbastanza standard con qualche aggiustamento anti aggro.
    • Face-Hunter
      • Senza Leeroy Jenkins ma con Tracciamento e l'interessante aggiunta di Depistaggio che può creare non pochi grattacapi all'avversario che non sa bene come organizzare il turno e rischia di sbagliare frequentemente mossa.

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    Savjz
    • Midrange-Druid
      • Nella versione da lui creata, diventato sostanzialmente il nuovo standard di questo mazzo con carte come Masticatore Zombi e Tecnocontrollore che sopperisce leggermente alla mancanza di rimozioni ad area efficaci di questa classe.
    • Mech-Mage
      • Praticamente la lista resa celebre da Kolento nei suoi stream.
    • Control-Warrior
      • Standard con la piccola variazione dell'inclusione di un Gufo Beccoforte invece di uno Scudo Saldo per migliorare i matchup controllo.

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    RDU
    • Midrange-Hunter
      • Simile alla versione di Naiman, privo del pescaggio ma con qualche scelta tecnica come Harrison Jones e Marchio del Cacciatore che aiutano in alcuni matchup. Interessante l'inserimento di Sparalame che solitamente si vede nella controparte Face. Nel Midrange può diventare uno strumento per facilitare i trade.
    • Midrange-Druid
      • Doppia combo, con qualche scelta che lo rende maggiormente efficace nei matchup controllo.

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    Amaz
    • Midrange-Hunter
      • Gnomo Meccanico doppio per avere una curva leggermente più bassa ed una maggiore probabilità di giocare qualcosa al primo turno.
    • Control-Warrior
      • Assolutamente standard.

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    Sjow
    • Midrange-Druid
      • Doppia combo con l'inclusione di Insegnante Violacea per riempire il tavolo di token che possono essere potenziati con la combo per minacciare danni letali anche ad un avversario con molti hp o per facilitare i trade contro i mazzi aggro.
    • Oil-Rogue
      • Mazzo vecchio stile, come quello di Savjz, ma con un Veggente della Terra in più invece del Curabot Antico. Una piccola differenza che rende la lista leggermente più aggressiva aumentando le probabilità di avere presenza sul tavolo al terzo turno.
    • Control-Warrior
      • Due Guardiano di Sen'jin per aiutare a fronteggiare i mazzi aggressivi, buono per non farsi congelare da Sbuffaneve. Il late game è affidato a Kel'Thuzad ed Ysera, sicuramente più lenti degli abituali Ragnaros e Alexstrasza. Nei matchup controllo si punta ad esaurire le risorse dell'avversario piuttosto che dimezzarne di colpo gli Hp.

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    Kolento

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    Neirea
    • Midrange-Druid
      • Identico a quello di Lothar.
    • Control-Warrior
      • Identico a quello di Savjz.

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    Alchemixt
    • Mech-Shaman
      • Abbastanza aggressivo, la lista è un po' una via di mezzo fra il Mech-Midrange ed il Mech-Aggro.
    • Control-Warrior
      • Tutto sommato standard, con qualche variazioni sul tema rappresentata da Gufo Beccoforte e Urloatroce che aiutano nei matchup controllo. Il Ghoul Instabile è una carta sempre utile in questo tipo di mazzo per via del suo Rantolo di Morte. Notevole l'assenza di Rissa, carta che molti considerano cruciale.

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    Thijs
    • Mech-Mage
      • Simile a quello di StrifeCro con la sola differenza di un secondo Yeti Meccanico al posto di uno dei due Fastidiobot per avere un servitore più grosso ed il Gadget che fa sempre comodo.

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    Frezzar
    • Midrange-Shaman
    • Midrange-Paladin
      • Tutto sommato standard con qualche piccolo aggiustamento anti-aggro.
    • Midrange-Druid

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    Xixo
    • Midrange-Druid
      • Spicca l'inclusione di Stalagg e Feugen, sostanzialmente una nota di colore per far divertire gli spettatori.
    • Miracle-Rogue
      • Anche qui idee originali, apprezzabile la volontà del giocatore di spezzare la monotonia del metagame competitivo.
    • Demonlock
      • Un mazzo che ha mostrato una buona capacità di opporsi al Mech-Mage ed al Midrange-Druid ma presenta anche matchup sfavorevoli contro i popolari Face-Hunter e Oil-Rogue.

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    Kaldi
    • Midrange-Mage
      • Ultimamente inizia a girare in modalità Classificata per la sua capacità di tenere sotto controllo i mazzi aggressivi ed allo stesso tempo avere gli strumenti per mettere in difficoltà i mazzi più lenti.
    • Face-Hunter
      • Identico a quello proposto da Alchemixt.

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    MasSan
    • Midrange-Druid
      • Simile a quello di Lothar ma con Thalnos in vece di Loatheb per rendere le magie più efficaci soprattutto contro i mazzi aggro.

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    Firebat
    • Ramp-Druid
      • Infarcito di servitori con Provocazione ed una singola copia della combo. Interessante l'aggiunta di due Carroragno invece delle consuete Ombra di Naxxramas, probabilmente allo scopo di avere migliori trade nei primi turni ed una migliore resistenza alle rimozioni ad area.
    • Oil-Rogue
      • Atipico, meno esplosivo del solito vista l'assenza di Scatto e la singola copia di Tecnofluidificatore a vantaggio di qualche servitore in più per uno stile di gioco più orientato al board.

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    StrifeCro
    • Midrange-Hunter
      • Identico a quello creato da Naiman.
    • Midrange-Paladin
      • Abbastanza standard e bilanciato, con qualche scelta personale ma niente di innovativo. Le carte che non si vedono sono Tirion Fordring e Mano Celestiale.

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  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Valeera era rimasta un po' in ombra dopo il nerf al Banditore di Meccania, ma la nuova espansione ha portato un nuovo mazzo degno del vecchio Miracle. Stiamo parlando del fortissimo Oil Rogue.


    LISTA CARTE




















    STRATEGIA


    La strategia di questo mazzo è nel concetto molto simile a quella del vecchio Miracle. L'obbiettivo è riuscire a controllare il più possibile il campo di gioco grazie alle rimozioni e al potere eroe. Una volta guadagnato il vantaggio sul campo, Tecnofluidificatore e Vortice di Lame saranno la vostra condizione di vittoria principale che insieme a Tagliagole Acquanera vi permetteranno di infliggere ingenti danni all'avversario. Scatto invece è il motore di pesca principale, se la situazione del campo è favorevole o non siete sottoposti ad una pressione molto forte da parte del vostro avversario, non abbiate paura di usarlo al turno quattro con Preparazione. Il mazzo dispone anche di una discreta quantità di cure ed in alcuni matchup (Paladino, Guerriero, Sacerdote, Stregone Handlock) giocare Veggente della Terra al turno tre senza sfruttarne il grido di battaglia può essere determinante per non perdere il controllo sul campo.


    MULLIGAN


    Il mulligan è una fase molto delicata e importante quanto pilotate questo particolare mazzo. Contro i mazzi più aggressivi cercate le rimozioni, soprattutto Veleno Mortale e Pugnalata alle Spalle. Potete tenere anche Veggente della Terra se il resto della vostra mano è particolarmente buona. Agente dell'IR:7 va tenuto sempre se avete la moneta o se avete Pugnata alle Spalle. Contro i mazzi dello Sciamano e in particolar modo del Paladino tenete anche una rimozione ad area, prediligete Ventaglio di Lame su Vortice di Lame.


