• La conferma che la nuova interazione della Strega di Mare con i Giganti fosse intenzionale ha acceso il dibattito tra i giocatori del Formato Selvaggio, e sono in molti a desiderare che questa meccanica venga rivista.

    Il Game Director Ben Brode è intervenuto su reddit per spiegare che i motivi del cambiamento sono stati esclusivamente tecnici: hanno voluto uniformare il comportamento di questo Servitore a quello di tutti gli altri presenti nel gioco.

    Al momento, in base ai loro dati, i mazzi basati su Strega di Mare NagaNaga Sea Witch non sono sbilanciati, ma se diventassero un problema allora interverranno con un nerf alla carta.

    bbrode ha scritto

    If you're talking about Naga Sea Witch, it was definitely intentional, and definitely a mistake that it missed the patch notes.

    The thing that got us talking about the issue was the interaction between Bright-Eyed Scout and Second-Rate Bruiser.

    Generally when things "set" a value (think Aldor Peacekeeper), it becomes the new baseline. Any "auras" that affect that value apply after the effect that is applying the new baseline. Think about a minion next to a Dire Wolf Alpha. If you Aldor Peacekeeper that minion, his new Attack will be 2, not 1. It's because the Aura applies after the "set" power. This hasn't always worked correctly in the past, but if you Aldor a Small-Time Buccaneer who is being buffed by his power - his power is an Aura, and so the resulting minion would have 3 Attack.

    We think the Bright-Eyed Scout + Second-Rate Bruiser interaction wasn't correct, and it caused us to re-evaluate Cost-Setting and how it interacted with Cost-Adjusting Auras.

    Here's the discussion the engineers and designers had regarding Sea Witch:

    The Naga Sea Witch interaction can work out in one of two ways:

    • If you draw a Second-Rate Bruiser while Naga Sea Witch is already in play, Second-Rate Bruiser’s cost will be reduced by 2 if your opponent has 3 or more minions.

    • If you have a Second-Rate Bruiser already in hand and play a Naga Sea Witch, that Bruiser will always cost 5, no matter how many minions your opponent has. If it gets a Thaurissan tick, it goes down to 4. If the Naga Sea Witch leaves play, Second-Rate Bruiser’s cost will be reduced by 2 if your opponent has 3 or more minions, while keeping the Thaurissan tick making it cost 1 less – leaving it with a cost of either 4 or 2.

    This distinction happens because in the first case, Naga Sea Witch’s timestamp will be earlier than SRB’s, so SRB applies last. In the second case, SRB’s modifier has an earlier timestamp, so Naga Sea Witch applies last.

    Why this feels wrong: We have a very clear precedent that card text modifiers apply last, after any external stat-setting effect occurs.

    Tar Creeper, Tar Lurker, Tar Lord, Lightspawn, Cogmaster, Old Murk Eye, Goblin Sapper - All of these cards give themselves a modifier that alters one of their own stats. If you play a stat-setting effect on one of them, their text still applies. The Tar minions will always get their attack bonus, even after being affected by Crystal Core, Aldor Peacekeeper, Sunkeeper Tarim, Dinosize or any other effect.

    The proposal is this: Cards that modify their own cost should work in this exact same way. Second-Rate Bruiser’s ability is in the same category as Tar Creeper’s ability – it modifies one of its stats when a condition is met. This would standardize their behavior, making them on the whole feel more intuitive and consistent, as well as making our lives easier by making the rules more predictable.

    • If Naga Sea Witch is in play: Cards in hand cost 5, then their text is applied.

    • If Aviana is in play: Cards in hand cost 1, then their text is applied.

    • If Aviana, Naga Sea Witch, Pint-Sized Summoner, Summoning Portal and Mana Wraith are in play: Cards in play apply their effects in the order that they came into play, then each card in hand applies its own text last.

    • If I draw a Molten Giant with Bright-Eyed Scout: Molten Giant’s cost is 5, minus the damage I’ve taken. If I’m at 25 health, it costs 0.

    • If I draw a Molten Giant with Bright-Eyed Scout while Aviana is in play: Aviana applies, making Molten Giant cost 1. Bright-Eyed Scout’s enchantment then applies, making Molten Giant cost 5. Finally, Molten Giant’s text applies, making it cost 5 minus HealthLost.

    We made the change because we think these rules are easier to understand because they're more consistent with other parts of the game, not because we wanted to buff Naga Sea Witch. We were worried about it's power level and have been watching the play/win reports in Wild. Right now it's not one of the best decks, but it could grow in winrate as players get more practice. If it does become a big problem, we'd probably nerf Naga Sea Witch, rather than reverting the rules change.

  • L'ultimo annuncio dei nerf ha scosso l'intera comunità di Hearthstone, compresi gli appassionati del Formato Selvaggio, tanto che su reddit l'utente p0m ha scritto una lunga lettera aperta raccontando di come i giocatori del formato si sentano trascurati: non solo per la scelta di nerfare le carte Base invece che ruotarle, ma anche per le mancate comunicazioni di modifiche importanti come quella della Strega di Mare, scoperta praticamente per caso.

    Nei commenti del thread è intervenuto Ben Brode che si è scusato per la mancata comunicazione e si è impegnato per migliorare il modo in cui scrivono le patch note.

    Il Game Director ha proseguito dicendo che, nonostante nel suo primo anno non abbiano fatto nulla per supportare il gioco Selvaggio, nel 2017 hanno compiuto azioni mirate come il nerf a Maldestriero e il primo torneo mondiale, e ha invitato a lasciare più feedback possibile per continuare a migliorare.

    bbrode ha scritto

    Well met!

    Thanks for writing this all up. Happy to have a public discussion about Wild. Maybe I can provide some insight and we can chat together about how to improve it.

    you made a change affecting Naga Sea Witch that was not communicated, and it's tearing up the Wild meta

    It was clearly a mistake that this change missed the patch notes. We'll take a look at our internal process for how to handle this type of thing going forward.

    We've been keeping a close eye on the data for the Naga Sea Witch deck and it's definitely not looking overpowered today (it's got about a 50% winrate). We think people are likely to get better at the deck and it might continue to climb in winrate. We're happy to nerf things if it gets into a bad place.

    it would be nice if you cared about the Wild format.

    Wild is a lot more fun this year than I think it was last year when it was only 2 sets different from Standard. And I think it will get more fun every year. This year we showed more support for Wild than every before, hosting a Wild Tournament, and offering Wild sets for sale again for the first time since the format launched. We also nerfed our first Wild-only card (Dreadsteed) because we were very worried about what would happen to the Wild metagame when KFT launched.

    I don't think we've done a good job historically supporting Wild enough. But I do think we've been doing better lately, and it's very important to us that Wild be a real format that is properly supported.

    Feedback about what players like to see in Wild, and how we can better support the format is very helpful to us, and things like bringing back Wild sets to the online store are a direct result of this feedback.

  • In seguito all'annuncio dei nerf, il Game Director Ben Brode ha trascorso un po' di tempo su reddit per rispondere alle domande degli utenti e argomentare le motivazioni dietro a quei pesanti cambiamenti.

    • L'obbiettivo principale di questi nerf era ridurre il power level generale, che è legato all'alta percentuale di carte Base/Classiche presente in tutti i mazzi;
    • L'opinione di Ben è che la giusta quantità di carte evergreen per ogni mazzo sia intorno alle 10, e al momento siamo molto al di sopra di quel numero;
    • Brode ha anche affermato che non avevano mai preventivato di tenere inalterati i set Base e Classico, motivando che con l'inizio del Formato Standard avevano nerfato 12 carte;
    • Il team è consapevole che modificare le carte Base danneggia di più i nuovi giocatori, e sono da tempo al lavoro ad una soluzione per migliorare la loro esperienza.
    • Ben ha comunicato che ci sono delle novità in arrivo per loro all'inizio del prossimo anno.

    bbrode ha scritto

    when reading the justification for the change to Fiery War Axe (and, by extension, the Murloc Warleader change).

    I just want to make it clear that those are meant to cover some of the thinking behind why we went with option A over option B - not why we decided to make a change to begin with.

    In a world where we are looking at making a change, we felt like these changes are slightly less disruptive and that is upside, in a vacuum.

    It's not a vacuum, obviously, but the goal here was to reduce power level because the ratio of basic/classic cards in Standard decks is still too high (they represent the biggest percentage of played cards, still).

    Commonly, when we mention that we think about a wide variety of players, it can come off like we are focusing on new players at the expense of currently engaged players. That isn't the way we think about it. Usually we look for win-win solutions, where a change is good for the ongoing fun of playing Hearthstone and is also not disruptive to loosely engaged players. We've definitely made changes that are quite disruptive because it's very important to keep Hearthstone fun for engaged players. Just because we prefer non-disruptive changes doesn't mean we are trying to do that at the expense of other types of players.

    Specifically, we made these changes for engaged players who are most affected by imbalance (deck diversity goes down the higher rank you are), and who are most likely to want to see the meta change when new sets come out or during the yearly set rotation. (Fonte)

    isn't that the whole point why classic set is evergreen? not only that, basic cards solidify class identity. not a big fan of war axe, innervate, and warleader changes mr brode.

    What do you think the right percentage of evergreen cards in decks should be?

    I tend to think 10-ish cards might be right. We're way above that right now, and I think it would be better if it were closer to 10. (Fonte)

    I mean remember when Kibler and a lot of people said that it's gonna be a mistake that you keep Basic and Classic in Standard forever?

    https://www.youtube.com/watch?v=VUupMoo ... be&t=4m17s

    I really do want to believe that you want the best for this game yet so many times we have this "we said you so" moment. I love this game but honestly the evergreen sets policy is the biggest problem that holding back the whole design of the game. A rotating core set with reprints would make much more sense. But whatever, our opinion doesn't mean anything in the end.

    Keeping Basic and Classic around with no changes was never the plan. We launched rotation with twelve nerfs, specifically because we knew we couldn't just have evergreen sets as-is. There is value in having evergreen sets, but there is a balance to it. Our Hall of Fame system is similar in some ways to a rotating core set. (Fonte)

    bbrode how will you make the game accessible for new players if they cant build matadecks for even longer than now?

    Hoping to have something to announce that will help with these problems early next year. We have a lot of work to do on the new player experience, but some of these problems can be mitigated by matchmaking, to some extent. (Fonte)

    fonte: HearthPwn
  • Scritto da ,
    A ridosso della finale dei Summer Playoff europei il Game Director di Hearthstone Ben Brode ha comunicato su Twitter che il nostro feedback è stato accolto e che hanno considerato alcune opzioni per quanto riguarda il Druido. Questa settimana sapremo meglio di cosa si tratta.

  • Come per il resto del team Blizzard, anche gli sviluppatori di Hearthstone hanno risposto a diverse domande di diversi siti web. Qui riportiamo un sunto delle risposte del Game Director Ben Brode e del Lead Artist Ben Thompson.

    Hearthstone è casa
    • I nuovi personaggi presentati nel primo corto animato di Hearthstone ricompariranno più avanti, specialmente tramite fumetti;
    • Per il momento non compariranno nel gioco, sia come carte che come personaggi;
    • Il topolino Burba era già comparso in altro materiale promozionale, ad esempio nel poster di Bassifondi di Meccania, e forse potrebbe diventare un peluche.

    Il gioco attuale
    • La soluzione di avere un'espansione rilasciata insieme ad un mini-avventura li ha soddisfatti in pieno e vogliono continuare a farlo;
    • Nell'anteprima del primo Raid di Hearthstone Arthas aveva 1 milione di punti vita, nei raduni con pochi giocatori la vita scalerà in base ai partecipanti;
    • Questione Druido. Secondo Ben è ancora troppo presto per nerfare ma se la situazione non dovesse migliorare agiranno, e ha ripreso le parole di Dean Ayala;
    • Secondo gli intervistatori di judgehype con l'espansione del Trono di Ghiaccio il meta aggro è scomparso e chiede se era voluto. Ben ha risposto che ci sono sempre stati mazzi non aggro nel meta (Grim Patron Warrior, Freeze Mage, Miracle Rogue) e anche adesso le partite non si sono allungate tanto;
    • L'obbiettivo ultimo dello sviluppo è la varietà, non che un certo archetipo predonimi sugli altri.

    Il futuro
    • Dopo l'introduzione dei Cavalieri della Morte in Hearthstone tramite le Carte Eroe ci si è chiesti se verrà fatto lo stesso con le classi del Monaco e del Cacciatore di Demoni, ma gli sviluppatori hanno dichiarato di non avere piani in tal senso;
    • Vedremo mai una modalità 2v2? Il Raid del Re dei Lich è un esperimento di gioco cooperativo ma ancora allo stadio embrionale, al momento non hanno ancora trovato una soluzione di interfaccia che li soddisfi;
    • Arriveranno presto™ nuovi ritratti per gli eroi, anche per le classi mancanti;
    • Non sono previste versioni non morte degli eroi alternativi, ma un Morgl Cavaliere della Morte potrebbe essere "divertente";
    • Nel Team 5 c'è una squadra dedicata alla creazione di eventi come i Festival dei Fuochi e del Gelo, aspettiamoci altre novità in futuro;
    • Ci sarà un client dedicato ai tornei? Non vogliono farlo perché vogliono avere la possibilità di organizzare tanti eventi eSport diversi e al tempo stesso avere un client unico per tutto, al momento stanno lavorando per migliorarne le prestazioni;
    • C'è la possibilità che vecchie meccaniche (come Ispirazione o le Missioni) tornino in future espansioni? Per gli sviluppatori è importante che ogni set abbia la sua particolarità, ma se ci sarà la possibilità la coglieranno.

    fonte: hearthpwn, judjehype
  • Le rivelazioni sono terminate

    Il secondo, e ultimo prima del rilascio, live di presentazione di Cavalieri del Trono di Ghiaccio sta per cominciare! Ben Brode e Brian Kibler faranno degli showmatch commentati per voi in italiano da un quartetto d'eccezione: in diretta dagli studi del Planet di Milano Il Duca, VkingPlays, Yawgmoth e il campione del mondo wild Alb987.

    Le trasmissioni iniziano alle 19:30, non mancate!

    • Arthas e Arfus ti mettono in mano Death Knight Card, magie speciali molto potenti non ottenibili in altro modo;
    • Il giorno del rilascio dell'espansione verrà aperto anche il Prologo e i primi tre incontri delle Missioni in solitaria, il resto verrà aperto nell'arco di due settimane.

    Vuoi risparmiare sul preordine? Utilizza gli Amazon Coins.

    Carte Eroe
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    Arthas e Arfus
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    Le Death Knight Cards

    Carte di Classe
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    Carte Generiche
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  • Scritto da ,
    Il momento è arrivato, come era stato promesso il Game Director di Hearthstone Ben Brode ha pubblicato sul suo canale youtube la canzone dedicata alla prossima espansione Cavalieri del Trono di Ghiaccio. Il testo narra la storia di come un giovane Paladino devono alla Luce scelse la via dell'Oscurità.

  • La redazione di PCGames pochi giorni fa ha pubblicato un'intervista col Game Director Ben Brode sul delicato argomento dei nerf di Hearthstone. Il tema principale è stato il nerf al Quest Rogue ma si è proseguito con i pensieri del team di sviluppo e anche un paragone con Overwatch.

    • Moltissimi giocatori, sia pro che non, hanno chiesto spesso di avere bilanciamenti più rapidi e frequenti per risolvere quei problemi che inevitabilmente si creano quando un mazzo si impone sul meta, rendendolo in qualche modo stagnante;
    • Il paragone con la situazione di Overwatch, un altro gioco Blizzard che gode di continui aggiornamenti e interazioni tra gli sviluppatori e gli utenti (la serie di video di Jeff Kaplan è l'esempio più famoso), appare impietoso. Può il Team 5 emulare il Team 4?

    Perché i nerf arrivano così lentamente?
    • Ben Brode ha spiegato che ci sono due grossi impedimenti alle modifiche frequenti:

      • Il primo riguarda la difficoltà di aggiornare il gioco contemporaneamente su tutti i dispositivi supportati. Allo stato attuale delle cose le carte possono essere modificate solo in occasioni di patch già pianificate;
      • Se decidono di cambiare una carta a poca distanza dal rilascio di una patch il cambiamento sarà rapido (come nel caso di Bucaniere Minuto), al contrario un bilanciamento potrà arrivare anche settimane dopo la sua effettiva approvazione. Su questo aspetto di natura tecnica il team sta lavorando ad un sistema per modificare le carte senza bisogno di patch.
      • Il secondo motivo invece riguarda direttamente la filosofia di lavoro del team: il Team 5 non vuole modificare le carte se non come ultima risorsa;

    • "Sono convinto che nerfare le carte abbia un prezzo, e ci sono alcuni nerf che costano più di altri" afferma Ben Brode, portando come esempio la modifica di Capitano Cantaguerra. In quel caso il cambiamento non ha indebolito un mazzo, lo ha distrutto definitivamente e irreversibilmente;
    • Inoltre se le carte cambiassero molto più frequentemente il giocatore non sentirebbe quel senso di appartenenza che si sviluppa conoscendo le proprie carte e, in generale, quelle presenti nel gioco;
    • Riprendendo il paragone con Overwatch, Brode è convinto che le modifiche di bilanciamento tra i due giochi non si possano paragonare: se nello sparatutto è possibile fare cambi percentuali a diversi aspetti dei personaggi per ottenere piccoli risvolti nel meta, in Hearthstone si possono fare solo cambiamenti in unità intere. Basta un solo punto di Salute in più o in meno per decidere il destino di una carta, come è stato proprio per Bucaniere Minuto.

    Con quali criteri si decide un nerf?
    • Ciò che guida gli sviluppatori sono principalmente le loro statistiche interne e il feedback della comunità dei giocatori, ma ogni caso è stato approcciato singolarmente:

    • E il Quest Rogue? Quando è stato deciso il nerf il mazzo era al 17° posto nella classifica per quanto riguardava la percentuale di vittorie, ma aveva comunque una popolarità del 10%. "Sono convinto che il Quest Rogue impattasse più negativamente sull'esperienza del giocatore medio, e aveva un win rate e un play rate superiore al vecchio Patron Warrior" ha dichiarato Ben Brode;
    • Già prima del rilascio di Un'Goro Il Team 5 teneva la Missione del Ladro sotto controllo, ma hanno aspettato prima di prendere la decisione di nerfarla perché vogliono che i giocatori non siano incentivati ad aspettare i cambiamenti di bilanciamento per ripensare il meta, una filosofia ripresa recentemente anche da Jeff Kaplan;
    • La decisione di nerfare il Quest Rogue è arrivata quando gli sviluppatori, dati alla mano e con il feedback dei giocatori, hanno stabilito che non c'erano alternative al momento disponibili per contrastarlo efficacemente.

    fonte: pcgames
  • Cavalieri del Trono di Ghiaccio, oltre a 135 nuove carte, ci porterà anche le Missioni da singolo giocatore, una sorta di mini-avventura gratuita dove affronteremo dei boss e riceveremo una Carta Eroe casuale.

