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    Archetipi di Hearthstone è la rubrica periodica in cui illustriamo e discutiamo dell’identità dei nostri mazzi. Leggi i fondamentali e lascia un contributo nei commenti

    Per il primo vero articolo di Archetipi di Hearthstone voglio andare indietro nel tempo, alla fine della fase beta. A cavallo tra il 2013 e il 2014 Nat PagleNat Pagle era ancora considerato una delle Leggendarie migliori del gioco e i cambiamenti di bilanciamento erano rapidi e frequenti.
    Ovviamente ci si interrogava su quale fosse il mazzo più forte e in quel periodo i contendenti erano il Freeze Mage (quando AlexstraszaAlexstrasza rimuoveva anche l'Armatura) e l'Hunter OTK (quando l'effetto di Sguinzaglia i SegugiUnleash the Hounds era "dai Carica e +1 Attacco alle tue Bestie").

    Il 27 febbraio 2014 l'utente reynad pubblicò sul suo canale youtube questo video:



    Reynad chiamò il nuovo mazzo Zoo perché ispirato da un archetipo omonimo di Magic The Gathering, un mazzo aggressivo con molte creature di tipo animale. Grazie alla sua relativa semplicità e al basso costo in polveri lo Stregone Zoo (o Zoolock) è diventato incredibilmente popolare ed è ancora oggi consigliato ai nuovi giocatori per imparare a giocare.


    TRATTI DISTINTIVI


    • Secondo la definizione che ci siamo dati la volta scorsa possiamo classificare lo Zoolock come un aggro: vuole vincere e non “non perdere”;
    • La fonte primaria di Danno dello Zoolock sono i servitori, complice il fatto che la classe ha sempre avuto magie di danno diretto poco efficienti;
    • Il Potere Eroe Conversione Vitale consente di trasformare la propria Vita in Carte, una risorsa notoriamente scarsa per gli aggro e che consente al mazzo di giocarsela anche ai turni avanzati;
    • La sua strategia di base è pressare l’eroe nemico con un flusso continuo di piccoli servitori mentre si libera di quelli avversari sfruttando poteri come quello di Potere TravolgentePower Overwhelming, Sergente ViolentoAbusive Sergeant e Difensore di ArgusDefender of Argus. Questi effetti possono anche garantire il Danno necessario alla vittoria;
    • Lo Zoolock è forse l’unico archetipo la cui esistenza non dipende dalla presenza di specifiche carte, ma unicamente dal suo Potere Eroe;
    • Ciò non solo rende questo mazzo un aggro atipico, ma gli regala una flessibilità e scalabilità raramente eguagliata da altri archetipi;
    • Un luogo comune diceva che lo Stregone vuole solo carte Generiche nel suo mazzo, per via della natura “rischiosa” delle sue carte di classe Base e Classiche.


    PUNTI DEBOLI


    • La partenza di questo mazzo raramente è esplosiva perché focalizzata nello stabilire il proprio presidio sul tavolo. Contro mazzi più veloci o che vogliono vincere senza passare dal tavolo (molti Combo ad esempio) lo Zoo non può difendersi efficacemente;
    • Usare la propria Vita come risorsa è rischioso, contro mazzi che puntano a vincere senza imporsi sul tavolo (mazzi face o combo) non possiamo fare altro che sperare di pescare meglio del nostro avversario;
    • A meno di essere nel Formato Selvaggio non possiamo più mettere servitori resistenti come Ragno InfestatoHaunted Creeper e Segatronchi PilotatoPiloted Shredder subire un AoE come Tempesta di FulminiLightning Storm o SpazzataSwipe o anche dover fronteggiare un grosso protettore potrebbe portarci via la vittoria in un soffio. Occorre saper riconoscere quando bisogna giocare in maniera conservativa e quando correre.


    NEL META DI OGGI


    Lo Zoolock sta vivendo un momento di crisi. Se con il rilascio di Karazhan il suo early game era efficacemente contrastato da Artigli Spiritici e Portale: Maelstrom da Meccania in poi le partenze esplosive dei mazzi Pirata e l’abbondanza di AoE della Kabala lo hanno definitivamente affossato. È difficile trovarlo agli alti livelli della Classificata.

    Attualmente l’archetipo è virato su Demoni e sinergie con l’effetto di scarto dalla mano, questa presentata è una delle ultime liste e purtroppo l'ultima espansione non ha portato innovazioni all'archetipo.

    Speriamo che la prossima rotazione risollevi questo grande classico.













    Copertina di Luca Zontini
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    Primo appuntamento con la nuova rubrica che mira a illustrare le basi del gioco, lascia un commento per aiutarci a migliorarla!

    Prima di iniziare a parlare di mazzi specifici è necessario esporre gli elementi base della definizione dei mazzi in modo da porre i confini in cui muoveremo la nostra discussione.
    In questo articolo voglio porre le basi per quelli successivi e fare una importante precisazione.

    Quando nasce un nuovo mazzo esso può prendere il suo nome da chi lo crea, dalla sua carta più importante, ispirandosi ad altri giochi o con nomi più o meno di fantasia.
    Per comodità i giocatori si ritrovano a raggruppare i numerosi mazzi esistenti in categorie, o archetipi. Ma qual è la definizione di archetipo?
    Un archetipo è un modello al quale diversi comportamenti tendono, e come tutti possono appurare esistono diverse strategie di gioco che possono essere raggruppate sotto allo stesso termine.

    Per riconoscere a quale classe appartiene un mazzo facciamo riferimento a due elementi: le sue carte e come vengono usate e in base a questo sono stati definiti tre archetipi fondamentali e alcuni derivati.