    COMBO


    Anche questo mazzo come il Miracle ha nella sua win condition la sinergia tra una particolare magia e un servitore con carica. In questo caso sono Tecnofluidificatore e Tagliagole Acquanera. Prestate attenzione ad avere un'arma equipaggiata per far ottenere carica al piccolo pirata ma le potenzialità di chiusura sono praticamente le stesse del vecchio Miracle. Se potete, usate Preparazione prima di Tecnofluidificatore cosicché possiate usare i cristalli di mana in eccesso per fare danni aggiuntivi con Sventramento o rimuovere una creatura con provocazione grazie a Tramortimento.


    SOSTITUZIONI


    Questo è un mazzo altamente personalizzabile. Le sostituzioni possibili sono molte e variano in base al meta e al gusto personale. Personalmente considero due copie di Scatto insostituibili, alcuni giocatori tuttavia ne giocano solo una per lasciare spazio al tanto amato (e nerfato) Banditore di Meccania. Tra le carte a costo tre invece si può decidere di inserire Edwin VanCleef o Ombra di Naxxramas al posto di Veggente della Terra o Ventaglio di Lame. Thalnos è sostituibile con Stilettata o in alternativa Robobarbiere Goblin per chi preferisce avere un body da giocare nelle prime fasi della partita. Tra le carte a costo quattro le opzioni sono tre: Insegnante Violacea, Segatronchi Pilotato e Gnoma Inventrice. Prediligo una copia dell'Insegnante e una del Segatronchi perché sono due creature resilienti che aiutano molto nel controllo del campo. Curabot Antico può anch'esso essere sostituito con una delle carte a costo quattro citate sopra, un anti panico contro classi molto aggressive come il Mago o il Cacciatore.
  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Alcune carte hanno degli effetti potenzialmente forti ma troppo situazionali. Goblin vs Gnomi ha introdotto varie carte di questo tipo, abbiamo già trattato quelle disponibili a tutti i mazzi ed oggi vediamo insieme le altre specifiche per le singole classi.


    DRUIDO


    Sussurri Fatui
    Fuoco Fatuo è la carta migliore del gioco se si considera il rapporto costo/statistiche, giusto? Anche Firebat in persona ha seminato il panico nei tornei con questa meraviglia. Peccato che entrambe le opzioni siano poco mana efficienti, soprattutto quella dei 5 spiritelli. Quando viene giocata contro di noi, la nostra faccia assume l'espressione di Fry di Futurama, not sure if troll or just stupid. Quando poi però succede l'imprevisto possiamo solo chiedere l'amicizia al nostro avversario e stringergli virtualmente la mano.

    Albero della Vita
    Usato talvolta in mazzi come il mill o il fatigue druid, non molto indicati per scalare velocemente la classifica e ancora meno indicati per farsi nuovi amici. Però, se fate parte di quei giocatori che odiano i mazzi cancer analfabeti, giocare questa carta quando siete in fin di vita non ha prezzo.


    CACCIATORE


    Morte Apparente
    Quando è stata annunciata, ha scatenato un panico spropositato. Alla fine si è rivelata poco adatta al tipico stile aggressivo del Cacciatore. Tuttavia alcune liste maggiormente orientate al late game riescono a tenere sul tavolo Sylvanas Ventolesto o Segatronchi di Sneed ed il turno successivo a giocare un paio di creature fastidiose come Uovo di Nerubiano, Ragno Infestato o Segatronchi Pilotato in combo con Morte Apparente. I più sognatori hanno una scusa per infilare nel mazzo anche il Barone Fieramorte per risultati esilaranti.


    MAGO


    Eco di Medivh
    Può essere giocato in mazzi abbastanza competitivi come il Fatigue-Mage per avere copie extra di servitori importanti come Curabot Antico. Le combo più avventurose e divertenti vengono fuori giocando il mazzo ideato da quel bontempone di Day9, tecnicamente in grado di mettere in campo anche 6 giganti con 10 mana. Se vi piacciono le combo capaci di uccidere in un turno potete provare a far letteralmente piovere fuoco sul vostro avversario.


    SACERDOTE


    Mastro Riduttore
    Carta che può essere usata normalmente per combo di sicuro affidamento insieme a Parola d'Ombra: Dolore, o semplicemente per aiutarci nei trade. Le cose si fanno più interessanti se riusciamo a combinarla con Cabalista dell'Ombra (rubare una Ysera equivale a vincere la partita), oppure Follia d'Ombra (ottima in caso di Rantolo di Morte) e volendo anche un Trasmutatore, giusto perché ce lo possiamo permettere. Siamo noi i veri ladri di Hearthstone.


    SCIAMANO


    Richiamo Ancestrale
    Il tema della classe è quello di riuscire a giocare nello stesso turno carte che costerebbero più mana di quanto presente e questa carta rispecchia in pieno tale filosofia. Quando la giocate dovete avere in mente una combo che vi permetta di chiudere la partita, altrimenti rischiate di mettervi seriamente nei guai. Probabilmente non vale neanche la pena di calcolare le probabilità di averla nella mano contemporaneamente a Malygos e ad una manciata di magie, ma questo non dissuade i coraggiosi che decidono di mettersi nel mazzo carte come Folgore del Gelo.


    GUERRIERO


    Lama Rimbalzante
    Purtroppo il meta è (stranamente) pieno di mazzi aggressivi che utilizzano creature molto piccole, altrimenti questa carta troverebbe sicuramente diversi utilizzi. Avete già provato a giocare Capitano Cantaguerra, Berserker Rabbioso e lanciare la lama sperando che tutto vada secondo i piani? Se la risposta è no, allora non sapete come ci si diverte.

    Mastodonte di Ferro
    Altra carta che quando è stata annunciata pareva dovesse essere OP in maniera scandalosa, salvo poi accorgersi che le partite in media finiscono troppo presto per poter fare affidamento sull'esplosione della mina. L'idea di vincere senza neanche attaccare era troppo attraente perché i giocatori più folli la accantonassero. Inevitabile quindi che venissero utilizzati i due Birrai Panda per infestare il mazzo dell'avversario trasformando la partita in una roulette russa. Peccato che il giochino viene a costare dagli 8 ai 10 mana e non sempre chi ci sta di fronte viene colto da narcolessia o paralisi alle dita.
  • Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Recentemente abbiamo analizzato le nuove carte ottenute dal mago con Goblin vs Gnomi, ed oggi analizziamo il mazzo che grazie ai robot (e al nerf del Becchino) si è accaparrato di diritto il titolo di nuovo cancer deck: il Mech Mago.


    LISTA CARTE






















    STRATEGIA


    Questo è un mazzo che punta ad aggredire da subito l'avversario grazie all'incredibile sinergia tra Roboevocatore e le altre carte robot per conquistare una posizione favorevole nel campo di battaglia. L'Arcimago Antonidas e i gadget fanno poi il resto, permettendogli di avere accesso ad un notevole burst di danni per concludere le partite in bellezza. Ci sono alcune carte che sono fondamentali in determinati matchup. Per esempio, Tecnomago Goblin vi sarà utilissimo contro i mazzi del Cacciatore e contro i mazzi del Paladino. Ovviamente ricordate di giocarlo quando avete un'altra creatura di tipo robot in campo per attivare il suo effetto. Sbuffaneve è molto utile contro tutte le classi dotate di armi, in modo particolare contro il guerriero che le usa soprattutto per controllare il campo di gioco. Togliendoli questa possibilità otterrete un vantaggio non indifferente.


