• L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Oggi inizia una nuova rubrica su Battlecraft che riprende lo spirito delle analisi non competitive dei set di Hearthstone, ma che accantona la pura speculazione e mira a valutare il ciclo dell'espansione che sta per concludersi, in una sorta di analisi "post mortem".

    Il primo set di un nuovo anno è sempre carico di aspettative. Non solo deve permettere al gioco di avanzare utilizzando strategie mai viste prima ma anche colmare il vuoto dei set che vengono ritirati. La fine dell'evento della Locanda del Tempo è il momento migliore per fermarsi un momento e valutare come il Team 5 ha gestito Hearthstone durante Boscotetro.




    La prestazione del set
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    Baku la Mangialune e Genn Mantogrigio sono state un grande motore di innovazione: per quasi tutte le Classi i creatori di mazzi hanno rispolverato vecchie carte, inventando strategie e contromosse; mazzi sia Pari che Dispari sono stati usati in tornei importanti.
    Con Eco è stata introdotta una meccanica che permette di modulare la forza di una carta così da farci riflettere se giocarla subito per l’effetto minimo o aspettare; Assalto invece è forse la soluzione giusta per risolvere i problemi di bilanciamento che Carica ha sempre avuto.

    Tante Classi hanno anche ricevuto strumenti che potremmo definire "basici", ma che costituiscono delle importanti fondamenta per diversi archetipi, come ad esempio Sentiero di Guerra per il Guerriero o Inno Divino per il Sacerdote. Non sono mancate carte per archetipi nuovi come Hand Druid e Minion Mage, ma anche per quelli non troppo esplorati come Elemental Shaman e Spell Hunter.

    L'opera di rinnovamento di Boscotetro però è stata decisamente ostacolata dal suo basso power level, che secondo la stragrande maggioranza dei giocatori si attesta ai minimi storici. Questo ha causato una permanenza indesiderata nel meta delle carte del precedente set Coboldi & Catacombe, che Blizzard ha dovuto poi prontamente nerfare.

    Come è stato possibile? Ricordando che il ciclo di produzione di un’espansione dura otto mesi e guardando il calendario forse abbiamo la risposta. Ad agosto 2017 le nuove combinazioni permesse da Cavalieri del Trono di Ghiaccio permisero al Jade Druid di tenere la Classificata in pugno, e portarono all'attuazione di nerf molto pesanti. Team 5 deve aver concluso che la partenza scattante di Un’Goro aveva fornito una base troppo potente, e questa volta hanno scelto una via più conservativa per evitare picchi di potenza incontrollati.

    Hanno fatto bene? Non rilasciare subito tante carte "rotte" certamente rallenta il power creep e allontana nerf riparatori, a costo però di una minor eccitazione da parte dei giocatori. In mia opinione la scelta è stata giusta, ma il verdetto definitivo si avrà solo alla fine dell'Anno del Corvo.


    I passi avanti
    Dopo aver analizzato le carte e il loro contributo diretto al gioco passiamo a valutare tutto il contorno, e cominciamo dagli aspetti che hanno lasciato un'impressione positiva.

    • Il gioco è sempre più animato
      Blizzard ha continuato a lavorare per rendere Hearthstone sempre più vivo e i risultati si vedono: Boscotetro ha una sua lore definita sia fuori dal game, con le Lettere Misteriose, che in gioco, con la Caccia ai Mostri. I nuovi personaggi non sono più mere figurine sulle carte ma personalità riconoscibili che possono avere un rapporto diretto con il giocatore. Ne è un perfetto esempio Toki e il suo ruolo di guida nell'evento della Locanda del Tempo.


    • Nerf efficaci
      Dopo un mese di rodaggio pare davvero che i nerf del 22 maggio abbiano avuto un impatto significativo sul meta. Secondo Vicious Syndicate non ci sono mazzi veramente oppressivi che porterebbero alla stagnazione del gioco e ogni Classe può fare affidamento almeno su un archetipo competitivo. Neanche nel meta di Un'Goro si era arrivati ad una situazione così buona!

    • Arena più considerata
      Ne avevamo parlato anche nell'Analisi dell'Anno del Mammut, l'Arena di Hearthstone è sempre stata poco considerata rispetto alle altre modalità di gioco, ma nel corso del tempo l'impegno degli sviluppatori è aumentato e l'evento della Locanda del Tempo è il culmine di questo processo: non solo è stato creato un autentico mini-set solo per l'Arena, ma Team 5 ha anche rotto il suo -a volte inspiegabile- riserbo sul Draft dell'Arena pubblicando la spiegazione del bucket system.

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    Per noi italiani la qualificazione di Turna agli HCT sarà un altro bel ricordo di Boscotetro.


    Gli errori evitabili
    Dopo le lodi a Boscotetro passiamo alle sue ombre, che non sono tante ma piuttosto profonde e da sole capaci di far perdere fiducia ai giocatori sul prodotto.

    • Arena snaturata
      Esiste un numero considerevole di persone che non sono contente della nuova direzione dell'Arena, a cominciare dai cambiamenti della patch 10.4. Dopo la sua introduzione si è assistito ad un aumento della qualità media dei mazzi, lasciando l'impressione che l'Arena si stesse trasformando in una Constructed 2.0 e scontentando chi si era affezionato allo stile di gioco "fare tanto con poco" che ha sempre contraddistinto questa modalità
      Inoltre i nuovi eventi e carte dedicati non hanno fatto altro che aumentare il power level e la casualità delle partite, fattori che possono aumentare il divertimento ma che rendono l'Arena più simile ad una Rissa, dove però bisogna pagare per accedere e che non cambia dopo una settimana.

    • Ben Brode e Ciciazampa
      All'inizio di Boscotetro fece scalpore l'intervista che l'allora Game Director Ben Brode rilasciò a kotaku, dove dichiarò di aver chiesto di eliminare la combo Tremox-Ciciazampa pochi giorni prima del rilascio dell'espansione. Non conoscendo il contesto dell'intervista non sappiamo se Brode avesse l'intenzione di raccontare un aneddoto "pazzesco" a favore della stampa o volesse davvero togliersi un sassolino dalla scarpa mentre abbandonava Blizzard. Probabilmente non lo sapremo mai, ma nella mente dei giocatori la seconda possibilità è la più plausibile e questo potrebbe consolidare la sfiducia verso il team di sviluppo.

    • Gli strani nerf di Tess e Quest Druid
      Il 5 giugno scorso viene pubblicata la patch 11.2 che oltre a contenere l'apprezzatissima Locanda del Tempo introduceva modifiche e "bugfix" ormai diventati odiosi. Tess Mantogrigio riceve lo stesso nerf di Yogg-Saron ma senza il risarcimento di Polvere Arcana, e il mazzo Quest Druid viene effettivamente azzoppato a pochi giorni da un HCT Tour Stop.
      Ci sono volute le proteste di tutta la platea dei giocatori per costringere Blizzard a metterci una pezza, ripristinando Tess e permettendo il cambio del mazzo ai partecipanti al torneo che subivano gli effetti delle modifiche al Druido.

    • Chi è il nuovo Game Director?
      Era il 20 marzo quando Ben Brode annunciava il suo ritiro da Blizzard e mentre scrivo l'offerta di lavoro per la posizione di Game Director è ancora aperta. Per i giocatori non cambia molto sapere chi ricopre certi ruoli in Blizzard, ma questo caso è particolare perché per molto tempo Brode è stato l'anima di Hearthstone e il vuoto che ha lasciato non è ancora stato colmato. Presentare il nuovo Game Director sarebbe un evento che non solo risolverebbe le gerarchie del Team 5 ma darebbe anche un segno sulla direzione che il gioco prenderà in futuro, sulla quale c'è sempre stato un certo grado di incertezza che inquieta i giocatori.


    Boscotetro: promosso o bocciato?


    Boscotetro è stato un buon set di inizio Anno, purtroppo penalizzato dalla presenza in Standard del set dall'alto power level Coboldi&Catacombe, e solo dopo l'intervento di bilanciamento sta finalmente esprimendo il suo potenziale. La Caccia ai Mostri è stata un'esperienza splendida che ha espanso quella delle Spedizioni non solo dal punto di vista del gameplay ma anche dei personaggi.
    Gli eventi e regali hanno fatto prendere fiato ai giocatori f2p e le nuove offerte speciali stanno dando la giusta soddisfazione a chi decide di spendere i propri soldi nel gioco.

    Purtroppo però, come avevo concluso anche alla fine dell'Analisi dell'Anno del Mammut, la debolezza di Hearthstone non è il gioco in sé ma il contorno: il disagio causato da Ciciazampa all'inizio di Boscotetro e la questione di Tess Mantogrigio e Quest Druid hanno portato tanti giocatori, competitivi e non, a chiedersi se valga la pena spendere il proprio tempo e i propri soldi in un gioco che può rendere vano il proprio investimento in un attimo.

    Hearthstone è un videogioco leader del settore ma non è privo di concorrenza; certi passi falsi possono spingere facilmente i giocatori più coinvolti ad abbandonare il prodotto in cerca di lidi migliori.
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    Martedì 15 maggio abbiamo letto quali sono i prossimi nerf in arrivo per Hearthstone, e sappiamo che saranno applicati dopo la conclusione dell'attuale fase dell'Hearthstone Championship Tour. Come tutte le modifiche di bilanciamento, anche queste hanno scatenato discussioni tra i giocatori.

    Oggi voglio sorvolare sulla viabilità post nerf e cercare di fare un'analisi ad ampio spettro per valutare le motivazioni e soprattutto le tempistiche del bilanciamento su Hearthstone. Procediamo con ordine.

    Le carte modificate
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    Strega di Mare Naga
    Cominciamo dall'unica carta del Selvaggio che è stata modificata, perché ha una storia davvero molto particolare. A settembre 2017 i giocatori si accorsero che l'effetto della carta era cambiato rispetto al suo rilascio durante la Lega degli Esploratori, e fu spiegato che si era trattato di un effetto collaterale dovuto ad altri cambiamenti. Gli sviluppatori giustificarono la scelta di non intervenire affermando che i mazzi che sfruttavano la Strega non erano molto preformanti e anche perchè volevano mantenere il power level del Formato Selvaggio più alto di quello Standard.

    Col rilascio di nuove carte i mazzi Naga Giants si sono fatti sempre più raffinati e difficili da contrastare, e in Selvaggio è comune trovarsi contro un tavolo apparecchiato di 8/8 senza possibilità di replica. Per mesi i giocatori hanno espresso la loro frustrazione nei confronti di questa combo che stava centralizzando il meta del Formato, arrivando anche a pagare dei banner pubblicitari.

    Il nerf alla fine è arrivato e la sua severità ricorda molto le modifiche a Orrore dei Cunicoli, Condor AffamatoStarving Buzzard e Capitano CantaguerraWarsong Commander. Gli sviluppatori hanno fatto quello che si avvicinava di più a un ban totale della carta dal gioco, e molti giocatori hanno letteralmente festeggiato per questa decisione.
    Abbiamo raggiunto il "nostro" campione del Wild Open 2017 Alberto Reano, che sull'argomento ha rilasciato questa dichiarazione:

    Era ora. Nerf sacrosanto ad una sinergia esagerata. Poter vincere giocando una AoE e poi Naga più Giganti vari di quinto turno è troppo anche per il Wild.
    Oltretutto Strega di Mare NagaNaga Sea Witch aveva trovato la giusta collocazione in Warlock. Unendo Naga+Giants a qualche sinergia tra demoni tipo Invocatore del VuotoVoidcaller+Patto Tenebroso il mazzo era quasi invincibile.
    Ora ovviamente il meta cambierà molto. Chi non giocava Nagalock aveva nel mazzo almeno dalle 2 alle 5 carte dedicate solo a quel match up. Mi aspetto il ritorno di molti mazzi quasi scomparsi a causa del dominio della Strega. Voto al nerf: 10!


    Stregone, Paladino e Druido
    Non entro nello specifico dei singoli nerf di queste tre Classi, ma chi ha assistito ai Playoff dell'HCT di Europa e Americhe avrà notato come fossero onnipresenti nelle line up dei concorrenti; tutti gli archetipi migliori sono trainati principalmente da carte di Coboldi&Catacombe, che compongono proprio la maggioranza dei bersagli dei nerf.
    L'obbiettivo di Blizzard nel depotenziare (senza cambiarne le meccaniche) Evocatrice Astiosa, Patto Tenebroso, Lacché Posseduto e Chiamata alle Armi è chiaramente quello di abbassare il power level e permettere così una variazione del meta, cosa che la rotazione e la nuova espansione non erano riuscite a innescare.

    Nella mia analisi del set di C&C avevo già notato come l'ultimo set dell'Anno fosse quello con più "follie", e ciò unito al rilascio di quello che secondo i giocatori è uno dei set con il power level più basso di sempre ha creato una situazione difficile da sopportare.

    Chiariamoci, fare poco power creep con Boscotetro non è stato un errore, ma nella situazione attuale la ragione d'essere dei Formati, quella di una continua variazione del meta, era in qualche modo bloccata e Blizzard non può permettere che accada una cosa del genere.


    Quest Rogue
    Data per spacciata la scorsa estate, la Missione di Un'Goro del Ladro ha guadagnato tantissimo dalla rotazione ed è diventata uno dei modi migliori per contrastare lo Stregone, anche grazie ad un nuovo servitore con Assalto e Furto Vitale.

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    Una delle poche carte di Boscotetro entrate in meta

    L'efficacia del Quest Rogue è sempre stata estremamente dipendente dal meta, e anche adesso secondo l'ultima analisi di Vicious Syndicate non è la scelta migliore per scalare la classifica, ma come ormai Blizzard ci ha abituato non sono solo le statistiche ad essere importanti nel bilanciamento.

    Il Quest Rogue è per sua natura il predatore perfetto dei mazzi lenti, e Blizzard ha voluto di nuovo evitare che potesse essere troppo frustrante giocare qualcosa che non fosse un mazzo iper aggressivo.



    Conclusione


    Riguardando ai precedenti nerf in Standard di settembre 2017 e soprattutto quelli del febbraio scorso possiamo notare che questa volta il Team 5 non si è limitato a nerfare l'archetipo dominante, ma anche quelli che potevano prenderne il posto.
    L'ascesa di un tiranno del meta Standard è stata scongiurata? Solo il tempo ce lo dirà, ma per ora possiamo tirare un sospiro di sollievo.

    La storia del Quest Rogue, e in parte della Strega di Mare NagaNaga Sea Witch, ci dimostrano ancora una volta che per Blizzard i "sentimenti" sono importanti quanto i numeri per bilanciare il gioco, ed è un approccio che io personalmente condivido perché alla fine è proprio di un gioco che stiamo parlando, occorre mantenere il giusto equilibrio tra il divertimento di chi gioca e di chi subisce le giocate.

    Più volte gli sviluppatori hanno dichiarato di essere restii ad effettuare bilanciamenti poco dopo il rilascio di un'espansione, perché non vogliono che i giocatori si rilassino troppo nell'attesa di nerf che ritengono imminenti. A questo si è aggiunta la sempre maggiore considerazione per l'eSport; se durante un torneo dove le liste sono bloccate venissero applicati dei nerf, la preparazione per cui i concorrenti hanno speso molte ore sarebbe stata vana, e ci sarebbe una grande perdita di fiducia per questo particolare settore. Si veda Overwatch, il gioco competitivo di punta di Blizzard, dove è stato deciso di giocare la prestigiosa Overwatch League senza aggiornare all'ultima patch.

    In Hearthstone non è possibile giocare i tornei con vecchie versioni del client, e per quello che ne sappiamo non sarà previsto. Le modifiche e i bilanciamenti della ladder di Hearthstone sono quindi legati a doppio filo al rispetto di alcune necessità dei tornei ufficiali.
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    Benvenuti nella seconda parte della retrospettiva annuale su Hearthstone. In questa analisi cerco di fare il punto sull'evoluzione del "prodotto Hearthstone" nell'ultimo anno e di quali siano i suoi punti di forza, ma anche le sue debolezze.

    Potete leggere la prima parte cliccando qui.

    Se ve lo siete persi è stato annunciato l'Anno del Corvo e ci sono diverse novità, potete leggere l'annuncio ufficiale e l'intervista a Ben Brode.



    Barriere di entrata


    Questo argomento è collegato a quello del costo di Hearthstone, che ho trattato nella prima parte, ma presenta elementi distintivi che mi hanno spinto a trattarlo separatamente: la grande difficoltà che affronta chi inizia a giocare o chi ritorna dopo un po' di tempo, magari addirittura dopo una rotazione.

    Per cominciare, l'attuale tutorial non spiega cosa siano i Segreti o interazioni speciali come quella di Crescita RigogliosaWild Growth a 10 Mana, inoltre in nessuna fonte ufficiale è scritto che la Modalità Classificata non tiene conto del livello dei giocatori, motivo per cui è meglio che un novizio prediliga l'Amichevole. Ci sono anche tante regole dichiarate nel corso dell'anno che però non vengono ripetute in game, come l'esclusione dei Cavalieri della Morte in Arena, e tutto questo accresce il bagaglio di conoscenza necessario per giocare.

    La sensazione che ha un giocatore poco pratico è quella di essere gettato nella fossa dei leoni e che per "divertirsi davvero" sia necessario un lungo calvario o la spesa di denaro reale, cose per cui ci si chiede se valga davvero la pena. Sono sicuro che le nuove modifiche alla ladder saranno di enorme aiuto alla situazione, ma c'è sempre il bisogno di una maniera per "entrare in pista" anche per chi ha una Collezione scarsa. Una possibilità che ho spesso sentito suggerire, e che trovo accettabile, è quella di vendere nel Negozio i mazzi dei Modelli pronti per essere subito utilizzati.



    Comunicazione traballante


    Uno dei punti deboli del Team 5 è sempre stata la comunicazione con i giocatori, considerata scarsa e risicata. Compariamola con quella di un altro gioco Blizzard molto popolare: nel 2017 il Game Director di Overwatch Jeff Kaplan è comparso davanti ai giocatori in 16 video di aggiornamenti degli sviluppatori, ai quali si aggiungono numerosissimi interventi sul forum ufficiale. Nello stesso periodo Ben Brode è apparso in video di Developer's Insight e Q&A 5 volte, più un AMA su reddit il 15 luglio 2017. Gli interventi sul forum sono su frequenze similmente ridotte.

    Il vero problema però non è nel numero degli interventi, ma l'atteggiamento generale del Team 5, che mi piace definire "conservativo". Per spiegarmi meglio voglio parlare del caso di Rexxar il Predamorte: il 9 dicembre 2017 scoprimmo da un commento su reddit che il potere di questa particolare Carta Eroe non teneva in conto le Bestie rilasciate dopo Cavalieri del Trono di Ghiaccio. La polemica fu forte e si concluse con una parziale marcia indietro degli sviluppatori.

    Ero anche io tra quei giocatori che erano rimasti delusi dalla decisione di non aggiornare il Potere Eroe di Rexxar, ma ciò che mi ha più disturbato non era tanto la decisione in sé, che ho trovato anche adeguatamente giustificata, quanto l'averla scoperta quasi per caso durante l'espansione successiva. Un atteggiamento reticente da parte del Team 5 è quello da cui scaturisce la maggior sfiducia dei giocatori e l'invidia nei confronti del team di Overwatch.

    Prima di passare la prossimo argomento però voglio riportare questa intervista personale a Ben Brode, dove il Game Director spiega la questione comunicazione vista dal team di sviluppo e di come egli si stia impegnando per migliorare l'apertura. Le sue ultime parole in particolare mi hanno portato alla conclusione che nel Team 5 ci siano diverse frange che dibattono su questo tema e Ben Brode è in quella che spinge per aprirsi di più.

