• Tra gli appassionati di Hearthstone l'argomento keyword è discusso continuamente, e alcuni si chiedono come mai il testo "non può essere bersaglio di Magie o Poteri Eroe", presente fin dal set Classico su Drago FatatoFaerie Dragon, non sia stato compresso in una/due parole come è stato per Veleno e Furto Vitale.

    Dean Ayala è intervenuto per chiarire che si tratta di un design che il team discute continuamente: il beneficio dell'avere una keyword deve essere incontrovertibilmente superiore a quello della meccanica spiegata, e questo non è il caso di Drago FatatoFaerie Dragon.

    Bilanciare il giusto numero di "complicazioni" aiuta Hearthstone a rimanere accessibile, inoltre Ayala ha dichiarato che non contano di usare questa meccanica estensivamente in futuro.

    IskarHS ha scritto

    We've talked about this before but opted to spell it out.

    A keyword is essentially something we ask you to read and understand, so in the future you can look at a card and quickly understand what it does without having to parse through a bunch of text. Sometimes when we can use the right word, you already have a pretty good idea of what a keyword does without reading the description. Divine Shield does a pretty good job of this.

    People on the team have different opinions on this subject, but one of the reasons not to keyword it is that there isn't a great word for 'can't be targeted by spells or hero powers' that would clue you in to what it does. It's sort of a strange concept to begin with that something can be targeted by a battlecry or an attack but not by a spell.

    When we used something like 'elusive' or 'ethereal' or various other words I think it ended up being more misleading rather than increasing the ability to understand it quickly, which is counter to the point of making a keyword in the first place. Lastly, this isn't a concept we plan on using on many cards in the future. It's cool to have one-offs like Shimmering Courser or Soggoth but having too many of these types of minions greatly decreases your ability to interact with your opponent.



    IskarHS ha scritto

    We often state, then restate, then restate this again.... but trying to keep the game easy to pick up and grasp does not also equal a belief that the playerbase lacks intelligence.

    It's very rare that one particular thing is so complicated that no one will understand it, it's more that in order to protect against a death by a thousand cuts we have to stay vigilant when accessing all decisions (no matter how minor) to make sure that by adding an increase in complexity we are getting something valuable in return.

  • Doverosa premessa: al fine di evitare una lunghezza eccessiva in questo articolo non si discuterà di bilanciamento. Se siete interessanti a leggere qualcosa che approfondisca anche questo argomento fatecelo sapere nei commenti.

    La rivelazione di Viaggio a Un'Goro segna l'inizio di una nuova stagione delle rivelazioni, e puntualmente si è ripresentata una domanda che ognuno di voi si è fatto almeno una volta: come hanno fatto a concepire carte che nessun giocatore serio utilizzerebbe?

    Cosa frullava per la testa degli sviluppatori quando hanno creato carte come Purificazione, Furia d’Ombra e alcune delle novità presentate?
    E se vi dicessi che carte come Cinghiale del VesproDuskboar, Lama MaledettaCursed Blade, Hemet NesingwaryHemet Nesingwary e molte altre sono fondamentali per la buona salute del gioco pensereste che vi stia dando degli stupidi?

    A Mark Rosewater, Capo Sviluppatore di Magic the Gathering, successe la stessa cosa. In una lettera del 2002 indirizzata al sito web chiesero:
    Come mai il reparto di Ricerca e Sviluppo (R&D) stampa carte pessime, specialmente nello slot Raro?

    E la sua risposta fu la seguente:
    Questa è una domanda molto complessa e sono sicuro che ne discuterò in maggior dettaglio in un prossimo articolo. Ma la risposta veloce è che le carte deboli sono una parte fondamentale del gioco. Richard Garfield (ndr: l’ideatore di MtG) ha descritto Magic come un "gioco di esplorazione". Molto del divertimento del gioco deriva dell’analisi di ogni nuovo set alla scoperta di cose nuove. Molti giocatori trovano grande godimento nel trovare usi per carte che altri snobbano. Il reparto R&D non può ideare brutte carte che siano segretamente eccezionali senza creare carte brutte che lo siano effettivamente.