    MULLIGAN


    In generale vale la regola 1-2-3, ovvero tenere una mano che permetta di giocare in curva i primi 3 turni. È bene però fare alcune precisazioni, scartare una mano buona alla ricerca di una mano ottima non è mai una scelta corretta. Roboevocatore va tenuto sempre, se avete la moneta e giocate contro un sacerdote potete valutare di tenere il Draco di Zaffiro se le altre carte sono molto buone. Scartate sempre Entità Speculare, soprattutto se avete Scienziato Pazzo nella mano iniziale. Tenete Tecnoingegnere anche se non avete altri robot in mano.


    COMBO


    Non esistono vere e proprie combo ma piuttosto sinergie molto forti da sfruttare al massimo. In particolare quella di Roboevocatore con le creature robot, e quella dell'Arcimago Antonidas con le varie magie del mazzo (soprattutto le carte gadget).


    SOSTITUZIONI


    Ci troviamo di fronte ad un mazzo molto personalizzabile. Sopra vi ho proposto il famoso abbinamento Scienziato Pazzo + Entità Speculare che trovo imprescindibile. Se volete farne a meno potete aggiungere altri robot oppure il pacchetto alternativo Portale Instabile + Dragone di Mana. Anche Cavaliere Nero è una carta tech ed in questo meta non fatica a trovare dei bersagli in tutti i mazzi, chi non lo avesse nella propria collezione lo può sostituire con Loatheb, con il famigerato Dott. Boom o anche con il Supergolem Pilotato.
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    Nella sezione Hearthstone Guide trovate le guide complete a carte, mazzi constructed e mazzi base.

    Non tutte le carte sono competitive ed affidabili in ogni situazione, alcune hanno degli effetti potenzialmente forti ma troppo situazionali. Per questo motivo difficilmente trovano spazio nei mazzi più competitivi, ma intorno a loro si possono costruire strategie molto divertenti che quando girano per il verso giusto regalano momenti di puro spettacolo.

    La nuova espansione è stata pensata appositamente per introdurre maggiore imprevedibilità nel gioco, inevitabilmente quindi sono state disegnate carte che stimolano la fantasia dei deckbuilder più creativi. Oggi vediamo le principali carte di questa categoria utilizzabili da tutte le classi.


    TUTTE LE CLASSI


    Cannone Nautico
    Costruire un mazzo Pirati competitivo è un po' la chimera di tutti i giocatori di Hearthstone. Nelle chat di Twitch uno dei tormentoni più gettonati è ୧༼ಠ益▀ ༽୨ ARRRR PIRATE DECK OR WALK THE PLANK ୧༼ಠ益▀ ༽୨. Gli sviluppatori probabilmente amano i Pirati quanto i giocatori e nella nuova espansione sono state introdotte carte che rendono quasi competitivo questo tipo di mazzo. Due danni su un nemico casuale non sono da sottovalutare, soprattutto se abbinati alla ricca gamma di rimozioni economiche di cui ad esempio può disporre un Ladro. Il fatto di poter colpire anche l'eroe nemico è un'arma a doppio taglio. In certe situazioni si guadagnano danni, ma si perde consistenza nel controllo del board.

    Hobgoblin
    La carta più competitiva di questo elenco. Brian Kibler e Hyped hanno proposto due versioni di Druido che si basano sul vecchio concept del mazzo Token Druid, implementando alcuni servitori efficienti con 1 di attacco che possono diventare difficili da rimuovere e creare le condizioni per la classica chiusura con la combo del Druido. Al momento questi mazzi sono ancora un po' inconsistenti. Se in futuro venissero introdotti altri servitori con 1 di attacco ed effetti interessanti, sicuramente questa carta potrebbe entrare stabilmente nel meta.

    Geniere Goblin
    Se vi piace vedere il vostro avversario imbufalirsi passando dalla frustrazione all'esasperazione, dovete provare a giocare un mazzo mill, ovvero che punta a bruciare le carte del nemico costringendolo a pescarne oltre il limite di 10. Questo goblin non è giocato molto spesso in quanto di solito ci si concentra sull'esaurimento delle risorse dell'avversario piuttosto che sulle creature, ma può certamente essere preso in considerazione.

    Gigante Meccanico
    Discorso simile a quello della carta precedente. La differenza sta ovviamente nelle dimensioni considerevolmente maggiori di questa creatura che solitamente riesce a scendere per 3-4 mana ma, se combinata con carte che obbligano a pescare, può essere giocata anche a 2. Essendo numericamente più conveniente del Geniere, trova spazio in molti mazzi di tipo mill.

    Potenziabot
    Altra carta a cui manca davvero poco per diventare parte stabile del meta. Ogni tanto viene inserita in mazzi che tendono a riempire il tavolo molto velocemente come Zoo, Sciamano, Combo Druid e tutti i mazzi Mech. La sua debolezza sta nel fatto di obbligarci a giocare più creature possibili, esponendoci alle rimozioni di massa. Inoltre è il tipico esempio di carta win more, virtualmente inutile quando abbiamo perso il controllo del tavolo. Attenzione però, se giocarne 1 può offrirci un jolly da giocare in situazioni favorevoli, averne 2 nel mazzo può farci perdere troppa consistenza.

    Illuminatrice
    Simile ed in certi casi complementare al milling, la strategia della fatica punta a prolungare la partita fino alla fine del mazzo avversario, lasciando che i danni di fatica facciano il loro corso. La classe Mago possiede segreti adatti a questo scopo, che uniti alla cura ottenuta grazie a questa carta possono darci quel margine di sopravvivenza necessario a vincere la partita.

    Orotron 3000
    Portato alla ribalta da Reynad che lo ha inserito nella sua versione del Mech Mage con cui ha vinto un torneo. La strategia di questo mazzo è quella di mantenere congelato l'eroe avversario impedendogli di usare l'arma. In altri mazzi può essere usato come alternativa/supporto ad Harrison Jones, in quanto sostituisce l'arma equipaggiata dall'avversario. Si punta a concederne una peggiore o a fargli perdere una eventuale sinergia. Potendo giocare la combo di queste due carte otterremmo un bel valore anche se non sempre avremo il mana e la tranquillità per farlo.

    Testa di Mimiron
    Se per le altre carte abbiamo parlato di scarsa consistenza, con questa siamo nel terreno della fantascienza. La difficoltà di esecuzione di questa combo è tale che la carta è praticamente inesistente nella modalità Classificata e nei tornei, almeno a livelli alti. La classe che potrebbe avere le maggiori possibilità di mantenere la Testa ed altri 2 Robot fino al turno successivo è probabilmente il Ladro, grazie a Copertura ma anche in questo caso le rimozioni ad area spesso rovinano i nostri sogni.

    Sparachiodi
    Giocato con discreti risultati con il Sacerdote da Kripp e Reynad, è stato provato anche nel Mech Rogue e nel Mech Shaman. La chiave sta nell'avere un buon numero di magie da 1 mana giocabili senza forzature e rinforzare la strategia con i Gadget. Il difetto di questa carta risiede nelle statistiche molto basse in rapporto al costo di mana. Saremo obbligati a giocarla intorno al turno 8-9 per poter ottenere almeno un paio di carte dalla sua abilità e molto probabilmente sarà rimossa immediatamente e senza troppa fatica. Questo significa aver impiegato un turno intero senza sviluppare significativamente il board e pescare un paio di Robot che, se ci va male, potrebbero non avere un grande impatto sulla partita.
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    Potete trovare tante altre interessanti guide su questo gioco in Hearthstone Guide. Inviateci le vostre!