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    Questi due Game Director hanno un approccio simile, ma con risultati diversi



    Arena


    L'Anno del Kraken si era concluso con la rivoluzionaria patch 7.1 e la promessa che l'Arena non sarebbe stata trascurata, cosa che effettivamente è accaduta, con risultati però non sempre graditi.

    Tra i successi ricordiamo di nuovo i primi eventi dedicati all’Arena: il Festival del Gelo e l’Arena Bi-Classe della Veglia delle Ombre, che ha avuto anche una sua classifica dedicata; inoltre è attivo proprio in questo periodo il Festival Selvaggio, che ha fatto tornare tutte le carte in Arena. Una sorte differente invece è toccata alle scelte sinergiche, un tentativo di rendere più interessanti i Draft ma che in pratica risultavano deleterie, di conseguenza rimosse nella patch 9.2 per la gioia di tutti i giocatori.

    Alla BlizzCon 2017 inoltre abbiamo avuto per la prima volta la notizia delle carte esclusive per l’Arena, delle quali al momento in cui scrivo non abbiamo avuto altre notizie e aspettiamo aggiornamenti.

    Tuttavia rimane aperta una questione, che da sola ha accresciuto il risentimento degli appassionati dell'Arena e che si ricollega alla questione della comunicazione: le percentuali di offerta.
    L'argomento è poco conosciuto ma non è per nulla nuovo: da anni sappiamo che Blizzard manipola la probabilità con cui certe carte vengono proposte nel Draft, al fine di dare maggior visibilità all'ultimo set. Queste manovre sono un fatto non solo assodato ma anche accettato tra i veterani dell'Arena che le tengono in conto per le valutazioni dei meta a venire.

    Quest'anno, per cercare un miglior bilanciamento in Arena, gli sviluppatori hanno deciso di mettere mano a queste percentuali per aiutare le classi più in difficoltà. La prima notizia ufficiale delle nuove manipolazioni è nelle patch note della 8.4 dove si parla di “piccoli aggiustamenti” (in inglese micro-adjustement), al massimo del 5%.
    In seguito però si sono susseguiti sempre più segnalazioni che questi aggiustamenti non erano affatto piccoli e sono addirittura cresciuti nel tempo. Secondo una delle ultime segnalazioni del 2017 i bonus e malus a certe carte sono arrivati al 40%. Su reddit le richieste di chiarimenti e numeri più precisi sono state numerose, e a volte decisamente energiche, ma il risultato pratico è stato solo quello di far sparire i numeri dalle patch note successive. In sostanza, sappiamo che gli sviluppatori stanno facendo qualcosa nell'Arena, ma non sappiamo cosa.

    Gli hardcore dell’Arena non sembrano irritati per la manipolazione in sé, che anzi pare aver avuto buoni effetti sul bilanciamento, ma per il fatto che i cambiamenti e i numeri precisi non siano riportati né in game né in nessuna fonte ufficiale. Questo malcontento ha gettato un’ombra sul lavoro complessivamente positivo fatto dal Team 5 sull’Arena nell'Anno del Mammut.



    Aspettative selvagge


    Anche per il Formato Selvaggio era stata promessa una maggiore attenzione, ma a differenza dell'Arena gli sforzi degli sviluppatori sono stati molto più sporadici.

    Le promesse della classifica, della Rissa Eroica e del Torneo ufficiale (vinto nel 2017 da Alberto Reano) sono state mantenute, ma dopo queste non ci sono state altre iniziative fino al recente Festival Selvaggio, quasi 7 mesi dopo. In quel periodo le uniche menzioni del Wild sono state il nerf di Maldestriero e quando Strega di Mare NagaNaga Sea Witch venne buffata "per errore".
    Inoltre, sebbene i set Selvaggi siano di nuovo acquistabili, lo sono esclusivamente tramite valuta reale, su cui non c'è ancora stato uno sconto o un'offerta speciale.

    Chiariamoci, è un deciso passo avanti rispetto alla situazione dell’Anno del Kraken, ma c’è ancora molta strada da fare per dare dignità a questo formato, che ancora oggi è considerato da molti al pari di un cimitero. Per fare un paragone: nel Formato Standard adesso esiste il Sistema Master, che premia i giocatori che si classificano meglio con denaro e inviti per direttissima alle finali dei tornei ufficiali, non sarebbe bello fare qualcosa di simile anche per il Formato Selvaggio?

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    C'è bisogno di più eventi come l'Arena Selvaggia



    Hearthstone è competitivo?


    È difficile parlare di aspetto competitivo in Hearthstone, un gioco che deve molto del suo successo alle compilation di Funny and Lucky Moments, ma è un settore in cui Blizzard investe ogni anno di più e che sta a cuore ad un numero crescente di persone.

    Per molti giocatori la questione è di principio: Hearthstone non potrà mai essere un vero esport per via dell'esistenza di carte come Barnes o anche Evocatrice Astiosa, che a seconda del risultato possono far vincere la partita da sole. Anche per chi decide comunque di mettersi in gioco ci sono delle decisioni di Blizzard che risultano ancora oggi di difficile comprensione, una su tutte la grande attesa per la Modalità Torneo (trovate un approfondimento qui) che ora sappiamo essere in uno stadio non avanzato di lavorazione.

    Nel 2017 le due novità più importanti che riguardano il client del gioco sono state i codici di importazione e la pausa durante le sfide. Aggiunte graditissime, tanto che io stesso, dopo una settimana con i codici, mi sono chiesto come ho potuto farne a meno in passato. L'impressione però era che per Blizzard lo sviluppo di una vera scena competitiva non fosse una priorità.

    I segnali per il prossimo anno però sono buoni, l'integrazione del già citato Sistema Master e il giro di vite sui requisiti per le organizzazioni dei tornei hanno la possibilità di fornire una base solida su cui far crescere l'esport di Hearthstone.


    Pensieri finali


    Riprendendo la conclusione della prima parte: per quanto riguarda qualità e quantità dei contenuti Hearthstone è sulla cresta dell'onda, ma quando si tratta di gestire problematiche esterne alle partite Blizzard si dimostra eccessivamente cauta e poco incline al confronto con i giocatori, producendo come effetto una grande sensazione di sfiducia e incertezza per il futuro del gioco.

    Per cambiare rotta c'è bisogno che l'atteggiamento conservativo venga abbandonato, in maniera tale che i giocatori capiscano meglio quale sia la direzione che gli sviluppatori vogliano imprimere al gioco, perché per adesso non è chiaro.

    Nell'Anno del Mammut ci sono stati dei timidi passi in avanti e ho la sensazione che finché Ben Brode sarà a capo del Team 5 vedremo altri progressi. In bocca al lupo Ben!
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    È passato quasi un anno da quando pubblicai su BattleCraft la mia prima analisi annuale di Hearthstone: con Cosa ci rimarrà dell’Anno del Kraken? volevo capire come era cambiato non solo il gioco in sé, ma anche tutto il prodotto dopo un anno di Formati, e anche tentare di capire la nuova direzione che stava prendendo in vista dell’imminente Anno del Mammut.

    Adesso con il nuovo Anno all'orizzonte inizia un nuovo grande ciclo particolarmente significativo, perché i set che hanno inaugurato il Formato Standard stanno per lasciarlo. L'obbiettivo di questa mia analisi è rispondere a due domande: Hearthstone si è sempre evoluto in un prodotto migliore? Le promesse e le ambizioni degli sviluppatori sono state mantenute e raggiunte?

    L'analisi sarà divisa in due parti per facilitarne la lettura. Aggiornamento: la seconda parte è online, leggila cliccando qui.


    Meta e bilanciamento


    Per raccontare meglio cosa è successo nell'Anno del Mammut diamo un’occhiata al grafico di Vicious Syndicate, il più autorevole sito terzo per la raccolta di statistiche.

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    Andamento della popolarità delle classi. Fonte: Data Reaper Report#81


    L’Anno del Mammut è iniziato bene per quanto riguarda la rappresentanza delle Classi, con il solo lo Stregone in affanno. Avevo analizzato la situazione più in dettaglio in Due mesi di Un'Goro e avevo concluso che la situazione era analoga a quella all’inizio dell’Anno del Kraken: avere meno carte nello stesso Formato contribuisce ad abbassare il power level generale ed è più difficile che un singolo mazzo domini sugli altri.

    Tre mesi dopo l'uscita di Un'Goro venne annunciato il nerf al Quest Rogue, motivato dagli sviluppatori non tanto per l'eccessiva potenza del deck, ma per l'effetto polarizzante che stava avendo sul gioco.

    I Cavalieri del Trono di Ghiaccio ci fanno rabbrividire, catapultando il Druido sulla cima del meta grazie a due Magie che saranno inserite in quasi tutti i suoi archetipi: Diffondere le Piaga e Infestazione Totale. La situazione era talmente drammatica che ha prodotto uno dei nerf più veloci di sempre e che inaspettatamente ha colpito anche Sciamano e Guerriero. Ho analizzato i possibili motivi dei nerf in questo articolo. Gli sviluppatori in seguito hanno giustificato il mancato nerf a Infestazione Totale perché non risultava la carta più vincente del Druido.

    Dalle ceneri di questi nerf il mazzo Highlander Priest ha conquistato il trono del meta e vi è rimasto saldamente ancorato anche dopo il rilascio dell'espansione Coboldi&Catacombe, fino ai cambiamenti della patch 10.2. Anche per questi nerf ho realizzato un'analisi che potete leggere in questo articolo. È degna di nota la menzione del bilanciamento del Formato Selvaggio tra i motivi che hanno spinto gli sviluppatori a colpire Sghigno il Pirata e Raza l'Incatenato, qualcosa che decisamente non siamo abituati a leggere.

    A due settimane dai nerf, la situazione pare essersi stabilizzata con lo Stregone in testa, ed è quasi ironico considerando il suo stato durante Viaggio a Un'Goro. Il Sacerdote ha accusato il colpo, ma rimane una classe competitiva e ricca di archetipi, mentre Mago e Paladino si contendono lo spazio che è rimasto nel meta. Le altre classi arrancano, ma quella nelle peggiori condizioni è senza dubbio il Guerriero.


    Il bilanciamento di Hearthstone è migliorato?

    Nel Q&A del 22 febbraio 2017 gli sviluppatori avevano promesso più reattività nei cambiamenti e così è stato: non si è più atteso l'arrivo dell'espansione successiva prima di effettuare aggiustamenti al bilanciamento, però le due principali criticità dell’anno scorso non sono state eliminate.

    • Disparità nei set evergreen
      Ho già affrontato l'argomento qui, ma riassumento: il rendimento non omogeneo delle varie Classi porta gli sviluppatori a dover curare quelle più deboli a colpi di carte "rotte", e i casi di Sciamano e Sacerdote sono emblematici. Thrall prima è passato da Eroe peggiore del gioco a tiranno del meta, per poi ri-arretrare dopo la rotazione; la palla è così passata ad Anduin, che invece nel 2016 era finito al centro della polemica proprio per la sua manifesta inferiorità.

      Nel 2017 abbiamo visto il Team 5 nerfare carte che i giocatori consideravano imprescindibili, come Innervazione e Ascia Ardente, e potremmo vedere queste manovre come un modo per "rimettere in riga" quelle Classi per le quali il set Classico si dimostrava un po' troppo generoso. A conti fatti però risultano un palliativo, infatti il nocciolo del problema sarebbe risolto soltanto ruotando tutte le carte Base e Classiche in Selvaggio, una mossa che sappiamo Blizzard non vorrà effettuare.

    • Lentezza dei bilanciamenti
      Sappiamo ormai che le patch di Hearthstone non possono uscire in ogni momento e questo impedisce interventi tempestivi al bilanciamento. I nerf al Druido sono stati tra i più rapidi della storia di Hearthstone, ma è comunque dovuto passare un mese dall'insorgere del problema. Sempre nel Q&A del 22 febbraio era stato detto che il Team 5 stava lavorando ad un modo per poter bilanciare le carte senza patch, ma fino ad oggi non è ancora stato annunciato nulla in proposito.

    Se dobbiamo essere esposti ai rischi dei set evergreen, è necessario che i bilanciamenti non siano sottomessi ad altri tempi tecnici.


    L’espansione di Hearthstone


    L’Anno del Mammut ci ha portato tre corpose espansioni che hanno aggiunto al gioco 405 nuove carte, un numero che si avvicina a quello degli originali set Base e Classico messi insieme (453). Non solo, ogni Classe ha ricevuto due Leggendarie per set, alzando così il numero di Leggendarie da circa 20 a 23 per espansione. Questo aumento dei numeri è stato giustificato dagli sviluppatori con la necessità di fornire più possibilità ai giocatori, permettendo di creare più tipi di mazzi diversi.

    Per quanto riguarda la varietà, l'obbiettivo è stato raggiunto. Prima dell'uscita di ogni set ho fatto un'analisi non competitiva e in tutte e tre le espansioni si nota l'innalzamento della complessità media della carte:


    Ogni espansione ha veramente cercato di essere unica: non solo con la seconda Leggendaria di Classe, che introduceva una nuova meccanica (Missioni, Carte Eroe e Armi), ma anche con una ricchezza di meccaniche e idee che è rimasta costante per tutto il corso dell'Anno. Facendo solo un esempio: nonostante ci fosse molto spazio da riempire, la quantità di carte “senza testo” si è ridotta a solo una per set, come nel caso di Ultrasauro.

    Un'altra importante novità dell'Anno del Mammut è il contenuto single player abbinato all'espansione. La Corona di Ghiaccio è stato uno stupendo viaggio nostalgico per i giocatori di World of Warcraft, ma non era altro che una mini Avventura senza Modalità Eroica: breve e dalla difficoltà tarata verso il basso (tranne che per l'impresa di sconfiggere il boss finale con tutte le Classi) e quindi dalla longevità ridotta.
    Al contrario, le Spedizioni di Coboldi&Catacombe sono state un contenuto rivoluzionario, che ha soddisfatto sia chi cercava un approccio poco impegnato sia chi desiderava una sfida più complessa. È stata addirittura organizzata una gara tra streamer con premi in denaro che ha avuto una buona partecipazione. Questo successo ha acceso la speranza di vedere sviluppate nuove modalità permanenti per Hearthstone.

    Parlando delle carte, non posso non far notare come anche la qualità di illustrazioni, effetti sonori e animazioni sia accresciuta notevolmente e giocare ad Hearthstone non sarebbe altrettanto spettacolare senza questi contributi.

    Concludo questo paragrafo ribadendo come anche quest'anno Hearthstone abbia proseguito nel consolidamento della sua identità: il processo era iniziato con l'abbandono del sottotitolo Heroes of Warcraft ed è proseguito con i primi fumetti ufficiali, la storia di Marin la Volpe e la stupenda cinematica "Hearthstone è casa", che dalla patch 10.0 ha sostituito il vecchio filmato introduttivo (dove per inciso il nome di Hearthstone in italiano è pronunciato in maniera sbagliata).

    Abbiamo visto per la prima volta questo filmato alla Gamescom 2017



    La questione del costo


    Come già scritto, la scelta di rilasciare tre espansioni all’anno è stata motivata dalla necessità di avere più varietà nel meta. Questo scenario poteva scoraggiare i giocatori più orientati al free-to-play, e perciò era stato promesso un aumento delle ricompense gratuite.

    Se nell'Anno del Kraken l'espansione più generosa fu Sussurri degli Dei Antichi, che al lancio permetteva di ottenere 13 bustine più C'thunC'Thun e 2 Invocatrice del MaleBeckoner of Evil, nell'Anno del Mammut il record è stato raggiunto da Coboldi&Catacombe, con 9 bustine (più altre 3 ottenute dalle Risse settimanali) e due Leggendarie (Marin la Volpe più un’Arma di Classe).

    Il vero contributo però lo hanno dato i nuovi eventi: il primo è stato il graditissimo Festival dei Fuochi che ha raddoppiato il guadagno di Oro dalle Missioni, seguito dal Festival del Gelo che ha coinvolto per la prima volta l'Arena e ha introdotto molto bene l'espansione in arrivo. In seguito sono arrivati anche la Veglia delle Ombre, 100 Oro per il Giorno dei Pirati, il rinnovamento della Vigilia di Grande Inverno (che ha regalato tre buste invece di una) e la celebrazione della finale di Amsterdam.

    Non sono mancati anche regali estemporanei, come le 3 bustine per i 70 milioni di giocatori raggiunti, le promozioni Scegli il tuo Campione e anche una singola carta Epica.

    Sono state tutte aggiunte sicuramente gradite e con un trend in crescita, però qualcosa è andato via con le Avventure e non è ancora tornato: la sicurezza dell'investimento.

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    Un acquisto non a scatola chiusa, una rarità al momento su Hearthstone


    Se con le Avventure avevamo un'occasione di spendere una certa cifra in Oro o Euro per ottenere tutto il mini-set proposto, adesso dobbiamo far fronte a un costo tendenzialmente alto per qualcosa dalla resa ignota, che probabilmente non conterrà nemmeno le carte per la nostra Classe preferita. Fortunatamente non ci sono più i doppioni delle Leggendarie, però la sensazione di aver speso tanto solo per la frazione di un’espansione è decisamente amara.

    A ciò uniamo una dichiarazione che spesso gli sviluppatori hanno ribadito quest’anno: voler ridurre la percentuale di carte Classiche nei mazzi al fine di incentivare la varietà. Una decisione che ha i suoi vantaggi, ma che alle orecchie di un giocatore free-to-play appare più simile ad una minaccia di morte.

    Dopo un anno, l’impressione della comunità è che, nonostante sia più facile espandere la Collezione, questo non basti comunque per stare al passo con l’economia del gioco. Blizzard dovrà sforzarsi di più nel 2018 e io su questo aspetto avanzo tre proposte:

    • Scelta della prima Leggendaria: in Cavalieri del Trono di Ghiaccio e Coboldi&Catacombe tutti i giocatori hanno ricevuto in regalo una delle Leggendarie di Classe speciali, scelta in maniera casuale, ma è facile che il regalo sia stato per una Classe per cui non si avevano abbastanza carte. Se un giocatore avesse la possibilità di scegliere questa carta, ci si riapproprierebbe di una parte di quella certezza perduta.

    • Più saldi e offerte speciali: nel 2017 ci sono stati i saldi sulle buste una sola volta (niente a Natale e nemmeno per il Black Friday!) e le uniche altre occasioni per risparmiare qualcosa sono stati i preordini, spinti inoltre da spoiler season dal ritmo sempre più accelerato. Recentemente è stato proposto l'ottimo Pacchetto del Mammut, ma la frequenza con cui Blizzard rilascia le offerte è decisamente scarsa. Magari un Pacchetto di Benvenuto per ogni nuovo set?

    • Diversificare: in Hearthstone l’unico modo di spendere valuta reale continuativamente sono le bustine ed è forse per questo che i saldi scarseggiano. Due anni fa sembrava che i Ritratti potessero rappresentare un'alternativa, ma per via della forte accoglienza negativa sono stati relegati alla distribuzione tramite promozioni. Tuttavia dalla vicenda di Nemsy abbiamo visto che c’è “fame di cosmetici” tra i giocatori, e spero che Blizzard ne approfitti per proporre nel Negozio nuovi prodotti puramente decorativi.



    Il gioco è bello ma...


    Nell’anno del Mammut abbiamo avuto più carte, più meccaniche, più eventi, più regali e più bilanciamenti e la qualità del gioco non ne ha risentito, anzi! Posso affermare con sicurezza che le partite di Hearthstone non sono mai state così divertenti.