    Oltre a questo però c'erano poche altre informazioni, e il Game Director Ben Brode ha rivelato che le Missioni non saranno tutte disponibili fin da subito: il giorno dell'uscita dell'espansione saranno affrontabili solo le prime 4 missioni. Le restanti 4 invece usciranno nel corso di due settimane.

    La Carta Eroe ci verrà regalata dopo la prima missione.

  • Scritto da ,
    Lo aveva promesso e adesso abbiamo una data e un titolo. Sul profilo Twitter di Ben Brode è comparso questo messaggio.

    È confermato quindi, anche Cavalieri del Trono di Ghiaccio avrà una sua sigla cantata dal Game Director in persona! Secondo voi sarà all'altezza del primo singolo?
  • Scritto da ,

    The Lich King ha scritto

    Salute, mortali.

    Sono arrivato nel vostro mondo per affermare il mio dominio sul team di sviluppo di Hearthstone, ma prima devo farmi "assumere" da Blizzard Entertainment.

    Quel maledetto Brode parla di "certificati"? Di "esperienza"? Gli farò vedere un curriculum letale e cosa significa guidare un esercito di zombi il lunedì mattina!

    Diventerò un maestro in ogni professione mortale e sarò non solo Signore del Flagello, ma Signore dei Mestieri.

    Presto si renderà conto che nessuno governa per sempre.

  • Ieri sera il Game Director Ben Brode e il Game Designer Mike Donais sono andati in diretta su Twitch per rispondere alle domande degli utenti e condividere i pensieri e i progetti del team di sviluppo.

    Il tema principale era il prossimo cambiamento alla Missione del Ladro ma si è parlato anche del Jade Druid, Arena, modalità Classificata e bilanciamento in generale. Vi presentiamo un riassunto delle parole più importanti e in fondo il video con il Q&A completo.

    • Perché avete deciso di cambiare Esplorare gli Abissi? Nonostante il Quest Rogue non sia un mazzo dall'alta percentuale di vittoria, esso risulta poco "interattivo" e opprimente verso tutti i mazzi lenti. La sua esistenza stava facendo abbassare troppo la presenza di mazzi control nella modalità classificata e non volevano che ci fossero troppi aggro nel meta.
    • Quali sono gli indicatori che guardate per decidere un nerf? Percentuale di vittoria, popolarità, e influenza il meta in maniere strane (come possono esserlo i mazzi One Turn Kill) sia della ladder che il torneo. Anche quando una carta del set Base/Classico è stata usata per troppo tempo, perché vogliono che lo Standard cambi continuamente.
    • Ma allora perché non avete cambiato Idolo di Giada? Anche il Jade Druid è oppressivo verso i mazzi control. Finora non ha superato il livello di guardia anche per via del suo early game debole. Inoltre il prossimo mese uscirà una nuova espansione e ci saranno nuovi mazzi da testare e il meta sarà di nuovo in evoluzione. Se il Jade Druid dovesse diventare problematico ci saranno cambiamenti.
    • Avevate pensato ad altri modi di nerfare la Missione del Ladro? Hanno pensato a diversi modi come rendere i servitori 4/4 o aumentare il costo di Nucleo Cristallino, però aumentare il numero di servitori necessari a cinque rendeva la missione più "omogenea" perché riguarda tutta il numero 5: giocare 5 servitori per ottenere la magia da 5 mana che rende i servitori 5/5.
    • Perché non fanno più frequentemente cambiamenti? Sia buff che nerf. Per quanto riguarda i buff preferiscono non farli tramite cambiamenti alle carte ma con l'introduzione di nuove carte: ad esempio Purificazione non ha avuto bisogno di essere potenziata, ma solo di altre carte a suo supporto. Per i nerf invece, gli interventi sono stati sporadici perché per il gli sviluppatori è importante che i giocatori non sentano di dover aspettare i cambiamenti alle carte per far evolvere il meta.

    • Cosa pensate della forza di Volatile Malvagio in Arena? Prossimamente la sua percentuale di offerta nel Draft sarà ridotta del 50%. Sono in preparazione delle modifiche in Arena per aiutarne varietà e bilanciamento e le verremo a sapere quando saranno pronte.
    • Avete mai pensato di alternare i vari set in Arena, anche quelli Selvaggi, per creare delle "stagioni"? Stiamo ancora sperimentando internamente ma fin dall'inizio lo Standard era il formato per i tornei di Hearthstone, non per l'Arena. Gli annunci arriveranno presto™.

    Meccaniche di Gioco
    • Siede soddisfatti della meccanica delle Quest? Abbastanza soddisfatti. Dai dati raccolti si vede che i giocatori stanno ancora facendo esperimenti con le Missioni. Nelle prossime espansioni usciranno sicuramente delle carte create specificatamente per "aiutare le quest".
    • Cosa ne pensate della meccanica Discard? È una meccanica difficile da inquadrare ed è stata relativamente poco sviluppata, la sua direzione definitiva non è ancora stata stabilita.

    Filosofia di Sviluppo
    • Glifo Primordiale è un problema per il design space? Non riguarda tanto il design space (ndr: vedi la lettera di Ben Brode) tanto quanto la discussione 'casualità vs abilità'. Può capitare che il Glifo dia un vantaggio a chi lo utilizza tale da invalidare gli sforzi dell'avversario, ed è una conseguenza insita nella meccanica Rinvieni. Hearthstone non è un gioco completamente dipendente dall'abilità (come gli scacchi) o completamente dalla fortuna (come i dadi) e una delle abilità che i bravi giocatori devono acquisire è la gestione di questa casualità.
    • Cosa pensate dello stato del Freeze Mage? Questo mazzo è nel gioco da sempre anche grazie al fatto che l'80% delle sue carte sono del set Base e Classico. Per moltissimi giocatori è divertente giocarlo, ma se continuasse ad essere presente per altri tre anni potrebbe essere un problema.
    • Ci saranno altri "pack filler" nella prossima espansione? Sì, anche quelle carte hanno il loro posto nel gioco perché hanno un preciso design space.
    • I mazzi Combo sono storicamente i più problematici, qual è un esempio di mazzo combo salutare? Quelli che non ti uccidono in un turno senza una grossa preparazione, due esempi sono il Quest Mage e il Patron Warrior dopo il nerf.
    • Avere mai considerato di aumentare la vita massima degli eroi? Prima della fase beta, uno dei vantaggi di iniziare per secondo era avere +5 salute ma poi abbiamo convertito questo vantaggio nella Moneta.
    • Difensore Pietrasalda è problematico? Non tanto, perché la meccanica Rinvieni è diversa in ogni classe e non omogenizza ogni mazzo come facevano carte neutrali come Segatronchi PilotatoPiloted Shredder e Dott. BoomDr. Boom.
    • Come decidete la rarità di una carta? La rarità riflette principalmente il grado di complessità, inoltre nelle Comuni viene veicolato maggiormente il tema del set. Certe Leggendarie sono tale specificatamente perché si desidera limitare quella meccanica ad una copia per mazzo, l'ultimo esempio sono le Missioni.

    Il futuro
    • A che punto siete con il rinnovamento della Modalità Classificata? Ne stiamo discutendo con i nostri ingegneri e ci sarà un annuncio entro l'anno, non per la prossima espansione. L'obbiettivo della nuova ladder sarà distribuire meglio i giocatori in base al loro livello di abilità e diminuire la noia della scalata mensile. Sarà qualcosa che anche dopo il rilascio sarà migliorata nel tempo.
    • Potete dirci di più sulle missioni single player? Arriveranno insieme all'espansione di agosto e ne racconteranno la storia. Tutte le prossime espansioni avranno un contenuto analogo che servirà a raccontarne la storia e a regalare contenuti ai giocatori.
    • Farete altre versioni di leggendarie classiche come Alamorte PrimordialeDeathwing, Dragonlord e Ragnaros IlluminatoRagnaros, Lightlord, specificatamente quelle di classe? Sì.
    • Avete mai pensato di implementare la modalità 2v2? L'idea è fantastica, però al momento si stanno concentrando su un "sogno" che riguarda i nuovi Raduni: le Risse Fireside risse che si può giocare solo essendo di persona nel luogo dell'evento che approfittano del fatto che i giocatori si trovano faccia a faccia.

    • Qual è stata la maggior sorpresa dell'espansione per voi? Che il bilanciamento venisse fuori così bene. A parte i casi del Quest Rogue e lo Stregone tutte le classi hanno mazzi competitivi che se la giocano grossomodo alla pari.
    • La prossima espansione riguarderà Elite Tauren ChieftainElite Tauren Chieftain che diventa il leader della Legione Infuocata e la porta alla conquista di Azeroth a colpi di Heavy Metal? Lo è adesso (risata di Ben Brode).
    • C'è stata qualche carte 'what if' che non è stata approvata ma che adoravate? Donais: Reno JacksonReno Jackson drago, Brode: eroi di Warcraft da bambini.

  • Scritto da ,
    L'articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale.

    Ieri sera il Game Director Ben Brode ha annunciato dei grandi cambiamenti in arrivo per le bustine di Hearthstone, a partire dalla prossima espansione:

    • Ogni Leggendaria aperta dalle bustine sarà sempre una che non possediamo;
    • Nei nostri primi 10 pacchetti di un nuovo set sarà garantito trovare una Leggendaria.

    Inoltre sul blog ufficiale sono state pubblicate due informazioni aggiuntive:

    • Non sarà più possibile trovare più di due copie della stessa carta nelle bustine;
    • Prossimamente si attiveranno delle offerte speciali per le buste di Viaggio a Un'Goro, maggiori dettagli nel bluepost.

    Aggiornamento: è stato confermato dal Community Manager Daxxarri che il cambiamento sarà retroattivo. Accumulando pacchetti e aprendoli dopo la patch non troveremo più doppioni.

    CM_Daxxarri ha scritto

    Can you/another CM confirm if this will apply to currently owned packs? So if someone has 10 classic packs when the patch goes live then the packs won't contain any duplicate legendaries when opened unless the person already has all classic legendaries?

    That's correct. Packs that you own or purchase now will follow the new rules when they go into effect with the upcoming expansion.

    Using your example, keep in mind that if you've opened any Classic packs before, you wouldn't be guaranteed a Legendary within those first 10 packs.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Per noi è importante che l'esperienza di aprire una busta di carte sia emozionante e divertente, quindi siamo lieti di annunciare un cambiamento in arrivo riguardante l'apertura delle buste di Hearthstone.



    Con l'uscita della nuova espansione di Hearthstone (ma applicabile per ogni busta di carte di Hearthstone) ogni volta che troverete una carta Leggendaria in una busta, sarà una Leggendaria di quel set che ancora non avete. Se possedete una versione Dorata o non Dorata di una Leggendaria, non ne troverete un duplicato finché non avrete tutte le Leggendarie di quel set. Presto potrete creare carte Leggendarie senza paura di trovarle nella prossima busta che acquistate!

    Inoltre, non troverete più copie di una qualsiasi carta in una busta di quante ne potete usare in un singolo mazzo. Niente più tre o più copie della stessa carta Comune, Rara o Epica in una busta!

    Ancora più Leggendarie!

    Con l'uscita della prossima espansione, avrete anche la certezza di trovare una carta Leggendaria tra le prime 10 buste del nuovo set. L'uscita di una nuova espansione di Hearthstone è un momento emozionante, e con questo cambiamento crediamo che l'apertura delle buste inizierà con il piede giusto!

    Questi cambiamenti, nel loro insieme, renderanno il momento dell'apertura delle buste più emozionante che mai, specialmente in presenza di quel bagliore dorato che annuncia il ritrovamento di una Leggendaria!

    La promozione Gran Cratere

    Elise Cercastelle e i suoi giovani esploratori hanno fatto una scoperta affascinante: un cratere pieno di buste di carte! Per un tempo limitato*, sarà attiva una promozione speciale per i pacchetti di buste di Viaggio a Un'Goro: il prezzo resta uguale, ma il numero di buste assume dimensioni primordiali!


    Pacchetti di buste originali

    Pacchetti di buste omaggio

    7 buste

    +2 buste = 9 buste in totale

    15 buste

    +5 buste = 20 buste in totale

    40 buste

    +12 buste = 52 buste in totale

    60 buste**

    +18 buste = 78 buste in totale


    Siamo ansiosi di vedervi trovare carte Leggendarie nella nuova espansione di Hearthstone!

    * Le date di inizio e fine della promozione saranno annunciate prossimamente

    ** Pacchetto da 60 buste disponibile solo su PC.

  • Negli ultimi giorni il Game Director Ben Brode è intervenuto su reddit in un paio di discussioni spiegando dei retroscena dello sviluppo.

    Molti ancora si ricorderanno di Vecchio OcchiobuioOld Murk-Eye, il servitore leggendario che veniva regalato a chiunque riuscisse a collezionare tutti i murloc del set Classico. Ai tempi fece discutere la decisione di ruotarlo nel Formato Selvaggio insieme alle altre carte del set Promo.

    Brode l'altro ieri ha finalmente chiarito le motivazioni dietro al gesto: è stata Carica, fonte di tanti problemi di bilanciamento, il motivo per cui hanno deciso di spostarlo in Selvaggio. Inoltre lo hanno rimosso dalle ricompense perché i nuovi giocatori avrebbero eventualmente sbloccato una carta che non potevano giocare in Standard.

    In chiusura Ben Brode ha ammesso che sarebbe una buona idea regalare una Leggendaria a chi completa uno specifico compito, però di sicuro Vecchio OcchiobuioOld Murk-Eye non è quella Leggendaria.

    bbrode ha scritto

    Hey there!

    We had to make a call on "promo" cards: Should they be Standard forever? Or Wild?

    I think it could have gone either way, but the opportunity to remove another Charge minion in Standard (Charge has been the cause of a lot of balance issues, historically), was hard to pass up. We also stopped Captain's Parrot from showing up in "random Beast" drops in Standard.

    At the end of the day, we felt like Standard would be more fun without those cards. Maybe we should have just nerfed Murk Eye to remove Charge instead, but I actually like that it exists in Wild.

    We removed it as a reward because we didn't want players to randomly unlock Wild before our yearly rotation, or before they initiated the unlock themselves by crafting a Wild card. Ideally new players move through the cards in this order: Basic > Classic > Standard-Legal > Wild.

    In game design, you can eventually get players to very high levels of complexity, but starting with the most complex thing can turn new players off. We call it the "complexity curve", start with the basics, then layer in complexity. It's why you take Algebra before Calculus, and not the other way around. It's also one of the reasons why new players don't start with everything unlocked.

    In some of the comments here I think players see it as a lost opportunity for a free Legendary. If we want to give out some other free Legendary (and that might be a good idea), I don't think doing it for this specific card (Charge, unlock Wild) is the right solution.

    Questa altra risposta è più una curiosità. Inizialmente la meccanica principale della Lega degli Esploratori era "metti una carta in un mazzo" su cui si basano carte come Torcia AbbandonataForgotten Torch, Ancient ShadeOmbra Antica ed Elise CercastelleElise Starseeker. Solo in uno stato avanzato dello sviluppo ci si concentrò su Rinvieni.

    Una carta scartata dallo sviluppo era questa Magia del Sacerdote: Libro Misterioso (2 mana): Pesca una carta, metti un Libro Fantastico nel tuo mazzo. Libro Fantastico (2 mana): Pesca 3 carte.

    bbrode ha scritto

    Funny story about Forgotten Torch - it was actually one of the major mechanics of League of Explorers until we focused in more on Discover.

    That, and it was really the best design of the cycle. I think we had a Priest card that was (2) Mysterious Book - Draw a card, shuffle an Awesome Book into your deck.

    (2) Awesome Book - Draw 3 cards.

    There were a couple other shuffle-ins, too. Only Torch, Elise, Entomb, and Ancient Shade survived.

  • Il ridanciano Game Director di Hearthstone, Ben Brode, ha svelato che anche Eric Dodds, il precedente responsabile del gioco, è al lavoro su un progetto non annunciato. Sembra quindi che Dodds si sia unito ad altri designer in uno dei diversi giochi in sviluppo a Blizzard.

  • Il sito web PCgamer ha intervistato il Game Director di Hearthstone Ben Brode e le domande riguardavano la salute del meta e alcune possibilità che il Team 5 sta considerando per il futuro.

    Due mesi nel Cratere
    • La meccanica di Un'Goro preferita di Ben Brode è Adatta, perché premia le decisioni del giocatore durante la partita e contribuisce ad aumentare la varietà di situazioni possibili.
    • La collocazione di Missioni e di Elementali invece riguarda principalmente la fase di costruzione del mazzo, quindi sono relativamente meno eccitanti;
    • A volte i giocatori danno giudizi pesanti su carte non ancora rilasciate. Per Un'Goro è successo con Lyra Scheggiasolare e Custode del Sole Tarim, ma anche Nocchiere di Meccania e Purificazione sono esempi famosi di carte inizialmente snobbate che hanno poi trovato il loro spazio. Secondo il team queste "sorprese" sono un segno positivo della salute del gioco;
    • Ben ha affermato che non avevano ancora deciso di creare la Missione del Ladro quando hanno ideato il Nocchiere; è stato più un lento impilarsi di carte intorno ad una meccanica. Ad esempio per rendere utilizzabile Purificazione sono bastate Fogliafina Abnorme e Visioni d'Ombra;
    • Parlando proprio di Esplorare le Profondità, a quanto pare il Quest Rogue è molto più popolare di quanto la sua reale percentuale di vittoria farebbe intendere. Ciò ha fatto scaturire diverse discussioni all'interno del team di sviluppo.

    Intenzioni future
    • A detta del Game Director questo è il miglior meta di sempre per quanto riguarda la varietà. Non tutte e 9 le classi disponibili sono giocabili ad alti livelli ma l'obbiettivo di renderle tali non è stato abbandonato;
    • Il team è ben cosciente della situazione dello Stregone, l'unica classe che se la sta davvero passando male, e vogliono fare qualcosa a riguardo. Però il ricordo di quello che è successo quando nel 2015 si decise di buffare lo Sciamano porta a procedere con cautela;
    • Alla domanda diretta "Quali altre carte manderesti tra le Vecchie Glorie" Brode ha risposto AlexstraszaAlexstrasza e Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer, due carte presenti in ogni meta dall'inizio del gioco e che hanno in qualche modo "ostacolato" la nascita di nuovi archetipi;
    • La promozione Free Card Day che ha regalato Promotrice di Scontri ai giocatori il 20 maggio è stata forse troppo "casuale" e "improvvisa", ha ammesso Brode.
    • Vogliono continuare a sorprendere i giocatori ma dovranno fare iniziative più contestualizzate;
    • Il team è sempre disposto a nerfare le carte per bilanciare il formato Selvaggio, al momento però non ci sono ancora gravi problemi di bilanciamento in questa modalità.