    Alcune carte hanno buone statistiche ed effetti apprezzabili, ma non riescono a trovare spazio nella modalità Classificata dato che spesso si preferisce puntare sulle sinergie reciproche delle stesse. In Arena però, il valore assoluto di una carta è molto più importante di un'ipotetica sinergia.

    Vediamo insieme alcune carte che sono in grado proprio per questo motivo di dar il meglio in Arena. Prendiamo in considerazione solo le carte comuni a tutte le classi e meno utilizzate in modalità Classificata.


    ANALISI DELLE CARTE


    • Bombarolo Più Pazzo
      Le carte che ci permettono di recuperare quando siamo in svantaggio dovrebbero essere sempre tenute in considerazione nell'Arena e questa non fa eccezione. Il consiglio generale è quello di valutare con attenzione le probabilità ed i trade da effettuare prima di giocarlo.

    • Inseguitore Branclin
      Fa sempre comodo avere un servitore 2/3 a costo 2 per tradare all'inizio della partita e prendere subito il controllo del tavolo. Questa carta scende in campo coperta da Furtività, un dettaglio non da poco che impedisce all'avversario di rimuoverla immediatamente e ci permette di scegliere quando tradare e rendendola utile anche nel late game.

    • Trasmutatore
      Di questa carta abbiamo parlato in dettaglio in una precedente guida. Tradare e trasmutare, cosa c'è di più bello?

    • Lanciatore di Bombe
      Nelle condizioni giuste, questo servitore ha la possibilità di farci guadagnare il vantaggio carte, probabilmente la risorsa più importante in Arena. Sparare nel mucchio però le fa perdere molto del suo valore.

    • Bruto Ogre
      Quasi sicuramente sarà la creatura più corposa sul campo, questo la renderà un grattacapo per il vostro avversario che dovrà trovare il modo per non finire subito sotto. La possibilità di sbagliare attacco inizia a diventare un problema nel late game, quando i body in campo sono grossi e si rischia di incappare in trade svantaggiosi. Cautela nello scegliere l'ordine degli attacchi.

    • Carroragno
      Questa carta è già conosciuta per la modalità Classificata, ma rientra lo stesso in questa lista per ribadire quanto sia utile in Arena. Il motivo principale risiede nelle sue statistiche. In pratica è un mini Yeti e questo vuol dire possibilità di tradare 2 x 1, vitale in Arena. Aggiungete che è un Robot ed avete tutti i motivi per scegliere questa carta.

    • Supercarro MAX
      In Arena i servitori grossi servono sempre e, nella battaglia dei servitori grossi, questo ha buone possibilità di farne fuori 2 grazie al suo Scudo Divino. Tenuto conto che il Mago rimane la classe più scelta, questa carta viene considerata buona ma non eccezionale.

    • Trogg Faucisalde
      In arena solitamente ci sono più creature che magie, per questo motivo ci troviamo di fronte solo ad una buona carta, non eccezionale. Spesso funziona da Provocazione per le magie, costringendo l'avversario a sprecare rimozioni importanti su un servitore a costo 4.

    • Vilrazziatore
      Quando vedete le vostre carte volatilizzarsi, chiudete gli occhi e non pensate a quello che avete perso. Immaginate che quelle carte erano le ultime del vostro mazzo e non le avreste viste comunque. Se questo servitore riesce a rimanere in gioco almeno due turni, ci sono buone probabilità che stiamo per vincere la partita. Se giocato nel momento in cui il nostro avversario è al topdeck è molto facile che vinca la partita da solo.

    • Mietinemici 4000
      Tra le leggendarie, questa carta viene subito dopo i mostri sacri. 9 Hp sono un'enormità ed enorme è anche il numero di creature che riuscirete a mietere se l'avversario non è in grado di usare una rimozione.
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    L'effetto più evidente di Goblin vs Gnomi sul Mago è la creazione di un nuovo archetipo basato sulla sinergia tra Robot che per questa classe è una delle meglio riuscite. Inoltre non bisogna sottovalutare alcune carte che introducono meccaniche nuove, non ancora del tutto integrate nel meta attuale.


    ANALISI DELLE CARTE


    • Portale Instabile
      L'equazione di Ben Brode RNG=Fun per questa carta è vera! La sensazione è quella di un bambino che riceve un pacco incartato e non vede l'ora di scoprire cosa contiene, letteralmente. Al di là del divertimento, questa carta è anche molto competitiva.

      La probabilità di ottenere un guadagno in termini di costo di mana è vicina al 70%. In questo ampio range, questa carta è molto simile e talvolta meglio di una Innervazione perché, non solo ci fa guadagnare un mana, ma ci toglie una sola carta dalla mano. Reynad in sede di anteprima disse che questa era la carta più sbilanciata del gioco, probabilmente non è andato troppo lontano dalla verità.

    • Sputafiamme
      Non viene giocata molto, preferendole il più versatile Dardo di Gelo. Almeno in teoria è un ottimo modo per contrastare servitori non attaccabili direttamente dalle magie o sotto Furtività. Potrebbe essere una scelta come tech card in caso il meta lo richiedesse.


    • Sbuffaneve
      Questo piccolo Robot svolge egregiamente il suo lavoro: congelare tutto quello che tocca, facendoci guadagnare tempo nei confronti dell'avversario. In un mazzo aggressivo può proteggere i nostri servitori più importanti congelando ciò che li minaccia, siano armi o altri servitori. Il fatto che sia un Robot ne accresce il valore.

    • Spargicenere
      Il mago ha bisogno di un altro servitore dotato di Spell Power? Fino ad ora la risposta sembra essere no. Non si può escludere a priori che un giorno gli venga trovato un impiego. Fino ad allora, il suo posto è nel dimenticatoio, esattamente in mezzo al Coboldo Geomante e al Magus Ogre.

    • Eco di Medivh
      Carta potenzialmente molto forte ma difficile da usare. Trova il suo giusto utilizzo in mazzi particolari che puntano a creare le condizioni per massimizzarne il valore. Ad esempio mazzi di tipo Zoo oppure mazzi che possono copiare creature importanti con cui creare combinazioni altrimenti impossibili. In un mazzo normale, diventa un a carta win more, ovvero utile a consolidare una posizione di vantaggio ma terribile quando abbiamo bisogno di ribaltare le sorti dello scontro. Da usare con cautela.

    • Miniabiuratrice
      Le sue statistiche sono molto basse per il suo costo ed il suo effetto è raramente determinante per l'esito di una partita, motivi per cui non si segnalano al momento utilizzi competitivi di questa carta. Potrebbe essere utilizzata in un mazzo che necessiti di particolari combo o servitori da proteggere dalle magie. Il suo effetto è sostanzialmente unico nel gioco al momento e potenzialmente interessante, probabilmente deve essere sperimentato più a fondo prima di trovargli una utilità.

    • Tecnomago Goblin
      Carta che sprizza valore da tutti i pori. Va giocata in un mazzo con molti Robot per ottenere il valore della combo ma anche le statistiche da sole ne giustificano il costo di mana. Esercitatevi nel calcolo delle probabilità e riflettete su come tradare o ridurre di vita i servitori nemici prima di lanciare i 4 missili in modo da ottimizzare i danni e colpire quello che vi serve.