    Concludendo, credo che i problemi più importanti che Hearthstone debba affrontare al momento siano quelli che riguardano il "contorno del gioco", come ad esempio la già citata questione economica. Questi saranno i punti fondamentali discussi nella seconda parte della mia analisi, che pubblicheremo la prossima settimana.

    E voi cosa ne pensate? Qual è per ora il vostro bilancio per Hearthstone nell'Anno del Mammut?
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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Quasi due mesi dopo il rilascio di Coboldi&Catacombe sono stati annunciati i nerf a quattro carte di Hearthstone.

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    Nella mia analisi di oggi non voglio parlare dei possibili effetti che queste modifiche avranno sul meta, ma individuare i motivi che hanno portato gli sviluppatori a nerfare queste carte proprio ora, insieme ad una riflessione sul perché abbiano tralasciato il possibile, prossimo "Re del meta".


    Incubo d'Ossa
    Questo Servitore Generico è stato una presenza fissa nel meta fin dal suo rilascio, sia in Classificata che in Arena, e in quest'ultimo formato è una delle carte su cui non si passa mai. Semplicemente non ci sono sostituti migliori a 7 mana e la sua potenza è così alta che neppure i mazzi più aggressivi volevano farne a meno.

    Il nerf a questa carta è inquadrabile nell'ottica di riduzione del power level medio del gioco, una pratica che solo un anno fa gli sviluppatori non avrebbero condotto.


    Orrore dei Cunicoli
    Una carta su cui pochi avevano scommesso; rivelata a 3 giorni dal rilascio è stata la sorpresa più grossa dell'espansione C&C. Questa versione riveduta e corretta di Draco VulcanicoVolcanic Drake è entrata di prepotenza in quasi tutti i mazzi, e spesso una partita veniva decisa da chi riusciva a calare prima la carta, generando in chi subiva la giocata una orribile sensazione di "sconfitta al mulligan".

    Questo nerf è davvero pesante, e come quello di Incubo d'Ossa serve per abbassare il power level medio del gioco e dare finalmente un po' più di respiro ai mazzi meno performanti.


    Sghigno il Pirata
    Il Pirata Leggendario 1/1 non ha mai smesso di essere un tassello fondamentale di ogni mazzo aggro di successo: basta inserirlo insieme a due Bucaniere AcquaneraSouthsea Captain per alzare decisamente il win rate.

    Nelle motivazioni del nerf gli sviluppatori hanno scritto che si tratta di un bilanciamento a beneficio del Formato Selvaggio, e personalmente approvo questa mossa data la scarsa attenzione che la modalità riceve, sia dal pubblico che dagli sviluppatori.

    Però la domanda sorge spontanea, perché nerfarlo adesso dopo averlo lasciato spadroneggiare per più di due anni? Possiamo provare a fare delle ipotesi; magari il Team 5 voleva che in Standard ci fossero carte potenti per gli aggro? Speravano che bastasse Granchio di Golakka? Domande che forse resteranno senza risposta, però nerfare una carta poco tempo prima di ruotarla non aiuta certo a migliorare la considerazione che i giocatori hanno del Formato Selvaggio.


    Raza l'Incatenato
    Il Sacerdote è indubbiamente la classe più forte del momento, ne è prova la sua rappresentanza alle finali dell'HCT 2017, e il deck Highlander Priest è il suo archetipo più vincente. La fenomenale sinergia tra Raza l'Incatenato e Anduin il Mietiombre permette di effettuare scariche di danni incredibili, come ben testimoniato da questa clip:


    Da 44 a 0 in un turno solo!


    Dopo il nerf di settembre al Druido il Sacerdote è diventata la classe più forte del meta, come molti si aspettavano, ma è con il rilascio di Coboldi&Catacombe che si comincia a oltrepassare il limite.

    Uno dei motivi per cui nel 2016 il Sacerdote era considerato scarso era la mancanza di rimozioni ad area come Bomba FotonicaLightbomb in Standard, e l'insoddisfazione dei giocatori spinse Ben Brode a giustificare le scelte di rilascio avvenute per l'Avventura a Kharazan.
    In seguito a quel video la disponibilità di danni ad area per Anduin è in effetti cresciuta, forse troppo però:

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    Carte molto diffuse negli attuali mazzi Sacerdote


    La possibilità di una combo ad alto danno unita alla giusta densità di danni ad area è stata la chiave del successo dell'Highlander Priest. Se ci facciamo caso è la stessa situazione che abbiamo avuto con il Druido e Diffusione della Piaga: un archetipo riceve strumenti fin troppo efficaci contro la sua nemesi naturale, in questo caso combo verso gli aggro, che lo rendono privo di debolezze. Chissà, forse se Urlo Psichico non fosse stato rilasciato le cose sarebbero andate diversamente.


    E lo Stregone?
    Molti giocatori si sono lamentati dell'assenza di nerf per lo Stregone, che secondo le ultime statistiche di Vicious Syndicate sarà la prossima classe dominante di Hearthstone.

    Effettivamente ci troviamo di fronte ad una situazione simile a quella dello scorso settembre, e la prossima rotazione toglierà poco o nulla agli attuali archetipi Cube Warlock e Control Warlock. Team 5 sta forse tenendo un asso nella manica per la prossima espansione? O forse vogliono di nuovo vedere se i giocatori riusciranno a plasmare il meta autonomamente?

    Ricordiamo però che Hearthstone non può essere aggiornato in ogni momento, e il pensiero di dover aspettare altri mesi per un bilanciamento apparentemente ovvio è sconfortante.



    Conclusione


    Questi bilanciamenti hanno tutti l'effetto di abbassare il power level medio richiesto per poter essere considerati "competitivi", e nella maggior parte dei casi i mazzi coinvolti non risultano essere ingiocabili.

    Gli sviluppatori stanno quindi mantenendo la promessa di applicare nerf più frequenti fatta a febbraio del 2017, però la lentezza con cui questi cambiamenti arrivano nel gioco continua ad essere eccessiva.

    È mia opinione che un mese di attesa tra il rilascio di nuove carte e bilanciamenti sia il compromesso migliore per permettere di raccogliere abbastanza dati e lasciare il tempo ai giocatori di provare le proprie contromisure, senza generare troppa frustrazione agli appassionati del gioco.
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    Dopo più di un anno, la scorsa settimana sono state finalmente annunciate le modifiche alla Classificata di Hearthstone. Pensate che il primo intervento strutturale alla ladder dall’uscita del gioco è stato l’introduzione delle Soglie, quasi tre anni dopo la release, le aspettative per questo cambiamento erano quindi molto alte.

    Quali saranno gli effetti pratici di queste modifiche? Era ciò di cui il gioco aveva bisogno? Riepiloghiamo velocemente le novità e poi analizziamole attentamente:
    • Per avanzare in ogni Grado ora occorrono sempre 5 Stelle;
    • Alla fine di una Stagione si viene retrocessi di 4 Gradi rispetto al Grado più alto raggiunto quel mese;
    • Le Soglie, i Forzieri classificati e le Stelle bonus alla serie di vittorie permangono;
    • Per ottenere il dorso non serve più raggiungere un certo Grado ma basta vincere 5 partite classificate.


    Ricadute positive


    Queste modifiche impattano positivamente su due grandi problemi presenti fin dall’uscita del gioco: la scalata dei vererani e il massacro dei nuovi giocatori.

    Attualmente chi raggiunge il grado Leggenda viene retrocesso al Grado 16 e per tornare a Leggenda deve guadagnare un totale di 67 Stelle. La consuetudine è quella di utilizzare un mazzo veloce e dalla win rate positiva per ritornare a Leggenda nel minor tempo possibile. Questo processo si ripete ogni mese ed è universalmente considerato una seccatura, perché richiede di avere il necessario tempo a disposizione piuttosto che la conoscenza del gioco.

    In mezzo alla scalata dei veterani si trovano i nuovi giocatori, o anche chi non ha una Collezione corposa, che all’inizio di ogni mese si trovano contro giocatori con cui non hanno praticamente possibilità di vittoria. Questa situazione contribuisce moltissimo alla pessima esperienza dei nuovi giocatori e alla lunga li porta ad abbandonare il gioco.

    Le nuove modifiche hanno aumentato il numero totale di Stelle necessarie alla scalata dal Grado 25, ma riducendo la pesantezza della retrocessione hanno ridotto il consumo di tempo per chi invece è più vicino a Leggenda.

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    Grafico realizzato da Bolterrs


    La tabella rende intuibile quello che molti hanno già capito: la popolazione del grado Leggenda aumenterà perché molti giocatori non saranno più penalizzati dal non poter grindare ogni mese solo per arrivare dove si fa sul serio. Al tempo stesso ci saranno meno incontri tra veterani e novellini perché adesso un giocatore Leggenda dovrà rimanere inattivo per 4 mesi per ritrovarsi al Grado 16.


    Le occasioni mancate


    Questa nuova classificata è, in prima analisi, un miglioramento al 100% rispetto alla situazione attuale, però ci sono dei motivi per cui il suo annuncio ha lasciato l’amaro in bocca.

    Pochi mesi fa avevo scritto di come una rivoluzione della ladder sarebbe stata un’ottima opportunità per risolvere i suoi problemi strutturali e al tempo stesso migliorare l’esperienza dei giocatori competitivi, e sebbene le modifiche annunciate più il nuovo Sistema Master vadano in quella direzione, siamo ancora lontani dalle rivoluzioni auspicate. I vecchi problemi sono stati alleviati, non risolti.

    Voglio ribadirlo, sono entusiasta delle novità proposte, perché riescono nell’arduo compito di risolvere problemi gravi senza introdurne di nuovi. Però l’impressione del “si poteva fare di più” è forte e presente.

    Voi cosa ne pensate? Gli sviluppatori avrebbero dovuto fare un passo in più o credete che al momento sia stato fatto il meglio per il gioco?
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    Ci siamo! Fra pochi giorni uscirà Coboldi&Catacombe (d'ora in avanti C&C), ultima espansione dell'Anno del Mammut, e inizierà nuovamente quel periodo magico dove tutto è una scoperta e non ci sono errori ma solo piccoli felici incidenti.

    È quindi il momento dell'analisi non competitiva del set. Il mio obbiettivo è sempre lo stesso: individuare i temi portanti dell'espansione e capire come il gioco si evolverà con C&C.



    Il sapore dell'espansione

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    Metto subito le mani avanti e dico che io adoro il tema di questa espansione. Vedere carte come Mostro Errante, Mazzo delle Meraviglie o anche Sonya Danzaombre mi ha fatto ricordare quando io e i miei amici ci mettevamo intorno ad un tavolo e giocavamo a Dungeons&Dragons per ore e ore. Questo, unito alle Armi Leggendarie che non sono vere e proprie armi (ne parlerò più avanti) e alla Modalità Spedizione rende C&C squisitamente roleplay.

    Grazie alla nostra intervista con gli sviluppatori sappiamo che per il Team 5 l'immersione in questo tema è stata fondamentale, al punto da condizionarli nella definizione delle meccaniche peculiari del set. Se dal punto di vista dell'ambientazione mi sento di dire che hanno centrato in pieno l'obbiettivo, nei prossimi punti passeremo in rassegna gli effetti pratici sul gioco.


    Caos coboldo

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    C&C sarà il set del 2017 che resterà in Standard per meno tempo, e confrontandolo con il suo "gemello" Bassifondi di Meccania si nota una cosa: in entrambi la percentuale di "follie" è superiore alla media, e non parlo solo di effetti casuali: segreti per il Ladro, Cacciatore senza Servitori, scambi di mazzo durante la partita e tanto altro... Sembra che gli sviluppatori conservino le idee più rischiose per queste espansioni dalla "vita breve".

    Considerando che dopo l'8 dicembre il formato Standard avrà a disposizione 1094 carte (il numero più alto raggiunto finora) il power level richiesto ad un mazzo per essere considerato "competitivo" potrebbe aumentare drasticamente. Non essendoci inoltre alcuna rotazione il divario tra i mazzi Top Tier e il resto del branco non può che aumentare; il pericolo di un nuovo caso Jade Druid è reale.


    Attrezzi dell'avventuriero

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    A differenza di Missioni e Carte Eroe, le Armi sono un tipo di carta che abbiamo già visto ma che gli sviluppatori hanno sfruttato per introdurre finalmente i cosiddetti effetti di campo, sfruttabili nell'arco di diversi turni. Paradossalmente l'impiego di queste carte come armi è di una utilità minore, a tal punto che potremmo definirle meglio come Equipaggiamenti.

    Anche in questo set vediamo come le due Leggendarie di classe non vadano in sinergia tra loro, anzi. Se una delle due appare generalmente "solida", l'altra punta sul divertimento o la sperimentazione.

    È interessante notare come ogni Arma abbia una vulnerabilità diversa alla distruzione: spaccare Teschio di Man'ari con Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze è una seria conquista mentre con Val'anyr potremmo fare il gioco del Paladino. Comunque sia, la possibilità di interagire con l'Arma avversaria differenzia queste nuove carte rispetto alle Missioni e le Carte Eroe.

    Questa possibilità di counterplay potrebbe minare il loro successo competitivo ma elimina alla radice il problema sorto con il Quest Rogue: un mazzo non interattivo contro il quale l'unica strategia è rispondere con un aggro spinto e che alla fine porta ad una polarizzazione del meta.



    Un'altra possibilità

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    Un'altra similitudine con Meccania è che gli sviluppatori colgono l'occasione dell'ultima espansione dell'anno per supportare archetipi che non sono mai stati sulla cresta dell'onda. Ci sono chiari supporti per i mazzi che lasceranno lo Standard il prossimo aprile, ma anche spazio per alcune delusioni più recenti come il Quest Warlock.

    Le Pietre Magiche stesse possono essere viste come una versione riveduta e corretta delle Missioni di Un'Goro: tutte le Classi ne hanno una, sono valide solo per certi archetipi e forniscono una ricompensa. In C&C però la loro natura modulare non ingabbia un mazzo in maniera eccessiva.

    C'è un caso speciale che desidero riportare. Tra i temi di Viaggio a Un'Goro c'era lo scontro fra Elementali e Dinosauri, e quasi tutte le Classi erano schierate per una delle due "tribù", Uther in particolare con i Dinosauri. Durante gli Hearthstone Global Games però Kolento stupì tutti con un mazzo Elemental Handbuff Paladin, qualcosa che pure gli sviluppatori sembravano non aver previsto.
    La lista non resse il confronto con la ladder, però mi piace pensare che Djinn Benevola sia stata creata dagli sviluppatori per premiare l'inventiva di chi non si ferma alle categorie preimpostate.



    Il campo di gioco si allarga

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    In C&C abbiamo molte carte che interagiscono col nostro mazzo e la nostra mano. Oltre alle già citate Pietre Magiche abbiamo Reclutamento, "Rivela una carta dal tuo mazzo" e addirittura la Giostra. L'introduzione di queste meccaniche ha ancora più significato se ripensiamo al video dove Josh Durica spiega che si sta modificando Hearthstone proprio per gestire le interazioni campo-mano-mazzo. Team 5 non avrebbe messo mano alle regole base del gioco se non fosse importante.

    Molte di queste carte però hanno penalità alle statistiche anche importanti, e probabilmente si tratta di un atto di prudenza degli sviluppatori: analizzando attentamente le carte possiamo notare che quasi tutte hanno la possibilità di farci guadagnare più mana di quello che le abbiamo pagate, anche contando le statistiche azzoppate.

    Dunque Reclutamento farà la fine di Ispirazione, una meccanica potenzialmente eccitante ma tarpata dalle necessità di bilanciamento? Probabilmente sì, ma è sicuramente la cosa migliore per il gioco.


    Acceleratore anti-aggro

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    Era partito tutto con Un’Goro e proseguito con decisione nel Trono di Ghiaccio; ora possiamo vedere come anche in C&C vengano rilasciate carte che possono da sole fermare l’impeto dei mazzi aggressivi. Persino i Servitori difensivi a basso costo, ambiti dai mazzi che vogliono inondare il tavolo nelle prime fasi di gioco, sono stati progettati per scoraggiare il loro uso nei mazzi veloci. Blizzard sta attivamente cercando di rallentare il meta per il terzo set di fila.

    Ciò farà sicuramente felici quei giocatori che vogliono avere il tempo di godersi una partita, permettendo anche a più carte di trovare spazio. Ci sono però due importanti elementi da considerare: primo, è stata proprio una carta anti-aggro - Diffusione della Piaga - a diventare la carta più vincente del Jade Druid prenerf; questo deve far temere un meta control tanto quanto uno aggro.
    Il secondo elemento è che gli aggro non moriranno mai. L’archetipo aggressivo è necessario per la buona salute di ogni gioco di carte e volere la sua eliminazione è un desiderio ingenuo, oltre che pericoloso.


    Grandi, grossi e controllosi

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    In C&C è evidente come gli sviluppatori vogliano spingerci a mettere nel mazzo carte dall’alto costo di Mana; pensandoci bene Reclutamento è solo un’altra maniera per rampare, e oltre a questo continua l'introduzione di meccaniche per generare carte, e quindi value, nel lungo periodo.

    Valore “infinito” e servitori sempre più grossi, sbaglio o è la descrizione di Idolo di Giada? Nella mia analisi sul Trono di Ghiaccio avevo affermato che i control stavano mutando da mazzi che puntano a "non perdere" a mazzi che cercano di sopraffare generando valore, stimolati proprio da carte come Idolo di Giada.

    La continuazione di questo trend mi fa pensare che per gli sviluppatori il Jade Druid era solo il primo di una nuova generazione di mazzi control: non più archetipi che resistono stoicamente fino a quando non è il momento di contrattaccare, bensì mazzi attivi che impongono con decisione il loro gioco per circondare e annientare l’avversario grazie ad una forza inarrestabile.

    Forse è per questo che continuiamo a vedere carte come Rin, la Prima Discepola, che commentiamo stancamente con i soliti “È buona solo se il meta rallenta”.Sono carte create apposta pensando a matchup dove due di questi control 2.0 si affrontano e nessuno riesce a sopraffare l’altro per via della generazione infinita di risorse.



    Conclusione


    C’erano davvero tanti spunti ma questi sono quelli che ho giudicato più significativi.
    Quando fu annunciato che nel 2017 Hearthstone avrebbe avuto tre set da 135 carte, gli sviluppatori ci dissero che era necessario per poter fornire più varietà e possibilità al meta di evolversi. Questo sarà il momento di vedere se avevano ragione. Non solo, nel corso di questi mesi sono state portate avanti delle modifiche radicali allo stile di gioco di Hearthstone, e la conclusione dell'Anno del Mammut produrrà i primi veri risultati di questi cambiamenti.

    Coboldi&Catacombe è il banco di prova finale per valutare veramente l'operato degli sviluppatori, sia dal punto di vista del bilanciamento che del design. Cosa ne pensate, i risultati saranno soddisfacenti?
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    Sono passati più di due mesi dal rilascio di Cavalieri del Trono di Ghiaccio, e solitamente a questo punto mi piace fare una piccola analisi del nuovo meta. Complici però i recenti nerf i mazzi sono ancora in fase di assestamento.

    Perciò, anche in occasione dell'imminente BlizzCon, ho preferito fare una riflessione su un altro argomento, qualcosa che sappiamo essere in sviluppo da prima dell’introduzione della Rissa ma che ancora non ha visto la luce nella Locanda: la Modalità Torneo.


    Perché è così desiderata?