    Domande veloci
    • Sei naufragato su un'isola deserta e puoi scegliere un amico da portare con te per giocare ad Hearthstone. Chi porteresti? E quali mazzi sceglieresti per entrambi? Day9 a giocare Jade Druid mentre io gioco Control Paladin (risata);

    • Volete sperimentare altri effetti non rimovibili come Sherazin e Compiere il Sacrificio? ;

    • Farete mai una modalità dove i turni sono sempre da 15 secondi? ;

    • È vero che sei tu il giocatore di basket più aggressivo di Blizzard? No, il più aggressivo è quello che mi ha scheggiato un dente la scorsa partita;

    • Ma Blizzard non era una compagnia amichevole? Perlopiù sì, ma il basket è preso molto seriamente.

    fonte: pcgamer
  • Scritto da ,
    Nella giornata di ieri il Game Director Ben Brode ha condiviso su Twitter un documento contenente una prima versione della carte di Maledizione di Naxxramas, la prima avventura di Hearthstone e primo contenuto aggiuntivo al gioco base.

    Naxxramas è stata rilasciata il 23 luglio 2014 e ritirata dal formato standard il 27 aprile 2016 in occasione dell'inizio dell'Anno del Kraken.

    Alcuni nomi sono ben riconoscibili: LoathebLoatheb è presente ma con un effetto totalmente diverso, Gargoyle PellepietrosaStoneskin Gargoyle era una Bestia e Ombra di NaxxramasShade of Naxxramas costava 4 Mana e partiva come 1/1.

    Alcuni dei servitori Generici sono diventati carte esclusive dei boss (Necro Knight e Deathcharger ad esempio), altri effetti sono stati riproposti più avanti mentre di altri non se n'è più saputo nulla.

    Brode ha dichiarato in seguito che nessuna idea viene scartata del tutto, magari un giorno rivedremo Polarity Shift e Void Zone.

  • I difetti della Classificata e la Modalità Torneo sono da sempre oggetto di discussione nella comunità di Hearthstone, e le domande su di esse agli sviluppatori sono continue.

    Approfittando di una discussione su reddit partita da un suo tweet, il Game Director Ben Brode ha reiterato argomenti passati e messo in chiaro i punti che il team di sviluppo vuole centrare.

    • L'attuale Modalità Classificata ha 4 grossi punti deboli:
      • Quando inizia la la nuova stagione i giocatori più bravi devono giocare molte partite prima di affrontare avversari al loro livello
      • Rispettivamente quelli meno bravi si ritrovano perennemente bloccati al grado 20
      • I nuovi vengono demoliti non appena provano ad entrare
      • Questo processo che si ripete ogni mese rende tutto più noioso
    • Il Team 5 vorrebbe fornire ad ogni giocatore la miglior sensazione di progressione possibile, e non è un'impresa facile;
    • Una modalità torneo potrebbe essere la soluzione alla monotonia, oltre ad una revisione della classifica stessa.

    • Internamente stanno sperimentando due tipologie diverse di torneo: nella prima viene formato automaticamente un bracket con i partecipanti e che corona il vincitore alla fine, il secondo invece assomiglia di più alla Rissa Eroica;
      • Il primo tipo funziona bene nelle occasioni in cui i giocatori si riuniscono fisicamente nello stesso luogo ma può facilmente portare via tantissimo tempo (se in un torneo da 64 giocatori una sola partita tira per le lunghe ci sono 62 persone che devono aspettare)
      • La seconda invece, per quanto si adatti bene all'attuale struttura di Hearthstone, non restituisce la stessa sensazione di competitività che cerca chi vuole cimentarsi in un torneo.

    • A conti fatti esistono due diversi tipi di richieste per la modalità torneo: un supporto nel client per gli organizzatori di eventi locali (già fornito da siti terzi) e una modalità per chi invece non può muoversi da casa ma vuole sentirsi all'interno di una seria competizione;
    • L'obbiettivo dello sviluppo però è realizzare un'unica modalità che sia appagante per la maggioranza dei giocatori;
    • In questi anni non hanno mai smesso di raccogliere il feedback degli utenti e quando finalmente la modalità torneo arriverà sarà annunciata come si deve.

    fonte: reddit
  • La notizia del "free card day" annunciato ieri sera ha suscitato tra i giocatori moltissima curiosità su cosa potesse indicare un evento del genere; il Game Director Ben Brode è intervenuto direttamente su reddit per chiarire alcune cose:

    • Questo evento in particolare non è un indizio per qualcosa in arrivo, solo un regalo;
    • L'ispirazione è arrivata dal Free Comic Book Day;
    • Ci saranno altri piccoli eventi nel corso dell'anno, per spezzare un po' la monotonia;
    • Stanno considerando una forma permanente delle ricompense per il log in giornaliero;
    • Ben Brode però non apprezza molto questa modalità, preferirebbe ricompense per azioni di gioco.

    bbrode ha scritto

    Lots of folks in this thread wondering: "Why? Are they testing something?"

    Honestly we just think it's fun to do surprising things. We like the feel of our Winter's Veil event, our "Hearthstone New Years" event, and the (now-redundant) Friendly Feud, and we've been ramping up our events team to do even more. We have some stuff planned that I think will be pretty hot. Keeping Hearthstone spicy is important... and giving out a free card seemed like something easy we could do as a fun one-off. We have some bigger (and smaller) events planned... we're just getting warmed up!

    Enjoy the free card! (or the dust!)

    Yea, this is totally not testing the waters with an epic quality card to see what kind of traffic it brings in on a random day in May.

    It's to keep Hearthstone spicy.

    What kind of test is that? The numbers of log ins go up. Maybe some of the players who log in start playing again? That's true of every cool event we could create. It's like, do we need to test if people like free stuff? My guess is no. I'm fairly certain they do.

    Have you all looked into doing daily login rewards like other digital CCGs do?

    Yes, we did it leading up to Un'Goro launch and it was pretty fun.

    In general, putting aside the question of "how much is the right amount of free stuff", the question is "what's the right way to deliver the free stuff". For example, we added ranked rewards, better quests, tavern brawl packs, etc. I'm not against finding other ways to reward stuff, but is daily log-in the best way? I tend to find it tedious to have to remember to log in every day. It makes me sad when I miss a day.

    Our daily quest system for example, could have a single slot for your quests, instead of 3. 'Log in every day and complete your quest'. It's the same total amount of stuff given out (1 quest a day), but you'd have to make sure to log in daily to get that value, as opposed to getting some slack and letting you miss a couple days without losing any of that value.

    I do think it's cool to have a fun present to open every day, though. There are pros and cons to a system like that.

  • Il sito web Glixel ha contattato il Game Director di Hearthstone Ben Brode e ne è uscita una lunga intervista sulle decisioni che il team affronta quotidianamente con lo sviluppo del gioco e anche sulla relazione con il pubblico.

    I punti più rilevanti sono riassunti qui sotto, buona lettura:

    • A Ben Brode piace interagire con la community. Lo scambio di idee lo appassiona ed è convinto che spiegare le ragioni per cui il team fa certe scelte aiuti a comprendere meglio la visione del giocatore e dello sviluppatore;
    • Un esempio citato a proposito è stato quando pubblicò il video sul perché non potenziano le carte scarse, dove affermava che secondo loro c'è bisogno anche di carte deboli nel gioco;
    • Le richieste della comunità sono importanti per il team: la modalità Spettatore non era inizialmente prevista nei primi mesi del gioco ma l'enorme richiesta l'ha fatta salire in cima alla lista delle cose da implementare. E ancora, il feedback sul giocare contro certi tipi di carte gli ha fatto riconsiderare molte idee in fase di progettazione;
    • Ben Brode è convinto che non esista un metagame che soddisfi tutti: c'è chi desidera una continua varietà, chi vuole conoscere tutti i matchup in ogni minimo dettaglio e chi ancora vuole giocare con il proprio mazzo preferito per sempre. Questi desideri sono però antitetici tra loro;
    • L'obbiettivo primario del loro design è quindi fornire più strumenti e varianti possibili;
    • Sul caso di CoperturaConceal ritirato dal set Standard, Brode ha dichiarato che non pensavano che i mazzi Ladro che la sfruttavano fossero troppo forti o sbilanciati, anzi. Però le carte Classiche spostate nel Selvaggio apparivano ormai da anni in Classificata e Tornei, e questo contrastava con il loro obbiettivo di cambiamento costante del formato Standard;
    • Sulla scena competitiva il Game Director si è espresso così: vogliono rendere viabili più mazzi possibili e vogliono farlo introducendo carte che rendano al meglio quando usate nel modo giusto. Compito difficile quando basta uno 0,1% di win rate per decretare il successo o il fallimento di una lista;
    • Un esempio di carta dalla buona qualità competitiva è Idolo del CorvoRaven Idol, dove la capacità del giocatore di "leggere" la partita lo può portare a fare la scelta giusta al momento giusto;
    • Si è parlato anche di Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End. Brode ha dichiarato che il suo nerf è stato fatto proprio perché stava influenzando negativamente la scena competitiva ma dopo la modifica moltissimi giocatori li hanno rimproverati di aver rovinato la carta più bella del gioco. È davvero difficile accontentare tutti;
    • Ben Brode è fiducioso sulla crescita della scena competitiva perché il gioco è ancora giovane. Sono ancora indecisi su quale sia il formato di torneo perfetto, se più orientato agli invitational o solo a qualificazioni, ma continueranno a sperimentare in futuro;
    • L'attuale Modalità Classificata li soddisfa per alcuni aspetti ma non funziona per altri: è semplice e chiara nel suo funzionamento ma abbina troppo spesso giocatori esperti a novellini e costringe ad una noiosa scalata ogni mese (ndr: hanno già dichiarato che stanno lavorando ad una soluzione soddisfacente);
    • Ben Brode è ben consapevole dell'aumento del costo del gioco con l'uscita di scena delle Avventure ma ha replicato che in realtà non le stanno abbandonando del tutto. Le missioni single player che arriveranno con la prossima espansione ci daranno un contenuto PvE e saranno gratuite per tutti, in modo da non aver nemmeno il bisogno di acquistarle. Il loro completamento ci ricompenserà con dei pacchetti del nuovo set del momento.

    fonte: glixel
  • Dopo un inizio di espansione movimentato Ben Brode è tornato a rispondere alle domande degli utenti, ribadendo posizioni già note e dando alcune nuove informazioni.

    Come parte del piano per la rivalutazione del Formato Selvaggio il team sta rivedendo la propria posizione sulla decisione di rimuovere le vecchie buste dal Negozio di gioco, però non c'è ancora nulla di certo.

    bbrode ha scritto

    We've been rethinking our stance on this with our additional focus on Wild this year. Will update you as we have more concrete information.

    Inoltre pare che nel prossimo futuro sarà possibile rimuovere il limite di conteggio delle vittorie in Modalità Classificata, attualmente fermo a 500, e questo cambiamento sarebbe retroattivo.

    Infine pare che nei primi giorni dell'espansione ci sia stato un bug nel matchmaking che faceva incotrare i nuovi giocatori coi veterani più spesso di quello che avrebbe dovuto. Il problema dovrebbe già essere stato risolto.

    bbrode ha scritto

    We experienced an issue where some players had their Casual MMR reset with this rotation, and it's causing poor matchmaking for some players. We are working on a fix, but before this issue, new player winrates were way up. They were close to 50% after starting around 30% about 2 years ago. We've been steadily making improvements, but 50% is as good as it gets in a 1v1 game.

    Funny enough, new players win so much more now, that instead of waiting about 7 days to try out "ranked" mode, they now average about 3 days before entering that mode, where sadly, matchmaking is much worse.

    We are still working on changes to ranked to improve the general experience and the low-end matchmaking.

    fonte: HearthHead
  • Max MacCall ci ha già rivelato come avviene lo sviluppo di un'espansione e proprio ieri il Game Director Ben Brode ha rivelato in quale punto preciso si trovano nella tabella di marcia:

    Attualmente sono impegnati con tre set di carte contemporaneamente: c'è lo "sviluppo finale" della seconda espansione del 2017, lo "sviluppo iniziale" dell'ultima espansione dell'anno del Mammut e la stesura dei concept per la prima espansione del 2018.

    Riuscireste a immaginare di già le nuove carte?

  • Stasera non perdetevi un evento molto speciale. Ben Brode insieme a tre famose personalità di Hearthstone Noxious, Disguised Toast e Kripparrian parteciperà ad uno Steamer Showdown.

    In questa speciale competizione occorrerà rispondere a domande sul gioco, riconoscere battute delle carte e molto altro. Seguite con noi la diretta dalle ore 18.00.

    Se vi perderete la diretta tutto lo show sarà caricato sul canale youtube di ChanmanV.
  • Scritto da ,
    La presentazione di Viaggio a Un'Goro ha fatto contenti tutti i giocatori, tranne che per una cosa: nel trailer non c'era la solita canzoncina (ndr: Gran Torneo era la migliore).

    Su reddit è stata lanciata una petizione per far cantare la sigla a Ben Brode, e il Game Director lo ha fatto! Godetevi la vera colonna sonora di Viaggio a Un'Goro

  • Scritto da ,
    La settimana scorsa era stato annunciato che le carte dorate sarebbero arrivate anche in Arena ma questa notizia non è stata accolta da tutti positivamente.

    L'utente AcidNoBravery ha portato questo esempio: ho in mano Visione MentaleMind Vision non dorata e copio una Colonna di FuocoFlamestrike dorata. Il turno successivo l'avversario gioca Colonna di FuocoFlamestrike ma non dorata e questo mi conferma che ha in mano un'altra copia della Magia. Se avessi usato una copia dorata di Visione MentaleMind Vision avrei sempre ottenuto una carta dorata e non mi sarei aspettato il secondo AoE.

    L'introduzione delle carte dorate in Arena quindi avrebbe un impatto non trascurabile sulla pianificazione dei turni. Ben Brode ha risposto direttamente al messaggio dichiarando che stanno già lavorando sulla possibilità di "rimuovere la doratura" da un mazzo dopo il draft. Questa possibilità non arriverà con la prossima patch ma più tardi durante il corso dell'anno.

    bbrode ha scritto

    We will be adding this functionality to a patch later this year, based on the feedback we read when the feature was announced.

    Specifically, the option to completely de-goldenize your deck, post draft.

  • Scritto da ,
    Sul suo profilo twitter il Game Director Ben Brode ha pubblicato una foto dove ha un atteggiamento insolitamente minaccioso.

    In molti hanno notato una certa somiglianza con la personale carta di Ben, che potete trovare nei crediti di gioco:


    Come già sappiamo domani è previsto un annuncio di qualche sorta, e tutte le scommesse puntano sulla nuova espansione di cui abbiamo avuto una fuga di notizie. Siete pronti ad accogliere Ben?
  • Scritto da ,
    Ieri Ben Brode ha scritto su twitter che lunedì uscirà un nuovo video sul canale di Hearthstone, e inizialmente si pensava che fosse un'altro della serie Designer Insight.

    Però il sito web HearthPwn ha ricevuto una mail per avvisarli che proprio lunedì ci sarà un annuncio, che venga rivelato il nome della prossima espansione?

    C'erano già state delle speculazioni sul contenuto in arrivo ma finora nessuna conferma ufficiale. È il momento della verità?

    fonte: HearthPwn
  • Scritto da ,
    Stanotte sulla comunicazione delle prossime modifiche in Arena è stata aggiunto un nuovo punto: se si possiede una copia dorata di una carta essa apparirà nel nostro draft!

    Miollana ha scritto

    Carte dorate in Arena

    • Durante la creazione del tuo mazzo Arena, carte che sono dorate nella tua collezione, compariranno dorate anche nella selezione. Se possiedi una sola copia dorata di una carta , solo la prima durante la selezione sarà dorata. Se ne possiedi due, tutte le carte saranno dorate. Se possiedi una leggendaria dorata, tutte le copie di quella leggendaria saranno dorate.

    Inoltre Ben Brode e Dean Ayala hanno risposto a molte domande su reddit fornendoci ulteriori informazioni:

    • Il formato Standard in Arena è un esperimento, se non produrrà gli effetti sperati torneranno sui loro passi [fonte];
    • Sarà possibile continuare a giocare partite iniziate prima della patch (cioè con mazzi contenenti ancora le carte Selvagge) e anche completare la costruzione di un mazzo, in quel caso saranno proposte solo carte Standard [fonte];
    • La nuova percentuale di ritrovamento per ogni pick sarà: 68% Comune, 20% Rara, 9% Epica, 3% Leggendaria; tranne che per le scelte 1, 10, 20 e 30 che sono sempre almeno Rare [fonte];
    • Le Magie saranno proposte il 20% più frequentemente rispetto ad ora [fonte]
    • Le carte Standard che erano state rimosse con l'aggiornamento di settembre 2016 come Patto SacrificaleSacrificial Pact e Evocatore SenzavoltoFaceless Summoner non saranno reintrodotte [fonte];
    • Non è ancora stato deciso se le Vecchie Glorie saranno disponibili nella nuova Arena [fonte].

    Siete soddisfatti dei chiarimenti?
  • Scritto da ,
    Ieri sera si è tenuto il secondo Q&A con il Team 5 con Ben Brode e Mike Donais, stavolta il tema principale era l'Anno del Mammut. Potete leggere il resoconto del primo Q&A qui.

    La sessione si apre con un breve riassunto delle novità che ci porterà il nuovo anno:

    • Rotazione dei set Massiccio Roccianera, Gran Torneo e Lega degli Esploratori;
    • 3 nuove corpose espansioni, nessuna avventura;
    • 6 carte Classiche saranno spostate nel set Vecchie Glorie, esclusivo del Formato Selvaggio;
    • A partire dalla seconda espansione dell'anno verranno introdotte le missioni single player, un contenuto PvE che darà come ricompensa dei pacchetti;
    • Poco tempo prima dell'inizio fine dell'Anno del Mammut ci saranno ricompense per log in giornalieri e Risse dedicate.

    Come dichiarato anche la volta scorsa, questo appuntamento non è dedicato agli annunci ma per ragionare con gli sviluppatori delle scelte fatte e conoscere i loro obbiettivi futuri a livello generale.

