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    Attenzione: Se effettui il login puoi cambiare la lingua con cui visualizzare le carte di Hearthstone!
    Doverosa premessa: al fine di evitare una lunghezza eccessiva in questo articolo non si discuterà di bilanciamento. Se siete interessanti a leggere qualcosa che approfondisca anche questo argomento fatecelo sapere nei commenti.

    La rivelazione di Viaggio a Un'Goro segna l'inizio di una nuova stagione delle rivelazioni, e puntualmente si è ripresentata una domanda che ognuno di voi si è fatto almeno una volta: come hanno fatto a concepire carte che nessun giocatore serio utilizzerebbe?

    Cosa frullava per la testa degli sviluppatori quando hanno creato carte come Purificazione, Furia d’Ombra e alcune delle novità presentate?
    E se vi dicessi che carte come Cinghiale del VesproDuskboar, Lama MaledettaCursed Blade, Hemet NesingwaryHemet Nesingwary e molte altre sono fondamentali per la buona salute del gioco pensereste che vi stia dando degli stupidi?

    A Mark Rosewater, Capo Sviluppatore di Magic the Gathering, successe la stessa cosa. In una lettera del 2002 indirizzata al sito web chiesero:
    Come mai il reparto di Ricerca e Sviluppo (R&D) stampa carte pessime, specialmente nello slot Raro?

    E la sua risposta fu la seguente:
    Questa è una domanda molto complessa e sono sicuro che ne discuterò in maggior dettaglio in un prossimo articolo. Ma la risposta veloce è che le carte deboli sono una parte fondamentale del gioco. Richard Garfield (ndr: l’ideatore di MtG) ha descritto Magic come un "gioco di esplorazione". Molto del divertimento del gioco deriva dell’analisi di ogni nuovo set alla scoperta di cose nuove. Molti giocatori trovano grande godimento nel trovare usi per carte che altri snobbano. Il reparto R&D non può ideare brutte carte che siano segretamente eccezionali senza creare carte brutte che lo siano effettivamente.

    La storia di Magic è piena di carte "schifose" che sono finite in mazzi di alto profilo (High Tide, Despotic Scepter, Lion’s Eye Diamond ecc.). La ragione per cui queste carte sono Rare è che tendiamo a evitare di creare carte di rarità Comune e Non Comune con funzioni troppo particolari perché non hanno nessun ruolo nel formato Limited. Un buon modo per rendersi conto di come le carte aumentino di valore mano a mano che ne vengono trovati nuovi usi è rileggere le recensioni dei vecchi set.

    Le reazioni alla risposta di Rosewater furono numerose e molto negative. Come era possibile giustificare l’esistenza di carte ingiocabili (nello slot più raro oltretutto!) quando ogni singolo pacchetto andava comprato con soldi reali? Inoltre era stato esplicitamente dichiarato che tali carte erano create di proposito.

    In una lettera scritta da un giocatore della prima ora e titolata "Lei mi ha offeso" veniva ben raccontata la frustrazione nell'aprire una bustina e trovarci un obbrobrio. Nella stessa lettera veniva anche proposta una semplice soluzione al problema: radunare i migliori giocatori professionisti in circolazione e utilizzarli per valutare la solidità dei set in uscita, in modo da non ripetere più tali errori.

    Rosewater rispose pubblicamente a quella lettera e ciò che ne uscì è ad oggi uno dei trattati più influenti nello sviluppo dei giochi di carte. Chi si prenderà la briga di leggere la fonte originale e il successivo approfondimento (entrambi in inglese) noterà sicuramente delle similitudini.

    In breve, questi sono i 7 motivi per cui c'è il bisogno di carte "inutili" secondo Mark Rosewater.

    Non tutte le carte possono essere "buone"
    I progettisti di Magic si resero presto conto che se ogni espansione avesse contenuto solo carte competitivamente valide il power creep sarebbe cresciuto in maniera incontrollabile. Per evitarlo decisero di limitare la stampa di carte potenti e di diluirle su più espansioni dello stesso "blocco" (l'equivalente dell'Anno di Hearthstone).

    Alcune carte sono "cattive" perché non sono per te
    La soluzione del problema precedente però ne genera un altro: dato che solo una piccola parte di ogni set può avere carte competitive c'è molto spazio da riempire. Gli sviluppatori scelsero di gestirlo supportarndo stili di gioco estranei ai tornei (rifacendosi alle tre personalità dei giocatori di carte) e guardarono anche ad altri formati.
    Facendo dei veloci parallelismi con Hearthstone: sappiamo tutti per chi è stato creato Yogg-SaronYogg-Saron, Hope's End, dopo aver visto Divoratore di SegretiEater of Secrets abbiamo avuto meno paura del Secret Paladin in Selvaggio, e quando è stata l'ultima volta che avete visto Gladiatrice della FossaPit Fighter al di fuori dell'Arena?

    Alcune carte sono per i giocatori meno esperti
    Diciamolo chiaramente, i veri campioni sono pochi e chi crede di essere bravo spesso è solo nella media. Di conseguenza creare carte dal funzionamento complesso gioverebbe solo a pochi e spesso non ne vale la pena. Carte come Scimmia FeroceFierce Monkey e Mangiafuoco DraeneiFlame Juggler invece hanno nella semplicità la loro forza, che li rende adatti a diversi mazzi e situazioni.