    “Modalità Torneo” in realtà è un termine che racchiude molte richieste che i giocatori hanno fatto a Blizzard nel corso di questi anni, e che sono riconducibili a due filoni principali:

    Supporto ai tornei dal vivo
    La semplicità dell’interfaccia è uno dei punti di forza di Hearthstone, ma non quando si partecipa ad un torneo dal vivo. Chi organizza questo tipo di eventi sa quanto sia faticoso gestire manualmente le iscrizioni e i gironi e far rispettare il regolamento, mentre a chi deve partecipare basta una piccola distrazione per rischiare di essere squalificati.
    Questa utenza di "torneisti" non desidera una nuova modalità, ma vedere le operazioni di routine implementate nel client di gioco, magari tramite una funzione di partite personalizzate.
    Un’altra richiesta molto popolare è la possibilità di riprendere una partita interrotta da un dato momento, richiesta riportata recentemente in auge dal caso degli American Playoff. Se ci fosse questa possibilità, le disconnessioni (casuali o meno) non rischierebbero più di minare l’integrità di un torneo.

    Un rimedio alla noia della Classificata
    La platea di giocatori che desidererebbero la Modalità Torneo è ampia ed eterogenea, però c’è un elemento comune che li lega: l’insoddisfazione per l’attuale modalità Classificata.
    Come riconosciuto dagli stessi sviluppatori il sistema dei gradi con reset mensile è scoraggiante sia per chi non ha intenzione di dedicare molto tempo al gioco, sia per chi deve ripetere una seccante scalata ogni mese. Oltretutto questo processo non è nemmeno considerato adeguato per prepararsi all’esperienza dei tornei!
    Secondo i richiedenti, avere una modalità che facesse da ponte tra la Classificata e i tornei dal vivo renderebbe il gioco meno frustrante per chi volesse dimostrare la propria bravura.

    Quindi in realtà le effettive richieste sono due, però il Team 5 ha già dichiarato che vogliono realizzare una cosa sola che vada bene per tutti.

    ImmagineOgni giocatore vuole qualcosa di diverso dalla Modalità Torneo



    Cosa è stato fatto finora?


    In questi anni abbiamo visto la Rissa Eroica, un ambiente iper-competitivo che ha introdotto l’idea del bracket asincrono (una possibile soluzione alla gestione dei tempi di attesa); in Cina una società partner di Blizzard ha già realizzato un’app ufficiale per gestire i tornei e i nuovi Raduni di Hearthstone hanno senza dubbio gettato le fondamenta per un maggior controllo per chi organizza eventi dal vivo. Inoltre l'arrivo dei codici di importazione ha permesso ai giocatori di abbandonare l'uso degli screenshot per l'invio delle liste di iscrizione ai tornei.

    Sebbene interessanti però, queste implementazioni non aiutano a risolvere i disagi che la parte più competitiva di Hearthstone sta vivendo. C'è il bisogno di interventi strutturali profondi.



    Cosa ci riserva il futuro?


    Basandoci sulle parole degli sviluppatori possiamo dire che una Modalità Torneo arriverà, l'unica incognita è "quando?". La BlizzCon potrebbe essere il palco ideale per annunciarla, ma cosa potremmo aspettarci realisticamente?

    Personalmente non sono a favore di un “nuovo bottone” nel menù di gioco, per due motivi:
    • Anche se Blizzard riuscisse a creare un sistema di ricompense bilanciato, che renda la nuova modalità appetibile ma non prevaricante per le altre, l'utenza risulterebbe più frammentata;
    • I problemi strutturali della modalità Classificata non sarebbero comunque risolti.

    Seguendo il ragionamento "la soluzione più semplice è la migliore" ipotizzo una rivoluzione della Classificata sul modello di Starcraft II, già adottata da Overwatch e Heroes of the Storm: un sistema di Leghe con stagioni moderatamente lunghe.
    Per quanto riguarda i tornei dal vivo invece, scommetto che gli strumenti richiesti dai "torneisti" arriveranno tramite ampliamenti alle funzioni dei Raduni, senza quindi il bisogno di creare una diversa sezione del gioco.

    Come conclusione di questa analisi vorrei esprimere un desiderio personale: sarei contento se Blizzard seguisse l'esempio dei giochi di carte fisici e implementasse una ban list ufficiale, adottabile o meno da chi organizza un evento dal vivo ma obbligatoria per i tornei sanzionati. La lista sarebbe revisionata periodicamente per assicurare l'evoluzione del metagame, senza dover ricorrere a nerf o rotazioni di carte nelle Vecchie Glorie.

    Voi che ne pensate? Siete tra quelli che desiderano una nuova Modalità? O vi accontentereste di una rivisitazione delle meccaniche di avanzamento della Classificata?
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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Il Druido è un problema. Per molti era chiaro sin dal rilascio dell'ultima espansione, poi sono arrivate anche conferme importanti come quella di Vicious Syndicate e la forte rappresentanza del Druido agli ultimi European Playoff.

    La situazione non era più ignorabile e martedì sera i cambiamenti sono stati annunciati (leggili qui), ma non erano quelli che la comunità si aspettava e desiderava.

    In questa analisi cercherò di valutare i cambiamenti in arrivo, libero da emotività e favoritismi per l'una o l'altra bandiera, facendo considerazioni di carattere generale. L'obiettivo è capire perché sono state toccate queste carte, e quali potrebbero essere le conseguenze a breve e lungo termine sul metagame di Hearthstone.



    Innervazione + Diffusione della Piaga


    Gli sviluppatori lo avevano ribadito recentemente, InnervazioneInnervate è sempre stata problematica. Essa permette di violare in modo clamoroso una delle regole fondamentali di Hearthstone: si riceve un solo Cristallo di Mana per turno.

    Le altre carte che permettono di accelerare il guadagno di Mana hanno quasi sempre una penalità, ad esempio con Crescita RigogliosaWild Growth non si popola il tavolo mentre con Bocciolo di Giada i primi Golem non valgono il suo costo. InnervazioneInnervate invece è estremamente potente e infinitamente versatile.

    In Cavalieri del Trono di Ghiaccio la giusta densità degli effetti di accelerazione attualmente presenti in Standard si è unita a validi motivi per voler "rampare come dei pazzi": Diffusione della Piaga ha colmato una delle storiche debolezze dei Druidi e Infestazione Totale non è altro che la ciliegina sulla torta. L'attuale potenza del Druido è di natura sistematica.

    Il cambiamento a InnervazioneInnervate colpisce il cuore di questo sistema ed è un nerf all'intera classe del Druido. Tutti i suoi mazzi dovranno essere ripensati, ma forse è stato scelto il male minore: il problema non rischia di ripresentarsi anche dopo che gli attuali set saranno ruotati fuori dallo Standard.

    Detto questo, perché Infestazione Totale non è stata toccata dal nerf? La risposta corretta la sanno solo gli sviluppatori ma la mia idea è questa: mentre Diffusione della Piaga dava al Druido il vantaggio contro le sue nemesi storiche (i mazzi che inondano il tavolo), la Magia a 10 mana è in sintonia con le sue tematiche "classiche" di flessibilità e di Servitori giganteschi come Treant LegnoferreoIronbark Protector e Antico della GuerraAncient of War. Non è ovviamente escluso che il Team 5 possa decidere di nerfarla in futuro, se le cose continuassero ad andare troppo bene per Malfurion.



    Ascia Ardente


    Una delle sorprese più grosse del comunicato, anche se non è difficile intuirne il motivo: attualmente il Pirate Warrior è capace di aperture devastanti con Corsaro VelerosseBloodsail Corsair (che evoca Sghigno) > Ascia ArdenteFiery War Axe > Cultista VelerosseBloodsail Cultist, e l'Arma è sia fonte di danno diretto che strumento di controllo del tavolo, prerogativa questa che non dovrebbe appartenere ai mazzi aggressivi. La modifica ricorda molto il nerf ad Artigli Spiritici, fatto anch'esso a causa delle sinergie coi Pirati.

    Cosa accadrà al Guerriero adesso? Questo è stato un duro colpo, l'Ascia definiva l'identità e la potenza del Guerriero in maniera tale da far affermare a Vicious Syndicate che fosse probabilmente la carta migliore del gioco. La Fiery Win Axe in certi metagame è stata così potente che i giocatori desideravano vederla bandita dal circuito competitivo.

    L'ascia quindi andava nerfata? Probabilmente sì. Dovevano farlo adesso? A questa domanda non so rispondere ma ci sono due possibili motivazioni da valutare: la prima è che Blizzard ha deciso di nerfare non solo il Druido ma anche le classi che ne avrebbero potuto prendere il posto, a livello di efficacia e rendimento; la seconda è legata al metodo di aggiornamento di Hearthstone, che deve obbligatoriamente seguire tappe prefissate; forse sono stati "portati avanti" nerf pianificati da tempo.

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    Maleficio


    La modifica più difficile da spiegare, perché MaleficioHex non è attualmente molto diffusa nei mazzi Sciamano più competitivi, ma la motivazione degli sviluppatori è rivelatrice:

    Non stiamo modificando la carta Maleficio in quanto troppo potente. Lo Sciamano è attualmente una classe con estrema flessibilità, ma è priva di una specifica identità e di chiare debolezze. La modifica a Maleficio renderà lo Sciamano un po' più debole contro servitori grossi e meno efficace a silenziare: reputiamo che sia importante avere in una classe sia punti di forza che debolezze.

    [...]

    Benché Maleficio non venga sempre usato nei mazzi Sciamano più aggressivi, la modifica tiene in considerazione quella che è la nostra idea di identità di Classe. Per lo Sciamano, abbiamo intenzione di limitare le carte che possono essere utilizzate come potenti rimozioni dirette. Proseguiremo su questa via per rinforzare la nostra filosofia di progettazione.


    Non si tratta di una modifica di bilanciamento, ma qualcosa da cui partire per l'ideazione dei prossimi set. È lo stesso principio per cui nerfarono Vortice di LameBlade Flurry ad aprile 2016. Così come il Ladro dovette abbandonare potenti rimozioni ad area, adesso lo Sciamano non avrà più potenti effetti di silenziamento.

    Hanno fatto bene? Dovremo per forza aspettare i prossimi mesi ed espansioni per poterlo valutare; vale la pena ricordare che nel caso del Ladro le prime carte "solide" per quanto riguarda le Armi si sono viste con l'uscita di Un'Goro, un anno dopo il nerf. Gli incrollabili Sciamani sperano di non dover aspettare altrettanto a lungo!



    Condottiero Murloc


    Anche questo nerf, insieme a quello dell'Ascia, è stato probabilmente fatto per indebolire i mazzi che potrebbero diventare dominanti dopo il nerf alle carte del Druido. Ricordiamoci di come 1 solo punto di Salute possa fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta, e con questo cambiamento i Murloc sono diventati improvvisamente più fragili e la loro viabilità competitiva è stata compromessa.


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    Conclusioni


    Nei primi due anni di vita di Hearthstone, Blizzard ha quasi sempre aspettato il rilascio di un’espansione successiva per bilanciare le carte problematiche, confidando che il nuovo set fornisse ai giocatori gli strumenti necessari per creare il proprio metagame. Da febbraio 2017 invece gli sviluppatori si sono aperti a modifiche delle carte dell'espansione in corso, con tempistiche intorno ai 3 mesi.

    Questa volta però i nerf sono stati annunciati dopo solo un mese dall'uscita dell’espansione, (e questo ci fa davvero capire la criticità della situazione) e le modifiche alle carte Base sono state pesanti. Penso che le ripercussioni saranno profonde, sia sul gioco che sui giocatori.

    Ciò che ha scatenato sicuramente più malcontento è proprio il nerf delle carte Base. Non è la prima volta che succede e secondo me non sarà nemmeno l'ultima; come avevo argomentato lo scorso gennaio, avere un set evergreen e rinnovare continuamente il metagame sono due volontà in antitesi e le carte interessate da questi ultimi nerf non sono altro che le vittime dello sforzo attuato per non lasciare i giocatori completamente senza carte ad ogni nuovo Anno di Hearthstone. Chi può dirlo, forse in futuro vedremo davvero Palla di FuocoFireball a 5 Mana.

    Cosa succederà adesso? Il meta è di nuovo tutto da scoprire ed è difficile fare previsioni, ma una cosa è chiara: se il Druido passerà dal "Tier S" a "Tier 1" i nerf saranno stati un successo dal punto di vista del Game Design; però la comunità potrebbe comunque sentirsi tradita perché il desiderio comune era quello di un forte ridimensionamento della meccanica di Idolo di Giada, odiata fin dal suo annuncio.

    A noi non resta che incrociare le dita e sperare che gli sviluppatori ci abbiano visto giusto.
  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Viaggio a Un'Goro è stata per molti l'espansione con il miglior meta di sempre, con l'unico neo (recentemente corretto) del Quest Rogue. Adesso ci troviamo di fronte a Cavalieri del Trono di Ghiaccio carichi di aspettative.

    Questa volta non c'è nessuna rotazione a livellare il power level dei mazzi, che potrà solo aumentare, e sicuramente le vere sorprese saranno di meno rispetto ad aprile scorso.

    Nella mia consueta analisi rivedo il set in maniera generale per cercare di capirne le tematiche portanti e da esse la direzione che il gioco sta prendendo. Non ci saranno valutazioni sulla validità competitiva delle nuove carte, secondo me inutili prima della prova sul campo.

    Link utili


    Un aumento della complessità

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    Sorprendentemente semplice. Incredibilmente divertente. Questo slogan racchiude in sé il segreto del successo di Hearthstone, e da anni gli sviluppatori ripetevano che preferiscono non "riempire di testo" le carte per mantenere tutto più semplice e immediato.

    Con Arthas però le cose sembrano aver preso una piega diversa e nel nuovo set la complessità delle meccaniche è decisamente sopra la media. Una novità che i giocatori più navigati chiedevano da tempo e che sarà sicuramente gradita.

    Questi nuovi esperimenti sono sintomo della volontà del team 5 di percorrere tutte le strade possibili e anche una prova per noi giocatori: se saremo capaci di accogliere queste novità allora gli sviluppatori continueranno a supportarle.



    Carte Eroe = Missioni 2.0?

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    È opinione diffusa che le Missioni di Un'Goro abbiano il grave difetto di appiattire il gioco: il giocatore le riceve sempre nella mano iniziale e ti portano a giocare sempre nello stesso modo per ricevere la solita ricompensa. Un gameplay potenzialmente noioso.

    Le Carte Eroe, non essendo impostate come le Missioni, hanno un potenziale molto più vario: non tutte richiedono di essere inserite in uno specifico tipo di mazzo e addirittura quella del Druido è così versatile che potrebbe essere aggiunta quasi ovunque come opzione per il controllo del tavolo.

    Le Carte Eroe sono un altro sintomo che gli sviluppatori tengono veramente all'unicità delle classi e alla varietà del gameplay.



    Fabbriche di Valore

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    Idolo di Giada è tutt'ora una delle carte più temute dai giocatori che vogliono giocare mazzi control per via della possibilità di produrre un esercito infinito, senza pericolo di finire in fatica. Con questa espansione vediamo gli sviluppatori introdurre anche in altre classi modi per generare value nel lungo periodo e questo è sintomo di un'altra tendenza che va avanti da tempo: i mazzi control stanno cambiando faccia.

    All'inizio di Hearthstone l'identità del control era quella del mazzo che ti "prosciugava" delle tue risorse e che vinceva "non perdendo". L'abilità del giocatore stava nello sfruttare efficientemente le sue rimozioni per non sprecarle e giocare le bombe al momento giusto. Oggi invece grazie a carte come Idolo di Giada ma anche N'zothN'Zoth, the Corruptor e Lyra Scheggiasolare questa strategia è diventata molto più difficile, e lo stile control si è spostato da "vinco sfinendoti" a "vinco generando più risorse di te".

    Questa trasformazione è ancora in atto, ma anche grazie alle nuove carte del Trono di Ghiaccio possiamo vedere più chiaramente la direzione intrapresa dagli sviluppatori.



    Dare il tempo di giocare

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    La minaccia di un meta aggro è un incubo ricorrente per i giocatori che si chiedono "perché dovrei giocare un mazzo lento se tanto perdo prima?" e questa domanda è legittima e sacrosanta.

    Come in ogni espansione vengono rilasciate carte che ci difendano dalle aggressioni, ma questa volta c'è una novità. La meccanica di Sottrazione Vitale (chiamata ora Furto Vitale) ha abbattuto quel tabù che durava dall'inizio degli Dei Antichi, cioè non stampare cure per chi non fosse Sacerdote, Paladino, Druido e Sciamano. Adesso tutti hanno una qualche possibilità di "stallare" la partita.

    Inoltre, come è successo per Un'Goro, i nuovi servitori da 1/2 Mana non sono più capaci di gonfiarsi oltre ogni misura e farti vincere quasi da soli. I tempi di Trogg delle GallerieTunnel Trogg sono finalmente passati.



    Temi vecchi e nuovi

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    L'espansione porta la consueta carica di spunti per nuovi archetipi, e uno di quelli più evidenti è il Freeze Shaman. Però è necessario chiarire una cosa: un nuovo archetipo fiorisce con una sola espansione solo con carte sbroccate, e io non voglio un altro Secret Paladin. Se i nuovi archetipi non saranno Tier 1 non dovremmo esserne delusi, per potenziarli ci sarà sempre una prossima espansione.

    Oltre a questo vediamo anche che c'è nuovo supporto per vecchi archetipi, iniziati in passate espansioni ma che non hanno visto molto gioco: ResurrezioneResurrect torna in forma migliorata per il Sacerdote mentre il Cacciatore riceve l'ennesima variante di Morte ApparenteFeign Death (una carta del 2014!).

    Ci sono anche diversi servitori che incoraggiano il loro uso in mazzi con EvoluzioneEvolve o con i potenziamenti alle carte della mano, l'unica meccanica Triclasse di Meccania che non ha avuto il successo sperato.



    Meccanismi pericolosi

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    Un'altra rottura dello status quo. Ignorando Talpa di Fogna era dai tempi di LoathebLoatheb che i giocatori non ricevevano strumenti per interferire con le giocate avversarie e ciò era, in mia opinione, una grande mancanza. Grazie al Re dei Lich adesso abbiamo buone possibilità di rovinare il gioco altrui.

    Queste nuove carte però pongono una nuova problematica. Se in altri giochi di carte come Magic The Gathering esistono da anni meccaniche di disturbo molto più brutali di "rimuovi una carta casuale all'avversario" e i giocatori ci sono abituati, in Hearthstone la risposta emotiva potrebbe più essere difficile da gestire.

    Dalla vicenda del Quest Rogue abbiamo imparato che un mazzo non deve essere sbilanciato per rovinare il gioco, basta che sia frustrante giocarci contro. Come per l'aumento della complessità anche questa è una prova per noi giocatori, saremo pronti a superarla?



    CONCLUSIONE

    Anche se in questa espansione sono stati ripresi personaggi di Warcraft molto famosi, un mossa che sicuramente aiuterà le vendite, Cavalieri del Trono di Ghiaccio rappresenta una grossa scommessa per gli sviluppatori.
    Le Avventure, nonostante fossero un contenuto prediletto dai giocatori, non erano più in grado di scuotere il meta in modo significativo e andava fatto qualcosa.

    Quel qualcosa al momento sono le tre espansioni all'anno. Una manovra che rischia di alienare una fetta consistente di utenti, e per cui erano necessarie manovre di compensazione che sono arrivate: i Festival dei Fuochi e del Gelo, più le Missioni in solitaria che regaleranno 3 pacchetti, un Ritratto e una Carta Eroe casuale. Un bel miglioramento rispetto alle ricompense di Un'Goro!