    ARCHETIPI FONDAMENTALI


    Questi tre modelli sono presenti in quasi ogni gioco di carte dove si giocano partite uno contro uno: Aggro, Control e Combo.

    • Un mazzo Aggro gioca per vincere. Questo archetipo si focalizza nello spremere il massimo rendimento possibile da poche carte, e spesso deve prendere decisioni rischiose basandosi su informazioni limitate. È una categoria considerata da molti semplice e banale ma che in realtà richiede una gestione differente: per un Aggro il Danno va trattato come una vera e propria risorsa che va distribuita oculatamente tra Eroe nemico e minacce sul campo. Il suo istogramma del Mana è tipicamente spostato a sinistra.

    • Il mazzo Control gioca per non perdere. Il suo focus principale è nell'essere padrone delle azioni della battaglia, e questo comprende impedire all'avversario di sviluppare la sua strategia. Una volta che l’avversario è sfiancato cala pochi potenti pezzi che non incontrano nessuna resistenza. A differenza dell’Aggro la sua risorsa principale sono le Carte, tra le quali devono esserci metodi efficienti per pulire il tavolo, mitigare i danni e pescare. Per via di queste necessità un Control non ha un istogramma sbilanciato, anche se dipende dai singoli mazzi.

    • Se Aggro e Control si possono definire come diametralmente opposti lo stile Combo si pone all’esterno di quell’asse. Il mazzo Combo vuole ostacolare l’avversario come il Control, ma solo per il tempo necessario ad avere in mano il Danno che gli serve. Ciò di cui un Combo ha bisogno è un buon equilibrio tra Danno e Carte, più la capacità di manipolare il proprio Mana per giocare prima i suoi pezzi forti. Anche questo archetipo ha un istogramma del mana generalmente bilanciato. Data la necessità di fare delle scelte imposta dal limite di 30 carte per mazzo, l’archetipo Combo è quello che richiede più capacità di macrogestione e conoscenza del gioco da parte del giocatore e questa caratteristica lo rende spesso un favorito tra i veterani.
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    ARCHETIPI DERIVATI


    Spesso la definizione di una categoria derivata dipende molto dal gioco in cui è sviluppata, ma ce ne sono due che sono molto utilizzate e quindi vale la pena descriverle: Midrange e Tempo.

    • Di solito chiamiamo Midrange un qualsiasi mazzo che non riusciamo a classificare né come Control né come Aggro. È un definizione talmente ampia che è difficile stilare altri tratti caratteristici, però c’è un tratto che viene associato spesso a questa categoria: giocare ogni turno tutto il proprio mana massimizzando le sinergie tra le carte al fine di ottenere un “effetto valanga” (snowball) sull'avversario.

    • Una delle definizioni che spesso confonde i giocatori è quella dei mazzi Tempo. In realtà il Tempo non è una categoria bensì una risorsa: avere più Tempo dell'avversario significa avere l'iniziativa, chi ha più Tempo fa le domande e chi ne ha di meno deve fornire le risposte. L'obbiettivo è obbligare a giocare in difesa e utilizzare le risorse per difendersi invece che sviluppare il proprio gioco. Per via del fraintendimento su questo termine sono molti i mazzi che vengono chiamati Tempo ma in realtà sono Midrange, però è accettabile utilizzare questa categoria perché aiuta a comprendere la strategia del mazzo.


    CONCLUSIONE


    È importante sottolineare che un archetipo non è che un’etichetta di comodo: uno strumento per un fine che è la discussione tra giocatori su cui non bisogna fossilizzarsi.
    Ogni giocatore ha il suo mazzo preferito, ma un gioco sano vuole una rappresentanza di tutti gli archetipi. Un meta dominato dagli Aggro è sgradevole quanto uno dove spopolano i Control.

    Come ci capiterà di vedere nelle prossime settimane difficilmente un mazzo sarà fedele al suo archetipo al 100%, senza contare che Blizzard stessa adora rompere le regole e ridefinire le classificazioni.
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    BattleCraft cerca da sempre di portare ai suoi lettori i contenuti migliori possibili che riguardano i giochi Blizzard, con un occhio alle novità e alla sperimentazione.

    Le guide di Hearthstone sono un contenuto che non cambiava la sua formula da molto tempo, la loro struttura era rigida e poco flessibile. Inoltre nell’ultimo periodo Blizzard sta lentamente cambiando la sua politica sulla modifica delle carte sia in constructed che in Arena, e ciò ha reso molte guide obsolete.

    Abbiamo deciso di approfittare dell’occasione per rivedere il concept delle guide di Hearthstone, e il risultato è Archetipi di Hearthstone.

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    Che cos’è Archetipi di Hearthstone (ArHs)? È una serie di articoli di divulgazione per i giocatori, dove vengono illustrate le caratteristiche distintive delle categorie in cui mettiamo i mazzi di Hearthstone.
    Su ArHs parleremo di cosa rende un archetipo quello che è, qual è il suo piano di gioco, i suoi punti di forza e le sue debolezze. Metteremo in chiaro cosa ci fa dire “questo mazzo è di questo tipo”.
    In questa rubrica non ci saranno liste competitive, saranno mostrati esempi di mazzi ma saranno esclusivamente a titolo esplicativo. Conseguentemente non saranno indicazioni specifiche su sostituzioni e tech card.

    Lo stile di scrittura di ArHs sarà in costante evoluzione, specialmente all’inizio, e siamo alla ricerca del feedback di voi utenti. Cosa vi aspettate da questa nuova rubrica?

    copertina di: Amanda K.
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