    Vecchie Glorie
    • La polvere delle Vecchie Glorie ci verrà data il primo giorno del nuovo anno;
    • Le sei carte non verranno più trovate nelle buste ma potremo crearle o disincantarle a piacimento, però gli sviluppatori vorrebbero che le tenessimo perché vogliono convincerci a giocare nel Formato Selvaggio;
    • Le carte inserite in questo set speciale non sono le più forti in assoluto ma le più usate nel corso degli anni;
    • In particolare per quelle che costano dai 5 Mana in su, che giocoforza vengono inserite nei mazzi in minor quantità, il team crede che rimuovendole dallo Standard i giocatori saranno più liberi nelle loro scelte di costruzione del mazzo;
    • Non sono sicuri di voler riempire i buchi lasciati perché al momento il focus è ridurre il numero di carte Classiche nei mazzi (l'ideale sarebbe tra 10 e 15);
    • In futuro potrebbero fare qualche eccezione ma solo per casi speciali;
    • FrantumazioneShatter è stata citata come esempio di carta che avrebbe i giusti requisiti: non indispensabile, consolida l'identità della classe e dal testo semplice;
    • Blizzard vuole che il set Classico rimanga evergreen e terrà gli spostamenti nelle Vecchie Glorie al minimo;
    • Stanno pensando di riportare Gigante di MagmaMolten Giant alla versione originaria e spostarlo nelle Vecchie Glorie nel 2018 ma non sono altrettanto sicuri di fare lo stesso con Vortice di LameBlade Flurry per motivi di bilanciamento;
    • Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer è stato per molto tempo nella lista delle Vecchie Glorie ma per il momento ne è rimasto fuori perché credono che sia una carta che mostra veramente l'abilità del giocatore e vogliono preservare questo aspetto;
    • La rimozione di CoperturaConceal dovrebbe rendere più facile per l'avversario trovare delle contromisure e alla fine dell'Anno rivaluteranno la presenza del goblin in Standard.

    Formato Selvaggio
    • Ben Brode ha ammesso che hanno sbagliato a trascurare questa modalità e vogliono recuperare;
    • Il primo passo sarà con l'organizzazione di tornei ufficiali e una Rissa Eroica;
    • Sono anche disposti a nerfare delle carte per aiutare il bilanciamento del formato, anche se il loro limite di tolleranza sarà più alto rispetto al formato Standard;
    • Il team si mantiene possibilista, prima vogliono vedere come si evolverà il gioco nel 2017;
    • Per ora non ci sono annunci sul rendere di nuovo disponibili nel negozio vecchie avventure o vecchie bustine;
    • In futuro verranno pubblicate le classifiche del grado Leggenda in Selvaggio.

    Nuove Espansioni
    • Il team è convinto che rilasciare tre espansioni sia una scelta giusta perché con maggiore contenuto ci saranno più possibilità per i giocatori;
    • In molti sono preoccupati che per un giocatore free to play sarà molto più difficile stare al passo ma Ben Brode ha dichiarato che sono dedicati a rendere il gioco accessibile e sono disposti a fare esperimenti come più ricompense gratuite, missioni e tutto ciò che gli verrà in mente;
    • Le missioni single player avranno un livello di difficoltà tra la modalità normale e la modalità eroica delle avventure;
    • Non ci sarà una versione eroica di queste missioni ma è una "idea interessante";
    • Gli sviluppatori non pensano di dover aumentare la frequenza del rilascio di nuove carte perché sono convinti che sia possibile scoprire nuovi mazzi anche mesi dopo l'uscita dell'espansione;
    • Come esempio hanno preso l'Aggro Rogue con Pinja la Stella Volante, portato anche ad alcuni recenti tornei;
    • Non vogliono più rilasciare carte neutrali potenti per curarsi o guadagnare armatura perché quando carte come Curabot AnticoAntique Healbot erano disponibili c'era poca varietà nei mazzi.

    Identità del Ladro e mazzi combo
    • Vogliono rendere la classe del Ladro capace di fare "furbate" e giocate complicate, al momento vogliono espandere i temi di Rantolo di Morte, Furtività e Borseggio (la meccanica di FurtoBurgle);
    • Secondo Mike Donais i mazzi combo sono necessari per mantenere la varietà del gioco e in ogni espansione ci sarà qualche carta per supportarli;
    • Il tipo di combo che il team preferisce è qualcosa che dia un significativo vantaggio ma che sia diverso dallo sparare 30 danni in un turno, ad esempio ottenere un grosso vantaggio di carte o di presenza sul tavolo.

    PTR e bilanciamento
    • Nell'anno del Mammut il Team 5 vuole essere più reattivo con le modifiche di bilanciamento;
    • Stanno sperimentando un modo per modificare le carte senza dover patchare il gioco, una operazione complicata quando si gestiscono molte periferiche e piattaforme di app;
    • Esistono mazzi giocati poco ma con una win rate sopra la media (ndr: che non ci hanno detto ovviamente!);
    • Hanno accolto il feedback sui servitori da 1 mana che possono andare facilmente fuori controllo (ad esempio Trogg delle GallerieTunnel Trogg) e lo terranno in conto;
    • Non vogliono fare un PTR per i nuovi set perché farebbe sembrare le nuove carte subito vecchie, ma forse potrebbero farlo per le modifiche di bilanciamento;
    • Non vogliono potenziare le carte Classiche perché andrebbe contro il loro piano di diminuire la presenza delle carte evergreen nei mazzi e non vogliono buffare carte delle espansioni perché hanno un tempo limitato in Standard ed eterno in Selvaggio;
    • Il loro modo per migliorare una carta è rilasciarne un'altra che ci vada in sinergia.

    Modalità Classificata
    • Al momento il 40% dei giocatori gravita intorno al grado 20 e questo influenza negativamente il matchmaking e l'aspettativa dei giocatori hanno del proprio grado;
    • Le Soglie sono un miglioramento alla situazione ma gli stessi sviluppatori non sono convinti che sia la soluzione definitiva;
    • Con la prossima modifica i giocatori di grado Leggenda molto probabilmente aumenteranno e questo potrebbe diminuire il prestigio di quel grado;
    • Il team è al lavoro su cambiamenti più radicali ma per il momento hanno scelto questa soluzione temporanea.

    Curiosità e chiacchiere
    • Un utente ha chiesto se gli sviluppatori abbiano mai pensato di promuovere mazzi buoni ma poco usati tramite i Modelli per i mazzi. La risposta è stata che probabilmente non ce n'è bisogno, ma stanno facendo degli esperimenti con questa feature e in futuro vedremo qualcosa di più;
    • Ogni nuovo set richiede un totale di 8 mesi di lavoro: quattro di sviluppo iniziale e quattro di sviluppo finale;
    • In modalità Selvaggia il mazzo più di successo non appartiene alle tre classi più giocate;
    • Alla fine un piccolo annuncio c'è stato: questa settimana sapremo di più sui prossimi cambiamenti in Arena.

  • L'annuncio dell'Anno del Mammut ha scatenato le domande dei giocatori e gli sviluppatori hanno già fornito alcune risposte su twitter e reddit. Il sito web HearthPwn le ha raccolte in un comodo elenco che vi riassumiamo di seguito:

    • Per la la rotazione del 2018 stanno considerando l'idea di riportare il costo di Gigante di MagmaMolten Giant a 20 e spostarlo nelle Vecchie Glorie;
    • Non appena inizierà l'Anno del Mammut tutte le Vecchie Glorie non saranno più ritrovabili nelle bustine Classiche;
    • Le tre classi che perderanno una carta del set Classico non se ne avranno assegnate altre per compensare, ma in futuro potrebbe accadere;
    • FrantumazioneShatter è un ottimo esempio di carta che potrebbe entrare nei set evergreen;
    • Tutte le carte che usciranno nel 2017 saranno disponibili nei pacchetti. Le missioni introduttive alle espansioni assegneranno altre ricompense;
    • Le missioni introduttive delle espansioni non richiederanno pagamenti;
    • Le missioni introduttive serviranno per raccontare la storia dell'espansione;
    • Non stanno progettando di rendere disponibili le carte "selvagge" nel Negozio;
    • Il testo di Druido dell'UnghiaDruid of the Claw sarà aggiornato per renderlo coerente con le altre carte in cui è presente la meccanica "Trasforma";
    • Yong Woo ha dichiarato che stanno pensando di aggiungere una "pagina del profilo" per ogni giocatore con statistiche interessanti, ma non nel prossimo futuro.

    Informazioni aggiuntive
    • L'obbiettivo primario della riduzione del set Classico è abbassare la percentuale di carte Classiche nei mazzi più usati, ad oggi infatti la media è di oltre 20 carte del set evergreen. L'ideale sarebbe 10-12 [fonte];
    • Se Ben Brode dovesse scegliere ora una carta per sostituire Potere TravolgentePower Overwhelming opterebbe per Maledizione di RafaamCurse of Rafaam, ma preferirebbe una carta di un futuro set [fonte].

    Avete una domanda per gli sviluppatori? Non perdete il Q&A stasera alle otto. Clicca qui per seguire la diretta.

    fonte: HearthPwn
  • Il Game Director Ben Brode ha scritto un lungo intervento sul forum ufficiale dove vengono snocciolati numeri e considerazioni su metagame, bilanciamento e varietà del gioco.

    • Attualmente la popolazione degli Sciamani nella modalità Classificata si aggira intorno a 17% in generale, 30% al grado Leggenda. Il mazzo Cacciatore col vecchio BecchinoUndertaker arrivava al 35% in generale;
    • Il cosiddetto "pacchetto pirata" (che comprende Bucaniere Minuto e Sghigno il Pirata) è attualmente giocato nel 50% dei mazzi al di sopra del grado 5;
    • La percentuale di vittorie media più alta al momento è del 53% (calcolo fatto senza considerare i mirror match). Come paragone il già citato Cacciatore con BecchinoUndertaker arrivava al 60%.

    Generalmente gli sviluppatori sono riluttanti a fare modifiche di bilanciamento perché hanno potuto osservare che il meta è in grado di correggersi da solo. Nelle scorse settimane il mazzo più giocato è stato dapprima il Pirate Warrior, poi il Reno Warlock e solo adesso l'Aggro Shaman. Situazioni in cui un mazzo è dominante possono avvantaggiare gli osservatori attenti che sceglieranno le carte migliori per contrastarlo.

    Allo stato attuale però si è andati troppo oltre e si sono verificate tre condizioni: il gioco è rimasto stagnante troppo a lungo, non ci sono counter abbastanza buoni e i mazzi più forti non sono più divertenti da giocate. La patch è prevista entro la fine di febbraio, e ci sarà un annuncio ufficiale a precederla.

    Ben Brode ha scritto

    Hey everyone!

    I've been reading a lot of feedback on the state of the game, whether pirates are too good, and whether shaman is too good. I'm also seeing a lot of folks wondering what we are planning to do about some of the current issues.

    I should start by saying that we truly appreciate all of your feedback. I think Hearthstone is at its best when the development team and the community discuss and share ideas back and forth. These are real issues, and hearing about your experiences has been helpful for us in determining next steps.

    So today, I wanted to talk a bit about the meta, potential nerfs, and how we think about balance.

    To get us started, I wanted to define some terms. These are common terms, so there may be no revelations here, but it's useful to make sure we're talking about the same things, and how these terms (which are common to all games) are specifically used in relation to Hearthstone.

    --- About the Meta --- 

    The Meta is short for the 'metagame'. The game is what happens once you tap 'Play' and see the spinner. The metagame is what happens outside of the game. It's what deck you choose to play. It's what decks your opponents choose to play. Some people define 'metagame' as literally everything game-related, including chatting with friends about it, reading information about it online, or anticipating upcoming content. The Hearthstone community uses it more frequently as "all decks that everyone is using" and often more specifically as the "the top X decks". If there are 7 decks that all see enough play that you see them again and again while you play, you might say those decks are 'the meta'. If you're playing a deck that people don't see often, you are playing 'off meta'. If you build a deck specifically to beat the most popular deck then you are playing to counter the meta. It doesn't matter if a deck is good or bad, what affects the meta most is how frequently any one deck appears. It's important to note that bad decks can be part of 'the meta', and good decks might not be widely spread enough yet to have become part of 'the meta'.

    --- About Balance--- 

    Balance can mean different things in different contexts. Sometimes we use it to describe the relative power level between things. Sometimes we use it to describe how often things are being used in relation to each other. And there is a complex relationship between these two metrics.

    For example, a class might have a very high win rate, relative to others. That's not balanced. When that happens, more people tend to flock to that class, increasing the play rate. Eventually, that class will become played more than other classes. That's also not balanced, and it's the more worrying imbalance.

    We believe, at its core, Hearthstone is more fun when you are having a variety of experiences. We randomize the order of cards in your decks, restrict you to 2 copies of each card, and limit your hand size and the amount 'card draw' we print to help make experiences different each game. We print cards with random effects partially for this reason. But one of the biggest ways to give you different experiences (and problems to solve) each game is to give you different opponents with different decks. We also release new cards, because even all of these things isn't quite enough to keep things variant over time.

    There are games with less variety (like Chess), that are still very deep. But we believe that allowing creativity in deckbuilding, and giving players new and different problems to solve is really fun.

    The value of Balance, then, is to keep giving players different experiences.

    This is not to say that each card's role is to compete for a spot in a competitive deck. Some cards (like Majordomo Executus), are intended to be a lot of fun for players who like big splashy moments. Other cards are meant to be deckbuilding challenges to players who like to experiment with cards that others have deemed weak (Hobgoblin). Some are meant to be hooks for learning or comparison. ("This is like Chillwind Yeti, but better! That must be good!")

    --- Statistics and the State of the Meta --- 

    I wanted to go through some stats about the current meta, and talk about how we analyze them.

    Over the last two weeks, 30% of players are piloting Shaman at Legend. If you include all ranks, 17% of players are playing Shaman. This includes several decks: Aggro Shaman, Midrange Shaman, Control Shaman and Jade Shaman.

    The worst point of imbalance in our history was Undertaker Hunter, where Hunter was played by 35% of players across all ranks.

    The Pirate 'package' of Small-Time Buccaneer and Patches the Pirate is played in about 50% of all decks at rank 5 and above.

    The average win rate of the best deck in the meta is 53%. Historically, there has never been a 'best deck' with a lower win-rate. Put another way, this is the worst 'best deck' in Hearthstone's history. The win rate is consistent across all ranks, though individual players have wildly variant individual experiences. We don't include mirror matches in our calculations.

    The highest win rate of all time was Undertaker Hunter around 60%.

    When evaluating balance, we look at the win rate of decks and classes, compare them to the impossible ideal (50%), and to the worst case (60%). Knowing that 50% is impossible, we just want it to be "close". This isn't a science, but for us, that has traditionally been between 53% and 56%. This isn't the most important metric, though. If a deck has a 70% win rate, but only a handful of players are playing it, that's great. It doesn't cause the issues of non-variant gameplay... yet. Traditionally when a deck has a very high win rate, people begin to copy it, and it becomes a larger and larger part of the meta. Another important consideration for us at that point is 'Counters'.

    When a deck loses to specific cards or other decks, players can be rewarded for playing those counters as that deck rises in popularity. If a deck ever became 60% of the meta, but there was a deck that handily beat it, then you could have a 60% win rate by playing that deck, and it would become the new best deck in the meta. This phenomenon causes metas to change over time. We've seen that so far since the release of Gadgetzan – Pirate Warrior hit peaks of 30%, but shrank to as low as 10% over time. There were also a few days in which Reno Warlock was the dominant deck and which Rogue was the dominant deck at very high skill levels. When the meta is still changing, we don't like to make changes to cards. 

    Right now, Aggro Shaman is one of our highest win-rate deck, but has a 35% win rate vs Control Warrior decks that are tuned to beat them. Reno Mage is also a bad match up for them. Does this mean that it has become 'correct' to play Control Warrior? It depends on the other decks in the meta, and whether Aggro Shaman continues to become more popular. Fibonacci recently took advantage of the predictable meta and built a Control Warrior deck that did very well against Aggro Shaman.

    We believe that it's important to let good players recognize shifts in the meta, and capitalize on their knowledge before the meta shifts and the 'solution' changes. This is one of biggest reasons why we don't nerf cards very frequently. When metas stagnate for too long; When there are no good counters; When the best decks aren't fun to play or lose to; these are all reasons we have made balance adjustments in the past. If a deck is popular for a few weeks, that isn't a reason to make a nerf on its own. We'd have to be concerned about the fun, not be seeing any emerging counter-strategies, or be far enough away from a new content release to be worried about stagnation for a long time.

    So that brings us to today. Another consideration for making a balance adjustment is planning around a client patch for each of our platforms. We are working on the ability to stream balance adjustments (and other content) directly to players' devices, but until we have that ability, we need to release a client patch to make a change to a card. Our next patch is planned for around the end of this month. You can expect an announcement from us regarding balance changes either way in the week or so leading up to that date.

  • Pochi giorni fa Ben Brode ha condiviso sul suo account Twitter personale una foto con Mike Elliott, storico designer che ha contribuito a sviluppare più di 30 espansioni per Magic the Gathering (tra cui Urza's Saga, Unglued e Ravnica: City of Guilds) ma anche molti altri giochi di carte e giochi da tavolo.

    Mike Rosewater in persona lo ha definito "uno dei designer più prolifici della storia di Magic".

    È molto probabile che il contributo di Elliott non sarà visibile nel prossimo set, per il quale i lavori devono già essere nella fase conclusiva, ma c'è speranza per l'Avventura estiva. Cosa vi aspettate?

    Potete leggere di più sul lavoro di Mike Elliott cliccando qui (in inglese).
  • Scritto da ,
    Stanotte il Game Director Ben Brode ha scritto un lungo post su reddit per spiegare alcuni principi di game design. A differenza di altre volte, dove vi riassumevamo i punti di maggior interesse, stavolta abbiamo deciso di fare una traduzione integrale per poter veicolare meglio il messaggio dello sviluppatore. Trovate la fonte in fondo all'articolo.
    Il fine è la discussione costruttiva e tutti sono invitati a leggere ed esprimere i propri pensieri al riguardo.

    Salve a tutti!
    Di solito non apro nuovi thread qui, ma c’è stata un po’ di confusione riguardo a dei recenti commenti che ho fatto riguardo alla complessità nel design delle carte, e dal momento che i miei commenti avevano poca visibilità, e ho pensato che molte persone lo avrebbero trovato interessante, eccomi qui!

    Definire Complessità e Profondità
    Complessità e Profondità Strategica sono due cose diverse. Ad esempio, TurbineWhirlwind è molto semplice, e lo sono anche Accolito del DoloreAcolyte of Pain e Berserker RabbiosoFrothing Berserker. Insieme, queste carte erano parte di uno dei mazzi più complessi della nostra storia. Hearthstone, e le sue singole carte, danno il meglio quando hanno alta profondità strategica, ma bassa complessità.
    Qualche volta è possibile aggiungere profondità aumentando la complessità, ma la mia opinione è le carte con il più alto rapporto tra profondità e complessità siano i migliori design. Ciò non significa che non esploreremo idee complesse, però la complessità deve essere compensata con moltissima profondità per massimizzare quel rapporto.
    Le carte che preferisco di meno sono quelle molto complesse ma poco profonde. "Infligge danno ad un servitore pari al suo Attacco meno la sua Salute diviso il numero di Cristalli di Mana che ha il tuo avversario. Se un servitore adiacente ha Scudo Divino o Provocazione infliggi danno doppio". SCHIFO.
    È facile creare carte sempre più complicate. Crearle Strategicamente Profonde è molto difficile. Renderle semplici e profonde è la sfida più grande e credo che dovrebbe essere l'obbiettivo primario. È importante notare che un design individuale non deve essere profondo per conto suo. Per sua natura Hearthstone ha già incorporata molta profondità e complessità: 'Userò il Potere Eroe o questa carta?' 'Devo cercare il controllo del tavolo o devo pressare il suo eroe?' E spesso (come nel caso di TurbineWhirlwind) la profondità di una carta esiste grazie alla combinazione con altre carte. Creare dei blocchi semplici che i giocatori possono combinare in strategie profonde è uno dei modi con cui noi proviamo a raggiungere quel rapporto tra profondità e complessità.