    • Leviatano delle Fiamme
      Per il giocatore medio di Hearthstone, questa è una delle peggiori carte del gioco. Senza dubbio è l'unica carta che può far perdere una partita per il solo fatto di averla pescata, ma la sua meccanica è del tutto nuova e potrebbe aprire la via a sviluppi futuri. Per essere utilizzata avrebbe bisogno di un mazzo che tenga conto di alcune accortezze, come ad esempio giocare soprattutto magie e servitori con molti Hp, ed anche nel gameplan bisognerebbe fare sempre attenzione ai trade per evitare di farci uccidere qualcosa. Sicuramente il suo effetto può anche tornarci utile in alcuni casi ma al momento non ci sono meccaniche che permettano di prevedere l'uscita di una carta dal mazzo, per questo motivo rimane un effetto troppo inaffidabile.


    ARENA


    Priorità massima - carte da scegliere quasi sempre

    Priorità condizionata - carte da scegliere in base al resto del mazzo
    • Spargicenere (passa da decente a buono se abbiamo sinergia Robot)

    Priorità media - carte da scegliere in mancanza di alternative di valore

    Priorità bassa - carte da scegliere solo in terzetti sfortunati
  • Dopo aver analizzato le nuove carte ottenute dal Paladino in Goblin vs Gnomi vediamo insieme una lista che le sfrutta al meglio.


    LISTA CARTE

















    STRATEGIA


    Prima dell'espansione Goblin vs Gnomi, la strategia del paladino si basava esclusivamente nell'allungare la partita il più possibile, facendo consumare tutte le fonti di danno al proprio avversario e poi finendolo che le potenti creature che aveva a disposizione. Purtroppo però questa strategia soffriva moltissimo contro i mazzi più aggressivi, il paladino non aveva dei mezzi efficaci per contrastare gli avversari nei primi turni della partita. L'espansione gli ha portato delle carte in grado di risolvere questo problema e la sua strategia si è evoluta diventando meno attendista. Adesso, come ogni buon mazzo midrange che si rispetti, il paladino gioca sulla difensiva contro i mazzi aggressivi e punta ad aggredire contro i mazzi più votati al controllo.


    MULLIGAN


    Il mulligan risulta essere simile sia nel matchup contro mazzi aggressivi sia in quello contro mazzi più lenti. Minibot Scudato, Meccanomazza e Adunata Militare, sono le carte da prediligere nella mano iniziale.

    Se siete certi che il vostro avversario stia giocando un deck aggro, allora dovete cercare di avere Masticatore Zombi nella mano iniziale. Al contrario, se siete certi che il vostro avversario non stia giocando un mazzo aggressivo potete permettervi di tenere nella mano iniziale Spadone di Verargento.

    Ci sono poi alcuni casi particolari. Contro i mazzi Cacciatore e Stregone è molto importante avere il Gufo Beccoforte per contrastare carte come Becchino e Draco del Crepuscolo. Se siete certi che il vostro avversario stia giocando un mazzo Handlock potete tenere nella mano iniziali anche Pacificatore Aldor e Esperto di Caccia.


    COMBO




    SOSTITUZIONI


    La lista può essere e va modificata, soprattutto basandosi sulla situazione del meta che si sta affrontando e tenendo presente che questo può cambiare anche da un rank all'altro. Le carte che si possono togliere sono sicuramente Loatheb, Harrison Jones, Sylvanas, Dott. Boom, Meccanomazza e Nullificatore X-21.

    Tecnocontrollore, Cavaliere Nero, Ragnaros, Melma delle Paludi, Segatronchi Pilotato, Guardiano di Sen'jin e Kel'Thuzad sono tutte sostituzioni viabili, sia a seconda del meta che delle vostre preferenze.
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    Mentre tutti si aspettavano il rilascio del Cavaliere Nero come nuova classe giocabile, Blizzard sorprende tutti introducendo il Paladino... ok, scherzi a parte, con l'uscita di GvG questa classe è passata da quasi ingiocabile a top tier nel meta in un colpo solo. Non tanto per cambiamenti nel meta o nerf alle altre classi ma soprattutto grazie all'arrivo di nuove carte davvero forti.


    ANALISI DELLE CARTE


    • Sigillo della Luce
      Soffre di un design strano che rende difficile l'utilizzo di questa carta. Averla nella mano iniziale significa perdere il valore della cura e ridurla ad una rimozione poco efficiente se comparata a quelle di altre classi, non ha molto senso giocarla quando potete avere nel mazzo la prossima carta.

    • Minibot Scudato
      Quante volte avete desiderato che il Protettore d'Argento potesse darsi lo Scudo Divino da solo? Questo piccolo ma fastidioso robot ha il posto assicurato in ogni tipo di mazzo Paladino. Solitamente conviene cercare di averlo nella mano iniziale, soprattutto quando pensate di dover affrontare un matchup aggressivo. Grazie al Minibot non è più necessario giocare due Masticatori Zombi, carta che spesso diventava inutile nei turni avanzati.

    • Meccanomazza
      Potenzialmente devastante, non sta trovando spazio in tutti i mazzi (ed in molti casi in singola copia) a causa dell'abbondanza di armi. Se giocata correttamente può aiutarci a conquistare sia il vantaggio sul board che il vantaggio carte, permettendo un trade gratis ad una nostra creatura grazie allo Scudo Divino. Con attacco e durabilità invertiti sarebbe diventata OP.

    • Epuratore Scarlatto
      Questa carta poteva essere giocabile, per le prime settimane di espansione capitava di incontrarne in qualche mazzo, ma semplicemente ci sono carte più utili da giocare nell'attuale meta. È arrivata un po' tardi alla festa, qualunque Paladino l'avrebbe giocata qualche mese fa quando tutti utilizzavano Death-Rattle (Rantoli di Morte).


    • Quartiermastro
      Blizzard deve aver ascoltato gli svariati commenti che attribuivano lo scarso successo del Paladino al suo Potere Eroe considerato il più debole del gioco. Improvvisamente quelle pedine 1/1 sono diventate un pericolo ed il vostro avversario, nel dubbio, tenderà ad eliminarle. Per tale motivo questa carta vi darà una mano anche se in realtà non è presente nel vostro mazzo. Considerando le statistiche, potenziando una sola Recluta, siete nella media di carte come Cavaliere Mano d'Argento. Dalla seconda Recluta in poi è tutto guadagno.

    • Bolvar Domadraghi
      Prima del suo arrivo, Ben Brode in persona aveva annunciato che questa era una delle sue carte preferite nell'espansione, generando grandi aspettative che si sono però tramutate in delusione. È molto difficile che si verifichino tutte le condizioni per cui questa carta possa avere un impatto sulla partita (ad esempio come topdeck è pessima), per questo motivo le vengono spesso preferite carte più affidabili.

    • Guardia di Cobalto
      Sicuramente non una grande carta, può essere utilizzata in un mazzo Mech magari con l'aggiunta di Cavaliere del Sangue. Se le stelle si allineano in vostro favore vi sembrerà devastante grazie alla capacità di rigenerare continuamente lo Scudo Divino. Non si tratta comunque di mazzi molto affidabili e competitivi.


    ARENA


    Priorità massima - carte da scegliere quasi sempre

    Priorità condizionata - carte da scegliere in base al resto del mazzo

    Priorità media - carte da scegliere in mancanza di alternative di valore

    Priorità bassa - carte da scegliere solo in terzetti sfortunati
  • Goblin vs Gnomi ha portato tre servitori che possono essere considerati uno l'upgrade dell'altro in quanto hanno una meccanica simile: Le differenze risiedono nel loro costo in mana e di conseguenza nella loro potenza. Si tratta di Segatronchi Pilotato, Supergolem Pilotato e Segatronchi di Sneed. Tutti appartenenti alla razza dei Robot e tutti dotati di un Rantolo di Morte alquanto imprevedibile.