    La storia di Magic è piena di carte "schifose" che sono finite in mazzi di alto profilo (High Tide, Despotic Scepter, Lion’s Eye Diamond ecc.). La ragione per cui queste carte sono Rare è che tendiamo a evitare di creare carte di rarità Comune e Non Comune con funzioni troppo particolari perché non hanno nessun ruolo nel formato Limited. Un buon modo per rendersi conto di come le carte aumentino di valore mano a mano che ne vengono trovati nuovi usi è rileggere le recensioni dei vecchi set.

    Le reazioni alla risposta di Rosewater furono numerose e molto negative. Come era possibile giustificare l’esistenza di carte ingiocabili (nello slot più raro oltretutto!) quando ogni singolo pacchetto andava comprato con soldi reali? Inoltre era stato esplicitamente dichiarato che tali carte erano create di proposito.

    In una lettera scritta da un giocatore della prima ora e titolata "Lei mi ha offeso" veniva ben raccontata la frustrazione nell'aprire una bustina e trovarci un obbrobrio. Nella stessa lettera veniva anche proposta una semplice soluzione al problema: radunare i migliori giocatori professionisti in circolazione e utilizzarli per valutare la solidità dei set in uscita, in modo da non ripetere più tali errori.

    Rosewater rispose pubblicamente a quella lettera e ciò che ne uscì è ad oggi uno dei trattati più influenti nello sviluppo dei giochi di carte. Chi si prenderà la briga di leggere la fonte originale e il successivo approfondimento (entrambi in inglese) noterà sicuramente delle similitudini.

    In breve, questi sono i 7 motivi per cui c'è il bisogno di carte "inutili" secondo Mark Rosewater.

    Non tutte le carte possono essere "buone"
    I progettisti di Magic si resero presto conto che se ogni espansione avesse contenuto solo carte competitivamente valide il power creep sarebbe cresciuto in maniera incontrollabile. Per evitarlo decisero di limitare la stampa di carte potenti e di diluirle su più espansioni dello stesso "blocco" (l'equivalente dell'Anno di Hearthstone).

    Alcune carte sono "cattive" perché non sono per te
    La soluzione del problema precedente però ne genera un altro: dato che solo una piccola parte di ogni set può avere carte competitive c'è molto spazio da riempire. Gli sviluppatori scelsero di gestirlo supportarndo stili di gioco estranei ai tornei (rifacendosi alle tre personalità dei giocatori di carte) e guardarono anche ad altri formati.
    Facendo dei veloci parallelismi con Hearthstone: sappiamo tutti per chi è stato creato Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End, dopo aver visto Divoratore di SegretiEater of Secrets abbiamo avuto meno paura del Secret Paladin in Selvaggio, e quando è stata l'ultima volta che avete visto Gladiatrice della FossaPit Fighter al di fuori dell'Arena?

    Alcune carte sono per i giocatori meno esperti
    Diciamolo chiaramente, i veri campioni sono pochi e chi crede di essere bravo spesso è solo nella media. Di conseguenza creare carte dal funzionamento complesso gioverebbe solo a pochi e spesso non ne vale la pena. Carte come Scimmia FeroceFierce Monkey e Mangiafuoco DraeneiFlame Juggler invece hanno nella semplicità la loro forza, che li rende adatti a diversi mazzi e situazioni.

    Alcune carte sono "cattive" perché non hanno un mazzo
    Carte dalle ottime potenzialità potrebbero non entrare mai "in meta" perché mancanti di altre carte sufficienti a supportarle. Un ottimo esempio è Golem TotemicoTotem Golem, che ci ha messo due set per entrare in un mazzo Sciamano competitivo. La rivalutazione di vecchie carte è un fenomeno che aumenta il valore di una collezione e stimola la creatività dei giocatori.

    Le carte "cattive" sono usate bene dai giocatori più bravi
    Esistono molte carte che a prima vista vengono giudicate "buone, ma non abbastanza" magari perché troppo costose, fragili o situazionali. Questa "debolezza" viene invece sfruttata dal giocatore attento che va oltre l'apparenza. Recentemente sono state due le carte che hanno sorpreso i giocatori: Djinn degli ZefiriDjinni of Zephyrs e Pinja la Stella Volante.
    Tutti i giocatori esperti sapevano di Djinn degli ZefiriDjinni of Zephyrs e le sue strane interazioni con le Magie, ma ci sono voluti quasi due mesi di espansione per rendersi conto che grazie a Pozione della Follia si ottenevano risultati sorprendenti. Il Murloc leggendario invece era stato inizialmente bollato come carta "inutile" ma molti mazzi degli scorsi Winter Playoff lo hanno incluso in lineup vincenti.