    Definire 'Design Space'
    Ogni tanto noi sviluppatori parliamo di 'design space'. Ecco un buon modo per figurarselo: Immaginate ogni possibile servitore vanilla (senza testo) che potremmo ideare, da Fuoco FatuoWisp a Orrore OniricoEldritch Horror. Anche considerando varianti in base al bilanciamento (ad esempio 5-mana 6/6 e 5-mana 4/4) esiste un numero limitato di servitori possibili. Una volta realizzati tutti quanti è finita - tutti a casa! Non potremmo farne di nuovi senza ristamparne di vecchi. Questa lista di servitori possibili è l'interezza del 'design space' per i servitori vanilla.
    Il livello successivo sarebbe quello di servitori con sole keyword come testo (Furia del Vento, Furtività, Scudo Divino ecc.). Ci sono molte carte composte da sole keyword e alcune sono interessanti. Un esempio affascinante è Bronin Trincafiamme, specialmente per come interagisce con la meccanica degli Sgherri Torvi. Ma anche in questo caso, se non aggiungessimo nuove keyword, anche questo spazio sarà esplorato completamente.
    Quando vuoi che un gioco esista per sempre, o anche quando vuoi solo inventare nuove carte, considerare quanto 'design space' ti rimanga da esplorare è importante.
    In un lontano futuro è concepibile che tutti i design 'semplici ma profondi' siano stati esplorati e tutte le nuove carte dovranno avere 6-10 righe di testo per poter continuare l'esplorazione. Io credo che quel giorno sia ancora molto lontano. Io sono convinto che che possiamo ancora creare carte molto interessanti e renderle sufficientemente semplici da afferrare senza consultare un esperto legale.
    Esiste dello spazio che è tecnicamente esplorabile, ma che non è divertente. "Il tuo avversario scarta la sua mano." "Quando passi il mouse sopra questa carta perdi." "I servitori non possono più essere giocati in questa partita." "Ogni volta che il tuo avversario gioca una carta userà in automatico l'emote 'Sono un perdente'." "Carica".
    Altre volte quello spazio potrebbe essere molto divertente, ma per via dell'esistenza di altre carte non possiamo esplorarlo. MaldestrieroDreadsteed è un esempio di una carta che non poteva essere generica o per il Guerriero per via della vecchia versione di Capitano CantaguerraWarsong Commander. La meccanica degli Sgherri Torvi non sarebbe mai venuta alla luce in un mondo con Worgen FurenteRaging Worgen e la vecchia versione di CaricaCharge.
    In un certo senso, ogni carta esistente esplora e al tempo stesso limita il 'design space'. L'esistenza di Furia di MagmaMagma Rager implica che non potremo creare qualcosa come "Dai Carica ad un servitore con 5 Attacco e 1 Salute e moltiplica il suo Attacco per sei." In questo caso lo spazio limitato non era utile o divertente quindi è un prezzo accettabile. Però molti servitori neutrali con potenti effetti persistenti (ad esempio Armatura FantasmaAnimated Armor e Mal'GanisMal'Ganis) non sono stati creati a causa di Maestra di InganniMaster of Disguise... Sentivamo che ci stavamo perdendo molte opportunità e abbiamo limitato il suo effetto ad un turno solo proprio per questo motivo.
    Carte che limitano severamente il design space alcune volte sono accettabili nei set che devono ruotare, perché il loro effetto non sarà presente in Standard per sempre, sempre che non risulti sbilanciato in Selvaggio. Eventualmente nel formato Selvaggio ci saranno così tante carte in più rispetto allo Standard che il 'power level' sarà molto più alto. Molto di quel potere deriverà dalle sinergie tra l'enorme mole di carte disponibili ed è probabile che il mazzo 'Tier 1' in Standard non avrà lo stesso successo in Selvaggio. Stiamo ancora decidendo su come debba essere il bilanciamento del formato Selvaggio. È giusto che lì i mazzi siamo più potenti, ma in quale misura?

    Credo che dare una definizione a questi termini ci aiuterà ad avere una discussione più costruttiva riguardo quello che stiamo facendo bene e quello che dobbiamo migliorare. Non vedo l'ora di leggere i vostri commenti!
    -- Brode

    fonte: reddit
  • La redazione di PCgamer ha nuovamente incontrato Ben Brode e stavolta i temi toccati sono stati quelli di una possibile modifica a Bucaniere Minuto, la classe dello Sciamano e le intenzioni per la prossima rotazione del formato Standard.

    • Brode è concorde nel dire che ciò che sta rendendo sbilanciati i mazzi Pirata non è Sghigno il Pirata, ma Bucaniere Minuto;
    • Il basso costo, la facilità di attivazione e la presenza di Sghigno nello stesso set hanno permesso a Ladro, Sciamano e Guerriero di avere partenze esplosive e ciò ha condizionato profondamente il meta;
    • Attualmente la maggioranza dei mazzi presenti in classificata si può dividere in due gruppi: quelli che montano il "pacchetto Pirata" (Sghigno, 2 Bucaniere Minuto e armi da 1/2 mana) e quelli con Reno JacksonReno Jackson;
    • Questa polarizzazione del meta ha rimpicciolito la popolazione dei Druidi mentre Cacciatore e Paladino sono quasi scomparsi;
    • Ben Brode ha dichiarato che nel caso il nerf avvenisse sarebbe una modifica minima alla carta, non come è successo per Capitano CantaguerraWarsong Commander;
    • Non sapremo se e quando avverrà il nerf fino a pochi giorni dalla patch, perché i giocatori tendono a svalutare le proprie partite se sono contro una carta che verrà modificata a breve;
    • In merito alla possibilità di spostare alcune carte in Selvaggio invece che nerfarle, l'intervistatore ha chiesto se ciò consentirebbe di riportare alcune delle vecchie carte allo stato originario, ad esempio Gigante di MagmaMolten Giant. Ben ha risposto che il motivo principale per cui hanno aumentato il suo costo era che temevano che la sua esistenza avrebbe minato la freschezza dello Standard, ma è un pensiero su cui vorranno sperimentare;
    • L'intervistatore chiede se tra i candidati papabili alla rotazione ci siano anche carte come RagnarosRagnaros the Firelord (leggendarie neutrali presenti in molti mazzi che condizionano pesantemente l'esito delle partite). La risposta (molto vaga) è stata che il loro obbiettivo è veder cambiato il meta "drammaticamente" e che devono anche stare molto attenti a non generare troppo power creep con le nuove carte;
    • Riguardo allo Sciamano e in particolare Artigli Spiritici, il team non si aspettava che quell'arma risultasse così forte nell'Aggro Shaman, e l'avventura di Karazhan doveva aiutare di più le altre classi rispetto allo Sciamano. È stata una svista, e la situazione che ne è scaturita ha portato ai nerf dell'ottobre scorso.

    fonte: pcgamer
  • Scritto da ,
    Ieri sera si è tenuta la prima sessione di Q&A tra il Team 5 e gli utenti di Hearthstone. Rispondevano alle domande il Game Director Ben Brode e il Senior Game Designer Dean Ayala.

    I due sviluppatori hanno tenuto a precisare che questo tipo di iniziativa non è mirato a fare annunci sui contenuti e le feature che stanno sviluppando, ma ad avere una conversazione aperta con la community e incitano a lasciare il proprio feedback su Twitter, Reddit e forum ufficiali.

    Modalità Classificata
    • Molte domande sono state fatte riguardo l'esperienza di un nuovo giocatore, che nella modalità Classificata viene sistematicamente asfaltato. Secondo i dati di Blizzard i giocatori che hanno appena finito il tutorial gravitano per la maggior parte in Amichevole, che nel tempo è stata tarata in modo da appaiare giocatori con tempo di gioco simile;
    • Ci sono alcuni vantaggi nella attuale modalità Classificata: il suo funzionamento è chiaro e prima del grado Leggenda rende facile calcolare quante vittorie sono necessarie per scalare e il reset mensile aiuta a capire velocemente quanto si migliora nel tempo;
    • Quello che non va bene nel sistema attuale è che richiede molto tempo per riscalare ogni mese e questo porta ad un senso di noia;
    • Stanno considerando la possibilità di aumentare le stelle bonus per la serie di vittorie e non bloccarlo al grado 5, o anche impedire che una volta raggiunto un certo grado non si possa più scendere;
    • Tali modifiche potrebbero portare troppe persone al grado Leggenda, e questo è qualcosa che il team vuole evitare;
    • Se tali aggiustamenti non dovessero correggere le negatività allora penserebbero a riprogettare l'intera modalità classificata.

    • Stanno pensando a introdurre una specie di "formato Standard" per l'Arena, ma il come vogliano farlo esattamente è ancora in discussione;
    • Alcune possibilità vagliate sono state la riduzione delle carte Comuni e l'aumento delle Magie nel Draft, avremo un annuncio presto™;
    • All'inizio di febbraio vogliono pubblicare una classifica dei migliori 100 giocatori di Arena, il calcolo sarà fatto su un minimo di 30 "corse" e sarà in base alla percentuale di vittoria.

    Il formato Selvaggio
    • Al momento la popolazione del formato Selvaggio è circa la metà dello Standard. Brode e Ayala sono concordi nel dire che non si avverte molta differenza tra i due formati ma sono fiduciosi che dopo la prossima rotazione le differenze saranno più marcate per via dei 5 set di differenza;
    • Vogliono aspettare il nuovo Anno di Hearthstone e poi raccogliere le richieste dei giocatori del Selvaggio;
    • Si è riparlato dello spostamento di carte del set Classico al formato Selvaggio, Ben Brode ha detto che è necessario fare qualcosa fare per impedire che i soliti mazzi rimangano nello Standard per sempre, e se una nuova espansione fallisce in questo l'alternativa allo spostamento è il nerf.
    • La "ristampa" di certe carte sarà un evento eccezionalmente raro, perché se creassero un nuovo Dott. BoomDr. Boom i giocatori del formato Selvaggio dovrebbero avere a che fare con mazzi con due copie della stessa Leggendaria.

    Curiosità e chiacchiere
    • Il Team 5 conta ad oggi più di 70 membri, una crescita incredibile considerando che all'inizio erano una ventina;
    • La "giornata tipo" di Ben attualmente è fatta di meeting, mentre Dean fa playtesting;
    • Carte "strane" come Donnola Scavatrice non sono create avendo in mente un mazzo in cui inserirle, ma per far divertire i giocatori a trovarne uno;
    • Interrogati se vogliano adeguare i testi delle carte del set Classico agli standard delle ultime espansioni hanno risposto di sì, però hanno rimarcato che essendo Hearthstone un videogioco non è necessario avere tutte le regole delle carte scritte precisamente perché vengono applicate in automatico (ad esempio Palla di FuocoFireball non specifica che può bersagliare qualsiasi cosa);
    • È un equilibrio tra correttezza e immediatezza che viene deciso caso per caso.

    Meta attuale
    • Come misurano la salute del meta? Si tratta di un misto di dati statistici e sensazioni, i due dati che controllano più spesso sono percentuali di vittoria e popolarità dei mazzi, e nel caso fosse in valutazione un nerf i dati di popolazione contano di più del win rate;
    • BecchinoUndertaker era presente nel 40% dei mazzi e per questo è stato nerfato;
    • Pochi giorni dopo l'uscita di Bassifondi di Meccania il Pirate Warrior era salito oltre i livelli di guardia, ma gli utenti hanno reagito mettendo Vate della RovinaDoomsayer e Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze nei loro mazzi e l'effetto sulla popolazione è stato "drastico";
    • Si aspettavano che i mazzi Pirata sarebbero stati forti, però sono rimasti sorpresi che si siano fatti strada in così tanti archetipi e credono che al momento siano troppo efficaci per i loro gusti;
    • Un mazzo che li ha lasciati piacevolmente sorpresi è stato il Druido OTK con AvianaAviana, Kun il Re Dimenticato e MalygosMalygos;
    • Sono consapevoli di come Paladino e Cacciatore arranchino nell'attuale meta, e hanno dei piani a lungo termine per queste due classi;
    • Il Cacciatore è stato per lungo tempo una classe prediletta dai nuovi utenti perché "facile" da giocare, però stanno progressivamente aggiungendo carte con "skill cap" superiore come Ratto Capobranco, e vogliono continuare su questa strada;
    • Per il Paladino invece, dopo che Reno JacksonReno Jackson sarà uscito dallo Standard vogliono rafforzare la sua capacità di cura e di potenziamento delle Reclute, per facilitare la transizione nei turni avanzati dove dà il meglio.

  • Dopo la promessa della settimana scorsa non abbiamo dovuto attendere a lungo e da pochi minuti è stata annunciata una sessione ufficiale di Q&A con il Game Director di Hearthstone Ben Brode e il Senior Designer Dean Ayala.

    La live si terrà sul canale Twitch ufficiale il 13 gennaio alle 18:00 (ora italiana), e se avete delle domande per Ben e Dean potete recapitargliele nei seguenti modi:

    • Twittate le vostre domande a @Hearthstone_IT con l'hashtag #QA (in inglese);
    • Scrivete la vostra domanda in un commento sulla notizia del blog;
    • Scrivete su Facebook;
    • Tramite la chat di Twitch durante la live (in inglese).

    Molly ha scritto

    Avvicinate una sedia al focolare e unitevi al direttore di gioco di Hearthstone Ben Brode e al progettista di gioco Dean Ayala il 13 gennaio alle 18:00 (ora italiana) per una sessione di domande e risposte in diretta su Twitch (in inglese). I nostri sviluppatori condivideranno con voi alcune riflessioni sullo stato del gioco, sull'esperienza dei giocatori, sul sistema di gioco classificato e risponderanno alle vostre domande in diretta.

    Ben BrodeDean Ayala

    Avete delle domande da porre a Ben e Dean? Ecco come unirvi alla conversazione:

    - Twittate le vostre domande a @Hearthstone_IT con l'hashtag #QA (in inglese)

    - Scrivete la vostra domanda nei commenti in basso

    - Unitevi a noi sulla chat di Twitch e rivolgete le vostre domande a @PlayHearthstone (in inglese)


    Non potrete seguirci? Niente paura! Pubblicheremo il video completo sul canale YouTube di PlayHearthstone una volta terminata la sessione.


    Seguite il canale ufficiale di Hearthstone su Twitch per ricevere una notifica una volta che lo streaming avrà inizio.

    Ci vediamo lì!

  • Ben Brode è intervenuto sul forum ufficiale per fare chiarezza su quali siano gli obbiettivi delle Rotazioni e come il team potrebbe agire per fare in modo che essi si concretizzino.

    La divisione del gioco e la creazione del Formato Standard è stata fatta per mantenere il gioco "fresco" e ostacolare la monotonia del meta, per questo all'inizio di un nuovo Anno di Hearthstone molte carte vengono ruotate nel Formato Selvaggio.

    Però la permanenza dei set Base e Classico (necessaria per fornire un appiglio a giocatori vecchi e nuovi) mina questa variabilità. È stato questo il motivo principale che ha condotto ai nerf dello scorso aprile, per cercare di ridurre la percentuale di carte "non ruotabili" nei mazzi.

    Per combattere la possibilità di un meta stagnante Ben Brode ha dichiarato che sono disposti sia a nerfare altre carte Base e Classiche, sia a ruotarle nel formato Selvaggio (come hanno fatto per Vecchio OcchiobuioOld Murk-Eye), confermando implicitamente che non hanno intenzione di aggiungere carte delle espansioni al set evergreen.

    Ben Brode ha scritto

    The goal with Standard is to keep the meta fresh for each yearly rotation. There are some benefits to keeping Basic and Classic cards in Standard: Returning players have an entry-point to the new format, and new players experience classics like "Hogger" and "Arcane Missiles" that are iconic and great introductions to the game. People take breaks from Hearthstone, and being able to jump right back in with a few cards you already own and understand makes that experience a lot better.

    That upside has a real downside in working directly against the big goal for Standard. It needs to feel different each year, and if Basic and Classic cards are still appearing in large densities year after year, we will not be achieving our goals for Standard.

    We knew we weren't going to get there when the Year of the Kraken began, so we nerfed 12 basic/classic cards, to put more of the weight of the meta into the rotating sets. We always knew we'd have to watch the meta to see if any future changes would be needed when we got ready for the next year of Standard. If things are looking like they are going to be too same-y for that next year, we could see more nerfs, or we might rotate some additional classic cards to Wild, like we did with Old Murk Eye. No matter what, we're committed to making Standard fresh and exciting each new year.

    Ben Brode ha scritto

    Posted by Magnijung

    Are you guys considering, besides nerfs, implementing buffs for underused vanilla cards?

    Given the goal of Standard is to keep the game fresh each year, it's important to keep a lot of the power of the cards in the expansions, and not in the basic and classic sets. It's not clear what that balance of power should look like (is it ~10 cards from the basic and classic sets on average?), but we're currently skewed so high towards basic and classic cards in decks, that we are at high risk for 'samey-ness' as the years change in Standard. Buffing Basic/Classic cards *increases* that risk. If the goal is to get more cool cards into the meta, just releasing awesome new cards in expansions should make an impact there, and still keep Standard fresh.

    Aggiornamento 10/01/2017: Ben Brode ha confermato su Twitter che Reno JacksonReno Jackson non verrà sicuramente aggiunto al set Classico.

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    Durante le feste natalizie tra i giocatori si è manifestato il desiderio di conoscere i progetti e i piani a lungo termine per Hearthstone, e molte sono state le richieste inviate su Twitter e Reddit.

    Una delle più frequenti è stata quella di espandere la serie Designer Insight, e il Team 5 è apparso disponibile anche se un progetto del genere potrebbe richiedere molto tempo.

    Lo stesso Ben Brode è intervenuto su reddit rivelando che la stragrande maggioranza dei suoi Designer Insight sono stati registrati da casa nel suo tempo libero.
    Nonostante questa scarsità di mezzi il Game Director è deciso a investire in questo ambito e vuole convincere altri membri del team a parteciparvi, anche se molti non sono incoraggiati dalle risposte aggressive di una certa parte della communuty.

    bbrode ha scritto

    A little more context for you!