    UTILIZZO e SINERGIE


    La prima considerazione è che queste carte possono beneficiare delle sinergie tra Robot, soprattutto il Segatronchi Pilotato. In misura minore il discorso vale anche per Supergolem Pilotato mentre per Segatronchi di Sneed non è molto rilevante.

    Questo perché le sinergie tra Robot offrono vantaggi soprattutto in termini di tempo ed i mazzi che ne beneficiano maggiormente sono quelli aggressivi. Più ci si addentra nel late game e più il loro impatto sul match diventa marginale. Può esistere un mazzo full-mech che utilizza tutte e tre le carte, ma solitamente questi servitori si trovano in mazzi diversi. Molto aggressivi per il Segatronchi, mid game o control per gli altri due.

    Segatronchi Pilotato
    Va preferito ad un servitore molto simile come lo Yeti Meccanico in base all'aggressività del nostro mazzo. È l'ideale nelle situazioni in cui siamo noi ad avere l'iniziativa mentre l'avversario è costretto a pulire il campo di gioco, mentre è in evidente difficoltà nel caso in cui siamo noi a dover rispondere all'assalto.

    Supergolem Pilotato
    Il con il suo costo di 6 mana va in competizione con la famosa triade formata da Cairne, Sylvanas Ventolesto e Cavaliere Nero. Questi quattro servitori hanno la caratteristica comune di generare vantaggio carte, ovvero situazioni in cui una carta da sola forza l'utilizzo di più carte avversarie. Al netto dei potenziali vantaggi derivanti dalla sinergia tra Robot, le sue statistiche molto aggressive sono la caratteristica più evidente del Golem.

    In Hearthstone il numero magico è 5. Per questo motivo tra i quattro servitori a costo 6 che si stanno contendendo il nostro ipotetico posto nel mazzo, quello con le statistiche migliori senza tenere conto degli altri effetti è certamente Sylvanas Ventolesto. Va ricordato però che necessita di rubare qualcosa di corposo per generare valore ed è pertanto una carta principalmente reattiva. Quindi la scelta è anche in questo caso legata al livello di aggressività del nostro mazzo.

    Sempre l'aggressività è il fattore da tenere in considerazione nel paragone con Cairne dove quest'ultimo risulta maggiormente adatto ai mazzi più lenti. La meccanica particolare del Cavaliere Nero pone questioni leggermente diverse che tengono conto anche del meta. Da un lato ha il vantaggio di avere il suo valore nel Grido di Battaglia, ma necessita di un bersaglio. La considerazione va fatta su quali carte abitualmente vi trovate contro mentre scalate la classifica.

    Segatronchi di Sneed
    Al contrario degli altri due, ha le statistiche distribuite in maniera difensiva. Unito al fatto di non avere un impatto immediato sul tavolo, a differenza ad esempio di Ragnaros, la rende una carta molto lenta.

    5 punti di attacco nel late game non rappresentano una grande minaccia, per questo motivo molti avversari potrebbero permettersi di ignorarla per non correre il rischio di evocare qualcosa di molto più pericoloso. Siamo nella situazione di utilizzarlo come un Cairne evoluto, ovvero una carta che ha il vantaggio di avere una seconda vita ma dovendo investire 2 mana nella reincarnazione (Cairne equivale a due Yeti di Ventofreddo che costano 6 mana, in pratica quindi si investono 2 mana nella reincarnazione) si trova a dover affrontare un campo di battaglia in cui potrebbero esserci servitori molto più grossi.

    La situazione in cui questa carta brilla è quella in cui il nostro avversario è costretto a ripulire il tavolo, in quanto potrebbe non avere mana o carte sufficienti per rimuovere immediatamente anche la leggendaria evocata che se ci va bene può addirittura farci vincere la partita. Purtroppo esiste un 10% o poco più di casi in cui vedremo evocato qualcosa come un Edwin VanCleef 2/2 o un Ramingo Cho.

    Un consiglio generale: tenete in considerazione la possibilità di ottenere servitori con abilità particolari. Ad esempio, prima di giocare altri servitori assicurarsi che il Segatronchi Pilotato che stiamo per tradare non evochi un Vate della Rovina.


    COME CONTRASTARLE


    • Calcolare in anticipo i possibili servitori evocati e prevedere un modo per prendercene cura.
    • Potrebbe non essere necessario usare effetti che Silenziano contro il Segatronchi Pilotato ma è molto utile contro le altri due carte.
    • Se possibile, rimuovere i servitori pilotati sempre per primi in modo da pianificare il resto del nostro turno in base al risultato dell'evocazione. Se dovesse uscire un servitore con Provocazione che rovina i nostri trade avremo avuto molta sfortuna ma la mossa rimane comunque corretta in termini di probabilità.


    ARENA


    Il Segatronchi Pilotato può essere paragonato al Golem Mietitore. Per un mana in più otteniamo +2 di attacco nel servitore principale ed una buona probabilità di un miglior token, qualcosa che non muore con un semplice Potere Eroe. Una buona scelta.

    Per quanto riguarda Supergolem Pilotato, dovendola scegliere in concorrenza con altre due epiche, andrebbe preferita a servitori molto situazionali. Potrebbe essere scartata a vantaggio di magie in grado di avere un impatto decisivo sulla partita oppure di armi molto forti qualora nel mazzo non disponiamo già di un numero sufficiente di armi. Il Segatronchi di Sneed è una delle leggendarie migliori in Arena, spesso è una scelta obbligata. Nel caso in cui la scelta è tra altre carte forti, possiamo valutare in base al nostro stile di gioco e a quello che serve al mazzo.


    SUGGERIMENTI PER CLASSE


    • Segatronchi Pilotato
      • Ha un posto stabile nel Death Rattle-Hunter, nel Mech-Mage e nel Mech-Token del Druido, tre mazzi molto competitivi con cui scalare la classifica. Altri mazzi discreti in cui utilizzarlo sono gli aggressivi Mech-Rogue e Mech-Paladin, inoltre la sua capacità di resistere alle rimozioni di massa si adatta bene allo stile di gioco dello Sciamano.

    • Supergolem Pilotato
      • Il mazzo che lo utilizza più spesso e con i migliori risultati è il Druido basato sulla combo Forza della Natura-Ruggito Selvaggio. Una copia di questa carta viene spesso affiancata ai tradizionali drop a 6 in diversi mazzi midrange o control di Mago, Paladino e Sciamano. Può essere considerato un'alternativa ad Altocrine delle Savane per un Cacciatore che rinuncia alla sinergia fra Bestie per sfruttare quella fra Robot.

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    Nei giorni precedenti al lancio di GvG, c'era molta discussione su quale sarebbe stata la carta più forte del set. Parlando di leggendarie neutrali, la discussione verteva principalmente su due pezzi da 90: Troggzor Terrestrator e Dott. Boom.

    Dopo le prime settimane, il malefico Goblin è un punto fermo del meta, mentre il Trogg fatica a trovare spazio nei mazzi più competitivi. L'unico fattore che potrebbe invertire questa tendenza è un'epidemia di Esperto di Caccia, ma al momento non se ne vede traccia.


    UTILIZZO e SINERGIE


    Questa carta può essere inserita in tutti i mazzi che non siano prettamente rush, in particolare quando il vantaggio sul tavolo di gioco è una condizione importante per raggiungere la vittoria.