    Alcune carte sono "cattive" perché non hanno un mazzo
    Carte dalle ottime potenzialità potrebbero non entrare mai "in meta" perché mancanti di altre carte sufficienti a supportarle. Un ottimo esempio è Golem TotemicoTotem Golem, che ci ha messo due set per entrare in un mazzo Sciamano competitivo. La rivalutazione di vecchie carte è un fenomeno che aumenta il valore di una collezione e stimola la creatività dei giocatori.

    Le carte "cattive" sono usate bene dai giocatori più bravi
    Esistono molte carte che a prima vista vengono giudicate "buone, ma non abbastanza" magari perché troppo costose, fragili o situazionali. Questa "debolezza" viene invece sfruttata dal giocatore attento che va oltre l'apparenza. Recentemente sono state due le carte che hanno sorpreso i giocatori: Djinn degli ZefiriDjinni of Zephyrs e Pinja la Stella Volante.
    Tutti i giocatori esperti sapevano di Djinn degli ZefiriDjinni of Zephyrs e le sue strane interazioni con le Magie, ma ci sono voluti quasi due mesi di espansione per rendersi conto che grazie a Pozione della Follia si ottenevano risultati sorprendenti. Il Murloc leggendario invece era stato inizialmente bollato come carta "inutile" ma molti mazzi degli scorsi Winter Playoff lo hanno incluso in lineup vincenti.

    Alla gente piace trovare usi per carte considerate "cattive"
    Scoprire le potenzialità di una carta è metà del divertimento in un gioco come Hearthstone e quelli sopracitati non sono casi isolati.
    È doveroso chiarire che è raro che questi mazzi arrivino agli alti livelli competitivi e per i giocatori "seri" queste carte saranno sempre uno spreco, ma l'emozione della vittoria ottenuta con una giocata inaspettata è un'esperienza che in pochi non trovano appagante.

    A volte i designer sbagliano
    L'ultimo motivo non riguarda il lato tecnico ma quello umano: tutti commettono errori e in un gioco composto da tantissime parti che interagiscono tra loro come Hearthstone sbagliare è quasi fisiologico. Se si esagera in debolezza un archetipo su cui vengono puntate tante carte non vedrà mai la luce, nel caso opposto invece abbiamo l'attuale caso dello Sciamano, passato in un anno da classe peggiore del gioco a tiranno del meta.


    CONCLUSIONE

    Questa esposizione non ha il fine di giustificare gli errori che il Team 5 ha commesso nei passati mesi, ma di inserirli nel giusto contesto per non giungere a conclusioni sbagliate.
    Molti dei problemi attuali di Hearthstone non sono banalità che gli sviluppatori potrebbero risolvere "solo se lo volessero" ma complessità sistematiche che se affrontate in maniera sbagliata causerebbero il fallimento del gioco.

    Chi segue Blizzard da tanto tempo conosce il suo modo di affrontare i problemi: rimuginandoci internamente per molto (a volte troppo) tempo e poi presentare al pubblico la soluzione completa.

    Probabilmente è questo atteggiamento poco comunicativo che causa la maggior frustrazione tra gli appassionati, però nell'ultimo periodo alcune cose sembrano essersi mosse: spinti dall'esempio del direttore di Overwatch Jeff Kaplan ci sono stati due Q&A e numerosi interventi su forum e reddit.

    Queste iniziative sono un segno oggettivo e incontestabile che Blizzard è decisa a migliorare il gioco.
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27 commenti   12
  • Antani101 06 marzo 2017, 15:56 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1468

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 13:03
    #25
    Feriand ha scritto:Antani101 personalmente non farei il paragone una meccanica "nascosta" e chiaramente pensata come correzione di un sistema consolidato. Inoltre 400 dust non sono poche per un giocatore medio.


    Sbustare una leggendaria utile sono 1600 dust risparmiate.

    Sbustare una leggendaria inutile sono 400 dust ottenute.

    Anche considerando che le 400 dust sono più flessibili è comunque brutto sbustare Lorewalker ChoRamingo Cho o simili.
    0
  • FeriandRedazione 06 marzo 2017, 16:20 Feriand
    Messaggi: 7201

    Per il mio battletag mandami un mp :)
    #26
    @Antani101 chiaro, ma ha senso paragonare questo sistema di "bad luck protection" con una decisione di design di carattere generale (che tra l'altro stanno progressivamente abbandonando)? 1
  • FalcomSnipe 06 marzo 2017, 16:40 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 350

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #27
    @Feriand Ottima analisi :good: ed interessanti ref... lette e condivise in quanto sviluppatore, conosco bene le difficoltà intrinseche nel dover sempre cercare una soluzione soddisfacente ad un problema senza che la soluzione stessa non crei ulteriori problemi. (vedi tempi di rilascio di nerf & c.)

    Antani101 ha scritto:Resettare il pity timer per 400 dust è una bella inculata eh.

    @Antani101 Al momento non mi risulta ci sia nessuna ufficializzazione della presenza del famoso "pity timer" e comunque dai, non è da meno che trovare una leggendaria doppia... ;)

    Comunque secondo me il buon vecchio Hemet NesingwaryHemet Nesingwary ... potrebbe trovare un suo sfogo nella nuova espansione se i dinosauri rimangono effettivamente Bestie e prendono piede anche nel meta del Wild. (boh)
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