    I make those videos at home after my son goes to bed. Since daylight savings hit last spring my son goes to bed at 8:30 instead of 7:30, so I have an hour less time each night. I have to move my computer because otherwise you see my bed in the background (like in my first video) and that's a bit weird/unprofessional. Also because I record at night, I have to set up my studio lights. Once I have it all set up, I do several takes. Often I flub a line so bad I start over. I hate editing together cuts because I think it looks kind of jarring and distracting.

    Once I have something I think might work, I send it to the rest of the people who care about this stuff on the Team, like Jason Chayes (Production Director). Sometimes they remind me of key points I totally forgot to mention, and I have to find another free night to do another take.

    This is all pretty dumb, so we've been working on getting space that is permanently wired for making these types of videos at work. It's more challenging than you'd imagine as often we have trouble finding an empty conference room to have a meeting in, much less a room we want to leave empty all the time so nobody messes up our lighting rigs.

    Regardless! I love doing videos, and I think I can convince more of the team to get involved, so it's not just me. Not everyone is as excited about being a public face as Yong and I are, though - there is a lot of harassment that comes with being more public.

    My 2 month paternity leave ends next week. I'm excited to get back to work!

    fonte: Hearthpwn
  • Alcuni utenti su twitter si sono accorti che la qualifica di Ben Brode è passata da Lead Designer a Game Director di Hearthstone, posizione precedentemente ricoperta da Eric Dodds. Congratulazioni a Ben per la sua promozione!

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    Il leggendario e ridanciano Ben Brode non sarà probabilmente presente alla BlizzCon 2016, ma per una buona ragione:infatti il buon Lead Designer è diventato nuovamente padre! Congratulazioni!

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    Dopo l'ultima patch di Hearthstone alcuni giocatori avevano notato che per far partire una Serie di Vittorie bastavano 2 vittorie invece di 3, ed è stato confermato che si trattava di un bug che è stato velocemente corretto.

    Molti giocatori però avevano gradito la novità che alleviava la monotonia della scalata, e hanno stimolato Ben Brode a lasciare un commento su reddit dove condivide numeri e pensieri degli sviluppatori.

    Il team di sviluppo non è contento dello stato attuale della modalità classificata: spesso il grado raggiunto non è percepito come rappresentativo della propria abilità, la scalata mensile risulta noiosa e poco stimolante mentre ai vertici del grado Leggenda gli scorrimenti molto rapidi delle posizioni portano a situazioni frustranti alla fine del mese.

    Gli sviluppatori stanno conducendo molte simulazioni interne per cercare di trovare la soluzione migliore e stanno riconsiderando il metodo di assegnazione delle stelline.
    Il Team 5 sta procedendo con cautela per evitare che la soluzione ai vecchi problemi non ne introduca di nuovi.

    bbrode ha scritto

    Seeing some comments here about how people are enjoying easier laddering due to this bug, and hoping we leave it unfixed. I thought I might chime in and talk about the ladder a bit, and hopefully get some feedback!

    We have been discussing the ladder system a lot recently - we're not 100% happy with it.

    Here are some things we are currently discussing:

    • Rank 18 players are higher ranked than 50% of HS players. That number doesn't make you feel like you are in the top 50%, and that's a missed opportunity. We try and counter this by telling you all over the place what the mapping is to the rest of the population, but it'd be better if expectations and reality matched here.

    • We've received feedback that the last-minute jostling for high Legend ranks at the end of a season doesn't feel all that great.

    • We've received feedback that the ladder can feel like a grind.

    • We are reanalyzing the number of ranks, the number of stars per rank, the number of bonus stars given out at the start of the season, and other parts of the system.

    • We are developing simulation systems that let us predict what changes to the ladder would do to the population curve. If we inflate too many stars, the whole population ends up in the Legend bucket and while that might feel great for a single month, the entire system falls apart eventually. People who played waaaay back may remember when "3-star master" was the pinnacle of achievement, and it meant nothing because so many people ended up in that bucket. With better simulation tools, we are planning on trying a lot of crazy things. Iteration is important in design, and getting the tools to iterate quickly is very important.

    Something I want to emphasize is that while I think we can improve the ladder, the metric for that improvement isn't necessarily any one player's individual rank increasing. Players want the better rewards (and prestige) associated with high ranks, or the Legend card back, so any change we make that increases the chances of those are likely to be perceived as "good", at least for the short term. But part of what makes the ranked ladder compelling is that exists torank players. If you want to see how you stack up, ranked is the place to do it. So while some inflation might improve the experience, we need to be careful and make sure we end up with a system that makes people feel rewarded for increases in personal skill or for finding a new deck that breaks the meta.

  • Scritto da ,
    Dopo un lungo periodo di pausa Ben Brode è tornato su Twitch per giocare un po' ad Hearthstone e rispondere alle domande degli utenti.
    Ecco il riassunto delle risposte più interessanti:

    • Ben pensa che Richiamo della SelvaCall of the Wild sarà ancora forte dopo il cambio di costo;
    • Il suo ritratto alternativo preferito è quello di Morgl, un personaggio originale di Hearthstone che è comparso anche in World of Warcraft: Legion;
    • Gli sviluppatori vogliono trovare un modo per far recuperare ai giocatori i dorsi delle passate stagioni, ma non vogliono "mancare di rispetto" a chi li ha ottenuti giocando nei tempo stabiliti;
    • Il Team 5 è sempre convinto nel tenere il set Classico nello Standard, in modo da fornire una base solida per i nuovi giocatori e per chi ritorna dopo tanto tempo;
    • Però vogliono anche che il formato Standard si mantenga fresco nel tempo, e questa ragione ha motivato alcuni dei nerf pre-standard;
    • Avevano pensato di dare dei Segreti a tutte le classi, però si è preferito che ogni classe avesse degli elementi distintivi;
    • Ad oggi, Furia di MagmaMagma Rager non è più la carta peggiore del gioco, secondo i loro dati di utilizzo;
    • Il primo videogioco Blizzard di Ben Brode è stato Warcraft II;
    • All'inizio dello sviluppo Hearthstone aveva una limitata interattività nel turno avversario (si poteva solo giocare servitori e farli attaccare) ma i tempi di attesa per confermare le azioni rendevano le partite piuttosto lunghe;
    • Nello stesso periodo i servitori con Provocazione la mantenevano finché non attaccati la prima volta. Un bug fece conservare questo attributo anche dopo il primo assalto e si decise di portare avanti l'idea;
    • Gli sviluppatori non sono contrari alle strategie OTK se esse sono infrequenti: giocate che richiedono 3/4 turni di ThaurissanEmperor Thaurissan sono "ok", mentre 30 danni partendo da un tavolo vuoto non vanno bene;
    • Altri tipi di combo, come quelle generate da Pronto al TiroLock and Load sono invece ritenute divertenti;
    • Ben non può usare i suoi poteri di capo sviluppatore per barare ad Hearthstone (o forse sì? Immagine).

    fonte: Twitch
  • Scritto da ,
    In un lungo intervento su reddit il lead designer Ben Brode è intervenuto affermando che l'intero team (composto ormai da più di 70 persone) visita spesso r/hearthstone e prendono sempre sul serio il feedback degli utenti, nei limiti che il lavoro consente.

    In particolare le ultime discussioni sul bilanciamento dell'Arena scaturite da Purificazione e Portale: Terre del Fuoco ha stimolato una discussione all'interno del team per venire incontro alle richieste dei giocatori. Potremmo saperne di più nelle prossime settimane.

    bbrode ha scritto

    I know pretty much everyone on the (now 70+ person!) dev team reads this subreddit pretty frequently. Personally I check it several times a day.

    I love it. I love reading stories about people having fun with Hearthstone or exploring new decks. I also love finding opportunities to make the game better. I send every bug report and suggestion to the different teams responsible to make sure we are tracking them. They assure me it's redundant because they are also reading Reddit daily (and most reported bugs have already been caught by QA) but I don't want to miss anything.

    Sometimes we disagree with a particular post, and one of the biggest pitfalls is believing that one person's perspective (or even a couple thousand people, in the case of a highly upvoted thread) is representative of everyone. I think it sometimes inspires fervor when people believe that everyone thinks the same thing, so how can we be deciding something different? Reddit is especially powerful at drowning out dissenters through up and down votes. And certain categories of player are just not represented here at all. That's usually irrelevant, because the feedback is helpful either way, but it can amplify a feeling of "community vs developers" which has always felt strange to me. When we go home, we play Hearthstone. We're part of the community, too. I like to feel like we're working together to make the game more awesome.

    I also notice that sometimes when people don't have access to the whole picture, it can inspire an angry position. It doesn't always happen, but it comes out as: "I can't imagine any reason for you to do this. The only possible reason I can come up with is that you are bad developers, therefor that must be what is true." This is the hardest feedback for me personally to read. I'm lucky to be able to see the whole picture, so I can see the reasons behind these decisions. This phenomenon is the biggest reason I love interacting with players. I think just hearing the other side of things can take it out of that zone of "you must be idiots" to "oh they actually had reasons for this". Important to note that people often still disagree with those reasons, but it becomes an informed conversation at that point, which is awesome.

    Arena Balance is one thing that has received a lot of attention recently, and has spawned a lot of discussion internally. We had plans for tools that would let us make changes in the medium-long term, but the online discussion has made us stop and rethink our timelines and options. That's honestly great. Hoping to have something to share on this in a couple weeks.

    Yeah, sometimes there is negativity. But there is always something for us to learn in that, and so we come back every day, hopefully with a curious mind, hoping to find ideas that we can take back to keep making Hearthstone better.

    Also who doesn't love Day9 highlights.

    fonte: reddit
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    Dopo la rivelazione finale delle carte della prossima avventura tra gli appassionati è scoppiata un'accesa discussione su Purificazione, la nuova magia del Sacerdote.

    Ben Brode ha pubblicato proprio oggi un video sul canale youtube ufficiale per chiarire la posizione del team di sviluppo.

    • Dai loro test interni Purificazione risultava una carta non competitiva ma molto divertente da giocare, e veniva incontro alla loro volontà di fornire strumenti utili a tutti gli stili di gioco;
    • Ben ammette però che hanno male interpretato i sentimenti della comunità, che avrebbe voluto, in questo momento, una carta per aiutare il bilanciamento del Sacerdote in modalità Gioco e Arena;
    • Perciò il team ha deciso che la Magia non sarà disponibile in Arena, in attesa di un modo modo migliore per bilanciare questa modalità di gioco (su cui stanno già lavorando);
    • Ben è comunque speranzoso per l'eroe Anduin e assicura che in futuro ci saranno nuove carte che ci faranno felici.

  • Scritto da ,
    Ben Brode è arrivato in Australia per promuovere la nuova avventura, e ha risposto a diverse domande degli utenti tramite l'account twitter di Blizzard Australia e Nuova Zelanda.
    Di seguito presentiamo un riassunto di ciò che è emerso.

    • Originariamente Karazhan sarebbe dovuta essere la prima avventura di Hearthstone, ma infine la scelta cadde su Naxxramas;
    • Il team voleva cambiare rotta dal tono lugubre (ma non troppo) di Naxxramas e Sussurri degli Dei Antichi, e ne hanno approfittato per rivisitare in salsa Hearthstone l'idea della famosa Torre prima che cadesse in rovina.
    • Il dorso delle carte preferito di Ben è quello dedicato a Starcraft II: Legacy of the Void;
    • Gli sviluppatori sono ancora aperti a modifiche ai Formati, magari rimuovendo dallo Standard carte del set Classico o intervenendo con altri nerf. Questa decisione dipenderà dai risultati del primo anno di Standard;
    • Non è attualmente in sviluppo un sistema di API per Hearthstone;
    • Potrebbero esserci altre carte con l'effetto di Mietinemici 4000Foe Reaper 4000 in futuro;
    • Come progetto a lungo termine, vogliono rendere il Sacerdote il maestro delle cure, e molte delle future carte cercheranno di dargli questa identità;
    • Diversi giocatori hanno espresso preoccupazione per il bilanciamento dell'Arena, in particolare dopo aver visto Portale: Terre del Fuoco, un'altra carta molto buona per il Mago. Ben Brode ha risposto che il team è già al lavoro su un modo per bilanciare l'Arena senza doversi preoccupare troppo della forza della nuove carte;
    • In molti hanno chiesto se le nuove carte di classe aiuteranno il Sacerdote a competere meglio con le altre classi; Ben ha dichiarato che è difficile da prevedere, ma alcune carte già rivelate, come Dragone di Biblioteca, dovrebbero spingere il Dragon Priest.

    fonte: HearthHead
  • Domani, in occasione del Chinajoy 2016, Ben Brode e il team di Hearthstone annunceranno la nuova Avventura, svelando il tema e le prime, nuovissime carte. L'orario non ci spaventa e domani mattina alle 8.00 potrete seguire con noi tutte le novità in una notizia dedicata in continuo aggiornamento oppure recuperare più tardi tutte le rivelazioni. Seguirete con noi l'annuncio?

  • Blizzard ufficializza ulteriormente la presentazione al Chinajoy della prossima Avventura di Hearthstone, che avrà come mattatore il Lead Designer Ben Brode. Ricordate, l'evento si terrà Venerdì 29 Luglio, alle ore 8.00 per noi italiani. Non mancate!

    Whirthun ha scritto

    Furtive rumors swirl about an upcoming party of unfathomable grandeur! Who could it be for, and, more importantly, are YOU on the guest list? Join Lead Game Designer Ben Brode for a special stream that’s sure to delight, enthrall, and illuminate!

    Clear your social calendar on July 28th at 11PM PDT and find out what’s next for Hearthstone on the official Hearthstone Twitch channel. Toss the channel a follow now and ensure that you’re privy to all of the hubbub when it goes live!

  • Dopo due mesi di assenza Ben Brode è tornato a fare streaming e a rispondere alle domande della chat. Riportiamo i punti salienti della trasmissione.

    • Hanno deciso di sostituire l'emote "Mi dispiace" con "Wow" perché non era usata per il suo scopo originario, e avevano le battute già registrate;
    • Iskar sta cercando un buon modo per mettere in risalto i migliori giocatori di Arena, ma il team non vuole creare incentivi che causino malcontento per chi non vuole competere in quella modalità;
    • Uno dei mazzi che ha stupito gli sviluppatori è stato il Mech Warrior, uscito ai tempi del Gran Torneo;
    • Ben nota spesso i giocatori fare paragoni tra Hearthstone e Heroes of the Storm e Overwatch per quanto riguarda il bilanciamento. Secondo lui ciò non è corretto, perché in questi due giochi è molto più facile fare piccoli cambiamenti che agiscono solo leggermente sull'equilibrio del gioco. In Hearthstone basta un mana in più o in meno per cambiare tutto il meta;
    • Come hanno ripetuto più volte anche altri membri del team, il loro approccio è quello di creare nuove carte e osservare come i giocatori si adattano alle situazioni che si trovano davanti;
    • Gli sviluppatori non pensano di creare nuove carte per il set Ricompensa, perché spingerebbe i nuovi giocatori verso il formato Selvaggio;
    • Prima di approvare Naxxramas come nuova avventura Ben ha scartato altre 4 idee, che forse vedremo un giorno;
    • Durante lo streaming Ben ha esitato a dire sì ad una Modalità Torneo, ammettendo che si tratta di un problema molto complicato, sia a livello tecnico che di implementazione;
    • Il bordo dorato per i ritratti eroi alternativi al momento non è possibile da realizzare per come l'immagine è stata inserita nel programma di gioco;
    • Ben ha affermato che aggiungere nuove classi possa essere interessante, ma non è qualcosa di cui ci sia il bisogno al momento;
    • Il personaggio più usato da Ben su Overwatch è Zenyatta;
    • Il primo incontro di Ben con Blizzard è stato come portapizza;
    • Ben ha dato la voce ad uno dei personaggi di sottofondo nel gioco, un troll.

    Fonte: twitch
  • Scritto da ,
    Sul profilo Twitter ufficiale, Ben Brode ha annunciato che il team è alla ricerca di nuovi membri per la creazione di elementi della UI. Inoltre sono state mostrate in anteprima delle nuove icone per distinguere la modalità di gioco nella quale si sta giocando, e anche dei pannelli informativi facilmente consultabili. Quali altre novità sono in serbo per noi?


  • Scritto da ,
    A poco tempo dall'arrivo dell'espansione il lead designer di Hearthstone Ben Brode torna a giocare su Twitch, e a rispondere ad altre domande.
    Nella live del 23 aprile si è parlato di questo:

    Arrivano gli Dei Antichi
    • Sussurri degli Dei Antichi è stata sviluppata di pari passo coi Formati di gioco, le carte sono state bilanciate in base ad una previsione del meta che gli sviluppatori hanno elaborato internamente;
    • Interrogato sui nerf a Lanciatore di ColtelliKnife Juggler e Vortice di LameBlade Flurry risponde che queste due carte erano troppo forti per lo scopo per cui le avevano ideate: lo gnomo doveva essere una presenza fissa solo nei mazzi "sciame", mentre la magia del Ladro era semplicemente troppo forte per non usarla e stava frenando il team di sviluppo nella creazione di nuove carte;
    • Alla domanda per cui invece Favore DivinoDivine Favor non è stato toccato la risposta è stata che senza questa carta non potrebbe esistere un Paladino aggro, inoltre secondo i loro dati il miglior mazzo Secret Paladin non ha questa carta nel mazzo;
    • Un'altra domanda è stata sulla mancanza di nuovi Demoni nel set. Ben ha detto che sono stati contenti del successo che hanno avuto i mazzi Demon Warlock, ma secondo il team era il momento di andare avanti con gli argomenti, inoltre non era in tema con l'espansione.

    Altre curiosità
    • Alla domanda della carta più "pazza" che abbiano ideato per lo Sciamano la risposta è stata una leggendaria che si evocava dalla mano sul campo quando il giocatore subiva un danno letale, prevenendolo. L'idea è stata in seguito scartata in favore di EvocanebbieThe Mistcaller;
    • Molti giocatori vorrebbero che l'effetto di NozdormuNozdormu venga cambiato, principalmente per colpa dei bug che fanno saltare turni ai giocatori. Ben invece difende il Dragone, affermando che rappresenta una delle unicità di Hearthstone rispetto ai giochi di carte tradizionali, e promette che in futuro darà sempre meno problemi;
    • Il capo sviluppatore racconta che il suo lavoro è passato sempre più dallo sviluppo alla direzione del team, ma non ha smesso di ideare nuove carte;
    • Chris Metzen (ndr: vice presidente di Blizzard e scrittore delle storie di Warcraft) ha da poco progettato la sua prima carta di Hearthstone, forse un giorno la vedremo;
    • Ben Brode ha scritto due articoli sul lavoro nell'industria videoludica, disponibili qui;
    • Il musicista preferito di Ben è Mike Doughty.