    Alla gente piace trovare usi per carte considerate "cattive"
    Scoprire le potenzialità di una carta è metà del divertimento in un gioco come Hearthstone e quelli sopracitati non sono casi isolati.
    È doveroso chiarire che è raro che questi mazzi arrivino agli alti livelli competitivi e per i giocatori "seri" queste carte saranno sempre uno spreco, ma l'emozione della vittoria ottenuta con una giocata inaspettata è un'esperienza che in pochi non trovano appagante.

    A volte i designer sbagliano
    L'ultimo motivo non riguarda il lato tecnico ma quello umano: tutti commettono errori e in un gioco composto da tantissime parti che interagiscono tra loro come Hearthstone sbagliare è quasi fisiologico. Se si esagera in debolezza un archetipo su cui vengono puntate tante carte non vedrà mai la luce, nel caso opposto invece abbiamo l'attuale caso dello Sciamano, passato in un anno da classe peggiore del gioco a tiranno del meta.


    CONCLUSIONE

    Questa esposizione non ha il fine di giustificare gli errori che il Team 5 ha commesso nei passati mesi, ma di inserirli nel giusto contesto per non giungere a conclusioni sbagliate.
    Molti dei problemi attuali di Hearthstone non sono banalità che gli sviluppatori potrebbero risolvere "solo se lo volessero" ma complessità sistematiche che se affrontate in maniera sbagliata causerebbero il fallimento del gioco.

    Chi segue Blizzard da tanto tempo conosce il suo modo di affrontare i problemi: rimuginandoci internamente per molto (a volte troppo) tempo e poi presentare al pubblico la soluzione completa.

    Probabilmente è questo atteggiamento poco comunicativo che causa la maggior frustrazione tra gli appassionati, però nell'ultimo periodo alcune cose sembrano essersi mosse: spinti dall'esempio del direttore di Overwatch Jeff Kaplan ci sono stati due Q&A e numerosi interventi su forum e reddit.

    Queste iniziative sono un segno oggettivo e incontestabile che Blizzard è decisa a migliorare il gioco.
  • Scritto da ,
    Stanotte il Game Director Ben Brode ha scritto un lungo post su reddit per spiegare alcuni principi di game design. A differenza di altre volte, dove vi riassumevamo i punti di maggior interesse, stavolta abbiamo deciso di fare una traduzione integrale per poter veicolare meglio il messaggio dello sviluppatore. Trovate la fonte in fondo all'articolo.
    Il fine è la discussione costruttiva e tutti sono invitati a leggere ed esprimere i propri pensieri al riguardo.

    Salve a tutti!
    Di solito non apro nuovi thread qui, ma c’è stata un po’ di confusione riguardo a dei recenti commenti che ho fatto riguardo alla complessità nel design delle carte, e dal momento che i miei commenti avevano poca visibilità, e ho pensato che molte persone lo avrebbero trovato interessante, eccomi qui!