    In base al tipo di mazzo che utilizziamo, Dott. Boom può svolgere due funzioni: chiusura o consolidamento del board. In un mazzo midrange è una delle carte a costo più elevato che giocheremo, per questo motivo cercheremo di utilizzare i suoi 7 punti di attacco per infliggere danni all'avversario. Tutto questo mentre le bombe costringono l'avversario a trade svantaggiosi.

    Per ottenere questo risultato, la cosa più importante da considerare è lo stato del campo di gioco prima dell'arrivo dei dottore. È necessario impedire che una manciata di creature piccole possano eliminare il nostro nuovo 7/7. Scegliamo quindi un turno dove l'avversario, se sarà in grado di pulire, dovrà usare qualche carta dalla mano in modo da poter mantenere noi l'iniziativa nel peggiore dei casi.

    In un mazzo late-game, con il suo costo di 7 mana, Dott. Boom è solitamente il primo di una serie di servitori importanti e non avremo problemi a mandarlo in avanscoperta per attirare rimozioni prima di giocare le nostre minacce principali. È utile ricordare che le due bombe sono considerate Robot, un bonus per quei mazzi che sfruttano questa sinergia.


    COME CONTRASTARLA


    Evitare come la peste di farci uccidere qualcosa dalle esplosioni, quindi tradare prima i servitori piccoli e poi uccidere le bombe in sicurezza. Se una bomba danneggia un servitore che successivamente useremo per tradare, avremo minimizzato l'impatto di questa carta.


    ARENA


    Una delle migliori Leggendarie per qualsiasi classe. È una delle poche che ha valore sia se giocata in situazione di vantaggio sia quando l'avversario ci sta pressando. Il fatto di dividere i suoi danni in 3 servitori diversi indurrà gli avversari a contromosse complicate e spesso non ottimali. Scegliendo Dott. Boom avete la possibilità di poterlo buttare nella mischia in qualunque momento, lui farà la sua parte a differenza di carte potenzialmente più forti ma difficili da sfruttare come Kel'Thuzad.


    SUGGERIMENTI PER CLASSE



    • Sciamano
      • Questa è la classe migliore di tutte a racimolare danni grazie ai totem e alle magie. Le bombe sinergizzano perfettamente con questa strategia e la casualità delle esplosioni non è un problema per questa classe quando i nostri danni in genere arrivano già spacchettati in molte piccole fonti.

    • Guerriero
      • Nel famoso ed ultracompetitivo Control Warrior, questa carta tende a soffrire la concorrenza di Barone Geddon, un servitore dalla funzione simile che per lo stesso costo di mana offre un impatto immediato e non ritardato di un turno. Questo lo rende potenzialmente più utile contro i mazzi aggressivi. Sarà il meta a decidere quale dei due verrà usato di più ed alcuni pro hanno già proposto liste che li utilizzano entrambi.

    • Mago
      • L'unica controindicazione all'utilizzo di questa carta è relativa a quei mazzi che giocano Duplicazione, per via della concreta possibilità di usare 3 mana per una carta che ci mette in mano due bombe.

    • Altre classi
      • Dott. Boom è stato giocato in qualsiasi mazzo per il semplice motivo che è il migliore drop a 7 del gioco e non è mai una cattiva idea includerlo tra le nostre carte. StrifeCro lo ha giocato nel Paladino, Hosty lo ha giocato nel Ladro. Persino nel Death Rattle-Hunter evocare due bombe con Rantolo di Morte è una giocata da non sottovalutare. Se non si fosse capito, questa carta dovrebbe essere in cima alla lista della spesa di qualunque giocatore di Hearthstone.
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    Il Trasmutatore è una carta che fin dal suo annuncio ha generato commenti molto accesi. Il suo effetto è ritenuto da alcuni troppo casuale e potenzialmente dannoso per la regolarità del gioco. In realtà, saper gestire gli effetti casuali è una delle capacità che Hearthstone richiede, vediamo come massimizzare le possibilità di ottenere un vantaggio dalla singolare abilità di questo gnomo.


    UTILIZZO e SINERGIE


    L'abilità di questa carta è molto utile nei mazzi che puntano al board control, in quanto ci permette di rigenerare un servitore che ha perso parte del suo valore a causa di un trade che lo ha portato a pochi hp, perché è stato silenziato, depotenziato o abbiamo già sfruttato il suo Grido di Battaglia.

    Lo scenario ideale è quello di giocare ad esempio una Gnoma Inventrice, il turno successivo attaccare un servitore 3/2 nemico, trasmutarla ed ottenere un nuovo servitore che anche nella peggiore delle ipotesi sarà certamente migliore del vecchio 2/1.

    Ricordate che il servitore ottenuto dalla trasformazione non attiverà il Grido di Battaglia o il Sovraccarico. Se ha Carica attacca però immediatamente. La trasformazione può fornire qualunque servitore collezionabile (no token, poteri eroe ecc.) indipendentemente dalla classe.


    COME CONTRASTARLA


    È difficile prevedere se e quando il nostro avversario giocherà il Trasmutatore. Se per qualche motivo pensiamo che potrebbe farlo, l'unico consiglio è quello di non lasciare sul campo servitori molto danneggiati o silenziati. Impediamogli di sfruttare al massimo l'effetto rigenerativo di questa carta.


    ARENA


    L'abilità di questo servitore si adatta perfettamente allo stile di gioco dell'Arena dove è importante effettuare trade convenienti e combattere carta su carta cercando di ottenere il massimo valore da ognuna. Il costo contenuto ci consente flessibilità nei turni avanzati ed il body 3/2 è ottimo per tradare in alto. La maggior parte delle epiche sono spesso troppo situazionali per l'Arena, per questo il Trasmutatore è una scelta molto solida.


    SUGGERIMENTI PER CLASSE


    • Sacerdote
      • Una delle combo più gustose è quella con Follia d'Ombra, infatti dopo la trasformazione il servitore rimarrà sul nostro campo di battaglia. All'occorrenza aggiungere Mastro Riduttore per rubare servitori ancora più grossi.

    • Stregone
      • Questa carta trova molti utilizzi nel mazzo Handlock dove potremo usarla per curare un Gigante che ha subito danni. Inoltre i token generati da Sire Jaraxxus sono considerati drop a 6, uno slot con molti potenziali servitori. Altri bersagli decenti sono il Difensore di Argus o il Draco del Crepuscolo silenziato.


    • Paladino

    • Altre classi
      • Anche senza le combo particolari delle classi citate potete sperimentare questa carta in tutti quei mazzi in cui pensate di avere dei potenziali bersagli. Se avete dubbi sulle probabilità di ottenere trasformazioni favorevoli consultate l'elenco delle carte e fate attenzione a quando ottenete servitori con effetti particolari come la Vestale Auchenai se non volete finire in un video di Trolden!
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    Roboevocatore è un servitore dalle statistiche perfette in rapporto al costo e dotato di un potere in grado di spostare gli equilibri di un match. Il potenziale di impatto sul metagame di questa carta può essere paragonato a quello che a suo tempo ebbe il Becchino. Quest'ultimo aveva riempito i nostri mazzi di servitori con Rantolo di Morte, il Roboevocatore oggi guida l'invasione dei Robot.


    UTILIZZO e SINERGIE


    La collocazione ideale della carta è nei mazzi aggressivi o midrange che sfruttano le sinergie fra Robot. Per un mazzo più orientato al late game, le statistiche basse ed il costo più elevato delle carte da evocare non consentono di sfruttare in modo adeguato lo sconto in mana fornito. Il nostro obiettivo è quello di usufruire il più possibile dello sconto, in particolare nei turni iniziali.