    Fonte: Twitch
  • Nella giornata di ieri, il lead designer di Hearthstone Ben Brode ha fatto un nuovo stream su Twitch dove ha giocato ad Hearthstone è ha risposto a molte domande domande degli spettatori.
    Ogni richiesta di dettagli sulle carte non ancora rivelate è stata schivata, ma ci sono diverse informazioni e curiosità che sono emerse dalla conversazione.

    Prossimi aggiornamenti
    • Diversi utenti chiedono di avere una opzione che fa mostrare un dorso delle carte diverso per ogni partita, Ben ha risposto che ci stanno pensando, ma non sarà nel prossimo aggiornamento;
    • I dettagli dello stream del 21 aprile non sono ancora stati rivelati, ma Brode assicura che sarà un evento "fantastico";
    • Si è parlato di Gufo BeccoforteIronbeak Owl e Esperto di CacciaBig Game Hunter, e Brode ha commentato che essi non calzano bene nella nuova filosofia che il team ha scelto per il set Base/Classico;
    • L'interazione tra NozdormuNozdormu e Maledizione di RafaamCurse of Rafaam, che fa spesso saltare il turno all'avversario che la subisce, sarà corretta;
    • Dopo Khadgar ci saranno altri ritratti eroe, ma non nell'immediato futuro;
    • Ci sarà un nuovo tabellone di gioco con l'espansione;
    • È davvero improbabile che faranno creare ai giocatori nuove carte da usare nel gioco, con gli strumenti attuali farebbero collassare i sever.

    • La nuova leggendaria preferita di Ben Brode è SoggothSoggoth the Slitherer, perché lui preferisce i design semplici;
    • Nella versione alpha di Hearthstone gli sciamani avevano accesso a Totem dell'Adescamento Magico (ndr: in World of Warcraft è un totem che attira a sé le magie dannose non ad area), ma è stato rimosso perché non riuscivano a trovarne un buon uso;
    • Gli artwork delle carte vengono scelti in modo da risultare gradevoli a tutte le nazioni del mondo (ndr: ad esempio in Cina non gradiscono sangue e teschi);
    • L'interazione che fa finire il proprio Djinn degli ZefiriDjinni of Zephyrs nel mazzo dopo aver lanciato TumulazioneEntomb è "tecnicamente corretta", ma Brode ammette di essere uno dei pochi nel team a pensarla così;
    • Ben Brode faceva parte della divisione Blizzard del TCG di WoW;
    • Ci sono due persone del team che lavorano costantemente a nuove idee per le Risse, che passano poi al team di implementazione. Le lavagne sono disegnate da Jomaro Kindred;
    • Nel Gran Torneo ci sarebbe dovuta essere un'altra leggendaria Pirata (la cui immagine è visibile nei primi secondi del trailer) ma che è stata scartata per via di una interazione che la rendeva troppo potente. Brode è convinto che nel prossimo futuro, grazie ai Formati, potrà riproporla;
    • Il mazzo preferito di Ben Brode è il Control Paladin;
    • Ben Brode pensa che un versione 5/3 di Furia di MagmaMagma Rager possa essere interessante, ma non è qualcosa che vedremo presto;
    • La colazione preferita di Brode è croissant con burro e una tazza di caffè.

    Fonte: profilo Twitch di Ben Brode
  • Scritto da ,
    Da poche settimane il lead designer Ben Brode ha aperto un suo canale twitch dove gioca ad Hearthstone e risponde alle domande degli spettatori. Uno degli ultimi live ha prodotto alcune risposte interessanti.

    • Il team ha notato che c'è stata un po' di confusione quando hanno rivelato Trafficante di Sepulcra. Le carte dorate di ladro e sacerdote non sono immediatamente distinguibili da quelle neutrali. Ciò potrebbe essere cambiato, ma al momento è un problema solo quando appaiono nuove carte;
    • Ben ha la sensazione che quando il team ha sviluppato inizialmente il gioco abbia reso troppo economica la meccanica del pescaggio e sottovalutato "Carica";
    • Queste due meccaniche hanno contribuito a rendere molti match troppo simili tra loro, e secondo Ben una meccanica noiosa è peggiore di una sbilanciata, come esempio ha portato i nerf a Ingegnera NoviziaNovice Engineer in beta e a Leeroy JenkinsLeeroy Jenkins;
    • La carta Tentacles for Arms può essere vista come un Colpo alla TestaHeadcrack per il Guerriero. In fase di sviluppo Colpo alla TestaHeadcrack a 2 mana era troppo forte, mentre a 3 mana non viene usata. Tentacles for Arms fa lo stesso danno ma per 2,5 mana a turno;
    • La carta preferita di Brode non è ancora stata svelata: è un servitore leggendario dal design elegante;
    • Ben preferisce la pizza agli hamburger;
    • Sussurri degli Dei Antichi è il lancio più difficile che abbiano mai fatto, perché viene insieme alla divisione del gioco in Formati.

    Fonte: Twitch
  • Ben Brode, senior game designer di Hearthstone, è tornato sul sito PC Gamer per chiarire gli obbiettivi della prossima espansione e anche alcuni progetti a lungo termine del gioco.

    Ecco un breve riassunto di ciò che ha rivelato Brode durante l'intervista:

    • Si è deciso di regalare C'thun perché ci sono tante carte, ben 16, che interagiscono direttamente con lui. Molti giocatori avrebbero dovuto aspettare a lungo prima di poterle usare;
    • La meccanica Ispirazione non sarà presente in questa nuova espansione, tuttavia non si pensa che sia un progetto fallito anzi ha portato alcuni clamorosi esempi come l'Nexus-Champion SaraadEroe del Nexus Saraad o Murloc KnightCavaliere Murloc, che hanno dimostrato come Ispirazione funzioni, non è escluso che possa tornare in futuro ;
    • Dal Gran Torneo in poi si cerca di rendere le carte più forti e versatili ed esclusive delle classi, al fine di contenere il power creep;
    • Non vedremo presto un PTR di Hearthstone, per il team di sviluppo è importante mantenere il fattore sorpresa e inoltre cercare di far passare meno tempo possibile tra l'annuncio di una nuova espansione e l'uscita della stessa, aggiungere un PTR considerando i sistemi Android e Apple allungherebbe l'intero processo di creazione;
    • Le carte Druido sono al centro della polemica, ci sono ancora molte carte classiche e basi del Druido che sono molto forti, tuttavia anche se non sono presi in considerazione dei cambiamenti si dovrà fare spazio a quelle nuove che arriveranno;
    • Non si è voluto eliminare il set Classico dal formato standard per mantenere l'identità delle classi, e per non scoraggiare i giocatori che tornano a giocare dopo una pausa;
    • Riguardo alla presunta teoria di complotto che ha sollevato Reynad riguardante il matchmacking, secondo la quale il Freeze Mage ha una percentuale di vittorie troppo alta testata anche con un calcolo di algoritmo, Ben Brode assicura che non è così e che il matchmaking associa il grado più vicino a cui il giocatore si sta avvicinando, non c'entra dunque la composizione del mazzo o altro.

    Fonte: PC Gamer
  • Quest'anno BattleCraft ha avuto l'incredibile oppurtunità di assistere in anteprima alla presentazione della nuova espansione di Hearthstone: Sussurri degli Dei Antichi. Il nostro Pes ha infatti presenziato all'evento direttamente al quartier generale di Blizzard ad Irvine in California, assieme a molti volti noti della scena europea ed altri esponenti della comunità.
    Dopo aver assistito al video di presentazione, ed aver giocato in anteprima ad una demo della nuova espansione, Pes ha partecipato ad un interessantissimo Q&A con Ben Brode e Yong Woo. Ecco le notizie più interessanti che ne sono uscite:

    • Q: Come mai avete deciso solo in questa espansione di regalare una leggendaria come C'Thun?
      Abbiamo deciso di regalare C'Thun a tutti i giocatori perchè l'espansione è molto grande (134 carte) e non volevanmo che la gente avesse una brutta sensazione trovando i vari cultisti nei pacchetti.

    • Q: Perchè avete deciso proprio ora di affrontare il tema degli Old Gods?
      Il tema degli Old Gods era qualcosa che balenava nelle menti degli sviluppatori da parecchio tempo. Il fatto che con Hearthstone stessero sperimentando cose nuove, vedi la Lega degli Esploratori e che il tema degli Dèi ancora non fosse stato trattato a dovere nell'universo di Warcraft, ha fatto in modo che Sussurri degli Dèi Antichi divenisse la nuova espansione.

    • Q: Quando avete iniziato a lavorare su questo nuovo set di carte sapevate già che sarebbe uscito in concomitanza con la modalità standard. Quanto questa cosa ha influito nel design delle carte? Avete tenuto in considerazione il fatto che alcune carte potrebbero rivelarsi troppo forti nella modalità selvaggia?
      Noi sviluppatori non siamo troppo preoccupati che alcune carte della nuova espansione siano troppo forti nella modalità selvaggia. L'idea che abbiamo di questa modalità infatti è un luogo dove tutte le combo più pazze e potenti prendono vita. Quello che invece abbiamo cercato di evitare è stato il creare carte utili solo nella modalità standard e completamente inutilizzabili nella modalità selvaggia.

    • Q: In che modalità si giocheranno gli Spring Preliminaries?
      Appena la modalità standard prenderà piede diverrà immediatamente la modalità di riferimento per l'e-sport.

    • Q: Durante i Winter Preliminaries abbiamo giocato con la modalità conquest + ban ( modalità conquista al meglio delle 5 partite, in cui ogni giocatore portava 4 classi diverse e doveva bannare una classe dell'avversario prima di ogni match) perché non sembrava esserci un formato migliore disponibile. Avete in mente di cambiare questo formato per i prossimi tornei?
      Al momento non ci sono piani per modificare il formato delle partite nei tornei e-sport, ma il team dedicato sta discutendo molto a riguardo e non è escluso che in un futuro questo possa cambiare.

    • Q: Con l'arrivo della nuova espansione verranno fatti alcuni cambiamenti alle carte esistenti, annuncerete questi cambiamenti prima della rivelazione delle altre nuove carte dell'espansione?
      I nerf alle carte verranno annunciati il più vicino possibile alla data di rilascio della nuova espansione. Questo per evitare il più possibile ai giocatori la percezione di essere battuti da una carta che verrà sicuramente cambiata.

    • Q: Lega degli Esploratori ha avuto un ottimo riscontro tra i giocatori, e anche il design delle carte è stato ben percepito nella comunità, in particolar modo è piaciuto il fatto che molte delle leggendarie avessero effetti unici o che comunque necessitassero di un mazzo costruito appositamente intorno ad esse. Questa è una scelta di design precisa?
      Il design delle nuove carte in particolar modo le leggendarie è stato orientato verso quanto abbiamo visto già con la lega degli esploratori. Carte uniche nel suo genere che necessitano di un mazzo costruito appositamente intorno ad esse, o che comunque non possono integrarsi bene in tutti i tipi di mazzo come per esempio Dr.Boom.
      Ben Brode ha anche aggiunto che se potesse tornare indietro nel tempo renderebbe il famoso Dr.7 una carta di classe o cercherebbe quantomeno di rendere più restrittivo il modo di giocarla. (NdR)

    • Q: Pensate che renderete le avventure nuovamente giocabili nel futuro?
      Gli sviluppatori non escludono un ritorno delle avventure nel negozio, per il momento comunque non saranno più acquistabili e le carte potranno essere craftate normalmente.

    • Q: Avete qualche rissa a tema Old Gods in arrivo?
      Almeno una rissa a tema Old Gods è in arrivo.

    • Q: Parlando delle "keyword" attualmente abbiamo gli evergreen come Carica, Provocazione ect ect. Pensate che una meccanica come Rinvieni, che è stata ricevuta positivamente dalla comunità, possa essere inserita in questa espansione o resterà qualcosa legato esclusivamente alla lega degli esploratori?
      Sono a conoscenza che la meccanica Rinvieni è stata ben recepita dai giocatori, non è escluso che in un futuro vedremo vecchie meccaniche entrare nelle carte delle espansioni anziché restare esclusive di un set.

    • Q: Ci sarà un modo in futuro per ottenere alcuni dorsi che ad oggi e con l'esclusione delle avventure dallo store non saranno più ottenibili?
      È possibile che in futuro avremo l'opportunità di ottenere alcuni dorsi delle carte che al momento non sono più ottenibili.

    • Q: Per quanto riguarda l'arena, pensate di eliminare i pacchetti che non faranno più parte della modalità standard dalle ricompense?
      L'arena non ricompenserà più con pacchetti di Goblin vs Gnomi e in generale con pacchetti dei set fuori dallo standard.

    • Q: Che piani avete riguardo al modello dei mazzi man mano che usciranno nuove espansioni? Quanto spesso lo cambierete?
      I modelli dei mazzi verranno aggiornati all'uscita di ogni nuova espansione, il piano attuale è quello di aggiornare almeno un modello per ogni terzina di ogni classe.
  • Scritto da ,
    Il fiume di interviste sulla grande novità dei Formati non si ferma e Ben Brode ha dibattuto sull'attenzione che il team ha per il bilanciamento del nuovo formato Standard.

    • L'obbiettivo degli sviluppatori è che il formato Standard sia dinamico e soprattutto accessibile ai nuovi giocatori;
    • Sono ancora aperti a possibili modifiche;
    • Il Druido è sotto attenta analisi per quanto riguarda il bilanciamento;
    • Le sinergie tribali non saranno abbandonate, ma adattate al ciclo delle rotazioni;
    • Stanno sperimentando una sorta di Formati anche per l'Arena. Brode fa l'esempio di Arene speciali con sole carte base più il Gran Torneo, ma non sono ancora pronte per l'implementazione;
    • Nuovi ritratti per gli eroi arriveranno presto™.

    Fonte: shacknews
  • Scritto da ,
    L'annuncio dei nuovi formati in arrivo tra pochi mesi ha scatenato molte domande tra i giocatori che gli sviluppatori hanno provato a chiarire anche rispondendo su Twitter.

    La maggior preoccupazione è sul futuro delle vecchie avventure. Chi non acquisterà almeno un'ala di Naxxramas prima dell'introduzione dei Formati, non potrà infatti accedervi, ma Yong Woo rassicura: verrà trovato uno spazio anche per quel contenuto in futuro, solo che al momento non sanno ancora bene come renderlo possibile.

    Un altro grande dubbio è sulle sorti del formato Selvaggio, verrà davvero lasciato a sé stesso? Ben Brode promette che, se sarà necessario, interverranno con i necessari bilanciamenti.

    Inoltre, nel prossimo set non ci saranno ristampe di carte uscite dalla rotazione, infatti non è proprio stato deciso se ci saranno in futuro e come verranno gestite. Allo stesso modo è incerta la presenza di Elite Tauren ChieftainElite Tauren Chieftain, Gelbin MeccatorkGelbin Mekkatorque, Vecchio OcchiobuioOld Murk-Eye e Pappagallo del PirataCaptain's Parrot all'interno del formato Standard.
  • In concomitanza con l'annuncio ufficiale del formato Standard, il senior game designer di Hearthstone, Ben Brode, è stato intervistato su PC Gamer dove ha chiarito gli obbiettivi di questo nuovo importante cambiamento.

    • Hearthstone non sarebbe potuto sopravvivere senza una modifica strutturale profonda che ne assicurasse la sopravvivenza nel lungo periodo;
    • Il formato Standard è stato pensato sia per rendere il gioco più avvicinabile ai nuovi giocatori, sia per rendere più dinamico il meta senza intervenire con dei nerf;
    • Rimuovere dallo Standard servitori come Segatronchi PilotatoPiloted Shredder permetterà agli sviluppatori di avere più design space nella creazione di nuove carte;

    • Ci saranno cambiamenti nelle carte dei set Base e Classico, non saranno potenziamenti e coinvolgeranno il minor numero di carte possibile;
    • Le carte dei set Base e Classico che saranno modificate sono meno di 20, ma più di 2 *risata di Ben Brode*;
    • Il Druido ha la più alta percentuale di carte Classiche utilizzate nei suoi mazzi rispetto alle altre classi;

    • Le vecchie avventure potrebbero tornare nel negozio, ma non è qualcosa che progettano di fare al momento;
    • Anche se carte come LoathebLoatheb non saranno più disponibili nel formato Standard, Brode rassicura che queste mancanze sono tenute in considerazione;
    • Il formato Standard è quello dove si concentrerà la maggior attenzione sul bilanciamento del gioco;
    • Uno dei motivi per cui gli slot mazzi hanno richiesto così tanto tempo è stato anche perché la filosofia del design è cambiata nel tempo.

    Fonte: PC Gamer
  • La Lega degli Esploratori, ha introdotto ben 45 nuove carte ed alcune di esse sono diventate davvero fondamentali in molte liste, una su tutte Reno JacksonReno Jackson. A tal proposito, i due progettisti di Hearthstone Ben Brode e Dean Ayala, in una lunga intervista apparsa su IGN, hanno spiegato il grande lavoro che c'è stato dietro alla progettazione di queste carte e come via via sono state sviluppate.

    Una delle prime carte ad essere sviluppata è stata Sir Finley MrrggltonSer Pinnus Mrrgglton, un personaggio del tutto fuori dal comune, si può dire che l'avventura sia stata costruita intorno a lui: un Murloc esploratore con il monocolo e l'accento inglese. Un murloc gentiluomo che entra a far parte di un gruppo di eroi.

    L'idea della meccanica è stata altrettanto innovativa, tutti i murloc basano le loro abilità sul controllo di altri murloc, ma per Sir Finley è stato portato avanti un discorso differente con la grande idea del cambio di potere dell'eroe.

    Altra carta fondamentale è la leggendaria Elise CercastelleElise Starseeker, il suo grido di battaglia è davvero forte dato che offre la possibilità di pescare la scimmia d'oro e cambiare la nostra mano in carte leggendarie. È molto emozionante ed è stata ideata per battere mazzi aggressivi. Proprio quest'ultima carta è stata in cantiere per molto tempo, i due sviluppatori sostengono che per un po' la sua descrizione era "Sostituisci la tua mano con qualcosa..." e anche "Sostituisci la tua mano con Luce SacraHoly Light oppure un totem a protezione". Queste opzioni erano così terribili che sono state man mano scartate ed infine si è giunti a quella attuale, una scelta innovativa e fuori dal comune.

    Reno JacksonReno Jackson è però senza dubbio la carta che ha avuto una progettazione molto complessa. Le idee di partenza erano varie poi si è pensato di incoraggiare a giocare mazzi di 30 carte con differenti servitori senza una seconda copia, utilizzando anche servitori marginali. Questi tipi di mazzi sono sempre piaciuti agli sviluppatori, ma bisognava renderli giocabili, così si è reso Reno leggendario con una meccanica formidabile.