    L'atteggiamento degli sviluppatori è sempre più proattivo e sono disposti a intervenire più rapidamente, gli manca soltanto la tecnologia che speriamo arrivi presto. Sono convinto che il dominio del Re dei Lich non sarà così terrificante come lui vorrebbe farci credere.

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  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Il rilascio di Viaggio a Un’Goro ha segnato una nuova partenza per Hearthstone, non solo come rotazione Standard ma anche per quanto riguarda l’atteggiamento degli sviluppatori. Come ormai è mia abitudine mi propongo di fare il punto della situazione, per valutare cosa è stato fatto di buono e cosa invece può essere migliorato con la prossima espansione.

    Invito tutti a lasciare le proprie argomentazioni nei commenti per espandere ulteriormente la discussione.


    Un meta sorprendente

    Come è accaduto anche l’anno scorso la rotazione ha avuto l’effetto di riportare in auge il set Classico, ma è incredibile vedere quali carte siano state rese rilevanti: Occhio per OcchioEye for an Eye e Cinghiale ScagliaduraStonetusk Boar non erano mai entrate in un mazzo competitivo serio, ma grazie a Esplorare le Profondità e Idrologa si possono incontrare molto spesso in classificata. Anche Purificazione ha trovato il suo spazio in mazzi competitivi, alla faccia della sua accoglienza iniziale.

    Secondo gli ultimi rapporti di Vicious Syndicate il meta si sta stabilizzando solo recentemente, a differenza di quanto successo al rilascio di Meccania, dove si era già “risolto” in poche settimane. Anche Ben Brode ha confermato che questo è uno dei migliori momenti nel metagame di Hearthstone.


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    Frequenza delle classi da dicembre 2016 a giugno 2017, credit: Vicious Syndicate


    Come chiusura di questo argomento, ve la ricordate la promessa di Dean Ayala? Bhè aveva ragione. I Golem di Giada sono presenti nel cratere ma non stanno affatto dominando il meta.



    Hearthstone quanto ci costi?

    Fin dall'inizio del nuovo anno le discussioni su quanto sia necessario spendere per essere competitivi su Hearthstone sono state numerosissime. Io sono ancora convinto che Un’Goro non abbia da sola alzato il costo del gioco, ma ci sono alcuni punti che occorre considerare:

    • All’inizio dell’Anno del Kraken non ci furono particolari lamentele, nonostante vennero rimosse dallo Standard carte veramente potenti e soprattutto versatili come Segatronchi PilotatoPiloted Shredder e Dott. BoomDr. Boom;
    • Sussurri degli Dei Antichi si fondava su un unico tema centrale: i 4 Dei Antichi appunto; abbiamo ricevuto C'thunC'Thun in regalo proprio perché c’erano troppe carte che sarebbero state inutili senza di lui;
    • Viaggio a Un’Goro invece ha puntato tutto sulla varietà dei temi e conseguentemente abbiamo avuto come regalo di inizio espansione “solo” delle buste;
    • Nella mente dei giocatori però si era fatta strada l’idea che le Carte Missione fossero il “pezzo forte” dell’espansione, e il dover fare affidamento sulla fortuna per riuscire a recuperarle ha lasciato un forte senso di amarezza;
    • La scelta di rendere le Missioni carte di rarità Leggendaria ha sicuramente avuto un ruolo nella diffusione di questa idea, e Blizzard ha commesso un errore a sottovalutare la percezione dei giocatori.

    Cosa avrebbe potuto fare il Team 5? In molti hanno suggerito di dare ad ogni giocatore la possibilità di avere in regalo una Missione a propria scelta. In questo modo nessuno si sarebbe sentito “tagliato fuori” dal divertimento della nuova espansione.



    Il caso del Quest Rogue

    Come già affermato, il meta di Un’Goro gode di ottima salute. C’è però un difetto su questo quadro altrimenti perfetto: il Quest Rogue.

    Sia le statistiche di siti terzi che gli sviluppatori hanno confermato che non si tratta di un mazzo ultra performante, anzi, però possiamo affermare con sicurezza che si tratti del mazzo più odiato di questa espansione. Il motivo è nella natura polarizzata del suo win rate: viene asfaltato dai mazzi scattanti ma sbriciola quelli che invece temporeggiano, e la sensazione di impotenza derivata dalla sua strategia lascia sempre a chi la subisce una forte frustrazione.

    La Missione verrà nerfata? Probabilmente no, perché il sua win rate non è oppressiva come per lo Sciamano di Meccania e anche nei tornei non è una presenza “tirannica”. Se ci saranno dei ritocchi saranno più probabilmente rivolti alle carte con Carica, storicamente la maggior fonte di grattacapi di tutto il gioco.



    Tanti vincitori, un solo perdente

    Dopo il Cacciatore di Meccania, il primato in negativo in termini di efficacia è toccato adesso allo Stregone. Ad oggi si stima che non ci sia nessun archetipo competitivo per questa Classe e la sua popolarità ha toccato minimi imbarazzanti. Stupefacente se pensiamo che Gul’dan non aveva mai smesso di essere una presenza fissa nel meta.

    Il motivo della decadenza è la duplice uscita dallo Standard di Reno JacksonReno Jackson e Potere TravolgentePower Overwhelming, due carte che hanno definito l’identità della classe praticamente da sempre. Il set di Un’Goro purtroppo non è stato sufficiente a tenere a galla lo Stregone e la sinergia discard su cui si basano entrambe le sue Leggendarie non è stata all'altezza delle aspettative.

    Ancora oggi ci sono diversi irriducibili, ad esempio Firebat, che stanno sperimentando delle varianti del vecchio Handlock, però il grosso delle speranze è ormai rivolto alla prossima espansione.


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    Il nuovo volto dell’Arena

    Prima dell’inizio del nuovo Anno l’Arena aveva già attraversato un profondo cambiamento grazie ai Formati e alla modifica delle percentuali di rinvenimento. Dean Ayala aveva affermato che queste novità erano solo l’inizio di una nuova fase di sperimentazione, ma ad oggi non sono state ancora annunciate altre novità e non sappiamo se e quando arriveranno.

    Dopo l’uscita di Un’Goro c’è stato effettivamente un nuovo meta ma non è bastato a scalzare Mago e Ladro dal loro trono di "signori dell’Arena". Secondo Simone "Vking" Larivera con Un’Goro l’Arena è diventata più divertente, nel senso che ad ogni turno ci sono più sorprese, ma questo ha lasciato meno spazio all’abilità del giocatore. Vedremo mai un cambiamento veramente radicale per l’Arena?



    Prospettive Selvagge

    Come era stato promesso nel Q&A di febbraio abbiamo avuto la prima Rissa Eroica e il primo Torneo in formato Selvaggio. Ciò dimostra che Blizzard ha davvero intenzione di rendere rilevante questa modalità e questo è un inizio promettente.

    Sono sicuro che il formato competitivo principale sarà sempre lo Standard (ed è un bene che rimanga tale) ma il formato Selvaggio ha bisogno di un’identità che non sia quella di semplice “discarica” delle vecchie carte. C’è bisogno allo stesso tempo che il formato diventi appetibile per gli utenti e che sia più semplice acquisirne le carte. Non è accettabile essere obbligati a craftare le carte selvagge a prezzo pieno.

    Diversi giocatori hanno espresso il desiderio di vedere rimossi i nerf su certe carte, per poi spostarle nelle Vecchie Glorie, in modo da trasformare il Selvaggio in un vero testimone della storia di Hearthstone. Gli sviluppatori non hanno escluso questa possibilità e io spero davvero che intraprendano questa strada.



    Lista dei desideri

    Questi due mesi dopo il rilascio di Un'Goro sono stati molto positivi per Hearthstone: il bilanciamento delle Classi è quasi perfetto, abbiamo finalmente la possibilità di di fare missioni con gli amici e condividere i mazzi, sono in corso i Global Games e l'Open Rivalries, l'Hearthstone Championship Tour migliora di tappa in tappa e proliferano anche i tornei non compresi nel circuito HCT, come la Italian Cup e il Dreamhack. Hearthstone sta vivendo davvero un buon momento!

    Se gli sviluppatori manterranno i soliti ritmi, all’annuncio della nuova espansione manca circa un mese. Oltre al nuovo set stiamo ancora aspettando il modo per bilanciare le carte senza patch e il debutto delle fantomatiche missioni single player, che a seconda delle ricompense che forniranno potrebbero fare molto contenti i giocatori free-to-play.

    Voi cosa vorreste vedere dopo Un’Goro? Nuove meccaniche, più funzionalità o qualcosa di totalmente nuovo? Il mio desiderio personale è finalmente veder rilasciata una pagina del profilo che permetta di condividere facilmente la propria collezione senza dover usare siti terzi.
  • Scritto da ,
    Già dalle prime ore del rilascio di Viaggio a Un'Goro tra gli utenti si era diffusa una inquietante considerazione: "il costo delle espansioni è cresciuto, sono obbligato a spendere denaro reale se voglio rimanere competitivo nel gioco".

    Cerchiamo di fare chiarezza e analizziamo punto per punto le principali preoccupazioni. I giocatori f2p sono condannati oppure sono solo esagerazioni?


    Ci sono troppe Leggendarie da craftare
    In Viaggio a Un'Goro ci sono 23 carte da 1600 polveri, dove la media per espansione è circa 20. Questo dato è ininfluente se consideriamo il fatto che solo una piccola frazione di questo numero ha visto gioco regolare.

    La vera novità è che stavolta la maggior parte di queste carte sono di classe e "sembrano" meglio delle solite leggendarie neutrali, provocando quindi la voglia di averle. Si tratta di un bel cambio di rotta rispetto a Bassifondi di Meccania dove i "desiderabili" erano praticamente solo tre e usabili da diverse classi: Kazakus, Aya Zampa Nera e Sghigno il Pirata.

    La situazione attuale è frutto sia del design dell'espansione sia delle richieste dei giocatori, che non volevano più vedere le stesse carte in ladder.


    Ho ricevuto troppe poche leggendarie
    Il sito web indipendente pitytracker.com ha raccolto i dati sulle aperture dei pacchetti di Viaggio a Un'Goro e li ha confrontati con quelli delle passate espansioni, non trovando alcuna differenza nella media. È possibile consultare tutte le statistiche qui.

    Anche la voce di una percentuale sballata di duplicati è stata smentita sia da Blizzard che da pitytracker. Se avete trovato una sola Leggendaria nel vostro preorder la colpa è della sorte.


    Quest'anno servirà più oro
    È vero. Invece della solita avventura sbloccabile interamente con 2800 oro ci sarà un'altra espansione da 130+ carte, e la stessa somma potrebbe non bastare a farci avere le carte che desideriamo.

    Questo è il punto più rilevante delle lamentele e siamo ancora in attesa di sapere come Blizzard vorrà affrontarlo. Nell'ultimo Q&A è stato detto che ci saranno missioni da singolo giocatore che regaleranno dei pacchetti, ma se questo sarà sufficiente o meno non possiamo saperlo in anticipo.

    È importante ricordare che oggi esistono possibilità che al lancio non c'erano: la bustina della Rissa, le nuove Missioni Giornaliere che non richiedono di vincere e anche i Forzieri della modalità classificata sono tutti modi relativamente facili per accumulare risorse in vista di un'espansione.


    Cosa devo fare per restare competitivo e non spendere nulla?
    In questi giorni stanno già uscendo le prime Tier List che oltre a darci un'idea del meta contribuiscono esse stesse a formarlo: buona parte dei giocatori guarderà quelle liste e le copierà, stabilizzando di fatto il meta. Se siete stati pazienti sarà quello il momento migliore per spendere la vostra Polvere Arcana in tutta tranquillità.

    Inoltre se non avete iniziato ieri possedete già delle carte Classiche o di passate espansioni, quelle non hanno perso viabilità. Il vostro C'thun Druid potrebbe ancora regalarvi qualche soddisfazione.


    E chi invece vuole divertirsi provando mazzi strani?
    Fermatevi un attimo e pensate a quanto tempo vi fa passare Hearthstone.

    Se un film vi piace non siete contenti di aver pagato il biglietto? Sia col cinema che con Heartstone non vi portate a casa qualcosa di "fisico" ma il divertimento c'è stato. Se per voi quel divertimento è importante non sarà un problema trovare i soldi per sostenere il lavoro di chi lo produce.

    Se invece per voi Hearthstone non è così importante va bene lo stesso, però non è scontato sottolineare che nessuno può giudicare le scelte personali degli altri.


    Conclusione

    Allo stato attuale delle cose Hearthstone non è diventato più costoso di prima per un giocatore free to play, addirittura i giocatori che spendono denaro reale sono stati penalizzati dagli aumenti del mese scorso.

    La vera incognita è per la prossima espansione, ma non avendo dati concreti in mano le discussioni in proposito sono potenzialmente pretestuose.
  • Scritto da ,
    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    La stagione delle rivelazioni quest'anno è stata breve ma molto intensa. Vedere così tante carte ogni giorno ci ha eccitato e spinto a immaginare nuovi mazzi e strategie innovative e fantasiose. Adesso siamo quasi arrivati al momento della verità.

    Dopodomani saremo tutti a provare il nuovo contenuto ma mentre aspettiamo fermiamoci ad analizzare il set per intero, per vedere quali sono le novità e i propositi degli sviluppatori, senza pretese di competitività.

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    Sottrazione e rivalutazione

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    Al momento ci sono 897 carte nel pool del formato Standard e dopo il 7 aprile ne avremo 688.

    Questa perdita decreterà la morte di certi archetipi ma avrà anche l'effetto di alleviare il power creep. A maggio scorso l'uscita di scena di carte come Ragno InfestatoHaunted Creeper, Segatronchi PilotatoPiloted Shredder e Dott. BoomDr. Boom ha ridato linfa vitale a carte finora snobbate. Ciò è senz'altro benefico per la salute del gioco e anche per quei giocatori che sentivano la necessità di un abbassamento del power level richiesto per competere.

    Come per l'Anno del Kraken, gli sviluppatori non hanno ritenuto necessaria solo la rotazione, ma per questo anno in partenza c'è una novità in più: invece che subire dei nerf sei carte del set Classico lasceranno per sempre lo Standard. Le Vecchie Glorie sono state scelte non tanto per la loro forza intrinseca ma per la loro versatilità che faceva dire ai giocatori "Perché dovrei scegliere altro quando ho già Draco di ZaffiroAzure Drake?"

    Togliere di mezzo certe carte dà anche più libertà agli sviluppatori di crearne nuove ed eccitanti. Li avreste mai visti rilasciare Spiritsinger Umbra con Sylvanas VentolestoSylvanas Windrunner in giro? O la Missione del Guerriero insieme a RagnarosRagnaros the Firelord?


    Direzioni Multiple

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    La quantità di meccaniche nuove è incredibile! Non solo abbiamo Adatta, le Missioni e gli Elementali ma anche effetti permanenti, mana che si trasforma in creature, carte che considerano la lista completa del mazzo, indovina la carta e addirittura un modo per assottigliare il proprio mazzo.

    Adatta in particolare è la lampante rappresentazione del mantra che gli sviluppatori perseguono ormai da tempo: fare la scelta giusta al momento giusto.

    Questa espansione pone basi solide per il nuovo anno e fornisce una miriade di spunti per la creazione di nuovi mazzi. Molto probabilmente non tutte queste novità saranno esplorate nei prossimi contenuti e sono sicuro che sarà il nostro gioco a guidare gli sviluppatori nelle scelte su quali meccaniche portare avanti e cosa invece abbandonare.


    Un freno deciso agli aggro

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    Un'Goro fa il carico di servitori con Provocazione: 16 di base ma se contiamo anche gli effetti condizionali e i token il numero sale a 22, il più alto che ci sia mai stato in un'espansione (e non stiamo considerando i servitori con Adatta). Per fare un paragone, l'espansione che finora deteneva il primato era Sussurri degli Dei Antichi con 15. Sappiamo già che non ci saranno più potenti cure neutrali ma questa bella infornata dovrebbe essere molto d'aiuto nella nostra protezione.

    Memori di sbilanciamenti passati anche i drop da 1/2 mana sono stati ripensati. Fateci caso, tra quelli presentati nessuno è a livello di Trogg delle GallerieTunnel Trogg come partenze esplosive e anzi, molti di essi acquisiscono più valore ai turni avanzati piuttosto che nei primi turni. Come ulteriore prova abbiamo ricevuto delle carte che palesemente sono pensate per frenare le folli partenze dei Pirati.

    Anche gli sviluppatori sono stanchi del dominio dei mazzi aggressivi. Basterà questa espansione per raggiungere un equilibrio?


    Le dimensioni (piccole) contano

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    Diverse carte di questo set sono una versione "ridotta" di carte precedenti: Greviuos Bite ad esempio è un piccolo Tiro DirompentePowershot, che a sua volta era una riduzione di Tiro EsplosivoExplosive Shot, Crystalline Oracle è una piccola Ombra MutevoleShifting Shade e molti altri. Diversi giocatori sono rimasti piuttosto scontenti quando hanno visto effetti leggendari come quelli di Principessa HuhuranPrincess Huhuran o Cho'gallCho'gall trasferiti su carte dalla rarità inferiore e hanno accusato gli sviluppatori di fare power creep.

    Però non è power creep se le carte di cui abbiamo ricevuto le versioni "mini" non venivano mai giocate. Il vero peccato era lasciar inutilizzate quelle meccaniche.

    Casi come quello di Pozione della Follia e Sghigno il Pirata ci ricordano che in Hearthstone sono le carte più piccole che hanno più peso nelle partite, e facilitandone l'uso gli sviluppatori hanno di fatto rivalutato quelle meccaniche. Pensandoci un po' è un curioso contrasto con il simbolo del Mammut che porta la bandiera di quest'anno.


    Una speranza per il f2p

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    Una terribile domanda ha assalito i giocatori dopo la presentazione delle Carte Missione: "Dovrò recuperarmi due Leggendarie per classe per essere competitivo?!" e ora che abbiamo visto tutte le carte possiamo dire tranquillamente che non sarà così.

    Innanzitutto, c'è mai stata un'espansione dove tutte le Leggendarie erano egualmente viabili? Ma neanche nel set Classico. Se osservate bene inoltre noterete che, tranne nel caso dello Stregone, Missioni e Leggendarie della stessa classe non sono sinergiche tra loro: se volete fare un bel mazzo Sciamano Elementale vorrete quasi sicuramente Kalimos, ma non Radunare i Murloc.

    Come ultima cosa, nessuna di queste carte arancioni è del tipo "dove la metti va bene" come RagnarosRagnaros the Firelord o Dott. BoomDr. Boom. Questa mancanza di versatilità potrebbe sembrare uno svantaggio ma ha due grossi effetti positivi: non alza la barriera di entrata per i nuovi giocatori che devono "per forza" ottenere certe carte prima di cominciare a giocare sul serio e rinforza l'identità delle classi, fattore che serve a spezzare la monotonia del gioco e che si era un po' perso con le tre famiglie di Meccania.


    Un altro curvestone


    L'arrivo di una nuova espansione porta sempre con sé un carico di speranze e aspettative soggettive, ma una in particolare si ripropone ogni volta: quella che l'espansione possa "rallentare il meta" e che ciò porti sicuramente all'aumento del godimento generale del gioco.