    Avere il Roboevocatore nella mano iniziale insieme ad un paio di Robot da 1 o 2 mana fornisce il potenziale per una partenza esplosiva. D'altro canto è sconsigliabile giocarlo da solo al turno 1 o 2, rischiamo di incappare in una rimozione da tre danni come Bomba Oscura o Ira Silvana. Per questo motivo è utile giocare prima un altro servitore come esca. Solitamente carte come Lanciatore di Coltelli o Micro-Macchina attirano molte rimozioni. Il turno successivo possiamo poi giocare Roboevocatore insieme ad esempio a Fastidiobot per avere una decente protezione.

    Un'altra sinergia che vale la pena menzionare è quella con Sparachiodi, che in combinazione con i Gadget ci permetterà di avere sempre la mano piena di Robot da giocare a prezzo scontato. Nei turni avanzati, quando il mana a disposizione aumenta, questa carta perde progressivamente importanza.


    COME CONTRASTARLA


    • Una qualsiasi arma o rimozione da tre danni (Bomba Oscura, Ira Silvana, Dardo di Gelo, Dardo Fulminante e carte simili).
    • Utilizzare un silenzio può essere una mossa disperata, ma a volte necessaria se la vostra mano è disastrosa.
    • Se non riusciamo ad agire prontamente sarà necessaria una rimozione ad area per liberare il campo dai servitori che saranno stati evocati grazie al bonus in mana fornito da Roboevocatore.
    • Se stiamo giocando un mazzo dello Stregone che contiene Fuoco Infernale o Ombrofuoco, possiamo valutare l'opportunità di temporeggiare fino al turno 4 per pulire il tavolo (strategia rischiosa se l'avversario può potenziare la vita dei suoi servitori).


    ARENA


    In Arena è certamente più difficile costruire un mazzo con numerosi Robot a basso costo in modo da sfruttare al meglio lo sconto, ma rimane comunque un servitore dalle statistiche proporzionate al costo di mana che ha il potenziale di offrire un bonus ed attivare tutte le interazioni fra Robot come quella dello Gnomo Aggiustatutto. È un pick abbastanza solido per ogni classe.


    SUGGERIMENTI PER CLASSE


    • Stregone
      • Il Roboevocatore si inserisce alla perfezione in mazzi Mech-Zoo più o meno rush. Il solo scrupolo che dobbiamo porci prima di riempire il tavolo di robottini e prevenire una AoE disastrosa.

    • Ladro
      • Può sfruttare il Roboevocatore insieme ai nuovi servitori di classe: Robobarbiere Goblin e soprattutto Sensei di Ferro che grazie al motore di pescaggio garantito da Alfred permettono di creare liste economiche come questo Mech-Rogue molto aggressivo in grado di assumere velocemente una posizione dominante sul tavolo.


    • Sacerdote
      • Sfrutta al meglio il Roboevocatore in particolare sul versante midrange nei mazzi anti-aggro sfruttando lo sconto di mana per accelerare l'evocazione di Robot da potenziare con il Riparabot Migliorato. In questo modo può creare il tipico vantaggio carte a cui questa classe ci ha abituato grazie a servitori con molti hp in grado di tradare ripetutamente senza morire.

    • Guerriero
      • L'espansione ha portato il Piegalamiere, un buon servitore attorno a cui costruire un mazzo mech midrange dove il Roboevocatore calza a pennello. Le due carte rappresentano un'ottima accoppiata da giocare in combo al turno 5. Liste come quella provata da Kolento offrono buone possibilità anche in caso di matchup controllo, grazie all'inclusione del Mastodonte di Ferro che le rende una buona opzione per scalare la classifica.

    • Paladino
      • Questa classe ha del potenziale per provare mazzi mech aggressivi sulla falsariga del vecchio Shockadin, ma il fatto di aver ricevuto uno dei peggiori Robot dell'espansione (Guardia di Cobalto) non depone a favore di questa opzione almeno a livello competitivo.

    • Cacciatore
      • La nuova carta Belva Zannaferrea agisce in modo simile ad un Ruggito Selvaggio in un mazzo pieno di Robot, ma è difficile ipotizzare che un nuovo archetipo scalzi l'affidabile Death Rattle-Hunter che domina la modalità classificata da diverse stagioni.

    • Druido
      • Il popolare streamer Trump ha ideato una versione di Mech-Druid, il sospetto è che sia stato più un tentativo di mostrare le nuove carte al suo pubblico che una effettiva evoluzione competitiva di questa classe che di fatto non ha ricevuto carte in grado di generare sinergie fra Robot.

    • Sciamano
      • La principale sinergia offerta da questa classe è rappresentata dalla Mazza Protonica, tuttavia la casualità del suo effetto ed il fatto che si tratta di un Rantolo di Morte diminuisce la consistenza a livello competitivo dei mazzi che utilizzano questa combo.
  • In Hearthstone, come in molti altri giochi di carte, conoscere e capire le mosse del proprio avversario è fondamentale per ottenere la vittoria. In questo articolo vi forniamo alcuni consigli per cercare di prevedere le sue intenzioni.


    Mulligan

    All'inizio della partita, quando dobbiamo scegliere la mano iniziale, non possediamo nessuna informazione sul nostro avversario se non la classe che sta utilizzando. Ci sono però alcuni dettagli che potrebbero già darvi informazioni utili sul mazzo che sta usando.

    Stregone
    Quando ci troviamo ad affrontare uno Stregone, il primo grande dubbio è il tipo di mazzo che sta usando. In linea generale se il vostro avversario scarterà molte carte ci sono buone probabilità che stia usando un mazzo Handlock, viceversa potrebbe essere uno Zoolock.

    Druido
    Ultimamente tutti o quasi i mazzi druido in circolazione sono Ramp, alcuni giocano la combo Ruggito Selvaggio + Forza della Natura in doppia copia, altri in singola. Prestate attenzione a quando tengono almeno due carte della loro mano iniziale: aspettatevi una Innervazione nei primi turni di gioco.

    Cacciatore
    Nonostante tutti i nerf subiti, il Cacciatore continua a essere una delle classi migliori nel META per la scalata verso il rango Leggenda. Durante il mulligan osservate bene quante carte scarta. Più ne tiene più sono alte le probabilità di vedere Becchino fin da subito, seguito da molte creature dotate di Rantolo di Morte per potenziarlo.

    Ladro
    Se tiene tutta la mano iniziale aspettatevi, Veleno Mortale e qualche combinazione per attivare l'effetto di Agente dell'IR:7.

    Degli altri mazzi difficilmente possiamo ottenere informazioni durante il mulligan, questo perchè Sacerdote, Guerriero, Paladino e Sciamano solitamente giocano tipologie di mazzi che puntano ad adattarsi al proprio avversario più che a sviluppare una tattica autonoma.


    Intuire le mosse dell'avversario

    Passiamo ora a fare delle considerazioni generali per capire le giocate del vostro avversario durante la partita.

    1. Quando vedete l'avversario fare trade, ovvero uccidere un proprio mostro per distruggerne uno dei vostri che non ritenete necessario, probabilmente sta preparando il campo per una giocata importante. Ad esempio Ragnaros, Ysera o Cairne, sono tutte creature che hanno bisogno di un campo di gioco poco popolato per rendere al meglio.

    2. Quando il vostro avversario ha una mano piena di carte, ma non utilizza tutti i Cristalli di Mana a sua disposizione, può significare tre cose:
    • sta cercando di pr