    Per i due sviluppatori, l'idea era quella di creare una meccanica davvero folle ed allo stesso tempo contrastare i numerosi mazzi come Zoo o Face Hunter che proliferano sempre. Valutando a posteriori possiamo dire che li hanno centrati entrambi.

    Fonte: IGN
  • Scritto da ,
    Tra la pubblicazione di un nuovo contenuto e l'altro ci sono dei periodi nei quali non vengono fatti annunci e lo sviluppo di Hearthstone sembra fermo. Ben Brode ha tenuto a spiegare in modo molto approfondito proprio questo concetto nel video che riportiamo qui sotto.

    In sintesi, anche se non ci sono annunci, lo sviluppo del gioco continua a pieno ritmo.

  • Scritto da ,
    Il direttore di gioco Ben Brode torna ad aggiornarci sul design di Hearthstone, questa volta parlando della coerenza dei testi e degli effetti delle carte. Ecco i passaggi più importanti affrontati:

    • La coerenza del testo e delle regole è una priorità per un gioco di carte;
    • A differenza del testo delle carte di un gioco fisico, molti dei passaggi di carte e regole "nascoste" sono elaborati dal pc, senza che se ne occupi il giocatore;
    • Per questo, il testo può essere chiaro e immediato, senza elencare tutti i passaggi da eseguire;
    • Attualmente esistono dei problemi di coerenza in Hearthstone, ad esempio sui testi delle carte come Druido dell'UnghiaDruid of the Claw e Druida delle FiammeDruid of the Flame;
    • D'altro canto, un eccesso di coerenza potrebbe non essere la soluzione a diverse problematiche o portare benefici ai giocatori, specie quelli meno esperti;
    • Al momento si è restii a cambiare le carte classiche perché sono quelle che un nuovo giocatore conosce immediatamente, ma in futuro questo potrebbe cambiare.

  • Ben Brode, uno degli sviluppatori di Hearthstone, ha affrontato un argomento che spesso genera parecchie discussioni nella community: la potenza relativa delle carte Base.

    In pratica, avere delle carte molto scarse come Magma RagerFuria di Magma, combinate ad altre molto forti come FireballPalla di Fuoco, FlamestrikeColonna di Fuoco o ConsacrazioneConsecration è indispensabile per permettere ad un nuovo giocatore di iniziare a sperimentare un senso di progressione quando poi inizierà a trovarne di nuove e più potenti. Alcune devono essere per forza di cose inferiori alla media.

    Queste carte vengono infatti fornite a tutti i giocatori proprio con l'obbiettivo di non essere troppo complicate da capire per chi ha appena iniziato a giocare, il loro testo è molto sintetico ed i loro effetti altrettanto palesi. Ne servono di scarse altrimenti verrebbe meno ogni senso di progressione che qualsiasi persona appena approdata ad Hearthstone ha la necessità di sperimentare. Solo con tale stimolo ci si inizia infatti a divertire sul serio.

    Siamo d'accordo? Di seguito trovate il video completo, con tanto di sottotitoli in italiano attivabili.

  • In seguito alla domanda di un giocatore di Hearthstone posta direttamente via Twitter, in merito ad un presunto errore nel testo di una carta, lo sviluppatore Ben Brode ha annunciato che è in arrivo un video per spiegare la filosofia attuale del team su questo elemento e come essa potrebbe cambiare.

  • In un nuovo video, Ben Brode discute dell'imminente modifica al Capitano CantaguerraWarsong Commander, in particolare dei motivi che hanno portato ad una decisione così drastica. Sinteticamente:

    • Il Capitano CantaguerraWarsong Commander è stato modificato al posto del Cliente TorvoGrim Patron o del Berserker RabbiosoFrothing Berserker perchè è la carta che avrebbe dato più problemi in futuro.
    • Una carta non è interessante o corretta se toglie spazio di design per le carte future.
    • Ad esempio, il MaldestrieroDreadsteed era un servitore neutrale che sarebbe dovuto uscire con l'avventura di Naxxramas, ma il Capitano avrebbe rotto il gioco con il suo potere.

    • Sono stati fatti oltre 30 tentativi prima di decidere il nuovo effetto della carta.
    • Era importante mantenere parte dell'identità della carta, per questo l'effetto è basato su Carica.
    • I servitori con Carica e il danno diretto sono gli elementi meno divertenti di Hearthstone.

    • Il team è a conoscenza che con questo cambiamento si riduce la potenza di gioco del Guerriero, soprattutto in Arena. Questo problema sarà risolto nei set futuri.

  • Ben Brode è stato recentemente intervistato da PCGamer sugli ultimi sviluppi di Hearthstone, in particolare quelli legati al Gran Torneo.

    • Il Secret Paladin non riceverà nerf. Esistono strumenti per fermarlo e non è letale in un turno solo.
    • Gli sviluppatori non sono contenti di come viene usato il Cliente TorvoGrim Patron, ma anche qui niente nerf.
    • Lo Sfidante MisteriosoMysterious Challenger sarebbe diverso, se avessero deciso di potenziare i segreti del Paladino.

    • Le carte Drago stanno prendendo piede e questo piace al team di sviluppo.
    • Non tutte le carte Ispirare del Gran Torneo sono eccezionali o hanno trovato spazio nel meta.
    • Secondo Brode non si è ancora scoperto il vero potenziale di diverse carte del Gran Torneo.

    • Il fattore RNG è un valore aggiunto che aumenta l'abilità dei giocatori. La risposta e la giocata di effetti casuali rendono la reazione a queste mosse più difficile.
    • Controllare il più possibile questi effetti casuali è un vero test di abilità che può ricompensare molto.

    • Più slot per i mazzi sono in arrivo. La discussione si è finalmente spostata dal se al come.
    • Il team analizza varie statistiche per bilanciare il gioco: sulle carte, sui mazzi, oltre che sui giocatori.
    • Ogni mese, Ben Brode riesce ad avvicinarsi al grado Leggenda ma non a raggiungerlo.

    Fonte: PCGamer
  • Scritto da ,
    Ben Brode, Senior Game Designer per Hearthstone, ha discusso dei problemi che attualmente si stanno sviluppando nel gioco in un interessante video apparso su YouTube.

    In particolare si è soffermato sul tema della pubblicazione di nuovi contenuti e dell'ingresso di nuovi giocatori. Per Brode, queste sono tematiche centrali a qualunque gioco di carte collezionabili e stanno lavorando duramente per risolverle. Siete d'accordo con lui?

  • Ben Brode è stato invitato al centesimo episodio del video podcast The Angry Chicken. Una delle parti più interessanti del suo intervento, che trovate per intero qui sotto, ha riguardato il modo in cui Blizzard aiuta i nuovi giocatori di Hearthstone.

    Il senior game designer spiega che ci sono degli sviluppatori dedicati ad analizzare l'esperienza di gioco dei nuovi player. Inoltre, tanti giocatori ignorano l'esistenza delle Avventure e questo rappresenta un problema. Anche il messaggio di errore di Provocazione è stato modificato perché, a causa del precedente, molte persone hanno abbandonato Hearthstone prima di completare il Tutorial.

    Migliaia di player hanno smesso di giocare durante lo scontro con Hemet Nesingwary per colpa di Aberrazione delle PaludiFen Creeper. Ora se si perde una volta, il gioco costringe ad utilizzare Metamorfosi la seconda volta. Un altro punto importante, tenuto costantemente sotto controllo dagli sviluppatori, è il numero di carte che nella mente dei giocatori bisogna acquisire.

  • Ben Brode, nella serata di ieri, ha affermato che molti giocatori non hanno nemmeno 9 mazzi salvati nei relativi slot di Hearthstone. È nata quindi subito la domanda su quanti slot vengano utilizzati in media e la risposta non è tardata ad arrivare.

    Numero di mazzi dei giocatori attivi negli ultimi 30 giorni
    • Giocatori con 9 mazzi: 33%
    • Giocatori con 7-8 mazzi: 18%
    • Giocatori con 1-6 mazzi: 49%

    Andando a controllare, mi assesto nel 33% con 9 slot occupati. Voi in quale percentuale rientrate?

    Fonte: reddit
  • Scritto da ,
    L'aggiunta di nuovi slot per poter conservare i propri mazzi ed accedervi comodamente, è una delle richieste che vengono rivolte più spesso agli sviluppatori di Hearthstone.

    Ben Brode ha risposto direttamente su Twitter affermando che la maggior parte dei giocatore non ha neanche ancora occupato i 9 slot attualmente disponibili; nonostante questo stanno comunque lavorando per poter fornire maggiori opzioni al riguardo.

  • Scritto da ,
    Uno dei tormentoni che ciclicamente emergono quando si parla di nuovi contenuti in arrivo per Hearthstone è la possibile aggiunta di nuove classi. Al momento ce ne sono 9 e rappresentano le classi disponibili al day one in World of Warcraft. Nel corso degli anni ne sono state aggiunte altre, quindi esisterebbero dei margini di ampliamento.

    Ben Brode ha chiarito in via ufficiale che non esistono piano a corto o lungo termine per aggiungere nuove classi. La ragione principale è che gli sviluppatori vedono ancora molte possibilità per innovare il gioco all'interno delle classi esistenti. Già ora basta l'aggiunta di una nuova carta per modificare anche radicalmente il meta complessivo di Hearthstone.

    Monaci e Cavalieri della Morte resteranno quindi in panchina ancora per un po' di tempo.

    Fonte: IGN
  • La nuova avventura Massioccio Roccianera per Hearthstone è in arrivo ad aprile e conterrà 31 nuove carte. Ben Brode ha confermato in un'intervista che verranno svelate tutte prima del lancio.

    Fino ad ora ne sono state annunciate 7, le abbiamo anche già analizzate in via preliminare. Lo Sciamano sembra aver ricevuto un buon trattamento e sulle rimanenti sappiamo in generale che ce ne saranno 2 per ogni classe, una comune ed una rara. Quale classe ha più bisogno di novità?

    Fonte: IGN
  • Scritto da ,
    Ben Brode ha confermato su Twitter che giocando l'avventura Massiccio Roccianera ogni Classe otterrà due nuove carte anziché una sola come accadde per Naxxramas. Più carte per tutti!

  • Una delle carte che ultimamente continua a far molto discutere è Becchino, da alcuni ritenuta troppo potente ed efficace.

    Ben Brode era intervenuto su questo tema durante un'intervista rilasciata a dicembre sottolineando che al momento la carta non aveva passato il limite per gli sviluppatori. La loro intenzione continua a rimanere quella di intervenire solo in situazioni circoscritte, non si vogliono modificare regolarmente le carte introdotte per non intaccare la stabilità del gioco nel suo complesso.

    Nei giorni scorsi ha però tenuto a sottolineare nel forum ufficiale che la situazione è continuamente monitorata e valutata. Molte ricerche entrano in gioco in questi casi e se sarà necessario saranno apportate delle modifiche alla carta.
  • Gnimsh e Frodan di IHearthU hanno intervistato Ben Brode nel recente podcast Turn2: Episode #30 che trovate a fine notizia. Ecco le novità salienti e il dietro le quinte di Naxxramas.

    • La modalità spettatore è in lavorazione. Grazie a questa modalità sarà possibile partecipare da terzi in una partita, osservando altri due giocatori. La funzionalità sarà realizzata poiché fortemente richiesta dalla comunità. Se avete altre richieste particolari, parlatene con gli sviluppatori del gioco.
    • La prossima patch avrà ben più di trenta carte, il che lascia presupporre si tratti della prima espansione del gioco, di cui si era già parlato in precedenza.
    • Come già detto in precedenti interviste, gli sviluppatori cercano di modificare il meno possibile le carte esistenti. Nel caso esistano delle carte troppo forti, la strada che preferiscono e preferiranno seguire è quella di introdurre nuove carte capaci di contrastarle.
    • Dietro le quinte di Naxxramas
      • L'avventura di Naxxramas è stata sviluppata in 4 fasi.
        • La prima fase ha riguardato la definizione delle ricompense di ciascun ala.
        • La seconda fase è stata la più impegnativa ed è stata dedicata alla creazione dei combattimenti contro i boss in modalità normale.
        • La terza fase ha visto la definizione delle sfide per ciascuna classe.
        • La quarta fase ha riguardato la creazione dei combattimenti eroici, cercando di mantenerli difficili ma non impossibili da vincere.
      • Aver vietato l'uso di Alexstrasza nel combattimento contro Loatheb si è rivelata una buona scelta perché ha permesso di variare le cose e mantenerle divertenti, ma ha avuto anche un impatto negativo sui giocatori che avevano inserito quella carta nel mazzo senza sapere di questa meccanica, che ha il difetto di essere poco segnalata.
      • Maexxna è una carta che avrebbe potuto creare problemi, si è scelto di mantenere il suo Attacco basso, in modo da evitare fosse troppo forte.
      • Loatheb è stato pensato per essere usato contro i mazzi con molte magie.
      • Signore delle Tele è un esempio di come la casualità sia un fattore determinante nel riconoscere l'abilità di un giocatore, in quanto impone di saper adattare la propria strategia al volo in base alle sfide che il gioco presenta.

  • Scritto da ,
    Ben Brode ha condiviso un approfondimento sulla parola "casuale" (random) sulle carte di Hearthstone, spiegando come funzionano anche in risposta alle discussioni recenti che fanno riferimento al fattore RNG di Hearthstone.

    Ben Brode ha scritto

    Volevo spiegarvi meglio cosa intendiamo quando scriviamo "casuale" nella meccanica di una carta. Recentemente ho letto molte discussioni sull'argomento e ho pensato che maggiori informazioni possano aiutare a chiarire le cose.

    Ecco (a grandi linee) la strategia che abbiamo usato quando Hearthstone è stato pubblicato:

    • Aggiungere la parola "casuale" quando il gioco sceglie casualmente dal campo di battaglia o dalla mano del giocatore (zone visibili)
    • Non usare la parola "casuale" quando il gioco sceglie casualmente dalla mano dell'avversario o dal mazzo (in pratica, tutte le zone non visibili)

    Esempi: Furto del Pensiero non usa la parola "casuale" e il suo funzionamento è piuttosto ovvio. Allarm-Bot usa la parola "casuale" perché altrimenti si potrebbe dare per scontata la possibilità di scegliere un bersaglio.

    Tuttavia, queste regole non sono inflessibili. Per esempio, aggiungere la parola "casuale" a Pozzo di Luce renderebbe poco leggibile la descrizione: "All'inizio del tuo turno, rigenera 3 Salute a un tuo personaggio casuale danneggiato.". Troppe informazioni non essenziali, e in fondo basta usarla una volta per rendersi conto che la scelta è casuale. Preferiamo questa soluzione a una descrizione troppo lunga e confusionaria. Per alcune carte abbiamo deciso di aggiungere "casuale" anche se non necessario, come "Percepisci Demoni" e "Visione Mentale". Il motivo è che queste sono carte del set Base e abbiamo reputato importante esplicitarne la meccanica. Abbiamo deciso di mettere leggermente da parte la coerenza per una maggiore immediatezza. Del resto, la coerenza è meno importante quando le regole vengono gestite automaticamente dal computer.

    Quando scriviamo la descrizione delle meccaniche delle carte, cerchiamo sempre di seguire una "traccia". Per esempio, si potrebbero usare le espressioni "Causa X danni" o "Aumenta l'Attacco di Y" invece di "Infligge X danni" o "Fornisce Y Attacco", che sono le espressioni attualmente nel gioco. Usando sempre le stesse tracce è possibile comprendere immediatamente la meccanica di carte nuove, perché usano un linguaggio simile a quelle già note.

    Ogni tanto ci capita di riformulare alcune delle nostre tracce; per esempio, durante lo sviluppo di Naxxramas mi sono chiesto spesso se la parola "casuale" fosse davvero necessaria per le carte con Rantolo di Morte. Mi sono chiesto se l'impossibilità di eseguire un'azione nel turno dell'avversario non potesse diventare una specie di regola del gioco; in tal caso gli effetti dei Rantoli di Morte implicherebbero sempre un effetto casuale senza la necessità di esplicitarlo. Ridurre la lunghezza dei testi è un grande beneficio (le carte sembrano meno complicate, permettendoci per esempio di aggiungere interessanti effetti strategici), perciò questa poteva essere una buona soluzione. Alcuni giocatori hanno compreso che le nuove carte implicavano un effetto casuale, ma altri no. Molti erano spaventati da come avrebbero influenzato la loro esperienza di gioco, elemento che ci sta molto a cuore.

    Prendiamo molto sul serio questo genere di feedback, quindi dopo molte discussioni abbiamo deciso di tornare alla nostra precedente strategia, che ho spiegato sopra. D'ora in poi, Invocatore del Vuoto, Ritorsione e Aggressore di Anub'ar hanno tutti la parola "casuale" nella descrizione della meccanica. Se delle carte hanno accesso a delle zone non visibili (come Furto del Pensiero), continueranno a non avere la parola "casuale". E noi continueremo a modificare le nostre tracce quando ciò renderà più immediata la comprensione di una carta.

    Come sempre, il nostro team apprezza i vostri feedback e, benché non sempre possiamo condividerli, questa volta abbiamo preferito seguirli nella speranza di rendere il gioco più piacevole per tutti!


    Ben Brode
  • Nat Pagle ha come abilità speciale quella di offrire il 50% di possibilità di pescare una carta alla fine del proprio turno. Alcuni giocatori hanno però notato che tale percentuale sembrava inferiore.

    Ben Brode, game designer di Hearthstone, è intervenuto direttamente nella discussione riguardante questo problema e dopo aver effettuato alcune simulazioni (la prima delle quali sembrava dar l'idea che tutto funzionasse a dovere) ha riscontrato un problema reale. In pratica si è scoperto che la percentuale era del 25% e non del 50%. Il bug, riguardante l'interazione tra diversi sistemi che singolarmente funzionavano correttamente, verrà sistemato nel prossimo futuro e non dovrebbe neanche richiedere un aggiornamento del client di gioco.

    Segnalare un problema è fondamentale per permettere agli sviluppatori di identificarlo e correggere. Se trovi un possibile malfunzionamento non esitare a comunicarlo!
# Gilda Tier 20
1 Below Average
8/9 (M)
Tomb of Sargeras
M: Goroth
M: Inquisizione Demoniaca
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M: Sorelle della Luna
M: Signora Sassz'ine
M: Ospite della Disperazione
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2 Surge
8/9 (M)
Tomb of Sargeras
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M: Inquisizione Demoniaca
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M: Ospite della Disperazione
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3 Hated
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4 Quantum Leap
7/9 (M)
Tomb of Sargeras
M: Goroth
M: Inquisizione Demoniaca
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M: Ospite della Disperazione
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5 IgnorHunters
7/9 (M)
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M: Goroth
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M: Ospite della Disperazione
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