    Per alcuni giocatori questo spesso si traduce con l'eliminazione completa dei mazzi aggro, ma questo desiderio è un mito irrealizzabile. La struttura stessa di Hearthstone fornisce terreno fertile a questo archetipo e Blizzard ha più volte dichiarato che non intende condizionare la velocità del meta:

    mdonais ha scritto

    Actually we are just looking to have a variety of decks, I don't think we have recently said we want to slow down the meta.


    Questa volta però le strategie aggro sono decisamente disincentivate: alcune carte, per essere attivate, non devono seguire la curva di mana e le Missioni fanno iniziare la partita un turno dopo. Tutto questo unito all'uscita di alcune carte molto problematiche potrebbe regalarci un po' di relax, almeno per il primo mese di gioco!

    E dopo cosa succederà? Quello che è sempre successo: i giocatori useranno i mazzi migliori possibili per vincere il più alto numero di partite, velocemente. Anche questo è Hearthstone, e noi giocatori siamo tenuti ad adattarci.

    Buon Anno del Mammut!
  • Scritto da ,
    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    La fine dell'Anno del Kraken segna anche la conclusione del primo anno dalla divisione del gioco nei Formati Standard e Selvaggio. È stata una decisione che chiunque avesse dimestichezza coi giochi di carte ha accolto positivamente e ha segnato un nuovo inizio nella maturazione del gioco.

    A un anno di distanza mi piacerebbe "fare il bilancio", esaminando alcuni temi che secondo me sono stati significativi e hanno guidato l'evoluzione del gioco. Prendendo consapevolezza di questi argomenti, forse, saremo capaci di vedere in che direzione andrà Hearthstone nel nuovo Anno del Mammut.


    L'Anno dello Sciamano

    Prima dell'uscita della Lega degli Esploratori Thrall era considerato senza ombra di dubbio l'eroe più scarso del gioco, e tra giocatori si era arrivati a dedicargli un livello di potenza inferiore a tutti gli altri eroi: il Tier Shaman. Trogg delle GallerieTunnel Trogg aveva migliorato la situazione ma è con l'arrivo della prima rotazione il 26 aprile 2016 che le cose cambiano radicalmente.

    Per quasi tutto questo anno lo Sciamano è stata la classe in cima alle classifiche e ha avuto anche una buona rappresentanza di archetipi, al punto che la frase "Puoi giocare il mazzo che vuoi, basta che sia Sciamano" non suonava più come una battuta.
    Questo successo non è stato privo di conseguenze: tantissimi giocatori sono rimasti frustrati dall'onnipresenza dello Sciamano e alcuni nomi illustri si sono allontanati dalla scena competitiva.

    La classe ha subito ben due nerf, il primo a settembre 2016 e il secondo a febbraio 2017, ma non è bastato a scalzarlo dalla sua posizione dominante. Anzi, dopo il primo nerf la sua presenza in Classificata è addirittura aumentata!
    L'Anno del Kraken ha lasciato molti giocatori scontenti dal punto di vista del bilanciamento, e questo ci porta dritti al prossimo punto.


    Il silenzio degli sviluppatori

    Per molto tempo la comunicazione da parte del Team 5 è stata quasi unilaterale. Le comunicazioni avvenivano praticamente solo tramite canali ufficiali e interviste su siti specializzati, non vi era scambio d'idee tra sviluppatori e giocatori e il rilascio di informazioni era mal distribuito. Si passava da mesi di basso profilo a un torrente di interviste e messaggi su Twitter quando occorreva promuovere un nuovo contenuto.

    Questo atteggiamento ha lasciato i giocatori incerti e confusi su quale fosse il piano degli sviluppatori e ha contribuito a creare un clima di sfiducia generale vero il futuro di Hearthstone.
    Ci sono volute grosse polemiche come quella attorno a Purificazione per spingere gli sviluppatori a essere più franchi e diretti con il pubblico, e anche a convincerli a investire su un nuovo approccio verso i giocatori (i primi video Designer Insight erano trasmessi con mezzi improvvisati!).

    Dall'inizio del 2017 la situazione è decisamente migliorata: abbiamo avuto due Q&A, più discussioni su forum e social network e la interessante serie di McCall. Personalmente sono convinto che dietro a questo cambio di rotta ci sia stato il nuovo Game Director Ben Brode, e se il Team 5 continuerà così il gioco ne guadagnerà solamente.


    Il Game Director ha già lasciato un segno indelebile nel mercato discografico



    La riconsiderazione dell'Arena

    Per i primi due anni di gioco, salvo cambiamenti alle ricompense, la modalità Arena è rimasta sempre la stessa e il bilanciamento ne risentiva: da un lato c'erano le solite classi (Mago in testa) che dominavano incontrastate e dall'altra il Guerriero, l'eroe meno performante di tutti... e di un ampio margine.

    La situazione era così grave che alcuni giocatori hanno energicamente chiesto a Blizzard di impegnarsi a considerare l'Arena seriamente e fare dei cambiamenti che aiutassero il bilanciamento tra le classi, lanciando l’hashtag #ArenaWarriorsMatter.

    Come risultato della pacifica protesta abbiamo avuto prima l'esclusione di specifiche carte dai draft e più recentemente l'introduzione dei Formati con regole speciali. La nuova importanza dell'Arena nei piani del Team 5 è testimoniata anche dall'introduzione della classifica mensile, un importante riconoscimento ai giocatori che prediligono questa modalità.


    Promesse infrante

    Quando venne per la prima volta annunciata la divisione del gioco in formati, Blizzard ci fece due promesse: lo Standard sarà sempre fresco e le carte Classiche saranno sempre con noi. Purtroppo come abbiamo visto nel primo punto di questo articolo dall'annuncio ufficiale dell'Anno del Mammut entrambe queste promesse sono state disattese. Come mai?

    Avevo già parlato di quanto l'intenzione di mantenere dei set evergreen fosse deleteria nel lungo periodo e che spostare delle carte nel Selvaggio non fosse poi così male.

    Istituendo le Vecchie Glorie gli sviluppatori hanno infranto la seconda promessa per poter mantenere la prima. È stata una scelta pesante, ma per quanto riguarda il godimento generale del gioco nel lungo periodo mi sento di dire che è stato scelto il male minore. Sicuramente è stato molto meglio del primo nerf dello Standard, sul quale Team 5 ha già fatto mea culpa.


    Crescita dell'eSport

    Il 2016 è stato un anno di svolta nel settore dei videogiochi: l'eSport è in crescita e sempre più software house occidentali vi stanno investendo risorse. Anche Hearthstone si è adeguato e ha considerevolmente espanso il suo impegno torneistico per il 2017; recentemente abbiamo visto la conclusione di un'importante manifestazione e iniziarne subito un altra.

    Molti però si chiedono ancora quale sia il posto di Hearthstone nel panorama competitivo mondiale.
    Molti pro sono ancora preoccupati dal fatto che il miglior giocatore del mondo non ha una percentuale di vittoria così diversa da quella di un utente comune, e se i soldi in ballo diventano sempre di più e la certezza di poter contare sulla propria abilità sempre più sottile c'è chi si chiama fuori dalla scena.

    Blizzard dal canto suo mantiene sempre il suo atteggiamento accondiscendente: il pubblico di riferimento è sempre quello casual ma il nerf a Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End è stato fatto unicamente a beneficio della scena competitiva.

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    Nuove aspettative

    Nell'ultimo Q&A Ben Brode e Mike Donais hanno parlato dei loro obbiettivi per l'Anno del Mammut e hanno fatto tre nuove promesse:

    • Il bilanciamento sarà più reattivo. Ormai tutti sono d'accordo nel dire che avere un mazzo sbilanciato per troppo tempo fa male al gioco, e a tal fine stanno lavorando ad un modo per modificare le carte senza il bisogno di patch. Una tale novità eliminerebbe molti impedimenti tecnici;
    • Tre espansioni all'anno non saranno la morte del free2play. L'aumento del volume di carte di un'espansione è molto più impattante di quello di un'avventura, quindi hanno preso questa decisione per cercare di mantenere la loro promessa sulla continua freschezza del formato Standard. Ci hanno assicurato che i giocatori f2p non saranno lasciati indietro, anche grazie a iniziative come le ricompense giornaliere e le future missioni per giocatore singolo;
    • Il formato Selvaggio sarà maggiormente considerato. Per ora abbiamo solo la nuova classifica e la promessa di Risse Eroiche selvagge e tornei ufficiali, ma sarà facile fare meglio dello zero spaccato del 2016.

    Con queste tre nuove promesse il Team 5 ha messo la sua credibilità sul piatto, se riusciranno a mantenerle in modo soddisfacente il gioco si evolverà sicuramente in meglio.


    Abbandono del sottotitolo Heroes of Warcraft

    Questo evento accaduto lo scorso novembre ha avuto un grande impatto tra gli appassionati, tra chi temeva una "snaturazione" dei personaggi di World of Warcraft e chi invece sperava nell'arrivo di personaggi dagli altri universi Blizzard, come Diablo o anche Overwatch.

    In realtà se si guarda meglio il progressivo distaccamento dalle atmosfere "seriose" di WoW era già iniziato con l'espansione Gran Torneo, ed è culminata con carte come Ragnaros IlluminatoRagnaros, Lightlord e l'intera atmosfera dell'avventura Una Notte a Karazhan.

    Il rilascio di contenuti sempre basati su Warcraft come Bassifondi di Meccania e Viaggio a Un'Goro ci ha inoltre confermato che Hearthstone sarà sempre basato sull'universo di Warcraft, ma non utilizzerà sempre i suoi volti noti, bensì personaggi originali che vivranno storie create appositamente per Hearthstone, come era stato dichiarato alla scorsa Blizzcon:

    Il team vuole continuare sulla strada di creare personaggi e storie originali per Hearthstone, e sperano di espandersi su altri media magari con storie brevi

    Questa scelta inoltre regala agli sviluppatori una maggior libertà creativa, perché quando creeranno una nuova carta non dovranno pensare a realizzarla in un certo modo per farle rispecchiare alla lettera il personaggio dal quale è ispirata. Un bell'esperimento sul loro nuovo approccio narrativo è stato l'introduzione di Talan.

    Hearthstone è ormai un gioco con una identità propria e un proprio modo di essere originale, sebbene mantenga salda la sua ispirazione a World of Warcraft. Aspettiamoci nuove sorprese nell'Anno del Mammut.
  • Doverosa premessa: al fine di evitare una lunghezza eccessiva in questo articolo non si discuterà di bilanciamento. Se siete interessanti a leggere qualcosa che approfondisca anche questo argomento fatecelo sapere nei commenti.

    La rivelazione di Viaggio a Un'Goro segna l'inizio di una nuova stagione delle rivelazioni, e puntualmente si è ripresentata una domanda che ognuno di voi si è fatto almeno una volta: come hanno fatto a concepire carte che nessun giocatore serio utilizzerebbe?

    Cosa frullava per la testa degli sviluppatori quando hanno creato carte come Purificazione, Furia d’Ombra e alcune delle novità presentate?
    E se vi dicessi che carte come Cinghiale del VesproDuskboar, Lama MaledettaCursed Blade, Hemet NesingwaryHemet Nesingwary e molte altre sono fondamentali per la buona salute del gioco pensereste che vi stia dando degli stupidi?

    A Mark Rosewater, Capo Sviluppatore di Magic the Gathering, successe la stessa cosa. In una lettera del 2002 indirizzata al sito web chiesero:
    Come mai il reparto di Ricerca e Sviluppo (R&D) stampa carte pessime, specialmente nello slot Raro?

    E la sua risposta fu la seguente:
    Questa è una domanda molto complessa e sono sicuro che ne discuterò in maggior dettaglio in un prossimo articolo. Ma la risposta veloce è che le carte deboli sono una parte fondamentale del gioco. Richard Garfield (ndr: l’ideatore di MtG) ha descritto Magic come un "gioco di esplorazione". Molto del divertimento del gioco deriva dell’analisi di ogni nuovo set alla scoperta di cose nuove. Molti giocatori trovano grande godimento nel trovare usi per carte che altri snobbano. Il reparto R&D non può ideare brutte carte che siano segretamente eccezionali senza creare carte brutte che lo siano effettivamente.

    La storia di Magic è piena di carte "schifose" che sono finite in mazzi di alto profilo (High Tide, Despotic Scepter, Lion’s Eye Diamond ecc.). La ragione per cui queste carte sono Rare è che tendiamo a evitare di creare carte di rarità Comune e Non Comune con funzioni troppo particolari perché non hanno nessun ruolo nel formato Limited. Un buon modo per rendersi conto di come le carte aumentino di valore mano a mano che ne vengono trovati nuovi usi è rileggere le recensioni dei vecchi set.

    Le reazioni alla risposta di Rosewater furono numerose e molto negative. Come era possibile giustificare l’esistenza di carte ingiocabili (nello slot più raro oltretutto!) quando ogni singolo pacchetto andava comprato con soldi reali? Inoltre era stato esplicitamente dichiarato che tali carte erano create di proposito.

    In una lettera scritta da un giocatore della prima ora e titolata "Lei mi ha offeso" veniva ben raccontata la frustrazione nell'aprire una bustina e trovarci un obbrobrio. Nella stessa lettera veniva anche proposta una semplice soluzione al problema: radunare i migliori giocatori professionisti in circolazione e utilizzarli per valutare la solidità dei set in uscita, in modo da non ripetere più tali errori.

    Rosewater rispose pubblicamente a quella lettera e ciò che ne uscì è ad oggi uno dei trattati più influenti nello sviluppo dei giochi di carte. Chi si prenderà la briga di leggere la fonte originale e il successivo approfondimento (entrambi in inglese) noterà sicuramente delle similitudini.

    In breve, questi sono i 7 motivi per cui c'è il bisogno di carte "inutili" secondo Mark Rosewater.

    Non tutte le carte possono essere "buone"
    I progettisti di Magic si resero presto conto che se ogni espansione avesse contenuto solo carte competitivamente valide il power creep sarebbe cresciuto in maniera incontrollabile. Per evitarlo decisero di limitare la stampa di carte potenti e di diluirle su più espansioni dello stesso "blocco" (l'equivalente dell'Anno di Hearthstone).

    Alcune carte sono "cattive" perché non sono per te
    La soluzione del problema precedente però ne genera un altro: dato che solo una piccola parte di ogni set può avere carte competitive c'è molto spazio da riempire. Gli sviluppatori scelsero di gestirlo supportarndo stili di gioco estranei ai tornei (rifacendosi alle tre personalità dei giocatori di carte) e guardarono anche ad altri formati.
    Facendo dei veloci parallelismi con Hearthstone: sappiamo tutti per chi è stato creato Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End, dopo aver visto Divoratore di SegretiEater of Secrets abbiamo avuto meno paura del Secret Paladin in Selvaggio, e quando è stata l'ultima volta che avete visto Gladiatrice della FossaPit Fighter al di fuori dell'Arena?

    Alcune carte sono per i giocatori meno esperti
    Diciamolo chiaramente, i veri campioni sono pochi e chi crede di essere bravo spesso è solo nella media. Di conseguenza creare carte dal funzionamento complesso gioverebbe solo a pochi e spesso non ne vale la pena. Carte come Scimmia FeroceFierce Monkey e Mangiafuoco DraeneiFlame Juggler invece hanno nella semplicità la loro forza, che li rende adatti a diversi mazzi e situazioni.

    Alcune carte sono "cattive" perché non hanno un mazzo
    Carte dalle ottime potenzialità potrebbero non entrare mai "in meta" perché mancanti di altre carte sufficienti a supportarle. Un ottimo esempio è Golem TotemicoTotem Golem, che ci ha messo due set per entrare in un mazzo Sciamano competitivo. La rivalutazione di vecchie carte è un fenomeno che aumenta il valore di una collezione e stimola la creatività dei giocatori.

    Le carte "cattive" sono usate bene dai giocatori più bravi
    Esistono molte carte che a prima vista vengono giudicate "buone, ma non abbastanza" magari perché troppo costose, fragili o situazionali. Questa "debolezza" viene invece sfruttata dal giocatore attento che va oltre l'apparenza. Recentemente sono state due le carte che hanno sorpreso i giocatori: Djinn degli ZefiriDjinni of Zephyrs e Pinja la Stella Volante.
    Tutti i giocatori esperti sapevano di Djinn degli ZefiriDjinni of Zephyrs e le sue strane interazioni con le Magie, ma ci sono voluti quasi due mesi di espansione per rendersi conto che grazie a Pozione della Follia si ottenevano risultati sorprendenti. Il Murloc leggendario invece era stato inizialmente bollato come carta "inutile" ma molti mazzi degli scorsi Winter Playoff lo hanno incluso in lineup vincenti.

    Alla gente piace trovare usi per carte considerate "cattive"
    Scoprire le potenzialità di una carta è metà del divertimento in un gioco come Hearthstone e quelli sopracitati non sono casi isolati.
    È doveroso chiarire che è raro che questi mazzi arrivino agli alti livelli competitivi e per i giocatori "seri" queste carte saranno sempre uno spreco, ma l'emozione della vittoria ottenuta con una giocata inaspettata è un'esperienza che in pochi non trovano appagante.

    A volte i designer sbagliano
    L'ultimo motivo non riguarda il lato tecnico ma quello umano: tutti commettono errori e in un gioco composto da tantissime parti che interagiscono tra loro come Hearthstone sbagliare è quasi fisiologico. Se si esagera in debolezza un archetipo su cui vengono puntate tante carte non vedrà mai la luce, nel caso opposto invece abbiamo l'attuale caso dello Sciamano, passato in un anno da classe peggiore del gioco a tiranno del meta.


    CONCLUSIONE

    Questa esposizione non ha il fine di giustificare gli errori che il Team 5 ha commesso nei passati mesi, ma di inserirli nel giusto contesto per non giungere a conclusioni sbagliate.
    Molti dei problemi attuali di Hearthstone non sono banalità che gli sviluppatori potrebbero risolvere "solo se lo volessero" ma complessità sistematiche che se affrontate in maniera sbagliata causerebbero il fallimento del gioco.

    Chi segue Blizzard da tanto tempo conosce il suo modo di affrontare i problemi: rimuginandoci internamente per molto (a volte troppo) tempo e poi presentare al pubblico la soluzione completa.

    Probabilmente è questo atteggiamento poco comunicativo che causa la maggior frustrazione tra gli appassionati, però nell'ultimo periodo alcune cose sembrano essersi mosse: spinti dall'esempio del direttore di Overwatch Jeff Kaplan ci sono stati due Q&A e numerosi interventi su forum e reddit.

    Queste iniziative sono un segno oggettivo e incontestabile che Blizzard è decisa a migliorare il gioco.
  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Dopo quella che sembrava un'attesa interminabile lo Sciamano è stato colpito dal martello del nerf per la seconda volta. Non siamo ancora al numero di ritocchi subiti dal Cacciatore ma è un "dignitoso" secondo posto.

    Stavolta però, in accordo con le ultime tendenze, le modifiche sono state tutt'altro che distruttive; questo è dovuto principalmente al particolare momento storico che stiamo vivendo. Oggi proverò a valutare la portata dei cambiamenti e discutere le possibili motivazioni che hanno spinto gli sviluppatori a nerfare solo due carte e in maniera così "leggera".

    Per una analisi a caldo delle modifiche, compresa la novità delle soglie in modalità classificata, potete vedere il video di Bloor.