    Definire Complessità e Profondità
    Complessità e Profondità Strategica sono due cose diverse. Ad esempio, TurbineWhirlwind è molto semplice, e lo sono anche Accolito del DoloreAcolyte of Pain e Berserker RabbiosoFrothing Berserker. Insieme, queste carte erano parte di uno dei mazzi più complessi della nostra storia. Hearthstone, e le sue singole carte, danno il meglio quando hanno alta profondità strategica, ma bassa complessità.
    Qualche volta è possibile aggiungere profondità aumentando la complessità, ma la mia opinione è le carte con il più alto rapporto tra profondità e complessità siano i migliori design. Ciò non significa che non esploreremo idee complesse, però la complessità deve essere compensata con moltissima profondità per massimizzare quel rapporto.
    Le carte che preferisco di meno sono quelle molto complesse ma poco profonde. "Infligge danno ad un servitore pari al suo Attacco meno la sua Salute diviso il numero di Cristalli di Mana che ha il tuo avversario. Se un servitore adiacente ha Scudo Divino o Provocazione infliggi danno doppio". SCHIFO.
    È facile creare carte sempre più complicate. Crearle Strategicamente Profonde è molto difficile. Renderle semplici e profonde è la sfida più grande e credo che dovrebbe essere l'obbiettivo primario. È importante notare che un design individuale non deve essere profondo per conto suo. Per sua natura Hearthstone ha già incorporata molta profondità e complessità: 'Userò il Potere Eroe o questa carta?' 'Devo cercare il controllo del tavolo o devo pressare il suo eroe?' E spesso (come nel caso di TurbineWhirlwind) la profondità di una carta esiste grazie alla combinazione con altre carte. Creare dei blocchi semplici che i giocatori possono combinare in strategie profonde è uno dei modi con cui noi proviamo a raggiungere quel rapporto tra profondità e complessità.

    Definire 'Design Space'
    Ogni tanto noi sviluppatori parliamo di 'design space'. Ecco un buon modo per figurarselo: Immaginate ogni possibile servitore vanilla (senza testo) che potremmo ideare, da Fuoco FatuoWisp a Orrore OniricoEldritch Horror. Anche considerando varianti in base al bilanciamento (ad esempio 5-mana 6/6 e 5-mana 4/4) esiste un numero limitato di servitori possibili. Una volta realizzati tutti quanti è finita - tutti a casa! Non potremmo farne di nuovi senza ristamparne di vecchi. Questa lista di servitori possibili è l'interezza del 'design space' per i servitori vanilla.
    Il livello successivo sarebbe quello di servitori con sole keyword come testo (Furia del Vento, Furtività, Scudo Divino ecc.). Ci sono molte carte composte da sole keyword e alcune sono interessanti. Un esempio affascinante è Bronin Trincafiamme, specialmente per come interagisce con la meccanica degli Sgherri Torvi. Ma anche in questo caso, se non aggiungessimo nuove keyword, anche questo spazio sarà esplorato completamente.
    Quando vuoi che un gioco esista per sempre, o anche quando vuoi solo inventare nuove carte, considerare quanto 'design space' ti rimanga da esplorare è importante.
    In un lontano futuro è concepibile che tutti i design 'semplici ma profondi' siano stati esplorati e tutte le nuove carte dovranno avere 6-10 righe di testo per poter continuare l'esplorazione. Io credo che quel giorno sia ancora molto lontano. Io sono convinto che che possiamo ancora creare carte molto interessanti e renderle sufficientemente semplici da afferrare senza consultare un esperto legale.
    Esiste dello spazio che è tecnicamente esplorabile, ma che non è divertente. "Il tuo avversario scarta la sua mano." "Quando passi il mouse sopra questa carta perdi." "I servitori non possono più essere giocati in questa partita." "Ogni volta che il tuo avversario gioca una carta userà in automatico l'emote 'Sono un perdente'." "Carica".
    Altre volte quello spazio potrebbe essere molto divertente, ma per via dell'esistenza di altre carte non possiamo esplorarlo. MaldestrieroDreadsteed è un esempio di una carta che non poteva essere generica o per il Guerriero per via della vecchia versione di Capitano CantaguerraWarsong Commander. La meccanica degli Sgherri Torvi non sarebbe mai venuta alla luce in un mondo con Worgen FurenteRaging Worgen e la vecchia versione di CaricaCharge.
    In un certo senso, ogni carta esistente esplora e al tempo stesso limita il 'design space'. L'esistenza di Furia di MagmaMagma Rager implica che non potremo creare qualcosa come "Dai Carica ad un servitore con 5 Attacco e 1 Salute e moltiplica il suo Attacco per sei." In questo caso lo spazio limitato non era utile o divertente quindi è un prezzo accettabile. Però molti servitori neutrali con potenti effetti persistenti (ad esempio Armatura FantasmaAnimated Armor e Mal'GanisMal'Ganis) non sono stati creati a causa di Maestra di InganniMaster of Disguise... Sentivamo che ci stavamo perdendo molte opportunità e abbiamo limitato il suo effetto ad un turno solo proprio per questo motivo.
    Carte che limitano severamente il design space alcune volte sono accettabili nei set che devono ruotare, perché il loro effetto non sarà presente in Standard per sempre, sempre che non risulti sbilanciato in Selvaggio. Eventualmente nel formato Selvaggio ci saranno così tante carte in più rispetto allo Standard che il 'power level' sarà molto più alto. Molto di quel potere deriverà dalle sinergie tra l'enorme mole di carte disponibili ed è probabile che il mazzo 'Tier 1' in Standard non avrà lo stesso successo in Selvaggio. Stiamo ancora decidendo su come debba essere il bilanciamento del formato Selvaggio. È giusto che lì i mazzi siamo più potenti, ma in quale misura?