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    La nuova forma delle due carte, il nerf sarà live entro fine febbraio


    Pirati all'arrembaggio?
    Come ammesso dallo stesso Ben Brode, Bucaniere Minuto permetteva a tutti i mazzi capaci di montare il "pacchetto pirata" di avere partenze esplosive. Era così conveniente che anche mazzi non tipicamente aggressivi come il Miracle Rogue lo utilizzavano e il meta ne era profondamente condizionato.
    Invece che limitarne l'attivazione o l'Attacco il piccolo pirata avrà 1 di Salute; ciò lo rende vulnerabile ai Poteri Eroe da 1 Danno, effetti di TurbineWhirlwind, entrambe le scelte di Ira SilvanaWrath e molti altri. La conseguenza a breve termine è che ogni mazzo non puramente aggressivo ci penserà due volte prima di includerlo, di fatto eliminando la sua centralità oppressiva.

    Il destino di Thrall
    La prossima rotazione del formato Standard (che aspettiamo per inizio aprile) pensionerà Trogg delle GallerieTunnel Trogg e Golem TotemicoTotem Golem, chiavi di volta dell'early game dello Sciamano. Senza conoscere le prossime carte in arrivo non possiamo esserne certi, ma è probabile che Team 5 teme che la classe possa ritornare in uno stato pietoso simile a quello di due anni fa e non vuole privarla totalmente delle sue carte migliori.
    L'aumento di costo dell'arma serve a calmierare la situazione attuale e potrebbe riuscirci: il salto da 1 a 2 mana rende più difficile spendere le proprie risorse efficientemente e indebolisce direttamente il "pacchetto pirata". Altri effetti a breve termine potrebbero essere la riduzione di servitori con Danni Magici dai mazzi Sciamano che si tradurrebbe anche in un minore burst dovuto alle magie di danno e AoE.
    La passata esperienza coi nerf dello Sciamano suggerisce cautela, ma il colpo è tutt'altro che leggero.

    L'armata nascosta si raduna
    Una tale abbondanza di mazzi aggressivi ha finora tenuto sotto controllo i mazzi basati sui Golem di Giada, un archetipo progettato per vincere qualsiasi partita se passano abbastanza turni. Nerfare fino all'inutilità i mazzi aggressivi sarebbe controproducente perché produrrebbe un altro meta centralizzato e la situazione sarebbe nuovamente sgradevole.
    Dean Ayala ha affermato che con l'attuale livello dei nerf non dovrebbe instaurarsi un meta dominato dal Loto di Giada. Solo il tempo ci dirà se ha ragione.

    Perché così poco?
    Esistono anche due motivi pratici per non andare a tavoletta coi nerf:
    Primo, tra febbraio e marzo ci sono le fasi conclusive dell'HCT Winter e un grosso sconvolgimento sarebbe catastrofico per i giocatori che si sono preparati a lungo per competere. I piccoli cambiamenti piccoli cambiamenti sono più facili da digerire.
    Secondo, gli sviluppatori hanno paventato che col nuovo Anno di Hearthstone potrebbero esserci non solo dei nerf, ma anche rotazioni di carte del set Classico. Un ritocco così leggero potrebbe essere stato fatto per prepararsi a qualche grosso cambiamento. Non sapendo nulla di certo però possiamo solo speculare.

    Perché non lo hanno fatto prima?
    Come scelta di design una carta non viene cambiata se non come ultima spiaggia. A detta degli sviluppatori ci sono stati momenti in cui il meta è stato capace di autoregolarsi e solo se la popolazione di un mazzo sfora certi limiti per troppo tempo decidono di intervenire. La "risoluzione" del meta è un compito che spetterebbe ai giocatori.
    Sappiamo che il Team 5 lavora ai nuovi set molto in anticipo, sicuramente avere la sicurezza che le carte non vengano cambiate spesso aiuta nel lavoro di progettazione.


    CONCLUSIONI


    È in arrivo un nerf leggero ai mazzi aggro. Inizialmente ci sarà un certo grado di sperimentazione ma è poco probabile che l'attuale scala di potere sia stravolta, ma va bene così. L'intenzione degli sviluppatori era solo rendere più sopportabile l'attesa per la prossima espansione e le prospettive a prima vista paiono incoraggianti.
    Qual è la vostra opinione?
  • Scritto da ,
    Ieri sera sono stati annunciati i tanto attesi nerf ma anche una importante modifica alla modalità classificata, e Bloor ha appena rilasciato un video dove fa una prima analisi sull'impatto che avranno queste modifiche. Siete d'accordo con lui?

  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Durante le feste gli sviluppatori avevano promesso che il team sarebbe stato più comunicativo con gli utenti; già da ieri Ben Brode ha reiterato gli obiettivi del Formato Standard e nelle ore successive ha risposto a molte domande su reddit.

    Uno dei ragionamenti che ha scatenato più reazioni è una delle soluzioni che il Team 5 potrebbe prendere per assicurare il ricambio del meta: spostare alcune carte dai set Base e Classico nel formato Selvaggio. È necessario precisare che nulla è ancora stato deciso e nel caso Ben ha assicurato che ci sarebbe una piena restituzione della Polvere Arcana.

    Superato lo shock iniziale ho avuto tempo di rifletterci e ho realizzato che rendere Selvagge alcune carte Classiche sarebbe una soluzione decisamente più elegante rispetto alla loro completa distruzione tramite nerf (come è successo ad esempio per Capitano CantaguerraWarsong Commander e Vortice di LameBlade Flurry).
    Non solo, questo sosterrebbe la linea di design partita nell'ultimo anno: le carte migliori devono essere quelle di classe, ma non devono avere una validità universale. Una direzione che è l’esatto contrario di quella presente ai tempi di Naxxramas e GvG, dove le carte migliori era quasi tutte neutrali.

    È evidente che l'obiettivo generale degli sviluppatori è dare ad ogni classe nicchie e debolezze precise, e se la rotazione non bastasse allora interverranno coi nerf.

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    Quando un nuovo giro sul calendario non basta...


    Quelle di Brode sono state poche parole ma è stato un deciso passo avanti rispetto al mutismo dei mesi passati e ci auguriamo ulteriori aperture in futuro.
    Mentre aspettiamo di avere altre informazioni possiamo spingerci oltre, potremmo essere noi a individuare quali sono le carte del Set Classico che sarebbe meglio rimuovere per sempre dallo Standard.
    Non dobbiamo pensare a carte che sono forti in questo momento, bensì a carte che inquadrano rigidamente una classe in un archetipo e/o sono usate in troppe categorie diverse. Idealmente il loro “pensionamento” porterebbe benefici al gioco nel lungo periodo.

    • Banditore di MeccaniaGadgetzan Auctioneer: una carta a cui molti hanno pensato subito dopo aver letto le parole di Brode. La combinazione con le magie a basso costo del Ladro è un cocktail esplosivo che ha permesso al Miracle Rogue di resistere a molti nerf ed essere una presenza fissa ai tornei da anni. Spostare il caro goblin in Selvaggio potrebbe rendere gli sviluppatori più sicuri nel creare nuove magie economiche per Valeera e perché no, magari anche delle armi migliori di Lama AvvelenataPoisoned Blade?

    • Draco di ZaffiroAzure Drake: carta solida e da sempre consigliata tra i primi craft per un nuovo giocatore, però genera un fastidioso effetto di power creep per cui se un nuovo servitore da 5 mana non è buono come questo Drago allora non vale la pena usarlo. Spedirlo nel Selvaggio con il nuovo anno faciliterebbe l’abbandono dei mazzi Drago con la dipartita di Roccianera e Gran Torneo per potersi concentrare sulle nuove carte.

    • Blocco di GhiaccioIce Block: altra carta che fa da colonna portante. Il Freeze Mage esiste fin dalla beta e la stragrande maggioranza delle sue carte sono sempre state Classiche. Rimuovere questa carta molto probabilmente ucciderebbe l’archetipo in Standard e assesterebbe un duro colpo ai mazzi Mago con Reno, ma al tempo stesso aprirebbe nuovi spazi di design per le carte future.

    In conclusione, finalmente ci stiamo facendo un'idea di come gli sviluppatori vogliano migliorare il gioco e dobbiamo accogliere questa loro apertura con commenti costruttivi. Voi che proposte avete?
  • Scritto da ,
    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Dopo lo stream di lunedì abbiamo finalmente visto tutte le carte dell’espansione Bassifondi di Meccania e sappiamo che l’espansione arriverà da noi nella notte tra 1 e 2 dicembre.
    Ormai da due espansioni su BattleCraft è prassi fare un’analisi del prossimo set in uscita, non con lo scopo di indovinare il prossimo mazzo dominante, bensì quello di comprendere gli obiettivi degli sviluppatori e magari la direzione in cui andrà il gioco.

    Leggete le mie precedenti analisi per Sussurri degli Dei Antichi e Una Notte a Karazhan per scoprire se avevo avuto ragione ;)

    L’espansione delle espansioni

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    Il set presenta una impressionante varietà di temi: Murloc, Pirati, le carte Triclasse e addirittura qualche Drago. Ogni classe ha ricevuto supporto per archetipi nuovi o trascurati. Abbiamo sia rielaborazioni di vecchi design (Doppelgangster unisce Cliente TorvoGrim Patron con Melma EcheggianteEchoing Ooze) che nuove idee (Patches è il primo servitore che può auto-evocarsi dal mazzo). Il tutto è presentato con uno stile vivace e originale, decisamente "hearthstoniano".

    Deckbuilding focalizzato

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    Ognuna delle tre famiglie ha una meccanica distintiva che spinge i giocatori alla creazione di mazzi specifici, ma a differenza dei precedenti mazzi tematici (ad esempio quelli basati su C'thunC'Thun) c’è una grande differenza: fino ad ora le liste di maggior successo sono state quelle dove si trovava il giusto mezzo tra sinergie e utilità della classe, mentre nel caso delle tre famiglie il beneficio aumenta più si radicalizza il deckbuilding.
    Con Sgherri Torvi e Loto di Giada ogni "gangster" giocato porta un beneficio additivo alla potenza del mazzo, mentre la Kabala ti “obbliga” ad un mazzo monocopia per scatenare la potenza delle sue Leggendarie. Tutto ciò ci costringe a fare delle scelte in fase di costruzione del mazzo con risultati che potrebbero essere interessanti.

    L’ultima chance per il Gran Torneo

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    La prossima primavera terminerà l’Anno del Kraken e molte carte passeranno da Standard a Selvaggio. Già con Karazhan pareva che gli sviluppatori volessero dare un’altra possibilità al Gran Torneo, e molte nuove carte carte sembrano confermare questa teoria: con Beardo potremo usare Ispirazione più volte in un turno, Kun e AvianaAviana sembrano fatti l’uno per l’altra e forse stavolta ce la faremo a vedere un vero Taunt Warrior. Se a tutto questo aggiungiamo che la promozione Scegli il tuo Campione ci regalava bustine Gran Torneo, il fatto che Eadric il PuroEadric the Pure sia buono contro i Golem di Giada e Attacco SotterraneoBeneath the Grounds impedisca alle Leggendarie della Kabala di attivarsi non ci sembrerà più solo un caso.

    Provocazioni per tutti, cure per pochi

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    La mancanza di un degno sostituto di Curabot AnticoAntique Healbot lo scorso marzo me lo aveva fatto sospettare, ma adesso mi sento di poterlo dire con certezza: non ci saranno più servitori neutrali con potenti cure. Blizzard ha scelto che la mitigazione del danno tramite cure sarà un privilegio delle classi Druido, Sciamano, Paladino o Sacerdote.
    D'altra parte, la qualità media dei servitori con Provocazione è decisamente salita e questo ci porta alla conclusione che secondo gli sviluppatori la nostra "faccia" deve essere difesa col combattimento tra servitori.

    La volta buona di Anduin?

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    A furor di popolo sono arrivate delle carte per il Sacerdote facili da definire forti, ma dobbiamo davvero sentirci contenti? Ricordiamoci del percorso che lo Sciamano ha attraversato: additato e deriso per mesi adesso è la classe più oppressiva del gioco, tale da meritarsi dei nerf che comunque non ne hanno intaccato la posizione dominante. Il Sacerdote sarà dunque il prossimo a ricevere l'infame (e sempre fuori luogo) epiteto di mazzo cancro?
    C'è da dire però che le nuove carte hanno un potere decisamente più condizionale, si vede che gli sviluppatori hanno imparato la lezione sul Power Creep.


    Contro un gioco di sole curve


    Chi gioca a Hearthstone lo sa, i mazzi migliori per vincere sono quelli che riescono a spendere tutto il proprio mana ogni turno (cioè a giocare in curva di mana) massimizzando ogni sinergia. Questa tendenza porta ad un meta dove chi accelera di più vince e i mazzi più lenti o meno reattivi periscono.

    Il Team 5 già da un po’ cerca di invertire questa tendenza e in Bassifondi di Meccania assistiamo ad una strategia interessante: i primi Golem di Giada sono sempre statistiche sprecate, ma dandogli il tempo necessario possono asfaltare qualsiasi opposizione. La Kabala richiede di giocare mazzi monocopia che non permette la consistenza di cui necessitano i mazzi aggressivi e anche con gli Sgherri Torvi si dovrà ponderare quando conviene svuotare la mano.

    Promuovendo mazzi che rinunciano ad un beneficio iniziale per investire nei turni avanzati, Blizzard sta accontentando le richieste di quelli che chiedevano un meta rallentato.
    Basterà questa volontà a convincere i giocatori?
  • Su Hearthstone l'elemento RNG è sempre stato fonte di discussione tra i giocatori, e a causa di alcuni recenti avvenimenti ai tornei ufficiali è prepotentemente tornato al centro del dibattito.

    Questo articolo si propone di esporre le basi del principio di casualità su Hearthstone, al fine di facilitare una discussione costruttiva.


    la Teoria


    • Hearthstone è un gioco di carte, quindi ha come base fondante quella di pescare carte da un mazzo in ordine casuale;
    • Ne consegue il fatto che, anche rimuovendo qualsiasi altro elemento casuale, Hearthstone non sarà mai un gioco completamente dipendente dall'abilità del giocatore;
    • Dal punto di vista del design, il fattore RNG può essere usato per modulare il potere delle carte: Missili ArcaniArcane Missiles infligge 1 danno in più di Punizione SacraHoly Smite ma i bersagli sono casuali, Bruto OgreOgre Brute ha statistiche pompate ma può mancare il bersaglio;
    • In generale, avere carte che producono risultati casuali richiede una maggior capacità di gestione da parte del giocatore, che dovrà tener conto di più scenari possibili;
    • Per gli sviluppatori il senso di sorpresa è importante: cosa uscirà da Portale InstabileUnstable Portal? Chi è alla guida di Segatronchi PilotatoPiloted Shredder? La casualità è uno strumento potente per far sì che ogni partita sia diversa dalla precedente.
    • Il Team 5 è sempre alla ricerca di modi per rendere la casualità interessante ed è disposto a scartare gli esperimenti falliti. La Giostra del Gran Torneo non ha avuto gli effetti sperati, mentre il Rinvieni della Lega degli Esploratori ha prodotto molte ricadute positive.

    Come ogni giocatore sperimenta sulla propria pelle, non tutti gli effetti casuali hanno lo stesso impatto sul gioco, e alcuni finiscono per essere inclusi in molti mazzi.
    Non è raro sentirsi "derubati" di una vittoria perché la sorte non ci ha favorito, ma al tempo stesso trionfare in una partita che sembrava persa ci carica di adrenalina.

    Se vi interessa una descrizione completa dei vari tipi di casualità in Hearthstone potete leggere questo articolo in inglese.


    Il caso di Yogg-saron


    Recentemente nella comunità, specialmente in quella americana, si è fatta strada l'opinione che Hearthstone abbia perso il diritto di essere considerato un esport per via della massiccia presenza di effetti casuali, e il centro della polemica è nientepopodimeno che Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End.

    Però il Dio Antico è l'esempio sbagliato da prendere come modello di cattivo RNG, per i seguenti motivi:

    • Richiede un mazzo costruito apposta, che essendo pieno di magie va contro lo stile di gioco dominante in Hearthstone: giocare il miglior servitore possibile seguendo la curva di mana (il cosiddetto curvestone);
    • Per essere potenzialmente vantaggioso richiede un preciso stato del tavolo di gioco, quello dello svantaggio;
    • Anche rispettando queste condizioni può essere ininfluente o addirittura deleterio;
    • Yogg-saron è una carta da 10 mana, altre carte di ugual costo hanno tutte una possibilità più alta di farci vincere la partita, come ad esempio C'thunC'Thun, AlamorteDeathwing e Alba dei Murloc ViventiAnyfin Can Happen.


    Yogg incarna perfettamente la più recente filosofia sugli effetti random: dal potenziale esplosivo, ma inaffidabili.

    Parliamo di Totemista TuskarrTuskarr Totemic:


    Totemista TuskarrTuskarr Totemic rappresenta ancora la vecchia incarnazione di RNG che tanto aveva fatto detestare GvG ai giocatori: presente nella maggior parte dei mazzi, vale la pena anche nel caso peggiore e quando gira bene rende vana qualsiasi contromisura.


    Ma allora perché ci si sta lamentando così tanto di Yogg? Perché grossi eventi che accadono in un turno restano decisamente più impressi nella memoria degli spettatori (e fanno più visualizzazioni su Youtube) rispetto ad un Totem del ManaMana Tide Totem che rimane in vita per tre turni.


    Il vero problema


    La radice del malcontento dei giocatori è quindi nella percezione dell'elemento RNG, ma ciò non lo rende un problema trascurabile, anzi.

    Cosa deve fare Blizzard per migliorare la percezione dei giocatori? Nerfare Yogg o vietarlo nei tornei ufficiali risolverebbe definitivamente il problema?

    Quali che siano i piani di Blizzard lo sapremo con tutta probabilità entro il prossimo BlizzCon.
  • Le carte della nuova avventura sono state rivelate interamente, e il nostro Bloor ha registrato mano mano una serie di video per commentarle tutte sotto l'aspetto competitivo.

    Cliccate sull'immagine per vedere il video.

    Primo episodio con ILDUCA

    Carte analizzate
    Ivory Knight
    Kindly Grandmother
    Barnes
    The Curator
    Ethereal Peddler
    Enchanted Raven
    Firelands Portal



    Secondo episodio con Meliador

    Carte analizzate
    Raving Grimoire
    Imp of Malchezaar
    Book Wyrm
    Moroes
    Protect the King
    Prince Malchezaar




    Terzo episodio con Bertels

    Carte analizzate
    Kara Kazham!
    Pompous Thespian
    Zoobot
    Medivh, the Guardian
    Silverware Golem
    Netherspite Historian
    Moonglade Portal
    Fool's Bane



    Quarto episodio

    Carte analizzate
    Spirit Claws, Arcane Anomaly
    Avian Watcher, Maelstrom Portal
    Swashburglar, Wicked Witchdoctor
    Arcane Giant, Cloaked Huntress
    Nightbane Templar, Cat Trick
    Pantry Spider, Medivh's Valet




    Quinto episodio

    Carte analizzate
    Silvermoon Portal, Priest of the Feast
    Deadly Fork, Onyx Bishop
    Managerie Warden, Ironforge Portal
    Moat Lurker, Violet Illusionist
    Managerie Magician, Purify
    Runic Egg, Arcanosmith



    Quali sono le vostre opinioni sulle carte di questa avventura?
  • Scritto da ,
    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Ed eccoci di nuovo qui, con le carte ormai interamente rivelate e in attesa di vedere se con questa nuova avventura i nostri desideri si realizzeranno.
    Come per l’altra volta farò un’analisi delle carte per capire quello che ci aspetta, ma senza attribuire giudizi di competitività.

    Il mio obbiettivo è identificare i temi dell’espansione e con essi gli obbiettivi degli sviluppatori.


    le Magie sono importanti

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    Non potevamo aspettarci nulla di meno dalla torre di un mago.
    Servitori con effetti legati al lancio di incantesimi non sono una novità, basta pensare a Insegnante ViolaceaViolet Teacher e Piromante SelvaggioWild Pyromancer, ma spesso si rivelano parti fondamentali dei mazzi che li utilizzano. È un piacere avere più opzioni per costruire mazzi non basati sui servitori.


    Segreti incentivati

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    Molti giocatori di World of Warcraft sanno che Karazhan è un luogo pieno di misteri, perciò l’accostamento con i Segreti di Hearthstone viene naturale.
    Con la rotazione dallo Standard di Scienziato PazzoMad Scientist questa categoria di magie era rimasta poco supportata, le nuove carte riempiono il vuoto.


    Portali più Stabili

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    Portale InstabileUnstable Portal è una carta che ha segnato Hearthstone tanto da divenirne emblematica, grazie a Medivh riusciremo ad ottenerne nuove versioni ispirate alle magie esistenti in WoW.
    Particolare curioso, queste magie hanno un’ottima sinergia proprio con Atiesh: se le giochiamo con l’arma equipaggiata otterremo ben 2 servitori.


    Draghi per sempre

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    I Draghi sono un altro magnifico esempio dello splendore della magia, ma queste carte ci dicono anche una cosa importante sul gioco: cioè che il supporto a queste mitiche creature non terminerà quando il Massiccio Roccianera e il Gran Torneo usciranno dallo Standard a inizio 2017.
    Appassionati di draghi esultate!


    Torneo Rivalutato?

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    Molte delle carte di classe presentate incentivano archetipi sottosviluppati o non esistenti. Due classi in particolare paiono aver ricevuto la spinta definitiva: era dai tempi di Druido della ZannaDruid of the Fang e Pugno di JaraxxusFist of Jaraxxus che Blizzard premeva su Beast Druid e Discard Warlock.
    Però, se osserviamo attentamente, notiamo un elemento in comune tra molte nuove carte: esse rivalutano Gran Torneo, espansione considerata ai tempi poco impattante.
    Oltre ai già citati Druido e Stregone abbiamo:


    Questi sono solo gli esempi più evidenti, un creatore di mazzi esperto avrà sicuramente notato molte altre sinergie con set precedenti.


    Nuovi Spunti

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    Alcune carte presentate sono effettivamente della novità: Moat Lurker è una nuova versione di Esperto di CacciaBig Game Hunter, che però richiede molta più capacità di gestione e che quindi darà ai giocatori migliori l'occasione di distinguersi. Prince Malchezaar è il primo servitore con effetto che parte dall'interno del mazzo e Violet Illusionist ha il primo effetto di Immunità neutrale in assoluto. C'è lo spazio per creare nuove basi per il gioco presente e futuro.


    Il caso di Purificazione

    Negli ultimi 4 mesi analisi del metagame come quella di TempoStorm e Vicious Syndicate ci hanno convinto che il Sacerdote sia una classe perdente, e che ha bisogno di carte forti per essere competitiva quanto Guerriero e Sciamano.
    La nuova Magia però ha deluso queste alte aspettative con un effetto che è, nel migliore dei casi, situazionale.
    Il suo scopo è chiaramente quello di eliminare effetti negativi: può rimuovere l’effetto di Guardiana di UldamanKeeper of Uldaman, attivare servitori come Statua MisteriosaEerie Statue o anche interagire con Barnes, ma ai giocatori non è bastato.


    Proprio ieri Ben Brode ha pubblicato un designer insight dove afferma che è stato un errore rilasciare Purificazione con un’avventura e con il Sacerdote bisognoso di aiuto, ma è sicuro che con questa carta sarà possibile creare dei mazzi divertenti.
    Io sono dell’opinione che, come è stato per Beast Druid e Discard Lock, Purificazione non è altro che il tassello di un quadro che sarà più chiaro nella prossima espansione.


    Conclusioni

    Complice la contemporanea introduzione dei Formati, siamo lontani dai cambiamenti rivoluzionari della passata espansione, piuttosto abbiamo uno sviluppo in alcune aree di gioco poco esplorate.

    Il gioco è complessivamente progredito anche con questo ristretto numero di carte, e sono convinto che vedremo giocati ancora più mazzi rispetto al già ricco panorama attuale.
  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Due mesi fa, alla vigilia del nuovo Anno del Kraken, ho scritto un articolo dove provavo a indovinare in quale direzione sarebbe andato il gioco dopo il 27 aprile.

    Ad oggi, posso dire che l'espansione e il grande cambiamento dei Formati non ha fatto che del bene al gioco, e voglio portarvi 5 motivi per dimostrarlo.

    Niente più Dott. Boom

    Ce lo ricordiamo ancora bene, fino a marzo scorso c’era una sola risposta alla domanda “Quale leggendaria dovrei craftare per prima?” ed era Dott. BoomDr. Boom.
    L’avere una risposta così chiara, però, comportava due problemi: si alzava la barriera di entrata per chi iniziava a giocare (pochi mazzi non beneficiavano dall'inclusione di Doctor Balanced) e la varietà del gioco risultava ridotta (ripensiamo anche alla massiccia presenza di Esperto di CacciaBig Game Hunter, un altro fattore limitante).
    Oggi, leggendo sui forum e comunità online, la risposta a questa domanda è “Per quale mazzo?”.
    Chiaro, esisteranno sempre Leggendarie considerate top tier o must have, ma ad oggi è possibile scalare la classifica anche con mazzi senza gemme arancioni, e questo è positivo per la salute del gioco.

    Riscoperta dei Classici

    L’esclusione di Naxxramas e Goblin vs Gnomi ha prodotto una serie di effetti interessanti sul gioco: avere meno Rantoli di Morte disponibili ha reso più forti gli effetti di AoE, ma la perdita di carte come Bomba FotonicaLightbomb e Pecora EsplosivaExplosive Sheep ha lasciato un vuoto difficile da colmare.
    Vate della RovinaDoomsayer è solo un esempio di come carte che non si usavano più o relegate in nicchie siano state rivalutate grazie al formato Standard. Molti mazzi control lo hanno adottato come strumento principale per ripulire il tavolo, spesso basta giocarlo al turno 2 per frenare l’impeto di un Face Shaman.
    Inoltre, come effetto secondario è scattata la caccia alle risposte: le carte neutrali più scelte sono state Alchimista FolleCrazed Alchemist per i mazzi veloci e Kodo ImpetuosoStampeding Kodo per quelli lenti, altre due carte che non si vedevano giocate da molto tempo.

    Thrall è tornato

    Vi chiedo un altro piccolo sforzo di memoria: vi ricordate qual era l'opinione comune sulla classe dello Sciamano a novembre 2015? Qualcosa tra “peggior classe del gioco” e “condannata da una meccanica insensata come Sovraccarico”. La Lega degli Esploratori ci ha regalato Trogg delle GallerieTunnel Trogg, ma dopo l’arrivo degli Dei Antichi la situazione è solo migliorata grazie anche a Senzavolto ArdenteFlamewreathed Faceless e Cosa dal ProfondoThing from Below.
    Nell’appena concluso Spring Championship, lo Sciamano è stata la classe più portata in assoluto, nelle varianti aggro e midrange, ed è tuttora considerata la “classe da battere”. Sono sicuro che basterà la prossima avventura per avere anche un archetipo control viabile.

    Loda Yogg, lodalo!

    Nelle mie previsioni avevo scritto che le nuove carte con effetti casuali erano migliori delle precedenti, perché risultavamo meno competitive ma comunque divertenti.
    Con mia grande sorpresa, abbiamo visto diversi mazzi basati sul Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End farsi strada, perfino ai tornei ufficiali! Anche in modalità Classificata non è strano vedere Druidi, Maghi e Ladri che lo utilizzano.
    Con questa nuova edizione degli effetti casuali, Blizzard ha davvero fatto centro.

    Un meta vario, non control

    Subito dopo le prime rivelazioni, tra gli utenti si era fatta strada la paura, ma anche la speranza, che nel formato Standard non ci sarebbe stato posto per i mazzi aggressivi e il meta sarebbe rallentato di conseguenza. Io, dopo aver visto tutte le carte, ero convinto invece che una cosa del genere non sarebbe successa, perché i mazzi aggro sono una componente fondamentale di un gioco di carte.
    Mike Donais aveva infatti affermato
    mdonais ha scritto

    Actually we are just looking to have a variety of decks, I don't think we have recently said we want to slow down the meta.


    Le prime settimane di espansione sono state effettivamente ricche di mazzi pesanti, dominati dalla presenza di C'thunC'Thun e N'zothN'Zoth, the Corruptor, ma i creatori di mazzi hanno raffinato le loro tecniche e hanno tirato fuori una grande varietà di mazzi veloci per contrastarli.
    L'attuale meta risulta incredibilmente vario. Secondo il rapporto di Vicious Syndicate, raccolto usando dati inviati dai giocatori, la classe più giocata al momento è quella del Guerriero, in una delle sue 6 varianti. Sei varianti di Guerriero, ci avreste mai pensato? E questo grazie ad una sola espansione.
    Al momento l'unico che pecca, sia dal punto dei vista della rappresentanza, sia della performance, è Anduin, davvero ironico perché il Sacerdote è l'unica classe che non è ancora riuscita a distaccarsi dalle sue radici control, come invece ha fatto Garrosh.
    Magari le prossime carte revitalizzeranno questa classe?
  • Scritto da ,
    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Ormai ci siamo. Mancano poche ore all'arrivo di Sussurri degli Dei Antichi e l'intero set è stato interamente rivelato su Facebook. Possiamo finalmente spingerci più in là con le nostre speculazioni e cercare di indovinare quali sono le intenzioni degli sviluppatori con il set che inaugura i Formati di Gioco.


    Premessa

    Questa non è una previsione del prossimo mazzo spaccameta. Ogni assunzione è basata sull'analisi delle carte rivelate e sulle modifiche alle carte Base e Classiche. Non cercherò di analizzare tutti i temi dell'espansione, ma solo quelli che riguardano la direzione che secondo me sta prendendo il gioco.


    Un nuovo tipo di starter deck

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    In Goblin vs Gnomi c'era un nutrito gruppo di servitori Robot neutrali che potevano essere usati come base per un mazzo a cui aggiungere le carte di classe: RoboevocatoreMechwarper, TecnoingegnereCogmaster, Gnomo AggiustatuttoTinkertown Technician e molti altri.
    Questo "scheletro" è stato il primo mazzo introduttivo di Hearthstone e con l'esclusione di GvG dallo Standard ci aspettavamo che i mazzi C'thun riempissero questo vuoto.
    Sorprendentemente non tutte le classi hanno ricevuto lo stesso trattamento: Cacciatore, Paladino e Sciamano non hanno cultisti, laddove Druido e Sacerdote ne hanno addirittura due, mentre il Ladro è l'unica classe che ne ha ricevuto uno di qualità epica.
    A differenza del mazzo Robot, orientato a giocate rapide e veloci, il mazzo C'thun per vincere punta a giocare il Dio Antico, superando quindi il turno 10.


    Gemelli diversi

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    Subito dopo la prima rivelazione credevamo che il tema della "corruzione" di vecchi servitori sarebbe stato solo verso il male, finché abbiamo visto che per gli sviluppatori il tema dell'espansione era solo un espediente per potersi sbizzarrire e presentare vecchi personaggi in una veste nuova, spesso inedita.

    Difensori più efficaci

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    Questa espansione introduce 15 nuove carte con Provocazione, una gran differenza rispetto a GvG e TGT dove i numeri erano rispettivamente 7 e 4. La distribuzione del costo di mana di queste carte è omogenea e colma la mancanza di difensori neutrali ad alto costo di mana.
    Provocazione è diventata una qualità migliore in generale anche grazie ai depotenziamenti che Blizzard ha fatto alle meccaniche Silenzio e Carica.
    Proteggere i propri servitori e se stessi è diventato ancora più importante perché con la scomparsa di Curabot AnticoAntique Healbot dallo Standard le cure neutrali rimaste sono quelle situazionali: Mercante di RinfreschiRefreshment Vendor e la nuova Speziale del Culto non sono opzioni che vanno bene per tutti i tipi di mazzo.

    Temi delle classi amplificati

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    Molte carte della nuova espansione riprendono i temi classici dei nove eroi di Hearthstone: Gul'dan pesca molto e fa danni in modo irresponsabile, Uther evoca e potenzia le reclute, Anduin è bravo a recuperare posizioni di svantaggio e così via. Ci sono anche dei rimandi a degli archetipi che erano popolari nei primi mesi di vita del gioco, come il Token Druid (con Grizzly Corrotto) e il Deathrattle Hunter (con Inseguitore Infausto).

    Una casualità più giusta

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    La casualità ha sempre fatto parte di Hearthstone, infatti abbiamo sempre avuto la possibilità di vincere grazie a RagnarosRagnaros the Firelord che colpiva il bersaglio giusto.
    In questa espansione abbiamo ricevuto nuove carte con meccaniche random, ma per la maggior parte diverse da Portale InstabileUnstable Portal e Imp-losioneImp-losion, carte così buone da non poter essere escluse da un mazzo. Questa nuova casualità è più divertente, ma meno performante e quindi rischia di essere lasciata fuori dai mazzi competitivi.

    Nuove vecchie conoscenze

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    Le meccaniche di alcune carte neutrali molto potenti sono state trasferite in carte di classe: Faceless Summoner è un Supergolem PilotatoPiloted Sky Golem con un'evocazione più debole trasformata in Grido di Battaglia, Ravaging Ghoul è un Ghoul InstabileUnstable Ghoul esclusivo per il Guerriero e Fiery Bat è uno Gnomo ContaminatoLeper Gnome con un effetto più bilanciato e sinergia bestie. Questi "nuovi" servitori sono relativamente più bilanciati rispetto ai loro parenti e la loro esclusività di classe mantiene il power level del gioco sotto controllo.

    Generatori di carte

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    La meccanica del card generation è sempre stato accolta con diffidenza dai giocatori perché considerata più debole rispetto al pescare dal proprio mazzo.
    È vero che potrebbe capitare una carta inutile, però quando le partite si allungano e si rimane a mano vuota delle carte casuali sono molto meglio di nessuna carta.


    CONCLUSIONI


    Fin dai primi nerf, Blizzard ha cercato di eliminare ogni possibilità di fare tanti danni partendo da un tavolo vuoto: lo ha fatto con Leeroy JenkinsLeeroy Jenkins, lo ha fatto con Condor AffamatoStarving Buzzard e con Capitano CantaguerraWarsong Commander. Le ultime modifiche a Forza della NaturaForce of Nature, Golem ArcanoArcane Golem e Vortice di LameBlade Flurry hanno eliminato anche le possibilità più remote di vincere partite perse con una scarica di danni improvvisa.
    Tuttavia, i mazzi aggressivi come Stregone Zoo e Sciamano Aggro hanno perso poco o nulla da queste modifiche e questo significa che per Blizzard è importante che questi mazzi continuino ad esistere.

    La mia opinione è che Blizzard non voglia rallentare il meta, bensì renderlo meno centralizzato puntando sull'unicità delle classi. Per questo non ha dato servitori di C'thun a tutte le classi e per questo non ha reso Esperto di CacciaBig Game Hunter completamente inutilizzabile.
    Questa espansione ci ha fornito più strumenti per favorire mazzi che puntano al "gioco lungo", ma questi strumenti non sono sbilanciati o indispensabili in ogni mazzo.

    Non ci sarà nessun meta control in Hearthstone, almeno non con questa espansione, qualcosa che in un gioco che fa del suo punto di forza la fruibilità e l'immediatezza non può che essere solo un bene.
  • La Maledizione di Naxxramas si è rivelata più abbordabile del previsto anche nella modalità eroica, i boss sono generalmente affrontabili con mazzi molto economici. Ottenere le nuove carte non è affatto difficoltoso ed oggi vogliamo parlare delle 6 disponibili completando la prima Ala degli Aracnidi, l'unica accessibile gratuitamente.

    Le carte




    Cinque statistiche sono il valore classico delle carte di costo due. La cosa che rende questa carta molto interessante è il suo grido di battaglia. Rallentare di ben due turni tutti i servitori con grido di battaglia (attenzione vale anche per i vostri) ed in questo modo può rovinare i piani dell'avversario e aiutarvi a costruire il vostro campo di gioco quasi indisturbati. Ottima per contrastare il mazzo Zoo dello Stregone. Efficace anche contro quelle creature molto scomode come Elementale del Fuoco e Maestro di Spade Ferito, questa carta potrebbe entrare nel meta in un mazzo Druido o un mazzo Hunter midrange.




    Questa è la carta per il mazzo Zoo dello Stregone. Grazie alla grande quantità di creature che possono potenziarne altre di cui dispone questo particolare mazzo, l'Uovo di Nerubiano diventa una carta quasi necessaria. Inutile dire che il rantolo di morte che evoca un Nerubiano 4/4 (costa 3 cristalli di mana) è la sua vera forza. Prestate attenzione se decidete di posizionarlo a fianco di un Metalupo Alfa contro un Sacerdote in quanto potenziare il Nerubiano a 5 di attacco potrebbe renderlo vulnerabile a Parola d'Ombra: Morte.




    Anche questa carta sembra progettata appositamente per essere inserita in un mazzo di tipo aggro. Le statistiche sono decisamente scarse per una creatura di costo 2, ma il rantolo di morte offre un'ottima sinergia con la carta Lanciatore di Coltelli e con le carte del druido token (Ruggito Selvaggio, Potere della Natura). Altro dettaglio non trascurabile è l'attributo bestia. Molti fan del cacciatore stanno già sperimentando nuovi mazzi che prevedono l'uso di questo interessante ragnetto (i due ragni spettrali che evoca non hanno attributo bestia).



    La prima leggendaria che otteniamo con la Maledizione di Naxxramas. Per 6 mana ci sono molte creature, leggendarie e non, che hanno un impatto più decisivo nella partita. Non vi bastasse questo, avendo solamente 2 come valore d'attacco, Maexxna risulta vulnerabile a Kodo Impetuoso e soprattutto al Cabalista dell'Ombra. L'unica vera possibilità è quella di inserirla in un mazzo Hunter midrange (Maexxna ha attributo bestia), con lo scopo di attirare qualche silenzio o rimozione prima di giocare Altocrine delle Savane o per cercare qualche combo interessante con Maestro dei Segugi o Rinoceronte Furioso.




    Questa è la carta di classe del Druido che si ottiene subito dopo aver completato l'apposita sfida. Si tratta di una discreta rimozione ad area che migliora leggermente il matchup contro Handlock. Semi Venifici è comunque una carta controversa. Il fatto che sostituisca tutte le creature con dei treant 2/2 la rende poco adatta per i mazzi ramp e watcher che usano creature molto potenti e ad alto costo. Potrebbe essere interessante in un mazzo token che solitamente riempie il campo di gioco con creature 1/1 in modo da potenziarle.





    La carta di classe del Ladro, anche questa si ottiene dopo aver completata la relativa sfida. L'unico costo 4 in grado di poter tradare efficacemente con lo Yeti di Ventofreddo. Una creatura molto interessante che presenta un rantolo di morte a cui prestare molta attenzione. Bisogna infatti cercare, quando possibile, di micrare nel modo migliore la creatura che verrà rimbalzata in mano.


    Avete già cominciato ad usarle nei vostri mazzi? Commentate qui sotto per farci sapere le vostre opinioni!
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# Gilda Tier 22
1 Below Average
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5 Nova Gravity
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