    Credo che dare una definizione a questi termini ci aiuterà ad avere una discussione più costruttiva riguardo quello che stiamo facendo bene e quello che dobbiamo migliorare. Non vedo l'ora di leggere i vostri commenti!
    -- Brode


    fonte: reddit
  • Il designer Max McCall in questi giorni ha continuato a scrivere sul forum ufficiale rivelando alcuni dettagli del "lavoro dietro le quinte". Su alcune cose ne eravamo già a conoscenza ma questa è la prima volta che ci viene spiegato come funziona il processo di creazione delle carte per intero.

    In maniera analoga ad altri giochi di carte esistono due divisioni dedicate allo sviluppo: initial design e final design.
    Il primo butta giù le fondamenta del set: temi, meccaniche e le tipologie di mazzi che dovranno essere supportati. È la divisione che crea i nomi, i flavor text e gli artwork.
    Il team per lo sviluppo finale invece lavora sul raffinare e perfezionare. A loro tocca valutare la complessità generale del set e se certe carte devono essere rimandate indietro. È questo il team dove si fa il playtesting, sia con carte attuali che future, e il lavoro su una singola espansione può durare dai 3 ai 4 mesi.

    Due mesi prima del rilascio la palla passa ai tecnici che si occupano di realizzare gli effetti grafici, il doppiaggio e la risoluzione dei bug. Non è raro che una carta venga modificata anche in questa fase, magari a causa del meta dei server live o anche per un'interazione con carte di set ancora successivi.

    Per approfondire questa fase dello sviluppo leggi come sono nati Reno Jackson, Yogg-Saron e Sghigno il Pirata.

    Max McCall ha scritto

    Most of the cards in a set stop changing about two months before it releases, but we can and do change cards up until a week or two before release. The design process is complicated because the folks who work mostly on card sets* are working on multiple sets at once. It’s complicated further by the fact that each set ends up having two teams work on it: an initial design team and a final design team.

    The initial design team lays out the vision for the set. They determine the setting, the theme, the mechanics, and sketch out ideas for new deck types that support the set vision. They handle the names, art, and flavor text for each card. For most of the time that this initial team is working on the set, the goal isn’t really ‘make the set fun’ so much as it is ‘figure out what can be made to be fun.’ The goal is to figure out what the new set will be about and what new decks people will build with the cards.

    Then, the initial design team hands the set over to the final design team. The final design team takes the set and makes it as fun as possible. A substantial amount of the work that the final design team does is to make sure the set’s complexity is appropriate. Weird and scary cards that reinforce the set’s theme are protected, but cards that are needlessly complicated are saved for another day. The final design team also ensures that the set has an appropriate power level. They play a ton of games to ensure that the new deck types are fun; part of that is making sure that they are strong enough to compete with current decks but not so strong as to obsolete them.

    The final design team does this for three to four months per set. They ‘finish’ work on a set about two months before it is released, and move on to the next set. But, just because they’re working on, say, Mean Streets doesn’t mean cards in Karazhan are locked. The rest of the team (production, engineering, art, sound, QA, etc) spends that time working on visual effects and bug fixing, and we tweak cards in this period if we want to react to a new deck in live or discover a new interaction with the even-more-future set that we’ve moved on to.

    *There are a ton of designers who don’t work directly on card sets, either. The folks who work on Tavern Brawls, Fireside Gatherings, adventure missions, new player experiences, new and reworked systems (e.g. set rotation, Arena changes, etc) and the UI elements that hold everything together are always working on newer and cooler stuff.



    copertina di: Jesper Ejsing
  • Lo sviluppatore Max McCall in questi giorni è intervenuto sul forum ufficiale con due interessanti commenti in discussioni sul bilanciamento delle Classi (in particolare lo Sciamano) e sul paragone tra le Classi di Hearthstone e i Colori di Magic The gathering (gioco su cui McCall ha lavorato in passato).

    Riguardo al primo punto, lo Sciamano è attualmente una classe molto popolare (presenta in circa il 25% dei propri match), senza una win rate eccessiva e con una buona rappresentanza di archetipi. Secondo gli sviluppatori il problema è che tutti questi tipi di mazzo hanno troppe carte in comune e ciò fa sembrare di affrontare sempre lo stesso avversario.
    È già accaduto in passato che degli archetipi diventassero troppo popolari ma anche che il meta riuscisse ad adeguarsi, per questo sono sempre restii a intervenire tempestivamente, però se sarà necessario interverranno ancora per riequilibrare la popolazione dello Sciamano.

    Nel secondo post reitera come uno degli obbiettivi del team sia quello di assicurarsi che ogni partita sia diversa dalla precedente, e uno dei mezzi per assicurare questa varietà è fornire dei temi di partenza alle classi che vengono esplorati con le espansioni:

    • Druido: Bestie, pedine
    • Cacciatore: Segreti, Rantoli di Morte, Bestie (i mazzi Druido Bestie incoraggiano ad avere una singola creatura molto grossa mentre i Cacciatori sono invogliati ad avere tante Bestie sul campo)
    • Mago: Magie, Segreti
    • Paladino: Potenziamenti, Segreti
    • Sacerdote: Guarigione, Forma d'OmbraShadowform, Rantoli di Morte
    • Ladro: Gridi di Battaglia/Combo (sfruttati meglio grazie a Passo nell'OmbraShadowstep), Armi, Furtività
    • Sciamano: Sovraccarico, Murloc, Totem
    • Stregone: Demoni, scartare carte
    • Guerriero: Armatura, Rabbia, Provocazione

    McCall ha precisato che la lista non è esaustive e anche che se un mazzo esiste fin dall'inizio del gioco (ad esempio Freeze Mage e Miracle Rogue) non hanno bisogno di creare nuove carte per supportarli, perché il loro scopo è permettere la creazione di nuovi mazzi.

    Max McCall ha scritto

    We are keeping an eye on Shaman decks and we’ll see how they develop. We say that a lot. Here is what it means:

    Okay, so: there are a few different kinds of Shaman decks: 

    - There are aggressive Shaman decks that play a Pirate package and no Jade cards
    - There are slightly slower Shaman decks that play Pirates and Jade cards 
    - And there are even slower Shaman decks that play the Jade cards but no Pirates

    All of those decks are strong, but they are all weak against Dragon decks (like Priest and Warrior) and Reno decks. If you’re tired of losing to Shamans, play Reno Warlock. In some ways, that is fine: Shamans are popular, but there are strategies that are good against them.

    In other ways, it is less fine. Collectively, Shamans are popular; you play against a Shaman about one game in four. Now, the reason that a ‘balanced’ metagame is desirable isn’t because ‘balanced’ metagames don’t have dominant strategies. They are desirable because you play against different classes more frequently, which means you have a wider variety in the types of Hearthstone games that you play. Playing Shaman isn’t a dominant strategy – again, they lose to plenty of decks – but it is still boring to play against the same class over and over again.

    And even though the Shaman decks have distinct differences, those differences are small. If you played against Warlocks one game in four, but half of your Warlock opponents were playing slow Reno control decks and the other half were playing aggressive minion decks, those games would feel very different from one another. On the other hand, when you lose to Tunnel Trogg, Totem Golem, Feral Spirit three times in a row, it doesn’t matter if some of those Shamans had a Pirate package or if one of them had Jade cards. Your games still felt very homogenous and weren’t that fun especially the third time around.

    The point I am trying to make is ‘classes can be problematic even though they do not win too often.’ Shamans don’t win too often. Right now, they are more popular than we’d like. If they are too popular for too long, we will do something about it, as we did when we nerfed them a couple of months ago. However, it takes time to assess whether or not a class will cause the game to feel too homogenous for too long. On release, Mech Mage and recently Pirate Warrior were more popular than Shamans have ever been – but only for a few weeks, then people discovered alternative strategies and the decks became less popular. Because we know that Shamans have weaknesses, we hope that those strategies will become more popular and drive down Shaman popularity a bit so that you play against more classes more often. 

    We are going to keep evaluating Shaman popularity in the near future, and if we don’t like what we see, we will change something about the metagame. Perhaps we will change a card. Perhaps we will see Shaman popularity fall and not have to step in at all. Perhaps we will wait to introduce a new set and see if that creates the metagame change we want. Either way, it is a thing we are actively concerned about and paying attention to.



    Max McCall ha scritto

    We work hard to make games of Hearthstone feel different from one game to the next. Making each class feel that it has a distinct identity separate from other classes is an important tool to ensure different kinds of games. The hero powers are the strongest sources of class identity, but if each class used all the same cards, games would still end up feeling too similar to one another. (We’ve seen this in the past: when strong neutral cards are played ubiquitously, people enjoy Hearthstone less.)

    So, we try to give cards to each class that are thematically and mechanically different. There is still some overlap, of course. Multiple classes get deathrattle rewards – that is, cards that reward players for playing lots of deathrattle minions. Weapons are too central to Hearthstone to give to only one class, so about half the classes have access to them. Druids can attack with their hero, but they don’t have weapons. In return, Priests, Mages, and Warlocks have a slightly higher emphasis on spells than the weapon classes. Still, every class needs spells, especially some removal, so you occasionally see some bleeding with e.g. Arcane Shot and Holy Smite. 

    We don’t highlight class flavor by exclusion very often. Hearthstone has few mechanics that aren’t core to its gameplay, so it’s tough to say ‘this class does not get this mechanic’ without paying a steep price. We do it a little – Hunter doesn’t get any healing, for example – but it’s tough to do en masse. Plus, defining things by omission isn’t very obvious.

    Instead, we try to promote class diversity by giving each class a few deckbuilding themes and supporting those themes with the class-specific cards in expansions. We’re more successful with some themes than others. Getting Warriors to build decks based around taunt minions has been tough, but Warlocks are generally happy to play decks based around Demons. Sometimes our themes are weak when we debut them, but gain strength as we make new cards over time. For example, Pirate decks were on the weak side until Mean Streets, but now plundering your opponents is very popular. Also, most classes have a class-specific mechanic, and most of those mechanics support deckbuilding rewards as well.

    Here are some of the loose themes we’ve tried to promote in the past. This list isn’t exhaustive, tends not to include decks that have existed since Classic, and we might do more or less of anything on here, but hopefully it gives you an idea:

    Druid: Beasts, tokens

    Hunter: Secrets, deathrattle, Beasts (Druid Beast decks tend to reward a single large Beast, and Hunter Beast decks tend to reward having lots of Beasts)

    Mage: Spell rewards, Secrets

    Paladin: Buffs, Secrets

    Priest: Healing, Shadowform, Deathrattle

    Rogue: Battlecry/combo rewards i.e. Shadowstep, Weapons, Stealth

    Shaman: Overload, Murlocs, Totems

    Warlock: Demons, discard

    Warrior: Armor, enrage, taunt

    Again, this doesn’t include decks that have always existed like Freeze Mage or Miracle Rogue – we don’t really need to make new cards for those decks to get people to play them. It also doesn't include 'neutral' themes like Dragons or Pirates. 

    The main goal of these deckbuilding themes is to get people to build new types of decks. People don’t need much incentive to play the decks they are already playing, and frequently they are playing those decks because they are strong, which is why we try to promote new decks with each set, instead of reinforcing the existing metagame.



    copertina: Max McCall di Ralph Horsley
LIVE STREAMING
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 19
1 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
3 Lex Domini
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
4 Last Try
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
5 Blasphemy
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
Visualizza tutto il progress